24.- Reloj. Temporizador. Parpadeo de colores en la pantalla. p24_reloj - Situamos un Deslizador que presente unos extremos entre 1 y 2000.
_________________ Diseño
- Al mover el Deslizador establecer establecer un nuevo Intervalo en el Reloj (Temporizador) de manera que éste actuará cada ese tiempo. - Cuando actúe el Reloj se crean tres números aleatoria del ! a "## correspondiente a cada uno de los colores básicos. $a suma de esos colores se presenta como color de %ondo de la pantalla.
_________________ lo!"es
______________________ ______________________ _________ 2#.- Reloj. $em%&oro. p2#_sema&oro - Situamos un 'ienzo. $o ponemos (nc)o* (j"star al contenedor y (lto* 400 pi+el. - Tres Pelotas (#& !&) (#& '&) (#&!&). adio* +& - ,n Deslizador con con valores entre ,alornimo 1 y ,alor%+imo 200
_________________ Diseño
- ariable* cuenta - Cada vez que se produce un Intervalo del Reloj* Se cuenta una unidad. cuenta cuenta / ! Si cuenta es 0 !1 entonces cuenta vuelve a & (nuevo ciclo)
Si cuenta es 2 1 entonces Color o3o Si cuenta es 0 1 / cuenta es 2 ' entonces Color Amarillo Si cuenta es 0' entonces Color erde
_________________ lo!"es
- 4ediante el Deslizador controlamos el Intervalo del elo3.
56TA* este c7di8o es solo un e3emplo de aprendiza3e se podr9a :acer más e%iciente. Además el color Amarillo sale después del o3o ; deber9a salir antes de él. Corr93ase.
______________________ _________ 2.- I animados. p2_3i&_animado - Android no se lleva bien con los eb. Cuando subimos una ima8en al pro;ecto ésta se 8uarda en... mntsdcard(ppInventorassetsninja.3i& as9 que mediante el nave8ador de internet obtenemos esa ima8en en la pantalla. file:///mnt/sdcard/AppInventor/assets/ninja.gif
_________________ Diseño
_________________ lo!"es
- 5ndice del t"torial*
1.- Presentaci6n. Pit%3oras. Dos pantallas. 1.- (divina el n7mero. R"leta r"sa. Tres i3"ales. 2.- Propiedades. ot6n. 8ventos. 8ti!"eta. 9asillaDe,eri&icaci6n. Desple3a:le. ,isorDe'ista. ;.- $electorDeec)a. $electorDee:. $ensorDe?:icaci6n. $ensorDe@rientaci6n. 'ienzo. $priteIma3en.
r7j"la. =9. =ear ield 9omm"nication. $ensor de apro+imaci6n. .- Reloj. $em%&oro. I animados. A.- 'ienzo. Di:"jo de lneas. $priteIma3en. Di:"jo de &"nciones. Paleta de tenis. Pelota y $priteIma3en. B.- "ardar y car3ar arc)ivos. (rc)ivo. TinyD y ini>e:D. C.- l"etoo) y (rd"ino. l"etoot). 9)at. 10.- (pp Inventor 2 y Ro:ot indstorms de '8@. 11.- 8nviar "n correo. 12.- =oti&icador emer3ente. 1;.- (!" estoy. 96di3o incompleto. P"edes :ajarla de la Play de oo3leE -------F ="evo 14.- r%&icos (P. 1#.- Procedimientos. 1.- 9"enta atr%s. 1A.-
Ta:la de m"ltiplicaci6n. -------F ="evo
1B.- Par o impar. 1C.- (ctivy $tarter. 20.- ezcla aditiva de colores.
21.- PiedraG papelG tijeras. 22.- Redimensionado. 2;.- Pasar datos entre pantallas. 24.- ,ector. -------F $e activar% el 22 de a3osto. 2#.- Reloj con vector. 2.- Pares o nones. 2A.- Potencia iscal. Imp"esto de Tracci6n ec%nica. ;4.- 5ndice de asa 9orporal. 35.- El móvil entra en pausa cuando no pulso ningún botón. e apaga la pantalla. olución. !ac"ground. ervice. #5.- $ondiciones. i... Entonces... 5%.- &ariables. 'etodolog(a inicial. 5).- &ariables*+. 'etodolog(a inicial.
