Il Gioco di Ruolo
Avalon (f) Il gioco di Ruolo
Le immagini presenti nel manuale sono prese dal Film “AVALON” , “assault girls” , “Kill” di Mamoru Oshii e sono di proprietà dell’autore.
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Av alon (f) Il gioco di Ruolo
INTRoDUZIONE IL MONDO DI FUORI La città Eterna La crisi perenne IL MONDO DI DENTRO Avalon: il gioco nel gioco PERSONAGGI GIOCANTI Reset, Abilità, Tabelle e Regole Guerriero Esploratore Bishop Mutaforma Pilota ARMI Pistole Mitra Fucili Cannoni d’assalto Esplosivi Armi Bianche EQUIPAGGIAMENTO Ricompense Lista della spesa COMPARSE Passante PNG Soldato, Veterano, Ricognizione, Capitano Carro Leggero e Pesante Elicottero da guerra Aereo Leggero e Personale Bombardiere Fortezza Suna Kujira (Madara) Temjim Appendice Morte del Personaggio Il Ghost Loading Page:
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Av alon (f) Il gioco di Ruolo
INTRODUZIONE welcome to Avalon:
INTRODUZIONE “Anche nel Nord del Galles c’è una leggenda come questa: riguarda un viaggio intrapreso da Odino che dopo un naufragio, trascinato dalle correnti, approda ad un isola lontana... La sua salvatrice, la fata Morgana, gli fa dono di un anello d’oro che gli dà eterna giovinezza ed immortalità. ...Ma Odino non si accorse della corona che Morgana aveva posato sul suo capo. La corona dell’oblio, che fece dimenticare ad Odino la sua patria e tutto il resto del mondo....” Leggende delle Rovine Cap I Il Game Master
“Il prossimo futuro. Molti giovani cercano di guarire dal disincanto procurato loro dalla realtà quotidiana, cercando l’evasione in un mondo di illusioni, nella realtà virtuale di un gioco di guerra illegale. Il gioco è pura simulazione, ma la paura e la morte, anche se simulate, sono come droghe in grado di provocare dipendenza e assuefazione. Per alcuni giocatori, riuniti in gruppi dette “squadre”, il gioco è divenuto addirittura una fonte di sostentamento economico.” Così inizia Avalon, il Film di Mamoru Oshii: le frasi di una voce fuoricampo ti accompagnano in questo viaggio onirico, dalle musiche maestose di Kenji Kawai, con il perenne sospetto che la realtà sia di più di quello che stai vedendo... Livelli nei livelli, una matrioska di realtà che deve terminare nel film, l’ultima grande bambola contenitrice. Questo vuole essere un gioco di ruolo ispirato a quel film, se vuoi un altra matrioska in questo folle ballo che è la vita. Buon Divertimento.
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IL MONDO DI FUORI waiting to Log-in
IL MONDO DI FUORI In perenne crisi, il mondo di fuori è un prossimo futuro dove l’umanità è stata derisa, dispersa e divisa, in un orgia di lavori deumanizzanti. L’economia è ferma, le persone assenti, l’apatia ha preso il posto della gioia. Nelle grandi città della capitale Eterna, non esistono più macchine: il petrolio è finito ed ormai solo l’energia elettrica fornita dalle centrali nucleari fa muovere le persone; solo la tranvia solca le strade deserte. Le razioni sono distribuite dal ministero, praticamente l’ultima vestigia di una politica schiava del mercato. “Vera carne”, “vere uova”, sono solo un sogno per molti abitanti della grande città: il sussidio mensile statale basta forse per una zuppa di “vera verdura”...A meno di non divenire un idolo di Avalon. La moneta corrente è lo Yellar, l’unione delle due monete principali, lo Yen ed il Dollaro e molti giocatori scambiano parte della loro ricompensa digitale con soldi reali. La società si regge su un gioco di guerra illegale, ma ormai anche chi dovrebbe controllare l’ordine è schiavo di quell’evasione, una fuga per l’altro mondo. Le uniche pulsioni della città di fuori provengono dalle sale di accesso, stanze buie che aprono il gioco. Li, la figura del Game Master da il benvenuto ad ognuno dei giocatori. Conosce tutto di loro, il loro passato, la loro storia, fin nei minimi particolari. Alcuni sono sicuri che solo una macchina dotata di intelligenza artificiale possa ricordarsi tutte quelle informazioni, ma sono sorti dei movimenti per eleggere il Game Master sindaco della città eterna. Anche se non si è mai fatto vedere, esistono molti giocatori che dicono di averlo incontrato. E la vita va avanti, giorno per giorno, nella miseria quotidiana... Senza uno scopo...né un perchè... La tranvia
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LA CITTA’ ETERNA C:\city\eternal
Condomini fatiscenti fanno da cornice alla città eterna. Monolocali angusti privi di ogni comodità accanto a vistosi appartamenti di lusso, dotati di ogni tipo di accessorio. La Mensa
Mai la vita è stata così divisa tra chi ha e chi non ha, tra la classe povera e la ricca, ma stavolta non c’è l’impeto di invidia distruttiva: la ricchezza è data dall’abilità del giocatore, dalla sua scaltrezza ed agilità in battaglia. Per questo non ci sono rivolte nelle strade.
