El reino de los gigantes En el noreste de Catay se encuentra un reino de leyenda. Este reino es, posiblemente el más recluido y cerrado de cuantos hay en el mundo. Este es el reino de los gigantes El reino de los gigantes está situado en una pequeña concentración concentración montañosa a muy poca distancia del golfo de Han Kuo. Poco más que una docena de montañas, podra parecer que este reino es algo pequeño y sin importancia. !in embargo, incluso ahora, ba"o el reinado del poderoso Emperador celestial, el #randioso imperio de Cathay sigue sigue pagand pagando o sus tributos tributos a los los sobera soberanos nos #igantes #igantes.. $ no son los %nicos %nicos,, los &ipon &iponni niens enses es tambe tambe en'an en'an grand grandes es pagos pagos y se dice dice que que inclus incluso o los erráti erráticos cos y traicioneros hobgoblins hobgoblins de las estepas rinden pleitesas a los reyes gigantes. Creación del reino de los gigantes Para entender la creación del reino de los gigantes, tenemos que situarnos en el año ()*++ seg%n el calendario imperial. as tierras que hoy son Catay no son el gran imperio de la actualidad, sino que son una mirada de pequeños reinos, cada una gobernado por un señor de la guerra. Estos pequeños reinos están muy le"os de ser pacficos ya que todos sus soberanos anisan dominar a sus 'ecinos, pero ning%n tiene la capacidad para hacerlo. Es durante este turbulento tiempo, que, en el norte de Catay, Catay, se al-a un reino guerrero aunque irónicamente no está gobernado por un señor de la guerra. Este reino está ba"o las órdenes de un conse"o de bru"os. Estos bru"os son los ancestros de los magos actuales. Capaces de usar los poderes de los 'ientos de la magia, pero sin refinar. !u poder es grande aunque inestable y corruptor. Estos bru"os, aunque poderosos, carecen de un e"rcito fuerte, y solo su magia les permite mantener a raya los demás señores de la guerra, quienes tienen a su pequeño reino a la defensi'a. El concilio pronto 'io que necesitaba un e"rcito más poderoso, as que utili-aron la magia para conseguir uno. Primero in'ocaron demonios, que resultaron ser demasiado podero poderosos sos he inesta inestable bles. s. /espu /espus, s, proba probaron ron a usar usar su poder poder para para domin dominar ar las 'oluntades de los hombres y aunque lo consiguieron, tena que utili-ar demasiado poder para controlar unas pocas mentes, as que no era una estrategia 'iable. os bru"os pronto se desesperaron, pero para su suerte encontraron la solución perfecta en las montañas del este. 0ll, encontraron los gigantes. En las montañas del este habitaban numerosas numerosas clases de gigantes, todos adaptados a sus entornos i algunos más inteligentes que otros. Esta 'e- los bru"os utili-aron sus poderes para dominar a los más poco inteligentes de la ra-a gigante, los gigantes de las colinas o gigantes comunes. Estos enormes y simplones brutos era todo lo que los bru"os podra desear1 fuertes y tontos. 2áciles de controlar y manipular, los bru"os usaron su maga para dominar grupos de gigantes. Esta fue la primera 'e- que un gigante ser'a a un hombre, y su aparición hi-o que los demás reinos se retiraran ante tan masi'o masi'o contra contrataq taque ue.. 0un 0un as, as, prono prono se descu descubri brió ó que que los los gigant gigantes es no eran eran in'encibles y de nue'o la presión cayó sobre el concilio de bru"os a medida que sus enemigos recuperaban recuperaban terreno. 0s el concilio decidió decidió probar su magia de dominación dominación con los gigantes más poderoso, pero fallaron en gran medida. 0 diferencia de sus primos, los gigantes denominados como elementales, son mucho más inteligentes. Pero tambin mucho más poderosos, as que su fracaso inicial no detu'o la ambición
de los bru"os. os bru"os idearon un nue'o plan. !i no podan controlar a los poderosos gigantes elementales, creara una nue'a ra-a de gigante, una ra-a de señores y monarcas que los sometera, y estos estaran ba"o el control de los bru"os. 3ecurriendo de nue'o a su oscura magia, los bru"os me-claron la sangre de los gigantes con el maligno icor que corre por las 'enas de los demonios. 