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Índice: Índice
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Capítulo 1: 1: Introd Introducción Generar Tiradas Puntos de Golpe en Primer Nivel Dar más Importancia a INT Miedo y Terror Generar Paranoia Gratuita
3 3 3 3 3 4
Capítulo 2: Clases de Aventurero Asesino Bardo Cazamonstruos Erudito Espadachín Modificación al Guerrero Experiencia en No Humanos
5 5 6 8 9 10 11 11
Capítulo 3: Combate y Sistema Críticos y Pifias Puntos de Golpe nivel 1 Curación Natural Modificación a la Experiencia Tiradas de Salvación Habilidades Generales Movimiento al aire libre Perder la dirección
12 12 12 12 12 12 12 14 14
Capítulo 4: Boceto Geopolítico Idiomas
15 18
Capítulo 5: Más Monstruos
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Nueva Hoja de Aventurero
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OGL
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-Clan Lobogris Lobogrisis-
http://clanlobogris.blogspot.com/
El Clan Lobogris somos: Miriam Rodelgo. J. M. García “Manolín”. Pablo Sendra. Fabián García. Natalia Aparicio. Hugo González García. Mail de contacto:
[email protected] Recopilado y maquetado: Hugo González. Corregido: Miriam Rodelgo.
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CAPITULO 1: INTRODUCCIÓN “Anexo del Clan Lobogris” es un suplemento no oficial para “Aventuras en la Marca del Este”, gran juego de Holocubierta, más concretamente para el plano de Vermigor, iniciado con la aventura “Miedo a la Oscuridad”. En el recogeremos las reglas caseras y oficiales que utilizamos en este plano, así como nuevas clases de aventurero, nuevos monstruos, etcétera, etcétera. Siéntete libre de coger sólo aquellas reglas o variantes que te gusten o se adapten a tu campaña, elimina el resto de un plumazo, o modifícalas a tu entero gusto... para eso están. Si te gustan las cosas tal y como están, pues no utilices nada, o haz una cosa... prueba, y si no funciona tras una sesión o dos, vuelve a jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o tú si eres éste, tiene la última palabra, y su palabra es LEY ☺
MIEDO Y TERROR Para trasladar el horror del género al sistema, vamos a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se produzca una situación REALMENTE terrorífica, los aventureros involucrados deberán hacer una Tirada de Salvación contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrán al miedo y no ocurrirá nada. Si la falla, haya que calcular por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa puntuación la llamaremos “Nivel de Fracaso”. Todo efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.
GENERAR TIRADAS Aparte del método que viene en “Aventuras en la Marca del Este”, aquí expondremos el sistema que nosotros usamos en Vermigor para generar las seis características: Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos características entre sí. De forma suplementaria, se te permite restar uno de una característica sumándoselo a otra. Y por último, una vez elegida la clase, se te permite subir un punto en una de las características principales de dicha clase.
Nivel de Fracaso 1-3 4-6
7-10
PUNTOS GOLPE EN 1º NIVEL En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan el máximo posible de Puntos de Golpe dependiendo del dado, sin hacer falta tirarlo. Así un guerrero comenzará a nivel 1 de forma automática con 8 puntos de golpe más el modificador de Constitución. De esta forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad podían salir guerreros con 1 ó 2 puntos de golpe.
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DAR MÁS IMPORTANCIA A INT La Inteligencia, en cierta manera, determina también la aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se sumará como un porcentaje a la Experiencia conseguida por el aventurero al final de cada aventura.
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14 ó +
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Efecto Pequeños temblores, sudoración fría, nada de lo que preocuparse. Si se debe realizar otra tirada de Terror, se hará con un -2. Los temblores hacen que el personaje tenga -1 a cualquier actividad precisa (10% de fallar conjuros, y si es ladrón -10% a las habilidades que estime el Narrador). El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede mantener la compostura. -3 a cualquier actividad precisa (30% de fallar conjuros, y si es ladrón 30% a las habilidades que estime el Narrador). El personaje se colapsa y se desmaya o queda catatónico. Un bofetón o zarandearlo le permite una Tirada de Salvación contra Muerte. Si la saca despertará, pero aplica el resultado anterior. El personaje huye durante la duración del efecto, no puede conjurar, pero si habilidades especiales que le permitan alejarse lo más posible de la causa del terror. Si es sujetado o retenido, pasará al estado “11”. Si es acorralado podrá luchar pero como en el resultado “7-10”. El personaje además de huir como en el anterior, se pone histérico, gritando y no reconociendo amigos de enemigos. Atacará a cualquier “cosa” que se interponga en su huida. El personaje sufre un ataque al corazón, lo que le provoca 4d6 de daño (ya de por sí puede matarlo) y debe hacer una tirada de salvación contra Muerte. Si saca la tirada, además del daño sufrido, se desmayará como “11”. Si falla la tirada tendrá una parada cardiaca y bajará a -1 PG, perdiendo uno más por asalto. Puede ser sanado o atendido para estabilizarle y que deje de perder PG. Si recibe un conjuro de curación volverá a 0 PG y quedará estabilizado. A partir de ahí se curará con normalidad
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GENERAR PARANÓÍA GRATUITA Una de las maneras más sencillas de provocar angustia entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de percepción que no den resultados claros. Ya sea una tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabiduría. Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, sepáralos y cuéntales cosas diferentes, como por ejemplo: 1d6 1d6 1 2 3 4 5
Notas un extraño olor, acompañado de una sensación de agobio... quizá un lejano zumbido.
Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso simula las malas pasadas que nos juega nuestra imaginación en este tipo de circunstancias, cuando vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar, envueltos en nuestra “sábana anti-monstruos” que algo rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con sabiduría, esta técnica hará que los jugadores desconfíen de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien qué se han imaginado y qué es real, lo cual les puede meter en un lío cuando haya una amenaza real y peligrosa.
Te ha parecido escuchar un ruido justo a vuestra espalda. Te ha parecido ver una extraña sombra frente a vosotros. Tienes la sensación clara, de que alguien o algo os observa. Te da un escalofrío, como si alguien caminase sobre tu tumba. Tienes un deja-vü, como si esto ya hubiese sucedido antes.
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CAPITULO 2: CLASES DE AVENTURERO La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como profesión en sí, proporciona la base para definir al aventurero y su lugar en el mundo. Así pues, es la decisión más importante a la hora de crear el Aventurero. En “Aventuras en la Marca del Este” vienen 9 Clases de Aventureros, aquí añadiremos 5 nuevas Clases concretas de Vermigor para dar más opciones (Asesino, Bardo, Cazamonstruos, Erudito y Espadachín). Así, con 14 Clases de Aventurero, cubrimos muchos de los arquetipos básicos de la fantasía. En un mundo tan malvado, cerrado, oscuro y supersticioso como este, las clases con aptitudes mágicas son tachadas de brujos y vistas con miedo y superstición. Además, esto lleva a que las razas no humanas son vistas con algo de racismo y miedo. Por lo tanto hay pocos clérigos, magos, paladines, elfos, enanos y medianos (sobre todo de estos tres últimos, ya que es un plano netamente humano). NUEVAS CLASES Asesino: Requisitos: FUE 10, DES 14. Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES). Dado de golpe: 1d6. Nivel Máximo: Ninguno. Restricción de alineamiento: No Legal. Ataque: Como Clérigo y Ladrón. Salvación: Como Ladrón.
Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras más pesadas que la de cuero y tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, además, los asesinos suelen emponzoñar sus armas con venenos diversos para asegurarse la muerte de la víctima. Un asesino es un maestro en el apuñalamiento por la espalda, más aún que el ladrón. Para ello han de sorprender a su víctima usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el asesino recibirá un bonificador de +4 al ataque y multiplicará el daño por 3.
El asesino es un maestro de los golpes rápidos y letales. Tipos con pocos escrúpulos que sobresalen en el arte del disfraz y la infiltración. Habitan en las ciudades, donde son los depredadores definitivos. Generalmente el Asesino pertenece al gremio de asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse al margen del gremio y sus habilidades son muy necesarias en un grupo de aventureros y, así pues, muy bien vistas.
Tabla de habilidades del Asesino (%) Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Abrir Cerraduras (%) 12 18 25 26 30 40 50 55 60 70 75 80 85 90
Moverse en silencio (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros (%) 80 81 82 83 84 85 90 91 92 93 94 95 96 97
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Esconderse en las sombras (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5
pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos (aunque el veneno actúe de forma cutánea), cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6).
Tabla de Progresión de Niveles del Asesino Puntos de Experiencia
Nivel
0 1 2.000 2 4.000 3 8.000 4 16.000 5 32.000 6 65.000 7 120.000 8 240.000 9 360.000 10 480.000 11 600.000 12 720.000 13 840.000 14 950.000 15 1.100.000 16 1.200.000 17 1.300.000 18 1.400.000 19 1.500.000 20 * Los modificadores de Puntos de son ignorados.
Dados de Golpe (1d6) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 PG * +4 PG * +6 PG * +8 PG * +10 PG * +12 PG * +14 PG * +16 PG * +18 PG * +20 PG * +22 PG * Golpe de Constitución
Habilidades del asesino: Abrir cerraduras: El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel. Moverse en silencio: El asesino podrá moverse de manera sigilosa, sin producir apenas ruido alguno, siempre que tenga éxito en la correspondiente tirada. Escalar muros: Los asesinos son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída. Esconderse en las sombras: Para esconderse en las sombras con efectividad, el asesino debe permanecer quieto y en silencio. Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. Otras Habilidades: Maestría con los Venenos: Los asesinos son muy hábiles usando venenos, dada su familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación de venenos. Además,
Maestros del disfraz: Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los asesinos son capaces de disfrazarse con maestría 1 de cada 3 veces (1-2 en 1d6), más el bonus de Carisma. Si sacan esta tirada, su disfraz será adecuado y les logrará camuflar. Bardo: Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14. Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR). Dado de golpe: 1d4. Nivel Máximo: Ninguno. Ataque: Como Clérigo y Ladrón. Salvación: Como Ladrón. Los bardos se abren camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Suelen ser de lengua ágil, corazón ligero y píes veloces (cuando todo lo demás falla). Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia, transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores. Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta cota de malla (pero no más pesadas), pero no pueden usar escudo. Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar perfectamente un instrumento musical a elección del jugador (preferiblemente uno portátil). Asumiremos que los bardos tocan su instrumento y cantan bien
Tabla de Progresión de Niveles del Bardo Dados de Golpe (1d4) 0 1 1 1.500 2 2 3.500 3 3 6.500 4 4 12.500 5 5 25.000 6 6 50.000 7 7 100.000 8 8 200.000 9 9 300.000 10 +1 PG * 400.000 11 +2 PG * 500.000 12 +3 PG * 600.000 13 +4 PG * 700.000 14 +5 PG * 800.000 15 +6 PG * 900.000 16 +7 PG * 1.000.000 17 +8 PG * 1.100.000 18 +9 PG * 1.200.000 19 +10 PG * 1.300.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados. Puntos de Experiencia
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Nivel
cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando así a su audiencia.
Tabla de Progresión de conjuros de Bardo Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 2 2 2 2 3 3
Nivel del Conjuro 2 3 1 2 2 1 2 2 2 2 3 2
4 1 2
Encontrar y desactivar trampas: El bardo sólo tiene una oportunidad de encontrar y desactivar una trampa en un área determinada. Es decir, primero deberá hallar la trampa realizando su correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla con otra nueva tirada. Hurtar: El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepase el doble o más del doble de la cifra necesaria, significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador. Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el bardo puede Tabla de habilidades del Bardo (%) intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de Abrir Encontrar y Escuchar Hurtar las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de Nivel Cerraduras desactivar ruidos (%) 1d6. (%) trampas (%) (1d6) 1 12 14 23 1-2 Otras Habilidades: 2 18 17 27 1-2 Erudición Erudición de Bardo: 3 25 20 30 1-2 El Bardo tiene una bonificación por nivel a las tiradas 4 26 23 37 1-3 de característica (INT) que tengan que ver con 5 30 33 40 1-3 conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificación es de 6 40 43 50 1-3 +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un 7 50 53 60 1-4 máximo de +5. 8 55 63 70 1-4 9 60 68 80 1-4 Posibles Modificadores: 10 70 73 90 1-5 +0 Información pública. 11 75 78 95 1-5 -2 Poco sabido. 12 80 83 96 1-5 -5 Muy poco conocido. -10 Prácticamente ignorado. 13 85 88 97 1-5 14 90 93 99 1-5 El Narrador decidirá cuál es la información exacta que conoce el Bardo. Abrir cerraduras: El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras, Progresión de conjuros para Bardo: aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar En sus viajes, los bardos aprenden conjuros de esta acción (las ganzúas están incluidas en las Mago/Elfo pero a un nivel menor, no comienzan a herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta máximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a lanzador para los conjuros, se calculará restando dos al subir de nivel. nivel del bardo. Habilidades del bardo:
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Tabla de habilidades del Cazamonstruos (%) Nivel
Cazamonstruos: Cazamonstruos: Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Característica Principal: Destreza y Sabiduría (DES y SAB). Dado de golpe: 1d6. Nivel Máximo: Ninguno. Restricción de alineamiento: No Caótico. Ataque: Como Explorador. Salvación: Como Explorador.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Moverse en silencio (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros (%) 80 81 82 83 84 85 90 91 92 93 94 95 96 97
Esconderse en las sombras (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros: muros Los Cazamonstruos son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Así se cuelan en las moradas o en los castillos de poderosos muertos vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.
“Cazamonstruos” es un término que las gentes de Vermigor aplican de manera general a los aventureros que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche (brujas, vampiros, demonios, zombis, licántropos, etc.). Estos cazadores buscan sus debilidades de manera efectiva para eliminarlas de la manera más fácil posible. Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios conocimientos sobre los monstruos) y maestros del sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teñido de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas de la noche.
