LIVRO
DE
CAMPANHA I
Cavaleiros, um novo começo ( Άγιοι: μια νέα αρχή )
M Ó D U L O S U P L E M E N TA TA R D E J O G O Johnathas Beccon
CRÉDITOS ( Πιστϊσεις )
Design, Desenvolvimento, Edição, História, Responsável Técnico, Adaptação, Editoração, Montagens e Layout Johnathas “The Guardian” a.k.a. Fenmarel
Ilustração de Capa
BENA Cavaleiro de Libra
SPACEWEAVER
Agradecimentos Especiais LEANDRO “C RISTO”
Cavaleiro de Escorpião
MAXARKES
Pela idéia que me motivou a escrever este livro
LUCIANO “C YBERE LF ” O Grande Papa
MIKE G. K.
Pelo incentivo e vontade de participar
DÉBORA , MINHA NAMORADA Panteão de Agripa (foto)
NASA (TELESCÓPIO HUBBLE)
Por acreditar no meu potencial criativo
ALEX “Z YKONN M ASTER” Galáxia de Andrômeda (foto)
Pelas idéias que mudaram o curso da história
C ARLOS “BETO” C HAGAS E GUSTAVO “ARKANO” Pelo desafio
Arte Interna
MAXARKES Cavaleiros Negros, Ofiuchus Dourada, Biblioteca de Fledach
NJOO Anubis
BANQ Vormes (Cristal, Esmeralda, Jaspe, Rubi, Safira e Topázio)
CHESTA713
KROMDOR, NIRTI, LIMANDAO, LITHIUMSAINT, LEVEZZALI , PULYX, HEDRIC CHRIS, ZAIONIC, JUNI ANKER, ALVINWCY, WAIBAN PROJECT, MAVRIKA, HIKARU84, GEMINIBLUEDREAM, YETA, MARCO ALBIERO, MAXARKES, SPACEWEAVER E BENA Que, com suas belíssimas imagens, me motivaram e inspiraram ao longo de toda a produção deste livro
Cidade (City by Chesta713)
MATS MINNHAGEN Ruínas do Templo
NURKHULAR Cidade (Lurking in the dark)
M. FINDLEY Zeros
M ASAMI K URUMADA Por ter criado esta obra de arte que é Saint Seiya, obrigado
SUMÁRIO ( Περίληψη )
1: INTRODUÇÃO Equilíbrio Esse jogo é Saint Seiya? O Cenário de Campanha Usando este livro
2: O MUNDO PERDIDO História da Criação As Três Armaduras Sagradas Skotadi e Daifotismenos Primeva vs. Rebus Vesta e as barreiras Hion, a grande torre Diateus, a última cidade da luz A lenda dos Cavaleiros Sagrados
3: PERSONAGENS Novas Classes: Cavaleiro Cósmico Valores de Habilidade Raças de Personagem -Humanos -Lughos -Alkaelith -Lumini (Elfos da Luz) -Faerie (Elfos da Floresta) -Ignis (Elfos de Fogo) -Mizares -Atlantes -Baulders
4: COSMO Força Cósmica Estudiosos O que os Magos acham O que os Clérigos acham Quem sabe o que é o Cosmo? Tipos de Cosmo
5: HION A matriarca O Conselho dos Anciões Justiça das Quinze Cidades Tributos Deveres Os Falsos Profetas
6: VESTA Transpondo as Barreiras Cosmologia Quem governa Vesta? Poderes e Magia O que muda no Cosmo? Cristais e seus efeitos Mercanos Ethérea, a Primeira Cidade
7: O SANTUÁRIO Ideais Dewanos
Ideais Alkáricos O Propósito dos Santuários Os Guardiões Hierarquia Santuário de Creto
8: MONSTROS Um Jogo de Interpretação Um mundo fantástico O que ocorre em um jogo de D&D Como você joga A mecânica básica Três regras básicas
9: ESPERANZA (ADV.1) Um Jogo de Interpretação Um mundo fantástico O que ocorre em um jogo de D&D Como você joga A mecânica básica Três regras básicas
10: COMO JOGAR Um Jogo de Interpretação Um mundo fantástico O que ocorre em um jogo de D&D Como você joga A mecânica básica Três regras básicas
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO ( Εισαγωγή )
EQUILÍBRIO
z
ullak corria a uma velocidade impressionante em direção ao Santuário de Creto, o ar das montanhas era pesado e o deixava um tanto ofegante, mas Zullak esperava que isso fosse capaz de atrasar seus perseguidores. Chovia e ventava muito aquela noite e os mantos batiam contra sua pele, estalando com força. Zullak saltou sobre uma rocha, mas não olhou para trás. Não era necessário. Os cavaleiros estavam se aproximando e ele podia sentir seus Cosmos. Eles haviam vencido os guardiões das quatro casas em pouco mais do que alguns segundos. Precisava levá-los para um espaço aberto. No topo do Monte Rhaumatar havia um Thōlos, uma grande porção de terra flutuante, e ele sabia que lá havia uma plataforma grande o bastante para o combate. Faltava pouco agora. As nuvens agitavam-se e r elâmpagos cortavam os céus com uma freqüência alarmante. O vento ameaçava derrubar qualquer um, que não tivesse o devido treinamento, do alto do Thōlos. Felizmente as rochas do antigo santuário ainda continham suas propriedades místicas e o raio que partiu em direção a Zullak foi sugado pelo grande altar, que jazia parcialmente tombado, a um de seus lados. O estrondo poderia tê-lo atordoado, tamanha sua intensidade, mas com um movimento de sua mão o som cessou. O cabelo castanho do homem estava encharcado, cobrindo seus olhos e boa parte do rosto. Não demorou muito para que as três silhuetas emergissem através da chuva, cada vez mais densa. Naquele instante teve certeza de que eram Armaduras Sagradas, mas de qual Dews? Eles haviam violado as leis do Santuário e utilizavam técnicas que ele nunca tinha visto antes.
“Desistiu de sua fuga?” Riu o Cavaleiro de armadura negra, cuja forma lembrava uma Pantera. Os outros dois também riram.
“Não pense que serei derrotado por míseros Cavaleiros Negr os...” Zullak agora incendiava seu Cosmo dourado. Uma constelação surgiu atrás dele, revelando seu Avatar: Equilibrio, a constelação da Balança.
“Está sem sua Armadura, Zullak, de Balança. Além do mais, a cha mesmo que é páreo para três Cavaleiros?” Agora quem tomava a frente era um Elfo da Luz, cuja Armadura Sagrada tinha uma forma difícil de definir. Vendo a dúvida nos olhos de Zullak ele completou, com um ar zombeteiro “ Vou te conceder um último desejo, mas não abuse! Em seguida, poremos fim ao seu sofrimento.” Agora os outros dois Cavaleiros riram, enquanto acendiam também seus Cosmos, revelando como seus Avatares as constelações da Fera Deslocadora e de Fargion. O céu, revolto, fazia turbilhões de nuvens e o Thōlos algumas vezes inclinava-se levemente.
“ Neste caso farei apenas duas perguntas: Quem são vocês e por que estão aqui?” Zullak permanecia com a cabeça baixa, como se olhasse para o solo, mas preparado para a batalha iminente, o
Cosmo fazendo evaporar a chuva ao seu redor antes mesmo que ela o tocasse. Com um sinal afirmativo dos outros dois, o terceiro Cosmo incendiou-se e ele s finalmente pronunciaram-se.
“Eu sou Astarill, de Fargion, Escama Luminar de Dracmus.” A Armadura negra parecia formar uma roda ao redor do Escama e em seus braços havia lâminas afiadas que pareciam ter utilidade tanto ofensiva quanto defensiva. “ Eu me chamo Drusk, de Fera Deslocadora, Escama Luminar de Dracmus.” Essa Armadura, que lembrava uma pantera, possuía dois tentáculos que se projetavam a partir de suas costas e anexavam-se a seus braços. “E eu sou Nuriondor, de Sentinela, Elfo d a Luz e Cavaleiro Estelar de Dracmus.” Diferente dos outros dois, a Armadura de Nuriondor possuía grandes ombreiras e uma máscara cobrindo seu rosto, sua coloração era prateada com alguns detalhes opacos e outros em azul. Claramente ele era o líder do grupo. “Agora que já fomos devidamente apresentados, nossos negócios aqui são em nome de nosso senhor, Dracmus. Estamos em busca da Chama Primordial...” Em meio à escuridão os movimentos de Zullak foram imperceptíveis. Nenhum deles percebeu quando ele apertou seu punho, ou quando mordeu seu lábio. Apenas ele mesmo sentiu quando as lágrimas escorreram por sua face. Ele havia falhado. Sua missão era clara: não deixar que ninguém soubesse do paradeiro da Chama Primordial. E por sua incompetência, agora havia quatro Cavaleiros mortos.
“Fomos informados de que um d os Cavaleiros de Creto conhece seu paradeiro e viemos atrás dessa informação...” A voz do Cavaleiro lhe soou repentinamente familiar. “E então Zullak, vai nos contar por bem? Ou...” Um raio caiu sobre Nuriondor com uma intensidade que chegou a ocultar o Cosmo dos outros Cavaleiros por um instante. Mas antes que o homem pudesse esboçar qualquer reação, viu que o raio estava correndo através do corpo do Elfo, enquanto ele parecia aguardar uma resposta de Zullak.
“Ou o que? Vai acabar comigo ... como fez com os outros?” Havia sangue próximo aos pés do Cavaleiro, mesmo sem ele ter sido atingido visivelmente. O Cosmo estava tão intenso que já formava uma reentrância nas pedras ao seu redor e a seus pés. Alguns jurariam haver uma esfera de força pura e invisível ao seu redor. “Então, que assim seja.” Rugiu Zullak ao mesmo tempo em que se projetava para frente, com tamanha força que um dos
lados do Grande Altar se partiu no processo. “Pela glória de Creto! Punho da Opressão!” Imediatamente os outros dois Cavaleiros, percebendo a força do ataque, saíram do alcance para evitar suas conseqüências. Apenas Nuriondor permaneceu, enquanto estendia um de seus
braços para conter o grande punho flamejante que vinha em sua direção. O choque quase arremessou Drusk e Astarill para fora do Thōlos e uma cratera de cerca de quatro metros de raio se formou graças à colisão. O Elfo pareceu um pouco surpreso ao perceber que seu punho fumegava.
“Impressionante.” Zombou o Elfo. “ Vou me lembrar de escrever isso em seu túmulo, Zullak.” Estalou o pulso e o pescoço. “ Será que alguém irá visitá-lo?” A máscara do Elfo havia rachado, mas apenas o homem havia percebido. “Não terá a chance de me atingir novamente. ” O ar subitamente estalou a seu redor. “Pulso Elétrico de Mithardir!” Ele não teve tempo de desviar. Houve apenas um clarão e um estrondo que fez romper parte do próprio Thōlos.
“ Noriondor, cuidado! ” Gritaram os dois Cavaleiros Negros em assombro. “É a Armadura Sagrada!” Gritou Drusk repentinamente. Havia uma Armadura dourada flutuando em frente a Zullak e em seu braço esquerdo um grande escudo fumegava. Parecia que ele fora capaz de desviar totalmente o ataque mortal de Nuriondor. Mas havia mais. A máscara do Elfo se rompera, revelando um belo rosto feminino. Zullak conhecia bem aquele rosto, embora por o utro nome.
“Sua traidora miserável!” A Armadura Sagrada já o vestia por completo agora e ele se projetou na direção da Elfa ao mesmo tempo em que concentrava uma energia azulada em sua mão esquerda e uma branca na mão direita. Sem tempo para pensar, a Elfa cruzou seus braços sobre o peito enquanto pequenas fagulhas acendiam e estalavam entre seus dedos.
“ Ah, Zullak, poupe-me dos seus sermões. Você achou mesmo que eu tinha morrido, assim, tão facilmente ?” Ela gostava de provocar seus oponentes ao máximo, para que perdessem o controle e baixassem suas guardas . “Relâmpago de Arcádia!” Uma luz cegante transformou tudo em um dia de luz intensa, os olhos do cavaleiro não esperavam por isso. Como era possível que até mesmo suas técnicas tivessem mudado tanto? Graças a seu treinamento ele sabia exatamente sua posição em relação à Elfa. Agora o sangue escorria, misturado à água, por seu rosto e de seu nariz e ouvidos. “Não pense que foi fácil pra mim, Lioness, ou qualquer que seja o seu nome verdadeiro, mas a segurança dessa informação é muito mais importante para meu senhor, Creto, do que sua presença neste mundo.” Com os olhos vazios, iluminados por um clarão, sussurrou Zullak, como se falasse consigo mesmo. “ Ainda que meus olhos não possam ver, e ncontre o caminho até o coração, transborde com pureza a escuridão, voe até o infinito se preciso for, destrua quem, de sua ira, for merecedor ” Novamente a constelação do Equilíbrio brilhou atrás dele e logo uma lança dourada tomou forma em suas mãos. “ Voe, Lança da Justiça!” Gritou Zullak enquanto arremessava a lança em direção aos céus, deixando um rastro dourado e abrindo um grande vão entre as nuvens.
