UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE NUEVO LAREDO
¨ Saber hacer con responsabilidad ¨ Ingeniería en Desarrollo e Innovación Empresarial Materia. Técnicas para la Innovación
III Unidad. Técnicas de Gestión de la Innovación Tema. 3.1. Fundamentos De Las Técnicas De Gestión De La Innovación
Facilitador Lic. Miguel Ángel Pérez Medina
Presentado por: Ing. Hernández Trejo Sindy Francisca Ing. Lara Pérez Benigno Ing. López Mendoza Mayeli Guadalupe Ing. Quezada Martínez Juan Emilio Nuevo Laredo Tamaulipas, a 27 de junio de 2013
Índice
Introducción .................................................................................................................................
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......................................... ............................ ............................ ............................ ............................ ............................ ............................ ................ .. 2 3.1. La Creatividad ........................... 3.1.1 La Creatividad Dentro De La Empresa ........................................................... .......................................................................................... ...............................2 ............................................................................................ ......................................................... ..........................2 3.1.2. Modelo De Creatividad ............................................................. 3.1.3. Técnicas De La Creatividad .......................................................... ........................................................................................ ................................................... .....................3 3.1.4. Ideas Que Generan Innovación.......................................................... ........................................................................................ .............................................. ................3 3.2. Teoría Inventiva De Resolución De Problemas Problemas (TRIZ).......................... ......................................... ............................ ............. 4 3.2.1. Evaluar Ideas ............................................................ ........................................................................................... ............................................................. .............................................. ................5 ......................................... ............................ ............................ ............................ ............................. ............................. .................... ...... 6 3.3. De Realidad Virtual ........................... 3.3.1. Características De La Realidad Virtual .......................................................... ......................................................................................... ...............................7 .......................................... ............................ ....................... ......... 7 3.4. De Despliegue De La Función De Calidad (QFD) ............................ 3.4.1. Propósitos ............................................................. ............................................................................................ ............................................................. ................................................... .....................8 3.4.2. Estructura .............................................................. ............................................................................................. ............................................................. ................................................... .....................8 ......................................................................................... .............................................................. .................................... .....9 3.4.3. Beneficios del QFD .......................................................... 3.5. Sistémica De Análisis Funcional (FAST) ........................... .......................................... ............................. ............................ ......................... ........... 9 .......................................................................................... ............................................................. ................................. ... 10 3.5.1. El Diagrama FAST ........................................................... 3.6. De Análisis De Valor ........................... ......................................... ............................ ............................. ............................. ............................ ............................ ................ 10 3.6.1. Fases Del Proceso ............................................................. ............................................................................................ ............................................................. ................................. ... 10 3.7. Ingeniería Concurrente (IC)............................ ........................................... ............................. ............................ ............................ ............................ ................ 11 3.7.1. Objetivos .......................................................... ......................................................................................... ............................................................. ..................................................... ....................... 11 .......................................... .................. ... 12 3.8. De Diseño Para La Producción Y El Ensamblaje (DFMA) ........................... 3.8.1. Funciones .............................................................. ............................................................................................. ............................................................. ................................................ .................. 13 .......................................... ............................ .................... ...... 13 3.9. De Análisis De Modos, Fallas Y Efectos (FMEA) ............................ 3.9.1. Objetivos .......................................................... ......................................................................................... ............................................................. ..................................................... ....................... 14 3.9.2. Tipos De FMEA ........................................................... .......................................................................................... ............................................................. ...................................... ........ 14 ............................................................................................ ............................................................. ...................................... ........ 14 3.9.3. Requerimientos ............................................................. 