Esconderse en las sombras: sombras Para esconderse en las sombras con efectividad, el Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio. Rastreador: Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una criatura, pero sólo en entornos urbanos, así como en grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Los Cazamonstruos, son rápidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras más pesadas que la de cuero tachonado y tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, además, suelen fabricar, o bañar al menos, sus armas en plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar “Cazamonstruos” a aventureros que pertenezcan a otras clases (prácticamente a cualquiera), debido a que también se dediquen a finiquitar la vida de estos monstruos.
Otras Habilidades: Habilidades Expulsar Muertos Vivientes: Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los muertos vivientes. Esta habilidad es idéntica a la de los clérigos, pero sólo funciona a la mitad de su nivel (redondeando hacía abajo). Así un Cazamonstruos de nivel 11, expulsará muertos vivientes como un clérigo de nivel 5. Ver la tabla de “Expulsar Muertos Vivientes” del Clérigo, para más información. Enemigos Predilectos: Predilectos Reciben una bonificación de +1 por cada dos niveles (redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos vivientes, brujas y licántropos.
Los Cazamonstruos son tremendamente difíciles de coger desprevenidos, sólo pueden ser sorprendidos con un 1 en una tirada de 1d6. Habilidades del Cazamonstruos: Cazamonstruos: Moverse en silencio: silencio El Cazamonstruos podrá moverse de manera sigilosa, sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga éxito en la correspondiente tirada.
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Teoría de Trampas: Debido a sus conocimientos específicos sobre mecánica, un Erudito puede intentar desarmar una trampa del mismo modo que un ladrón. Su probabilidad será la mitad (redondeando arriba) que la de un ladrón de su mismo nivel.
Tabla de Progresión de Niveles del Cazamonstruos Puntos de Experiencia
Nivel
Dados de Golpe (1d6) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +2 PG * 480.000 11 +4 PG * 600.000 12 +6 PG * 720.000 13 +8 PG * 840.000 14 +10 PG * 950.000 15 +12 PG * 1.100.000 16 +14 PG * 1.200.000 17 +16 PG * 1.300.000 18 +18 PG * 1.400.000 19 +20 PG * 1.500.000 20 +22 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.
Erudición: El Erudito tiene una bonificación por nivel a las tiradas de característica (INT) que tengan que ver con conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificación es de +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un máximo de +5. Reconocer Objeto Mágico: Un Erudito puede tratar de averiguar el origen y propiedades de un objeto mágico que pueda examinar, la probabilidad depende de su nivel (ver tabla adjunta). Pudiendo repetir una tirada fallida sobre un objeto con cada subida de nivel o si busca información relevante en una biblioteca o similar. Nivel 1 a 4: Con un 1-2 en 1d6 Nivel 5 a 9: Con un 1-3 en 1d6 Nivel 10 a 14: Con un 1-4 en 1d6 Nivel 15 a 19: Con un 1-5 en 1d6 Nivel 20+: siempre reconoce el objeto mágico. Escribir y usar pergaminos mágicos: A partir de nivel 5 un Erudito puede copiar y usar pergaminos de Mago. En cuanto al nivel máximo de conjuro que puede copiar y lanzar, se considera que el Erudito es como un mago de 4 niveles menos que el suyo. Así un Erudito de Nivel 7 tendría la capacidad de un Mago de Nivel 3 (podría copiar y usar pergaminos de niveles 1 y 2 de mago). Un Erudito necesita 8 Horas de trabajo por Nivel de Conjuro Copiado. Es decir, copiar un conjuro de Nivel 4 le lleva 32 horas de trabajo. El trabajo no tiene que ser "continuado" pudiendo interrumpirse y dedicarle tiempo parcial. Sin embargo tiene que hacerse en un lugar cómodo donde el Erudito pueda desarrollar su actividad
Erudito: Requisitos: INT 12, SAB 11 Requisitos Característica Principal: Inteligencia (INT). Dado de golpe: 1d4 Nivel Máximo: No. Ataque: Como Mago. Salvación: Como Mago. Un erudito es un estudioso, cuyas mejores armas son sus conocimientos, siempre útiles en los grupos, debido a su amplio conocimiento. No se les permite llevar ninguna armadura y pueden usar las siguientes armas: Dagas, bastones, espadas cortas, hondas y ballestas.
Habilidades del Erudito: Erudito: Leer Lenguas: Como Ladrón. A nivel 1 comienzan con un 70% en esta habilidad que sube un 5% por nivel hasta nivel 6 (para un 95% en total).
Tabla de Progresión de Niveles del Erudito Puntos de Experiencia
Dados de Golpe (1d4) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +1 PG * 480.000 11 +2 PG * 600.000 12 +3 PG * 720.000 13 +4 PG * 840.000 14 +5 PG * 950.000 15 +6 PG * 1.100.000 16 +7 PG * 1.200.000 17 +8 PG * 1.300.000 18 +9 PG * 1.400.000 19 +10 PG * 1.500.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.
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Nivel
sin interrupciones. Un Erudito puede copiar conjuros de los libros de conjuros de magos o elfos, o de otros pergaminos que no se destruirán en el proceso. Al comienzo de su carrera el Erudito comienza sin ningún pergamino o conjuro, por lo que deberá emplear sus primeros niveles en encontrar algunos antes de poder comenzar a copiarlos y usarlos.
En parte acróbata, parte hábil luchador, ladrón, caradura y bravucón. Un sofisticado habitante de las grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia. Ostentoso combatiente, más basado en la destreza y carisma que en la fuerza y constitución. Viven por su astucia y literalmente se zambullen en el combate con una sonrisa en la boca. Amables juerguistas, vagabundos y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.
Espadachín: Requisitos: FUE 8, DES 12, CAR 12. Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR). Dado de golpe: 1d6. Nivel Máximo: Ninguno. Ataque: Como Clérigo y Ladrón. Salvación: Como Ladrón.
Los Espadachines, son siempre rápidos de cuerpo y mente, sólo pueden usar armaduras de cuero o cuero tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o roperas, algo más ligeras que la espada corta normal, y que basa su uso más en perforar que en cortar, además suelen llevar guarda. Por lo demás, es una espada corta normal. Como decimos, pueden usar cualquier arma que quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la tirada de Ataque de forma automática. Los espadachines no pueden usar ningún tipo de escudo. Habilidades del espadachín: Hurtar: Hurtar El espadachín, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más del doble, de la cifra necesaria, significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador. Escalar muros: Los espadachines son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída. Comprender Lenguajes: El espadachín podrá entender diversos lenguajes, casi cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. Esta habilidad no incluye lenguaje arcano o mágico. Si la tirada no tiene éxito, el espadachín no podrá volver a intentarlo hasta subir de nivel.
Tabla de habilidades del Espadachín (%) Nivel
Hurtar (%)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros (%) 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 101 102 103 104
Comprender Lenguajes (%) 00 01 02 03 04 14 24 34 44 54 64 75 85 95
Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5
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Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el espadachín puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. Otras Habilidades: Maestría Duelista: Los espadachines son muy hábiles en el uso del estoque (variante de espada corta, como esta para todos los efectos del juego), cuando ataquen con este arma ganarán un ataque extra a partir de nivel 15 (como los ataques extra de los guerreros).
Bravuconería: Una vez al día, los espadachines pueden intentar un ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil encanto, mordaces insultos y algo de malabarismos con la espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la consigue, el espadachín puede obtener uno de los siguientes beneficios: +2 al siguiente ataque y daño. +2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en definitiva acrobacias y demás, que, normalmente, necesitarán una tirada bajo DES. +2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un ANJ, normalmente se necesitará una tirada bajo CAR.
EXPERIENCIA EN NO HUMANOS Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel máximo alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere decir que dejen de mejorar, seguirán obteniendo experiencia como sus compañeros humanos, y anotándola en la hoja de aventurero. Cuando, los no-humanos, llegan a su máximo nivel, cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos en: - Elfos: Subir 1 INT o DES (máximo de 25 en ambas características). - Enanos: subir 1 CON (máximo de 25), o bien, ganan la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no mágico, dando +1 mágico mientras lo lleven ellos o un familiar.
A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachín gana otro uso diario de Bravuconería.
Tabla de Progresión de Niveles del Espadachín Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +1 PG * 480.000 11 +2 PG * 600.000 12 +3 PG * 720.000 13 +4 PG * 840.000 14 +5 PG * 950.000 15 +6 PG * 1.100.000 16 +7 PG * 1.200.000 17 +8 PG * 1.300.000 18 +9 PG * 1.400.000 19 +10 PG * 1.500.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados. MODIFICACIÓN AL GUERRERO Si tus campañas no llegan a niveles altos, puede ser que la Clase de Guerrero esté descompensada, puesto que su mayor beneficio comienza en nivel 15, ¿para qué llevar un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladín o Explorador? Así que para equilibrar al guerrero con las demás clases modificaremos los ataques por asalto de la siguiente manera: +1 Ataque a Nivel 5. +2 Ataques a Nivel 10. +3 Ataques a Nivel 15. A nivel 15, el guerrero atacará tres veces por asalto, llegando a su máximo posible sin magia.
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- Medianos: Subir 1 DES o CAR (máximo de 22 en ambas características), o bien ganar 1 vez al día Suertudo, +1 ó -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a tenerlo más de una vez al día). Así reflejamos que pueden tener características por encima de lo humano (pero sin volvernos locos), marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si no utilizas la regla opcional de Subida de Características.
dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a caballo).
CAPITULO 3: COMBATE Y SÍSTEMA En este capítulo propondremos una serie de variantes para las reglas del combate en particular, y para las reglas y sistema de juego en general.
MODIFICACIÓN A LA EXP. La Inteligencia, en cierta manera, determina también la aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se sumará como un porcentaje a la Experiencia conseguida por el aventurero al final de cada aventura. TIRADAS DE SALVACIÓN Las tiradas de salvación podrán ser modificadas por el modificador de alguna de las características, en concreto las siguientes: Tiro de Salvación Modificador Modificador Aplicable Veneno o Muerte: Constitución Varitas mágicas: Destreza Petrificación o parálisis: Constitución Aliento de Dragón: Destreza Sortilegios, varas y báculos: Sabiduría HABILIDADES GENERALES En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser necesaria una tirada de habilidad que nos permita resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado un trecho de río a contracorriente o saltar sobre una profunda sima, una tirada de destreza (DES) para comprobar si tenemos éxito al intentar mantener el equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si el resultado es mayor que nuestro número de habilidad, se considerará un fallo. Por el contrario, si la tirada es igual o menor que nuestra característica, la acción se coronará con el éxito. El Narrador podrá aplicar bonificadores o penalizadores a la tirada según el grado de dificultad o las circunstancias especiales que se den (ver más abajo).
CRÍTICOS Y PIFIAS Simplemente constatar que, de usar críticos y pifias (en el reglamento lo dan como opcional), podremos no sólo hacer daño doble con los Críticos (un 20 natural), es además éxito automático y además daño x2, o un éxito a elección del Narrador, como por ejemplo desarmar al oponente, derribarle o algo similar. Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automático además de una penalización a decisión del Narrador, Narrador, como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma (si ésta no es mágica), golpearse uno mismo, caerse atacando, etc.
Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no importa cuán alta sea la posibilidad de éxito. A decisión del Narrador, un 1 puede ser un éxito especial crítico, con beneficios adicionales a discreción del Narrador. El Narrador puede modificar la tirada, además, en base a la Clase del personaje. Si ésta es especialmente apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente opuesta a la tarea (también ver más abajo).
PUNTOS DE GOLPE NIVEL 1 En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan el máximo posible de Puntos de Golpe dependiendo del dado, sin hacer falta tirarlo. Así un guerrero comenzará a nivel 1 de forma automática con 8 puntos de golpe más el modificador de Constitución. De esta forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad podían salir guerreros con 1 ó 2 puntos de golpe.
Alguna Habilidad General puede quedar solapada con las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos, el Narrador deberá dejar a la Clase en concreto hacer ambas tiradas, dando así mayores posibilidades a la Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que la Habilidad de clase es mucho más concreta, poderosa y de éxito más preciso. Por ejemplo, el ladrón puede tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase, si lo consigue, nadie podrá detectarle, la Habilidad General de Sigilo no es tan drástica y, aún pasando la tirada, el aventurero podrá ser detectado.
CURACIÓN NATURAL Por cada día de descanso completo se sanará 1d4+Mod +Modificador +Modificador de CON. CON En el reglamento pone que 1d4 sólo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede
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No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de habilidades, eso quitaría rapidez y sencillez, que es lo que pretende este sistema. Así pues, estos son algunos ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el transcurso de las aventuras y han de ser tomados como una orientación, pero es el Narrador el que tiene la última palabra siempre.
Rastreo Religión y Ceremonias Sanar Sexto Sentido Supervivencia y Forrajeo Habilidades de Carisma: Canto Diplomacia Disfraz Empatía Animal Engañar Interpretar Liderazgo Música Persuasión Reunir Información Seducción
Ejemplos Ejemplos de Habilidades Generales: (Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Habilidades de Fuerza: Intimidar Levantar Atléticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Habilidades de Destreza: Acrobacias Cerrajería Colocar Trampas Conducir Carros Equitación Escapismo Malabarismos Mapear Rápido Sigilo
Modificadores para las Habilidades: Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR. Dificultades para tiradas de características Habilidad: Extremadamente Fácil +6 Muy Fácil +4 Fácil +2 Normal +0 Difícil -2 Muy Difícil -4 Extremadamente Difícil -6
Habilidades de Constitución: Correr Degustar Resistencia Habilidades de Inteligencia: Artesanía (concreta) Artillería Batalla Buscar Construcción de barcos Descifrar Escritos Falsificar Imitación Ingeniería Ingeniería Mágica Leer los labios Navegación Saber Monstruos (muy útil en Vermigor) Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, etc.) Saberes Mundanos (geografía, historia, etc.) Tasación Trampas Trazar Mapa / Cartografía
por
Además si la clase es apropiada para la Habilidad, el Narrador podrá otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podrá otorgar una penalización de -2 (por ejemplo, un Ladrón cobarde dirigiendo una Batalla). Y por último modificadores debidos a Especialización (inspirada en el Dragon Age): Especialización en Habilidades: Todos los aventureros empiezan con tres especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco niveles gana otra, así: Nivel 1: 3 Especializaciones. Nivel 5: 4 Especializaciones. Nivel 10: 5 Especializaciones. Nivel 15: 6 Especializaciones. Nivel 20: 7 Especializaciones. Esta especialización concede un bonus de +2 a toda tirada de característica para esa Habilidad.