0s crearon una terrible ra-a de demoniacos gigantes, más poderosos que cualquier gigante e4stete y dotados de un enorme intelecto y deseo de dominar. /os fueron creados, un macho y una hembra. os bru"os además, grabaron poderosas runas anti(magia en su piel, pues tenan miedo que su sangre demoniaca les hiciera susceptibles a ser controlados por las malignas entidades que reinan supremas sobre los demonios. os bru"os educaron a sus gigantes, no solo en el arte de la guerra y magia, sino en muchas más disciplinas. !u plan era que fuesen no solo sus generales, sino un e"emplo de su podero. &o solo haban creado estas temibles bestias, sino que las haban con'ertido en sus ci'ili-ados sir'ientes. Cincuenta años despus de su creación, los gigantes r%nicos emprendieron su 'ia"e a las montañas del este. Cinco años despus, cada uno 'ol'ió al mando de un e"rcito de centenares de gigantes, incluidos numerosos gigantes elementales. 0l mando de sus colosales huestes, los dos gigantes r%nicos conquistaron la mitad norte de Catay en nombre de sus maestros. Pero la sumisión de estos tiránicos monstruos no durara mucho más. 0le"ados de la presencia de los bru"os, los gigantes empe-aron a pensar cada 'e- de forma más independiente. Eran ellos los que doblaban y destruan a los enemigos, sin embargo el imperio que estaban for"ando era de los bru"os. /ie- años despus del retorno de los primigenios gigantes r%nicos, estos se rebelaron contra sus antiguos maestros. 5ol'iendo al norte, arrasaron todo lo que encontraron a su paso y pronto llegaron a la capital de los bru"os. 0ll les dieron un ultimátum, rendos i ser'idnos o sed aniquilados. En su orgullo, los bru"os no se rindieron. Eran ellos los maestros de los gigantes, sus creadores. 0demás, su fortale-a era fuerte, y tenan numerosos gigantes sometidos a su 'oluntad. Pero el poder que for"aron en la carne de los gigantes r%nicos no poda ser derrotado. Estos arrasaron la fortale-a, matando todo humano y sometiendo los gigantes que quedaban en 'ida. Habiendo cumplido su 'engan-a, los gigantes lucharon en las guerras internas de Catay hasta la llegada del Primer emperador. Este, 'iendo la amena-a que suponan los gigantes hi-o un pacto con ellos. Cada 6+ años les proporcionaran rique-as y escla'os, a cambio que partieran al norte y no atacaran el recin nacido imperio de Catay. os dos monarcas gigantes aceptaron y partieron hacia el nordeste. 0ll encontraron una pequeña cordillera montañosa a orillas del mar y decidieron crear su reino.
Los Gigantes rúnicos
os gigantes r%nicos son un terrible hibrido entre demonio y gigante. 2ueron la gran arma de los primiti'os bru"os de catay y tambin la causa de su e4tinción. Estos poderosos seres miden más de 67 metros de altura y pueden 'i'ir durante casi mil años. a piel de los gigantes r%nicos es gris oscuro y en algunos casos incluso negro bano y está cubierta de runas ancestrales escritas en una lengua perdida que brillan con una lu- ro"a e intensa. Estas runas son una de les me"ores protecciones contra magia que e4isten en el mundo. 8al es su poder que, hasta las magias practicadas a una distancia de los gigantes tienden a apagarse, aunque no estn dirigidas hacia ellos. Estas terribles runas además son capaces de descargar una llu'ia de energa mágica capa- de con'ertir en ceni-as a un humano y cegar a aquellos que sobre'i'an a la impa descarga. El cabello de los gigantes r%nicos suele ser ro"o como el de sus runas y o"os, y su rostro parece más una máscara demoniaca que la cara de un gigante, claro singo de su herencia doble. 0demás de su enorme poder fsico, que supera a los demás gigantes y es solo igualado por poderosas criaturas como los grandes demonios o dragones antiguos, los gigantes r%nicos son magos adeptos y de gran 'ala. Esta capacidad es gracias a su sangre demoniaca, que les da un conocimiento innato de los 'ientos de la magia y al riguroso entrenamiento que recibieron de sus antiguos maestros bru"os. Pero entre todas sus caractersticas, su más terrible es su capacidad innata para controlar a los gigantes. 9n gigante r%nico puede someter con su magia y 'oluntad a cualquiera de su familia. Este poder mágico no solo tiene un efecto inmediato, sino que a largo pla-o corroe el sentido de independencia de su 'ctima y las con'ierte en escla'os 'oluntarios de sus maestros. 0unque un gigante r%nico no est cerca, un gigante que haya estado sometido mediante el este poder durante mucho tiempo seguirá siendo fero-mente lea a su maestro. El %nico problema es que este poder tambin destruye la confian-a de su 'ctima y su sentido de superioridad. Este cora"e solo reaparece cuando un gigante r%nico está cerca, y los leales sometidos recuperan su confian-a ante la presencia de sus amos.