3.9.4. Procedimiento Para La Elaboración Del A.M.E.F (Diseño O Proceso) ..........................14 ............................................................................................ ............................................................. ................................................ .................. 15 3.9.5. Beneficios ............................................................. 3.10. De Prototipaje Rápido ........................... ......................................... ............................ ............................ ............................ ............................. ......................... .......... 15 3.10.1. Tipos de Prototipos ............................................................. ............................................................................................ ........................................................... ............................15 3.10.2. Ventajas .............................................................. ............................................................................................. ............................................................. ................................................ .................. 16 ........................................... ............................. ............................ ............................ ............................ ............................ ............................ .................... ...... 16 3.11. Ejemplos ............................ ......................................................................................... ........................................... ............. 16 3.11.1. Creatividad (Brainstorming): ........................................................... 3.11.2. Inventiva De Resolución De Problemas (TRIZ) .......................................................... .................................................................. ........ 16 ........................................................................................... ........................................................... ............................17 3.11.3. De Realidad Virtual ............................................................ 3.11.4. De Despliegue De Al Función De Calidad (QFD) ........................................................... .............................................................. ... 18 3.11.5. Sistémica De Análisis Función De Calidad ......................................................... ........................................................................... .................. 18 3.11.6. De Análisis de Valor .......................................................... ......................................................................................... ........................................................... ............................18 3.11.7. De Ingeniería Concurrente ........................................................... ......................................................................................... ................................................ .................. 19 .............................................. 21 3.11.8. De Diseño Para La Producción Y El Ensamblaje (DFMA) .............................................. 3.11.9. De Análisis De Modos, Fallas Y Efectos (AMFE) ........................................................... .............................................................. ... 22 3.11.10. De Prototipaje Rápido ........................................................... ......................................................................................... ..................................................... ....................... 22
Conclusión .................................................................................................................................
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Bibliografía ................................................................................................................................
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Introducción Continuamente en las empresas surgen problemas o áreas de oportunidad, que deben resolver de la manera más idónea y efectiva posible, para lo cual existen técnicas de gestión de la innovación o resolución de problemas, que facilitan la resolución de estos problemas. Sin embargo es importante conocer estas técnicas, como utilizarlas y sus características, de esta manera será posible aplicarlas y resolver de manera efectiva las áreas de oportunidad. A continuación se hablara de las características de la principales técnicas de la gestión de la innovación como lo son: la creatividad, inventiva de resolución de problemas /TRIZ, re realidad virtual, de despliegue de la función de la calidad/QFD, sistemática de análisis funcional, de análisis de valor, de ingeniería concurrente, de diseño para la producción y el ensamblaje/DFMA, de análisis de modos, fallas y efectos/FMEA. Esto con el propósito de la representación de casos prácticos, para el análisis y encontrar posibles resoluciones de problemas en donde se puedan aplicar algunas de estas técnicas de gestión de la innovación, presentando definiciones de estas técnicas, principales características, componentes y ejemplos que puedan ayudar al alumno a ser más claro el proceso y descripción es las técnicas para su posible implementación.
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3.1. La Creatividad La creatividad se puede entender por medio de varias definiciones.
"Creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original."
Es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinación, cambio o reutilización de ideas existentes.
Es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovación como parte del proceso de vivir, y el comportamiento a través de la búsqueda de formas de mejorar lo existente.
Es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora continua de las maneras de hacer.
3.1.1 La Creatividad Dentro De La Empresa La creatividad es una aportación que nos sirve para la de solución de problemas o dificultades que tenga la empresa o cualquier otra actividad que afecta a lograr sus objetivos. La creatividad se puede aplicar dentro de la empresa mediante la adopción de un modelo de creatividad claro y asumido por la dirección de la empresa con la implantación de los modelos creativos para conseguir resultados visibles. Las técnicas de los modelo muchas veces no son más que sistemas lógicos que permiten obtener paso a paso resultados visibles frente a problemas reales. Pero el hecho de estar desarrollados mediante unos pasos secuenciales permite que cualquier persona, creativa o no pueda aplicarlos y obtener resultados.
3.1.2. Modelo De Creatividad Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un problema:
Comenzar por plantear y definir el problema,
Valorar todas las condiciones del problema,
Potenciar la creatividad mediante alguna técnica,
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Valorar los obstáculos,
Establecer la solución.