“Escudo de Escamas!” Gritou Astarill, enquanto algumas escamas místicas surgiam ao redor de seus companheiros e
começavam a girar em altíssima velocidade, criando um campo de proteção circular ao seu redor e um zunido contínuo.
“ Translocação da Grande Fera!” Gritou Drusk, simultaneamente, e seus companheiros ficaram instantaneamente translúcidos e borrados. “Pagará por ser tão obstinado, Zullak! Com sua vida! Raio incandescente dos Dragõ...!” O estrondo não permitiu que a Elfa completasse sua frase. O Raio mal chegou a sair de suas mãos quando um enorme clarão cegou os três. A lança da justiça encontrara seu destino ao atingir o coração de Lioness. Com o impacto o Th ōlos rompeu-se e ao quebrar separou os Cavaleiros. O grande dragão de energia cromada rodopiou nos céus por alguns instantes, descontrolado, tornou-se avermelhado e então explodiu em fagulhas irisadas que abriram um espaço ainda maior entre as nuvens. Os gritos ficaram distantes e, enfim, silenciaram. Zullak deitou-se, sentindo a relva molhada. Sabia que acima dele havia apenas o mesmo céu negro de sempre, mas agora ele não conseguia vê-lo. Talvez não tornasse a enxergar nunca mais. Concentrou seu Cosmo esperando que o efeito passasse. Sentiu frio. Havia vozes em sua cabeça, dezenas de vozes, talvez centenas. Mas logo tudo ficou escuro, vazio e silencioso.
“Levante, Zullak d e Equilíbrio.” A voz era reconfortante e lhe transmitia confiança. “Levante -se! Sua missão ainda não está terminada.” Sentiu novamente a dor, agora lancinante, que invadia seu corpo. Seus olhos ardiam e lentamente uma imagem turva começou a tomar forma diante dele. Havia um homem... Não. Um ser... Não sabia como defini-lo, mas percebeu que este vestia uma armadura crivada com cristais das mais diversas tonalidades. Logo viu que os cabelos eram como ondas cósmicas, cujas tonalidades mudavam a cada instante e o rosto era incrivelmente sublime. Instintivamente, curvou-se.
“Conheço sua dor, Cavaleiro, mas este ainda não é o momento de vires a este local. Devo enviá-lo de volta a Spharda, onde seguirás com tua missão. Sabes que um dia há de retornar e que neste dia te acolherei como a um filho, pois tu és digno entre os homens e carregas a luz em meio à escuridão. Por isso farei de ti meu porta-voz. Erguerás um templo em meu nome e aguardarás o
meu retorno, que será em breve.” Zullak assentiu positivamente com a cabeça. Quando o Cavaleiro despertou percebeu que podia ver novamente e que todas as suas feridas haviam sido removidas sem deixar quaisquer cicatrizes. Seus olhos agora viam o mundo de uma nova forma, muito além do que os mortais comuns podiam ver. De olhos fechados ele caminhou até o antigo altar e deu inicio à construção do Santuário de Creto, com suas próprias mãos. Lá, no alto do Monte Rhaumatar, ele esperou para treinar os futuros Cavaleiros que protegerão seu Dews e seu mundo das ambições de Dracmus.
ESSE JOGO É S AINT SEIYA? Sim... e não. A construção de toda a idéia da Saga ocorreu ao longo de um período relativamente curto: um mês e meio. Mas eu seria leviano se deixasse que acreditassem que eu nunca havia pensado em algo semelhante antes disso. Na verdade trata-se de uma idéia que amadureci ao longo de alguns anos, uma campanha com heróis com a mesma temática do desenho Cavaleiros do Zodíaco, porém, redesenhada, sem usar os heróis clássicos, sem as aventuras repetitivas, enfim, sem nada de Cavaleiros do Zodíaco. A princípio isso pode parecer um tanto confuso, é compreensível. Mas ao longo destas páginas espero que você, leitor, compreenda que o real significado deste ebook, não é recriar um desenho dos anos 80 para um sistema, onde seja possível interpretar um cavaleiro de bronze... mas sim dar a liberdade de escolher qualquer armadura, poder ou posição hierárquica em um, dentre vários santuários sagrados, dentro de um mundo novo e repleto de desafios, sem perder o brilho que tanto atrai os fãs do desenho animado até hoje.
O CENÁRIO DE C AMPANHA É uma parte complicada, eu admito, pois esta classe é complexa demais para interagir em uma campanha onde haja jogadores com classes comuns. Portanto, achei por bem utilizar um mundo há muito perdido, um mundo sombrio e renegado pelos deuses, governado por dragões e outros seres monstruosos. Chamo este mundo de Primeva. Muita gente vai pensar: “Mas como vamos jogar em Primeva se não existe um
guia para este cenário?” Isso certamente não é um problema, na verdade é justamente essa a solução. Não havendo uma descrição detalhada de cada pedacinho do cenário, existem possibilidades praticamente infinitas e eu pretendo explorá-las gradativamente, conforme os jogos forem evoluindo e dando margem para o surgimento de mais história, de mais terras e etc. Inicialmente informarei apenas o que os personagens sabem e posteriormente iremos adicionando o restante, como se estivéssemos andando pelas ruas de uma Daifotismenos, conversando com um guia. A propósito, continue lendo, daqui a pouco você descobre o que é esta palavra estranha.
USANDO ESTE LIVRO Este livro é uma aventura que introduz a classe Cavaleiro Celestial. Ele foi desenvolvido para atuar sob as regras de D&D 4Ed, e para jogar você precisará de uma cópia do Livro do Jogador, uma do Manual dos Monstros, uma do Guia do Mestre e, por motivos óbvios, deste livro que você está lendo. Este é um material suplementar, que utiliza algumas regras especiais para tornar a experiência mais próxima do que é visto nos mangás e animes de Cavaleiros do Zodíaco, sem amontoar cálculos excessivos ou montanhas de dados sobre sua mesa. Por este motivo, o livro está dividido em XX capítulos, cada um retratando um aspecto específico para fundamentar suas idéias e eliminar paradigmas. Primeva é um mundo fantástico, imerso em uma realidade bastante distante dos mundos originais de D&D, uma vez que margeia a região mais distante do Caos Elemental que se tem notícia. Os detalhes serão aprofundados pouco a pouco, iniciando por uma descrição da cidade de Diateus, uma das quinze cidades que rodeiam a grande torre de Hion. Diateus também é c onhecida como “A última cidade da luz”,
Quando comecei a escrever sobre Cavaleiros (no princípio sob a alcunha de Saint Seiya RPG), eu ainda estava na época do AD&D, que jogava com diversos amigos. Foi graças a uma matéria da hoje extinta Dragão Brasil, que apresentava uma classe de personagem chamada Cavaleiro do Zodíaco, que resolvi colocar em prática e testar se era possível usar uma classe tão forte junto às classes comuns. Na época, as características do próprio sistema inviabilizavam isso e o personagem em questão acabou se tornando bastante poderoso, terminando sua carreira como um Cavaleiro de Prata. Com o surgimento do D&D 3ª Edição e posteriormente a Edição 3.5, vi uma oportunidade para tornar estes personagens compatíveis com as demais classes, mas novamente me vi frustrado. Porém, comecei a perceber o real motivo de minha frustração: o objetivo não deveria ser o de tornar os Cavaleiros iguais a todas as outras classes, mas sim estabelecer as bases para que fosse possível jogar utilizando todo o real potencial dos Cavaleiros Celestiais (como os re-batizei) e assim, criar aventuras diferentes, únicas, como é característica do RPG, para divertir os fãs e atrair até mesmo pessoas que não o sejam. Tais aventuras podem contar com classes auxiliares, porém percebi que os próprios Cavaleiros substituem todas as demais classes por meio de seus poderes e ainda apresentam resistência superior a qualquer uma delas graças à armadura Sagrada, eliminando a necessidade de qualquer classe suplementar. O resultado do meu trabalho você confere nas páginas deste livro, que preparei para aquele s que sempre quiseram ver um trabalho de qualidade, mas nunca tiveram a oportunidade, pois as revistas especializadas limitam a quantidade de páginas a algumas poucas e com isso limitam também as possibilidades de quem escreve sobre um material tão vasto, como é o caso dos Cavaleiros Celestiais. Seja bem-vindo a um mundo obscuro, onde a primeira fagulha de esperança é o brilho do seu Cosmo! O Autor
você conhecerá a história do mundo segundo a visão de seus habitantes, descobrirá a profecia que conta sobre os santos Cavaleiros Celestiais e sua missão sobre este mundo. É aqui que você e seus amigos darão início a uma jornada de descobrimento que poderá levá-los a tornarem-se as maiores lendas da história de Primeva. Para facilitar sua compreensão, caro leitor, nas partes em que há algum tipo de exemplo, procurei utilizar personagens do anime, em especial nossos cinco protagonistas: Seiya, Hiyoga, Shiriu, Shun e Ikki. Mas não se acostume demais, eu não vou ficar descrevendo o desenho pra você ficar aí, lembrando de toda a história, de novo e de novo, nem vou querer que você jogue uma seqüência do episódio tal, na fase tal. Nada de ter apenas três opções de evolução, nada de escolher armaduras dos doze signos. É um mundo diferente, com armaduras diferentes e poderes diferentes. Se você se julga capaz de deixar o passado para trás e abrir espaço para o novo, aqui estão suas linhas-guia. Deixe que os novos heróis surjam. Permita que o Cosmo se eleve ao máximo. Liberte sua mente e seu espírito e vá onde nenhum Cavaleiro jamais esteve.
CAPÍTULO 2
O MUNDO PERDIDO ontam as lendas antigas que no princípio de tudo havia duas poderosas forças regendo o universo, elas eram a luz (Sphardenath ) e a escuridão (Orignath ) e muitos Aeons se passaram até que percebessem a totalidade de sua força, mas então a luz descobriu que possuía o dom da criação enquanto a escuridão tinha a capacidade de destruir a tudo o que a luz criava. Assim surgiram as manifestações de suas disputas e vontades, essas manifestações eram também muito poderosas e foram chamadas Alkares . Sob o comando da luz e da escuridão eles criaram muitas coisas. Um dia alguns deles se cansaram de obedecer aos seus “pais” Supremos e rebelaram -se, tentando roubar seus dons, estes Alkares foram, porém surpreendidos e em seguida destruídos ou aprisionados em formas sem vida, que deram origem aos primeiros planetas, às estrelas e os nove mundos que se apóiam na grande árvore da vida, que foi plantada sobre o Grande Mundo ao qual chamaram Rebus. Aqueles que não tinham tomado partido na revolta foram poupados e devidamente recompensados, podendo a partir de então criar outros seres menores que habitariam os nove mundos. Foi assim que surgiram os Dewan (singular Dews) . Sem a arrogância dos seres maiores eles criaram a vida sobre Rebus e diz-se que até mesmo viveram entre os mortais de antigamente para ensiná-los sobre a Ordem Universal das coisas e seu lugar no Plano Divino. Os Dewan ensinavam as artes e a música e observavam com atenção e satisfação o progresso de seus filhos em Rebus, que lhes agradavam com belos cânticos e oferendas, orações e sacrifícios em seus nomes. Assim passou-se muito tempo, até que surgiram outros grandes Alkares, filhos da mais densa escuridão, e eles desejavam tomar para si tudo o que a luz Suprema havia criado, incluindo o Grande Mundo. Pela primeira vez houve medo nos espíritos de todos. Os Dewan tinham a seu lado o último Alkar conhecido até então e, ao longo das Eras seguintes, alguns Dewan foram corrompidos pelo poder das trevas Supremas e não mais voltaram para a luz. A solução encontrada foi dividir o Grande Mundo, para que os Elkars roubassem o falso mundo e assim, quando finalmente a batalha havia terminado, Elkars e Embers haviam tomado posse de um mundo onde a luz não brilhava. Chamaram aquele mundo de Primeva. O mundo verdadeiro ficara oculto sob a proteção das nove barreiras, enquanto Primeva era levada para o interior da grande escuridão. Com medo, as raças da luz que ficaram em Primeva ocultaram-se através de poderosos rituais ensinados pelos antigos Dewan. Sob cúpulas imensas suas cidades prosperaram, mas suas orações jamais foram atendidas. Mais de dois mil anos se passaram, e os poucos que possuem o conhecimento sobre as antigas tradições hoje buscam os templos esquecidos, santuários dedicados a uma antiga profecia que fala sobre as Armaduras Sagradas entregues aos três Guardiões. Segundo a lenda, a luz há de brilhar sobre Primeva quando o primeiro Dews retornar, trazendo esperança e respostas. Mas o segredo para encontrá-lo estará nas mãos dos Cavaleiros Celestiais e muitos serão aqueles que buscam destruí-los para que a escuridão prevaleça. Por muito tempo tenho esperado. Por muito tempo pedi que viessem a nós. Finalmente vejo uma luz no horizonte, que ilumina meus pensamentos com uma pálida fagulha de esperança. É o início do Quinto Aeon, a Era dos Mortais. Quando os Dewan finalmente retornarão e sentirão o mundo assim como nós: como Mortais.