LA CrIsi pEReNne Warning: Crisis
La città Eterna è una società altamente digitalizzata, ormai solo i volantini di protesta contro il mondo di Avalon vengono stampati. I libri sono merce rara, ormai inaccessibili alla maggioranza delle persone...e non che questo li sconforta. Il vero problema è trovare dei soldi per mangiare, per restare vivo. L’amicizia è cosa rara: il bisogno pressante ha trasformato gli amici in conoscenti e vale, oggi più di prima, il vecchio detto: “se vuoi perdere un amico, chiedigli dei soldi.” La grande maggioranza delle persone vive da sola, con il sussidio dello stato. In pochi conservano ancora un lavoro legale, in molti sono attratti dal gusto del proibito di Avalon. La crisi non investe tutti, ovviamente: c’è posto anche per gli animali domestici, ma non parliamo d’amore: quel mondo ne è ormai privo...
interfaccia
“Queste sono le uniche leggi che dovrai seguire nel gioco: per ogni comparsa che uccidi, Avalon ti paga il disturbo. Per ogni Carro o Aereo che abbatti, Avalon ti ricompensa generosamente. Per ogni giocatore che stermini, Per ogni Fortezza elminata, avrai la gloria di Avalon, fino allo scontro con Madara!” Manuale delle Rovine, Cap I Loading Page:
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IL MONDO DI DENTRO Log-in
Torre di Avvistamento 33
IL MONDO DI DENTRO
Diviso in mappe pregenerate, il mondo di Avalon è un cumulo di macerie, con statue rese irriconoscibili dai fori di proiettile. Torri di avvistamento, fabbriche abbandonate, città in rovina, sono solo alcune delle aree di gioco. Anche se non sembra a prima vista, le aree sono suddivise in esagoni, per meglio gestire le esplosioni. (vedi dopo) Chiunque si trovi nell’area di effetto di una bomba o nell’esplosione di un carro, viene colpito. Un visore all’inizio del gioco darà le coordinate dei nemici, quelli visibili, almeno...tutto il resto è nelle mani del giocatore e del suo personaggio giocante. Le aree di Gioco sono suddivise in Classi. La Classe (C) è per principianti, dove un carro leggero è il boss di fine livello. La Classe (B) è lievemente più difficile, aumentano i soldati, compaiono i primi mezzi pesanti e di solito è un elicottero da guerra o un aereo il boss di fine livello. La Classe (A) è per dei veri professionisti, con centinaia di soldati comandati dai capitani, aerei da guerra ed a volte una Fortezza come Boss. La Classe (A) special è simile alla nostra realtà: le armi sono rare, i nemici sono come scomparsi: è un livello per l’agguato e l’assassinio nella vita di tutti i giorni. Per concludere abbiamo la Classe (F) un deserto sconfinato abitato dagli Suna Kujira, i vermi della sabbia, comandati dal letale Madara, l’essere millenario. Si vocifera che alla fine dei livelli, ci sia un altra Classe, ma questa è un altra storia.
MAPPA 04 Classe (A) ore 21:45 giorno 06/11
Mappa 04
“Nemico avvistato: quattro carri pesanti nella griglia a nord ovest! Vado avanti io, copritemi!”
Necrologio di “Jagger” Loading Page: 10
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AVALON
Il gioco nel gioco
Connessione ad Avalon Ogni giocatore dovrà farsi due schede. Una per il mondo di sopra ed una per il mondo di sotto. Spesso i giocatori si incontrano nella vita reale per darsi consigli e trucchi su Avalon. Anche i punti di accesso sono dei luoghi dove poter sapere tutto di un giocatore, nei limiti del legale. Ma come abbiamo visto, l’illegalità è una questione di punti di vista, ed un giocatore particolarmente abile potrà trarre informazioni utili dai punti di accesso. Le tre caratteristiche del pg del mondo di sopra sono la VITALITA’ , il VIGORE e la CONSAPEVOLEZZA e vanno da 1 a 100 (tira il d100) La “Vitalità” simula la forza vitale del personaggio, la sua capacità di resistere a malattie e ferite, ma anche la forza spirituale del pg. Un punteggio di 0 a “vitalità” comporta la morte fisica, con un punteggio di 100 sei l’eletto della città eterna! Oltre queste caratteristiche, ci sono le Abilità Reali: ogni personaggio inizia la sua carriera con 5 di queste abilità:
ABILITA’ REALI Punto di Accesso
Cucinare Leggere e scrivere Interfaccia Ballare / Musica Corpo a Corpo Schivare Atletica Trucco e Stile Buone Maniere Armi da Fuoco Oratoria Lavoro (prendibile più volte)
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ABILITA’ REALI cucinare: La capacità di sapersi cucinare un pranzo completo. Rigenera un punto VIGORE fino al loro massimo consentito. Massimo 2 volte al dì.
atletica: Saltare, correre, evitare ostacoli, sono tutte abilità che fanno fede ad “Atletica”. Riuscirai a seminare chiunque non possieda “Atletica”, altrimenti è contrastato
Leggere e Scrivere: La capacità di leggere e studiare un testo. Aumenta di un punto CONSAPEVOLEZZA al giorno (max 100)
Trucco e Stile Anche in un mondo perso come quello di Avalon, lo stile è importante! Quest’abilità consente di essere sempre alla moda e di avere le Rarità del momento.