101.- Prop"estas. 102.- $ticH
__________________________________ (rc)ivos importantes* - 8m"lador para >indoLs. (rrancar% mediante (I $tater en >indoLs. 8ste em"lador &"nciona solo en >indoLs. $e "tiliza para em"lar n"estras aplicaciones en directamente en n"estro ordenador sin ser necesario instalarlo en el m6vil. 8s lento. - IT (I2 9ompanion (pp. Pro3rama !"e se car3a en el m6vil para "tilizar Mste como em"lador. Instalar en el m6vil desde la Play de oo3le mediante c6di3o R. - IT (I 9ompanion 2.2; $i el em"lador no viene con la versi6n 2.2;G lo :ajas de esta p%3ina. ,as al $m:olo de sistema de >indoLsG entras en 9*N(I2?N8m"latorG escri:es ad: s)ell e instala el arc)ivo !"e aca:as de :ajar. ______________________________________________
Presentación
- ,u es Android Android es un sistema operativo gratuito 0ue utili1a muc2os telfonos móviles actuales telfonos inteligentes 4 smartp2one6 est7 basado en 8I9;. Android pertenece a onut6 +.? Eclair6 +.+ @roo6 +.3
aber m7s de Android en la Ki"ipedia. - ,Lara aprender a programar el Android necesito tener un telfono móvil con Android 9o. olo necesitas un ordenador coneGión a Internet. En el ordenador pedes hacer los pro!ra"as y pro#arlos en un emulador instalado en el mismo ordenador. i tienes un telfono móvil o tablet con Android puedes pasar los p rogramas reali1ados al móvil para ver cómo funcionan utili1arlos. - ,u programa se utili1a para programar el Android Indico tres for"as "y tili$adas de pro!ra"ación =.- $on Android S&' y Eclipse . e reali1an los programas escribiendo códigos en Dava. Es la forma 0ue utili1an los buenos programadores. Luedes ver ejemplos en este v(deo.
+.- 'ediante una aplicación de pago #? M aproGimadamente llamada
(A)
AS*+Android6 para reali1ar programas de manera parecida a como se 2ace con &isual !asic
*MPO,-A.-E si te interesa esto de 2acer programas sencillos para Android consulta este tutorial de aprendi1aje e iniciación 0ue 2e reali1ado:
-torial AS*+Android/ 3.- 'ediante App inventor . Es una forma intuitiva de 2acer programas situando convenientemente las instrucciones como si fueran pie1as d e un pu11le. tili1aremos App inventor para reali1ar nuestros programas. 8o 0ue s( necesitas es estar conectado a *nternet para poder utili1ar el App inventor. - App Inventor apareció el 2 de 1lio de 2006 se abrió a todo el público en =5 de diciembre de +?=?. - 8o desarrollaron entre Bal Abelson de 'IF los ingenieros de avid Kolber profesor de @$A divulgador de la aplicación. - A principo de agosto de +?== oo!le annció 3e ya no "antendr4a esta aplicación6 pero 0ue la 2ar(a código libre destinado a la educación. - na semana despus el *nstitto -ecnoló!ico de Massachsetts M*-6 una institución de educación superior privada situada en $ambridge6 'assac2usetts EE..6 annció 3e se har4a car!o del proyecto. &er Ceb. - El 3= de dicembre de +?== App Inventor de
http77ai2/appin8entor/"it/ed - En no8ie"#re de 20 sale la opción de idioma6 con lo cual podemos ver la maor(a de los elementos en espa9ol. - El =5 de julio de +?=5 desaparece App inventor el antiguo. EGiste una aplicación Ceb para pasar los proectos .1ip del App inventor al .aia del App inventor +.Aplicación online. - ,$ómo es el código - En forma de !lo0ues...
Los programas se realizan mediante bloques, que son una especie de piezas de puzzle. No tiene programa fuente escrito en texto.