El reino de los gigantes El pequeño reino de los gigantes puede engañar a simple 'ista. !us palacios en la cima de las montañas son algunos de las más grandiosas construcciones del mundo. Cuando los gigantes r%nicos primigenios se establecieron en su nue'o hogar, hicieron a sus escla'os crear su palacio en la cima de la más alta montaña. Estticamente, este palacio era una copia e4acta del tipo de construcción palaciega catayense, pero de un tamaño mucho más grande. /espus de tener a su primera descendencia, los gigantes primigenios hicieron construir palacios en la cima de las demás montañas. 0s cada una de las 67 montañas más grandes se con'irtió en el opulento y ca'ernoso hogar de la tiránica casta gobernante de los gigantes. os palacios en las montañas fueron unidos por gigantesco puentes hechos de solida roca i decorados con "ade y marfil.
8an enormes son estos puentes que los pilares que los sostiene son casi tan altos como las montañas que los rodean y las cal-adas de estos son tan anchas que : carromatos Kisle'itas podra pasar uno al lado del otro y aun sobrara espacio. En las partes inferiores se encuentran los cubiles donde residen los demás gigantes. Poco más que cue'as o cho-as echas de enormes menhires irregulares, las moradas de las clases ser'iles distan mucho de la opulencia de los palacios de las cimas. 0demás de las moradas, las montañas tambin están repletas de torreones y bastiones que defienden los 'alles y las rutas de acceso. as guarniciones de gigantes están siempre 'igilantes ante cualquier amena-a y su situación hace que un ascenso por la montañas de los gigantes sea una tarea imposible si la in'itación de estos. En el interior de las montañas tambin se encuentran construcciones, minas, po-os y enormes for"as que traba"an incasablemente escupiendo humo negro por sus largas chimeneas hacia el cielo. Por %ltimo, en las 'alles, donde corren ros y riachuelos, se encuentran las grandes e4tensiones de tierra culti'ada por escla'os humanos y hobgoblins y las pasturas de los rebaños de enormes bestias lanudas 'igiladas de cerca por leales gigantes.
La sociedad del reino de los gigantes.
Tirano Gigante
8irano #igante; Comandante; Persona"e Equipo1 0rma de mano y armadura ligera. 8ipo de unidad1 Criatura monstruosa. Coste1 *7* pts. < =
H0 :
HP >
2 =
3 :
H =
$ *
0 :
/ 6+
H :
$ >
0 *
/ ?
!eñor #igante; Hroe; Persona"e Equipo1 0rma de mano y armadura ligera. 8ipo de unidad1 Criatura monstruosa. Coste1 )=* pts. < =
H0 *
HP )
2 :
3 *
3eglas especiales1 Tozudo, Terror, Demonio, Objetivo Grande, inmune a la psicologa
!oluntad del "aestro1 as unidades con la regla especial Voluntad Doblegada a @9< o menos obtienen la regla Tozudo. #ura de sometimiento$ 8odos los gigantes enemigos sufren un penali-ador de (6 al impactar al poseedor de esta regla, i un (7 a su atributo de lidera-go mientras estn a :9m o menos de l. %iel rúnica$ Esta habilidad proporciona a su poseedor la regla Resistencia a la Magia (3A, un dado de dispersión a su reser'a de magia y le permite utili-ar una Arma de aliento de 2uer-a >. os ataques de esta arma de aliento son ataques mágicos y una unidad impactada por esta sufrirá un penali-ador al impactar de (6 hasta su siguiente fase de combate.