3.1.3. Técnicas De La Creatividad Las técnicas de creativas son múltiples. Esta ser pueden diferenciar de manera individuales o grupales y su aplicación es respecto a distintas fases del proceso de diseño de productos, de comunicación, de gestión, en la coordinación, etc. Éstas son algunas de las técnicas más utilizadas mundialmente para estimular la producción de ideas. Con la implementación de las técnicas de creatividad se pueden obtener mejores resultados si se trabaja en grupo y si tienes en cuenta las siete características esenciales. Estas técnicas no solo se pueden trabajar de manera grupal sino también de manera individual ya que estas son:
Una forma de entrenar y de poner en práctica unas habilidades creativas.
Guías para desarrollar la creatividad.
3.1.4. Ideas Que Generan Innovación Análisis Morfológico: Es el estudio de las formas actuales del producto la forma de proceder en el servicio que ha de ofrecerse.
Analogías: Estudia las similitudes de lo que se pretende innovar con otro producto que sea similar, su procedencia, sus constantes cambios y su utilidad actual en comparación con los modelos anteriores.
Biónica: Esta técnica analiza lo referente a la vida útil del producto, a su relación con la vida y las facilidades que aporta a los usuarios.
Brainstorming o Lluvia de Ideas: La palabra significa tormenta en el cerebro. Es esta lluvia de ideas que nos dice de lo que piensan un grupo de personas relacionadas con el producto, puede ser de trabajadores o de consumidores.
Brainwriting: Es la realización de la lluvia de ideas llevadas al plano escrito, es el comienzo de todo proyecto para tomarlo de base en el desarrollo y la experimentación.
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Conexiones Morfológicas Forzadas: La comparación de un producto con otro y con su posible prototipo futuro, es el estudio de lo que se lograría en forma.
Crear En Sueños: Los sueños son caprichosos, por lo tanto tienen formas impensables. Soñar no cuesta, por eso es una magnífica fuente de inspiración, lo importante es llevarlo al plano de la realidad y a la mejora continua.
3.2. Teoría Inventiva De Resolución De Problemas (TRIZ) El método TRIZ fue creado por Genrich Altshuller, un ingeniero ruso que desarrolló la teoría a través del análisis de un millón y medio de patentes de invención a 1990. Se percató de que a pesar de que los inventos que analizó resolvían problemas diferentes en campos también muy diferentes, las soluciones aplicadas podían obtenerse a partir de un conjunto relativamente reducido de ideas básicas o principios de invención. Ello le llevó a catalogar una serie de pasos necesarios, presentes en la mayoría de invenciones y que podían aplicarse a cualquier nueva invención que se intentara acometer. A partir de ahí, escribió una carta a Stalin proponiendo algunas ideas para mejorar la tecnología Sovietica, por lo cual fue encarcelado al considerarse su carta una crítica al sistema soviético. Allí tuvo Altshuller ocasión de perfeccionar las ideas y desarrollar la Teoría para Resolución de Problemas de Invención, más conocida como TRIZ. Una técnica que permite a cualquier técnico mejorar notablemente su capacidad inventiva para la resolución de problemas, produciendo ideas incluso patentables. El TRIZ se ha empezado a aplicar conjuntamente con otras técnicas de la gestión empresarial como pueden ser ``Six sigma´´. Este método ha sido útil para la predicción, planificación, resolución de problemas, etc.
Existen Dos Tipos De Problemas Que El Ser Humano Debe Enfrentar:
Soluciones previamente conocidas
Soluciones desconocidas Las soluciones conocidas usualmente pueden ser resultados con información
obtenidas de textos técnicos y publicaciones especializadas, asimismo las consultas a los especialistas del campo en cuestión.
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Estas soluciones siguen un patrón de resolución de problemas, tal como se muestra en la siguiente figura:
Aquí, el problema particular es elevado hacia un problema estándar de naturaleza análoga o similar. Ejemplo: Supongamos que necesitemos diseñar un dispositivo rotatorio cuya salida es 100 rpm, a partir de un motor eléctrico de CA 2300 rpm. El problema estándar análogo es como reducir la velocidad del motor. La solución estándar análoga es un reductor de velocidad o caja de transmisión a engranaje, luego este reductor será diseñado con apropiadas dimensiones, peso, torque, etc.
