Un joc ingenios cu peisaj de iarnă pentru 2 – 5 jucători cu vârsta de peste 8 ani Oraşul Carcassonne din sudul Franţei este celebru pentru fortificaţiile sale fără de pereche ridicate pe vremea Imperiului Roman şi în epoca cavalerilor medievali. Jucătorii se aventurează împreună cu suita lor de vasali fideli să-şi caute norocul pe drumurile şi în oraşele,
la mănăstirile şi pe câmpurile înzăpezite care înconjoară oraşul Carcassonne. De ei depinde dezvoltarea ţinutului, iar iscusinţa cu care îşi pun în valoare supuşii în rolurile de tâlhari la drumul mare, de cavaleri, călugări sau ţărani le deschide calea spre succes.
Piese de joc Segmente de oraş
Verso cartonaş start •8 0 cartonaşe de teren (inclusiv 1 cartonaş de start cu verso de culoare închisă). Pe acestea sunt reprezentate diferite secţiuni de drum, intersecţii, cartiere din oraşe, mănăstiri şi porţiuni de câmpie.
• 40 supuşi în 5 culori diferite: Fiecare supus poate primi rolul de tâlhar la drumul mare, de cavaler, de călugăr sau de ţăran. Câte un supus din fiecare culoare va fi utilizat drept pion marcator de puncte. Verso cartonaş normal
Segmente de câmp
Segmente de drum
Blazon
Intersecţii
•1 tablă de punctaj: Aici puteţi evidenţia punctele acumulate. • 1 regulament de joc
Scopul jocului Jucătorii plasează pas cu pas cartonaşele de teren. Astfel iau naştere drumuri, oraşe, mănăstiri şi câmpii pe care jucătorii îşi pot plasa supuşii pentru a obţine puncte. Punctele pot fi obţinute atât în cursul jocului cât şi la sfârşit, a stfel încât veţi cunoaşte câştigătorul numai după evaluarea finală. Regulile pentru ediția de iarnă a jocului sunt identice cu cele pentru ediția originală a jocului Carcassonne. Cele 12 cartonașe de teren cu ilustrațiile animalelor se folosesc conform acestor reguli.
Pregătirea jocului
Cartonaşul de start
Aşezaţi cartonaşul de start cu faţa în sus pe mijlocul mesei. Amestecaţi celelalte cartonaşe de teren şi depuneţi-le cu faţa în jos în mai multe teancuri pe masă, astfel încât să fie la îndemâna fiecărui jucător. Aşezaţi tabla de punctaj la marginea mesei, pe cât posibil. Fiecare jucător îşi primeşte cei 8 supuşi de o culoare la alegere şi plasează unul dintre aceşti supuşi în rol de marcator de puncte pe căsuţa 0 de pe tabla de punctaj. Pe ceilalţi 7 supuşi fiecare jucător îi va păstra deocamdată drept rezervă. Cel mai tânăr jucător va desemna persoana care începe jocul.
2
Desfăşurarea jocului Jucătorii urmează la rând în sensul acelor de ceasornic. Cine este la rând execută următoarele acţiuni în ordinea indicată: 1. Jucătorul trebuie să tragă 1 cartonaş de teren nou şi să îl ataşeze de alte cartonaşe. 2. Jucătorul poate plasa 1 supus din propria rezervă pe cartonaşul tocmai plasat. 3. Dacă prin plasarea cartonaşului a reuşit finalizarea unui drum, a unui oraş sau a unei mănăstiri, noul amplasament trebuie acum evaluat. După aceasta e rândul următorului jucător.
1. Plasarea unui cartonaş de teren Ca prim pas jucătorul trebuie să tragă un cartonaş de teren din unul dintre teancurile de cartonaşe întoarse cu faţa în jos. El arată cartonaşul celorlalţi jucători (pentru ca aceştia să-l poată ajuta cu „sfaturi”), apoi îl plasează în joc. La plasarea cartonaşului jucătorul trebuie să respecte următoarele reguli: •Noul cartonaş (în exemple apare în chenar roşu) trebuie ataşat cu cel puţin o latură de unul sau mai multe cartonaşe aflate deja pe masă. Este inadmisibilă plasarea cartonaşelor astfel încât să se atingă între ele doar cu colţurile. •Toate secţiunile de drum, de oraş, de câmp trebuie continuate.
