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Sumário
Aula 1 – Introdução ao CryENGINE 3 ............................................ .............................................. 4 O Motor.......................... ............. .......................... .......................... .......................... .......................... ........................... .......................... ........................ ............ 4 Menu ........................................................................................................................ 5 Rollup Bar ................................................................................................................ 6 Exercícios ................................................................................................................ 8 Exercício de Fixação................................................................................................ 9
Aula 2 – Criação e edição de novos terrenos ............................... ............................... 10 Terrain Editor ......................................................................................................... 10 Flatten .................................................................................................................... 10 Smooth .................................................................................................................. 11 Rise/Lower ............................................................................................................. 11 Aplicando Volume de Água Água na CryENGINE 3 .................................... ........................ .......................... ................... ..... 12 Exercícios .............................................................................................................. 12 Exercício de Fixação.............................................................................................. 15
Aula 3 – Objetos ......................................... ............................................................... ................................. ........... 16
Aplicando e Configurando os Objetos ................ .......................... ............. ........................... ......................... ........... 17 Exercícios .............................................................................................................. 18 Exercício de Fixação.............................................................................................. 19
Aula 4 – Campos de Visão e Câmeras .......................................... .......................................... 20
Front ...................................................................................................................... 20 Left ......................................................................................................................... 20 Top......................................................................................................................... 21 Perspective ............................................................................................................ 21 Track View ............................................................................................................. 21 Utilizando o Track View ......................................................................................... 22 Exercícios .............................................................................................................. 23 Exercício de Fixação.............................................................................................. 25
Aula 5 – Modo “Wireframe” e Comandos Básicos de Console ...... 26 26 Modo Wireframe .................................................................................................... 26 Console .................................................................................................................. 27 Função “sys_spec” ................................................................................................ 28 Exercícios .............................................................................................................. 30 Exercício de Fixação.............................................................................................. 31
Aula 6 – Aplicando Texturas aos Objetos..................................... ..................................... 32 32 Material Editor......................... ............ .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... .......................... ............... 32 Adicionando Novas Texturas Texturas na Biblioteca........................... ............. .......................... ......................... ..................... ........ 33 Editando Texturas .................................................................................................. 33 Aplicando Tipos de Superfície Superfície .......................... ............. .......................... .......................... .......................... .......................... ............... 35 Exercícios .............................................................................................................. 35 Exercício de Fixação.............................................................................................. 38
Aula 7 – Posição do sol e modificadores de luzes ........................ 38
Ajustando os Parâmetros de luzes .......................... ............ ........................... .......................... ......................... .................... ........ 38 Time of Day ........................................................................................................... 39
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Lighting Tool .......................................................................................................... 40 Exercícios .............................................................................................................. 42 Exercício de Fixação.............................................................................................. 43
Aula 8 – Modelagem de Objetos na CryENGINE CryENG INE 3 ........................ 44
Editing Mode .......................................................................................................... 44 Character Editor.......................... ............. .......................... .......................... .......................... ........................... ........................... ...................... ......... 48 Exercícios .............................................................................................................. 49 Exercício de Fixação.............................................................................................. 51
Aula 9 – Importando objetos do 3D Studio Max........................... ........................... 52
Relembrando alguns passos ................................................................................. 52 Visualizando os objetos na CryENGINE 3 ......................... ............ .......................... .......................... ....................... .......... 53 Exercícios .............................................................................................................. 53 Exercício de Fixação.............................................................................................. 54
Aula 10 – Inteligência Artificial ............................................ ................................................... ....... 55 Configurando os personagens em cena .......................... ............. .......................... ........................... ......................... ........... 55 Exercícios .............................................................................................................. 57 Exercício de Fixação.............................................................................................. 60
Aula 11 – Ambientação do Jogo ............................................ ................................................... ....... 61
Selecionando a vegetação correta para o mapa ......... .......................... ............. .......................... ................ ... 61 Efeitos Climáticos na CryENGINE 3 ...................................................................... 63 Exercícios .............................................................................................................. 63 Exercício de Fixação.............................................................................................. 64
Aula 12 - Partículas ....................................... ............................................................. .............................. ........ 65 DataBase View ...................................................................................................... 65 Exercícios .............................................................................................................. 68 Exercício de Fixação.............................................................................................. 70
Aula 13 – Lógica Básica do Flowgraph ......................................... ......................................... 71
Configurando um Flowgraph para o ambiente .......................... ............. .......................... .......................... ................ ... 71 Configurando um objetivo pelo Flow Graph .......................... ............ .......................... ......................... ..................... ........ 75 Exercício 1 ............................................................................................................. 76 Exercício 2 ............................................................................................................. 79 Exercício de Fixação.............................................................................................. 82
Aula 14 – Configurando Sons............................................ ....................................................... ........... 83 Preparando a área do som .................................................................................... 83 Sound Browser ...................................................................................................... 84 Linkando a AreaBox com o AmbientVolume........................... .............. ......................... .......................... ................... ..... 85 Exercícios .............................................................................................................. 86 Exercício de Fixação.............................................................................................. 87
Aula 15 – Teste e Compilação do Jogo ......................................... ......................................... 88
Preparando o Jogo ................................................................................................ 88 Testando o Jogo .................................................................................................... 89 Criando o Instalador com o Inno I nno Setup Compiler .................................. ..................... .......................... ................ ... 90 Exercício 1 ............................................................................................................. 90 Exercício 2 ............................................................................................................. 91 Exercício de Fixação.............................................................................................. 92
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Aula 1 – Introdução ao CryENGINE 3
O Motor
Desenvolvido pela empresa alemã CryTek, a CryEngine 3 promete revolucionar o mercado dos games, com sua capacidade de tornar os jogos mais reais a cada atualização deste software. Software este que se tratando de desenvolvimento de jogos, nós chamamos de “motor de jogo ”. Este motor de jogo é responsável por desenvolver jogos como “Tour Golf Online” e “Crysis 2”, sendo este último um alvo positivo de críticas de várias revistas de jogos pelo mundo todo.
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Menu
O menu da CryENGINE 3 possui 15 opções, que são:
File – Em “ File”, encontramos opções gerais da CryENGINE 3, como salvar (Save As/Save), abrir um projeto já criado no motor ( Open) ou até mesmo iniciar um projeto ( New). Edit – Nos permite realizar edições simples, como desfazer uma ação (Undo), refazer uma ação ( Redo), além de funções básicas como deletar ou congelar toda a cena. Modify – Pequenas modificações são possíveis de efetuar neste menu. Tais como rotacionar um objeto ou renomear um objeto desejado, são algumas das opções neste menu. Display – Menu responsável pela visualização de suas viewports e seus principais recursos. Entre estas opções, podemos escolher se queremos apenas visualizar os pontos da cena ( point mode), visualizar a cena no modo Wireframe, e podemos também ir a um ponto específico no mapa ou até mesmo gravar um vídeo a partir deste menu. Config Spec – Em “Config Spec”, podemos modificar a qualidade da renderização na viewport de Perspective. Entre as opções, se encontram “Low”, “Medium” e “High”, além de opções especiais como “Xbox 360” e “PS3”, ambas com foco em desempenho nos consoles. Group – Através deste menu, podemos agrupar dois ou mais objetos, tornando-os somente “um”. Prefabs - Prefabs são grupos de objetos que podem ser colocados no nível como instâncias. Uma instância é um objeto que é uma cópia exata de todos os objetos de um mesmo tipo. Se alterarmos um “prefab”, universalmente aplicamos as alterações a cada instância do objeto criada anteriormente. Quaisquer alterações devem ser salvas na biblioteca para garantir o nosso trabalho no futuro.
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Terrain – Em “Terrain”, podemos adicionar relevo, texturas, suavizar o relevo criado, estipular o volume de água que o mapa terá, além de alterarmos a posição, iluminação, hora do dia, velocidade do dia, e outras opções de ambiente. Sound – Aqui em “Sound”, encontramos as opções gerais de áudio para execução na CryENGINE 3 na hora de iniciarmos um novo jogo. Encontramos nestas opções todos os diálogos disponíveis por padrão, além de sons de ambientes. AI – Menu responsável pro definir as opções de inteligência artificial dos oponentes ou objetos no jogo. É um ponto forte na CryENGINE 3, a inteligência artificial no motor de jogo vem crescendo a cada atualização. Clouds – Menu que nos permite adicionar ou excluir nuvens e demais partículas do gênero no motor de jogo. Tools – Aqui encontramos opções mais avançadas da CryENGINE 3, como a alteração de scripts e linhas de códigos. View – Em “View” podemos definir o que desejamos visualizar na nossa interface ou não.
Rollup Bar
Na Rollup Bar nós encontramos pequenos atalhos para alterarmos no âmbito geral o nosso motor de jogo e a cena que está aberta nele.
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Objects – Em “Objects ”, selecionamos opções básicas de criação de objetos. Existem objetos pré-fabricados que nos auxiliam no desenvolvimento do jogo, mas também há a opção de adicioná-los na engine. Terrain – Assim como no menu no topo da tela, aqui também podemos alterar o terreno do mapa, como crescê-lo, suavizá-lo, entre outras opções. Hide By Category – Vamos supor que você tenha um grande projeto e precisa alterar uma estrada, porém existem outros objetos na sua frente, dificultando o acesso. Para isto, selecionamos as opções desejadas em “Hide By Category”, para que possamos visualizar somente o que desejamos. Layers – Botão correspondente as camadas da CryENGINE 3, sendo muito útil para o desenvolvimento de grandes projetos.