Habilidades de Sabiduría: Sabiduría: Alerta / Percepción Averiguar Intenciones Caza Entrenamiento Animal Espeleología Intuir Dirección Juego Justicia y Derecho Oficio (concreto)
Regla Opcional: Se empieza con tantas Especializaciones como el bono de Inteligencia (mínimo una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.
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MOVIMIENTO AL AIRE LIBRE Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un ritmo de avance más rápido, ya sea porque desarrollas muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los mapas de un tamaño mayor, o por cualquier otra causa, puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento sean los kilómetros al día que se pueden andar (en lugar de la mitad, como viene en el básico). En cualquier caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del aventurero más lento y se aplican el resto de reglas de Ajuste de Movimiento.
PERDER LA DIRECCIÓN Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la siguiente regla para Perder la Dirección: Si un Explorador o Elfo guía al grupo de aventureros, las posibilidades de perderse diarias son menores, resta el nivel del aventurero al porcentaje de las probabilidades de perderse. perderse
Por otra parte, puedes utilizar la siguiente regla de Marcha Forzada (en vez de la que viene en el básico): si durante una jornada el grupo fuerza la marcha, puede avanzar el doble de su rango en movimiento, en kilómetros al día, pero al acabar la jornada, cada aventurero ha de hacer una tirada bajo Constitución -6 ó debido al cansancio descansar toda una jornada. Cada día de Marcha Forzada tras el que no se descanse, aumenta el malus a la tirada en 1. Así, tras tres días de marcha forzada hay que hacer una tirada bajo Constitución -8.
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CAPITULO 4: 4: BOCETO GEOPOLÍTICO Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.
El continente principal es una gran masa de tierra rodeada por todos lados por unos interminables océanos repletos de peligros y tormentas. Ningún viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos océanos ha vuelto ni se ha sabido nada más de él.
Mourntall El reino de Mourntall es famoso por sus grandes bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades, antaño epítomes de luz y prolíficas en arte, son ahora nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las campiñas, brujas y hombres lobo acosan los pueblos perdidos. La guardia real se mantiene ocupada sofocando con puño de hierro las constantes revueltas que provocan el hambre y la enfermedad. -Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Pocos saben que en realidad, el rey Jeanac XIV es una mera marioneta controlada por el clérigo Vyenott. Vyenott está poseído por un Balor, Gorthgorath. Gorthgorath necesita almas para acumular poder y poder manifestarse en el plano físico con todo su poder. Gorthgorath no necesita las almas de los que ya son impuros, quiere aquellas de los que son buenos, quiere corromper a los píos, ver caer a los justos y pervertir a los castos. Vyenott ha convertido la corte en un lugar corrupto donde las orgías, los crímenes pasionales y el desprecio por las clases bajas son lo común. Una vez complete su plan, no necesitará al rey, y podrá gobernar y expandir su territorio.
Vyenott: Clérigo Humano Nivel 15 (poseído por un Balor). Krynnea Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra, mansiones vetustas salpican las grandes campiñas. Casas señoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia y endogámica nobleza guardan secretos terribles e historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y sucias, y el contraste de los barrios ricos con los suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande. La gente que ha huido de los campos llega a las ciudades esperando encontrar una oportunidad y se encuentran en unas terribles condiciones. -Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: La reina Viringe II, es la Gran Maestre de una sociedad secreta de iluminados llamada "Gran Orden Esotérica de Thelur". En realidad Viringe tiene más de 300 años, ha ido transmigrando su mente a cuerpos más jóvenes a través de oscura magia y rituales. Gran parte de la nobleza pertenece a la misma sociedad, están totalmente inmersos en la búsqueda de conocimientos ocultos, sin reparar en moralidad, o ética ninguna. No desdeñan la nigromancia, los sacrificios ni técnica alguna que les proporcione más poder. Krynnea siempre ha temido un asalto desde el continente y su política ha sido refugiarse en su isla y defenderla.
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Svarog El antiguo imperio de Svarog comprendía también los territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio muy balcanizado, boscoso, y montañoso... Muchas pequeñas comunidades viven aisladas en profundos valles sin apenas contacto con el exterior. Antaño un bastión contra las invasiones del imperio Khâvarshar, sus colinas están llenas de castillos y fortalezas donde sólo mora la muerte.
Svaria La tierra más allá del bosque, una serie de valles, cubiertos de fértiles pastos, y salpicada de lagos de aguas frías y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve como un sudario. -Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Región natal del príncipe Gavril Ferencz, Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la desaparición de Alecu a manos de una banda de extranjeros, sus habitantes pensaron que encontrarían la paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora en el castillo y está llevando de nuevo el terror a la zona, "La Dama de Sangre".
-Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del príncipe Gavril Ferencz lo escindió en 3 países. En Svarog gobierna con puño de hierro el príncipe Akos Ildikó,el halcón, antaño un poderoso señor feudal que vendió su alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jamás piedad. Con su mando de caballeros infernales su principal ambición es reunificar Svarog. Actualmente se encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles para consolidar su poder. Una vez sometidos y asimilados sus ejércitos podrá planear el asedio a Svaria y Vasarov.
Elisabeta: Vampiro Mago de 12 DG Vasarov Una tierra montañosa casi inaccesible, con profundos valles que quedan incomunicados en invierno. Una tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos y mantener a una población que crece cada vez con los refugiados que huyen de otras regiones.
Akos Ildikó: Caballero No Muerto Mayor (15 DG, Muerto Viviente).
-Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Antigua región de Svarog, escindida y sin gobierno formal. Algunas comunidades están gobernadas informalmente por miembros de la Orden del Lobo, un monasterio dedicado a mantener el bien,
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Arthloch: Liche de 18 DG, filactería: El Corazón de Arthloch, un rubí con forma de corazón que lleva incrustado en la caja torácica.
ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La Orden trata de proteger su territorio asediado por muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos. Existen sin embargo, disensiones respecto a las directrices que debe tomar la orden para enfrentar a la oscuridad creciente.
Khavârshar (Imperio de la Arena) Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes ciudades de cúpulas multicolor en las cuencas fluviales y oasis. Los mercados de esclavos, extrañas drogas y especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro lado mientras el emperador corrompe su tierra. Las tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo la ley del desierto en entorno hostil. -Idioma: Uvarsi -Gobierno: El actual emperador es el terrible Fayedh, un poderoso mago al que sirve un djinni tan maligno como el mismo emperador. Su tiránico y corrupto gobierno es expansionista, aunque en este momento debe lidiar con las revueltas de las tribus libres del desierto.
Fayedh: Mago Humano de nivel 14. En posesión de un Djinni. Facciones Independientes A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar docenas de facciones que no rinden ningún tipo de obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser bandas de malhechores, bien porque se declaran independientes y bajo un autogobierno, en estas facciones incluiremos todo tipo de grupos o agrupaciones de seres que comparten un objetivo o localización. De hecho entre Mourntall, Varasov, Svaria y Osmandur hay una tierra conocida simplemente como Marca Libre, que no pertenecer a ningún país, y se mantiene fieramente independiente. No es un territorio muy grande, pero en él se encuentran algunas ciudades-estado independientes, como por ejemplo Por-Cheren, joya del Mar del Noctámbulo.
Osmandur Antigua colonia de Krynnea, escindida tras una guerra civil en la que intervino Mourntall dando armas a los rebeldes. Se trata de una tierra áspera llena de pantanos, pastizales y tierras húmedas, salpicado de ruinas de una antigua civilización. Los colonos exterminaron al llegar a los últimos reductos de estas antiguas tribus y ocuparon sus zonas sagradas.
Los medianos viven en varios pueblos (algunos incluso mixtos con humanos), tanto en Mourntall, como en Marca Libre. Los enanos suelen vivir recluidos en reinos montañosos, pero cabe destacar que en Svarog conviven con los humanos en las comunidades, trabajando como herreros, artesanos, mercenarios, incluso mercaderes.
-Idioma: Común o Lengua Comercial.
Los elfos viven ocultos en pequeñas comunidades dentro de los bosques y son la más elusiva de las tres razas no humanas. Aún así, se puede ver elfos viajeros por todos los territorios, pero son más comunes en Varasov y Osmandur.
-Gobierno: Los colonos viven según un consejo de ancianos en pequeñas comunidades. Aunque pronto se dieron cuenta de que no estaban solos. Oleadas de no muertos salen de la nada noche tras noche convocados por el Rey Brujo Arthloch, un liche que desde lo profundo de su palacio pirámide en los pantanos extiende la corrupción y la muerte.
También meteremos en este epígrafe a los Szgani, este pueblo nómada viaja por todo Vermigor, pero su presencia es más frecuente en Svarog, Svaria y Varasov.
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La ciudad está dividida en dos distritos o barrios. El situado en la parte más al occidental es el Barrio de los Puertos, y es la zona más bulliciosa e importante de la ciudad. Está situado sobre varios islotes y canales y es el corazón de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En la orilla norte del río, justo al este de los puertos está la zona más grande de la ciudad (no mostrada en el mapa), la zona más rica de la ciudad. Repleta de residencias palaciegas de nobles, las más ostentosas y sede de la inmensa biblioteca pública de la ciudad. De este barrio llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste.
Portort-Cheren Port-Cheren es una ciudad estado independiente. Situada en la costa del Mar del Noctámbulo, entre Mourntall y Svaria. La ciudad está situada en la desembocadura del río Edäm, en un pequeño golfo de oscuras aguas. Al sur se encuentras las extrañas colinas Gadöbri, plagadas de ruinas. Hacía el sureste separado por montañas está Svarog y Svaria. Al este se sitúa el tétrico bosque de Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas de Malakia, al norte fríos bosques van dejando paso al país de Mourntall. En la confluencia de los ríos Edäm y Ultrich se forma un extenso pantano. Extensos y frondosos bosques cubren casi toda la zona.
Idiomas El idioma principal de Vermigor es el Común o Lengua Comercial, se habla prácticamente en todo el continente, excepto en Khavârshar, donde se habla el Uvarsi. Cabe destacar el Vetusto, vieja lengua pretérita, dejada actualmente para rancios documentos, misas y la magia.
La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de Svarog y Svaria son comunes. Port-Cheren es un importante puerto comercial, con una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros de todo el mundo y mercancías de los puertos más lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace, más o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los mejores aspectos de muchas culturas para constituir una maravillosa y reluciente joya. Hoy en día el puerto es el hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos, número que se dúplica en los meses de verano.
Por otra parte los elfos, enanos y medianos, tienen sus propias lenguas, llamadas Élfico, Enano y Mediano. Así, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creación del personaje son: - Común o Lengua Comercial. - Vetusto. - Uvarsi. - Élfico. - Enano. - Mediano.
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arrastrándose por las grietas, lechos secos de ríos subterráneos y respiraderos situados en los asentamientos enanos o de otras razas subterráneas. Cuando encuentra un lugar apropiado por donde podrían pasar enanos, humanos u otros humanoides, permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un pequeño daño; en asaltos subsiguientes el ahogador inflige 1d8 puntos de daño por ahogamiento de forma automática. El agarre del ahogador sólo puede ser roto matando o incapacitando a la criatura. Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye rápidamente. Cuando la víctima muere, el ahogador utiliza el cartílago de sus dedos para cortarla en pedazos más fáciles de transportar.
CAPITULO 5: MÁS MONSTRUOS A continuación pondremos algunos monstruos que creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos de estos monstruos están sacados de “Criaturas de la Marca” el excelente suplemento que sacaron los chicos de La Legión de Calaveri y Archiroleros.
Los ahogadores son tan primitivos que no utilizan ni fabrican herramientas. Pueden excavar a través de la roca más dura con sus dedos, y el no tener huesos prácticamente les habilita para escurrirse por aberturas demasiado pequeñas incluso para un goblin. Para poder aparearse utilizan un método bastante curioso: tanto el macho como la hembra chillan y van acercándose el uno al otro hasta que al final se encuentran. El resto de habitantes de las cavernas encuentran estos chillidos irritantes a más no poder. El ahogador tiene un metabolismo muy rápido. Quema una enorme cantidad de calorías, especialmente para una criatura de tan poco peso. Consecuentemente, siempre está a la caza y captura de víctimas para alimentarse, y las consume con mucha rapidez. Los goblin componen la base de su dieta. Pueden comer carne de enano o humano, pero siempre preferirán la de goblin. Una leyenda entre los goblin cuenta que los ahogadores descienden de una tribu goblin que, en tiempos de necesidad, se dieron al canibalismo. Los jóvenes de la tribu devoraron a los ancianos. Pasado un tiempo, la tribu degeneró. Con la corrupción de sus mentes vino un cambio corporal, sus brazos se alargaron y sus dedos se tornaron acero, permitiéndoles agarrar y estrangular a sus presas mejor. Ya no se alimentaban unos de otros, pero continuaban ansiando la carne de otros goblins.