3.2.1. Evaluar Ideas CRE-IN: Todo proyecto se debe analizar con un fin positivo de creación factible, incluyente y con el afán de aportar algo cada día.
DO IT: La mayor parte de un proyecto de innovación es la realización, se presume que la idea es tan solo el diez por ciento del trabajo, por lo tanto se debe hacer todo cuanto aporte al progreso de la innovación.
El Arte De Preguntar: Antes de tratar de mejorar un producto, se debe tener plena conciencia de lo útil que resulta para el consumidor.
El Porqué De Las Cosas (La Brújula): Todo tiene una causa y un efecto. El analizar estos fenómenos nos lleva a una nutrida serie de ideas.
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Estratal: La humanidad vive en estratos sociales según su nivel socioeconómico y eso determina sus gustos y preferencias.
Galería De Famosos (Hall Of Fame): Los hombres que han alcanzado la fama tienen mucho que contar y lo hacen en sus obras o lo encontramos en sus biografías.
Generación De Ideas A Distancia: Los viajes ilustran, y los grandes cambios de un lugar se trasladan tarde o temprano a una región con las características similares de consumo.
Ideart: El arte se compone de ideas revolucionarias que pocas veces entendemos pero que nos trasladan a otro mundo de ideas.
Ideas Animadas: En el cine, las caricaturas o los programas de televisión encontramos múltiples ideas de los autores sobre la naturaleza o las anécdotas de los protagonistas, estas ideas mantienen al público atento y nos dan una perspectiva del ingenio de los escritores.
Cuadro De Potencial Versus Aplicación: Los resultados valederos se aprecian en todo su potencial al enfrentarse a los problemas de aplicación.
3.3. De Realidad Virtual La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos. La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos 6
inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes. El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios. Por último hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.
3.3.1. Características De La Realidad Virtual
Es expresado en lenguaje gráfico tridimensional.
Manifiesta un comportamiento dinámico el cual opera en tiempo real.
Una de las características más importantes es la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciendo, una experiencia inmersiva e interactiva.
3.4. De Despliegue De La Función De Calidad (QFD) Es un proceso el cual está basado en técnicas, es decir los deseos y necesidades de las personas los trata de convertir a características técnicas, estas características, son manejadas y desarrolladas por la organización, que se puede dar a través de un equipo multifuncional del cual ventas, marketing, ingeniería de diseño, manufactura y operaciones están involucradas. También conocida como QFD (Quality Function Deployment) utiliza un método grafico en el que expresan relaciones entre deseo de los clientes y las características del diseño.
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Las expectativas y necesidades del consumidor o cliente se tienen que recolectar mediante instrumentos, basados en la investigación de mercados, como son los cuestionarios, las encuestas, etc. de las cuales los datos son 100 % organizables.
3.4.1. Propósitos Desplegar la calidad del producto o servicio. Es decir, el diseño del servicio o producto sobre la base de las necesidades y requerimientos de los clientes. Desplegar la función de calidad en todas las actividades y funciones de la organización.
3.4.2. Estructura La analogía que es la más aplicada, es la de la casa, en esta se explica cómo está estructurado el QFD.
Esta analogía se maneja por componentes: Componente 1: es el input del cliente, aquí es donde se determinan los requerimientos del cliente en cuanto al producto o servicio. Componente 2: se trabaja ciertas especificaciones de desempeño y los proveedores deben de trabajar de la misma manera. Componente 3: es la matriz de la planeación y es el componente mas asociado con el Despliegue de la función de calidad o QFD y se usa para traducir requerimientos del cliente en planes para poder sobrepasar los mismos.