- ,>e dónde me bajo el App inventor El App inventor no es n pro!ra"a 3e te ten!as 3e #a1ar al ordenador. @unciona en clod co"ptin!6 el programa funciona mediante la coneGión a Internet6 tu trabajas con el programa conectado directamente al servidor de App inventor. Es como una p7gina Ceb en ella reali1as las operaciones. Solo necesitas na centa de !"ail/ .O-A 2a versiones para poderlas instalar en el ordenador trabajar sin estar conectado a internet offline.
Lara 0ue funcione necesitas tener instalado :A;A. Fambin necesitas una cuenta de
________________________ _
- ,En 0u dirección entro para programar En estos momentos6 si vas a estudiar App in8entor 26 entra en esta dirección te autentifica con tu dirección de correo de !"ail...
http77ai2/appin8entor/ "it/ed App in8entor 2 en espa9ol 2ttp://beta.appinventor.mit.edu versión antigua
************************ *
*nterface - Lodemos trabajar en espa9ol6 en ingls6 francs6 italiano...
(pp inventor 2 en español o&&line - Bemos visto 0ue para trabajar con AI+ debemos estar conectados a Internet6 ,se podr(a trabajar de alguna manera offline6 es decir sin estar conectado - Lus s(6 para ello un e0uipo distinto al 'IF 2a creado un A*2
navegador escribimos http77localhost==== podemos trabajar directamente con nuestro ordenador sin estar conectado a Internet. 8a versión
ai2 2/5 a viene en espaol.
- (pp Inventor 2 ?ltimate con Personal $erver . Instalar estos pa!"ete en n"estro ordenador para poder tra:ajar con (.I. o&&lineG es decir sin estar conectado a Internet. Dispone "na n"eva versi6n de (I $tarter. %s detalles.
ajar de a!". (rrancamos el $erverG vamos a "n nave3ador y escri:imos )ttp*local)ost*BBBB
(tenci6nG con esta &orma de instalaci6n lo !"e estamos )aciendo es creando "n servidor Le: local con (pp inventorG de manera !"e los dem%s ordenadores de t" red local p"edes escri:ir en "n nave3ador t" ip localG por ejemplo 1C2.1B.1.2*BBBB
y conectar%n con t" servidor Le: con (pp InventorG ponen c"al!"ier nom:re j"anantonioOe+ample.com y p"eden entrar. 8st7dialo. Tutorial. A;uda. - Fambin eGiste la opción Porta#le6 sin necesidad de instalación. - Ba otra versión offline llamada A*>i8e+o"plete instalación - En estas fec2as App Inventor + online6 solo permite códigos de 2asta 5 '!6 en cambio si utili1ar los mtodo offline los puede 2acer de muc2o maor tamao.
____________________________________________ ________________ ____________________________________________ ________________ ____________________________________________ ________________ ____________________________________________ ________________ ____________________________________________ ________________
8P8(@$ (?5... _________________
1.- ="estro primer proyecto. Teorema de Pit%3oras. p1_pita3 oras
?a3a este arc:ivo a tu ordenador ; lue8o súbelo a App inventor (Proyectos Importar proyecto )
- &amos a crear un proecto. En nuestro caso va a ser el teorema de Lit7goras. Introducimos los dos catetos6 pulsamos un botón obtendremos la 2ipotenusa.
- Lulsamos Proyectos 7 +o"en$ar n proyecto ne8o/// 8e ponemos como nombre: pita!oras
_________________ Diseñador
Screen es la pantalla de nuestro móvil. En Paleta est7n los elementos o componentes 0ue podemos poner en la pantalla de nuestro móvil. !otones6 casilleros6 imagenes6 eti0uetas6... &amos a arrastrar desde la Paleta a la pantalla Screen: na Eti3eta Eti0ueta= n +a"po de te?to $ampo>eFeGto= .O-A en sus Lropiedades marcamos @Solo."eros@/ !orramos información de Pista Ntra Eti3eta Eti0ueta+ Ntro +a"po de te?to $ampo>eFeGto+ .O-A en sus Lropiedades marcamos @Solo."eros@/ !orramos información de Pista n otón !otón= Ntra Eti3eta Eti0ueta3
@(jate a la derec2a est7n las Propiedades de cada elemento... i marcas Eti3eta6 en la derec2a puedes ponerla en .e!rita6 cambiar el -a"a9o de letra6 el teGto 0ue 0uieres 0ue apare1ca en esa eti0ueta -e?to El otón6 lo puedes poner 0ue su anc2o coincida con la pantalla. Ancho A1star al
contenedor i pulsamos sobre Screen6 mediante las Propiedades podemos cambiar el -4tlo de la pantalla6 le pondremos PitB!oras.