Segmentele de drum şi de câmp trebuie continuate.
Pe o parte trebuie continuate segmentele de oraş, pe cealaltă parte segmentele de câmp.
Segmentele de oraş trebuie continuate.
Dacă un jucător nu poate aşeza un cartonaş astfel încât să se potrivească cu celelalte cartonaşe din jur (acest lucru se întâmplă foarte rar), cartonaşul va fi scos din joc, iar jucătorul trage un alt cartonaş.
Aşa este interzisă plasarea cartonaşelor.
2. Plasarea unui supus Dacă jucătorul şi-a plasat cartonaşul, el poate plasa şi un supus. Trebuie să respecte însă următoarele reguli: • În fiecare tur jucătorul poate plasa 1 singur supus. • Trebuie să ia acest supus din propria rezervă. • Îl poate plasa numai pe cartonaşul tocmai plasat. • Jucătorul trebuie să decidă pe care parte a cartonaşului doreşte să-şi plaseze supusul. În funcţie de locul ales, supusul va putea juca rolul de: tâlhar cavaler călugăr ţăran
sau
pe un segment de drum
sau
pe un segment de oraş
aici sau acolo
sau
într-o mănăstire
pe un segment de câmp
(Vă recomandăm să jucaţi prima partidă fără ţărani.)
Ţăranii trebuie plasaţi culcat!
• Pe segmentele de drum, oraş sau câmp completate de noul cartonaş este interzis să se afle deja vreun alt supus (nici măcar unul care aparţine jucătorului însuşi). Nu este important la ce distanţă se află celălalt supus. Următoarele exemple explică mai clar această regulă: Jucătorul
Jucătorul
albastru nu are
albastru
voie să-şi plaseze tâlharul pe drum, fiindcă drumul este ocupat. Poate însă plasa un călugăr, sau poate culca un ţăran pe câmp.
nu are voie să-şi plaseze cavalerul în oraş, fiindcă oraşul este deja ocupat. El poate plasa un tâlhar pe drum, sau poate culca un ţăran pe câmp.
Dacă în cursul jocului un jucător îşi epuizează supuşii din rezervă, el trebuie să aşeze în continuare cartonaşe pe suprafaţa de joc, dar nu mai poate plasa supuşi. Dar nicio grijă: în cursul jocului unii supuşi se vor întoarce la stăpânii lor. Aici se încheie turul jucătorului şi vine rândul următorului jucător în sensul acelor de ceasornic. Excepţie: Dacă prin aplicarea cartonaşului aţi reuşit să finalizaţi un drum, un oraş sau o mănăstire, urmează o evaluare.
3
3. Evaluarea drumurilor, oraşelor şi mănăstirilor completate UN DRUM FINALIZAT Un drum este finalizat dacă segmentele de drum sunt delimitate la ambele capete de câte o intersecţie, un oraş sau o mănăstire, sau dacă drumul formează un cerc închis. Între aceste delimitări se pot afla oricâte segmente de drum. Pentru drumul completat jucătorul care are pe acest drum un tâlhar obţine un număr de puncte egal cu „lungimea” drumului (numărul cartonaşelor). Jucătorul roşu obţine 4 puncte.
TABLA DE PUNCTA J Toate punctele trebuie consemnate imediat pe tabla de punctaj. Tabla de punctaj este un traseu închis format din 50 căsuţe şi care poate fi parcurs de mai multe ori. Dacă pionul marcator de puncte atinge sau depăşeşte din nou căsuţa 0, aşezaţi-l culcat. Această poziţie indică faptul că jucătorul a obţinut deja, sau a depăşit 50 puncte.
Roşu obţine 3 puncte.
Albastru obţine 3 puncte. El îşi deplasează pionul marcator de puncte de pe 48 pe 1. Pentru a indica faptul că a depăşit 50 de puncte, îşi aşează pionul în poziţie culcată.
Jucătorul roşu obţine 8 puncte (3 secţiuni de oraş şi 1 blazon).
UN ORAŞ FINALIZAT Un oraş este complet dacă toate segmentele sale sunt înconjurate de ziduri şi dacă nu mai există spaţii libere pe teritoriul oraşului. Un oraş poate fi compus din oricâte segmente de oraş. Jucătorul care a staţionat un cavaler într-un oraş finalizat obţine câte 2 puncte pentru fiecare segment de oraş. Fiecare blazon valorează 2 puncte suplimentare.