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Componente 4: en este componente se convierten los requerimientos en términos de manufactura es decir si el tiempo de vida de su producto que sea de doce meses en vez de 6. Componente 5: en este componente se realizan las jerarquías de cada requisito del proceso y que son críticos. Componente 6: en este componente se hace la identificación de los trade-offs que tienen que ver con los requisitos que tenga el productor.
3.4.3. Beneficios del QFD
La mayor fortaleza del DFC es su capacitad para evitar que las cosas salgan mal a medida que un producto pasa a través de una serie complicada de actividades de diseño y producción.
Ayuda a mejorar la calidad y reducir los costos.
Reduce los efectos negativos de la división departamental porque se aplica horizontalmente.
Genera compromiso e involucramiento.
Concentra en la solución de un problema toda la experiencia corporativa.
El propio proceso se convierte en un catalizador de esfuerzos.
3.5. Sistémica De Análisis Funcional (FAST) Es una técnica que nos permite identificar las funciones de un producto y evaluar las prestaciones a conseguir, creada por Charles W. Bytheway en 1965, la cual representar las relaciones funcionales de un sistema técnico, contiene un análisis Funcional de 5 fases:
Listado de Funciones.
Organización.
Caracterización.
Ordenación Jerárquica.
Evaluación.
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3.5.1. El Diagrama FAST En el diagrama FAST todas las funciones deben ser identificadas y las funciones son clasificadas en básicas y secundarias, orientado las técnicas y el producto incluyendo la dependencia conveniencia para la satisfacción del usuario.
3.6. De Análisis De Valor Un modelo de innovación competitiva que sirve para competir de manera sostenida en el tiempo y que se apoya en los valores, unos valores necesarios para compartir el proyecto. Unos valores que transcienden de las reglas que ahogan la innovación por exceso de burocracia. Unos valores que permiten afrontar el riesgo de aprender y equivocarse, ese riesgo tan necesario para innovar con los ojos de niño. Sobre esos valores se mueven los procesos de innovación con la conjunción de las tres fuerzas: la tecnología, el conocimiento y la cooperación. Tres fuerzas que se ponen en acción dando juego a la creatividad, abriendo el campo de la creación de la mano de la tecnología, el conocimiento y la cooperación y sistematizando todo ese proceso para hacerlo repetible, y cada vez más veloz en el tiempo. Porque el reto está también en hacer todo ello antes que los demás, consiguiendo una buena velocidad de innovación. La creatividad es fundamental, pero la creatividad por la creatividad sin sistematización (modelos, herramientas, sistemas) no tiene futuro; son como los fuegos artificiales, bonitos pero efímeros. Y la innovación se consolida como sistema y hace crecer y ser más competitivos con consistencia, permitiendo desarrollar un proyecto sostenible en el tiempo. El modelo de innovación competitiva se completa con la existencia de un liderazgo cooperativo, capaz de sumar e integrar a todos en un proyecto abierto y compartido.
3.6.1. Fases Del Proceso Fases del proceso seguido en su implementación: 1. Preparación. 2. Información. 3. Análisis.
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4. Innovación. 5. Evaluación. 6. Implantación.
3.7. Ingeniería Concurrente (IC) La ingeniería concurrente (IC) es una filosofía orientada a integrar sistemáticamente y en forma simultánea el diseño de productos y procesos, para que sean considerados desde un principio todos los elementos del ciclo de vida de un producto, desde la concepción inicial hasta su disposición final, pasando por la fabricación, la distribución y la venta. Debe otorgar además una organización flexible y bien estructurada, proponer redes de funciones apoyadas por tecnologías apropiadas y arquitecturas comunes de referencia por ejemplo una computadores en red y en bases de datos). Un sistema de trabajo donde las diferentes actividades de ingeniería en los procesos de desarrollo de producto y de proceso de producción se integran y se realizan en paralelo, siempre que sea posible, en vez de secuencialmente. Este nuevo enfoque hacia el diseño que entrega la IC, da un gran realce al papel que juegan las personas en sus respectivos trabajos, las cuales deben estar bien instruidas. Aunque éste no es un concepto nuevo, ha recibido recientemente cierto empuje de tecnologías de la información como Internet o algunas técnicas de Inteligencia Artificial. Específicamente, el uso de agentes de software y lenguajes para el manejo de conocimiento pueden aportar una base confiable y flexible para el desarrollo de plataformas de Ingeniería Concurrente. Respecto de la metodología de trabajo de la IC, en esencia utiliza las mismas funciones involucradas en el ciclo de desarrollo de un producto de la forma tradicional de trabajar que es la ingeniería secuencial, a la cual reemplaza; sin embargo, la diferencia se halla en la interacción constante que se produce entre las mismas.