Longamos tambin en Screen6 Orientación&e>aPantalla en &ertical6 para mantener esta posición. $ada cierto tiempo pulsamos en Lroecto /
&ise9ador y lo3es/ Lara >isear nuestros controles pulsamos &ise9ador/ Lara poner los !lo0ues del código pulsamos lo3es/
_________________ lo!"es Lulsamos en !lo0ues para poner los !o0ues de códigos...
=n la parte izquierda tenemos los ?loques para poner c7di8os ; los controles que :emos puesto en la pantalla Screen!. &amos a utili1ar 3 variables numricas: n cateto (?)6 otro cateto (y)6
la hipotensa ($)/ $as variables que va;amos a utilizar las declaramos previamente. - Se puede utilizar copiar y pegar bloques (Ctrl-C y Ctrl V) y luego adaptar valores.
4ediante el bloque ariables creamos las variables x ; z. 4ediante el bloque atem%ticas disponemos que sean variables n"mMricas iniciadas a 0.
ueremos 0ue cuando 2agamos $lic" en el !otón=6 se realice la fórmula del teorema de Lit7goras.
(cuando ?ot7n! Clic@ e3ecutar) =n ?ot7n! sacamos ot6n1_9licH $o primero será que las varia:les +G y tomen el valor de los 9ampoDeTe+to1 y 9ampoDeTe+to2. $ue8o la varia:le z obtendrá el valor obtenido en el cálculo. 5ecesitamos operaciones como ra9z cuadrada cuadrado () suma... obtenemos estos bloques pulsando el bot7n atem%ticas.
,na vez que tenemos el resultado en la variable z lo ponemos en la etiqueta =tiquetaB. resentamos un texto unido con el valor z.
&entro de otón/+licC - Fomamos el contenido del 9ampoDeTe+to1 /-e?t lo asignamos a la variable ? - Fomamos el contenido del 9ampoDeTe+to2 /-e?t lo asignamos a la variable y - Bacemos la rai$ cadrada de ? ele8ado a 2 "Bs y ele8ado a dos ese resultado lo asignamos a $ - Lonemos en el Eti3eta5/-e?to la nión de @>a hiponensa 8ale///@ el valor de $/ 8as pie1as de las operaciones matem7ticas las tomamos de *nte!rados/ 8os 9ampoDeTe+to6 Eti3eta6 otón las variables establecidas las tomamos de
Screen *MPO,-A.-E en AI+ algunas funciones matem7ticas est7n un poco escondidas6 el lo!arit"o y eD6 est7n desplegando en el blo0ue ne! El acos6 asen6 atan... se encuentran pulsando en la flec2a del blo0ue.
- Fened cuidado siempre con el separador decimal6 a veces es el punto otras veces la coma. En el código siempre es el punto: pi 4 3.=#=%6 pero en los $ampos>eFeGto unas veces es el punto otra la coma6 probad.
____________________________________________ ___________ ____________________________________________ ___________ ____________________________________________ ___________ ____________________________________________ ___________ *.S-A>A+*. E. E> M;*> para pre#a y depración (de#!)/ Pa lo tenemos6 vamos a ver si funciona. Fay 5 for"as de co"pro#arlo
_______________________________________ PRI8R( @R(*
=.- Lasar el programa a tu móvil mediante WiGi y la aplicación App. Esta es la "anera aconse1a#le.