Ahogador Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros, 3 trepando Ataque: 1 tentáculo Daño: 1d4 Salvación: H3 Moral: 4 Alineamiento: Caótico Valor PX: 50 El ahogador es un pequeño monstruo cruel que habita en cuevas y cavernas. Tiene la piel de color marrón oscuro o gris, y tiene un aspecto más o menos humanoide -con dos brazos, dos piernas, un torso y cabeza. El torso y la cabeza son pequeños y compactos como el de un bebé humano, pero los brazos y piernas son increíblemente largos y delgados. Los miembros de esta criatura son como tentáculos, hechos de cartílago y sin huesos, con numerosas junturas. En sus dedos el cartílago sobresale por debajo de la piel, y es duro y afilado. Debido a su carencia de huesos, sus andares son extraños y siempre anda encorvado. No está desprovisto de huesos al completo; tiene un cráneo, columna vertebral y caja torácica. Los ahogadores tienen un mínimo de inteligencia y hablan una lengua primitiva. El ahogador busca presas
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Si se mata a un aurumvorax sin dañar excesivamente la piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una prenda de increíble resistencia y belleza valorada en 15.000 - 20.000 piezas de oro. Esta prenda protegerá a aquel que la lleve puesta, la CA específica depende del tamaño del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15. También otorga un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra fuegos normales y un +2 contra fuegos mágicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una forja, quedarán entre 75 - 100 kilos de oro. Este proceso es muy complicado y suele tardar entre una y dos semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la criatura; si se deja añade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax también son muy apreciados como elemento decorativo, y pueden venderse a razón de 1 pieza de oro por unidad.
Aurumvorax Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 12 Movimiento: 9 metros, 3 excavando Ataque: 1 mordisco Daño: 2d4 Salvación: G12 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 2.125 A pesar de tener el tamaño de un tejón grande, el aurumvorax, o “glotón dorado”, es una criatura extremadamente peligrosa. El animal está cubierto por una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeños y plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas que terminan en garras de cobre. Los hombros del aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes mandíbulas están repletas de dientes cobrizos. La criatura pesa unos 250 kilos. Esta increíble densidad proporciona al animal la mayoría de su protección natural. Ello, combinado con su velocidad, poder y agresividad pura lo convierten en una de las especies más peligrosas de las conocidas hasta ahora. Cargará contra cualquier criatura que entre en su territorio, imponiendo un penalizador de -3 a las tiradas de sorpresa de sus oponentes si ataca desde su guarida. La hembra de la especie obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque cuando defiende a sus crías. El aurumvorax muerde a su presa hasta que impacte, cerrando sus enormes mandíbulas sobre la víctima e infligiendo 2d4 puntos de daño. Después del impacto, mantendrá las mandíbulas cerradas, causando 8 puntos de daño adicionales cada asalto hasta que o la víctima o el aurumvorax muera. Sólo la muerte hará que libere a su presa. Una vez que tiene sus mandíbulas fijas en la víctima, el glotón dorado la desgarra con 2d4 (2-8) de sus patas, causando 2d4 puntos de daño con cada golpe adicional. Un oponente apresado no recibe el bonificador por Destreza a la CA. Gracias la increíble densidad de sus huesos y piel, el aurumvorax sólo recibe la mitad de daño de las armas romas. Es inmune a los efectos de pequeños fuegos normales, y sufre sólo la mitad de daño de aquellos de origen mágico. Ni los venenos ni los gases tienen efecto sobre esta robusta criatura. Suele tener su morada en bosques, colinas y en la falda de las montañas. Elige un lugar apropiado y cava una madriguera con sus potentes garras, incluso en la roca. Dados sus inusuales hábitos alimenticios, procuran hacer sus madrigueras en lugares que contengan vetas de oro o se encuentren cerca de una. La habilidad para consumir y digerir oro y otros minerales dota a la criatura de la densidad apropiada en piel y huesos, necesaria para protegerse. Se trata de una criatura solitaria que guarda celosamente su territorio, incluso de otros de su misma especie. Sólo se reúnen durante la época de apareamiento, una vez cada 8 años.
Azotamentes Azotamentes Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 8 + 4 Movimiento: 12 metros Ataque: 4 tentáculos o estallido mental Daño: 1d4 cada tentáculo o especial Salvación: M9 Moral: 9 Alineamiento: Caótico Valor PX: 2.025 El Azotamentes (o ilícido) es una criatura maligna y temida de la infraoscuridad.; sus poderes son formidables y se alimenta de los cerebros de las criaturas que encuentra. Utilizando poderes arcanos, esclaviza o destruye a sus enemigos, entre los cuales se
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encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de la humanidad ganado del que alimentarse. Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen una piel de color malva brillante cubierta de limo. La cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin pupilas aparentes) y cuatro tentáculos alrededor de su boca: un orificio lleno de dientes similar al de la lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los ilícidos tienen infravisión. Se comunican con otras criaturas mediante su telepatía innata; no tienen lenguaje hablado, aunque acompañan sus pensamientos con siseos y chasquidos de tentáculos bastante desagradables. Su vestimenta suele ser una túnica de colores oscuros.
persona/monstruo, y obedecen a sus señores sin objeciones. El centro de la comunidad ilícida es el cerebro anciano, una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de los poderes mentales ilícidos, este cerebro es un ente vivo y la unión telepática de sus cerebros gobierna la comunidad. Creando una red telepática con los Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace prácticamente imposible el sorprenderlos.
El ataque físico del Azotamentes consiste en golpear con sus cuatro tentáculos. Cada uno de ellos causa daño y agarra la cabeza de la víctima. Un personaje puede librarse de un tentáculo haciendo una tirada de presa. Si en un momento dado los 4 tentáculos consiguen apresar, empezará una dolorosa perforación en el cráneo de la víctima con el objeto de alcanzar el cerebro del enemigo. Tardará en completar esta operación un asalto, momento en que el cerebro será extraído brutalmente, causando la muerte. Si el Narrador lo prefiere, puede tirar 1d4 para saber el número de asaltos que tardará el monstruo en matar a una víctima. El Azotamentes devorará posteriormente el cerebro. Su ataque más potente, que emplean para debilitar a sus presas, es el estallido mental. Este ataque tiene forma de cono de 1’5 metros de ancho en su inicio, 18 de largo y 6 de ancho al final. Todos los objetivos dentro del cono deben superar una salvación contra varitas mágicas o quedarán aturdidos e incapaces de actuar durante 3d4 asaltos.
Barghest Clase de armadura: 2 a -4 Dados de golpe: 6 + 6 a 12 + 12 Movimiento: 9 metros (18 en forma de lobo/híbrido) Ataque: 1 mordisco / 2 garras Daño: 1d8 / 1d6 / 1d6 Salvación: G (nivel = Dados de golpe) Moral: 8 Alineamiento: Caótico Valor PX por Dados de golpe: 6 + 6 = 650 10 + 10 = 1.900 7 + 7 = 1.025 11 + 11 = 2.125 8 + 8 = 1.400 12 + 12 = 2.300 9 + 9 = 1.750
Un Azotamentes puede utilizar los siguientes poderes arcanos, uno por asalto, como un mago de nivel 8: * Hechizar persona * Hechizar monstruo * Percepción extrasensorial * Levitar
De los diferentes monstruos que habitan las fisuras del plano de Gehenna, el barghest es ciertamente el más común y uno de los más temidos. Estos entes tienden a vivir en soledad incluso entre ellos, poseyendo cada uno su propio baluarte y ejército de servidores, y gobernando de forma despótica. En ocasiones, un barghest engendrará hasta 6 crías, las cuales serán enviadas al plano material para alimentarse y crecer. Aquellos que sobreviven obtienen la capacidad de regresar a Gehenna, pero para conseguirlo deben alimentarse de humanos. Los barghest jóvenes en el plano material pueden ser encontrados solos o en parejas (viviendo con goblins), ocultos cerca de comunidades aisladas de humanos.
Todas las tiradas de salvación contra estos poderes sufren un penalizador de -4, dada la potencia mental de la criatura. Esta misma potencia le hace muy resistente a la magia, teniendo un 90% de posibilidades de ignorar los efectos de un conjuro lanzado sobre él. Si el combate se vuelve en su contra, el Azotamentes no dudará en abandonar a sus compañeros/esclavos para salvar el pellejo. En su turno puede, en vez de atacar, utilizar sus capacidades mágicas innatas para cambiar de plano de existencia instantáneamente. De esta manera puede salir ileso incluso de las situaciones más comprometidas. El poder no es exacto acerca del lugar de destino por lo que lo utilizan sólo en casos especiales.
Los barghest son capaces de adoptar la forma de grandes lobos o híbridos de lobo y goblin (su forma preferida para descuartizar a sus víctimas). Su forma natural es la de un goblin grande, y es la que emplean cuando viven ocultos entre comunidades de éstos humanoides. Curiosamente, los goblins son capaces de
Los Azotamentes sólo pueden ser encontrados bajo tierra puesto que detestan la luz del sol. Viven en ciudades subterráneas de unos 200 a 2.000 individuos, con al menos dos esclavos por ilícido. Todos los esclavos están bajo los efectos de un hechizar
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distinguir perfectamente a un barghest de un goblin normal. Los idolatran como si fueran sus campeones, y se especula con que el origen del barghest sean antiguos goblins que sellaron un pacto con un dios oscuro a cambio de poder. Sea como fuere, los goblins respetan y sirven a los barghest, haciendo lo imposible por proporcionarles los sacrificios humanos que tanto desean. A cambio los barghest se encargan de lidiar con enemigos poderosos de los goblins y en general contribuyen a mejorar la riqueza de la comunidad con sus expolios.
Criatura muerta viviente errante que acude por la noche a alimentare de las energías oníricas de los durmientes indefensos. También se le conoce como “Pesadillas” o “Merodeador de sueños”. Raras veces se le ve, porque sólo aparece en presencia de seres dormidos. Tiene el aspecto de una acechante forma humanoide, de oscuridad, sin ningún rango en absoluto. No se comunica de ninguna manera. Es totalmente inmune al daño físico, hacen falta armas +3 para dañarlo. Inmune a los conjuros de hechizar, sueño o retener. Inmune al frío, calor y electricidad. Un Disipar Magia mata al bastellus, si éste no supera una tirada de salvación contra muerte. Puede ocultarse y moverse sigilosamente con un 95%.
Cuando un barghest llega al plano material, su forma es débil, teniendo 6d8+6 Dados de golpe. Por cada Dado de golpe de vida humana que consuman van ganando en fuerza y tamaño. Cuando consumen 8 Dados de golpe, ganan un Dado de golpe adicional y un punto de golpe adicional. Por ejemplo un barghest básico que consuma suficiente energía humana crecerá, aumentando sus Dados de golpe a 7d8+7. El aumento de dados de golpe lleva aparejados otros beneficios que se listan a continuación: * CA: Se incrementa en un punto por Dado de golpe obtenido. * Daño: 9DG 1d10/1d8/1d8. 12DG 1d12/1d10/1d10
Puede emplear un poderoso conjuro de sueño, que afecta a todo ser vivo en 15 metros. Se permite tirada de salvación, pero con una penalización de -3. Los elfos son sólo un 30% de resistentes. El bastellus corrompe los sueños haciéndolos oscuros y perturbadores. La víctima se levanta sin haber recuperado PG por descanso, ni podrá preparar conjuros debido a la intranquilidad. Además perderá 1d4 puntos de golpe. Si la víctima muere en el sueño, morirá de un ataque al corazón. Como seres de oscuridad rehúyen la luz directa del sol, que les impone un -1 a todo. Bélkero Clase de armadura: -2 Dados de golpe: 7 + 3 Movimiento: 12 metros, 18 volando Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco Daño: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6 Salvación: H7 Moral: 9 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.500 El bélkero es una criatura elemental del plano del aire con aspecto de demonio alado incorporal. Sus cuerpos están compuestos de partículas de ceniza y humo, y pueden variar la densidad de su forma. Estas criaturas son vulnerables a las armas sólo mientras están en forma corpórea. Zarcillos etéreos de humo y ceniza se aferran a sus alas, envolviéndolas en una mortaja de sombras. Su aspecto demoníaco y su carácter pasivo lo convierten en una criatura solitaria. Posee infravisión hasta una distancia de 18 metros.
Bastellus Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 4 Movimiento: 15 metros volando Ataque: Especial Daño: Especial Salvación: M8 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 6.000
El bélkero normalmente deberá ser presionado para combatir, ya que es extremadamente apático con respecto al mundo a su alrededor. Si se le obliga a luchar, se defiende como un animal acorralado: desgarrando, mordiendo e incluso golpeando a sus enemigos con sus alas. Disponen de una excelente defensa mágica, pudiendo ignorar parcialmente los efectos de los conjuros (20% de resistencia a la magia). Son inmunes al fuego, veneno, parálisis y petrificación.
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Aun así, procurarán no luchar hasta la muerte y aprovecharán la primera ocasión que tengan para huir. El bélkero puede extender una parte de su cuerpo para engullir a una víctima de tamaño medio o inferior en una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe superar una salvación contra veneno o inhalará una parte de la esencia del bélkero. Una vez que se encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica (normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de daño por asalto. Una criatura afectada puede intentar una nueva salvación contra veneno cada asalto para toser la esencia del bélkero. Pasa la mayor parte del tiempo en forma incorpórea; a voluntad puede cambiar entre forma gaseosa y forma corpórea. Puede hacer este cambio una vez por asalto. El bélkero puede permanecer hasta 20 asaltos al día en forma de humo. En esta forma sólo pueden ser dañados por armas mágicas y su resistencia a la magia se duplica (40%).
grisácea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de pelo y sin género aparente. Sus ojos son de color blanco lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su rostro permanece fijo en una mueca de dolor. Su origen es un misterio, aunque existen diversas teorías. Algunos afirman que se crean cuando un individuo maligno intercambia su alma por conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros, que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por su energía corrupta. Existe una leyenda conocida por unos pocos, llamada “el bodak que regresó a su hogar”. En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar incluso contra las fuerzas más poderosas.
Bodak Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 9 + 9 Movimiento: 6 metros Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha) Daño: 2d4 o según arma (hacha 1d12) Salvación: G9 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.750
Existió una vez un rey malvado llamado Basiliedus que gobernaba su pequeña ciudad-estado a través de la magia oscura. Capturó a una buena mujer llamada Helen y quiso convertirla en su reina. El marido legítimo de Helen, Diomed el espadachín, fue hasta el palacio del señor oscuro y exigió que le devolviera a su mujer. Basiliedus, que podría haber matado al espadachín con una simple palabra o un mero gesto, le preguntó hasta dónde llegaría para recupera a su amada. “Haría cualquier cosa”, le respondió Diomed. Y así, Basiliedus sugirió a Diomed que visitara el Abismo y le trajera un puñado de tierra. Diomed asintió, y Basiliedus le transporto allí, sintiendo regocijo al pensar en el terrible destino que aguardaba al espadachín.