3.7.1. Objetivos La ingeniería concurrente utiliza una serie de principios, los cuales son empleados en un enfoque sistematizado y están relacionados con la introducción de cambios
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culturales, organizacionales, y tecnológicos en las compañías, a través de una serie de una serie de metodologías, técnicas y tecnologías de información. Los objetivos globales que se persiguen con la implementación de la IC son:
Acortar los tiempos de desarrollo de los productos.
Elevar la productividad.
Aumentar la flexibilidad.
Mejor utilización de los recursos.
Productos de alta calidad.
Reducción en los costos de desarrollo de los productos.
Establecer conocimiento y cultura de Ingeniería Concurrente.
Integrar los departamentos de la empresa.
Asegurar el cumplimiento de los requerimientos y expectativas del cliente.
3.8. De Diseño Para La Producción Y El Ensamblaje (DFMA) El Diseño industrial es una rama del diseño que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o simplemente bellos con la intención de cubrir necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de éste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador. El diseño industrial sintetiza conocimientos, métodos, técnicas, creatividad y tiene como meta la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que hacen a su producción, comercialización y utilización, teniendo al ser humano como usuario. Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural. El diseñador industrial desarrolla diversos objetos tales como joyería, indumentaria, juguetes, muebles, luminarias, vehículos, accesorios de cómputo y sanitarios etc. Dibujo de ensamble es una rama del dibujo técnico que consiste en trazar una figura geométrica varias veces, recortarla e ir pegando hasta que se obtengan 3 dimensiones (alto, ancho y largo), luego se arma o ensambla con otras piezas que tuvieron que llevar a 12
cabo el mismo procedimiento para formar una construcción o cualquier objeto, puede ser, por ejemplo, la figura de un elefante, una casa, etc. Las piezas de las que está hecha la figura construida pueden ser de cualquier material, pero por lo general siempre se usan cartón, cartoncillo, cartulina, papel batería, papel cascarón, entre otros materiales resistentes.
3.8.1. Funciones La técnica de diseño y desarrollo de producto orientada a la reducción de los costos y tiempos de producción y ensamblaje por medio de:
Reducción del número de piezas.
Reducción del tiempo y el coste de ensamblaje por pieza.
Reducción del coste de desarrollo mediante un diseño de producto simplificado. Emplea un método basado en 4 cuestiones fundamentales:
1. ¿La pieza es necesaria? 2. ¿Debe ser de algún material especial? 3. ¿Se tiene que mover en relación con otras? 4. ¿Oculta el ensamblaje de otras piezas?
3.9. De Análisis De Modos, Fallas Y Efectos (FMEA) Básicamente este proceso se basa en identificación de fallas realmente importantes llamadas fallas potenciales que puedan implicar el diseño de un producto o también en un proceso antes de que estas puedan suceder, con el propósito de minimizarlas o terminar con ellas de modo que no afecte a la organización. Este análisis es generalmente utilizado por la industria automotriz, pero eso no quiere decir que no pueda ser aplicable a otras organizaciones o sectores, ya que se basa en la detección de fallas y para su eliminación o bloqueo de las mismas.
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3.9.1. Objetivos Identificación de fallas potenciales calificando la rigidez de su efecto, evaluando objetivamente el surgimiento de causas y tener el control de las mismas para detectar la causa cuando ocurre. Se clasifica un orden estrictamente potencial en el cual se incluyen las deficiencias del producto o proceso y se enfoca a la prevención y eliminación de problemas.