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Ex er c íc io s
1) Abra a CryENGINE 3. 2) Digite o seu login e senha da CryDev.net. OBS: Este login e senha foi criado na aula 15 do Módulo I deste curso. 3) Clique em “Login”. 4) Clique em “File”, localizado no topo da tela. 5) Selecione “New”. 6) Dê o nome do projeto como “ Projeto_Nome”, sendo o nome correspondente ao aluno que está efetuando o exercício. 7) Clique Clique no drop down de “ Heightmap Resolution”. 8) Selecione 256x256. 9) Clique no drop down de “ Meters Per Unit”. 10) Clique em “1”. 11) Clique em “OK”. 12) Clique novamente em “ OK”. 13) Selecione “Config Spec”, localizado no topo da tela. 14) Altere a configuração configuração para “Low”. 15) Clique em “Display”. 16) Selecione “Configure Layout”. 17) Clique no local indicado na imagem abaixo.
18) Clique em “OK”. 19) Com as teclas W, A, S, e D, navegue pela viewport. 20) Clique em “File”. 21) Selecione “Save”. 22) Clique Clique em “OK”. 23) Feche a CryENGINE 3.
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E x er c íc i o d e F i x ação
Abra o seu arquivo do exercício anterior e navegue pela viewport. Lembre-se Lembre-se de deixar a configuração em “ High”, para uma melhor experiência do motor de jogo.
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Aula 2 – Criação e edição de novos terrenos Terrain Terrain Edito r
Sendo facilmente acessado clicando em “ Terrain” e em seguida em “Edit Terrain”, o Terrain Editor é um dos nossos principais auxiliares ao começarmos a criar o nosso jogo.
Flatten
É um recurso recurso do “Terrain Editor” responsável responsável por nivelar a superfície toda vez que trabalharmos com um novo projeto. Ao abrirmos o “Terrain Editor” , encontramos as seguintes opções: Outside Radius modificador. Inside Radius modificador.
–
–
Opção correspondente ao raio exterior do Opção correspondente ao raio inferior do
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Smooth
Ferramenta do “Terrain Editor” principalmente responsável por “suavizar” o terreno, nos permitindo criar simples colinas.
Rise/Lower
Similar ao “Flatten”, a ferramenta “ Rise/Lower” nos permite além de nivelar a superfície, criar superfícies maiores, tornando uma ferramenta ideal para criar grandes montanhas, como indica a imagem abaixo.
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Ap licando Volum e de Água n a CryENGINE 3
Acessamos as opções de controle de volume da água na CryENGINE 3 através do menu “Modify” e em seguida, clicamos em “ Set Water Level”. A partir dali, a opção do quanto deseja aplicar o volume de água fica a seu critério. Mas cuidado, se aplicarmos um volume muito grande de água, o nosso cenário pode ficar completamente submerso.
Podemos também remover totalmente o nosso volume de água no terreno, clicando em “Modify ” e selecionando a opção “Remove Water”. A principal diferença que podemos notar ao selecionar a opção “Remove Water” é a de que torna o jogo muito mais “leve”, impedindo na maioria das vezes um possível mal funcionamento do motor, consequentemente, do jogo.
Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “Login”. 3) Após isto, clique em “ File”, no topo da tela. 4) Clique em “Open"
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5) Selecione o arquivo “Projeto_Nome” (sendo que “Nome” é correspondente ao aluno executando o exercício) e clique em “ Abrir”. 6) Clique em “Terrain”. 7) Clique em “Edit Terrain”. 8) Mude o “Outside Radius” para 33. 9) Repita o procedimento em “ Inside Radius”. 10) Logo abaixo, em “ Height”, mude o valor para 20 e pressione Enter. 11) Faça uma superfície como indica a imagem abaixo, clicando e arrastando conforme ensinado em aula.
12) Clique em “Smooth”.
13) Altere o “Outside Radius” para 60 e pressione Enter. 14) Suavize toda a superfície, clicando e arrastando conforme mostrado em aula.
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15) Clique em “Rise/Lower”, como indica a imagem abaixo.
16) Altere novamente o “ Outside Radius”, desta vez para 25 e pressione Enter. 17) Repita o procedimento em “Inside Radius” e pressione Enter novamente. 18) Altere o “Height” para 20 e pressione Enter. 19) Clicando e arrastando, faça o contorno da superfície, deixando semelhante a imagem abaixo.
20) Clique em “Modify”. 21) Selecione a opção “ Remove Water” e clique em “Sim”. 22) Clique em “File”. 23) Clique em “Save” e selecione “OK”. 24) Feche a CryENGINE 3.
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Ex er cíc io d e F ix ação
Com os procedimentos ensinados em aula e nos exercícios propostos em aula, aplique volume de água de acordo com a sua preferência e suavize o terreno criado no exercício anterior. Lembrando que você deve abrir o arquivo “ Projeto_Nome”, sendo “Nome” correspondente ao nome do aluno que estiver executando estes exercícios.
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Aula 3 – Objetos Na terceira aula, abordamos sobre os principais tipos de objetos a serem aplicados na CryENGINE 3. Chamamos de objeto tudo aquilo que pode ou não ser interativo com o usuário, sendo na CryENGINE 3, também chamado de “ Entity”, localizado facilmente na direita da nossa interface do motor.
Ao selecionarmos o menu “Entity”, encontramos inúmeras pastas, cada uma correspondente ao tipo de objeto que ele representa. As principais pastas são: AI – Correpsonde aos objetos que podem possuir inteligência artificial, ponto fortíssimo na CryENGINE 3 Boids – São objetos animados, como pássaros, sapos, entre outros animais. Doors – Pasta correspondente a objetos relacionados com portas. Se construirmos uma casa, esta pasta é de extrema importância. Environment – São opções de objetos voltados a efeitos climáticos, como chuva, terremotos ou tornados. Abordaremos sobre estes tipos de objetos nas próximas aulas.
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Items – São os equipamentos disponíveis na CryENGINE 3. Podemos adicionar mais equipamentos, basta adquirí-los na CryDev.net. Ladders - Aqui adicionamos escadas no nosso cenário. Os objetos nesta pasta são ideais se desejarmos criar uma grande construção. Lights - São encontradas aqui todas as opções gerais de iluminação de cenas. Aplicando e C onfigurando os Objeto s
Quando selecionamos a pasta desejada, é aberta a lista de opções de objetos correspondentes a tal pasta. Para aplicarmos o objeto no terreno, clicamos duas vezes no objeto desejado, e em seguida, clicamos no local desejado do terreno. Vale lembrar que nem sempre o objeto ficará no local que queremos. Para isto, selecionamos a ferramenta “Select And Move”, e deslocamos o objeto para o local desejado de fato. Para configurar o objeto posicionado em cena, clicamos no objeto desejado, e encontramos uma tabela semelhante a abaixo.
Lembrando que cada tabela muda de acordo com o tipo de objeto que pegarmos, sendo no caso da imagem acima, um veículo. Experimente selecionar os demais objetos.
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Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3. 2) Digite o login e senha de acesso da CryDev.net e clique em “Login”. 3) Clique em “File”. 4) Selecione “Open” e abra o arquivo “ Projeto_Nome” , sendo “Nome” correspondente ao aluno que está executando o exercício. 5) Clique em “Entity”. 6) Selecione a pasta “Vehicles” no browser, como indica a imagem abaixo.
7) Clique duas vezes em “ MH60_Blackhawk”. 8) Posicione o objeto no local em que preferir do mapa. 9) Clique no “MH60_Blackhawk”. 10) Na nossa direita, encontramos uma tabela com todas as propriedades do objeto selecionado. Clique em “ attackrange”. 11) Altere o valor para “ 500” e pressione Enter. 12) Clique em “accuracy”. 13) Digite “0” e pressione Enter. 14) Novamente, clique em “ Entity”. 15) Clique duas vezes em “ Items”, localizado no browser.
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16) Clique duas vezes em “ SCARAI ”. 17) Posicione no local em que desejar do mapa. Caso o objeto não esteja no local desejado, selecione a ferramenta “ Select And Move” e altere a posição do objeto. 18) Selecione a “SCARAI”. 19) Clique em “HitPoints”. 20) Altere o valor para “ 100” e pressione Enter. 21) Clique novamente em “ Entity”. 22) Dê um duplo clique em “ AI”. 23) Clique duas vezes em “ Flyer”. 24) Posicione no alto do mapa. 25) Selecione o “Flyer”. 26) Em “Entity Properties”, altere o “ attackrange” para “100” e pressione Enter. 27) Clique em “File”. 28) Salve o seu arquivo, clicando em “ Save”. 29) Feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
Abra o arquivo “ Projeto_Nome” sendo “Nome” como o nome do aluno que está efetuando o exercício, e com os procedimentos ensinados em aula e na apostila, posicione um veículo e algumas galinhas no terreno, como mostra a figura abaixo.
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Aula 4 – Campos de Visão e Câmeras
Front
Campo de visão responsável por manter a visão frontal dos objetos na CryENGINE 3. Tanto esta viewport como as demais, estes campos de visão são ideais para movimentar objetos que nem sempre são de fácil acesso através da viewport principal, que é a “ Perspective”, tal qual nós vamos falar em breve sobre.
Left
Este campo de visão tem como prioridade manter os objetos na visão da nossa esquerda do mapa. Assim como a viewport “Front” e a “Top”, a visão “Left” é ideal para movimentar objetos que nem sempre são de fácil acesso na “Perspective” da CryENGINE 3.
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Top
Há quem diga que a visão “ Top” é a mais adequada para realizar qualquer modificação no mapa do jogo. O que leva a esta opinião de inúmeros usuários deste motor da Crytek é de que na visão “ Top”, é obtida uma visão mais ampla do que as demais, facilitando ainda mais a edição das posições de objetos no mapa do jogo.
Perspective
É a visão mais utilizada na CryENGINE 3. Apesar de não obtermos acesso em todos os objetos presentes em cena, conseguimos visualizar o mapa como realmente ficará em jogo.
