Experiencias en el aula La Caja de las Palabras Mágicas s a l u a s a r t O
Animación a la lect lectura. ura. Animación a la expresión oral y escrita escrita Autores: Carmen Ramos y Antonio Santana Colegio Cerrado de Calderón y Colegio P. Valle-Inclán
LAS M ETAS
– Estim u la larr p ro g re resiva sivam m en t e la co m u n icicaci acióó n ve ver-rbal y tender a qu e cada niño alcance el mejor d esarroll arrolloo p osi osible ble en su capacidad de com unicaci unicación. ón. – D esp er ertt ar el t o r re renn t e im ag in at ivivoo d el al aluu m n ad o haciéndo le crear sus sus pro pias histo histo rias rias.. Queríamos que la clase de lenguaje fuera para los alum al um nos un tiemp o en el que descubrir descubrir el place placerr de leer y escribir escribir y se sint sint ieran escritores y lectores, qu e desmitificaran los pesados conceptos del lenguaje trabajando a gusto con él y disfrutaran con nuestras historias y las de los compañeros. Que descubrieran qu e cada uno p od ríríaa escribir escribir una historia diferente, que las normas de la lengua nos ayudan pero no nos duerm en la imaginación. imaginación. Despertar Despertar el goce por la lectura a partir de la nueva perspectiva de los juegos que surg en d e la experiencia. experiencia. Se creó la caja introduciendo en ella imaginación, creatividad, diversos lenguajes orales o escritos y ju eg o s. Ésta es una labo r de investigación m arcada por estilos didáct icos activos activos y part icipativos. Jugar con las palabras para que el niño encuentre que ellas son el instrumento básico para comunicarse, cars e, para expresar sus sus ideas y aceptar las de ot ros. EN ACCI ACCIÓN ÓN
Para su desarrollo necesitamos la «caja mágica». mágica». Dentro se colocan tarjetas que cum plan la consig- n a , pista o contraseña elegida por el profesor. El día en en q ue se abre la «caja «caja m ágica», con sum o cuidado , se cogen al azar varias varias tarjetas. tarjetas. Los niños votan las qu e m ás les gu stan. Se escribe escribe su con tenid o en la pizarra.
Foto donde se muestra la caja mágica.
Consigna
Las consignas pretenden abrir la puerta de la imaginación. Son pequeños dispositivos que inician o dan pie a las historias que los niños y niñas crearán. Las consignas se crean con criterios preestablecidos y determinados por el profesor o profesora según circunstancias o int eres ereses es qu e considere convenient e. El ob jetivo es provocar. La consigna ha d e ser provocativa para que el niño o la niña reaccione y participe. Comienza el juego, ¿qué pasará? Ahí radica parte de su éxito . Siempre hay aventura y expectación ante una nueva consigna, porque ello supone poner al límite la imaginación, p orq ue a partir d e ella ella se se creará el juego, con ocerán nuevos personajes, escenas, situaciones… La consign consign a lanza a la escritura, escritura, pred is ispo po ne a se serr creativos y despierta despierta la im aginación. Los niño s tienen qu e reinventar la escritura escritura y hacerla suya. (Ferreiro,1977). Si se se bu sca el origen d e cada consigna, se puede enco ntrar en m ultitu d d e situaciones situaciones y circunstancias circunstancias.. Lectura Lectura de cuentos, conversaciones, o provocaciones de una escrita al revés (pala«h» cualquiera, o de u na p alabra escrita bras traviesas). La consigna se «dibuja» con letras atractivas y con un mensaje claro de asimilar pero a la vez juguetón, enigmático, y a veces, sin perder de vista la magia, para afianzar algunos conceptos gramaticales. ¿Por qué una consigna no va a poder ser: «La caja está falta de una vi vitamina tamina llamada polisílaba , vamo s a darle una buena dosis»? Las consignas en algunos casos, y sin querer parcelar el conocimiento de la lengua, de la expresión oral y escrita, llevan llev an aparejado s unos ob jetivos especí específicos, ficos, como po dría ser jugar con la ortografía de la hache, conocer la formación ci ón d e diminut ivos ivos,, o saber saber cómo se mo nta un a obra de teatro, o distinguir distinguir entre una cualidad cualidad y un no m bre o una acción. acc ión. O tant os otros com com o se quieran quieran f orm ular. Una misma consigna se puede utilizar con objetivos concretos distintos.