Ballare / Musica: Ascoltare buona musica è la medicina dell’anima. buone Maniere Aumenta di un punto VITALITA’ al giorno (max 100) La capacità di mangiare correttamente, di non fare domande inopportune e di risultare simpatico. Armi da Fuoco Permette di Ritirare il tiro dell’abilità “Oratoria” Usa le armi del gioco (stesse statistiche) ma togli VITALITA’ al posto delle FERITE. Oratoria Usa il VIGORE per il tiro per colpire. Ispirare fiducia ed amicizia con l’uso della parola. Usa la CONSAPEVOLEZZA per il tiro, ad una Corpo a Corpo: difficoltà scelta dal master a seconda delle situazioni. Di solito si utilizzano le mani nude, ma armi bianche o mazze da baseball possono sostituirsi agli atemi. Interfaccia: Ogni arma causa VITALITA’ al posto delle FERITE La capacità di usare i terminali di Avalon come mezzo (vedi: ARMI) Usa il VIGORE per il tiro per colpire. di informazione. Sarà il Master a dirvi tutto quello che avete scoperto! Usa CONSAPEVOLEZZA per il tiro. Schivare: (difficoltà scelta da lui!) L’abilità di evitare i colpi in corpo a corpo. Si tratta di una abilità dal tiro contrastato. Se il tuo pg riesce Lavoro a schivare un colpo può agire come ne niente fosse. Il pg inizia la sua partita con 10.000,00 Crediti Mensili. Permette di Ritirare il tiro di “Atletica”. per ogni volta che viene presa quest’abilità, somma altri 10.000,00 crediti mensili.
Cucinare
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caratteristiche select random value
Forza (FOR): E’ la capacità di usare a pieno la forza dentro Avalon: si usa per colpire con armi da mischia, atemi o armi da taglio. Si usa per sollevare pesi e lanciare oggetti. E’ la caratteristica principale dei Guerrieri. Va da 01 a 100 (tira un d100)
Costituzione (COS): E’ la caratteristica legata alla salute ed il benessere dell’individuo, si somma alla FOR per le ferite iniziali. Simula la stanchezza del giocatore e per quanto tempo può eseguire un azione senza subire penalità, come correre o inseguire una persona dentro Avalon. Va da 01 a 100 (tira un d100) Destrezza (DES): E’ l’Agilità del giocatore, la sua sveltezza ed abilità nel gestire le armi di Avalon. Si usa per schivare i colpi ricevuti o per raccogliere cose lanciate. E’ la caratteristica dei Ricognitori e dei Piloti. Va da 01 a 100 (tira un d100)
REgole: Modifiche di scheda Una volta tirati i cinque dadi da 100, è possibile alzare di un punto una caratteristica principale al costo di due punti dalla caratteristica scelta. La scheda una volta formata non potrà più essere modificata ed i suoi dati saranno immagazzinati nella tessera magnetica di Avalon. Uomo avvisato, mezzo salvato... Aumento di Livello
Il tuo personaggio potrà aumentare le sue Intelligenza (INT): caratteristiche ogni volta che passa di livello, Permette ai giocatori di utilizzare macchinari tecnologici, fino ad un massimo di 25 volte. scoprire per intuizione segreti e cose nascoste. La capacità di ragionare e di riflettere, evitando Anche se è possibile, una caratteristica non potrà incoscenze o passi falsi. Caratteristica dei Mutaforma. mai superare il 99, dato che un 100 di dado su una Va da 01 a 100 (tira un d100) caratteristica comporterà sempre il fallimento. UTILIZZARE i punti liberi Saggezza (INT): Caratteristica tipica dei Bishop, è la capacità di sapere esattamente cosa fare al momento giusto, gestire agguati e avere tempo per formulare un piano di attacco in tempi brevi. Va da 01 a 100 (tira un d100).
Ogni Personaggio ha un numero di punti liberi per incrementare le sue caratteristiche ad ogni passaggio di livello, ma c’è un altro modo per spenderli: imparare una Abilità non Unica. Non appena utilizzerà i suoi punti liberi per comprarsi una abilità godrà dei suoi effetti, al costo di 10 punti per una abilità Generica e di 15 punti per le abilità con le Armi.
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REgole: INIZIATIVA (des+d100)
Il personaggio che ha un valore di iniziativa più elevato, parte per primo. Se due pg hanno lo stesso punteggio, partirà primo quello con maggiore Destrezza. Se anche questa è uguale, partirà prima chi ha più Intelligenza ed infine la Saggezza.
Individuare (CON+1d100) oppure (INT+d100)
La capacità del personaggio di scoprire nemici nascosti. Ha effetto solo nell’esagono dove si trova il personaggio. Se ha l’Abilità Generale “osservare” può ritirare il dado. Se ha l’Abilità Unica “esplorare” raddoppia il tiro di dado e le sue informazioni si estendono ad un 1 esagono per livello. La Difficoltà è decisa dal Master, altrimenti è un tiro contrastato.
agguato
Se il tiro di “Nascondersi” ha avuto successo e la vittima non è stata in grado di “Osservare”, puoi sparare con la modalità “Agguato”: non tenere conto della CA della tua vittima e se fallisci il tiro per colpire, Ritiralo (devi accettare il secondo d100) Dopo il primo colpo, esci dalla modalità “agguato”, a meno che tu non stia sparando con una Pistola.