Track View
O “Track View” é responsável por grande parte das animações e movimentos de câmeras na CryENGINE 3. Consegue ser facilmente acessado através do menu “ View”, e em seguida, procuramos pelo “Track View” em “Open View Pane”.
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Utilizando o Track View
Ao abrirmos o “Track View”, encontramos a seguinte janela:
Add Sequence – Adiciona uma nova sequência de animações no nosso projeto. Delete Sequence – Deleta a sequência de animações selecionada. Edit Sequence – Nos permite editar a sequência selecionada. Player – Assim como qualquer reprodutor de mídia, este player nos permite visualizar o resultado final ou parcial do projeto feito.
Editor de Chaves – Assim como podemos alterar alguma sequência através da função “Edit Sequence”, também podemos realizar algumas modificações através desta barra, também localizada no “ Track View”.
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Ao clicarmos em “Add Sequence” e aplicarmos um nome para a sequência gerada, clicamos com o botão direito na sequência, conforme mostra a imagem abaixo:
Após clicar com o botão direito na sequência criada, selecionamos a opção “Add Selected Entity(s)”, certificandose de que está selecionado anteriormente o objeto no qual faremos a animação, sendo que na nossa quarta aula nós estamos falando sobre câmeras, porém, vamos abordar este conceito em outros objetos em uma próxima aula. Nome da cena criada. Nome do objeto selecionado para a criação de animação. Sigla para “Field of view”, ou seja, campo de visão da câmera selecionada. Posição da câmera.
Rotação da câmera.
Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da Crydev.net. 2) Clique em “File”. 3) Selecione a opção “Open”. 4) Abra o arquivo “ Projeto_Nome”, sendo “Nome” referente ao aluno que está realizando o exercício. 5) Clique em “Misc” 6) Selecione a opção “Camera”.
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7) Arraste de acordo com o tamanho de sua preferência. 8) Clique em “View”, no topo da tela. 9) Posicione o cursor em “Open View Pane”. 10) Clique em “Track View”. 11) Selecione a opção “ Add Sequence”. 12) Dê o nome de “Cena 1” para esta sequência. 13) Clique com o botão direito em “ Cena 1”. 14) Selecione a opção “ Add Selected Entity(s)”. 15) Clique duas vezes no primeiro frame correspondente a opção “Fov”. 16) No frame 5, clique novamente duas vezes, como indica a imagem abaixo:
17) Clique no segundo ponto, indicado na imagem a seguir:
18) Clique no campo correspondente a “ Value”, no lado direito do “Track View”. 19) Altere o valor para “ 90”. 20) Abra as outras opções de “Position”, clicando no local indicado abaixo:
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21) Assim como no passo 15 deste exercício, clique duas vezes no primeiro frame, porém, correpsondente a “ Position”, como mostra na figura a seguir:
22) No frame “5”, clique duas vezes no local indicado abaixo, lembrando que os valores podem alterar devido a posição indicada no passo “7” deste exercício.
23) Em “X”, clique no ponto representado pela imagem abaixo e altere o “Value” para 80 e pressione Enter.
24) Em “Y”, clique no ponto abaixo e altere o “ Value” para 50. 25) Por fim, em “Z”, altere o “Value” para 20 e pressione Enter. 26) Salve o seu projeto, e feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
De acordo com os procedimentos ensinados em aula e na apostila, estude as coordenadas do mapa e crie uma câmera cuja fará um passeio em torno do mapa, lembrando que você deve abrir o seu arquivo de projeto, sendo “ Projeto_Nome”, onde “Nome” é correspondente ao aluno que está realizando o exercício.
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Aula 5 – Console
Modo “Wireframe” e Comandos Básicos de
Na nossa quinta aula, falaremos um pouco sobre as vantagens do uso do modo “Wireframe” e alguns comandos básicos de console, essenciais para o bom rendimento na CryENGINE 3. Modo Wireframe
Tratando-se do motor de jogo, o modo Wireframe nos permite visualizar, basicamente, todos os polígonos e vértices contidos em cena, a modo de verificar a capacidade gráfica do resultado final de um jogo criado no motor. Podemos acessar o modo Wireframe de duas formas: a primeira clicando em “Display”, e em seguida clicar em “ Wireframe”, ou apenas pressionar F3.
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Console
Na CryENGINE 3, o console é responsável por vários comandos associados desde a renderização do jogo, até configurações de modos de jogo, entre outras funções. De acordo com a Crytek, existem cerca de 3.000 comandos disponíveis no console, sendo cada um com uma função diferente no motor de jogo. Entre estes 3.000 comandos, alguns possuem seu destaque nesta quinta aula (lembrando que em uma próxima aula, falaremos um pouco mais destes comandos): r_displayinfo=1/r_displayinfo=0 – Ativa/desativa o display de status da CryENGINE 3.
record – Ativando este comando, podemos fazer uma gravação do jogo, seguido do nome que desejamos aplicar ao arquivo criado, como na imagem abaixo:
stoprecording – Com o comando “ stoprecording”, desativamos a gravação do jogo.
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ca_drawskeleton=1/ca_drawskeleton=0 – Ativa/desativa a função de mostrar os ossos dos objetos em cena. Semelhante a ferramenta “Bones”, que conhecemos no primeiro módulo deste curso.
Função “sys_spec”
Esta função merece destaque ao falarmos de console da CryENGINE 3, pois a mesma é responsável pela renderização de todos os objetos, ideal para ajustarmos qual será a forma mais adequada para trabalharmos no motor, incluindo no resultado final, onde vamos testar o trabalho. No entanto, existem seis tipos de renderização diferentes, que são: sys_spec=1 – Quando aplicado, altera toda a configuração de renderização para a mais baixa possível ( Low). A vantagem que encontramos nesta configuração do console é de que a taxa de FPS (frames per second, ou seja, quadros por segundo) tem uma mudança significativa, porém, não possuímos uma qualidade muito boa quando falamos de gráficos.
sys_spec=2 – Se aplicarmos este comando no console, altera a configuração de renderização do motor para uma qualidade média, como podemos conferir na figura a seguir ( Medium).
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sys_spec=3 – Quando alterada para este comando no console, a renderização da CryENGINE 3 nos mostra sua viewport de “Perspective” em alta configuração. É ideal para computadores com um melhor desempenho em suas placas de vídeo. ( High)
sys_spec=4 – Se aplicarmos este comando no console, a CryENGINE 3 altera todas as configurações para a mais alta possível. Geralmente é nesse modo que a Crytek (desenvolvedora do motor de jogo) faz suas demonstrações das novas versões do motor (Very High).
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sys_spec=5 – Este é um comando um pouco diferente da CryENGINE 3, no qual se ativado, nos mostra como ficariam os gráficos no Xbox 360, console da Microsoft.
sys_spec=6 – Aplicado o “sys_spec=6” , a CryENGINE 3 nos mostra como ficam os gráficos no Playstation 3, cuja fabricante é a Sony.
Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3, lembrando que deve-se digitar o login e senha da Crydev.net. 2) Clique em “File”. 3) Selecione o arquivo “ Projeto_Nome”, sendo “Nome” referente ao aluno que está executando o exercício. 4) Clique em “Display”. 5) Em seguida, selecione a opção “ Wireframe”. 6) Circule pelo mapa na forma que desejar, utilizando as teclas W, A, S e D. 7) Desative o modo Wireframe, pressionando F3. 8) Clique na barra de console. 9) Digite “r_displayinfo=0” e pressione Enter. 10) Clique novamente na barra de console. 11) Digite “ca_drawskeleton=1” e pressione Enter. 12) Com as teclas W, A, S, e D, aproxime até a distância que seja
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possível visualizar algum objeto com o esqueleto feito. 13) Na barra de console, digite “ca_drawskeleton=0” e pressione Enter. Isso fará com que desative o modo de visualização dos ossos dos objetos posicionados no exercício da aula anterior. 14) Clique novamente na barra de console. 15) Digite “sys_spec=2” e pressione Enter. 16) Na barra de console, digite “ sys_spec=3” e pressione Enter. 17) Novamente na barra de console, digite “ r_displayinfo=1” e pressione Enter. Veja que a taxa de FPS acaba aumentando devido a qualidade gráfica do motor de jogo. 18) Porém, vamos um pouco mais além. Na barra de console, digite “sys_spec=4” e pressione Enter. 19) Vamos ver como ficam os gráficos no Xbox 360. Digite “sys_spec=5” na barra de console e pressione Enter. 20) Voltaremos ao modo de visualização em baixa qualidade da CryENGINE 3. Na barra de console, digite “ sys_spec=1” e pressione Enter. 21) Salve o seu arquivo do projeto. 22) Feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
Utilizando as teclas direcionais, posicione a câmera principal da forma que desejar, e tire e uma print do cenário, lembrando que o mesmo deve estar sem as informações de status e nos gráficos adaptados para Xbox 360. Em seguida, salve a imagem na sua pasta. Consulte o seu instrutor.
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Aula 6 – Aplicando Texturas aos Objetos Na nossa sexta aula do curso de Desenvovlimento de Jogos, abordamos um assunto sobre um dos principais recursos, quando o assunto se trata em desenvolver jogos em 3D: as texturas. No conceito geral, textura é o aspecto de uma superfície, isto é, a “pele” de uma forma ou objeto, que permite distinguir de outras formas e outros objetos. Na CryENGINE 3, o conceito não muda muito, pois faremos alterações em objetos, distinguindo uns dos outros. Material Editor
O Material Editor, apesar do nome, não é tão semelhante ao editor de materiais do 3D Studio Max 2012, porém, vamos nos familiarizar tanto quanto nos familiarizamos no primeiro módulo deste curso. Para acessarmos o editor de materiais da CryENGINE 3, basta pressionar “M” do seu teclado. Ou, se preferir, pode acessar através do menu “View” no topo da tela, seguido de “ Open View Pane”. Lá, encontraremos o “Material Editor”.