- Arco Gigante1 7* pts.
- Arma de mano adicional 1 * pts.
( Esada larga !ata"ana1 6+ pts.
( Armadura esada1 6+ pts.
( Escudo1 6+ pts.
El tirano gigante puede ganar hasta dos ni'eles de magia adicionales por )* puntos el ni'el. El señor gigante puede ganar un ni'el de magia adicional por )* pts. 8irano gigante puede escoger ob"etos mágicos del libro del reglamento Farhammer por un 'alor de hasta 6++ pts. G el señor gigante hasta un 'alor má4imo de *+ pts. El señor gigante puede con'ertirse en el portaestandarte de batalla del e"rcito por )* pts.
El arco gigante se considera un la-a 'irotes con 2 igual a la de su portador y sin la regla mo#er o disarar .
Gigante Esclavo
#igante escla'o; 9nidades ásicas Coste1 6:* < =
H0 )
HP +
2 :
3 *
H :
$ )
0 Especia l
/ ?
8ipo de unidad1 Criatura monstruosa. Equipo1 un garrote enorme o una roca, un árbol 3eglas especiales1 Objetivo grande, terror, inmune a la psicologa !oluntad doblegada$ 9na miniatura con esta regla especial obtendrá la regla Tozudo mientras este a @ 9< o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro. "ovimiento1 los gigantes pueden atra'esar obstáculos de tamaño normal como muros y 'allas sin problemas, as que estos obstáculos deben considerarse terreno abierto a efectos del mo'imiento de los gigantes. !in embargo, al cru-ar este tipo de obstáculos, el "ugador debe efectuar una tirada para 'er si el gigante tropie-a y cae, tal y como se describe a continuación. Cadas$ un gigante debe efectuar un chequeo para 'er si se cae al suelo en cualquiera de las siguientes situaciones1 6( 0l ser derrotado en combate cuerpo a cuerpo. Este chequeo debe efectuarse una 'e- determinado el resultado del combate pero antes de reali-ar cualquier chequeo de desmorali-ación o de pánico. 7( 0l inicio de la fase de mo'imiento si está huyendo. ) (Cuando cruce un obstáculo. El chequeo tiene que reali-arse en cuanto llega "unto al obstáculo. > (!i el gigante decide saltar arriba y aba"o. El chequeo debe efectuarse inmediatamente antes de resol'er el ataque. 8ira un dado para determinar si el gigante se cae y, si el resultado obtenido es un 6, el gigante se caerá. Ib'iamente, si el gigante muere, se caerá automáticamente. 8ira el dado de dispersión para determinar en qu dirección cae el gigante1 la flecha indica en qu dirección cae. Coloca la plantilla de gigante cado de forma que los pies queden en contacto con su peana y la cabe-a quede en la dirección de la cada. Cualquier miniatura cubierta totalmente por la plantilla resultará automáticamente aplastada, mientras que las miniaturas parcialmente cubiertas por la plantilla quedarán aplastadas con un resultado de > en un dado. Cualquier miniatura aplastada por un gigante al caer sufrirá un impacto de 2uer-a : que causa 6/) heridas. 3esuel'e estos impactos siguiendo el procedimiento habitual. !i la unidad aplastada por la cada estaba trabada en combate con el gigante y este iba a efectuar el ataque especial saltar arriba y aba"o, las heridas causadas por la cada del gigante deberán tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. !i el gigante se cae, sufrirá automáticamente una herida. !i estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo, esta herida deberá tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. 9na 'e- en el suelo, el gigante puede le'antarse en su siguiente fase de mo'imiento, pero no podrá reali-ar ning%n otro tipo de mo'imiento ese turno.