CLASSE ARMATURA
Più è alta, più il tuo personaggio è abile a schivare i colpi. E’ il numero di FERITE che devi sottrarre dal tuo danno, ma ogni colpo ricevuto ti sottrarrà sempre 1 FERITA.
Open Ended Quando si tira un d100 per qualsiasi tiro, vale la regola del “tiro aperto”. Se il risultato è pari a 96+, ritira il dado e sommalo al primo.
FERITE
(for+COS)+bonus lvl
Se arrivano a Zero, il tuo personaggio può solo tentare un Reset, o la morte sarà arrivata anche per lui.
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Tuttavia, se il tiro è di 01, la manovra non riuscirà e sarà il master a descrivere il fallimento critico.
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Tiro per colpire (CAR+d100)
Quando si imbraccia un arma si prende la sua abilità a sparare (vedi ARMI).
Se il pg ha l’Abilità Generale per sparare con quell’arma, può Ritirare il suo tiro per colpire.Se ha l’abilità Unica “cecchino” può Ritirarlo un altra volta o Annullare la CA per quel tiro.
tabella b
Il tiro ha successo a seconda della distanza della vittima (vedi tabella B)
TIRO PER COLPIRE Bruciapelo (1/2 gittata o corpo a corpo)
COrta (gittata)
MEdia (gittata x2)
Lunga (gittatax4)
Caratteristica
+1d100 (difficoltà manovra)
100+
131+
151+
171+
(Manovra Facile)
(manovra Semplice)
(difficile)
(assurda)
Esempio di gioco: Ash, un Guerriero, tenta di far fuoco con la sua pistola su un soldato che gli si para davanti. Il primo risultato è l’iniziativa: Ash tira 80 a cui somma la propra DES, il soldato tira 30 ed anche sommando la sua DES parte dopo. La gittata della pistola è di 20 esagoni ed il bersaglio si trova a 10 esagoni, quindi la gittata è BRUCIAPELO (100+) Ash tira il d100 somma la sua DES (60): dovrà realizzare un 40 per colpire. Se il soldato si fosse trovato a 50 esagoni, la gittata sarebbe CORTA (131+) ed Ash avrebbe dovuto realizzare 71+ A distanza MEDIA (massimo 100 esagoni) gli sarebbe servito un 91 di dado. A distanza LUNGA solo un “open ended” avrebbe fatto al caso suo! Loading Page: 15
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PERSONAGGI GIOCANTI Select your Class
PERSONAGGI GIOCANTI All’inizio di Avalon, viene richiesta la classe che vuoi interpretare: ce ne sono cinque: GUERRIERO RICOGNITORE VESCOVO PILOTA MUTAFORMA La percentuale dei giocatori di solito sceglie il Guerriero, in piccola parte il Ricognitore, ma sono pochi quelli che scelgono il Bishop. Le loro carriere sono differenti ed uniche, dando al giocatore tecniche diverse. Potrai sparare a tutto ciò che si muove grazie alle abilità del Guerriero e la sua abilità unica “cecchino”, o ti potrai intrufolare nelle linee nemiche grazie al Ricognitore, per disattivare le trappole o andare in avanscoperta. Il Bishop è la classe più difficile da giocare, i suoi scopi sono per lo più segreti e le sue abilità lo fanno il leader naturale di un gruppo; inoltre con la sua presenza può curare i membri della squadra. Potrai volare su Avalon con il Mutaforma ed usare i suoi poteri, o pilotare un aereo veloce con il Pilota. Quando un personaggio Muore in Avalon, il suo Livello scende di uno. Per evitare questo inconveniente, molti resettano il gioco l’attimo prima, ma non sempre le cose vanno come ce le aspettiamo...
RESET
VIGore+d100-malus+bonus
(Fallito)
10 Ictus
REgola:
Ogni volta che un giocatore resetta il gioco, perde la metà del suo cash, approssimato per difetto. La parola “Reset” farà terminare subito la partita, ma lo sbalzo tra le realtà potrà fare vomitare il giocatore, dargli vertigini, nausea o sonnolenza per l’intera giornata. (vedi Tabella Reset) Se il tiro viene fallito, lo spirito si distacca dal corpo ed il giocatore risulta essere un altro “Disperso” (vedi capitolo: “Dispersi”) In ogni caso, visto che la morte è assolutamente da evitare, il gioco sicuramente ne vale la candela...
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(-10 caratteristiche reali)
25 Danni Cerebrali
(-10 Vitalità)
50 Epilessia
(-10 Consapevolezza)
100 Stordito
(-10 Vigore)
110 Confuso
(perde Iniziativa per 1 Turno)
120 Vomito
Tabella reset
01 Disperso
(-5 Vitalità per 1 Turno)
130 Cefalea (-5 Consapevolezza per 1 Turno) 140 Nausea 151+ Reset Perfetto
(-5 Vigore per 1 Turno) (Successo)
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ABILITA’ UNICHE
Proiezioni
Select your ability:
cecchino: Abilità del Guerriero: se perde un round a mirare, può Ritirare un tiro per colpire con le armi da fuoco o Eliminare il punteggio della Classe Armatura.