Como visualizamos na imagem acima, encontramos a barra de ferramentas do Material Editor da CryENGINE 3, cujas funções são, em sua respectiva ordem:
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1: Assign Material to Selected Objects – Aplica o material desejado ao objeto selecionado anteriormente. 2: Reset Material on Selection to Default – Reinicia a textura no objeto selecionado, isto é, deixa a textura na forma padrão, antes de aplicar a textura desejada. 3: Get Material from Selection – Selecionando esta opção, nós conseguimos obter acesso a textura que foi aplicada no objeto selecionado. 4: Pick Material from Object – Similar a função do botão “ 3”, também obtém a textura através do objeto selecionado. 5: Materials Library Browser (MLB) – É um drop down capaz de nos mostrar quais bibliotecas de texturas se encontram disponíveis no Material Editor. 6: Add New Item – Adiciona uma nova textura na biblioteca. 7: Save Item – Salva as alterações feitas na textura. 8: Remove Item – Remove permanentemente a textura criada anteriormente. 9: Copy Material – Função capaz de copiar a textura para outra biblioteca. 10: Paste Material – Cola a textura na biblioteca selecionada. 11: Generate Cubemap for Selected Object – Esta função na CryENGINE 3 nos permite criar uma forma em 3D com a textura aplicada, a modo de podermos visualizar como ela ficará em diversos ângulos, sem a necessidade de aplicarmos diretamente a textura ao objeto em cena. 12: Open Large Material Preview – Se selecionarmos esta opção, abrimos uma nova janela na qual também abrirá a textura selecionada em uma forma maior, para melhor visualizarmos a mesma. Adicion ando No vas Texturas na Biblioteca
No Material Editor, basta clicar em “ Add New Item”. Após isto, a CryENGINE 3 já nos pede para salvar a textura, a modo de evitarmos perdas em casos de más funções do software.
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Editando Texturas
Após definir um nome para a nova textura no nosso editor de materiais, devemos editar seus parâmetros, tais estes que se encontram na lateral do nosso Material Editor, como mostra a imagem abaixo.
Em “Diffuse”, selecionamos o botão para adicionarmos um arquivo de imagem, que será somente aceito pela CryENGINE 3 se estiver salvo em .tif. Lembre-se: aprendemos a modificar a extensão do arquivo para TIF no primeiro módulo deste curso. Após aplicarmos o devido arquivo de imagem, percebemos que podemos alterar o “ Tiling” desta textura, além de alterarmos o tipo de superfície que essa textura terá na CryENGINE 3.
“Tiling”, assim como no 3D Studio Max 2012, nos permite dividir a textura em quantas partes for necessário, para nivelar com o objeto criado.
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A pl ic and o Tip os d e Super fície
Na CryENGINE 3, além de aplicar a textura ao objeto, precisamos definir um tipo de superfície ao objeto. Para isto, alteramos os parâmetros de textura no mesmo editor de materiais, como mostra a figura abaixo:
Existem vários tipos de superfícies para aplicarmos em nossa textura gerada, entre essas, destacam-se: concrete – Permite deixar a textura com a superfície de um concreto. Todas as ações que a envolver, terão o aspecto de que estaremos interagindo com um pedaço de concreto. ice – Aplicando este tipo de superfície, a textura ficará com o tipo de superfície similar a uma placa de gelo. glass – Se aplicarmos este tipo de superfície, a textura ficará com todas as alterações voltadas para um objeto de vidro. Ou seja, qualquer ação pode quebrar o objeto ou mostrar rachaduras em sua forma.
Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3, lembrando que deve-se digitar o login e senha da Crydev.net. 2) Clique em “File”. 3) Selecione o arquivo “Projeto_Nome”, sendo “Nome” referente ao aluno que está executando o exercício.
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4) Clique em “Solid”, que se encontra no painel lateral da CryENGINE 3, como indica na imagem abaixo.
5) Crie um pequeno cubo, como mostra na imagem abaixo.
6) Pressione “M” para acessar o Material Editor. 7) Clique em “Add New Item” . 8) Salve a textura como “ Apoio” e clique em “Open”. 9) Em “Diffuse”, clique no local indicado.
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10) Selecione a textura “ Tijolo.tif ”. 11) No drop down de “ Shader”, selecione a opção “ Cloth”, como mostra a imagem abaixo.
12) No drop down de “ Surface Type”, selecione a opção “concrete”. 13) Aplique a textura no objeto criado, clicando em “ Assign Material to Selected Objects ”.
14) Salve a textura novamente, clicando em “ Save Item”. 15) Feche o Material Editor. 16) Clique em “File”. 17) Salve o seu trabalho e feche a CryENGINE 3.
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Ex er cíc io d e F ix ação
Abra o seu arquivo, denominado “ Projeto_Nome”, sendo “Nome” o aluno que esteja executando o exercício, e crie um alvo para o apoio desenvolvido no exercício anterior. Detalhe que o alvo deve estar com a superfície de madeira na CryENGINE 3.
Aula 7 – Posição do sol e modificadores de luzes Na nossa sétima aula, aprendemos os principais parâmetros para modificarmos a posição do sol, além de suas configurações. Para ocorrer esta modificação no nosso jogo, alteramos os parâmetros através dos recursos “Time of Day” e “Lighting Tool”. Aju stando os Parâm etros de luzes
O Time of Day é facilmente acessado pelo menu “ Terrain”, localizado no topo da tela, assim como utilizamos para modificar o terreno do nosso jogo.
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Time of Day
Na CryENGINE 3, como falamos anteriormente e também citamos em aula, é possível alterar as configurações de hora, e além destas configurações de horários, podemos alterar a cor do sol, a intensidade do sol, se desejamos aplicar névoa no nosso mapa do jogo, entre outros vários parâmetros possíveis para alterarmos o nosso mapa. Para isto, utilizamos a “ Time of Day”, que nos mostra uma interface com inúmeras opções que podemos alterar na CryENGINE 3.
E nestes parâmetros, encontramos os principais que são: Sun color – Em “Sun color”, podemos alterar a cor que o sol terá no nosso mapa de jogo. Uma dica importante: se aplicarmos a cor branca ao sol, o mapa do jogo terá uma aparência muito mais real. Sun color multiplier – Alterando o valor de “Sun color multiplier”, aumentamos a intensidade que a cor do sol terá ao “olharmos” pro sol, ou interagirmos com o ambiente. É sempre aconselhável colocar o “Sun color multiplier” em mais do que 5 (cinco), para manter uma aparência real ao iniciarmos o nosso jogo. Fog – “Fog”, em inglês, significa “ névoa”, o que obviamente na CryENGINE 3 nós podemos aplicar névoa no nosso mapa do jogo. As opções “Fog color” e “Fog color multiplier” são similares às opções
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de “ Sun color” e “Sun color multiplier” , porém com o foco voltado somente nos parâmetros de névoa do jogo.
Lighting Too l
A ferramenta “Lighting” também podemos acessar através do menu “Terrain”, localizado no topo da tela. Nesta ferramenta, podemos alterar parâmetros como, por exemplo, a posição do sol, independente do ângulo que desejarmos aplicar ao mapa do nosso jogo.
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Nele encontramos algumas opções interessantes para configurarmos a posição do sol na CryENGINE 3, como, por exemplo: Sun direction – Esta opção é responsável por definir a posição principal do sol no nosso mapa. Como diz na ferramenta, esta opção é responsável também por definir a orientação que o sol terá no mapa. NorthPole /Equator /SouthPole – Aqui definimos a orientação do sol através de polos, ou seja, se desejarmos aplicar o sol na posição do polo norte do mapa, ou no polo sul do mapa, ajustamos estes parâmetros neste local. Dawn Time /Duration – Nesta opção podemos alterar a hora e a duração que o nascer do sol terá na CryENGINE 3. Podemos aplicar efeitos espetaculares a partir desta ferramenta. Dusk Time /Duration – Aqui, alteramos os parâmetros de pôr do sol na CryENGINE 3, tais como as opções acima, podemos alterar a hora que começa o pôr do sol e a duração que o mesmo terá no nosso mapa do jogo.
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Ex er c íc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “File”. 3) Selecione “Open” e abra o seu arquivo de projeto. 3) Clique em “Terrain”, localizado no topo da tela. of Day”. 4) Selecione “Time of Day 5) Clique em “ em “Current Time” , como indicado na imagem abaixo.
6) Digite “1730” e e pressione Enter. 7) Clique na caixa correspondente a “ Play Speed”, como indica na imagem abaixo.
8) Digite “0” e pressione Enter. 9) Clique na caixa correspondente a “ Sun color” , como indica a imagem abaixo. 10) Selecione a cor branca. 11) Clique em “OK”. 12) Em “Sun color multiplier”, digite 6 e pressione Enter. 13) Altere o “Fog color multiplier”, modificando o seu valor para “5” e pressionando Enter em seguida. 14) Clique em “Toggle advanced proporties” . 15) Novamente, em “Current Time”, altere a hora para “ 2200” e pressione Enter.
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16) Com o botão direito do mouse, circule pelo seu mapa, a modo de que consiga visualizar somente o céu. 17) Em “Fog”, altere o “Fog color” para somente preto, como mostra a figura abaixo.
18) Em “Night Sky”, altere o “Horizon color” para para somente preto. 19) Logo abaixo, altere também o “ Zenith color” também para preto. 20) Em “Star intensity”, digite “2” e pressione Enter. 21) Clique em “File”. 22) Salve o seu arquivo de projeto e feche a CryENGINE 3. E x er c íc i o d e F i x ação
Com o seu projeto aberto, crie uma aurora boreal, como mostra a figura abaixo.