3.9.2. Tipos De FMEA De diseño: Está enfocado a realizar un análisis en base a las fallas que produce el diseño del producto o servicio.
De proceso: Este se basa en el proceso de manufactura y ensamble, es decir , se realiza para detectar fallas de alguna incapacidad que genere el proceso para realizar el producto o servicio.
3.9.3. Requerimientos
Equipo de personas con el compromiso de obtener mejoras para el diseño en el producto y tener satisfecho al cliente.
Diagramas esquemáticos y de bloque de cada nivel del sistema.
Especificaciones de los componentes.
Especificaciones funcionales de módulos.
Requerimientos de manufactura y detalles de los procesos.
3.9.4. Procedimiento Para La Elaboración Del A.M.E.F (Diseño O Proceso) 1. Determinar el proceso o producto a analizar. 2. Establecer los modos potenciales de falla. 3. Determinar el efecto de la falla. 4. Determinar la causa de la falla. 5. Describir las condiciones actuales. 6. Determinar el grado de severidad. 7. Determinar el grado de ocurrencia. 8. Determinar el grado de detección. 9. Calcular numero de prioridad de riesgo. 14
10. Acciones recomendadas. 11.
Una vez realizadas las acciones correctivas o preventivas, se recalcula el
grado de ocurrencia, severidad, detección y el NPR.
12.
Cada vez que haya alguna modificación en el proceso o en el producto se
debe de actualizar el A.M.E.F.
3.9.5. Beneficios La eliminación del modo de fallas tiene beneficios que se pueden plasmar tanto a mediano y corto plazo y pueden representarse en reducir los costos en base a las reparaciones, pruebas etc.
3.10. De Prototipaje Rápido El prototipo rápido es un proceso utilizado para fabricar artículos de plástico, metal o cerámica. También conocida como "Additive Technology". Ya que su proceso de fabricación es ir añadiendo material capa a capa. En algunos casos con propiedades físicas son similares a los que se producirían por métodos convencionales, como moldeo por inyección y extrusión, o moldeo por soplado, de esta manera se evita el fabricar los costosos moldes para realizar un prototipo que podría cambiar su forma. Inicialmente el prototipo rápido solo se usaba para la fabricación de prototipos. Hoy en día se utiliza como un proceso de fabricación más. Un ejemplo se encuentra en el sector dental; en el cual se utiliza para fabricar las estructuras metálicas que luego irán recubiertas de cerámica creando coronas y puentes dentales.
3.10.1. Tipos de Prototipos 1. Prototipos de diseño: Sirven para evaluar aspectos estéticos y ergonómicos. 2. Prototipos geométricos: Se usan para probar concordancia geométrica, la forma y los ensambles. 3. Prototipos funcionales: Muestran las características es una prueba del producto final.
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4. Prototipos técnicos: Se usan para evaluar todas las funciones de la pieza final.
3.10.2. Ventajas
Precisión: Permite validar el diseño de una pieza porque el prototipo alcanza precisiones de una décima de milímetro, con funcionalidad mecánica y alto nivel de detalle.
Costos: Con un prototipo se evitan errores, modificaciones de molde y así el moldista puede ajustar mejor el presupuesto.
Rapidez: Si tiene que presentar mañana un prototipo, en 24 horas lo puede tener fabricado.
3.11. Ejemplos 3.11.1. Creatividad (Brainstorming):
3.11.2. Inventiva De Resolución De Problemas (TRIZ) Este artículo es una traducción comentada de como evoluciona un sistema técnico (en este caso el aerogenerador), a lo largo de la historia siguiendo las líneas maestras de la teoría de la innovación técnica TRIZ. Primeramente vamos a ver un pequeño resumen de las herramientas TRIZ, así como cuál utilizar en cada caso:
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3.11.3. De Realidad Virtual El gran logro tecnológico de las últimas décadas, ha sido Internet. Éste nos ha sido de gran utilidad para diversas funciones, como por ejemplo, buscar información, fotos, resultados de concursos o postulaciones, publicación de notas, y para cosas más cotidianas, nos ha servido como buscador de personas a través de programas y páginas que permiten tener la propia y además contactar personas de todo el mundo.