El prim er trabajo se hace hace de fo rm a colectiva, colectiva, lo lo q ue genera una trama conceptual creada entre todos. En ella irán ap areci areciend end o los personajes, sus sus cualidades, acciones acciones qu e realizan, realizan, am igo s y am am igas, incluso incluso se perfilarán sus pensamientos y qué podrán hacer en la historia. Para finalizar se pasa a la definición del escenario o lugar donde se desarrollará el cuento. A partir de este momento cada niño y niña, y con la tram a de soport e, creará creará su su p ropia historia. historia.
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Las tramas conceptuales , creadas por el grupo, a part ir de las palabras «sacadas» de la caja se convierten en la b ase de la creación, inician el diálog o, las frases, los cuentos, permitiendo introducir juegos a partir del intercam bio d e elem entos del m ismo nivel gramatical, lo que da origen a nuevas y divertidas situacion es. Algunas consignas son: • Título para una historieta de humo r. • Palabra mágica para sentirse feliz. • Tres personajes para una historia de terror. • Han llegado t res personajes de la realidad virtu al, ¿qu iénes son ? Tramas concept uales
Consigna: TÚ ERES UN BUEN EXPLORA DO R, BUSCA PALABRAS RELACIONADAS CON LA SELVA
En la sesión ant erior se leyó en la clase el cuent o, escrito para la ocasión: «CUANDO PONTI VISITÓ LA SELVA». Siempre se han conseguido buenos resultados haciéndolo en dos veces, guardar el final para otra sesión aum enta la expectación, predispon e a niños y niñas a buscar ellos un final a su gusto, a contrastarlo con el del cuento. Sacar poco a poco palabras de la caja, aquellas que interesan al gru po se apu ntan en la pizarra, otras pasarán a la «reserva». Son las opinio nes de los niño s y niñas; la aceptación general es la que hace que una palabra sea elegida o pase a la «reserva». No im porta, y así lo asum en, quién intro dujo la palabra elegida, la caja es de todos y lo que sale de ella también. Las palabras que eligieron lo s niños y niñas en esta ocasión fueron : NEGROS CHOZAS PALMERAS CABRA LEÓN EXPLORADOR
Una vez copiadas en la pizarra se buscan, para darles vida, cualidades para cada u na. Así se entra en el conocimiento del aspecto gramatical que se pretendía, específicamente para esta consigna: bu scar adjetivos para distintos nom bres, según su g énero y núm ero.
chillones bajitos caníbales
NEGROS
altas verdes PA LM ERA S delgadas redondas pestosas misteriosas
CA BRA
SELVA
C HO ZA S
LEÓ N
EXPLO RA DO R
loca divertida peluda feroz amarillo grande alto valiente canijo
TARZÁN
Un juego creado directamente a partir de la tram a consiste en alterar o intercam biar los adjetivos elegidos en un principio, el resultad o d a origen a n uevas historias. verde cabra feroz redonda misterioso león loco canijo peludo Tarzán chillón La estructura en forma de trama facilitará la organización del trabajo del niño o niña, así como la posterior construcción de f rases o historias.
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NU ESTROS LIBROS FAVO RITOS
Su objetivo fundamental es despertar el interés por la lectura a través de la ilusión qu e un com pañero o compañera pone al presentarnos el que considera su libro favorito. El niñ o o niña lleva a clase ese día su lib ro f avorito para presentarlo al resto de compañeros. La presentación la hará desde fuera adentro, desde su aspecto exterior hasta llegar a su con ten ido. La presencia de los libros presentados en la biblio- teca de clase da origen al museo (en él aparecen objetos mágicos de los personajes de nuestros cuentos favoritos). Lee y comenta la sinopsis del libro, utiliza de referencia la que suele venir en la contraportada, y com o con ocedor d el libro am plía los aspectos que desee. Cuent a por q ué es su libro favorito, cóm o lo con siguió, cuándo… Qué es lo que más le gusta, quié-
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nes son protagonistas, personajes, en qué lugar se desarrolla y demás aspectos de este tipo teniendo en cuenta las características del libro en concreto: diálog os, ilustraciones, po sibles capitulares… Sobre el autor o autora, lee algo de su vida, norm almente este apartado viene en el libro. La profesora com enta aspectos del autor o autora qu e considere interesantes, destacando lo estupendo que resulta que haya escritores o escritoras que escriban estos libro s para nu estro d isfru te. Durante la exposición el profesor o profesora actúa como m oderador y animador. A continu ación se inicia una f ase de pregu ntas de los compañeros al presentador o presentadora, lo qu e