C
Galdros Zantrul [Era dos Mortais, Começo De Um Novo Tempo (Prefácio)] Estudioso/Pesquisador – Grande Biblioteca Nacional de Fledach
HISTÓRIA DA CRIAÇÃO Silpa criou sobre Rebus diversas espécies e diferentes raças, dando a cada uma um papel no grande mundo. A partir de uma fagulha luminosa criou Celera, um ser puro e intocado, de movimento fluido e suave. Com grandes rochas moldou a forma de Bauna, cuja pele era tão dura que mal se movia e os olhos eram imensos cristais cor de jade. Plantou no solo uma semente criada com seu pensamento e dela brotou um grande tronco, do qual se projetavam galhos de cor escura. Foi em um desses galhos que a planta deu seus primeiros frutos: duas grandes frutas luminosas, uma delas, em cujo interior estavam Hel, a dama do gelo, tinha uma cor dourada enquanto dentro da fruta vermelha encontrava-se Sigg, o gigante de quatro braços. Yggdrasil tornou-se a maior árvore de Rebus, além de ser a porta que leva aos outros mundos. Sustentados pelos imensos galhos as grandes frutas expandiram-se e passaram a iluminar do alto toda a criação. Quando as frutas romperam suas cascas surgiram, grandiosos, uma pequena estrela dourada uma grande estrela vermelha, enquanto Hel e Sigg desceram até o grande mundo e lá fizeram sua morada. Silpa então resolveu que Urja poderia ajudar em sua criação mais interessante e complexa. Convocaram Dhala para auxiliá-los a separar sua criação de uma maneira que ficasse visível somente a quem conhecesse seus segredos. Para isso pediram a Dhala que erguesse, não uma, mas nove barreiras em Yggdrasil. Assim foram criados Narka, o Inferno; Svarga, o Paraíso; Yatana, o Purgatório; Andhera, o Reino da Noite Eterna; Sapana, a Região dos Sonhos; Rasatala, o Profundo Abismo; Spharda, o Templo Sagrado do Universo; e Ananta Kala, o que há no infinito. A nona barreira é chamada de Arajakata, o Caos da Criação, e é onde as formas primordiais descansam.
ALKARES Os Alkares originalmente eram doze: Bhaksaka, Devorador de Mundos; Aga , Fogo Primordial; Pani, Água Sagrada; Prthvi, Terra Próspera; Havan, Vento Interminável; Urja, Força da Criação; Murtikara, Escultor de Mundos; Silpa, Artesão Celestial; Talavara, Espada Protetora; Dhala, Barreira Cósmica; Ithara, Vazio Interior; e Dekhane, Observador da Eternidade. Havia ainda Tellunarie, que alguns dizem ser um Alkar, mas não se sabe ao certo se ele faz parte dos Alkares ou é um poder totalmente à parte. Destes doze Alkares, quatro foram sacrificados e de sua energia, que é o Yukam, foram criadas as formas de tudo o que há. Assim Aga, Pani, Prthvi e Havan tornaram-se o próprio Bakhti e a energia remanescente vagou por incontáveis eras, até dar forma aos Avatares. Murtikara criou mundos de aparências diversas, utilizando também a Yukam dos Alkares destruídos. Ao grande mundo deu o nome de Rebus.
OS NOVE MUNDOS AO REDOR DE YGGDRASIL
Os Alkares viram que tudo o que havia estava em harmonia e sua energia precisava de descanso para ser regenerada. Deixaram então a cargo de Ithara, Talavara e Dekhane o cuidado de Rebus durante o segundo aeon – que é para os Alkares como um dia para os humanos, mas que para os humanos é como milhares de anos de suas curtas vidas – já que no primeiro, haviam criado o Bakhti e outros nove mundos. Partiram para além do Arajakata, onde descansaram em Saba, o Domo da Sustentação, que fora criado pelo grande Sphardenath, a luz da criação, no princípio dos tempos. Descansaram então à luz do grande criador. Enquanto isso, Talavara e Dekhane percorriam Yggdrasil, admirando a grande criação e suas formas. Porém Bhaksaka, com inveja da beleza de tudo aquilo, resolveu que derrubaria as nove barreiras ao partir o caule da grande árvore, evitando o retorno dos irmãos e criando um reino sem limites para si, de onde poderia escravizar as criaturas fracas que viviam em Rebus. Com isso em mente forjou, nas profundezas de Rasatala, um plano para retirar o poder de seus irmãos utilizando o dom de Ithara para bloquear sua percepção de Bakhti.
B ATALHA PELA SUPREMACIA As antigas escrituras falam de uma grande batalha entre os seres ditos “superiores”, cujo resultado seria a escolha de dois
regentes, que governariam o Bakhti (Devoção) — o mundo divino onde os Dewan viviam e de onde podiam contemplar toda a extensão da criação — uma esfera localizada além da abóbada celeste e dos mundos conhecidos — é chamada por alguns de Samaya Setra (Esfera do Tempo) ou Samaya ki Amkha (Olho do Tempo), embora a verdadeira Esfera do Tempo esteja oculta e conectada ao Bakhti por meio de um longo caminho serpeante que cruza o vazio —. A este período é dado o nome de Batalha Pela Su premacia.
Ithara aguardava o retorno de seus irmãos quando percebeu uma estranha luz surgir em Andhera, porém não conseguiu chamar por Talavara ou Dekhane, que agora estavam além da barreira de Spharda. Partindo então rumo ao Reino da Noite Eterna encontrou um ser que jamais havia visto, em cujos olhos havia uma grande tenacidade e uma malícia camuflada. Chamou-o Ajagara, mas ele lhe disse que não era este seu nome, ao que o Alkar se surpreendeu, pois não sabia da existência de tal ser e tampouco podia ver adiante dele, ou para trás, através de sua Yukam. O ser ergueu-se e abriu suas grandes asas coriáceas, apoiando-se sobre duas grandes patas traseiras e movendo sua cauda de um lado para o outro. “Sou Dracmus Mephit ” – disse ele, no idioma dos Alkares – “ fui criado pela Yukam dos grandes Alkares e nomeado Dews pela grande voz.”. Como era possível existir uma criatura como aquela? Era simplesmente fantástico! Talvez a união das forças de três Alkares tivesse possibilitado o surgimento do ser ao movimentar com grande intensidade o Jivana, que é a balança da energia cósmica, mas as barreiras tivessem impedido que os Alkares o percebessem. Quantos mais como ele haveria? Deixando para trás sua tarefa de vigiar Rebus, Ithara convidou Dracmus a acompanhá-lo, para que pudessem verificar se havia outros como ele. E assim partiram em direção a Yggdrasil, para poderem sentir melhor as energias do Bakhti. Com o caminho livre Bhaksaka seguiu até Saba. Lá chegando observou o sono de seus irmão e aproximou-se de Urja, mas quando estava prestes a devorar seu poder percebeu que o grande brilho que havia no local não vinha das estrelas, mas de além da nona barreira. Dirigiuse então às profundezas do Caos Elemental, onde tentou usurpar a energia do adormecido Sphardenath, mas ele jamais imaginou que algo daquela magnitude pudesse ocorrer. O choque de possuir uma fagulha do poder supremo foi tão grande que criou pequenas rupturas nas barreiras e o próprio Alkar começou a se desintegrar, despertando todos os outros e até mesmo os Dewan que haviam sido criados por acidente. Rebus, que estava dentro de Spharda, oscilou por duas vezes e então rachou-se em diversos pontos. Algumas porções de terra destacaram-se dos continentes e ficaram suspensas, flutuando sobre as outras, e até mesmo alguns pontos do oceano sofreram alterações, tornando-se turbilhões de água. Bhaksaka foi lançado contra Andhera e criou uma grande ruptura na realidade, dando origem a um imenso buraco negro, visível nos céus a partir de todos os
mundos. Irritado pelo acontecimento o grande Sphardenath abriu seus olhos e sentenciou todos os Alkares a ficarem aprisionados na forma de cada uma das coisas que eles haviam criado. Viu então a grande árvore e o mundo, e as nove barreiras com seus dois domos, além dos seres que haviam surgido. Percebeu também os Dewan, espalhados através dos mundos além das barreiras, alguns ainda adormecidos, outros já despertos, e viu a história do mundo e seu longo destino. Impressionado com tudo o que estava por vir, pois jamais imaginara tamanho potencial vindo de seres tão ínfimos, Sphardenath tornou os Dewan imortais, e deixou que Tellunarie se tornasse o guardião dos Domos, selando sua entrada para sempre. Assim Sphardenath retornou ao Grande Sono e findou o segundo aeon. Dracmus Mephit percebeu tudo o que ocorrera, pois sua força era tremenda, assim como sua ambição. Seus instintos lhe permitiram utilizar sua Yukam para fazer algo que nem mesmo Sphardenath fora capaz de perceber durante seu lampejo de despertar: Dracmus contatou Orignath, irmão da Luz Primordial, e como prêmio por sua façanha, e ousadia, a ele foi concedido o poder equivalente ao de um Alkar mas, sendo seu poder originário da Escuridão Primordial, tornou-se ele o primeiro Elkar, um Alkar da Escuridão. Assim Dracmus, no instante da ruptura na
B ARREIRAS Por muitos milênios os estudiosos tentam desvendar a exata natureza destas criações e produziram diversos mapas sobre a disposição das barreiras que foram descobertas e das que ainda não foram desvendadas, demonstrando a forma como Yggdrasil seria a única maneira de se atingir os dois domos que se projetam para além da criação e, portanto, a única forma de contemplar sua verdadeira força. As mais variadas formas já foram apresentadas pelos estudiosos, que clamam ter encontrado a equação perfeita do equilíbrio cósmico, mas o fato é que nenhum até hoje foi ca az de rovar suas teorias ou de atravessar as barreiras.
realidade, tomou Rebus e o ocultou entre as barreiras de Yatana e Andhera, permitindo que o mundo, de outra forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Traçou sua rota através das rupturas de forma que o Grande Mundo pudesse emergir um dia, abandonando o espaço interdimensional, o que possibilitaria que Dracmus retornasse de seu descanso e subjugasse os seres inferiores, estabelecendo assim sua supremacia. Para vigiar seu domínio ele colocou sobre o novo mundo duas criaturas:
PRIMEVA FOI CRIADA EM MEIO A ANDHERA , ÀS MARGENS DA LUZ DE RAILEEM, A LUA FLAMEJANTE, QUE TOCA O MUNDO DOS MORTOS.
Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx , criados à sua
imagem e semelhança. Nomeou seus filhos Embers, e seus dons eram como os de um Dews (Deva ou Dēvī).
Com o desaparecimento de Rebus, supostamente oculta entre as barreiras, provou-se o poder recém-adquirido de Dracmus, que rebatizou seu mundo como Primeva. Porém, a quantidade de vida em Primeva era ainda muito pequena e trazer mais formas de vida, pouco a pouco, tornou-se uma tarefa para Thiarimanthranoxx e Bahriennvordenoxx, que dividiram o grande mundo conforme seus hemisférios e definiram que seria necessário separar os diversos territórios para ordenar sua colonização. Geraram então os dragões e deram a eles a tarefa de vigiar e coordenar os territórios, recebendo em troca poder sobre os povos. Uma vez que os Embers uniram-se para criar os dragões, tornaram-se eles seres grandiosos, dotados de poder como jamais fora visto em mundo algum. A eles foi ensinada a magia primal, uma pequena parcela do poder herdado pelos Embers, e com isso eles puderam chegar a alguns dos nove mundos, através de alguns portais criados durante o quarto aeon, que se beneficiavam das rupturas na realidade.