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3.11.4. De Despliegue De Al Función De Calidad (QFD)
3.11.5. Sistémica De Análisis Función De Calidad QFD a nivel producto (casa de la calidad) Su propósito es relacionar las necesidades básicas del cliente con las características de diseño del producto.
3.11.6. De Análisis de Valor
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3.11.7. De Ingeniería Concurrente 3.11.7.1.
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3.11.7.2.
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3.11.8. De Diseño Para La Producción Y El Ensamblaje (DFMA) El diseño para manufactura y ensamble es un enfoque para el diseño de productos que incluye sistemáticamente consideraciones sobre la capacidad de manufactura y de ensamble en el diseño. El DFMA incluye: 1) Cambios en la organización. 2) Principios y pautas de diseño.
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3.11.9. De Análisis De Modos, Fallas Y Efectos (AMFE) AMFE de diseño del conector de un faro de automóvil.
En primer lugar, se debe completar en el formato AMFE el nombre del producto (conector de un faro), el número de especificación correspondiente (B-26-02-05) y la fecha última de edición de la especificación (14/5/91).
3.11.10. De Prototipaje Rápido Para ilustrar las fases del proceso de diseño, desarrollo, fabricación de prototipos y moldes, se a continuación el ejemplo de diseño y elaboración un prototipo de un carburador: El diseñador define su idea dibujando bocetos en 2D, en AutoCAD (FreeHand o cualquier otro programa de DAO):
Fig. 14.- Dibujo de la tapa del carburador Fuente: http://www.robtec.com. El boceto 2D
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construcción del modelo en 3D. El diseñador industrial puede crear múltiples versiones a partir de un simple modelo y después utilizar texturas para acabar el modelo.
Conclusión En esta investigación se llego a las siguientes conclusiones. Las técnicas de la gestión de la innovación son importantes dentro de una organización, de modo que en esta investigación conocimos diferentes técnicas como usos, métodos y ejemplos. 23
No obstante es importante resaltar que las técnicas mencionadas en esta investigación son de las mas importantes, ya que son las bases principales para hacer mejoras, detectar problemas, hacer correcciones, implementar nuevos métodos. Las técnicas de gestión de esta investigación son basadas a la creatividad y a la calidad, de tal modo que es importante mencionar que la creatividad es la base para desarrollar nuevas técnicas o de cierto modo perfeccionarlas. En cuanto a las técnicas enfocadas a la calidad, son basadas en actos de detección de problemas, tales como fallas, modos etc. En estas técnicas el punto a destacar es el enfoque que se le da a la detección de fallas, al análisis de los diseños, de producto y proceso, no solo por solucionar fallas o problemas si no para detectar oportunidades para realizar mejoras. En relación todas estas técnicas buscan un proceso de integración sistemática, puesto que toman como una necesidad la integración sistemática del diseño con el producto y proceso. Englobando todas las técnicas, podemos definir que es importante el desarrollo de técnicas dentro de las organizaciones ya que de modo sistemático las empresas buscan la calidad, así como cero errores o la detección de fallas, ya que las organizaciones lo que buscan son los procesos eficientes y que los colaboradores puedan implementar las técnicas, aprenderlas y perfeccionarlas. Las técnicas de gestión de innovación parten de la creatividad, de modo que es así como las organizaciones buscan en sus colaboradores a las personas más creativas e innovadores que puedan desarrollar nuevas técnicas, implementarlas y perfeccionarlas para beneficio de los mismos colaboradores como de las organizaciones. Teniendo el concepto de todo esto podemos entender que la parte importante de estas técnicas es la satisfacción del cliente, ya que para eso se buscar corregir y mejorar las fallas, métodos y procesos.
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