M*- A*2 $ompanion
- $onecta tu móvil a la misma red Ki@i 0ue tenga el ordenador donde est7s trabajando. - *nstala en t "ó8il M*- A*2 +o"panion 2ttp://appinventor.mit.edu/eGplore/ai+/setupdevice-Cifi
- Arranca el programa 'IF AI+ $ompanion 0ue has instalado en t "ó8il/
- =n el ordenador pulsa en Conectar ; lue8o en AD Companion
Te saldrá un E ; un c7di8o.
- =n tu m7vil saldrá esta pantalla. =scribe el c7di8o anterior o bien escanea el E. =l pro8rama pasará a tu m7vil. - =l pro8rama quedará conectado :asta que los desconectemo s (Conectar F einciar Conexi7n) - Si cambiamos al8o en el Gesi8ner o en los ?loques inmediatame nte pasar% al pro3rama del m7vil. - Ge esta manera podemos depurar (debu8) los pro8ramas que realicemos :asta que %uncionen correctamente
.
_______________________________________ $8?=D( @R(* +.- Instalamos n EM<>A&O, en nestro ordenador con Windows este emulador ta"#iHn 8ale para >*.
- En nuestro programa pulsamos en +onectar 7 E"lador
Al cabo de un rato saldrá en nuestro Hindo>s un emulador de Android. D8ual que en los casos anteriores si cambiamos al8o del GiseIador o de los ?loques ese cambio pasará al =mulador.
=@T(* si quieres que el emulador se pon8a de %orma :orizontal pulsa la combinaci7n de teclas Ctrl J!! =@T(* el =mulador es lento ; necesita un buen ordenador para que %uncione bien.
___________________________________ T8R98R( @R(*
3.- En caso 0ue no ten!as WiGi6 conectaremos nuestro programa desde el ordenador al "ó8il "ediante ca#le
- Arranca el M*- A2 +o"panion en el móvil.
- Lrobar si est7n funcionando la coneGión: 2ttp://appinventor.mit.edu/test/ - &e al programa 0ue est7s reali1ando pulsa +onnect 7
=l pro8rama pasará a tu m7vil. - =l pro8rama quedará conectado :asta que los desconectemos (Connect F eset Connection) - Si cambiamos al8o en el Gesi8ner o en
los ?loques inmediatamente pasar% al pro3rama del m7vil. - Ge esta manera podemos depurar (debu8) los pro8ramas que realicemos :asta que %uncionen correctamente.
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________
*nstalar el pro!ra"a en nestro "ó8il para so de sario (co"pilación) - Para cargar los programas ya compilados en tu móvil, es conveniente que éste tenga un escaneador de ódigo !", si tu móvil no lo tiene ba#a e instala éste por e#emplo$ ZXing BarCode Scanner
Bemos visto 3 formas de deprar (de#!) el programa. i a tenemos nuestro programa terminado lo podemos pasar al ordenador de ste al móvil. na cosa es deprar (de#!) 0ue lo 2acemos mediante +onectar 0ue reali1amos el proceso de creación6 corrección de errores pruebas de la aplicación. $uando a tenemos la aplicación totalmente terminada para s so y distri#ción6 lo 0ue 2acemos en compilarla6 esto es enerar un arc2ivo de tipo pita!oras/apC 0ue contiene la aplicación preparada para su instalación.
En este caso copiaremos en nuestro ordenador el arc2ivo pita!oras/apC desde nuestro ordenador por ! lo podemos pasar al móvil. Ntra forma ser(a obtener en nuestro ordenador el código Q de nuestro programa6 para luego escaneando el Q con el móvil pasarlo a ste. Esta es la for"a aconse1a#le/ Estas dos formas la podemos reali1ar mediante... enerar
___________________________________ "ardar el pro3rama - Como acabamos de ver podemos crear nuestro pro8rama ; obtendremos un arc:ivo de la %orma pita3oras.apH que podemos 8uardar en nuestro ordenador ; instalar en el m7vil para su %uncionamiento. =l arc:ivo pita3oras.apH se denomina pro3rama compilado es decir preparado para instalarse ; %uncionar.
- ero si queremos 8uardar el pro8rama %uente para más tarde me3orarlo o para compartirlo debemos pulsar en...
is Proyectos 8+portar a mi ordenador el proyecto .aiaE seleccionado. 6btendremos el arc:ivo pita3oras.aia que podemos compartir. =l arc:ivo pita3oras.aia sera el c6di3o &"ente es decir podemos ver de la manera que está realizado.