Un bodak es la manifestación física de la corrupción, una criatura condenada por las fuerzas demoníacas a un tormento eterno de pérdida. El aspecto de estos muertos vivientes es el de un humanoide de piel
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Pasaron los años y Helen enfermó y murió, escapando al fin de la unión desprovista de amor a la cual se había visto sometida. Un día, un hombre encapuchado con aspecto de rico mercader, llegó al castillo de Basiliedus. Afirmaba tener un presente para el odiado señor, y se le mostró el camino hasta la sala de audiencias de Basiliedus. “Te he traído esto”, dijo el visitante. Abrió una bolsita de seda negra y dejó caer al suelo un puñado de tierra. La tierra se convirtió en sangre, y la sangre en serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante retiró su capucha. La visión del bodak mató a todos los que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las gentes que su terrible señor había muerto. El sol quemó su piel impura, pero justo antes de caer al suelo convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que Diomed sonrió. En combate los bodaks pueden portar armas o golpear a sus enemigos con sus puños desnudos. La mayoría de los enemigos sucumben su horripilante mirada de muerte antes de que llegue al cuerpo a cuerpo. Las criaturas que miren al bodak a los ojos ven su propia imagen reflejada en el rostro retorcido del monstruo. Este reflejo es corrupto y maligno. La víctima debe salvar contra veneno/muerte o morir en 1d4 asaltos. Si la salvación tiene éxito, la víctima es inmune a la mirada de ese bodak durante 24 horas. Un conjuro de curar enfermedad, sanar o curar heridas críticas detendrá los efectos de la mirada, pero el hechizo ha de ser lanzado antes de que la víctima muera.
El caballero de la muerte es un muerto viviente resultado de la corrupción de un paladín o un guerrero legal por las fuerzas del mal. Su origen se atribuye a Demogorgón, quien se dice aprendió su creación de Dagon el señor de las profundidades abisales. El caballero de la muerte tiene el mismo aspecto que en vida, pero su cuerpo es el de un esqueleto. Su rostro es una calavera ennegrecida (a veces envuelta en llamas) cubierta por jirones de carne putrefacta. Tiene dos pequeños puntos de luz roja a modo de ojos. Su armadura es negra, como abrasada por las llamas del averno. No se conoce ninguna criatura que no se estremezca al ver su semblante. La voz del caballero es un eco helador, como proveniente de una caverna sin fondo. Habla en la lengua (o lenguas) que conocía en vida.
El cuerpo del bodak es muy resistente, otorgándole inmunidad a la electricidad y resistencia al ácido y fuego (sufre la mitad de daño). Para golpearles es necesaria un arma mágica o de hierro frío. Entre sus inmunidades de muerto viviente se encuentra el no ser afectado por los conjuros de dormir, hechizar y retener; y la inmunidad al veneno. Tiene infravisión hasta 54 metros. Los bodaks tienen un ligero apego a sus vidas pasadas como mortales. De cuando en cuando esto hace que el bodak se detenga en combate mientras reconsidera sus acciones. Existe un 5% de probabilidades por encuentro de que un bodak vea algo en un enemigo que le recuerde su vida mortal. El bodak se detiene y no realiza ataques durante un asalto. Después de eso, el sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra dicho enemigo.
El caballero de la muerte conserva los conocimientos del combate que poseía en su vida pasada. Dado que no se preocupa por su propia seguridad y odia intensamente a todas las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Aun así, el caballero conserva ciertos rasgos del orgullo que tuvo como combatiente del bien, y lucha de forma honorable: nunca embosca a sus oponentes o ataca a un enemigo que no tenga su arma preparada. La rendición le es completamente desconocida, y sólo parlamentará si detecta que su oponente tiene información crucial para él o sus objetivos. La fuerza de un caballero de la muerte siempre es excepcional (20). Ataca normalmente utilizando una espada; en un 80% de las ocasiones se trata de un arma mágica. Cuando sea así, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
Caballero de la muerte Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 9d10 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 arma con un bonificador de +3 Daño: según arma Salvación: G9 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 3.700
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Tirada 1 2 3 4-6
Espada del caballero de la muerte Espada +2 Espada +3 Espada +4 Espada con encantamiento
Los cobradores son constructos mágicos (tipo golem) creados por los poderes del Abismo. Aunque su origen se atribuye a Demogorgón, hoy día el secreto de su construcción es conocido por muchos señores demoníacos. Rara vez se les encuentra en el plano material salvo cuando se encuentran realizando una misión específica. Como se puede deducir de su nombre, los cobradores son enviados a capturar, vivos o muertos, a individuos (uno o varios) que hayan ofendido a uno de los poderes del Abismo. La forma más común de un cobrador es la de una araña gigante, cuyas patas frontales terminan en cuchillas. Tienen seis ojos: dos son para ver y los otros cuatro tienen poderes específicos. Dada su baja inteligencia, los cobradores son incapaces de comunicarse con los moradores del plano material. También se los construye con aspecto de escorpión, en ese caso sus poderes especiales son iguales que los de su forma arácnida. Una vez que el cobrador tiene a su presa a la vista, es incansable en su persecución. El ataque principal (e inicial) del cobrador son 4 rayos mágicos que proyecta a través de sus ojos.
Can de la muerte Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 + 1 Movimiento: 12 metros Ataque: 2 mordiscos Daño: 1d10 / 1d10 Salvación: G1 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 35
Los efectos de cada rayo son: 1- Un rayo de fuego, que causa daño equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. 2- Un rayo de frío, que causa daño equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. 3- Un rayo de relámpago, que causa daño equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. En estos tres casos, una tirada de salvación exitosa contra arma de aliento reducirá el daño a la mitad. 4- Un rayo transmutador, que transforma al objetivo en un material determinado si no se supera una salvación contra petrificación. Tira 1d4; 1-barro, 2-piedra, 3-oro, 4-plomo.
Los canes de la muerte son sabuesos negros de dos cabezas, las cuales atacan de manera independiente. Habitualmente cazan en manada, en desiertos o en zonas bajo tierra. Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco transmite una enfermedad de putrefacción que matará al objetivo en 4d6 días a no ser que supere una salvación contra veneno. Curar enfermedad es un remedio eficaz contra este efecto. Al atacar suelen intentar morder las piernas de su víctima -un resultado de 19 o 20 en el dado contra una víctima de tamaño humano o menor dará como resultado que sea derribada, quedando tumbada en el suelo. La víctima sufrirá un penalizador de -4 a las tiradas de ataque hasta que logre ponerse en pie (lo que podrá hacer en un asalto si no es derribado de nuevo). Estos crueles sabuesos, que habitualmente atacan a los humanos o semihumanos nada más verlos (85% de posibilidades), se dice que son descendientes de Cerbero; su penetrante aullido doble tiende a dar apoyo a esta teoría. Cobrador Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 10 Movimiento: 18 metros Ataque: 4 cuchillas Daño: 3d6 cada cuchilla Salvación: G10 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.750
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Estos ataques mágicos se consideran lanzados por un mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser utilizados en un asalto concreto, determinados aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para recargarse.
Los decapus se comunican entre ellos usando un lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos corporales. Tiene una visión nocturna muy aguda, y una habilidad limitada para ver el espectro infrarrojo (infravisión hasta 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la presa es más vulnerable.
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas simultáneamente, infligiendo un daño considerable. Los rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca con las cuchillas. La táctica favorita del cobrador es emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas mientras los rayos se recargan.
Ataca con sus tentáculos, los cuales están provistos de ventosas que utiliza no sólo para apresar a sus víctimas sino también para trepar por muros y techos. En combate el decapus se mantiene adherido a una superficie o árbol con uno de sus tentáculos mientras ataca con los otros 9. En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus tentáculos no son lo suficientemente fuertes como para soportar el peso de su cuerpo durante un período largo de tiempo, por lo que sólo puede realizar 6 ataques que causan la mitad de daño.
Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisión y teleportar. Los materiales extraños con los que están construidos les otorgan una resistencia a conjuros del 20%.
El decapus tiene la capacidad de generar efectos ilusorios de manera similar a como lo haría un conjuro de fuerza fantasmal, con la diferencia de que puede moverse mientras mantiene la concentración (pero no atacar). También tiene una habilidad especial para imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con total precisión, aunque no puede imitar el habla humana más allá de 2 o 3 palabras seguidas.
Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los aventureros de nivel 5 o inferior huirán presa del miedo cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 metros, salvación contra conjuros para evitarlo. Las criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de salvación, y huyen automáticamente. En ocasiones, los demonios los utilizan como monturas, instalando una silla de montar elefantes en su lomo. Cuando un cobrador muere, inmediatamente desaparece en una nube de humo verde-rojo de efecto equivalente a una nube aniquiladora. La nube y sus efectos duran 1d6 asaltos. Más allá de esto, nunca queda una evidencia física de la existencia del cobrador. Decapus Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 4 Movimiento: 3 metros, 9 trepando Ataque: 9 tentáculos Daño: 1d6 cada tentáculo Salvación: Moral: 11 Alineamiento: Caótico Valor PX: 125 El decapus es un extraño monstruo llamado así por sus diez extremidades. Hay dos variedades: la terrestre y la marina.
Su hábitat natural son los bosques, donde sus tentáculos les dan una gran ventaja táctica. En los climas más fríos, tienen una gruesa capa de pelo que les protege. También se les puede encontrar en menor medida en pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en cualquier sitio donde haya lugares desde los que colgarse puede haber un decapus. El decapus se alimenta de depredadores y herbívoros por igual. Su salvajismo es legendario, incluso los lobos más fieros
El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma circular del que salen 10 tentáculos. Los tentáculos miden 3 metros de largo y están repartidos por todo su cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. La variedad marina se parece a la terrestre con la excepción del color, que tiene más al azul.
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intuyen lo suficiente como para huir de él. Cuando el monstruo está lleno, guarda las presas sobrantes que captura, para consumirlas más tarde. La variedad marina se desplaza por el agua desplegando sus tentáculos para capturar a sus presas. Dado que no necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar con sus 10 tentáculos a la vez.
puntos de daño por picaduras y mordeduras, al siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y así sucesivamente. Así hasta eliminar la maldición con algún conjuro, gea, o poder. Los espantapájaros son inmunes a los efectos de frío y reciben sólo mitad de daño de los efectos de electricidad y rayo.
Espíritu Espíritu Sombra Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 7+3 Movimiento: 12 metros Ataque: 3 dos garras y mordisco Daño: 1d6 / 1d6 / 1d8 Salvación: G8 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 2.000 El espíritu sombra es una oscura y peligrosa criatura del más allá, temido en los planos inferiores. Acecha en regiones de oscuridad y ataca sólo para satisfacer su deseo de hacer el mal, porque nunca tiene hambre ni sed.
Espantapajaros Espantapajaros Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros Ataque: 1 Daño: 1d4 o por arma Salvación: G3 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 420
Tiene el aspecto de un humanoide alto y esbelto con pequeñas alas de murciélago que puede extender o llevar escondidas. Su cuerpo está completamente compuesto por oscuridad. Los largos y esbeltos dedos de sus manos y pies terminan en terribles garras. No poseen lenguaje conocido, pero se dice que pueden comunicarse mentalmente.
Los espantapájaros son criaturas animada mágicamente que se mueven bajo la influencia de una fuerza en extremo maligna. Sólo se halla en regiones agrícolas y a menudo es la forma elegida por el espíritu vengador de un granjero.
Estas criaturas son indetectables un 90% de las veces. Casi siempre atacan por sorpresa. Es capaz de golpear con dos garras (1d6) y mordiendo (1d8). Si el combate es iluminado por luz fuerte, la CA del espíritu cambia a 7, y si es a la luz del sol sube a 9.
La apariencia varía mucho, como varía el aspecto entre espantapájaros normales. Pero todos tienen un tono tétrico.
Son inmunes al daño que procede de fuego, frío y electricidad. El conjuro luz lanzado directamente le causa 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, y además podrá dejarle cegado. También son inmunes a las armas normales, pero no a las mágicas ni a las de plata.
Tiende a eludir el combate, pero si ha de atacar lo hace rápida y violentamente. El verdadero peligro de su ataque, es que al golpear con sus débiles brazos, la víctima ha de hacer una tirada de salvación contra Muerte. El fallo hace que la víctima quede maldecida con un olor mágico que atrae hacía él todos los insectos picadores en kilómetros a la redonda. En el turno siguiente a haber fallado la tirada de salvación, la víctima recibe 1d4
Una vez al día pueden lanzar un conjuro de Oscuridad de radio 5 metros, y uno de Miedo con radio 3 metros. Los espíritus sombra pueden ser ahuyentados por clérigos como si fueran criaturas “especiales”.
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destruidos o se les ordene retirarse. Se les puede entrenar para usar armas, pero muy torpemente; si emplean un arma para combatir sufren un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque. Sus mentes están acostumbradas al control mental, por ello no hacen tiradas de salvación contra el poder de hechizar persona de un aboleth. Contra conjuros de encantamiento/hechizo tienen un penalizador de -4. Dado que son el resultado de al menos un milenio de experimentación por parte de sus amos, los espumarios pueden variar en aptitudes y aspecto visual. El perfil presentado aquí muestra al espécimen típico, pero el DM puede crear sus propias variaciones.