Bolla di energia: Abilità del Mutaforma: crea raggi di energia che causa 1d10 / livello Mutaforma. Raggio 30 ESA, 1 volta al dì. Usa la caratteristica Saggezza per il tiro per colpire.
Esplorare: Abilità del Ricognitore: Abilità che permette di Raddoppiare il risultato del tiro “Inviduare”. Permette anche di Ritirare un tiro “Agguato”.
PSIONICO: Abilità del Mutaforma: crea raggi bluastri che causano 1d10 +1d10/ 5 lvl del mutaforma. Raggio 10 esagoni. Non c’è limite ai suoi usi. Usa Intelligenza per colpire.
CURA: Abilità del Vescovo: se perde un round nel medicare la persona ferita, gli Curerà un numero di ferite pari al numero dei suoi livelli. Ogni ferita può essere curata al massimo per una volta. Non c’è limite alle cure.
trasformazione: Abilità del Mutaforma: alla creazione del pg, scegli una forma animale in cui ti vuoi trasformare. Dura al massimo 1Turno / lvl. Max 2 volte al giorno.
Aereo Personale: Abilità del Pilota: Se il personaggio muore, subirà sempre un respown assieme al suo aereo personale. Può comunque atterrare e proseguire a piedi.
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Potere psionico
PROIEZIONE: Abilità del Vescovo: il Bishop non è mai solo: dati programmati simili a giocatori gli fanno da scudo. I loro attacchi non sono letali e possono resistere a due colpi ciascuno. E’ possibile solo un uso di “Proiezione” per mappa. Partono sempre per ultimi e sono innoqui.
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ABILITA’ generiche Choose your ability:
Usare carro Usare CARRi LEGGERI: Disattivare Trappole: Le trappole saranno segnate con un teschio solamente Il personaggio è in grado di pilotare il mezzo o di ai Ricognitori o ai pg che hanno realizzato un tiro di Ritirare il tiro con le armi da postazione fissa. “Individuare”. E’ necessario un turno per disattivarle. Usare CARRi PESANTI: Necessario per sapersi muovere in un carro pesante, OSSERVARE: Permette di comprendere il mondo esterno, percepire le rende in grado di pilotare il mezzo o di Ritirare il tiro trappole, uomini o carri nascosti. (vedi dopo) Rende in con le armi d’assalto vincolate al carro. grado di Ritirare il tiro di “Individuare”. Usare ELICOTTERI: Il personaggio è in grado di pilotare l’elicottero e di Nascondersi: E’ la capacità di nascondere la propria icona agli occhi Ritirare il tiro con le armi a sua disposizione. degli altri pg. Anche i carri o gli aerei possono tentare Usare AEREI: un tiro di nascondersi. E’ un tiro che va contrastato con “Individuare” della vittima e permette “Agguato”. Necessario per pilotare un Razor o un Bombardiere e permette di Ritirare con le armi a disposizione. SANGUE FREDDO: Permette di rimanere calmi se ti trovi nel mezzo di un Usare FORTEZZA: Il personaggio è in grado di pilotare l’immensa fortezfuoco incrociato: permette di Ritirare “Paura” za e di Ritirare con le sue armi distruttive. Paura: Il personaggio o il mezzo incute timore. Se la vittima Usare TEMJIN: Calati da una navicella spaziale, i droni da combatha “Sangue Freddo” o il tiro fallisce, può agire timento Temjin sono l’arma definitiva! Permette di normalmente, altrimenti deve fuggire per un Turno! controllarlo con il solo uso di una mano e di Ritirare con le armi a disposizione del Temjin. SESTO SENSO: Abilità che permette di Ritirare il tiro “Agguato”.
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ABILITA’ ARMI Choose your ability:
Pistole: Le pistole sono l’arma da fuoco base, di solito affidabili e sempre pronte a sparare, sono l’ultima difesa di un pg. Ottime per colpire da nascosti con Agguato Mitra: Leggermente più potente di una pistola è il numero dei proiettili a fare la differenza. Un mitra può scaricare quintali di bossoli sulla vittima, ma la sua precisione ne risulterà compromessa. Fucili: La capacità di usare fucili di assalto o da guerra. Molti fucili hanno il colpo di precisione o scarrellano quintali di proiettili di copertura. Cannoni di assalto: Micidiali armi di distruzione a distanza. esplosivi: Tutte le armi che detonano negli esagoni adiacenti, come il lanciarazzi o esplosivo a tempo. Davvero letale Arma Bianca: Katane, Mazze da baseball o anche un bel cazzotto possono fare la differenza. Il valore della CA di qualsiasi mezzo è raddoppiata (x2 CA). E’ un tiro per colpire contrastato che usa la Forza o la Destrezza. Loading Page: 20
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GUERRIERO Class: fighter
Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Classe C Classe b
classe A Classe A special
clASSE (f)
Real World
1.000 10.000 25.000 50.000 100.000 250.000 500.000 1.000.000 50.000.000 150.000.000 300.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +400.000.000 +500.000.000 +600.000.000 +700.000.000 +800.000.000 +900.000.000 Speciale
CARATTERISTICHE
Guerriero
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
60 50 40 30 20
Ogni livello: CAR+15 Ferite = 5 /lvl CA: 1 + 1 / 2 LIVELLI cecchino 4 abilità sulle armi 2 abilità generiche
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RICOGNITORE Class: rogue
Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Classe C