____________________________________ _ ____________________________________ _ ____________________________________ _
____________________________________ _ 2/J ME:O,AS/ J +olores6 +entrado6 *"a!en p_pita!oras2 (8arias pantallas J Screen) &amos a continuar con nuestro proecto de pitagoras mejor7ndolo. Lrimero vamos a guardar nuestro proecto con otro nombre para tener una copia de seguridad6 para ello vamos a Mis Proyectos 7 ardar proyecto co"o/// le ponemos de nombre pita!oras2
$ontinuamos con esta copia llamada pita!oras2. - 'ediante las Lropiedades c7mbiale el color de fondo de letras de las Eti0uetas.
- =n los 9amposDeTe+to borra el texto de la Pista este texto aparece como %ondo de casillero. QRR('@. - =n los 9amposDeTe+to marca en $olo n7meros para que sal8a el teclado numerico. - amos a poner una ima8en en nuestro pro;ecto. ?a3a a tu ordenador esta ima8en.
Subimos esta ima8en a nuestro ro;ecto mediante...
edios $":ir arc)ivo...
$ue8o sacamos a la pantalla de nuestra aplicaci7n...
edios $electorDeIma3en en su Propiedad Ima3en ponemos la ima8en de pita3oras.3i& que acabamos de subir. Euitamos el texto de la Dma8en. ara centrar la ima8en vamos a Gisposici7n ; sacamos a la pantalla un
Disposici6n
Lodemos centrar los controles 2ori1ontalmente6 verticalmente o en tabla6 de tal manera 0ue podemos poner varios controles en cada una de esa disposición.
___________________________________________
;.- ,arias pantallas p_pita!oras2 (8arias pantallas J Screen)
9ontin"amos con n"estro proyecto de Pit%3orasG es decir el mismo pita3oras2.aia que estamos realizando. amos a crear otro %ormulario en otra pantalla en este caso vamos a realizar el c%lc"lo del %rea del tri%n3"lo . - AIadimos una nueva pantalla* (ñadir ventana - $e de3amos de nombre Screen" - 4ediante el GiseIo situamos una =tiqueta! un CampoGeTexto! otra =tiqueta" otro CampoGeTexto" un ?ot7n ; otra =tiquetaB .O-A en las Lropiedades de los +a"po&e-e?to marcamos @Solo."eros@/ !orramos información de Pista
- 4ediante ?loques creamos esta disposici7n*
- asamos el pro8rama al emulador
- Pantalla de en7 4enú vamos crear otra ventanaG en este caso $creen;G con un menú. A8re8amos un ,isorDe'ista1. odemos a8re8ar elementos al ,isorDe'ista1 mediante la ropiedad 8lementosDesde9adena separando los nombre de los elementos mediante coma. onemos* ?noGDosGTres
,amos a lo!"es
Aunque anteriormente en el GiseIo :emos puesto varios elementos en el ,isorDe'ista1G vamos a poner otros elementos pero mediante c7di8o.
ara ello utilizo dos tablas en una %i8ura el nombre de dos elementos del ,isorDe'ista1 (itá8oras Lrea del trián8ulo) en otra tabla establezco el nombre de dos pantallas (Screen! ; Screen"). Cuando se muestra la pantalla ScreenB se car8a en el ,isorDe'ista1 los elementos de la primera tabla. Cuando pulsamos en un elemento tomamos el 9ndice de ese elemento ; mostramos la pantalla re%erente a ese elemento se8ún en emparejamiento en las dos tablas. ara que una vez en una de las pantallas podamos volver el menú vamos a crear en la $creen1 y $creen2 sendos :otones ot6n2_9licH de manera que cuando los pulsemos se vuelva a la pantalla $creen;.
odemos :acer pruebas mediante Conectar pero a veces no &"nciona de esta manera en los em"ladoresG se aconse3a compilar el pro8rama mediante enerar ; pasarlo al m7vil compilado. Se puede :acer escaneando el E obtenido.