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Aula 8 – Modelagem de Objetos na CryENGINE 3 Na nossa oitava aula deste módulo, aprendemos um pouco sobre a modelagem de objetos utilizando a CryENGINE 3. No ponto de vista de vários desenvolvedores e grandes empresas, a CryENGINE 3 não disponibiliza muitas ferramentas para modelagem como programas a exemplo dos programas 3D Studio Max, Maya ou ZBrush. Porém, conta com alguns recursos que são no mínimo essenciais para o bom rendimento no motor de jogo. Editing Mode
O “Editing Mode” da CryENGINE 3 se aplica basicamente a quatro modos de edição de objetos, que são: Vertex – Com a opção “ Vertex” selecionada, podemos editar o objeto através dos pontos gerados de acordo com a quantidade de segmentos que pedimos ao criar o objeto.
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Edge – Selecionando a opção “Egde”, podemos alterar o objeto através de seus limites entre um polígono e outro.
Face – Similar ao “Edge”, porém seleciona toda a face, ou seja, não podemos alterar o outro lado do objeto ao mesmo tempo.
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Polygon – Com a opção “Polygon”, podemos selecionar todo o polígono para editarmos o objeto.
Além destas opções, também encontramos opções extras a alguns tipos de seleções, como em “Face”, cuja encontramos mais três opções que são: 1 3 2 1 – Split: Em “Split”, podemos multiplicar a quantidade de faces no objeto criado. É ideal aplicarmos a opção “ Split” ao objeto quando precisamos modelar um objeto muito complexo, a modo de que permite a edição mais precisa a cada vez que multiplicarmos as faces deste objeto.
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2 – Flip: Se clicarmos em “Flip”, alteramos o lado da face selecionada.
F L I P
Lado de fora
Lado de dentro
3 – Delete: Clicando em “ Delete”, excluímos as faces do objeto selecionadas.
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Character Editor
Podemos realizar as modificações de objetos através do " Editing Mode", porém, as edições de personagens podem somente ser feitas no Character Editor, localizado no topo da tela, a partir do menu "View > Open View Pane". 1 2 3
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1 – Toolbar: Assim como diversos editores de materiais e objetos, além do próprio motor de jogo, aqui encontramos as opções gerais de modificação, como a seleção do objeto desejado, a movimentação pelos eixos X, Y e Z, além da rotação dos mesmos. 2 – Rollup: No “Rollup” encontramos opções para alterarmos as animações, como deixar a animação em loop (repetição), alterar o fundo da viewport, entre outras opções de iluminação da viewport principal do Character Editor. 3 – Animation: Em “Animation” nós podemos visualizar todas as animações disponíveis no objeto selecionado no Character Editor. 4 – Shape Deformation: Alterando os parâmetros indicados em “Channels”, podemos alterar a forma geral do objeto selecionado.
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Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “File”. 3) Em seguida, clique em “ Open”. 4) Selecione o seu arquivo de projeto. 5) Clique na barra de console. 6) Digite “sys_spec=5” e pressione Enter. 7) Clique em “Solid”, localizado no lado direito da tela. 8) Clique no drop down indicado pela imagem abaixo.
9) Selecione a opção “Sphere”. 10) Em “Num Sides”, altere o valor para 10. 11) Clique e arraste de acordo com as suas preferências de tamanho. 12) Selecione a opção “ Editing Mode”. 13) Clique em “Vertex". 14) Selecione o vértice indicado pela imagem abaixo.
15) Com a ferramenta “ Select And Move”, arraste a modo de que faça uma profundidade no topo desta esfera.
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16) Em “Selection Type”, clique em “Polygon”, conforme indica a imagem abaixo.
17) Selecione os dois polígonos da base do objeto, como mostra na imagem a seguir.
18) Em “Face”, clique em “Delete”.
19) Clique em “Solid” novamente. 20) Selecione a ferramenta “Select And Move”. 21) Clique no objeto criado anteriormente. 22) Em “Misc”, clique em “Save To CGF”.
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23) Salve o arquivo em sua pasta. Consulte o seu instrutor em caso de dúvida a respeito deste passo. 24) Clique em “File”. 25) Salve o seu arquivo de projeto. 26) Feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
De acordo com os passos ensinados nesta aula e ao decorrer do curso até este exercício de fixação, crie três objetos e aplique três texturas diferentes em cada um destes objetos. As texturas necessárias para este exercício se encontram no pacote de texturas disponibilizado pelo seu instrutor deste módulo.
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Aula 9 – Importando objetos do 3D Studio Max Na nona aula deste curso, fazemos um pequeno crossover entre os dois módulos, cujo consiste em importar os objetos desenvolvidos no primeiro módulo. É essencial o uso destas ferramentas, levando em consideração de que no desenvolvimento de inúmeros jogos, foi utilizado o 3D Studio Max. Jogos que merecem destaque ao tratarmos de desenolvimento com o auxílio do 3D Studio Max são jogos como Assassin‟s Creed e alguns jogos da série Gears of War.
Relembrando a lg uns passos
No primeiro módulo do curso, criamos uma pequena caixa, para tomarmos de exemplo, lembrando que poderíamos criar qualquer objeto e exportarmos até a CryENGINE 3. Para começarmos a criar um objeto, devemos cria-lo duas vezes, sendo uma a forma original do objeto, e a outra, que serve como uma “casca” do objeto em si. A parte interna do objeto, aqui, é chamada de “proxy”, sem relação alguma com protocolos de internet.
Além disto, no Material Editor, utilizamos um Multi/Sub-Object. Não sendo desta forma, torna-se inviável exportar os objetos para a CryENGINE 3. Utilizamos também o CryExporter, responsável por efetuar esta função de importar/exportar os objetos. Ele se encontra em “Utilities”, representado por um martelo no 3D Studio Max 2012.
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Visualizando os objetos na CryENGINE 3
Os objetos que foram exportados utilizando o CryExporter no 3D Studio Max 2012 podem ser facilmente visualizados na CryENGINE 3, se devidamente posicionados, conforme ensinado no primeiro módulo deste curso. Com isto, encontramos os objetos em “Geom Entity”, seguido da pasta “objects”, conforme mostra o exemplo abaixo.
Logo após visualizar os objetos importados do 3D Studio Max 2012, configuramos as opções de superfície assim como todo objeto que chega na CryENGINE 3. Ex er cíc io s
1) Abra o 3D Studio Max 2012. 2) Clique em “File”, que no 3D Studio Max 2012, está representado pelo ícone do programa. 3) Clique em “Open”. 4) Selecione o arquivo que você criou no primeiro módulo. 5) Veja se é necessário efetuar alguma alteração na forma. Faça as devidas alterações, caso necessário. Caso contrário, feche o 3D Studio Max. 6) Abra a CryENGINE 3 digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 7) Abra o seu arquivo de projeto, clicando em “File”, e em seguida em “Open”. 8) Clique em “Geom Entity”. 9) Dê um clique duplo em “ objects”.
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10) Procure pelo seu objeto e clique duas vezes na pasta relacionada a ele. 11) Clique duas vezes novamente no seu objeto. 12) Posicione no local de sua preferência. 13) Verifique se há algum erro de textura. Caso haja, faça as devidas alterações com base no conhecimento adquirido nas aulas anteriores deste módulo. 14) Salve o seu arquivo de projeto, clicando em “ File” e em seguida em “Save”. 15) Feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
Com base no conhecimento adquirido nesta e nas aulas anteriores, pegue o arquivo criado no primeiro módulo e importe-o para a CryENGINE 3.
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Aula 10 – Inteligência Artificial Na décima aula deste segundo módulo, aprendemos os conceitos básicos para configurarmos um aliado ou inimigo nosso, utilizando as funções de “AI”, do inglês “Artificial Intelligence”, na tradução livre, “inteligência artificial”. Com apenas alguns cliques, podemos definir desde o time no qual o personagem irá pertencer até os equipamentos que o mesmo poderá utilizar no jogo. Configurand o os personage ns em cena
Antes de configurarmos os personagens nos quais nós queremos, nós precisamos posicioná-los em cena, através do menu “ Entity”, clicarmos duas vezes em “ AI”, e selecionar a opção “Grunt”, que nada mais é do que o personagem no qual nós podemos configurar, de acordo com a nossa preferência. A partir disso, encontramos uma tabela com as propriedades do objeto selecionado, no caso, o personagem, que é semelhante à imagem abaixo:
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Entre as inúmeras opções de configuração do personagem no qual nós podemos posicionar no mapa, destacam-se: AnimPack – Em “AnimPack”, podemos definir um pacote de animação para o personagem colocado em cena. Por exemplo, se foi desenvolvido uma animação cujo personagem se movimenta em câmera lenta e foi salvo como “Slowmotion”, digitamos “Slowmotion” na caixa de texto correspondente a “ AnimPack”. BehaviorSelection – Através desta opção, podemos configurar o tipo de comportamento que o personagem pode ter no jogo. EquipmentPack – Aqui configuramos todos os equipamentos ou armas que o personagem colocado em cena poderá utilizar no jogo. Ao clicarmos nesta opção, abre-se uma caixa semelhante a abaixo:
Available Equipment – Em “Available Equipment”, encontramos os equipamentos que não foram adicionados à lista de equipamentos que o personagem poderá utilizar no jogo. Used Equipment – Nesta caixa se encontram todos os objetos nos quais o personagem posicionado em cena poderá utilizar ao longo do jogo.
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Ammunition – Por fim, podemos modificar a munição de cada arma de fogo que o personagem irá utilizar durante o jogo. Faction – Em “Faction”, alteramos o time no qual o personagem fará parte. Existem três classes disponíveis, que são: Assassins, Grunts, Players e Civilians. A primeira opção, “Assassins”, é a que utilizamos caso desejarmos que o personagem colocado em cena fosse o nosso inimigo. Já as demais opções se aplicam melhor a personagens secundários, ou até mesmo aliados do personagem principal do jogo. Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “File”. 3) Selecione a opção “Open”. 4) Selecione o seu arquivo de jogo e clique em “ Abrir” . Consulte o seu instrutor em caso de dúvidas a respeito deste passo. 5) Clique em “Entity”.