favorecerá la fluidez y el int erés del relato. Si se suscita algún tema, a través de las preguntas que se form ulan, que en ese m om ento se considere interesante y no haya tiempo para desarrollarlo, pasará a la carpeta to p secret , en ella van entrand o esos temas que interesan a la clase. En otro momento se comentarán. A veces algún niño o niña se ofrece para investigar y exponerlo cuando lo tenga preparado. Para finalizar la presentación y valorar lo que ha gustado el libro presentado, hay una votación. La máxima puntuación es de cinco estrellas, conviene pun tualizar que t odo s los libros adqu ieren un m ínimo de tres estrellas y ninguno queda descalificado. Term inada la exposición, se colorea la fo to copia d e la portada del libro y se coloca en un panel. Se incluyen los dato s de este n uevo libro en la relación que se va formando con los ya presentado s. Este listado qu eda a disposición de los niño s Diploma de oidor
y niñas, a los que se les da en fechas especiales: Navidad, vacaciones, cumpleaños, Feria del Libro. El libro q uedará en la biblioteca de la clase . En algun as ocasion es se pu ede invo lucrar a los padres y madres de manera simpática enviándoles a casa una ficha que se tiene previamente preparada en la que nos cuentan cuáles son sus libros favorito s, y por qu é… Estableciendo así un n exo m ás entre la clase-alum no -pad res. La biblioteca de clase
disponeeldecurso un vídeo de buena calidad grabado y AlSefinalizar también se crea un cuadernillo emitido en Canal Sur en el programa «El Club con t od as las po rtad as de los libros presentaddeos.las Ideas» sob re la experiencia: «Nuestros libros favorito s».
EL CUENTACUENTOS
Este juego de la caja de las palabras mágicas nació para contagiar a los niños y niñas la pasión por la lectura. La profesora vio en ello do s vertient es: a) Contar cuentos ya editados. b) Cont ar cuento s escritos especialment e para ellos, introduciendo en los mismos elementos del gu sto de los niños y niñas, lo qu e acent úa la motivación como oidores, lectores y posteriorm ent e la de escritores de sus prop ias aventur as. Otro elemento que se utiliza para alcanzar los ob jetivos q ue se preten den (dist en sió n de la at m ósfera de la clase, hábitos de atención, comunicación e interrelación profesor-alumno, aprender a escuchar) es el diplom a del oidor de cuentos creado p or la caja de las palabras m ágicas y qu e los niño s y niñas reciben después de las lecturas.
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LOS JUEGOS
Los juegos pretenden desarrollar la capacidad de crear, imaginar, construir frases, fomentar la originalidad, invitando a dar soluciones diferentes y personales. Redescubrir el cuento, disfrutando con sus int erioridades. Los juego s son abierto s; existen m últ iples respu estas correctas. Se m ont an o desarrollan a partir d e un cuento sacado de la sesión de «Cuentacuentos», de Nues- tros Libros Favoritos o de las historias creadas por los propios niños. • PALABRA TRAVIESA: con siste en d arle la vuelta, por sílabas, a las palabras y crear otras nuevas. Así de primo → mopri , ¿y qué significará mopri? • VOCA BULARIO FANTÁSTICO: nace en torn o a la necesidad de dar significado a palabras creadas por los niños y niñas. [PATALITAR: a) Bailar sin parar. b) Com er patas de m esa de p ostre. c) Llorar sin con suelo]. Las ut ilizarán lu ego en sus historias. • FRASE FANTASM A: a partir de una o d os pistas tienen que encontrar determinada frase en una página o capítulo. PISTAS: a) Es exclamativa. b) No s com un ica alegría. c) Es una no ticia. • PALABRA M ISTERIOSA: en la pág ina (x) bu sca una palabra que huela bien, alegre, trisílaba, olo rosa, risueña. • RASTREAD OR DE PALABRAS: se nom bra det ective jefe a todo aquel que consigue encontrar todas las palabras que en determ inado t exto o p ágina cumplen cierta condición. Palabras con b , palabras con la sílaba tra , palabras divertidas, largas, cortas, gordas, flacas… • EL PA ÍS DE LA H : en este lug ar sólo viven p ersonas, animales o cosas cuyo nombre empiece por hache. (Se permiten turistas de otros países como los del «País de la bra, bre, bri, bro, bru» o colindantes.) Se llegarán a conocer situaciones, personajes a partir de una tram a que se ha m ontado con abundancia de palabras con hache, con d eterm inado sonido… País de la bra, bre, bri, bro, bru
Este tipo d e tram as ayuda a u tilizar el diccion ario, a conocer nuevas palabras y a crear historias con sonidos qu e po r su repetición resultan agradab les de o ír. Existen otros países como: «El país de las palabras que riman en - on » .