Espumario Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 + 2 Movimiento: 6 metros, 15 nadando Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras Daño: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6 Salvación: G3 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 35 Los espumarios son una raza creada por los aboleth utilizando humanoides para servir como bestias de carga y guardaespaldas. Los espumarios no se parecen en nada a la criatura original de la que provienen. Tienen una cola muy similar a la de los aboleth y 4 extremidades muy poderosas, cada una de ellas termina en una garra retráctil provista de membrana, con dos dedos y un pulgar oponible. Su cuerpo está cubierto con una membrana transparente y legamosa de color gris y verde. Aunque no tienen orejas, no son sordos. En el agua pueden oír el doble de bien que un humano en el aire. Los ojos son muy similares a los de un aboleth con un tono entre púrpura y rojo - pero más esféricos. Habiendo sido creados para funcionar bajo tierra, los espumarios tienen infravisión hasta 18 metros.
Fuego Fatuo Clase de armadura: -8 Dados de golpe: 9 Movimiento: 18 metros volando Ataque: 1 toque electrizante Daño: 2d8 Salvación: L9 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 2.300
En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen sólo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo las hembras ligeramente más poderosas que los machos.
El fuego fatuo es una entidad malévola que tiene su hogar en pantanos, ciénagas y páramos. Subsiste atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando los peligros naturales del entorno, y alimentándose de las energías que liberan al morir. Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles. Pueden alterar sus propio color, forma y tamaño hasta cierto punto y se las confunde con gran facilidad con linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz artificial.
El agua es su elemento natural, y cuando están en ella pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y únicamente puede emplear su mordisco y brazos. Mientras haya un aboleth presente, lucharán hasta ser
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Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar completamente su brillo, volviéndolos invisibles a todos aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles durante 2d4 asaltos. El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, siendo de naturaleza puramente óptica. Toda comunicación entre estas criaturas se produce a través de cambios de color o intensidad de la luz, la mayoría de los cuales son demasiado sutiles para que el observador casual se percate. Dado que esta forma de intercambio es casi imposible de imitar, es muy complicado para los viajeros el comunicarse con estas criaturas. Individuos excepcionales de la raza han aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. Producen sonidos vibrando rápidamente y por ello tienen una voz fantasmal y poco potente cuando “hablan”.
Goblyn Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 4+4 Movimiento: 12 metros Ataque: 2 golpetazos o mordisco Daño: 1d6 / 1d6 o 2d6 Salvación: G4 Moral: 11 Alineamiento: Caótico Resistencia a la Magia: 10% Valor PX: 975 Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece sólo en la parte trasera de sus cabezas, así como en su cuello. Casi la mitad del rostro está ocupada por una amplia boca de dientes afiladísimo. Son seres muy malévolos y crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos (sea éste el que sea). Los goblyns poseen un vinculo telepático con su amo, y a través de él, con todos los demás goblýns que éste controla.
Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate físico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la muerte usando métodos indirectos. Cuando se encuentran en apuros se convierten en peligrosos adversarios que deben ser atacados con el máximo cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o verde pálido. En vuelo son muy versátiles, pudiendo permanecer flotando sin ningún esfuerzo. Es en estos momentos cuando se les suele confundir con linternas o farolillos que atraen a sus víctimas. Cuando se mueven, pueden hacerlo con rápidos estallidos de velocidad o flotando suavemente. Su arma principal en combate es su capacidad para manifestar una poderosa descarga eléctrica. En cuerpo a cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando rozarle para descargar la energía acumulada. Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de arma física podrán infligir daño con normalidad. Las personas que empleen ataques mágicos sin embargo verán que sus poderes son prácticamente ineficaces contra ellos. Como regla general, los únicos conjuros que tienen efecto sobre el fuego fatuo son protección contra el mal, proyectil mágico y laberinto. Un fuego fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentará escapar. Si no le es posible, la criatura se rendirá e intentará comprar su seguridad ofreciendo cualquier tesoro que posea. Es importante señalar, sin embargo, que debido al alineamiento caótico del fuego fatuo cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto.
Son criaturas muy ágiles que causan un -1 a la tirada de sorpresa. Además tienen un +1 a la tirada de iniciativa. Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibirá automáticamente un mordisco (sin tirada de ataque). Ver como desfiguran la cara de esta manera es un espectáculo horrible, que requiere una tirada de Miedo. Además la víctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y deformidades. Cualquiera con el goblyn apresándole recibe un -3 al Ataque y a CA. Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla (70%) y escalan paredes (35%). Son muy carnívoros y las carnes de humano y elfo son sus favoritas.
Aunque es difícil asegurarlo, la evidencia indica que el fuego fatuo se alimenta de la intensa actividad eléctrica que se produce en el cerebro de individuos sometidos a un gran estrés o en pánico (como cuando sienten la muerte cerca). En un intento de prolongar el sufrimiento de sus víctimas y así incrementar la cantidad de comida obtenida, los fuegos fatuos atraerán a sus presas a una zona tipo arenas movedizas o similares, que proporcione una muerte lenta y terrible.
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Horror de Bruma Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 5 Movimiento: 15 metros Ataque: 2 Daño: 2d6 / 2d6 Salvación: G5 Moral: 11 Alineamiento: Caótico Resistencia a la Magia: 50% Valor PX: 3.050 Estos horrores acechan en los gigantes bancos de bruma que abarcan Vermigor. Cualquiera que se demore en una zona neblinosa, puede estar seguro que llamara la atención de estos seres brumosos. Sólo un ondular inusual y una extraña sensación de presencia los señala, no se muestras hasta que atacan con ferocidad. Pueden tener formas variadas y caprichosas, pero siempre sus cuerpos están moldeados en bruma. Parece que se pueden comunicar telepáticamente con cualquiera que camine por brumas o nieblas. Necesitan 1d4 asaltos para “reunir” cuerpo físico para realizar un ataque. Normalmente utiliza su poder telepático para confundir a sus víctimas y que estas se demoren entre las brumas. Atacan imponiendo un -2 a la sorpresa. Debido a su naturaleza insustancial, sólo armas mágicas +2 o mejores pueden dañarlas. A parte tienen una gran resistencia a toda magia (incluso tienen un área a su alrededor de 6 metros, dónde también funciona su resistencia). Son espíritus de seres malvados perdidos en las nieblas, y como tal son susceptibles de ser expulsados por clérigos, pero como si tuvieran 10 DG.
Golem de Carne Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 9 Movimiento: 8 metros Ataque: 2 golpetazos Daño: 2d8 / 2d8 Salvación: G6 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 1.100 Autómata fabricado con distintos trozos de cadáveres y animado por la magia o la ciencia. Su forma es la de un humanoide hecho a base de pedazos de diversas criaturas cosidas para darle forma. El golem vestirá lo que le ordene su maestro, habitualmente un par de pantalones raídos. No tiene posesiones ni armas. Por si es necesario saberlos, su Fuerza es de 22. Las armas normales no le afectan pero las mágicas sí. Sólo los siguientes conjuros tienen efecto sobre él: * Los conjuros de fuego o frío reducen su movimiento a la mitad durante 2d6 asaltos. * Los conjuros de electricidad le curan una cantidad de puntos de golpe equivalente al número de dados de daño que haga el conjuro. Por ejemplo un rayo de 6d6 de daño le curaría 6 puntos de golpe.
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Jabberwock Clase de armadura: -10 Dados de golpe: 15 Movimiento: 15 metros, 15 volando Ataque: 1 mordisco Daño: 3d10 Salvación: G15 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 5.850
El jabberwock es un oponente temible, más por su persecución incansable de sus presas que otra cosa. Una vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra todos sus ataques en él hasta que hasta que muere (y es devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco probable), o la víctima escapa por medio de una teleportación o método similar. Como los dragones verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del bosque, el jabberwock la perseguirá.
El jabberwock es una extraña criatura que sólo se encuentra en los bosques vírgenes más densos. Su apariencia es similar a la de un dragón, pero no tiene un arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a cualquier intruso que encuentre merodeando por su bosque.
El método de ataque preferido del jabberwock es un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su cuello serpentino le permite estirarlo rápidamente para alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance. Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le facilitan la tarea y dificultan la de su víctima (el seguir vivo, vamos).
Debido a su extraño murmullo (ver más adelante) es difícil obtener una descripción precisa del jabberwock, dado que los supervivientes sólo conservan una visión de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el sabio Ludovicus Humphrey realizó un estudio pormenorizado de la bestia antes de su trágica muerte en su última expedición. Según el informe, tiene un torso dracónico con gruesas patas traseras, largos brazos provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar como si de un bípedo se tratara.
Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y burbujeo), un “burbullo” que alcanza hasta una distancia de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deberá superar una salvación contra conjuros con un penalizador de -4 o quedará afectado por un efecto de confusión (como el hechizo del mismo nombre). La confusión del jabberwock es más potente que la del conjuro, y sus efectos permanecen mientras la víctima siga dentro del alcance y sea capaz de oír el sonido; además, distorsiona la percepción causando alucinaciones y alterando las distancias: las cosas parecen estar mucho más cerca o lejos de lo que en realidad están. Esto se traduce en un penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso efecto secundario de este burbullo es que impide la comunicación verbal fluida: las palabras de la víctima se mezclan y cambian, produciendo extraños híbridos difícilmente comprensibles. Además del murmullo, el jabberwock posee otros ataques especiales.
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo permanecer en el suelo cubierto por los árboles. Sus malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten rayos de luz - se dice que es una visión perturbadora cuando se le ve aproximarse a través del bosque. Las escamas son de color negro con un brillo morado cuando la luz se refleja en ellas.
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Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo que no supere una salvación contra parálisis. Proyecta un aura de miedo (como el conjuro causar miedo), capaz de hacer huir al guerrero más aguerrido. Aunque su ataque normal es un simple mordisco, también puede agarrar a su presa con sus grandes garras, manteniéndola inmovilizada mientras dure el agarre (tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si la sujeta con ambas garras. Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un grupo de aventureros bien pertrechados), entrará en un frenesí, golpeando en todas direcciones con sus garras delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas (2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras (2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola (2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos impactados por uno de estos ataques deben realizar una tirada de salvación contra parálisis. Si no la superan, seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) hacia atrás.
Licántropo, Licántropo, Hombre Cuervo Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 4+2 Movimiento: 5 metros, 30 volando Ataque: 1 picotazo Daño: 2d6 Salvación: G5 Moral: 11 Alineamiento: Neutral o Caótico Valor PX: 420
El único método efectivo de ataque contra el jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas repelen otros ataques con armas (las armas no vorpalinas infligen daño no letal). Incluso sus ojos -un punto vulnerable en otras criaturas bien protegidasestán resguardados tras una membrana transparente muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la mayoría de conjuros surtan efecto contra él.
Raza de licántropos, normalmente neutral. Sabios y cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una hibrida de ambas. Son oponentes mortíferos en el cuerpo a cuerpo, sólo pueden ser golpeados por armas de plata +2 o mejores. En forma humana emplean armas, pero en forma hibrida o de cuervo se bastan con su poderoso pico. Que además si impacta con un 20, sacará un ojo o cegará momentáneamente (-2 a todo). Además cualquiera picado por este licántropo tiene un 2% por punto de daño, de contraer la maldición de la licantropía.
Galimatazo Brillaba, brumeando negro, el sol; agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las váparas lejanas; mimosos se fruncían los borogobios mientras el momio rantas murgiflaba. ¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío! ¡Guárdate de los dientes que trituran Y de las zarpas que desgarran! ¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y que no te agarre el frumioso Zamarrajo! Valiente empuñó la espada Vorpalina; a la hueste manzona acometió sin descanso; luego, reposóse bajo el árbol del Tántamo y quedóse sesudo contemplando... Y así, mientras cavilaba firsuto. ¡¡Hete al Galimatazo, fuego en los ojos, que surge hedoroso del bosque turgal y se acerca raudo y borguejeando!! ¡Zis, zas y zas! Una y otra vez zarandeó tijereteando la espada Vorpalina! Bien muerto dejó al monstruo, y con su testa ¡volvióse triunfante galompando! ¡¿Y hazlo muerto?! ¡¿Al Galimatazo?! ¡Ven a mis brazos, mancebo sonrisor! ¡Qué fragarante día! ¡Jujurujúu! ¡Jay, jay! Carcajeó, anegado de alegría. Pero brumeaba ya negro el sol agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las váparas lejanas, mimosos se fruncian los borogobios mientras el momio rantas necrofaba...
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Lord Zombie Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 6 Movimiento: 6 metros Ataque: 2 garras Daño: 2d4 / 2d4 Salvación: G6 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 650
Mimeto Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 8 Movimiento: 3 metros Ataque: 1 golpetazo Daño: 3d4 Salvación: EN8 Moral: 8 Alineamiento: Neutral o Caótico Valor PX: 1.200
Poderosos señores de los zombis. Quizá formados por la extraña magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris pálido y su carne ha comenzado a pudrirse y está en un grave estado de descomposición. Hablan las lenguas que conocían en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de muerto viviente.
Los mimetos son criaturas subterráneas que no soportan la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfección la piedra o la madera. Se trata de creaciones mágicas con un caparazón exterior duro como la piedra que protege sus órganos internos. Su piel está cubierta de sensores ópticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de 18 metros.
En combate, confían en la inmensa fuerza de sus golpes y garras. Además les rodea un olor a podredumbre que causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada de salvación contra Veneno o muerte o: Tirada 1d6 Efecto 1 Debilidad (como el conjuro). 2 Causar Enfermedad (como conjuro). 3 -1 temp. a Constitución. 4-5 El aventurero es incapaz de actuar durante 1d4 asaltos debidos a las nauseas y vómitos. 6 El aventurero muere al instante y se convierte en un zombie bajo el control del lord zombie.
Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto común y el asesino. Este último es más grande (10 - 15 Dados de golpe, 6d4 daño) y estúpido, y su tendencia es a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los mimetos están constantemente en movimiento en busca de presas. Utiliza su capacidad natural de imitación para parecer una estatua, puerta, baúl, etc. Pueden cambiar su coloración para dotar de realismo a sus copias. La forma que más les gusta es la de un cofre de tesoro. Les resulta muy sencillo sorprender a sus víctimas, por lo que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando un pseudópodo. Además, segrega una sustancia parecida al pegamento que mantiene a su víctima adherida a él. Un oponente adherido será atraído hasta las mandíbulas y mordido cada asalto (impacto automático; 1d10 de daño) hasta que se suelte. Este pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3 asaltos). La víctima también puede intentar liberarse con una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente será lo único que pueda hacer en su turno. Gracias a esta secreción los mimetos son inmunes a los ataques de ácido y a la mayoría de hongos, limos y cienos.