6) Dê um duplo clique em “ AI”, conforme mostra a imagem abaixo.
7) Clique duas vezes em “ Grunt”. 8) Posicione no local que desejar. 9) Selecione novamente o Grunt posicionado, de acordo com o passo anterior.
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10) Clique na barra de rolagem, localizada na lateral da CryENGINE 3, conforme mostra a imagem a seguir.
11) Em “Entity Properties”, clique no dropdown correspondente ao “BehaviorSelectionTree”.
12) Selecione a opção que desejar. 13) Em “EquipmentPack”, selecione o local indicado pela imagem abaixo.
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14) Clique em “Add”, conforme indica a imagem abaixo.
15) Dê o nome de “Kit 1” e clique em “ OK”. 16) Clique em “SCAR ”, conforme mostra a imagem abaixo.
17) Clique no local indicado pela imagem abaixo.
18) Em “Available Equipment”, selecione “RocketLauncher ”. 19) Clique na mesma seta indicada no passo 17 deste exercício. 20) Em “Ammunition”, clique no local indicado.
21) Digite “5” . 22) Selecione, novamente em “ Available Equipment”, a opção “Binoculars”.
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23) Seguindo o mesmo procedimento do passo 17 deste exercício, adicione o objeto à lista de “ Used Equipment”. 24) Em “bullet”, digite 150, conforme mostra abaixo.
25) Clique em “OK”. 26) Salve o seu projeto em sua pasta. 27) Feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
De acordo com os conhecimentos obtidos em aula e na apostila, crie um personagem cujo será um alienígena e inimigo do personagem principal, e que irá possuir uma SCAR com 120 tiros em sua munição.
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Aula 11 – Ambientação do Jogo Na décima primeira aula deste módulo, aprendemos uma ferramenta muito importante se desejamos aplicar grandes volumes naturais no nosso mapa: estamos falando da ferramenta de vegetação da CryENGINE 3.
Selecio nan do a veg etação co rret a par a o m apa
Nem sempre é necessário posicionar um objeto por um para criarmos uma vasta vegetação no nosso mapa. Basta clicar em “ Terrain”, e em seguida, em “Vegetation”, conforme mostra o exemplo abaixo.
Após clicar em “Vegetation”, encontramos as opções necessárias para criar qualquer tipo de vegetação. Veja que abaixo encontramos a opção “Brush Radius” e em seguida a opção “ Paint Objects”, ou seja, esta ferramenta funciona como uma ferramenta de pincel, porém, com formas 3D e totalmente dinâmicas.
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Apesar disto, precisamos saber o que significa cada botão desta ferramenta, pois cada uma possui sua devida importância ao tratarmos de vegetação na CryENGINE 3.
Da esquerda pra direita, encontramos as seguintes funções: Add Vegetation Object – Aqui, podemos adicionar o objeto natural que desejarmos. Toda pintura de vegetação da CryENGINE 3 começa nesta opção. Clone Vegetation Object – Com esta opção, podemos clonar o objeto selecionado. Esta opção é ideal no caso de desejarmos tamanhos diferentes para os objetos selecionados. Replace Vegetation Object – Você, por exemplo, depois de pintar todo o terreno, achou que o objeto não ficou muito bom, e decide substituir toda a vegetação. Para isto, não é necessário deletar todos os objetos e pintar tudo de novo. Com esta opção, selecionamos o objeto desejado para substituir o outro, e não há mais modificações a fazer quanto a isso. Add Vegetation Category – Ferramenta ideal para quem quer organizar todos os objetos de vegetação. Podemos criar categorias como “pedras”, “árvores” e assim por diante. Remove Vegetation Object – Remove o objeto selecionado, tanto da lista de objetos como do mapa em si. Export Vegetation – Se desejamos salvar estes objetos de vegetação, clicamos em “Export Vegetation” no momento em que desejarmos. Import Vegetation – Se baixarmos objetos de vegetação para a CryENGINE 3, é necessário importá-los para o motor reconhecer de que são objetos de vegetação. Distribute Vegetation on Whole Terrain – Similar a ferramenta “Scatter” do 3D Studio Max, distribui a vegetação por todo o mapa sem a necessidade de pintar parte por parte. Porém, podemos encontrar vegetação em lugares inapropriados caso selecionamos esta opção. Portanto, muito cuidado ao utilizar esta ferramenta.
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Efeit os Clim átic os na Cr yENG INE 3
Assim como alteramos a vegetação do mapa, podemos alterar o clima dele, acessando as opções de clima em “Environment”, localizadas facilmente em “Entity”. A partir daí, localizamos efeitos como chuva, tornado, e até mesmo um possível terremoto, onde em todos eles podemos alterar a sua densidade e tamanho. Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “File”. 3) Clique em “Open”. 4) Selecione o seu arquivo de projeto e clique em “ Abrir”. 5) Clique em “Terrain”, conforme indica a imagem abaixo.
6) Clique em “Vegetation”. 7) Selecione a opção “Add Vegetation Object ”. 8) Dê um clique duplo em “ trees”. 9) Clique duas vezes na pasta “ palm_tree”. 10) Selecione o arquivo “palm_tree_large_e_con” e clique em “Open”. 11) Logo abaixo da lista de objetos disponíveis em “ Vegetation”, clique em “Size”. 12) Altere o tamanho para 0.7 e pressione Enter.
13) Em “SizeVar”, altere o valor para 0.5 e pressione Enter.
14) Clique na caixa correspondente a “ RandomRotator”. 15) Marque a caixa correspondente a “ AlignToTerrain”.
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16) Altere o “Brush Radius” para 10 e pressione Enter. 17) Clique em “Paint Objects”. 18) Espalhe a vegetação na área do mapa conforme desejar. 19) Clique em “Objects”, conforme mostra o exemplo abaixo.
20) Clique em “Entity”. 21) Clique duas vezes em “ Environment”. 22) Selecione o objeto “Rain” e arraste na área que desejar. 23) Altere o “Amount” da chuva para 3 e pressione Enter. 24) Em “PuddlesAmount”, digite 5 e pressione Enter. 25) Em “ReflectionAmount”, deixe apenas como 0.1 e pressione Enter. 26) Salve o seu arquivo de projeto e feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
Crie um ambiente cujo possui algumas pedras no mapa, e o tempo deve ser chuvoso, porém, o mesmo deve possuir algum reflexo. A chuva, também, deve ser pesada.
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Aula 12 - Partículas Na décima primeira aula deste módulo, conhecemos um pouco sobre alguns recursos relacionados à inclusão de partículas de inúmeros tipos, dando destaque para fumaças e efeitos de fogo. Estes efeitos nós podemos acessar através da Database View, localizado em “View”, seguido de “Open View Pane”, e clicarmos em “Database View”, conforme mostra a imagem a seguir.
DataBase View
Ao acessarmos o DataBase View, encontramos a barra principal, cuja é semelhante com a imagem a seguir.
É no DataBase View que encontramos todos os arquivos de objetos utilizados na CryENGINE 3, desde objetos de vegetação, até as partículas, citadas no começo desta aula.
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Destacam-se no DataBase View: Entity Library – Aqui, em “Entity Library”, encontramos todos os objetos relacionados a estruturas da CryENGINE 3. Por exemplo, se desejamos conferir uma casa, ou até mesmo outra estrutura, visualizamos através da Entity Library. Vegetation – Em “Vegetation”, encontramos todos os objetos da CryENGINE 3 cujos possuem alguma relação com a vegetação encontrada no motor. Árvores e pedras são encontradas em abundância aqui.
Para adicionarmos um novo objeto a esta lista na qual encontramos em “Vegetation ”, clicamos em “Add”, localizado em Groups, conforme mostra a imagem a seguir:
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Particles – Em “Particles”, encontramos todos os recursos da CryENGINE 3 que são voltados a partículas no motor. Por exemplo, podemos encontrar desde pequenos efeitos de fumaça, até grandes explosões que dão um belo toque ao aplicarmos em nosso mapa.
Para adicionar uma das partículas ao nosso mapa, basta clicar em “Open”, que no DataBase View também é representado por uma pasta, conforme mostra a imagem a seguir.
Após isto, encontramos inúmeras pastas, cada uma denominando o tipo de partícula na qual podemos encontrar em cada pasta. Selecionando a que desejar, encontramos todos os efeitos relacionados à pasta na qual selecionamos anteriormente, por exemplo:
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Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da Crydev.net. 2) Clique em “File”. 3) Clique em “Open”, e selecione o seu arquivo de jogo. 4) Selecione a opção “View”. 5) Posicione o cursor em “Open View Pane”. 6) Clique em “DataBase View”. 7) Em “Entity Library”, clique em “Open”, conforme mostra a imagem abaixo.
8) Dê um duplo clique em “ props_destroyable.xml”, como mostra a imagem a seguir.
9) Dê um duplo clique em “Mine”.
10) Selecione o item “LampPost02a” e arraste no local em que desejar do seu mapa. 11) Clique na aba “ Particles”, conforme mostra a imagem abaixo.
12) Assim como no passo 7, clique em “ Open”, representado por uma pasta. 13) Clique duas vezes em “ smoke_and_fire.xml”. 14) Dê um clique duplo em “ black_smoke”. 15) Selecione a partícula “black_cont” 16) Arraste no local do mapa em que desejar.
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17) Em “Count”, digite 50, conforme mostra a imagem a seguir.
18) Em “Size”, altere o valor para 5.
19) Em “Speed” , altere o valor para 5.
20) Salve o seu arquivo de projeto, clicando em “ File”, e em seguida em “Save. 21) Feche a CryENGINE 3.