El p aís de la b ra, bre, bri, b ro, br u
Casado co n
Es… Novela favorita
Hijo de D. BRAULIO LABRA
Profesión
EMBRUJOS
Viaja a… Anoche cenó…
Le gusta hacer
• BANCO DE PALABRAS: consta de una caja en la que hay fichas de biblioteca y bolsas numeradas con sílabas escritas en cartulinas. • Los niño s y niñas, solo s o en p arejas, cogen un a bolsa y reagrupando las sílabas van formando todas las palabras posibles. Una vez rellena una cartulina el autor o autores pasa a ser millonario en p alabras. • PAREJAS DE PA LABRA S: asociaciones de p alabras que darán lugar a la creación de pequeñas historias. Las palabras se localizan en un texto según el criterio: «la más grande y la m ás chica», «la más bonita y la m ás fea», qu e rimen… El ambiente creador se favorece con otros elementos com o el Carn é de Capitán Pirata, o el pasaporte para ir a Plutó n o m ás allá . M ucho s de los juego s se presentan a los niños y niñas en forma de fichas, de modo que al finalizar cada una el autor podrá formar con ellas un pequeño libro: «Las 7 pu ertas m isterio sas», «El Cofre del Pirata», «20 juegos en torn o a un cuent o». Las 7 puert as mi st erio sas
Este juego se presenta montado con una orla. Cada alumno formará su pequeño libro una vez vaya resolviendo las pro puestas.
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EL M ISTERIO DE LAS 7 PUERTAS
1.ª PUERTA HA Y UN GUERRERO G IGA NTESCO DE M A DERA DELA NTE DE LA PUERTA. ¿CÓM O LOG RA RÁ S PA SA R POR ELLA ? TEN C UIDADO , ES M UY RÁ PIDO.
LA CA JA DE LA S PALABRAS M ÁG ICAS 1
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2.ª PUERTA
Este jueg o d e lengu aje, «EL M ISTERIO DE LA S 7 PUERTA S», te perm itirá descubrir la magia del mu ndo de las palabras que con in genio son capaces de of recerte todo tipo de soluciones a las propu estas m ás extraordinarias. Es un juego de m isterio, o sadía e ing enio.
HAY DOS ESCORPIONES VENENOSOS DELAN TE DE LA PUERTA . ¿CÓM O LOG RA RÁ S PA SA R POR ELLA ? TEN CU IDA DO, SON M UY A STUTOS.
El objetivo es entrar en La Montaña de Fuego y buscar la cámara del tesoro, allí podrás coger lo más valioso para ti, pero hay un reto: tienes que superar las pruebas de las 7 pu ertas m isteriosas. ¡ADELANTE! LA CAJA DE LAS PALABRAS M ÁGICAS
CARM EN RAM OS
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3.ª PUERTA
5.ª PUERTA
DELANTE DE LA PUERTA ESTÁ EL M ON STRUO M Á S TERRIBLE, M Á S SERIO Y M Á S FUERTE DEL M UNDO . ¿CÓM O CO NSEGU IRÁ S PA SA R?
DELA NTE DE LA PUERTA H A Y U N Á RBOL CUYA S RA M A S TE VA N A PRISIONA NDO A M EDIDA Q UE TE AC ERCA S Y TE IM PIDEN A VA NZA R. ¿CÓM O PA SARÁS?
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4.ª PUERTA
6.ª PUERTA
AL ACERCARTE A LA PUERTA SUENA UNA M ÚSICA QUE TE ADO RM ECE POCO A POCO Y NO PUEDES AVANZAR. ¿CÓM O LOGRARÁS PASAR?
ESTA VEZ LA PUERTA ES INVISIBLE Y ESTÁ DELANTE DE UN AGUJERO NEGRO. SI DA S UN PASO EN FA LSO, C A ERÁ S A U N VA CÍO PROFUNDO . ¿CÓ M O DESCUBRIRÁ S LA PUERTA Y PASARÁS POR ELLA?
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La pro yección al exterior d e algun as de las creaciones se canalizan a través de la participación en los ju eg os que en el diario Sur, sección Sur-escolar y concretam ent e sob re «la caja de las palabras mág icas», aparecen semanalmente. Sur-escolar SUR M IÉRCO LES 17 D E FEBRERO D E 199 9
escol a r 7
7.ª PUERTA
LA CAJA DE LAS PALABRAS M ÁGICAS… CON CARMEN RAMOS
DELA NTE DE LA PUERTA H A Y U N REBAÑ O DE CABRAS RIÉNDOSE A CARCAJADAS Y SÓLO TE DEJA RÁ N PASAR CUA NDO CO NSIGA S QUE LLOREN. ¿Q UÉ HA RÁ S?