!i se 'e obligado a huir mientras está en el suelo, el gigante morirá Del enemigo se ha subido encima de l y lo ha hecho peda-osA. !i el gigante tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras está cado, se le'antará en lugar de perseguir. 9n gigante puede atacar el mismo turno en el que se le'anta. #ta&ues especiales del gigante1 8ira un dado en las siguientes tablas en cada fase de combate cuerpo a cuerpo para determinar las acciones del gigante. a tabla que tiene que utili-arse depende del tamaño de su ob"eti'o. 0l luchar contra persona"es montados en monstruos, el gigante puede decidir atacar al "inete o al monstruo, con lo que utili-ará la tabla correspondiente al tamaño de su ob"eti'o. #igante atacando a $b%eti#os Grandes& in'antera monstruosa& caballera monstruosa& o monstruos. 6/:
3esultados
6 ( #ritar y 'ocear 7(> ( #olpear con el garrote *(: ( Cabe-a-o #igante atacando a cualquier ob"eti'o más pequeño que en el caso anterior1 6/:
3esultados
6( #ritar y 'ocear 7( !altar arriba y aba"o )( 0garrar y... >(:( arrido con el garrote
Gritar " #ocear 1 los gigantes gritan de modo ensordecedor y, encima, les apesta el aliento. &i el gigante ni las miniaturas en contacto peana con peana con l atacan fsicamente este turno, sal'o que ya lo hayan hecho, pero el combate lo gana automáticamente el gigante. El enemigo es derrotado y pierde el combate por una diferencia de 7.
Golear con el garrote1 El ob"eti'o puede intentar esqui'ar el golpe superando un chequeo de iniciati'a Dsi el ob"eti'o tiene dos 'alores de iniciati'a, usa el menorA. !i no lo supera, el ob"eti'o recibe un tranca-o que le produce 7/: heridas sin posibilidad de efectuar tiradas de sal'ación por armadura. !i obtiene un doble en esta tirada, el garrote del gigante se habrá quedado cla'ado en el suelo, por lo que el gigante no podrá atacar en el siguiente turno, ya que estará tratando de recuperar el arma Desto no se aplica si el combate finali-a antes de iniciarse el turno siguienteA. !abezazo1 el gigante da un cabe-a-o a su ad'ersario causándole automáticamente una herida que no podrá e'itarse con ninguna tirada de sal'ación por armadura. !i la 'ctima resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que perderá todos sus siguientes ataques Dsi el ob"eti'o toda'a no haba atacado ese turno, perderá sus ataques de ese turno; si ya haba atacado, perderá todos los ataques del turno siguienteA.
Agarrar ")1 el gigante se agacha y escoge una 'ctima Da elección del "ugador que controla al giganteA que se encuentre en contacto peana con peana con l o con una miniatura en contacto con l. El ob"eti'o puede efectuar un %nico ataque para e'itar ser agarrado por el gigante. !i con este ataque consigue impactar y herir al gigante, fallará el ataque de este; de lo contrario, el gigante agarrará a la miniatura. 8ira un dado y consulta la siguiente tabla para determinar qu sucede a continuación1 6/:
3esultados
6 (Metida en el saco1 a miniatura debe considerarse como una ba"a más; pero, si el gigante muere durante la batalla, la 'ctima podrá escapar indemne al finali-ar esta. El enemigo no consigue puntos de 'ictoria por las miniaturas enemigas que puedan liberarse. 7 ( Arro%ada contra la unidad 1 Esto causa en la 'ctima una herida sin posibilidad de tirada de sal'ación y 6/: impactos de 2) en la unidad Dlas tiradas de sal'ación se efect%an de la forma habitualA. ) ( Arro%ada contra otra unidad 1 a 'ctima es arro"ada contra una unidad enemiga situada a )+ cm o menos del gigante Ddetermina aleatoriamente contra cuálA. Esto causa en la 'ctima una herida sin posibilidad de tirada de sal'ación y 6/: impactos de 2) en la unidad Dlas tiradas de sal'ación pueden efectuarse de la forma habitualA. !i no hay ninguna unidad enemiga a la distancia adecuada, considera este resultado como arro"ada contra la unidad. > J Desedazada1 a miniatura pasa a engrosar la lista de ba"as y se retira del "uego. * (De#orada1 a miniatura se retira del "uego. : (*eguir agarrando1 El gigante mete apresuradamente a su 'ctima en el saco o deba"o de su camisa Do, si la 'ctima es especialmente desafortunada, dentro de sus pantalonesA e intenta agarrar a otra 'ctima. a segunda 'ctima tambin puede efectuar un ataque para intentar librarse del gigante. as miniaturas as atrapadas se consideran ba"as tal y como se describe en el resultado metida en el saco.