Roşu obţine 8 puncte (4 segmente de oraş).
Dacă cele două segmente de oraş de pe acelaşi cartonaş aparţin aceluiaşi oraş, valorează doar cât 1 segment de oraş.
MAI MULŢI SUPUŞI staţionaţi pe un drum sau într-un oraş finalizat Prin amplasarea iscusită a cartonaşelor de teNoul ren se poate întâmpla ca pe un drum să se afle cartonaş mai mulţi tâlhari, sau ca într-un oraş să fie îmbină staţionaţi mai mulţi cavaleri. segmentele de Jucătorul care a staţionat un cavaler oraş separate într-un oraş finalizat obţine câte 2 puncte anterior pentru fiecare segment de oraş. într-un oraş complet. Fiecare blazon valorează 2 puncte suplimentare.
Albastru şi Roşu obţin amândoi numărul total de puncte, fiindcă amândoi au staţionat câte un cavaler în oraş (egalitate).
Ein weiteres Beispiel zu Gefolgsleuten auf dem gleichen Bauwerk finden sie auf Seite 7.
O MĂNĂS TIRE FINALIZATĂ O mănăstire este finalizată dacă este înconjurată de 8 cartonaşe de teren. Jucătorul al cărui călugăr se află în mănăstire obţine pe loc 9 puncte (câte 1 punct pentru fiecare cartonaş de teren).
4
Jucătorul roşu obţine 9 puncte (8 pentru cartonaşele înconjurătoare şi 1 pentru mănăstire).
ÎNTOARCEREA SUPUŞILOR LA S TĂPÂNUL LOR După ce aţi finalizat şi aţi evaluat un drum, un oraş sau o mănăstire – şi numai atunci – tâlharii, cavalerii sau călugării se întorc la stăpânul lor. Începând cu turul următor jucătorul îi poate utiliza din nou în orice rol dorit.
Este posibil ca în acelaşi tur să plasaţi un supus, să faceţi imediat evaluarea şi să primiţi înapoi supusul. Trebuie să procedaţi în următoarea ordine:
1. Finalizaţi cu cartonaşul nou un drum, un oraş sau o mănăstire. 2. Plasaţi un tâlhar, un cavaler sau un călugăr. 3. Evaluaţi drumul, oraşul, respectiv mănăstirea finalizată. 4. Retrageţi tâlharul, cavalerul sau călugărul.
CÂMPUL
Roşu obţine 3 puncte.
Roşu obţine 4 puncte.
(Vă recomandăm să jucaţi prima partidă fără ţărani, deci şi fără evaluarea câmpurilor.)
Mai multe segmente de câmp adiacente se numesc „câmp”. Câmpurile, respectiv segmentele de câmp, nu se evaluează în cursul jocului. Ele au doar rolul de a adăposti ţărani. Stăpânii ţăranilor pot primi pentru aceştia puncte doar la sfârşitul jocului. De aceea ţăranii rămân pe câmp pe tot parcursul jocului şi nu se întorc la stăpânii lor (pentru a sublinia acest fapt, ţăranii trebuie plasaţi în poziţie culcat). Câmpurile sunt delimitate de alte câmpuri prin drumuri, oraşe, respectiv de marginea ţinutului format din cartonaşe. (Important pentru evaluarea finală!)
După plasarea noului cartonaş câmpurile celor 3 ţărani sunt legate între ele. Atenţie: Jucătorul care a plasat cartonaşul nou nu are voie sa plaseze un ţăran, fiindcă pe câmpul nou format există deja ţărani.
Fiecare dintre cei 3 ţărani are câmpul lui propriu. Segmentele de drum, respectiv oraşul delimitează câmpurile.
Sfârşitul jocului şi evaluarea finală Jocul se termină la sfârşitul turului în care aţi plasat ultimul cartonaş de teren. Urmează evaluarea finală pentru drumurile, oraşele şi mănăstirile nefinalizate, precum şi pentru ţărani. EVALUAREA DRUMURILOR, ORAŞELOR ŞI MĂNĂS TIRILOR NEFINALIZATE La sfârşitul jocului evaluaţi mai întâi toate drumurile, oraşele şi mănăstirile nefinalizate. Pentru fiecare mănăstire, drum sau oraş nefinalizat stăpânul acestora obţine câte 1 punct pentru fiecare segment. Şi blazonul valorează acum numai 1 punct. După evaluarea construcţiilor îndepărtaţi supuşii de pe aceste amplasamente.