Viajar a ot ros planet as es un sueño . ¿Lo q uieres hacer reali- dad? Pues sigue a nandoFer, un plutoniano que vive en LA CAJA DE LAS PALABRAS M ÁG ICAS. Cont esta a sus pre- guntas, descifra sus mensajes… y envía respuestas atrevi- das, sim páticas, espaciales, divertid as para que t odo s lo pa- sem os bien al verlas publicadas en SUR ESCOLAR. Ad em ás, podrás conseguir t u p asaporte p ara ir a Plutón o m ás allá. ¡Sé rápido y brillante com o un com eta! Te esperamos.
Pregunt a para la próxim a sem ana: Cuando nando Fer no ve la Cosmot ele juega a… ¿Cuál es su jueg o p referido ?
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CÁMARA DEL TESORO TU A TREVIM IENTO TE HA PERM ITIDO SUPERAR LAS SIETE PUERTAS. A HO RA TE ENCU ENTRA S EN LA CÁ M A RA DEL TESORO: EN ELLA ESTÁ TOD O LO Q UE TU M ENTE PUEDA IM A GINA R, SEA REA L O FANTÁSTICO. ¡ESTÁ TODO! PODRÁS COGER LO QUE QUIERAS, PERO HA Y UNA CON DICIÓN: SÓLO PUEDES LLEVA RTE UN A COSA. ¿CUÁL ES TU ELECCIÓN?
Respuestas a la última pregunta: ¿Cóm o se lla- ma el presidente de los Estados Pluto niano s? –« Gom ón Cer dón», Daniel Ram írez, 3.ºD, co legio Cerrado de Calderón. –« Do n Ron an o», Sam uel Ocaña, 5.ºD, colegio Cerrado de Calderón. –« Bill Plu toclin t on», Pablo López Torres, 5.ºB, colegio Valle-Inclán. –« Plu ton cipit o» , Pab lo Gutiérrez Repiso, 5.ºB, colegio Valle-Inclán. –« José Plu toniano A zanar, María Montáñez, 5.ºB, colegio Valle-Inclán. –« Plutonim bo Cara Bim bo» , Jorge M orales, 5.ºB, colegio Valle-Inclán.
Respuestas a la anterior pregunta: Cita un gran titular de un periódico plutoniano. –« Gra n n evad a en Plu tón. Rebrotan los árboles», Almudena López, 4.º, colegio Nuestra Seño ra de los Rem edios. –« Llu eve esp er an za y vida para tod os», M .ª Jesús Aranda, 4.º, col. Ntra. Sra. de los Remedios. –« En la Tierr a hay vida» , Patricia Jiménez, 5.ºD, colegio Dom ingo Lozano. –« A nan doFer le ha tocado u n billón de plutobilletes», José A lejandro Sant ana, 5.ºB, col. Ntra. Sra. de los Remedios. –« Plag a de plu tora tones en Plutón », Estefan ía Torres, 5.ºB, col. Ntra. Sra. de lo s Rem edios.
M ATERIALES ELA BORAD O S 10
Desde su n acim iento com o Gru po d e Trabajo aprobado por el CEP de M álaga, se han ido elaborando
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diversos materiales: «20 juegos en torno a un cuento», «Tramas para la descripción», «El misterio de las 7 p uertas», «n andoFer un simp ático plutoniano»; así como diversos cuadernos: «Vocabulario Fant ástico» , « Palabras M ágicas».
En la actualidad todo este material está disponible en forma de fichas de trabajo utilizables directam ente para su reproducción libre con fines didácticos.
TRAM A D E LA CAJA D E LAS PALABRAS M ÁGICAS
Creatividad
Lenguajes
Imaginación
Juego LA CAJA DE LAS PALA BRAS M ÁGICAS
LIBRO DE CUENTOS Historias de los Niños
JUEGOS DE LENGUAJE Frase Puzzle
NUESTROS LIBROS FAVORITOS Rastreador de Palabras
Frase Fantasma
Banco d e Palabras
CUENTACUENTOS
Palabra Traviesa Museo Palabras M isteriosas
«Top Secret»
Vocabulario Fantástico PARA SABER M Á S DE LA CAJA DE LA S PA LABRA S M Á GICAS Libros
RA M O S, C. Y SANTANA , A. (1997). La Caja de las Pa- labras M ágicas. Fun dam ento s y Desarrollo. Málaga, Jun ta d e An dalucía - CEP de M álaga. RA M O S, C. (1997). La Caja d e las Palab ras M ág icas. Cuentos. M álaga. Editorial Arg uval.