Incógnito, disfarçado como um grande réptil, Bhaksaka havia escapado da suprema punição de Sphardenath. Muito ferido, refugiara-se na parte mais profunda de Andhera. Ele havia perdido o controle sobre sua essência e quase desaparecera da existência ao chocar-se contra a barreira, mas com isso ouviu o chamado do grande Orignath, que lhe falou sobre a grande ambição de Dracmus e assim instruiu-o para que se ocultasse em Andhera, onde Sphardenath não poderia sentir sua Yukam. Disse que dentro de alguns aeons seria o momento de despertar e que então as forças da escuridão eliminariam para sempre a luz, assim ele deveria estar ao seu lado se desejasse receber o controle do Bakhti, pois apenas ele poderia liderar seus servos, cuja porta de entrada seria justamente o grande buraco-negro que fora criado graças à colisão de Bhaksaka. Durante a Batalha Pela Supremacia forças da destruição emergiram, através do grande buraco negro, das profundezas de Andhera, o reino da noite eterna. As grandes forças criadoras estavam adormecidas, mas, de alguma forma, a energia liberada pelas entidades tinha sido capaz de provocar uma reação totalmente inesperada: com os Alkares paralizados, graças ao castigo imposto pelos grandes criadores, Bakhti tremeu. Uma energia tremenda colidiu contra Samaya Setra e o próprio senhor do tempo, Tellunarie,
irou-se. Percebendo a natureza dos seres que haviam surgido instruiu os Dewan a unirem suas energias, pois nem um deles seria capaz de enfrentar tais criaturas, cujo poder se equiparava ao de um Alkar. Surpresos, decidiram unir-se a Tellunarie na tentativa de despertar um dos adormecidos. Em Samaya Setra os quinze Dewan reuniram-se com Tellunarie. Eram eles Balder, Ziegfried, Creto, Isis, Moradin, Amon-Rá, Light, Lunarin, Aegis, Vallyn, Raileem, Gahlra, Odin, Cronos e Anúbis. Também Celera, Bauna, Hel e Sigg foram convocados ao Olho do Tempo, onde foram instruídos a escolher alguns discípulos, a quem ensinariam o segredo da magia verdadeira para que pudessem proteger o Grande Mundo contra as forças da escuridão. Conforme a ordem de Tellunarie, cada um dos Dewan ali presentes deveria criar uma nova raça para ajudar a proteger Spharda dos Elkars e o fariam em grandes números, para que grande fosse sua força, então os distribuiriam através das nove esferas, para que pudessem surpreender os emissários do inimigo e os derrotassem com a velocidade de um raio cruzando os céus. Ziegfried então cortou com sua espada fatias do Caos Elemental e a partir delas deu forma aos Genasi, tocando alguns com o fogo, outros com a água, outros com o vento e outros com a terra. Utilizando partes da Yukam dos Alkares destruídos, que ainda vagavam sem destino, imbuiu neles a vida e disse: “— Este é o povo que habitará toda e qualquer terra, pois eu os criei para todos os terrenos que existem e lhes dei poder e um grande dom místico. Assim os fiz: masculino e feminino, para que se reproduzam e façam população sobre o Grande Mundo. ” Em seguida Creto abriu suas mãos e nelas havia uma parte de tudo o que existia em Rebus e utilizando estes
R AÇAS Rebus tornou-se vasto, um mundo variado e repleto de raças, cujas primeiras foram os próprios Dewan – com seus quinze representantes – além das raças consideradas primordiais, por terem dado origem a todas as demais. São elas: Alkaelith – surgidos a partir da Devi Light e de Elvenathien –; Mizares – surgidos nos altíssimos Thōlos, a partir de Celera e Menelóre –; Kerberos – poderosos guardiões de Jivana, existem sempre 15 Kerberos onde os primeiros foram Menés, Irv, Guur, Jhal, Mai, Tun, Zod, Yan, Kesh, Dek, Toy, Reki, Fell, Noct e Lien – ; Humes – criados à imagem dos Dewan, dotados de grande força de vontade e infinito potencial, seus primeiros representantes foram Dhollus e Solaria ; Lugho – a raça originária do crime de Bhaksaka, aqueles cuja morte ocorre no nascimento, descendentes de Mortany e Kraist –; Brachiathis – os antigos habitantes das profundezas marinhas que gradualmente passaram a habitar também as áreas secas e os turbilhões, iniciaram sua primeira linhagem com Mabok e Kiiva –.
materiais para esculpir gigantescos seres monolíticos, plantou em cada um deles uma semente de Yggdrasil, para que herdassem a força do próprio planeta. Disse ele: “— Estes são os grandes guardiões, que não são tão numerosos quantos são aqueles que meus irmãos criaram, mas cuja ira é tão grande que deverá permanecer adormecida até a chegada do momento derradeiro. Então haverá tormenta por dez dias e dez noites. E havendo cessado toda a tormenta, se persistir a necessidade, ouvir-se-ão estrondos tremendos. Então a própria terra cederá e os Titãs se erguerão de suas entranhas para pôr fim a toda e qualquer ameaça. Pois assim foram criados, masculino e feminino, para que, após despertarem, criem população e vivam livres sobre o Grande Mundo.” Logo foi a vez de Moradin, que fez surgir em suas mãos um martelo e com ele tocou a gigantesca rocha, que é Bauna, uma vez, fazendo brotar um pequeno ser de onde ele havia tocado. Os outros Dewan riram pelo tamanho diminuto da criação de Moradin e então ele tocou-a novamente com seu martelo e dessa vez milhares de seres como aquele brotaram do corpo resistente da criatura. Moradin então disse “—
Estes são o meu povo, sangue do meu sangue. ” E dizendo isso mordeu seu dedo e pingou uma gota de seu sangue sobre seu martelo e dessa vez chocou-o contra Bauna, fazendo voar diversas fagulhas que tocaram as criaturas e lhes deram vida. Continuou então Moradin: “— De feminino e masculino fiz também o meu povo, para que sejam prósperos e não apenas instrumento de guerras. Sejam firmes como as rochas, mas cujos corações sejam verdadeiras pedras preciosas sobre o Grande Mundo. E viverão eles em meio ao seu elemento, seja nas colinas, nas montanhas ou nas profundezas da rochamãe que é Bauna. Por isso esse povo será chamado de Baulders.” Amon-Rá, admirado com a coragem e determinação de Moradin ao oferecer sua contribuição ao Grande Mundo resolveu que assim também ele faria e por esse motivo abriu seu olho central e fez incendiar o lado negro de Raileem com o calor gerado por sua imensa vontade. A partir de seu Yukam gerou um povo de grandes olhos e pele resiliente e dourada, com dedos alongados e cuja cabeça era desprovida de pelagem. Disse então: “— Eis o povo que viverá sob as areias dos grandes desertos. Suas cidades serão lendárias e seus conhecimentos inigualáveis. Eu os fiz feminino e masculino em gênero, mas o povo viverá pouco. Seu legado, entretanto, será imortalizado e importante para a sobrevivência dos que virão depois que eles tiverem partido com Anúbis para seus lugares devidos de descanso. Grandes profetas virão deste povo e seus templos serão sagrados de Spharda ao Arajakata. ” E fechou seu olho novamente, embora Raileem continuasse em chamas. Light viu toda aquela vida emergindo de forma magnífica sobre Rebus e sentiu que nada que ela criasse seria
tão perfeito quanto as criações de seus irmãos. Foi então que Light chorou e de suas lágrimas brotaram três seres tão belos quanto os próprios Dewan. Light ficou incrivelmente surpresa, assim como Tellunarie, que batizou ele próprio os três seres. Disse Tellunarie: “— Aquele cujos olhos brilham com razão e a vida se alonga para mais de um Dusari, este eu denomino Elvenathien e seus filhos viverão longas existências, passando adiante o conhecimento de eras que se há de julgar esquecidas. ” E Elvenathien criou para si e para seus semelhantes, roupas, de um tecido tão leve quanto o vento. Novamente falou Tellunarie: “— Aquele cujos olhos demonstram um conhecimento escasso, porém uma eterna sede pelo aprendizado, e cuja vida é tão breve quanto a vigésima parte de um Aeon, a este eu denomino Dhollus e seus filhos viverão existências breves, porém serão responsáveis por grandes mudanças em todos os nove mundos. A Dhollus concedo a essência da Grande Voz, para que possa nominar a todas as coisas como realmente são e um toque de minha própria Yukam. ”E Dhollus observou os movimentos de Elvenathien e os repetiu, criando outras vestes para si, ainda que imperfeitas. Por fim Tellunarie tocou o terceiro ser e Celera, dizendo: “— A Celera concedo este corpo, capaz de uma vida tão longa quando a de Elvenathien, mas cuja essência há de compartilhar com Sapana, o Reino dos Sonhos, onde a magia é tão tangível quanto esta forma mortal. ” Light então tocou Dhollus e dele fez uma forma feminina, dizendo: “— Trago à existência Solaria, para que sejam masculino e feminino, dando continuidade à raça dos Humes. ” Em seguida aproximou-se de Elvenathien, mas ao olhar em seus olhos viu apenas seu reflexo. Tellunarie então feriu-o com uma de suas pinças metálicas e do sangue de Elvenathien nasceram seis seres como ele, porém feminino e masculino, em três pares. Foram nomeados Kragna, Frost, Spyer, Deriziel, Lefera e Embry. E Dhollus lhes disse: “— Os Elfos serão muitos sobre o Grande Mundo, mas sua arrogância lhes transformará com a passagem das Eras. Emergirão das linhagens o Fogo, a Luz e a Natureza presentes em cada um de vocês, e Anúbis os puxará pelas mãos quando começarem a destruir uns aos outros, mas vocês não lhe darão ouvidos. E três vezes o céu chorará sangue antes que Aegis se parta. Então sobreviverão apenas os que ainda recordarem as palavras do reles Hume, pois serão aqueles que seguirão o herdeiro até o norte e lá estabelecerão seu reino sobre as montanhas. ” Lunarin, Aegis e Raileem haviam sido poderes equivalentes aos Alkares antes da punição divina, mas agora mal chegavam à força de um Dews. Desta forma, uniram suas energias para realizar a solicitação de Tellunarie. Teceram assim o primeiro Mizar, ao qual chamaram Kalasa, e sua fêmea, chamada Menelóre. Nos quais havia grandes asas e cujas formas assemelhavam-se às dos Humes. Disseram as Devi: “— Os Mizares habitarão os céus e os grandes rochedos que beiram os vales, e sua visão será como a dos gaviões, para que possam alertar sobre as ameaças muito antes que
cheguem. E eles povoarão também a Svarga, onde o inimigo jamais haverá de pisar.” Vallyn e Gahlra, que também haviam sido privados de seu real poder pelos Supremos Criadores, reuniram suas energias e dedicaram-se, assim como as Devi, ao objetivo de criar uma raça superior. Eis que o ser que surgiu diante dos Dewan era exatamente igual a um Hume e os Dewan ficaram surpresos, pois a essa altura já haviam compreendido que a proximidade com a aparência divina indicava potencial superior, ao que os irmãos se pronunciaram, dizendo: “—
Dentre as raças que vimos até aqui percebemos muitos aspectos de combate sendo enfatizados. Este é Aughur, o primeiro Atlante, que aprenderá com os Vanaeri sobre os dons da mente e então viverá na grande cidade de Mu, no Olho do Turbilhão, onde desenvolverá uma cultura altamente evoluída e dotada de habilidades diferentes das sociedades mágicas.” Dizendo i sso, tocaram-lhe de leve a fronte, deixando duas marcas que se tornariam a única característica que diferencia os Atlantes dos Humes visualmente. “ E eis que todo Hume ensinado por um Atlante a percorrer os caminhos da mente, receberá o Toque de Vanaeri em sua fronte e ficará marcado até o dia de sua morte, não sendo necessária a criação de feminino e masculino, pois todos somos um único e incompleto ser, que completa-se somente ao atingir a plenitude através de seu espírito.” Apontou então, Odin, sua lança para o firmamento e colheu com sua ponta duas pequenas estrelas, as quais pegou em suas mãos e moldou com a forma de diversos pequenos seres. Com cabelos dourados e prateados, formas que assemelhavam-se às do próprio Dews, Odin soprou a vida nestes seres, os quais chamou Vanir (ou Vanaeri ). Cronos deu forma aos gigantes. Anúbis criou os demoníacos Tiefling. Balder cometeu um erro durante sua criação que resultou na raça dos Lugho. Isis criou os Brachiatis, para que pudessem oferecer refúgio àqueles que estivessem necessitados. Assim que todos os Dewan haviam concluído sua criação, Tellunarie abriu os portões do tempo e permitiu que as criaturas fossem colocadas no princípio da existência de Rebus, onde passariam a fazer parte de sua história e ainda poderiam originar bons números até a chegada do momento derradeiro. Bhaksaka retorna e enfrenta Tellunarie. Derrotado, admite seu erro e informa o Senhor do Tempo sobre os planos de Orignath. Informa as conseqüências de despertar um dos Supremos e diz que aceita unir suas forças para tentar libertar um dos Alkares aprisionados. Sacrificando a imortalidade verdadeira dos Dewan eles conseguem trazer
de volta Urja e Ithara. Com o intuito de poupar os habitantes de Rebus de um provável extermínio, os Alkares reforçam os Pilares da Realidade que sustentam Spharda utilizando a Yukam dos Dewan. Tellunarie tece a Yukam dos Dewan para que sua existência torne-se atrelada ao Grande Mundo, fazendo com que eles passem a ter ciclos de renascimento e um tempo de vida de aproximadamente 700 anos.
duplicata de Rebus no local exato onde o verdadeiro mundo deveria estar. Enquanto isso ocultou Rebus entre as barreiras de Yatana e Andhera, permitindo que um mundo de outra forma completamente imerso na Noite Eterna, pudesse receber a luz das estrelas por meio do reflexo da barreira. Logo em seguida colocou o mundo de volta a sua posição original, protegendo-o com uma ilusão.