Classe b
Classe A Classe A special
Classe (f)
Real World
1.000 5.000 10.000 25.000 50.000 100.000 500.000 1.000.000 25.000.000 50.000.000 200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +200.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +300.000.000 +400.000.000 Speciale
CARATTERISTICHE 30 20 60 40 50
Ogni livello: CAR +15 FERITE = 4 / lvl CA = 1 / LIVELLo Esplorare
ricognitore
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
3 Abilità con le armi 3 abilità generiche
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VESCOVO Class: Bishop
Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Classe C classe b
Classe A Classe A special Classe (f)
Real World
1.000 20.000 50.000 100.000 200.000 500.000 1.000.000 2.000.000 100.000.000 300.000.000 600.000.000 +600.000.000 +600.000.000 +600.000.000 +600.000.000 +600.000.000 +600.000.000 +600.000.000 +700.000.000 +700.000.000 +800.000.000 +800.000.000 +900.000.000 +1.000.000.000 Speciale
CARATTERISTICHE
Bishop
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
20 40 30 60 50
Ogni livello: CAR+20 FERITE = 1 / lvl CA = 1 / 4 LIVELLi proiezione = 1 + 1/5lvl CURA = 1 Ferita / lvl 2 abilita’ con le armi 4 abilita’ generiche Loading Page: 23
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PILOTA
Class: Driver Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Classe C
Classe b Classe A
Classe A special Classe (f)
Real World
1.000 5.000 10.000 25.000 50.000 100.000 500.000 1.000.000 25.000.000 50.000.000 200.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +500.000.000 +500.000.000 +600.000.000 +700.000.000 +800.000.000 +900.000.000 Speciale
CARATTERISTICHE 40 40 60 30 30
Ogni livello: CAR+15 FERITE = 3 / lvl CA = 1 + 1 / 3 LIVELLi
Pilota
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
Aereo Personale 1 abilita’ con le armi 5 abilita’ generiche
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Mutaforma Class: shapeshifter
Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Classe C
Classe b
Classe A
Classe A special
Classe (f)
Real World
1.000 15.000 30.000 50.000 100.000 200.000 400.000 1.000.000 15.000.000 150.000.000 250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +250.000.000 +500.000.000 +500.000.000 +500.000.000 +500.000.000 +500.000.000 +600.000.000 +700.000.000 +800.000.000 +900.000.000 Speciale
CARATTERISTICHE
Mutaforma
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
30 30 60 40 40
Ogni livello: CAR+10 FERITE = 2 / lvl CA = 1 +1 / 5 LIVELLi trasformazione Psionico BOLLA DI ENERGIA 6 abilita’ generiche Loading Page: 25
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morte pg
“E’ un vero peccato che tu sia morto. Vuoi continuare dallo stesso livello?” E’ così che il Dungeon Master accoglie la morte di un giocatore dentro Avalon. Alla morte del pg perdi un livello, a meno di non Resettare la partita prima (vedi regole: Reset).
il ghost Esiste un modo per uscire dalla classe A ed accedere alla classe A special: questo è il Ghost, una figura di una bimba spettrale che sembra sorridere ai giocatori. E’ fondamentale avere un gruppo o party composto da un Bishop di livello superiore (almeno 12+) E’ necessario sparargli un colpo di pistola, centrarlo in pieno ed infliggerli tutti i punti ferita: solo allora il cancello si aprirà, lasciando aperto il passaggio per la classe A special. CA 5
Ferite 10
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Abilità’: Nascondersi
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ARMI
Reloading...
PIstole Revolver R30
DES +30 Tiro per colpire 1d10 FERITE 2 colpI / 6 caricatore Occultabilità (P) Reperibilità (C) 10 esa gittata
Mauser c96
DES +40 Tiro per colpire 2d10 FERITE 1 colpo / 4 caricatore Occultabilità (J) Reperibilità (N) 20 Esa gittata
walther PPK
DES +20 Tiro per colpire 1d10+5 FERITE 1 colpo / 7 caricatore Occultabilità (P) Reperibilità (N) 15 eSa gittata
gray p10
DES +10 Tiro per colpire 1d10+3 FERITE 3 colpi / 12 caricatore Occultabilità (P) Reperibilità (N) 15 esa gittata
Pistola d’ordinanza DES + 5 Tiro per colpire 3d10 FERITE 1 colpo / 8 caricatore Occultabilità (P) Reperibilità (R) 18 esa gittata
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mitra
Arasaka l5
DES - (5 / colpo) 1d10 FERITE 20 colpi / 60 caricatore Occultabilità (J) Reperibilità (N) 35 esa gittata
Stunner s30
DES - (5 / colpo) 2d10 FERITE 30 colpi / 90 caricatore Occultabilità (J) Reperibilità (R) 40 esa gittata
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Fucili Dagunov SVD DES +10 5d10 FERITE 1 colp0 / 12 caricatore Occultabilità (N) Reperibilità (C) 50 esa gittata
Fucile APSD DES +5 6d10 FERITE 1 colpo / 24 caricatore Occultabilità (N) Reperibilità (R) 45 esa gittata
Lanciagranate “colonel” DES - 5 / colpo 2d10 ferite (mitragliatore) 7d10 FERITE (1x granata) 10 colpi / 50 caricatore Occultabilità (J) Reperibilità (R) 40 (20 granate) esa gittata
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cannoni d’assalto
Cannone “ Jagger” FOR 8d10 FERITE 1 colpo / 5 caricatore Occultabilità (N) Reperibilità (R) 60 esa gittata