Roşu obţine
pentru drumul neterminat 3 puncte.
Galben obţine pentru mănăstirea neterminată 5 puncte (4 pentru cartonaşele înconjurătoare şi 1 pentru cartonaşul cu mănăstire). Albastru obţine pentru oraşul neterminat 3 puncte. (2 segmente de oraş şi 1 blazon)
Verde obţine pentru oraşul
mare neterminat 8 puncte. (5 segmente de oraş, 3 blazoane). Negru nu obţine nimic, fiindcă jucătorul Verde are mai mulţi cavaleri staţionaţi în oraş.
5
EVALUAREA CÂMPURILOR
(Vă recomandăm să jucaţi prima partidă fără ţărani, deci şi fără evaluarea ţăranilor.)
În acest moment au rămas în joc doar ţăranii de pe câmp pe care îi veţi evalua acum. Trebuie să determinaţi cine este stăpânul fiecărui câmp. Dacă pe câmp se află ţăranii unui singur stăpân, atunci acest jucător este stăpânul câmpului. Dacă pe câmp se află ţăranii a mai multor stăpâni, câmpul intră în posesia jucătorului care are cei mai mulţi ţărani. În caz de egalitate toţi stăpânii cu numărul cel mai mare de ţărani devin posesorii câmpului. Stăpânul sau stăpânii unui câmp obţin 3 puncte pentru fiecare oraş finalizat învecinat cu câmpul respectiv, sau care se află pe suprafaţa câmpului. Dacă un oraş este limitrof cu mai multe câmpuri, toţi stăpânii acelor câmpuri obţin pentru oraş 3 puncte. Albastru
Albastru
obţine 9 puncte (6 puncte pentru câmpul de sus şi 3 puncte pentru câmpul de jos).
obţine 6 puncte. Roşu obţine 3 puncte. Pentru oraşul neterminat nu se acordă niciun punct.
Albastru este stăpânul câmpului
mic. El obţine 3 puncte pentru oraşul A.
1
2
A
X Ordinea în care au fost plasate cartonaşele.
5
Albastru obţine 3 puncte pentru oraşul A.
1
5
2
A
6
3
B
4
Roşu este stăpânul
3
B
4
câmpului mare. El este majoritar cu 2 ţărani. Roşu primeşte 6 puncte (câte 3 pentru oraşele A şi B).
Galben nu este majoritar, de aceea nu obţine puncte.
Pe câmpul mare jucătorul Roşu şi cel Galben au câte 2 ţărani. Amândoi sunt stăpânii acestui câmp. Fiecare obţine 6 puncte (câte 3 pentru oraşele A şi B).
Informaţii suplimentare cu privire la evaluarea câmpurilor mari puteţi găsi pe pagina 7.
Astfel trebuie evaluate pentru fiecare câmp oraşele finalizate învecinate. După aceasta se încheie atât evaluarea, cât şi jocul. Câştigător este jucătorul care a acumulat cele mai multe puncte!
Vizitaţi magazinul nostru online www.cutia.ro Variante, alte informaţii referitoare la joc şi la autor veţi găsi pe pagina de web a jocului: www.jocul-carcassonne.ro
Mulţumiri deosebite către Karen & Andreas „Leo” Seyfarth care au jucat un rol esenţial la elaborarea regulamentului şi care dincolo de aceasta au contribuit cu multe idei şi sugestii la succesul jocului. Grafică: Anne Pätzke Grafica cutiei: Irene Bressel Design: Christof Tisch
© 2012 Hans im Glück Verlags-GmbH Hans im Glück Verlag Birnauer Str. 15 80809 München
[email protected] www.hans-im-glueck.de
6
Alte exemple detaliate EXEMPLU PENTRU EVALUAREA CÂMPURILOR
În regulamentul jocului spaţiul disponibil pentru evaluarea finală este limitat. De aceea exemplificăm aici modul de evaluare pentru ţăranii de pe câmp. Însă citiţi în prealabil EVALUAREA CÂMPURILOR de pe pagina 6.