Utilizando o Olho do Tempo, Tellunarie foi capaz de criar uma quebra dimensional e assim posicionar uma
Dracmus consegue chegar a Samaya Setra e lá enfrenta Tellunarie, Urja, Ithara e Bhaksaka.
A FORÇA CÓSMICA Primeva não passa de um mundo-prisão para os seres que a habitam. Sua Cosmologia foi isolada de Rebus para que não houvesse a possibilidade de novos conflitos entre os Dewan e Alkares. Porém nem mesmo essa separação conseguiu impedir que a morte de uma divindade rompesse os lacres divinos que separavam as duas realidades: a praga mágica fora lançada. Em Primeva, a recuperação de algumas conexões parciais com certas zonas da Cosmologia significou um grande avanço. As cidades sempre foram dominadas pelos grandes dragões anciões, outrora coordenados pelos Embers, que agora deixaram suas crias no controle das terras de Primeva para buscar novos mundos que possam conquistar com seu imenso poder. As rupturas cósmicas abriram espaço para o surgimento de um novo poder, um poder puro: o poder cósmico.
AS TRÊS ARMADURAS S AGRADAS A Armadura Sagrada é um artefato criado a partir de uma pequena fagulha da vontade divina associada a um Avatar , uma figura sagrada, um espírito dotado de vontade própria, que coloca parte de sua essência a serviço de um Dews (Deva quando em forma masculina ou Dēvī se em forma feminina, pl. Dewan) ou outro ser superior. A energia que forma os avatares é conhecida como Yukam e manifestase em todos os seres de cada espécie ou então vaga livremente pelo universo, sem forma definida, até que o Epithymia - o desejo inconsciente de todas as coisas - molde sua forma e dimensão, permitindo que ele seja manifestado como um ser único e completo, dotado de uma consciência que não é apenas sua, mas a consciência coletiva, da totalidade de sua espécie. As primeiras Armaduras Sagradas foram Grande Altar , Artesão e Chama Primordial . Essas três Armaduras Sagradas são as responsáveis pela criação de todas as demais ao longo de um período de aproximadamente mil e duzentos anos. Ao longo deste período os Devas já viveram quatro ciclos no mundo mortal, retornando a cada setecentos anos, para dar continuidade a seu legado. Os materiais utilizados no desenvolvimento dessas três armaduras são um mistério que talvez jamais seja totalmente compreendido. O processo
de criação de outras armaduras foi passado diretamente ao primeiro Grande Mestre do Santuário, só podendo ser ensinado diretamente ao seu sucessor, mantendo assim uma linhagem seleta de armoreiros. Essencialmente os portadores das três Armaduras precisam trabalhar em conjunto para poderem produzir uma Armadura Sagrada legítima. O processo envolve a coleta dos materiais próprios para a construção (10 a 30 kg de ferro, 5 a 10 kg de oricalco, 20 a 30 kg de yantrika e mais alguns componentes, que variam conforme o tipo de armadura). O oricalco pode ser substituído por alguns materiais ainda mais raros, formando então uma liga mais resistente. Após a coleta, o portador da Fogo Primordial precisa fracionar os materiais para um estado que permita misturá-los. Uma vez misturados os componentes, o portador da Artesão os trabalhará e lhes dará forma utilizando os instrumentos que fazem parte da Armadura Sagrada. O interessante é que estas três armaduras não possuem alinhamento com um único Dews mas com todos eles, sendo responsáveis pela produção de todas as Armaduras Sagradas de qualquer panteão. Segundo as antigas escrituras do Santuário de Odin, o primeiro portador da Armadura Sagrada do Grande Altar era Themi , um humano, que também teria sido o primeiro Grande Mestre do Santuário de Odin, mas, após compreender os verdadeiros anseios do Dews, teria abandonado o posto e jurado nunca mais servir a Dews algum. Já o primeiro portador da Armadura Sagrada do Artesão era Sareg, um Atlante, que teria vagado por Primeva desde o Segundo aeon. Enquanto isso o portador de Chama Primordial teria estabelecido sua residência em uma grande torre, onde algumas lendas relatam a existência de uma sobreposição entre Spharda e Sapana, fazendo com que a torre só fosse visível para aqueles que conheciam seus segredos. Muito embora ninguém saiba quem ou o que vestia tal Armadura, as lendas relatam que seu possuidor seria um dos seres mais antigos de toda Spharda. Cada Armadura leva em média três meses para ser forjada, depois passa um mês sendo abençoada no seu devido santuário, em rituais diários, nos quais os clérigos tentam obter um acordo com o Avatar para tentar descobrir prováveis candidatos a portador daquela Armadura. Apesar
de todos esses rituais, tudo o que se recebe são pequenas pistas, nunca uma visão ou outra forma com a qual seja possível saber exatamente por quem a Armadura deseja ser portada, fazendo com que a escolha seja geralmente longa e algumas vezes demore mais de um ciclo para ocorrer.
antes de poderem se manifestar desenvolveram uma forma de magia baseada na energia primal, utilizando-a para proteger algumas cidades que fugiram ao domínio dos dragões. Estas cidades foram chamadas daifotismenos (δαιφωτισμένος).
Também existem algumas Armaduras que não tem senão um guardião, geralmente seu antigo usuário que passou a utilizar uma com papel mais elevado na hierarquia de seu Dews, pois isso pode acontecer, bem como a troca de divindade da Armadura mediante um acordo direto com o Dews e um ritual que dura cerca de uma hora, durante o qual a Armadura perde seu Avatar e sua coloração original. As Armaduras que possuem guardiões tendem a se manter sob a hierarquia de sua divindade original por mais tempo. Outra opção para aqueles que desejam mudar sua conexão de um Dews para outro é criar uma duplicata de sua Armadura original em Saregmor , um material que os Dewan obtém em seus domínios, além das barreiras. O processo leva apenas uma hora e mantêm a Armadura original intacta.
As daifotismenos são envoltas em densas névoas quando vistas de skotadi, mas possuem um céu iluminado quando vistas de dentro. Há uma imensa cúpula ao redor das daifotismenos, que bloqueia a passagem tanto física quanto psíquica. Tais barreiras, chamadas áspida ( ασπίδα), foram as maiores criações já realizadas pelos povos não-dracônicos.
SKOTADI E D AIFOTISMENOS Por milhares de anos Primeva viveu na mais completa escuridão. Os habitantes que viveram enclausurados neste tempo de trevas criaram novas formas de iluminação ou desenvolveram habilidades de visão no escuro para poderem locomover-se pelas regiões obscuras chamadas de skotadi (σκοτάδι) pelos nativos. Alguns planares que ficaram presos
PRIMEVA VS. REBUS
VESTA E AS B ARREIRAS
HION, A GRANDE TORRE
DIATEUS, A ÚLTIMA CIDADE DA LUZ
CAPÍTULO 3
PERSONAGENS (Personagens)
NOVAS CLASSES DE PERSONAGEM
CAVALEIRO CELESTIAL “Somos as armas vivas dos deuses. Quando a batalha tem inicio, sua ira incendeia nosso Cosmo até o infinito”.
PERFIL DA CLASSE Função: Agressor. No entanto, suas escolhas podem fazer
com que você assuma qualquer função secundária, uma vez que o Cavaleiro Celestial domina a própria essência que forma todas as coisas. Fonte de Poder: Cosmo. A energia que forma todas as coisas e que brilha dentro de você. Atributos Principais: Sabedoria, Constituição, Carisma Proficiência com Armaduras: Traje, corselete, Armadura
Sagrada, escudos leves e pesados Proficiência com Armas: Punhos (especial) Implementos: Armadura Sagrada Bônus na Defesa: +1 em Fortitude, +1 em Reflexos, +1 em Vontade Pontos de Vida no Nível 1: 15 + valor de Constituição Pontos de Vida por Nível: 8 Pulsos de Cura por Dia: 8 + modificador de Constituição Perícias Treinadas: Cosmo (Sab). No nível 1, dentre as
perícias abaixo, escolha mais 3 como treinadas. Perícias de Classe: Arcanismo (Int), Atletismo (For), Diplomacia (Car), História (Int), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Religião (Int), Socorros (Sab), Tolerância (Con) Opções de Estrutura: Sagrado Cavaleiro, Guerreiro Deus,
Guardião Divino Características
de
Classe: Avatar , Invocar o Auxílio
Dewano, Rajada Cósmica, Cosmo Desenvolvido Os Cavaleiros Celestiais podem apresentar-se como líderes, defensores ou agressores, de acordo com sua função dentro da grande hierarquia dewana. No campo de batalha costumam ser líderes inspiradores e perigosos. Trajando belíssimas armaduras e portando o poder da criação ou da destruição, o qual denominam Cosmo, eles lideram seus aliados como a benção da cura ou a pesada mão da justiça dewana. Os Cavaleiros Celestiais são as armas de seus Dewan encarnados, vivendo exclusivamente por seu bem estar e segurança. Durante muitos anos de sua vida você foi treinado por um mestre em uma das áreas do poder Cósmico, vivendo em um dos Grandes Santuários ou em uma região remota, onde seu mestre fez sua morada, aprimorando seus sentidos e sua resistência, aprendendo a canalizar a força do Cosmo através de sua pura força de vontade. Em um ritual de passagem ou de iniciação, você comprometeu-se a um Avatar, uma
encarnação da força e do pensamento de uma entidade superior, para ser sua voz e suas mãos no mundo. Através de antigas cerimônias sagradas, você contatou esta poderosa Yukam e forjou com ela um laço para receber seu auxílio quando estiver em necessidade. Ao vencer um grande desafio você recebeu a confirmação da aceitação deste ser, recebendo dele a permissão de vestir a Armadura Sagrada por ele habitada. Os Avatares despertos firmaram acordos com os Dewan e aliaram-se a causas, nobres ou não, que lhes permitiram viver eternamente, contanto que prestassem tal auxílio aos guerreiros sagrados. Hoje parte integrante das Armaduras, os Avatares afirmam a sua vontade, guiam suas ações e as dos seus aliados e desferem ataques poderosos contra seus adversários.
seu Cosmo, concedendo-lhe diferentes bônus em ações de combate ou táticas. Sua escolha também determina um dos seus poderes de ataque sem limites. Cada Avatar apresenta uma relação diferente de benefícios concedidos ao Cavaleiro quando é invocado, conforme está descrito na relação abaixo sob a forma de uma Bênção do Avatar . Enquanto o ato de Manifestar o Avatar pode ser realizado livremente, a concessão de sua Bênção atua como um poder de encontro sempre que essa possibilidade existir (vide descrição da bênção). Essa é apenas uma pequena lista de exemplo, que será expandida futuramente.