Cannone Russo WW2 FOR -10 9d10 FERITE 1 colpo / 1 caricatore Occultabilità (N) Reperibilità (R) 70 esa gittata
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Esplosivi ed Armi pesanti
Molotov
DES -5 / metro 1d10 FERITE / round (no CA) 1 colpo Occultabilità (J) Reperibilità (R) des/10 esa gittata
Lanciarazzi RPG-7 INT - 10 10d10 FERITE 1 colpo Occultabilità (N) Reperibilità (R) 100 esa gittata
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Armi Bianche
Mazza da Baseball FOR+15 cos: FERITE 1 colpo Occultabilità (J) Reperibilità (C) 1 esa gittata
Katana FOR+30 FOR: FERITE 1 colpo Occultabilità (N) Reperibilità (R) 1 esa gittata
Atemi - Leve FOR - DES INT: FERITe 1 colpo Occultabilità (---) Reperibilità (---) 1 esa gittata
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Equipaggiamento you are carring too much
LE RICOMPENSE cash and PX:
Soldato semplice
100,00
Soldato in armatura Pesante
300,00
Soldato di Ricognizione
500,00
Capitano di Brigata
1.000,00
Carro leggero
10.000,00
Carro Pesante
20.000,00
Elicottero da guerra
100.000,00
Stealth
150.000,00
BOMBARDIERE
400.000,00
Fortezza
500.000,00
TEMJIN
400.000,00
Suna Kujira
300.000,00 SPECIALE
MADARA COmparse PNG Giocatori Avversari
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10,00 Lvl x 10.000,00
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La lista della spesa modifing your bag
modifica Hardware +5 RESET +15 Interfaccia Un buon Hardware è necessario per far girare Avalon al meglio: l’ultima modifica è illegale, ma protegge la connessione in uscita oltre ai dati del Giocatore.
Punto di accesso
200.000,00 Y$
-10 RESET La connessione standard per entrare ad Avalon. I troppi collegamenti lo rendono pressapoco inutile in fase di Reset. 1.000,00 Y$ a sessione
Accesso personale +10 RESET +10 Interfaccia Chi non ha problemi sceglie una connessione personale, anche se il costo è quasi proibitivo... Da una mano nel Reset ed è protetta dagli attacchi informatici. 1.000.000,00 Y$ / mese
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Visore oculare +20 Individuare Visore portatile, dotato di uno zoom di 60x. Permette di controllare il campo di battaglia nei suoi minimi termini, indicando le trappole ed i nemici nascosti. 100.000,00 Y$
Rilevatore di movimento +10 Tiro per Colpire +10 individuare Rilevatore ottico della Octivision, dotato di uno zoom 30x. E’ dotato di uno spinotto per il mirino telescopico. 300.000,00 Y$
Rilevatore di Vento +5 Tiro per Colpire Serve per indicare e prevedere le folate di vento. Ottimo per fucili d’assalto e fucili. 40.000,00 Y$
Mirino Telescopico +15 Tiro per còlpire Mirino interfacciato con l’arma intelligente. Praticamente ogni tipo di arma può avere il mirino telescopico. 150.000,00 Y$
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Borsa medica cura +10 ferite (x2 cura) Il Vescovo può curare un numero doppio di Ferite (x2 cura) oppure la sua applicazione medicherà 10 Ferite al bersaglio. La borsa è monodose, ma può essere presa più volte. 50.000,00 Y$
Zaino di Ricognizione individuare +10 rimuovere trappole (*) Permette di disinnescare trappole dal gioco in un turno se possiedi l’abilità “rimuovere trappole” e di scoprire Carri o Aerei nascosti 250.000,00 Y$
Cure Mediche +1 Vitalita’ / giorno (max) +1 Vigore / giorno (max) Permettono di curarsi una volta usciti dal mondo di Avalon. Purtoppo i dottori sono pochi e sono sempre occupati con i dispersi. 1.000,00 Y$ / giorno
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comparse attack mode: on
passante png
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
5 5 5 5 5
10 Ferite Innoqui passanti che abitano alcune mappe di Avalon. Padri di famiglia, madri preoccupate, addirittura bimbi e vecchi sono renderizzati dalla macchina, tutto questo per rendere Avalon il gioco perfetto. Anche se la loro uccisione viene scoraggiata dai programmatori, il gioco ricompensa chi le uccide. Abilità nessuna
CA 0
+10,00 Px ogni uccisione
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Soldato CARATTERISTICHE 30 20 30 10 10
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
50 Ferite Soldati semplici appena reclutati dal gioco. abilità Osservare Usare Carri Leggeri Pistole Mitra +100,00 Px ogni uccisione CA 1
Soldato Pesante CARATTERISTICHE 40 40 40 20 15
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
80 Ferite Soldati veteani in cerca di guerra. abilità Osservare Sangue Freddo Usare Carri Leggeri Usare Carri Pesanti Pistole Mitra +300,00 Px ogni uccisione
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CA 3
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Soldato di ricognizione CARATTERISTICHE 50 50 40 30 20
Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza 100 Ferite Soldati d’elite mandati in avanscoperta. abilità Osservare Disattivare Trappole Sangue Freddo Usare Carri Leggeri Usare Carri Pesanti Pistole Mitra Fucili CA 5
+500,00 Px ogni uccisione
Capitano CARATTERISTICHE 80 Forza 80 Costituzione 80 Destrezza 45 Intelligenza 30 Saggezza 160 Ferite Capitano dei soldati, un osso davvero duro! abilità Osservare Sangue Freddo Paura Usare Carri Leggeri Usare Carri Pesanti Pistole Mitra Fucili Esplosivi +1000,00 Px ogni uccisione Loading Page: 42