_________________________________ __ _________________________________ _____________ Res"men de instalaci6n. - Podemos tra:ajar online y o&&line. @nline con conexi7n a Dnternet es la %orma Mo%icialM nos creamos una cuenta de correo por e3emplo de 8mail ; creamos el c7di8o mediante la conexi7n a un sitio >eb.
odremos ver el resultado de nuestro c7di8o en un emulador instalado en el ordenador en el m7vilFtablet mediante Hi%i o en el m 7vilFtablet mediante cable ,S?. ara entrar en esa >eb vamos a... :ttp*FFai".appinventor.mit.eduF
@&&lineG se trata de instalar en nuestro ordenador el Mpro8ramaM App Dnventor " ; traba3ar con él sin necesidad de estar conectado a Dnternet. odremos ver el resultado de nuestro c7di8o en un emulador instalado en el ordenador en el m7vilFtablet mediante Hi%i o en el m 7vilFtablet mediante cable ,S?. ara ba3ar el Mpro8ramaM App Dnventor " vamos a... :ttp*FFsource%or8e.netFpro3ectsFai"uF%ilesF - Ka; otra versi7n o%%line llamada Ai$iveCompleteN* :ttp*FFsource%or8e.netFpro3ectsFailivecompleteF%ilesF :ttps*FFamer@as:i.>ordpress.comFpa8eFBF ulsamos en HinStart?uildServer.cmd ; lue8o escribimos en un nave8ador local:ost*OOOO
Porta:le lo ponemos en un directorio o en un ,S? ; traba3amos sin necesidad de tenerlo instalado. _________________________________
- 8jec"ci6n de n"estro c6di3o. Tanto si estamos traba3ando 6%%line como 6nline :a; varias %ormas de comprobar c7mo está %uncionando nuestro c7di8o* - Dnstalando en el m6vilta:let una aplicaci7n ba3ada de la la; de i&i. =s decir que el m7vil ten8a Hi%i (siempre lo tiene) ; nuestro ordenador esté conectado a la misma red Hi%i. (56 es necesario que el ordenador esté conectado a Hi%i puede estar conectado con cable a la red lo que quiero decir es que tanto el m7vil como el ordenador estén conectados a la misma red ; que ésta ten8a Hi%i). ulsaremos en App Dnventor AD Companion. 5os saldrá en la pantalla del ordenador un c7di8o E. Arrancamos 4DT AD" en nuestro m7vil ; escaneamos ese E para car8ar la aplicaci7n que :emos realizado. - Dnstalando en nuestro ordenador un 8m"lador es decir una especie de telé%ono m7vil que actúe como nuestro m7vil. ara ello ba3amos* :ttp*FFexplore.appinventor.mit.eduFai"F>indo>s. $o instalamos en Hindo>s nos
saldrá un icono Ai" Starter. ulsamos ese icono para a rrancar este servidor. $ue8o en App Dnventor pulsamos en* =mulador. - Conectando el m7vil al ordenador por ca:le ?$. Dnstalamos en nuestro ordenador el driver correspondiente a nuestro modelo de m7vil. Gespués instalamos :ttp*FFappinventor.mit.eduFexploreFai"Fsetup-device-usb.:tml Arrancamos el Ai" Starter. $ue8o en App Dnventor pulsamos en* ,S?
_______________________________ 9on&i3"raci6n del Ro"ter - Si tenemos "n Ro"ter domMstico en n"estro )o3arG no es necesario con&i3"rarle nada. - Si estamos en un instituto o centro de traba3o*
odemo s conectar un outer con HiJi a una de los puertos del S>itc: para crearno s "na e+tensi 6n de la red. 6bserva que para que este outer esté en la misma red se debe conectar a uno de sus puertos locales $A5 (color amarillo en la ima8en) 56 al conector de
4odem HA5 (color azul en la ima8en). Además debemo s entrar en la con%i8ur aci7n del outer ponerle una contrase Ia ; G=SKA ?D$DTA su GKC. _______ _______ __ $i dispone s de (ndare dG p"edes con&i3" rar !"e tanto el port%til como el m6vil