- AVATAR DE PÉGASO Você invoca a força de seu Avatar para aumentar suas defesas e seu Cosmo. Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Você pode ter viajado pelos confins do mundo em busca de conhecimentos há muito esquecidos, pode ter iniciado uma busca por poder e ter acabado por atingir um estágio de compreensão mais elevado, pode ainda ser um guia espiritual em busca de iluminação, um andarilho desacreditado que falhou miseravelmente no passado e agora sofre o resultado de seus atos, ou até mesmo um servo dos Dewan, agraciado com uma benção – uma visão –, e que busca por sinais que concretizem este sinal dewano. Qualquer que seja o caminho que você percorreu para tornar-se um Cavaleiro Celestial, uma coisa é certa: suas habilidades são únicas, pois nenhum Cavaleiro é igual ao outro. Você descobriu uma força que existe em todas as coisas, em um grau imenso ou ínfimo, repetindo-se ao redor do todo: o Cosmo. Os Dewan criaram todas as coisas utilizando essa energia ilimitada e deram o conhecimento desta energia unicamente a seus escolhidos, para que dela fizessem bom uso e fossem capazes de proteger suas formas mortais quando, uma vez mais, regressassem a este mundo. Agora você sente seu chamado e ergue seu punho para os céus, determinado a protegê-los com sua dádiva celestial.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE CAVALEIRO CELESTIAL Os Cavaleiros Celestiais características de classe
possuem
as
seguintes
AVATAR Como parte de sua iniciação como um Cavaleiro Celestial, você aliou-se a um Avatar que o acompanha e auxilia. Muitos poderes do Cavaleiro Celestial possuem a palavra chave Avatar. Seu Avatar deve estar manifestado para que você possa utilizar um desses poderes. Você recebe o poder Manifestar o Avatar , que lhe permite queimar seu Cosmo mais alto e assim fazer com que seu Avatar surja, em sua forma original, na aura gerada por
Avatar, você imediatamente recupera pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituição ou de Carisma (o que for mais alto). Se utilizar um pulso de cura ou retomar o fôlego, você recebe novamente estes pontos adicionais, junto a esta ação. Vôo de Pégaso: Uma vez por dia você pode elevar o seu
Cosmo, recebendo um bônus igual ao seu modificador de carisma nas jogadas de dano com seus ataques cósmicos até o final de seu próximo turno. Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Meteoro
de Pégaso. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO UNICÓRNIO Você invoca a força do seu Avatar para revitalizar seus aliados e ampliar sua velocidade. Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, todos os aliados a até 5 quadrados de você imediatamente recuperam pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Carisma. Se utilizarem um pulso de cura ou retomarem o fôlego, recebem novamente estes pontos adicionais, junto a esta ação. Salto do Unicórnio: Uma vez por dia você pode teleportar-se
até 5 quadrados como uma ação livre. Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Chifre do
Unicórnio. Você escolhe um segundo poder se ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO LOBO Você invoca a força de seu Avatar para ampliar sua percepção e velocidade de reação, agindo em um momento de descuido do seu adversário.
Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, toda vez que realizar testes de percepção, role duas vezes e utilize o melhor resultado.
regeneração dos ferimentos mais profundos dos seus oponentes. Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, qualquer oponente
Agilidade Lupina: Você recebe o poder diário Agilidade
Lupina, um ataque que você realiza como uma ação de oportunidade.
adjacente a você que esteja sangrando e tente utilizar um pulso de cura ou recuperar o fôlego sofre uma penalidade na jogada de cura igual ao seu modificador de Constituição.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Uivo
Velocidade Cegante: Você recebe o poder diário Velocidade
Mortal do Lobo. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Cegante, que lhe permite realizar um movimento de 12 quadrados e o deixa invisível até atacar ou até o final do seu próximo turno. Utilizar este poder é uma ação de movimento.
- AVATAR DO URSO Você invoca a força de seu Avatar como uma energia destrutiva, para esmagar seus adversários sem dar a eles uma chance de reação.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Presas
Dilaceradoras do Tigre Branco. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Bênção do Avatar: Ao elevar seu Cosmo, invocando seu
Avatar, seu corpo torna-se mais denso e ao tentar agarrar um oponente você conta como uma criatura uma categoria de tamanho acima da sua.
- AVATAR DO LEÃO Você invoca a força de seu Avatar como uma força protetora, para afastar seus oponentes e suportar seus aliados.
Pele de Urso: Você recebe o poder diário Pele de Urso, que
lhe confere um bônus de Resistência a Danos que aumenta conforme o seu nível.
Bênção do Avatar: Todos os oponentes adjacentes precisam
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder
realizar um teste de Resistência de Vontade no momento que você invoca seu Avatar ou são projetados 3 quadrados para trás, em relação a sua posição.
Estrangulamento de Urso. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Espírito da Liderança: Uma vez por rodada você e qualquer
- AVATAR DA FERA DESLOCADORA Você invoca a força de seu Avatar como uma força tática mortal, para emboscar, surpreender e eliminar seu oponente. Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, você cria uma
imagem ilusória e borrada de si mesmo a 1 quadrado de distância e torna-se invisível. Esse efeito dura até o final do seu próximo turno ou até que você realize um ataque, o que ocorrer antes. Você pode queimar o Cosmo para sustentar o efeito ou para reativá-lo. Enquanto estiver deslocado, você recebe +5 em seus testes de furtividade.
aliado em um raio de 5 quadrados podem realizar um teste adicional para resistir a efeitos de medo e de controle mental. Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Pata do
Leão. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO BESOURO Você invoca a força de seu Avatar como uma força inibidora, que o ajuda a defender seus aliados e afastar seus oponentes. Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar você pode utilizar
Precisão Felina: Você recebe o poder diário Precisão Felina,
que você utiliza como uma reação imediata a um movimento descuidado do seu oponente. Quando ele se move sem ajustar, você responde com um movimento veloz, parando ao seu lado e realizando um ataque.
um pulso de cura, um aliado à sua escolha, em um raio de 5 quadrados, recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Carisma até o final do seu próximo turno. Caso o aliado já tenha algum tipo de resistência a dano ativa, utilize a que for maior.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Garras
Resiliência do Besouro: Você recebe o poder diário
Afiadas da Fera Deslocadora. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Resiliência do Besouro, que pode ser ativado como uma ação de movimento. Se você for agarrado, considere que a situação se inverte, você automaticamente se liberta do agarrão e obtem sucesso na manobra agarrar contra o seu oponente, desde que não haja nada que o impeça de realizar esta manobra (como o tamanho do oponente). Se a manobra
- AVATAR DO TIGRE BRANCO Você invoca a força de seu Avatar como uma grande ira que amplia a velocidade de seus ataques e dificulta a
não puder ser realizada, você não é considerado agarrado, escapando automaticamente.
ao seu bônus de Sabedoria, por rodada, durante 3 rodadas ou, opcionalmente, para ter a chance de fazer um novo teste contra efeitos de envenenamento.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Explosão
Nauseante do Besouro. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Explosão
Crio-Ácida da Hidra. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
- AVATAR DO GRIFO Você invoca a força de seu Avatar como uma força protetora, para defender e suportar seus aliados. Bênção do Avatar: Quando invoca seu Avatar, você pode
utilizar o poder Asas do Grifo, que lhe permite alçar vôo com movimento de 9 quadrados. Este poder pode ser ativado até 3 vezes por dia e cada ativação dura 10 minutos ou até o final do encontro.
- AVATAR DO OGRO Você invoca a força de seu Avatar como uma força de suporte, para auxiliar a você e a seus aliados neutralizando os inimigos por meio de impedimentos. Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, escolha um aliado
a até 5 quadrados de distância: você e o aliado escolhido recebem +2 de força até o final do encontro. Este bônus aumenta para +4 no 11º nível e para +6 no 21º nível.
Investida Aérea: Você recebe o poder diário Investida Aérea,
ao realizar uma carga, você pode iniciá-la no ar, causando dano adicional igual ao seu bônus de Sabedoria.
Punho Raivoso: Utilizando este poder de ataque diário, você
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Onda
faz um ataque corpo-a-corpo, mas realiza duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado. Uma explosão com 3 quadrados de raio derruba seus oponentes. Reflexos termina.
Trovejante do Grifo. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Punho
- AVATAR DO GOLEM DE FERRO
Brutal do Ogro. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Você invoca a força de seu Avatar como uma força devastadora em combate, além de defender e suportar seus aliados.
- AVATAR DO ESQUELETO Você invoca a força de seu Avatar como uma força tática, para auxiliar seus aliados e enganar seus oponentes.
Bênção do Avatar: Ao queimar seu cosmo e invocar seu
Avatar, a energia concentra-se em seus punhos e seus poderosos golpes tratam armaduras iguais ou inferiores à sua como se estivessem rachadas para efeitos de absorção de dano até o final do seu próximo turno. Punho Atordoante: Você recebe o poder de encontro Punho
Atordoante, um ataque que você realiza como uma reação imediata sempre que um adversário marcado por você mover-se ou trocar.
Bênção do Avatar: Quando invoca seu Avatar, você e seus
aliados, que estejam a até 3 quadrados de raio, tornam-se capazes de enxergar criaturas imateriais, negando a chance de erro normalmente atribuída a seus ataques. Esta habilidade não elimina a necessidade de um bônus mágico mínimo para que o ataque possa afetar tais criaturas, que alguns destes seres imateriais apresentam. Morte Ilusória: Você recebe o poder diário Morte Ilusória,
Tóxica do Golem de Ferro . Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
que cria uma réplica ilusória do seu corpo desfalecido e o deixa invisível até o final de sua próxima rodada ou até que você se movimente pelo menos 2 quadrados ou realize um ataque.
- AVATAR DA CRIO-HIDRA
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Toque
Você invoca a força de seu Avatar como uma força protetora, para defender e suportar seus aliados e a si mesmo.
Congelante do Esqueleto. Você escolhe um segundo poder de ataque sem limites normalmente.
Poder de Ataque Sem Limites: Você recebe o poder Rajada
Bênção do Avatar: Ao invocar seu Avatar, você escolhe um
aliado a até 3 quadrados de você e ele recebe resistência a Frio 5 até o final do encontro. Regeneração da Hidra: Você recebe o poder de encontro
Regeneração da Hidra, que lhe possibilita utilizar um pulso de cura para recuperar uma quantidade de pontos de vida igual
A ARMADURA SAGRADA
O AVATAR O Avatar que você escolher poderá oferecer poderes diferenciados e habilidades únicas que serão compartilhadas por sua Armadura Sagrada. O Avatar é a representação da constelação regente do seu personagem e, portanto, é o equivalente da forma base da sua Armadura Sagrada e da força que você invocará ao utilizar a maior parte dos seus ataques cósmicos. O Avatar independe do uso da Armadura e mesmo que você venha a mudar de Armadura mais tarde, seu Avatar será sempre o mesmo.
INVOCAR O AUXÍLIO DIVINO Você recebe o poder diário Invocar o Auxílio Divino. Você pode concentrar sua energia interior e expandir seu Cosmo de tal forma que os deuses possam ver em você o desejo de dar sua vida pela causa. Você tem apenas uma chance de 1% por nível de ser percebido por sua divindade, mas se obtiver sucesso, poderá receber os seguintes benefícios: Atributos: +6 de bônus de poder até o final do encontro
(mínimo 2 e máximo 4 pontos em um mesmo atributo). Aumenta para +8 no 11° nível e para +10 no 21° nível. Nível: +3 até o final do encontro (todos os benefícios
exceto golpe adicional, talentos e perícias). Armadura Sagrada: +3 Níveis de Armadura e fica com
regeneração igual ao Nível da Armadura Sagrada (NdAS) atual até o final do encontro. Aumenta para +4 no 11° nível e para +5 no 21° nível.
Mesmo que você falhe em sua tentativa, o poder é utilizado e só pode ser recuperado após um descanso prolongado.
Invocar o Auxílio Dewano Característica de Cavaleiro Celestial Inesperadamente o Cavaleiro se levanta e retorna ao combate, seu cosmo parece muito mais forte do que antes e seu corpo parece recuperar-se rapidamente de todos os ferimentos. Atrás dele brilha, não a constelação de seu Avatar, mas a constelação de seu Dews.
Diário ✦ C smico Ação Padrão
Pessoal
Gatilho: O Cavaleiro entra em uma batalha que não tem chances de vencer, está sangrando, já usou pelo menos um pulso de cura e um poder diário. Efeito: Modificador de Carisma, Sabedoria ou Constituição nas jogadas de ataque e de dano até o final do seu próximo turno. Especial: Quando recebe este poder você escolhe Carisma, Sabedoria ou Constituição como a habilidade utilizada.