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Ex er cíc io d e F ix ação
Em seu mapa, posicione um efeito de fogo e um de fumaça, ambos encontrados na aba “ Particles” do DataBase View, conforme mostra a imagem a seguir.
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Aula 13 – Lógica Básica do Flowgraph Na décima terceira aula deste módulo, aprendemos um recurso essencial na CryENGINE 3, caso desejamos aplicar algumas ações que nem sempre estão prontas. Geralmente, para criar um jogo, é necessário conhecimentos intermediários de linguagens de programação como C++, C# ou até mesmo Lua, linguagem de programação desenvolvida aqui no Brasil. Porém, ao tratarmos de CryENGINE 3, existe um recurso que ajuda aqueles que não possuem um conhecimento no mínimo básico de programação: estamos falando do Flow Graph.
Configurand o um Flowgraph para o amb iente
Flowgraph, em tradução livre, significa “ fluxograma”. O que sim, podemos levar ao pé da letra, pois assim como todo fluxograma, este da CryENGINE 3 precisa de uma entidade inicial, que ligando com demais itens é possível alterar o ambiente em plena execução do jogo. No entanto, na página a seguir há uma pequena amostra de como funciona um flowgraph de modificação do ambiente na CryENGINE 3.
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Objeto responsável pela modificação
Objeto que será modificado Opções adicionais de display
Explicando desta forma, não parece ser muito coerente, não é mesmo? Porém, explicando com o flowgraph da CryENGINE 3 em si, veremos que ao tratarmos da fórmula “ fluxograma + ambiente”, o gráfico acima vai começar a fazer sentido. Antes de qualquer coisa, precisamos adicionar o objeto responsável por representar o ambiente que será modificado. Podemos até dizer que este objeto é a peça chave de um fluxograma na CryENGINE 3. Para adicionar um objeto ao Flowgraph é simples: basta clicar com o botão direito no objeto desejado e selecionar a opção “ Create Flow Graph”, como mostra o exemplo abaixo.
Após clicar em “ Create Flow Graph”, a CryENGINE 3 já nos pergunta o nome que desejamos aplicar ao fluxograma que será criado. Dê o nome que desejar.
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Logo após adicionar o flowgraph, abrimos o painel onde criaremos, de fato, o fluxograma do objeto adicionado anteriormente.
Apesar de abrirmos o Flow Graph e definirmos um nome para o fluxograma, não adicionamos o objeto, de fato. Para isto, clicamos com o botão direito na área quadriculada do Flow Graph, e clicamos em “Add Selected Entity”. OBS: Tenha certeza de que você anteriormente selecionou o objeto que será adicionado no Flow Graph.
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Adicionando o objeto no Flow Graph, precisamos adicionar também o responsável pela modificação. Podemos até dizer que o objeto no qual vamos adicionar é o responsável por ativar o objeto adicionado anteriormente, no caso, a lâmpada. Nós utilizamos uma entity chamada de “ ProximityTrigger”, que podemos obter através de Entity > Triggers.
E assim como a lâmpada, o “ ProximityTrigger” precisa ser adicionado no Flow Graph. Selecionamos o “ProximityTrigger”, e clicamos novamente com o botão direito no campo quadriculado do Flow Graph, e clicamos em “Add Selected Entity”. Após isto, deve ficar semelhante ao exemplo abaixo.
Após adicionar o “ProximityTrigger” no local desejado para ativar a luz posicionada anteriormente, basta ligar o ponto “IsInside” com o “Active”, conforme mostrados na aula interativa.
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Configurand o um objetivo pelo Flow Graph
Para configurarmos um objetivo (ou missão, como também é conhecido) através do Flow Graph, é necessário se basear também no seguinte fluxograma:
Início do jogo Início do Objetivo
Mensagem de Display #1
Mensagem de Display #2
Conclusão do Objetivo
Mensagem de Display #3
Falha na conclusão do objetivo
Mensagem de Display #4
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Assim como no Flowgraph adaptado para uma modificação no ambiente, este fluxograma não parece ser muito coerente, não é mesmo? Pois mostrando o flowgraph no próprio motor de jogo, é muito mais fácil compreender, conforme mostra o exemplo abaixo.
Ex er cíc io 1
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “File”. 3) Selecione a opção “Open”. 4) Selecione o seu arquivo de projeto e clique em “Abrir”. 5) Clique em “Entity”. 6) Clique duas vezes em “Lights”. 7) Posicione o objeto no local de sua preferência. 8) Clique com o botão direito no símbolo de “ Light”, conforme mostra o exemplo a seguir.
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9) Clique em “Create Flow Graph”.
10) Dê o nome de “Lâmpada 01” ao Flow Graph e pressione Enter. 11) Clique com o botão direito no campo quadriculado, conforme indica a imagem abaixo.
12) Clique em “Add Selected Entity”.
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13) Clique novamente em “ Entity”. 14) Clique duas vezes em “ Triggers”. 15) Dê um duplo clique em “ Proximity Trigger”. 16) Posicione no local em que você deseja que a luz comece a ser ativada ou desativada. 17) Em “DimX”, digite 2 e pressione Enter. 18) Em “DimZ”, digite 3 e pressione Enter. 19) Selecione o “Proximity Trigger”. 20) No Flow Graph, clique com o botão direito na área cinza e quadriculada da janela, conforme mostra o exemplo abaixo.
21) Clique em “Add Selected Entity”. 22) Ligue o “Is Inside” com o “Active” da lâmpada, conforme mostra o exemplo abaixo.
23) Clique em “File”. 24) Clique em “Save As”.
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25) Salve com o nome de sua preferência. Apesar disto, é recomendado que você salve com o mesmo nome do Flow Graph, para melhor localização em eventuais consultas. 26) Feche o Flow Graph. Ex er cíc io 2
1) Com o seu arquivo de projeto já aberto, clique em “Entity”. 2) Clique duas vezes em “ Others”. 3) Clique duas vezes em “ MissionObjective”. 4) Posicione em qualquer local do mapa. 5) Clique com o botão direito em “ MissionObjective”, conforme mostra o exemplo abaixo.
6) Clique em “Create Flow Graph”. 7) Clique em “New”.
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8) Dê o nome do Flow Graph de “ Missão 1” e pressione Enter. 9) Selecione o “MissionObjective”. 10) Na área cinza e quadriculada, pressione o botão direito do mouse. 11) Selecione “Add Selected Entity”. 12) Clique novamente com o botão direito do mouse na área cinza e quadriculada do Flow Graph. 13) Clique em “Add Start Node”. 14) Clique em Entity novamente. 15) Dê um duplo clique em “ AI”. 16) Clique duas vezes em “Grunt” e posicione no local em que desejar. 17) No Flow Graph, clique com o botão direito na área cinza e quadriculada. 18) Clique em “Add Selected Entity”. 19) Clique com o botão direito na área cinza e quadriculada do Flow Graph. 20) Posicione o cursor em “Add Node”. 21) Posicione o cursor em “HUD”. 22) Clique em “DisplayDebugMessage”. 23) Repita o procedimento mais duas vezes. 24) Organize o Flow Graph conforme mostra o exemplo abaixo.
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25) No primeiro “DisplayDebugMessage”, dê um duplo clique em “message= ”. 26) Digite “Elimine os inimigos” e pressione Enter. 27) No segundo “ DisplayDebugMessage”, clique novamente em “message= ”. 28) Digite “Objetivo Completado!” e pressione Enter. 29) No terceiro e último “ DisplayDebugMessage”, clique duas vezes em “message= ”. 30) Digite “Objetivo falhou.” e pressione Enter. 31) Após isto, ligue os itens do Flow Graph conforme mostra o exemplo abaixo.
32) Clique em “File”. 33) Clique em “Save As”. 34) Salve como “Objetivo um” e pressione Enter. 35) Feche o Flow Graph. 36) Clique em “File”. 37) Selecione “Save As” e salve o seu arquivo de projeto. 38) Feche a CryENGINE 3.
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Ex er cíc io d e F ix ação
Faça com que uma luz seja ativada no momento em que entramos em uma casa, e crie um objetivo no qual devemos eliminar dois inimigos dentro desta casa. Detalhe: estes inimigos são alienígenas, portanto, utilize o seu conhecimento das aulas anteriores para este exercício de fixação.
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Aula 14 – Configurando Sons Na primeira geração de consoles, os efeitos de sons eram primitivos demais: músicas eram raríssimas, e somente ouvíamos ‘beeps’ ao longo do game. Na segunda geração de consoles, os sons continuavam limitados. Jogos como Pac-Man e Space Invaders, ambos para os consoles da Atari eram fortes exemplos disto. Podemos citar outros jogos como Pitfall ou até mesmo River Raid, não possuíam efeitos sonoros que chamassem a atenção do jogador, focando, é claro, na jogabilidade, ainda assim muito limitada se compararmos com os jogos da atualidade. Conforme o tempo foi passando, os detalhes em sons foram recebendo destaque cada vez mais. Na terceira geração já contávamos com mais sons, como os sons encontrados no clássico Super Mario Bros, de 1985. Avançando um pouco mais o tempo, encontramos os consoles da sexta e sétima geração, incluindo os PCs. Os sons encontrados em jogos da série Crysis, inúmeros jogos da Rockstar Games e a gama de jogos da Valve são de deixar todos os jogadores boquiabertos. Prep aran do a área d o s om
Antes de qualquer coisa, precisamos posicionar o som no local em que desejamos que ele se propague. Tanto o som quanto a área de propagação, são definidos pelo AmbientVolume, localizado facilmente em “Sound”, conforme mostra a imagem abaixo.