CA 10
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carro Leggero
CA 20 200 Ferite Carro leggero per trasportare i Soldati. Movimento 15 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Usare Mezzi Leggeri
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
100 100 40 20 20
+10.000,00 Px ogni uccisione
torretta DES - 5 / colpo 3d10 FERITE 20 colpi / 200 caricatore 55 esa gittata
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carro Pesante CA 25
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
220 Ferite Carro Pesante per sfondare le linee nemiche. Movimento 10 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Paura Usare Mezzi Pesanti
cannone DES -10 10d10 FERITE 1 colpi / 5 caricatore 100 esa gittata
110 110 50 30 20
+20.000,00 Px ogni uccisione
Elicottero da guerra CA 30
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
150 150 60 30 30
300 Ferite Elicottero da Guerra, letale e silenzioso. Spesso utilizzato da un capitano dei soldati, è il bersaglio preferito da quelli della classe B. Movimento 20 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Paura Usare Elicotteri +100.000,00 Px ogni uccisione
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razzi al fosforo des 6d10 FERITE 6 colpi / 12 caricatore 40 esa gittata
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Stealth CA 35
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
150 50 70 40 40
200 Ferite Invisbile ai radar ed ai mezzi di rilemento, i suoi missili al plasma e la sua ottima armatura lo fanno davvero un nemico terribile. Movimento 30 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Paura Usare Aerei +150.000,00 Px ogni uccisione
missili al Plasma des 5d10 FERITE 2 colpi / 6 caricatore 50 Esa gittata
aereo personale 150 Ferite Elicottero Movimento: 25 esa càratteristiche Quelle del giocatore abilità Quelle del giocatore +10.000,00 Px / livello pg
missili a ricerca des+10 4d10 FERITE 3 colpi / 6 caricatore 40 ESA gittata CA 15
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bombardiere
CA 40 400 Ferite Aereo pesante creato per infliggere danni ad una città. Mivimento: 10 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Paura Usare Bombardiere
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
100 300 50 40 40
+400.000,00 Px ogni uccisione
Bombe a grappolo Des (su 1 esa adicente) se manca il tiro tira 1d6 per la direzione ed 1d10 per la distanza 4d10 FERITE 6 colpi / 18 caricatore
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fortezza
CA 80 500 Ferite Mezzo corazzato creato per annientare ogni forma di vita Movimento 1 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Paura Usare Fortezza
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
200 300 60 50 50
+500.000,00 Px ogni uccisione
cannoni laterali
Cannone madre
Des 5d10 FERITE 6 colpi / 600 caricatore 30 esa (ciechi entro 5 esagoni)
Des 10d10 FERITE 1 colpi / 6 caricatore 100 esagoni
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Suna Kujira (madara)
CA 50 (100) 200 Ferite (1000) Armatura corazzata lanciata dalla navicella madre. Movimento 35 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Paura Esplosivi
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
100 100 60 10 10
+300.000,00 Px ogni uccisione
lanciarazzi Des 5d10 FERITE 10 colpi / 90 caricatore 40 esa gittata
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temjin
CA 60 250 Ferite Armatura corazzata lanciata dalla navicella madre. Movimento 40 esa abilità Osservare Nascondersi Sangue Freddo Usare Temjin
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
150 150 70 60 60
+400.000,00 Px ogni uccisione
sputafuoco Des 5d10 FERITE 10 colpi / 90 caricatore 50 esa gittata
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APPENDICE Log out
MAppa di gioco
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Scheda Personaggio ready to start?
Vitalita’
ViGORE
consapevolezza
Ferite (cos+For)
CARATTERISTICHE Forza Costituzione Destrezza Intelligenza Saggezza
Iniziativa (des)
Classe Armatura
abilita’ uniche
o Cecchino o Esplorare o Cura o Proiezione o Aereo Personale o Trasformazione o Psionico o Bolla di energia
___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
___ ___ ___ ___ ___
Equipaggiamento ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ Abilita’ generiche o Disattivare trappole o Nascondersi o Osservare o Resistenza Paura o Paura o Usare Carri Leggeri o Usare Carri Pesanti o Usare Elicotteri o Usare Aerei o Usare Fortezza o Usare Temjin
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___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
ABILITA’ REALI o Cucinare o Leggere e scrivere o Interfaccia o Musica o Corpo a Corpo o Schivare o Atletica o Trucco e Stile o Buone Maniere o Armi da Fuoco o Oratoria ooooo Lavoro
___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___ ___
ABILITA’ ARMI
o Pistole o Mitra o Fucili o Cannoni d’assalto o Esplosivi
___ ___ ___ ___ ___
o Arma Bianca
___
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Il gioco di Ruolo