Cada Armadura Sagrada é um artefato e todas possuem um ego que enlouquece aqueles que não forem fortes o bastante para resistirem. O ego de uma Armadura Sagrada varia de acordo com o material que a constitui. Nenhuma Armadura Sagrada se comunica com seu usuário por qualquer meio exceto se for pelo desejo da divindade que a criou, mesmo assim elas não possuem qualquer tipo de telepatia ou voz, podendo apenas mover-se utilizando sua própria força cósmica. As Armaduras Sagradas podem ser construídas a partir de cinco materiais distintos, todos raríssimos, que necessitam de um Cavaleiro dotado de habilidades específicas para sua manipulação e de uma gota de sangue divino para tornaremse alinhadas a esta divindade. Por isso, quando um Cavaleiro desrespeita os ensinamentos de sua divindade, pode perder a capacidade de utilizar sua Armadura Sagrada, que pode abandonar seu corpo a qualquer momento. A criação de uma Armadura Sagrada depende também de um curioso processo alquímico que envolve a manipulação de metais de altíssima densidade. Este foi processo passado de geração em geração entre aqueles que pertenciam a antiga casa de Mu da Lemúria e, após o desaparecimento desta região, continua sendo conhecido apenas por seus decendentes. Apenas um alquimista conhece o processo por vez, para assegurar que esta informação jamais será utilizada de maneira errada. Os Cavaleiros que possuem o conhecimento do restante do processo de criação das Armaduras Sagradas são apenas cinco ao redor do planeta e informações a seu respeito são muito escassas. Os materiais que podem ser utilizados para a fabricação das Armaduras Sagradas são:
ORICALCO Metal de difícil obtenção, enterrado em vales profundos ou protegidos por invólucros cristalinos em grandes cavernas.
G AMANIÓN Diz-se de um metal extremamente pesado que, em conjunto com o Oricalco, produz uma liga incrivelmente resistente. Só pode ser trabalhado pelos alquimistas, uma vez que nenhum fogo é capaz de derretê-lo e torná-lo maleável. Somente as antigas tradições alquímicas possuem o segredo de seu manuseio.
ÍDIUST Também chamado de “pó de estrela”, é um remanescente
de uma grande estrela que foi sugada para o grande buraco negro, visível nos céus de Primeva. Dizem que, ao passar, fragmentos da estrela caíram em regiões isoladas do
planeta, criando uma grande luz que durou 10 anos nos céus. Algumas lendas contam que o mesmo material do pó de estrela brota no interior dos frutos da grande árvore da vida Yigddrasil.
Y SECNES Um sábio chamado Hipéracles Boru Kreust disse uma vez em sua obra “Vesta, Lendas e Histórias” q ue havia um número limitado de metalo-cristais, ou cristais com características metálicas, que um dia poderiam ter sido usados para criar uma liga tão poderosa, que fora usada pelos próprios Devas na manutenção de suas armas e armaduras. Em sua obra ele deu o nome de Ysecnes a este material. Hipéracles foi caçado e morto, acusado de altatraição e rebeldia há mais de 3 mil anos. Desde então nunca mais se ouviu qualquer referência e suas obras são igualmente raras.
ZEREON O lendário metal negro, também chamado de “ouro negro”. Antigas escrituras referem-se ao Zereon como “o material que foi extraído da carapaça de um Alkar ”. Não se tem
uma noção exata do resultado que poderia ser obtido ao utilizar tal material para a construção de uma Armadura Sagrada, mas algumas lendas relatam pelo menos duas armaduras em toda a história que teriam sido, ao menos supostamente, infundidas com o Ouro Negro: a Armadura Negra do Hecatônquiro e a Armadura Negra do Dragão das Sombras. É estimado que o valor de apenas um pequeno fragmento de Zereon possa comprar reinos inteiros. Alguns estudiosos afirmam que as armaduras criadas através desse processo alquímico de transmutação imitam as verdadeiras propriedades das armaduras sagradas de uma maneira impressionante, mas, segundo eles, as verdadeiras armaduras sagradas só podem ser criadas pelas três armaduras originais, que foram criadas diretamente pelos Dewan. Quanto à veracidade de tais informações ou a quantidade de material existente em Primeva, nada se sabe. Em geral as Armaduras Sagradas dividem-se em cinco classes principais: as Armaduras Planetárias, Celestes, Planares, Dewanas e Alkanas. As capacidades e poderes exatos dessas armaduras devem ser decididos em conjunto com o Mestre.
Armaduras Sagradas Celestes geralmente equivalem a
uma cota de malha ou brunea (logo, seu bônus base varia entre +6 e +7), porém são muito mais leves. Seus Avatares muitas vezes apresentam-se como criaturas mágicas que vivem em Spharda, como é o caso do Pégaso ou do Unicórnio, além de constelações ou outros corpos celestes. Armaduras Sagradas Planares geralmente equivalem a
uma armadura de placas ou cota forjada (logo, seu bônus base varia entre +8 e +9), mas seu poderoso encantamento as torna incrivelmente leves. Seus Avatares costumam apresentar-se como criaturas mágicas que vivem em planos além de Spharda, como Andhera, ou além. Armaduras Sagradas Dewanas geralmente equivalem a
uma brunea dracônica ou a placas de guerra (logo, seu bônus base varia entre +10 e +11), mas sua energia as sustenta, tornando-as muito mais eficazes. Seus Avatares geralmente apresentam-se como um Dews ou Titã, eventualmente surgindo como Colossos ou criaturas lendárias. Armaduras Sagradas Alkanas são obras de arte
inigualáveis (seu bônus base geralmente é +12 ou superior) e sua leveza faz com que não possam ser comparadas a nenhum outro tipo de armadura. Seus Avatares são pouco conhecidos. Especula-se que este tipo de armadura veste os próprios Dewan.
IMPLEMENTOS Os cavaleiros cósmicos utilizam armaduras feitas de um metal raríssimo (que pode variar) para lembrar as constelações que eles normalmente invocam, particularmente suas estrelas guardiãs. Quando você traja a armadura sagrada de sua estrela, você pode adicionar seu bônus de melhoria nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano dos poderes de Cavaleiro Celestial e nos poderes dos caminhos exemplares de Cavaleiro Celestial que possuam a palavra chave implemento. Sem um implemento, você ainda poderá utilizar este poderes, apenas sem estes benefícios adicionais.
COSMO O personagem acumulou conhecimento sobre o Cosmo e os efeitos Cósmicos. Este conhecimento inclui dados sobre os Dewan e sua natureza, bem como a natureza da energia que une a matéria e que compõe todas as coisas no multiverso, a Yukam e o Jivana.
Armaduras Sagradas Planetárias são aquelas que
equivalem a um corselete celestial ou gibão ancestral (logo, seu bônus base varia entre +4 e +5). Seus Avatares apresentam-se como criaturas mundanas, geralmente animais ou outras representações comuns de eventos ou itens.
Quando escolhe essa perícia para ser treinada, o conhecimento do personagem representa os anos de vivência e treinamento e os árduos testes feitos com seu corpo até que ele aprendesse a sentir a energia Cósmica. Além disso, os Cavaleiros têm uma chance de conhecer alguma parcela de informação sobre o Ananta Kala, o reino
que existe além das esferas (mas não sobre os seres que o habitam).
modificadores situacionais. Até 5 níveis acima.
Grande
Como perícia, o conhecimento do Cosmo permite compreender melhor a natureza dos seres, pois é possível identificar mais facilmente a qual esfera pertencem, concedendo um bônus de +2 em Arcanismo e Religião sempre que envolverem a idéia de localização na Cosmologia ou a compreensão das atitudes de algum ser.
É impossível paralisar um oponente com esta diferença de poder, mas o oponente pode tentar subjugá-lo. Entre 6 e 10 níveis acima.
Imenso
Você sofre os efeitos da magia lentidão ao aproximar-se de um Cosmo dessa magnitude e precisa realizar um teste de Vontade para poder fazer qualquer tipo de interação. Faça um novo teste a cada rodada enquanto estiver próximo. Um teste de Vontade (CD 30) anula ou (CD 20) parcial – até o final da sua próxima rodada.
– SENTIR O COSMO Uma das utilidades da perícia Cosmo. Você pode realizar um teste resistido de Cosmo (Sab) – atacante – contra o Cosmo (mas utilize Con ao invés de Sab) – defensor – de um Cavaleiro próximo para tentar captar algum Cosmo dentro do seu alcance ou, caso o Cavaleiro esteja visível, para tentar captar as intenções do seu Cosmo. Descrições válidas incluem “Aquele cavaleiro possui um Cosmo ameaçador” ou “Sinto um Cosmo próximo, fiquem atentos” ou ainda “Não
estou certo, mas me parece um Cosmo apaziguador, parece estar emanando daquela direção, provavelmente daquela velha torre”. Seu alcance depende da aura do oponente (veja Aura, abaixo).
A partir de 11 níveis acima.
Devastador
O Cosmo é tão poderoso que você simplesmente não consegue ficar a menos de 5 quadrados de seu possuidor. O talento Queimar o Cosmo pode eliminar essa desvantagem temporariamente.
INTENÇÃO DO COSMO Intenção bondosa.
Apaziguador
Emanação positiva. Sem qualquer intenção.
Indiferente
– AURA Todos os Cavaleiros Celestiais apresentam uma Aura ao Queimar o Cosmo. Esta Aura é composta, basicamente, pelo seu elemento principal ou, em alguns casos, por pura energia cósmica. O alcance dessa aura influencia na distância máxima dos efeitos do seu Cosmo, principalmente quando ele está ameaçador. Veja abaixo:
Emanação neutra. Intenções malignas.
Ameaçador
Emanação negativa.
FORÇA DO COSMO (AMEAÇADOR) Fraco
Nível inferior ao do grupo. Neste estágio é possível tentar subjugar o Cavaleiro, paralisando-o apenas com a força de seu Cosmo. Faça um teste resistido de Cosmo (Sab). Caso obtenha sucesso, você pode manter sua concentração para conservar o efeito. Se falhar, o cavaleiro não pode ser afetado novamente por essa habilidade até o final do encontro.
Médio
Nível equivalente ao do grupo. Um
Cosmo
equivalente
não
possui
Nível 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30
Alcance 250 m 500 m 1 Km 2 Km 5 Km 10 Km+
CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL Todos os cavaleiros cósmicos dependem da Sabedoria, e eles também se beneficiam de uma alta Constituição e Carisma. Você pode escolher qualquer poder de Cavaleiro Celestial para o seu personagem, embora muitos Cavaleiros favoreçam uma ou duas progressões diferentes, deixando a escolha de seus poderes serem moldadas pela forma de seus Avatares.
- SAGRADO CAVALEIRO
Você avantaja-se para proteger seus aliados e para preservar a vida. Faça com que a Sabedoria seja seu valor de habilidade mais alto, seguido pela Constituição para que você possa melhor curar seus aliados. Você vai querer ter um bom valor de Inteligência para melhorar sua CA da mesma forma. Escolha os poderes que ajudem a proteger seus aliados contra os ataques, restaurar pontos de vida ou fornecer pontos de vida temporários. Sua função secundária é defensor.
Fortitude. Escolha os poderes que dão suporte a seus aliados em combate corpo a corpo, particularmente os aliados que buscam adquirir vantagem de combate e aqueles que gostam de movimentos rápidos. Sua função secundária é agressor.
VISÃO GERAL DO CAVALEIRO
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe do caçador, golpe do
Características: Você lidera seu grupo de aventureiros para
uma posição de relativa segurança, enviando seu Avatar para a frente da batalha enquanto você fica atrás. Seus poderes falham em duas categorias gerais: os ataques corpo a corpo que seu Avatar realiza, e ataques à distância. Seus poderes diários incluem um número de conjurações e zonas, representando sua habilidade de invocar mais espíritos para ajudar. Religião: Os cavaleiros cósmicos retiram seu poder da fonte de
poder primitivo e por esse motivo não costumam venerar deuses. Eles se vêem como agentes —não servos ou mestres — dos espíritos da natureza e instruem os outros de como viver suas vidas em harmonia com esses espíritos. Assim como os druidas, os cavaleiros cósmicos invocam os espíritos para testemunhar eventos significativos mas não os veneram. Raças: Elfos, humanos e shifters são os cavaleiros cósmicos
Característica de Classe Sugerida: Espírito Caçador Talento Sugerido: Espírito Caçador Adepto Perícias Sugeridas: Atletismo, Natureza, Socorros, Percepção
vigilante Poder de Encontro Sugerido: panteras gêmeas Poder Diário Sugerido: ira do mundo espiritual
CRIANDO UM CAVALEIRO CELESTIAL Seus poderes evocam os espíritos primitivos que você os considera como parceiros e como anciões respeitáveis. Muitos dos seus poderes canalizam a energia primitiva através do seu Avatar e possuem a palavra chave espírito (página 220 do Player´s Handbook 2), incluindo os poderes que possuem a palavra “espírito” como parte do alcance. Esses poderes consideram o espaço do seu Avatar como o quadrado de origem do poder, assim, “espírito corpo a corpo 1” significa que você pode mirar em uma criatura adjacente
ao seu espírito.
mais comuns, colocando sua alta Sabedoria e sua conexão inata com a natureza para melhor utilização nesta classe. Os anões fazem excelentes Cavaleiro Celestiais ursos, e os devas se sobressaem como Cavaleiro Celestiais panteras.