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Após posicionarmos o AmbientVolume no local em que desejamos, precisamos colocar um “alto-falante” para o som. Na CryENGINE 3, devemos colocar um item chamado de AreaBox, que é necessário linkar com o AmbientVolume para que o som seja lançado ao game. Este item – o AreaBox – é encontrado da seguinte maneira:
É extremamente recomendado posicionar a AreaBox perto do AmbientVolume, por dois motivos: além de melhor localização dos objetos de som, é recomendado posicionar perto do AmbientVolume pois é na AreaBox que o som se concentrará. Mas que fique claro: o tamanho da AreaBox não irá influenciar no raio de propagação do som, e sim o próprio OuterRadius do AmbientVolume, encontrado nas propriedades do mesmo. Sound Brow ser
Ao selecionarmos o nosso AmbientVolume, percebemos que nos inúmeros parâmetros de modificação do item, encontramos um parâmetro chamado “Name”. É ali que decidimos que som será utilizado para aquele item.
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sounds/dialog – Nesta pasta, encontramos todos os sons de diálogos disponíveis na CryENGINE 3. Assim como demais itens, é possível localizar, e, inclusive, criar diálogos para esta pasta, e personalizarmos ainda mais o nosso game. sounds/environment – Aqui, encontramos com maior facilidade todos os sons envolvendo ambientes da CryENGINE 3. Esta pasta é dividida em mais oito sub-pastas, cada uma com um tema diferente. sounds/interface – Nesta pasta, podemos encontrar sons voltados a somente a interface do jogo, ou seja, o menu. Sons de cliques e similares são encontrados com facilidade aqui. sounds/physics – Quando o personagem mergulha, sai da água, cai de um local muito alto ou apenas dá um pulo, ou até mesmo se o jogador é eliminado, todas estas ações sucedem um som emitido pelo jogador. E estes sons são encontrados nesta pasta. sounds/vehicles - Sons de carros, helicópteros, barcos ou até mesmo grandes blindados, são encontrados nesta pasta. É muito útil no caso de personalizarmos um carro no nosso game. sounds/weapons – Sons de tiro, granadas em explosão, mísseis em lançamento e demais sons relacionados a armamento, são encontrados nesta pasta.
Um detalhe importante: todos os sons que possuirem a terminação “oneshot” NÃO são executadas em „loops‟, ou seja, não possuem repetição no momento em que terminam de ser executadas. Linkando a AreaBox co m o A mbientVolume
O passo final para a criação do raio de som é muito simples: basta clicar na AreaBox, e encontrar o botão “Pick” encontrado logo abaixo dos parâmetros da AreaBox, em “Attached Entities”.
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Após encontrar as “Attached Entities”, clicamos em “Pick” e selecionamos o objeto de som com um clique duplo. Ex er cíc io s
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “File” . 3) Clique em “Open” e abra o seu arquivo de projeto. 4) Clique em “Sound”.
5) Clique em “AmbientVolume”. 6) Posicione no local em que desejar que o som se propague. 7) Clique no “AmbientVolume” posicionado anteriormente. 8) Nos parâmetros encontrados na lateral direita do objeto selecionado, altere o OuterRadius para 15 e pressione Enter. 9) Marque a caixa correspondente a “ IgnoreObstruction”. 10) Em “Name”, clique no local representado por uma pasta. 11) Dê um duplo clique em “ sound/environment”. 12) Clique duas vezes em “ forest”. 13) Selecione o arquivo “ river_furious”. 14) Clique em “OK”. 15) Clique em “Area”.
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16) Clique em “AreaBox” e posicione perto do “AmbientVolume” posicionado anteriormente. 17) Clique na barra de rolagem do painel de modificação do objeto, localizado na direita. 18) Em “Attached Entities”, clique em “Pick”.
19) Clique duas vezes no “ AmbientVolume” posicionado anteriormente. 20) Com as teclas W, A, S e D, aproxime-se do raio de propagação do som para ouví-lo. 21) Clique em “File”. 22) Clique em “Save As”. 23) Salve o seu arquivo de projeto e feche a CryENGINE 3. Ex er cíc io d e F ix ação
Crie um som de ambiente para o seu jogo. O tema fica por sua conta, porém, o som deve cobrir todo o mapa, ou seja, o raio de propagação deve ser mais do que 25.
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Aula 15 – Teste e Compilação do Jogo Na décima quinta e última aula do segundo módulo de Desenvolvimento de Jogos, foram mostrados os últimos passos para começarmos a jogar, ou melhor, testar o nosso jogo. Até a versão em que o curso se baseia (3.4.0), a Crytek não disponibilizou nenhum compilador do jogo, porém, nós obtemos de uma ferramenta muito importante no caso de criarmos um instalador do nosso jogo: o Inno Setup Compiler. Além disso, aprendemos que o game em si é executado através do Launcher, um assistente da CryENGINE 3 capaz de nos mostrar a versão final do jogo, de fato. Preparando o Jog o
Antes de salvarmos o nosso jogo e começarmos a possível distribuição dele, precisamos gerar a inteligência artificial de tudo que envolve o game. Para isto, clicamos em “ AI”, e em seguida, selecionamos a opção “ Generate All AI”, conforme mostra o exemplo abaixo.
Após isto, precisamos exportar todo o conteúdo do Editor para o Launcher, para de fato, executar o game. Esta ação é possível através do menu “ File”, e em seguida, clicamos em “ Export to engine”.
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Testando o Jogo
Depois de devidamente exportado, o jogo precisa ser testado diretamente no Launcher, responsável por executar o game em si. A interface do Launcher é muito similar a do Crysis 2, também desenvolvido na CryENGINE 3.
As demais opções de configuração do jogo (Game Settings, Graphic Settings e Sound Settings) são, logicamente, de padrão encontrado em qualquer jogo, como por exemplo, a opção de resolução e qualidade do jogo, além de volume de música e de som ambiente.
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Criando o Instalador com o Inno Se tup Compiler
É graças ao Inno Setup Compiler que nós conseguimos criar um instalador para o nosso jogo, e consequentemente, criamos a possibilidade de divulgação do nosso game, ainda assim de forma não reconhecida pela Crytek. O ISC, como também é chamado, é facilmente encontrado em sites de downloads de aplicativos, portanto, não há nenhum mistério quanto a isso. Porém, existem alguns passos essenciais na hora de montarmos o nosso instalador.
Ex er cíc io 1
1) Abra a CryENGINE 3 e digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 2) Clique em “File”. 3) Clique em “Open” e abra o seu arquivo de projeto. 4) Clique em “AI”. 5) Selecione a opção “Generate All AI”. 6) Clique em “File”. 7) Selecione a opção “Export to engine”. 8) Salve o seu arquivo de projeto, clicando em “ File” e em seguida em “Save”. 9) Feche a CryENGINE 3. 10) Vá até o diretório principal da CryENGINE 3. Consulte o seu instrutor para auxiliá-lo neste passo. 11) Clique duas vezes em “ Bin32” ou “Bin64”, levando em consideração a versão do seu sistema operacional. Se ele for de 32
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bits, clique em “Bin 32”. Se for de 64 bits, clique duas vezes na pasta “Bin64”. 12) Dê um duplo clique em “ Launcher”. 13) Digite o seu login e senha de acesso da CryDev.net. 14) Clique em “Login” e aguarde alguns segundos até que abra a interface principal do Launcher. 15) Clique em “Single Player”. 16) Selecione o seu arquivo de projeto, que deve estar presente entre os demais projetos criados neste módulo. 17) Espere o seu nível carregar, e teste-o, realizando o objetivo criado na aula 13 deste módulo, além de testar as superfícies criadas ao longo do módulo. 18) Durante o game, pressione Esc. 19) Clique em “Quit”. 20) No menu principal, clique em “ Exit”, e em seguida, clique em “Yes”.
Ex er cíc io 2
1) Clique no Menu Iniciar. 2) Procure por Inno Setup Compiler. 3) Clique em “Inno Setup Compiler”. 4) Clique em “Create a new script using the Script Wizard ”. 5) Clique em “OK”. 6) Selecione a opção “Next”. 7) Em “Application name”, digite “Projeto Nome”, sendo “Nome” o aluno que está executando o exercício desta apostila. 8) Em “Application Version”, digite “1.0.0”. 9) Em “Application publisher”, digite o seu nome completo. 10) E em “Application website”, digite um site fictício ou, se desejar, o seu perfil de rede social de sua preferência (Facebook, Twitter, Orkut, Google+, entre outros). 11) Clique em “Next”. 12) Clique em “Next” novamente. 13) Em “Application main executable file”, clique em “Browse”. 14) Com o auxílio de seu instrutor, localize o Launcher da versão correspondente de seu sistema operacional e selecione-o, clicando duas vezes nele. 15) Clique em “Add folder”.
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16) Selecione toda a pasta correspondente a CryENGINE 3. Peça ajuda ao seu instrutor caso não consiga localizar esta pasta. 17) Será perguntado se você deseja adicionar todas as sub-pastas da CryENGINE 3. Neste caso, clique em “ Sim”. 18) Clique em “Next”. 19) Novamente, clique em “ Next”. 20) Clique em “Next”. 21) Clique na caixa correspondente a “ Brazilian portugese”. 22) Selecione a opção “ Next”. 23) Em “Custom compiler output folder”, clique em “ Browse”. 24) Selecione a sua pasta, é lá onde estará localizado o arquivo de instalação do seu jogo. 25) Clique em “OK”. 26) Em “Compiler output base file name ”, digite “project_nome”, sendo “nome” o aluno que está executando este exercício. 27) Selecione a opção “ Next”. 28) Clique em “Finish”. 29) Salve o seu script de compilação do arquivo na sua pasta. 30) Clique em “Sim” para efetuar a compilação do seu jogo. 31) Feche o Inno Setup Compiler. Ex er cíc io d e F ix ação
Crie um instalador para o seu jogo, instale-o, e faça os devidos testes novamente.
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