Câmpul 1
B A Câmpul 3 Câmpul 2
C Câmpul 1: Jucătorul albastru deţine câmpul 1. Cu acesta sunt învecinate 2 oraşe finalizate (A şi B). Pentru fiecare oraş finalizat jucătorul albastru obţine 3 puncte (indiferent de mărimea oraşului). Albastru obţine deci 6 puncte. Câmpul 2: C âmpul 2 este deţinut de către jucătorii roşu şi cel albastru. Pe câmp se află, respectiv se învecinează cu acesta, 3 oraşe finalizate (A, B şi C). Jucătorul roşu şi cel albastru obţin câte 9 puncte. Atenţie: Pentru oraşele A şi B sunt atribuite câte 3 puncte atât jucătorului albastru pentru câmpul 1, cât şi jucătorului roşu şi celui albastru pentru câmpul 2, fiindcă oraşele sunt limitrofe cu ambele câmpuri. Oraşul din stânga jos nu este finalizat. De aceea nu se acordă niciun punct pentru acesta. Câmpul 3: Galben este stăpânul câmpului 3, fiindcă deţine pe acest câmp cu un ţăran mai mult decât jucătorul negru. 4 oraşe finalizate sunt învecinate cu câmpul 3, respectiv se află pe câmp. Jucătorul galben obţine 12 puncte. Atenţie la determinarea dimensiunilor câmpurilor: Câmpurile sunt delimitate de alte câmpuri prin drumuri sau oraşe (dacă acestea nu se află în interiorul unui câmp) şi de marginea ţinutului format din cartonaşe. CUM ESTE POSIBIL CA PE UN CÂMP SĂ SE AFLE MAI MULŢI ŢĂRANI?
= cartonaş tocmai plasat Turul 1: Albastru plasează un ţăran pe câmp.
Turul 2: Roşu ataşează cartonaşul în
Turul 1
Turul 2
Câmpurile nu sunt legate între ele prin colţul cartonaşelor!
dreapta sus şi plasează un ţăran pe câmp. Are dreptul să procedeze aşa, fiindcă cele două câmpuri nu sunt deocamdată legate între ele.
Turul 3
În acelaşi mod se pot afla mai mulţi tâlhari pe acelaşi drum, sau mai mulţi cavaleri în acelaşi oraş.
7
Turul 3: Acum cele două câmpuri sunt legate între ele şi formează un câmp mai mare. Astfel este posibil ca pe un câmp să se afle mai mulţi ţărani.
Cartonașele de teren de iarnă (72 cartonașe din jocul original + 12 cartonașe cu animale)
WinA
WinH
*5x
WinF
3x
WinM
WinS
2x
WinTierB
1x
WinB
4x
WinC
1x
3x
WinI
2x
WinJ
3x
WinK
3x
WinL
3x
WinQ
1x
WinR
3x
*4x
WinX
1x
WinTierA
WinO
2x
WinP
WinV
*9x
WinW
1x
WinTierF
WinTierE
2x
1x
WinTierG
1x
WinD 4x WinE incl. cartonaşul de start
WinTierH
1x
1x
WinTierI
1x
WinTierJ
* Aceste cartonaşe apar în joc în diferite variante grafice (cu căsuţe, copaci etc.)
2x
WinG
1x
2x
WinN
3x
WinT
1x
WinU
*8x
WinTierC
1x
WinTierD
1x
WinTierL
1x
1x
WinTierK
1x
Evaluări – vedere în ansamblu
Construcţii finalizate ÎN CURSUL jocului
Construcţii nefinalizate LA SFÂRŞITUL jocului
Drum (tâlhar)
1 punct pe cartonaş
Drum (tâlhar)
1 punct pe cartonaş
Oraş (cavaler)
2 puncte pe cartonaş + 2 puncte pe blazon
Oraş (cavaler)
1 punct pe cartonaş + 1 punct pe blazon
Mănăstire (călugăr)
9 puncte
Mănăstire 1 punct pentru fiecare (călugăr) cartonaş (cartonaşul cu mănăstirea şi fiecare cartonaş adiacent) Evaluarea ţăranilor la sfârşitul jocului
3 puncte pentru fiecare oraş finalizat de pe câmp sau adiacent câmpului.
8