Os outros poderes de Cavaleiro Celestial invocam outros espíritos para intervir no curso da batalha em seu nome, e muitos desses espíritos, então, canalizam sua energia através se seu Avatar seja para beneficiar seus aliados ou para ferir seus inimigos.
Característica de Classe Sugerida: Espírito Protetor
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Talento Sugerido: Espírito Protetor Compartilhado Perícias Sugeridas: Natureza, Socorros, Tolerância Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe defensor, golpe
protetor
Cada Cavaleiro Celestial possui os poderes Manifestar o Avatar, Invocar o Auxílio Dewano, Rajada Cósmica e Cosmo Desenvolvido. A sua escolha de Avatar determina qual poder inicial você possui e ajuda a definir suas escolhas seguintes.
Vôo de Pégaso Característica de Cavaleiro Celestial
Poder de Encontro Sugerido: proteção do urso do trovão
Asas de pégaso surgem, em forma de uma energia brancoazulada, atrás do cavaleiro e seus ataques começam a ficar mais poderosos.
Poder Diário Sugerido: espírito da inundação da cura
Diário ✦ C smico Ação Livre
- GUERREIRO DEUS Você empunha o poder dos espíritos de enxergar os eventos antes que eles aconteçam e modificá-los como quiser, guiando as ações dos seus aliados em batalha. A Sabedoria deveria ser o seu melhor valor de habilidade, seguido da Inteligência para que você possa aumentar as vantagens táticas dos seus aliados. Um alto valor de Constituição irá melhorar os seus pontos de vida e a
Pessoal
Efeito: Modificador de Carisma nas jogadas de ataque e de dano até o final do seu próximo turno.
Meteoro de Pégaso Característica de Cavaleiro Celestial Seus golpes são energizados com o poder cósmico e começam a projetar explosões que lembram pequenos meteoros de energia a uma velocidade crescente, culminando em um grande meteoro de energia brancoazulada.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; C smico
novamente.
Rajada Contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Pele de Urso
Salto do Unicórnio
Diário ✦ Cosmo; C smico Característica de Cavaleiro Celestial
Com um passo, você e seus aliados desaparecem de um lugar e ressurgem em outro.
Característica de Cavaleiro Celestial Sua pele endurece, tornando-se mais resistente aos ataques dos seus inimigos.
Ação Livre
Pessoal
Efeito: Você recebe +2 em CA e Fortitude durante 4 rodadas.
Diário ✦ Teleporte Explosão Contígua 5
Ação Livre
Efeito: O cavaleiro e seus aliados na área se teleportam até 7 quadrados.
Chifre do Unicórnio Característica de Cavaleiro Celestial Seus golpes são energizados com o poder cósmico e começam a projetar lanças energéticas que lembram o formato de um chifre de unicórnio a uma velocidade crescente, culminando em um grande chifre de energia branco-arroxeada.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; C smico Rajada Contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Sucesso: 2d6 + modificador de Sabedoria de dano.
Com grande velocidade você reage ao movimento descuidado de seu oponente, partindo para cima dele e velozmente recuando para evitar um contra-golpe.
Diário ✦ Cosmo, Implemento; C smico Reação Imediata
Corpo a Corpo
Gatilho: Quando um inimigo deixa um quadrado adjacente ao seu sem ajustar. Alvo: O inimigo do gatilho. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos. Sucesso: Modificador de Sabedoria de dano e você se move 1 quadrado antes e 2 quadrados após realizar o ataque. Efeito: Você recebe 2 quadrados adicionais de deslocamento até o final do seu próximo turno.
Uivo Mortal do Lobo Característica de Cavaleiro Celestial Você emite uma poderosa rajada sonora, que distorce o ar e rompe a carne e os ossos daqueles que são atingidos.
Ação Padrão
Sem limites ✦ Arma, Implemento; C smico Reação Imediata
Corpo a Corpo
Gatilho: O Cavaleiro agarra uma criatura. Efeito: 2[A] + modificador de Constituição de dano. Sustentação Padrão: O efeito persiste e o Cavaleiro recebe +2 em seus testes para manter o agarrão. Nível 11: +4 nos testes para manter o agarrão. Nível 21: +6 nos testes para manter o agarrão. Especial: O poder só pode ser sustentado enquanto o alvo permanecer agarrado. Característica de Cavaleiro Celestial
Característica de Cavaleiro Celestial
✦
Característica de Cavaleiro Celestial Seus músculos estalam e suas mãos tornam-se rígidas ao redor do pescoço do oponente, que debate-se inutilmente contra sua força arrasadora.
Precisão Felina
Agilidade Lupina
Sem limites C smico
Estrangulamento de Urso
Cosmo, Trovejante, Implemento; Rajada Contígua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: Constituição vs. Fortitude. Sucesso: 1d8 + modificador de Constituição de dano (metade cósmico e metade trovejante) e os alvos ficam lentos até o final do próximo turno do Cavaleiro Celestial. Erro: Metade do dano. Sustentação Padrão: Quando sustentar este poder, o Cavaleiro realiza um ataque secundário. Ataque Secundário: Constituição vs. Fortitude. Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano trovejante e o alvo fica paralisado até o final do próximo turno do Cavaleiro Celestial. Especial: Após sustentar este poder uma vez, o Cavaleiro precisa esperar uma rodada para poder utilizá-lo
Através dos seus instintos aguçados você é capaz de prever os movimentos de seus oponentes até mesmo quando seus sentidos comuns falham.
Diário ✦ Cosmo, Confi vel, Implemento; C smico Ação Livre
Corpo a Corpo
Gatilho: Você erra um ataque. Alvo: O inimigo do gatilho. Sucesso: O alvo fica marcado e você recebe um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria em suas jogadas de ataque contra o mesmo inimigo até que você o acerte. Especial: Uma vez marcado, o alvo é considerado visível para você enquanto Precisão Felina estiver ativa.
Garras Afiadas da Fera Deslocadora Característica de Cavaleiro Celestial Garras de energia púrpura são projetadas a partir da ponta de seus dedos, cortando a carne de seus inimigos a certa distância, com um simples movimento seu.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; C smico Ação Padrão
Rajada Contígua 3
Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: Sabedoria vs. Reflexos, um ataque por alvo. Sucesso: 1d10 + modificador de Sabedoria de dano. Efeito: Os alvos atingidos são empurrados um quadrado.
Velocidade Cegante Característica de Cavaleiro Celestial Em um instante, movimentando-se a grande velocidade, você desaparece da visão de seus inimigos.
Diário ✦ Cosmo, Implemento; C smico Ação Livre
Pessoal
Efeito: Você se teleporta 12 quadrados e fica invisível até o final de seu próximo turno ou até atacar, o que ocorrer primeiro.
Presas Dilaceradoras do Tigre Branco Característica de Cavaleiro Celestial
Um tigre de energia salta sobre seus inimigos, dilacerando seus corpos ferozmente.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; C smico Rajada Contígua 3
Ação Padrão
Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Constituição vs. Fortitude. Sucesso: 2d8 + modificador de Constituição de dano e o inimigo recebe -2 em suas jogadas de ataque até o final do próximo turno do Cavaleiro Celestial.
Espírito da Liderança Característica de Cavaleiro Celestial Seu cosmo fica dourado por um momento e se mescla ao cosmo de seus aliados, que sentem-se reenergizados e inspirados.
Diário ✦ Cosmo, Implemento; C smico Explosão Contígua 5
Ação Livre
Alvo: Você e os aliados dentro da área. Efeito: Você e seus aliados recebem vantagem de combate até o final do próximo turno do Cavaleiro Celestial. Sustentação Mínima: Você e seus aliados podem refazer quaisquer testes para resistir a efeitos de medo ou controle mental que estejam em ação. Pode ser sustentado até o final do encontro.
Pata do Leão Característica de Cavaleiro Celestial Você golpeia o solo com a palma de sua mão e, a alguma distância dali, a imagem de uma grande pata de leão emerge do solo e fecha-se sobre seus inimigos, explodindo logo em seguida.
Sem limites ✦ Cosmo, Implemento; C smico Explosão de área 2 a até 8 quadrados
Ação Padrão
Alvo: Os inimigos dentro da explosão. Ataque: Carisma vs. Reflexos. Sucesso: 1d12 + modificador de Carisma de dano e o alvo é conduzido 2 quadrados. Característica de Cavaleiro Celestial Você desdobra e torce seu corpo, tornando-se escorregadio, e escapa de seus inimigos com extrema facilidade.
Diário ✦ Cosmo, Implemento; C smico Pessoal
Gatilho: O Cavaleiro é agarrado. Efeito: Você se liberta do agarrão e pode iniciar uma manobra agarrar contra o mesmo inimigo. Caso ele não possa ser agarrado por você, por qualquer motivo, você apenas escapa.
Explosão Nauseante do Besouro Característica de Cavaleiro Celestial Uma esfera de energia negro-esverdeada é arremessada em direção ao seu oponente e explode, criando uma zona enevoada de mal-estar.
Sem limites ✦ Cosmo, Veneno, Implemento; C smico Ação Padrão
Característica de Cavaleiro Celestial Você salta e projeta-se na direção do seu oponente em um vôo inesperado e implacável, golpeando-o com uma energia tremenda.
Diário ✦ Arma, Confi vel, Implemento; Marcial Ação Padrão
Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura. Ataque: Sabedoria +2 vs. Reflexos. Sucesso: 1[A] + modificador de Sabedoria e Força de dano e você realiza um ataque secundário contra o mesmo alvo. Efeito: Você alça vôo por um instante e inicia uma investida no ar, percorrendo, sem tocar o solo, até duas vezes o seu deslocamento para chegar até o espaço do oponente e terminando seu movimento com um ataque certeiro. Ataque Secundário: Sabedoria +1 vs. Reflexos. Sucesso: 1[A] de dano.
Onda Trovejante do Grifo Característica de Cavaleiro Celestial Com um movimento dos punhos um trovão ruge através dos corpos de seus oponentes, sendo projetado em ondas contínuas que destroem seus corpos de dentro para fora.
Sem limites C smico
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Cosmo, Trovejante, Implemento; Rajada Contígua 5
Ação Padrão
Alvo: Os inimigos dentro da rajada. Ataque: Carisma vs. Reflexos. Sucesso: 2d8 + modificador de Carisma de dano. Efeito: Metade do dano é cósmico e metade é trovejante.
Punho Atordoante Característica de Cavaleiro Celestial O punho fica marcado na face de seu oponente enquanto ele cambaleia e rodopia, sem controle sobre si mesmo.
Diário ✦ Ps quico, Implemento; C smico Ação Livre
Resiliência do Besouro
Reação Imediata
Investida Aérea
Explosão de área 3 a até 10 quadrados
Alvo: As criaturas dentro da área. Ataque: Constituição vs. Fortitude. Sucesso: 1d6 + modificador de Constituição de dano. Efeito: Os alvos afetados ficam nauseados, concedendo a você e seus aliados vantagem de combate, e caso se aproximem do Cavaleiro até o final do próximo turno dele, sofrem mais 1d6 de dano por envenenamento.
Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura. Ataque: Sabedoria vs. Vontade. Sucesso: 1[A] e o alvo fica paralisado até o final do próximo turno do Cavaleiro Celestial.
Rajada Tóxica do Golem de Ferro Característica de Cavaleiro Celestial Uma rajada de energia penetra a pele dos seus inimigos, intoxicando-os e causando dores terríveis que reduzem sua eficácia em combate.
Sem limites ✦ Cosmo, Veneno, Implemento; C smico Rajada Contígua 4
Ação Padrão
Alvo: As criaturas dentro da rajada. Ataque: Constituição vs. Fortitude, um ataque por alvo. Sucesso: 2d6 + modificador de Constituição de dano e o alvo sofre -1 de penalidade em Reflexos e Vontade até o final do próximo turno do Cavaleiro.
Regeneração da Hidra Característica de Cavaleiro Celestial Seus ferimentos recentes começam a diminuir rapidamente, até desaparecerem completamente.
Diário ✦ Cura, Implemento; C smico Ação Livre
Pessoal
Efeito: Você ganha regeneração 2 até o final do encontro.
Explosão Crio-Ácida da Hidra