Todos los zombis dentro del área de 30 metros están bajo el control mental del lord zombi. Una vez al día puede usar el conjuro “Animar a los muertos” para transformar a criaturas muertas en zombis. Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueño, hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. Además sufren 2d4 por contacto con agua bendita o símbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como si fueran vampiros.
Los mimetos asesinos no hablan, pero los comunes pueden llegar a hablar varias lenguas como el común, orco, etc. Los mimetos también tienen un idioma propio, una corrupción del idioma original que hablaban sus creadores. Los órganos internos del mimeto son útiles en la manufactura de perfumes, en algunas culturas se los considera un manjar. Su órgano excretor de pegamento es muy apreciado por los alquimistas. Además del pegamento segregan un icor apestoso que se utiliza para la creación de pociones de polimorfar.
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Además de sus ataques físicos, pueden lanzar un conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6 (2/2/2 conjuros por día, conjuros de 1º, 2º y 3º nivel), con la salvedad de que sus conjuros no requieren componentes verbales, materiales o somáticos. Sus conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su memoria 20 horas después sin necesidad de estudio alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean objetos mágicos, la excepción son aquellos que puedan encajar en su inusual forma. Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte, retener, dormir, y conjuros basados en el frío. También son inmunes al veneno y al ácido, pero sufren 2d4 puntos de daño por cada vial de agua bendita que les impacte (funciona como un ácido contra ellas). Ignoran los efectos de gases y otros ataques que afecten al sistema respiratorio.
Naga de Hueso Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 7 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 mordisco / 1 aguijón Daño: 1d4 + especial / 3d4 Salvación: C7 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.650 Las nagas de hueso son creaciones nigrománticas. Se asemejan a gusanos esqueléticos con cráneos humanos por cabeza. Las cuencas de sus ojos brillan con el odio de la muerte en vida. Creadas por las nagas oscuras y algunos magos malignos para servir como guardianes, estas serpientes lanzadoras de conjuros sirven a sus amos con absoluta lealtad. Su creación es un proceso arduo y complejo, de ahí su rareza. Las nagas de hueso no hablan. Disponen de una telepatía limitada (hasta 18 metros), con la que se comunican con su creador. A pesar de que pueden enviar sus pensamientos a otros, no lo usan como medio de ataque, y la mayor parte de las veces prefieren escudar sus pensamientos de otras criaturas, ocultándolos tras una pantalla de caos mental cuando sienten alguna otra mente cerca.
Nagpa Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 9 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 arma (normalmente bastón) Daño: según arma (bastón 1d8) Salvación: M9 Moral: 8 Alineamiento: Caótico Valor PX: 3.700
En la batalla muerden con sus largos colmillos, aparte de causar daño la víctima debe salvar contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño adicionales y perder 1 punto de Fuerza (las criaturas sin puntuación de Fuerza sufren una penalización de -1 a las tiradas de ataque). Los puntos de Fuerza perdidos se recuperan a razón de 1 punto por hora. Las nagas de hueso también aguijonean con su cola serrada.
Los nagpa parecen humanos marchitos con la cabeza de un buitre. Se trata de criaturas mágicas inteligentes que evitan el contacto con otras razas. Miden entre 1’5 y 1’8 metros. Su piel es de color marrón y de aspecto similar al de un humano
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momificado y arrugado. Les rodea un extraño olor, combinación de excrementos de pájaro, polvo y agentes químicos.
dormir, reír, reproducirse o tomar parte en cualquier otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos magos malignos emplean la piel de nagpa como pergamino en la creación de conjuros nigrománticos poderosos.
Los nagpa hablan el común y su propio idioma llamado nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para aquellos que no sean nagpas. Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance para finalizar el combate lo antes posible. Si los oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la letalidad de los conjuros empleados. Poseen un talento natural para la magia arcana, y todos ellos tienen las habilidades de un mago de nivel 9-12. Lanza 1d4+8 para determinar el nivel exacto. Los nagpa lanzan conjuros de la misma manera que un mago normal; deben memorizar sus conjuros y éstos utilizan componentes verbales, somáticos y materiales. Además de sus conjuros, los nagpa tienen varios poderes innatos, cada uno de los cuales puede ser utilizado hasta 3 veces al día: * Crear llamas: hace que un objeto inflamable en un radio de 18 metros del nagpa estalle en llamas y arda durante 1d3 asaltos, infligiendo 2d6 puntos de daño por asalto a todas las criaturas a un metro y medio del fuego. Los objetivos que superen una salvación contra conjuros reciben la mitad del daño. * Parálisis: Todas las criaturas de alineamiento legal deben superar una salvación contra conjuros o quedar paralizados durante 1d4 asaltos. * Corrupción: Hace que un objeto a 18 metros del nagpa se pudra o corrompa quedando inservible en un asalto. Los objetos mágicos pueden hacer una salvación contra arma de aliento para evitar el daño. * Oscuridad y fuerza fantasmal tienen efecto como los conjuros del mismo nombre. Estos conjuros funcionan al nivel de habilidad de lanzamiento de conjuros del nagpa.
Ogro Terrible Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 6+6 Movimiento: 15 metros Ataque: 1 arma + 1 garra Daño: según arma (normalmente 2d8+4) / 2d4+2 Salvación: G9 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 650 Los ogros terribles son versiones más grandes, feas, fuertes y deformes que sus primos menores. Habitan en Vermigor, dónde son temidos. A veces llamados Hombres del Saco.
Si combaten cuerpo a cuerpo, el nagpa puede blandir su bastón como arma. El bastón está hecho de una combinación de madera y hierro, y en manos del nagpa inflige 1d8 puntos de daño. Si cualquier otro lo utiliza causa 1d6 de daño. El bastón también es capaz de almacenar hasta 3 conjuros de nivel 1 a 3 de los que el nagpa conozca. Los conjuros lanzados desde el bastón tienen un nivel de lanzador de 8. Como último recurso, si se ven desprovistos de sus conjuros y de su bastón, pueden morder con su pico a los oponentes, causando 1d8 puntos de daño con cada impacto. El origen de los nagpa son humanos o semielfos malditos por los dioses y obligados a vagar por el mundo. Persiguen a aquellos que hablan de su maldición con la intención de matarlos. Poseen una capacidad especial que les indica lo cerca que están de su objetivo. Estas criaturas malditas no pueden comer,
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grandes y feroces, conocidas con el nombre de Cauchemar.
Pesadilla Pesadilla Clase de armadura: -4 Dados de golpe: 6 + 6 Movimiento: 15 metros, 36 volando Ataque: 2 cascos / 1 mordisco Daño: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12 Salvación: G7 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.350 Las pesadillas son las monturas malignas de los planos inferiores, sirviendo a diablos, demonios, sagas nocturnas, liches y muertos vivientes poderosos. Parecen grandes y musculosos caballos completamente negros. Tienen los ojos rojos, un hocico llameante y cascos que arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto la crin como la cola son de fuego. Las pesadillas pueden comprender las órdenes de sus malignos jinetes. Se comunican entre ellos por empatía. Odian todo lo que está vivo. Atacarán a cualquier criatura que no sea oriunda de los planos inferiores que encuentren. Tienen potentes colmillos con los que muerden. Sus cascos ardientes también son armas temibles, y prenderán cualquier combustible o sustancia inflamable. Durante el combate, la excitación y el fervor de la batalla harán que exhale una nube de humo tóxica y ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben superar una salvación contra aliento de dragón o sufrir un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, daño, CA y salvaciones. su mera presencia mata instantáneamente a los animales pequeños (ratones, insectos, etc) hasta una distancia de 9 metros, y paralizará a criaturas de 3 Dados de golpe o menos hasta que superen una salvación contra parálisis. Una vez que lo consiguen ya no son afectados. Los lugares donde una pesadilla toca el suelo quedan malditos y secos, y las plantas se marchitan y mueren. Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de desplazarse por el aire con una facilidad pasmosa. Pueden volar a través del plano astral y etéreo a voluntad. Pueden volverse invisibles (como el conjuro invisibilidad, pero afectando también a sus jinetes) tres veces al día.
Pudin Negro Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 10 Movimiento: 6 metros Ataque: 1 golpetazo Daño: 3d8 Salvación: G5 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 1.750
Las pesadillas son las monturas salvajes de los planos. Su cometido en los planos inferiores es el actuar como monturas en misiones malignas. No tienen conexión biológica con los caballos. La pesadilla es un mero siervo del mal, sin necesidad de alimentarse o respirar, que a través de un pacto impío ha tomado la forma de un enorme corcel. Se las considera carnívoras, basándose solamente en su hábito de devorar a los enemigos caídos cuando sea posible. No hay, sin embargo, nada que indique que las pesadillas obtienen su sustento de la carne consumida -- es más probable que ganen fuerza a través de su servicio a la causa del mal. Se conoce la existencia de pesadillas mucho más
El pudin negro es un masa negra amorfa sin inteligencia, de entre 1’5 y 9 metros de diámetro. Los pudings siempre están hambrientos; atacarán a cualquier criatura con la que se crucen. Con su toque corrosivo infligen 3d8 puntos de daño a las criaturas vivas, y pueden disolver la madera y corroer el metal en un turno. Esta habilidad no tiene efecto sobre la piedra. Pueden moverse sin dificultad por techos y paredes, y pasar a través de aberturas pequeñas.
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Hacer esto requiere tiempo, habitualmente un turno completo o más.
no les resta habilidad manual, simplemente es inquietante para los que no lo han visto nunca. Los rakshasa más poderosos pueden incluso tener varias cabezas. Todos los integrantes de la raza visten con ropas de la mejor calidad.
Sólo se le puede derrotar empleando fuego; otros ataques (armas o hechizos) simplemente hacen que se divida en pudins más pequeños, cada uno de 2 Dados de golpe y 1d8 de daño por impacto. Sin embargo, una espada flamígera (un tipo de arma mágica) le causará daño completo.
Rakshasa Clase de armadura Dados de golpe Movimiento Ataque Daño Salvación Moral Alineamiento Valor PX
Común -4
Mayor -5
7 15 metros 2 garras / 1 mordisco
8 + 16 18 metros 2 garras / 1 mordisco
1d4 /1d4 /1d6 G7 9 Caótico 1.650
1d6 /1d6 /1d10 G9 10 Caótico 2.650
A los rakshasa les encanta el sabor de la carne fresca humana y utilizan ilusiones para conseguirla. Tienen una forma limitada de percepción extrasensorial que les permite cambiar su aspecto para aparentar ser alguien en quien la víctima confía; el rakshasa utiliza la ilusión como cebo y golpea cuando el objetivo está desprevenido. La ilusión siempre se termina cuando el rakshasa ataca. Son criaturas con una capacidad innata para la magia, pudiendo lanzar conjuros de mago hasta nivel 3 (conjuros por día 3/2/2) y de clérigo hasta nivel 1 (4). Todos estos conjuros los lanza con un nivel de habilidad equivalente a un lanzador de nivel 7. Los rakshasa son inmunes a todos los conjuros de nivel 7 e inferior. Los atacantes necesitan de un arma mágica de +1 al menos para poder dañar al rakshasa. Más aún, si el bonificador mágico del arma es inferior a +3, el daño se reduce a la mitad. La excepción son los virotes sobre los que se ha lanzado un conjuro de bendecir: matan a un rakshasa instantáneamente. La sociedad rakshasa se rige por un sistema de castas muy rígido. Los gobernantes son los rajah o maharajah, cuyas órdenes han de ser obedecidas sin rechistar. Los rakshasa están inmersos en una guerra constante con la humanidad, no sólo para alimentarse sino también porque creen que la batalla es la única manera de obtener honor. Su concepto de honor es un tanto extraño, y retorcerán la letra de un trato para acomodarlo a sus propósitos. Los rakshasa son virtualmente inmortales: un rakshasa destruido volverá a nacer pasado un determinado período de tiempo. Este tiempo varía sin atender a un patrón específico: puede ser un año, mil o un día. El rakshasa conserva los recuerdos de sus vidas pasadas y probablemente guarde un cierto rencor para con la criatura que le dio muerte. Rakshasa mayor: una versión más poderosa del rakshasa común, estos guerreros son mucho más poderosos y duros. Sólo pueden ser golpeados por armas mágicas con un bonificador de +2 o superior; las armas con un bonificador inferior a +4 sólo les causarán la mitad del daño. Lanzan conjuros como magos de nivel 9 (3/3/3/2/1).
Los rakshasa son una raza de espíritus malévolos encerrados en un cuerpo que cazan y atormentan a la humanidad. Nadie sabe de dónde provienen; algunos especulan con que son pesadillas hechas realidad. Suelen habitar, escondidos, en el Imperio Khavârshar. Miden entre 1’80 - 2’10 metros y pesan entre 125 y 150 kilos. No tienen una apariencia uniforme, pero en esencia son criaturas humanoides con los rasgos de varias bestias (los más comunes son los tigres). Su rasgo más extraño son sus manos, las cuales tienen vueltas las palmas del revés: donde debería estar el dorso de la mano, está la palma y viceversa. Esta extraña cualidad
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la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por el plano etéreo para siempre. Si se les mata en el plano etéreo, son destruidos completamente.
Sabueso Yez Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 3 + 3 Movimiento: 15 metros, 27 volando Ataque: 1 mordisco Daño: 2d4 Salvación: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 100
El origen de los sabuesos yez está en los planos inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia siempre intentan encontrar un amo capaz para dirigirlos, los ejemplos más comunes incluyen sagas nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por descontado el amo debe ser inmune al aullido de los sabuesos y tener algún método para comunicarse con ellos, habitualmente a través de la telepatía. Dentro de la manada, el sabueso yez con más puntos de vida es el líder. Una vez establecido el líder no hay peleas, sólo obediencia y cooperación. Su placer principal es el escuchar los gritos de pánico de sus presas justo antes de rematarlos. La manada mora en un cubil subterráneo hasta que el sol se pone y cae la noche. Durante el día nunca abandonan la cueva. Estos cubiles siempre están en lugares remotos y salvajes, lejos de la civilización.
Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mágicas de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas feéricas. Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso, color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas son casi humanas -planas con una nariz que sobresale en lugar de hocico. Sus pequeñas orejas puntiagudas se alzan hacia arriba, dando la impresión de ser pequeños cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en una noche fría. Dado que pueden volar, los sabuesos yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas antinaturales suelen hallarse en compañía de cazadores malignos y otras fuerzas poderosas del mal. La primera señal de que una manada de sabuesos yez se acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la sangre, y que puede oírse hasta a un kilómetro y medio. Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros deben superar una salvación contra conjuros o huir atemorizados, sólo para ser derribados y masacrados por la feroz manada. Sólo se permite una tirada de salvación por criatura por encuentro. Si se falla, el personaje estará en un estado de pánico hasta que deje de oírlo. Si supera la tirada, aguantará los efectos del aullido hasta el final del encuentro. El sabueso yez es inmune a todas las armas físicas excepto aquellas hechas de plata o imbuidas con magia. Las de plata causan 1 punto de daño por impacto. Las armas mágicas infligen daño equivalente a su bonificador mágico. Por ejemplo, una espada +2 causará 2 puntos de daño con un impacto exitoso. Las armas mágicas que no tengan un bonificador se rigen por las reglas de las armas de plata. Además, los sabuesos tienen una cierta resistencia natural a la magia, pudiendo ignorar los efectos de ciertos conjuros (10%). A pesar de que los sabuesos yez son más inteligentes que el perro medio, sus tácticas en combate son muy similares al del resto de cazadores de grupo. Persiguen a su presa hasta que esta se encuentra demasiado cansada para combatir. Entonces la manada la acorrala o rodea para después abalanzarse súbitamente sobre ella y matarla. No hacen ataques de garra, sólo muerden. Si están bajo el control de alguna criatura se les puede dar órdenes y dirigir su estrategia y tácticas. Siendo criaturas antinaturales de la noche, los sabuesos yez no soportan la luz del día. Si el amanecer es inminente, se repliegan a su cubil. Siempre hacen esto con suficiente tiempo para llegar. No se ven afectados por la luz de las antorchas o de los conjuros de luz, pero
Saga Clase de armadura: -2 Dados de golpe: 8 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 mordisco Daño: 2d6+2 Salvación: EL8 Moral: 8 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.950
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Tentamort Clase de armadura: 3 (tentáculos), 1 (cuerpo) Dados de golpe: 2 cada tentáculo, 4 el cuerpo Movimiento: 1 metro Ataque: 1 tentáculos Daño: 1d6 / 1d6 Salvación: G5 Moral: 7 Alineamiento: Neutral Valor PX: 125
Las sagas son poderosas brujas siempre a la caza y captura de individuos malignos para matarlos y llevarse su alma al Hades para crear larvas -un bien de consumo común entre los demonios y diablos. Tiene la piel de color azul oscuro-violeta, con una mata de pelo negro y ojos rojos brillantes. Sus garras son muy largas y de color rojo o negro. Cuando encuentran a su presa lanzan un poderoso hechizo de dormir, que afecta a criaturas de hasta 12 Dados de golpe, con una salvación contra conjuros para evitar sus efectos. La saga entonces procede a estrangular a su víctima. Si el conjuro falla, visitará a la víctima en sueños en forma etérea, obligando a su presa a volverse etérea también y cabalgándola hasta el amanecer. Cada visita reduce la constitución del objetivo en un punto; cuando llega a 0 muere y la saga se lleva su alma al Hades.
Los tentamorts son depredadores de dungeon emparentados con los calamares. Su cuerpo/cabeza es una esfera carnosa de 60 centímetros de diámetro, cubierta por una coraza quitinosa. Esta cabeza/cuerpo contiene todos los órganos vitales y los perceptivos (olfato, gusto y oído). En la parte inferior del cuerpo tiene entre 6 u 8 tentáculos cortos succionadores. Le sirven de pies y le permiten adherirse a cualquier superficie. Son su única manera de locomoción. Dos tentáculos más grandes le salen de de la cabeza, de 3’6 metros de largo. No tienen ojos, pero todo su cuerpo es un órgano delicado que percibe el calor corporal. La respiración se realiza a través de 3 agujeros colocados justo por encima de los pies. Su piel es de color grisverde.
Odian la bondad y atacan a cualquier criatura de alineamiento bueno siempre que la situación juegue a su favor. Tienen una habilidad natural para detectar los alineamientos de las criaturas que ven. Su forma de ataque más común es un temible mordisco con sus colmillos, que en ocasiones transmite enfermedades. Pueden lanzar un proyectil mágico, igual que el conjuro en todos los aspectos pero con daño 2d10 por proyectil (nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe). De sus garras pueden proyectar un crepitante rayo negro que drena la fuerza de sus enemigos, imponiéndoles un penalizador de -4 al ataque y al daño durante 1d8 asaltos. Afecta a un objetivo hasta a 15 metros de distancia. Estas dos aptitudes puede utilizarlas tres veces al día. Además pueden cambiar su aspecto al de una joven y bella mujer a voluntad.
El tentamort se arrastra a través de los corredores de los dungeons, utilizando su sentido del olfato para encontrar una intersección muy transitada (una puerta o algo parecido), y se pega al techo o a la pared, esperando a que pase una presa. Cualquier criatura que se acerque a 3 metros del monstruo será atacado por los dos tentáculos más grandes. Los tentáculos tienen 2 dados de golpe cada uno, mientra que la cabeza tiene 4. Ataca como un monstruo de 4 dados de golpe. Cuando se reduce a un tentáculo a 0 puntos de golpe, éste es seccionado. Se regeneran completamente en una semana. Cortar un tentáculo no afecta al otro. La única manera de matar a un tentamort es acabar con el cuerpo.
Por su conexión con los planos inferiores puede tratar de invocar una vez al día (50% de probabilidades) a una criatura del abismo o los nueve infiernos. Tira 1d100 y comprueba el resultado: 01-50 Demonio tipo I (vrock) 51-100 Diablo barbado (barbazu)
Cada tentáculo puede golpear a un oponente y además cada uno tiene un ataque especial. Uno es un poderoso constrictor, agarrando a su presa si golpea a un enemigo con una tirada superior en 2 puntos al número requerido, o un 20 natural. Las víctimas apresadas no pueden usar armas, lanzar conjuros o mover los brazos. Pueden hacer una tirada de presa para soltarse con un penalizador de -2. Cada asalto subsiguiente el tentamort inflige automáticamente 1d6 puntos de daño por constricción. El otro tentáculo es mucho más mortal. De la punta sale un apéndice óseo. Como el tentáculo anterior, agarra a su presa con un 20 o superando el número requerido para impactar en 2 puntos. Este tentáculo, sin embargo, no constriñe. En vez de eso, al asalto siguiente la aguja de hueso se clava en la víctima sin tirada de ataque. Durante los siguientes dos asaltos el tentamort inyecta un fluido tipo saliva dentro del cuerpo. Este fluido ablanda los músculos y órganos de la víctima para que después puedan ser absorbidos con la aguja de hueso. Si
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se corta el tentáculo mientras inyecta, se puede salvar a la víctima lanzándole un conjuro de curar enfermedad durante la siguiente hora. Las criaturas que reciban la inyección completa mueren automáticamente 3 asaltos después. Un conjuro de sanar negará el fluido, como también lo hará un regenerar seguido de un curar heridas. Si dos víctimas están al alcance, los tentáculos atacan simultáneamente. Si sólo hay una presa, ambos atacan a la misma.
drenar la energía vital cuando golpean a sus víctimas. Cada impacto drena un nivel de experiencia o Dado de golpe. Cualquier persona cuya vida sea drenada por completo por un tumulario se convertirá en uno en 1d4 días, y estará bajo el control de su asesino.
Los tentamort responden a estímulos muy básicos. Se alejan rápidamente del fuego o del frío. A no ser que estén muy hambrientos, los tentamort dejarán de atacar después de perder un tentáculo.
Valpurgista Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 5 Movimiento: 9 metros Ataque: 2 golpetazos Daño: 1d6 / 1d6 Salvación: G5 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 650 El valpurgista o ahorcado, es una criatura muerta viviente que a veces se manifiesta tras el ahorcamiento de un hombre o mujer inocente. Son claramente humanos en apariencia, aunque distan mucho de parecer normales. Llevan una cuerda alrededor del cuello y su cabeza cuelga para los lados, además han adquirido la palidez de la muerte y el olor descompuesto a muerto. Es incapaz de hablar y sólo emite gemidos extraños y movimientos torpes de brazos.
Tumulario Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros Ataque: 1 golpetazo Daño: 1d4 + drenaje de vida Salvación: G3 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 50
Atacan con sus dos poderosos puños. Si ambos golpean, se aferran con presteza a la garganta, ahogando a la víctima. Escapar a la presa requiere una tirada bajo FUE-6. A partir del siguiente asalto, la víctima sufre 1d8 puntos de daño sin ataque. Además deberá hacer una tirada de salvación por asalto de Parálisis o caerá inconsciente. Cortar los brazos des monstruo no hará que suelte su presa...
Tumulario es un término que se utiliza para designar a los muertos vivientes con forma humana que moran en túmulos y catacumbas. Estas criaturas son malignas y odiosas, buscan destruir la vida allá donde la encuentren. Huyen de las luces brillantes y odian la luz solar. Su apariencia es la misma que tenía en vida, pero descarnado y con las cuencas de los ojos vacías. Sus prendas funerarias estarán rasgadas y sucias.
Los valpurgistas pueden ser ahuyentados con normalidad, sufren 1d4 puntos de daño por agua bendita. Son inmunes a los conjuros de hechizo, sueño, retener y similares.
Los tumularios sólo pueden ser dañados por armas de plata o mágicas. Son muy temidos por su habilidad para
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Debilidades de los vampiros: * No pueden cruzar agua corriente, ni a píe, ni volando, a no ser que lo hagan metidos en su ataúd. Si son sumergidos en agua corriente mueren en 1 turno. * El agua bendita les causa 2d6 puntos de daño por vial. * Pueden ser expulsados de manera habitual. * Los símbolos sagrados lo repelen, no pudiendo acercarse a menos de 3 metros de alguien que empuñe uno con fe. * El aroma del ajo les obliga a un tiro de Salvación contra Veneno o tener que mantenerse alejados de tan fuerte olor. * No se reflejan en los espejos. * Un vampiro no puede entrar en un lugar donde no ha sido invitado. Si es un lugar público, puede entrar con normalidad. * Al llegar el día debe descansar en su ataúd, si no lo hace pierde 2d6 puntos de golpe por día. Si alcanza los 0 PG de este modo se convierte en ceniza y muere. Puede sustituir su ataúd por la tumba de un asesino, nigromante o diabolista. * Si se les atraviesa el corazón con una estaca, mueren definitivamente, convirtiéndose en cenizas en 1d6 asaltos. Para hacer esto, el AJ debe anunciarlo y obtener un 20 natural. * Si le alcanza la luz del sol directa, debe realizar un tiro de salvación contra Sortilegios o morir desintegrado. * Si su ataúd es bendecido queda inutilizado. Y no podrá acercarse a menos de 3 metros de él. También queda inutilizado si se deposita una rosa silvestre en el interior.
Vampiro de Vermigor Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 9 Movimiento: 36 metros, 60 volando Ataque: golpetazo Daño: 1d10+ Doble pérdida de energía Salvación: G9 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Conjuros de Mago: 3/3/3/2/1 como lanzador de nivel 9 Valor PX: 2.300 Los vampiros en Vermigor son más poderosos que en el mundo de la Marca. La ficha básica de la Marca se puede utilizar para vampiros menores. Y para los mayores esta. Tienen las siguientes habilidades: * Muerto Viviente: inmune a conjuros de Sueño o Hechizar. * Sólo puede ser dañado por armas mágicas. * Cambio de aspecto, pudiendo transformarse en un inmenso murciélago o en un terrible lobo. En estas formas puede convocar 1d10x10 murciélagos y 3d6 lobo respectivamente. Durante las transformaciones, el vampiro, regenera 3 puntos de golpe. *Puede transformarse en niebla y volar. En estado gaseoso es intangible y sólo puede atacar o ser atacado con magia. Puede atravesar grietas diminutas. * En forma humana puede atacar con sus manos causando (si no se supera una tirada de salvación) la pérdida de dos niveles. Normalmente es un estrangulamiento o un mordisco en el cuello. * Con su mirada, el vampiro puede hechizar a su presa, cualquier víctima de la mirada debe hacer una salvación contra conjuros o quedar hechizada (como conjuro). * Si un AJ es asesinado por un vampiro, se alzará como esclavo vampírico a los tres días. Los elfos son inmunes a esta maldición. * Un vampiro que duerme en su ataúd durante un día completo recuperará TODOS sus PG.
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Vampiro Esclavo Clase de armadura: armadura 4 Dados de golpe: golpe 4+4 Movimiento: Movimiento 36 metros, 40 volando Ataque: Ataque 1 toque o especial. Daño: Daño 1d8+ pérdida de Energía o Especial. Salvación: Salvación Guerrero 7. Moral: Moral 11 Alineamiento: Alineamiento Caótico Valor PX: PX 800 Estos vampiros esclavos, son el resultado de la transformación de un humano mordido por un vampiro y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su señor, y no pueden desoír sus órdenes. De hecho dependen tanto de él, que si éste muere, ellos han de hacer una tirada de salvación de Venenos o Muerte, o morir también. Puede transformarse en un gran murciélago y convocar 1d6x10 murciélagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de salvación de sort. no se pierde) o intentar hechizar con la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un vampiro normal, ve a la página 120 del manual.
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