+arrido con el garrote1 el gigante hace un barrido con el garrote contra las filas enemigas y causa 6/: impactos de 2uer-a : que se distribuyen como si fueran impactos causados por armas de proyectiles. *altar arriba " aba%o1 el gigante salta 'igorosamente arriba y aba"o sobre una unidad enemiga con la que est en contacto. 0ntes de empe-ar a saltar, el gigante debe efectuar un chequeo para determinar si se cae. !i se cae, calcula dónde lo hace y el daño que inflige tal y como se ha descrito antes. 8odas las heridas que pro'oque la cada Da ambos bandosA se tienen en cuenta para el resultado del combate. !uponiendo que el gigante no se caiga, la unidad sufrirá 7/: impactos de 2uer-a : que se distribuyen como si se tratara de impactos causados por armas de proyectiles. El gigante seguirá saltando arriba y aba"o hasta que finalice el combate con la unidad o hasta que se caiga Ddebe efectuar el chequeo cada turnoA.
Gigante de Escarc'a
#igante de escharcha; 9nidad especial. Coste1 7)+ pts.
< H0 HP 2 3 = > ) : * 8ipo de unidad1 Criatura monstruosa.
H :
$ >
0 *
/ ?
Equipo1 0rma de mano. 3eglas especiales1 Objetivo grande, terror, inmune a la psicologa !oluntad doblegada$ 9na miniatura con esta regla especial obtendrá la regla Tozudo mientras este a @ 9< o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro. #liento congelante1 0rma de aliento. Por cada impacto recibido con esta arma, la unidad tiene que hacer un chequeo de resistencia o sufrirá una herida. Estas heridas no permiten tiradas de sal'ación por armadura. 9na unidad impactada por el aliento congelante obtendrá la regla siemre ataca ,ltimo hasta el principio de su pró4imo turno #ura de (rio$ as miniaturas que intente atacar el gigante de escharcha sufrirán un penali-ador de (6 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. 0demás, los gigantes de escarcha consideran todo terreno de tipo acuático Dros, lagos, etc.A como terreno abierto.
Opciones El gigante de escarcha puede equiparse con las siguientes opciones1 - Armadura ligera1 * pts.
( Arma a dos manos1 67 pts.
- Arma de mano adicional 1 *pts.
( Escudo1 6+ pts.
El gigante de escharcha puede con'ertirse en un hechicero de ni'el 6 que conoce el hechi-o Ventrisca de ielo del !aber de los Cielos por 7* pts
Gigante de )uego
#igante de fuego; 9nidad especial. Coste1 7>* pts.
< H0 HP = > ) Equipo1 0rma de mano.
2 :
3 *
H :
$ >
0 *
/ ?
3eglas especiales1 Objetivo grande, Terror, Carga devastadora, inmune a la psicologa !oluntad doblegada$ 9na miniatura con esta regla especial obtendrá la regla Tozudo mientras este a @ 9< o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro. Cuerpo de (uego1 8odos los ataques cuerpo a cuerpo del gigante de fuego son ataques 'lamgeros. 0demás el gigante de fuego tiene una tirada de sal'ación especial de 7 contra ataques 'lamgeros. #liento de (uego$ 0rma de aliento de 2 > con la regla ataques 'lamgeros. #rtesana gnea$ 8odos los ataques con armas cuerpo a cuerpo reali-ados por un gigante de fuego son ataques mágicos y suman 6 a sus tiradas para herir.
Opciones El gigante de fuego puede equiparse con las siguientes opciones1 - Armadura ligera1 * pts.
( Arma a dos manos1 67 pts.
- Arma de mano adicional 1 * pts.
( Escudo1 6+ pts
- Armadura esada6+ pts. El gigante de fuego puede con'ertirse en un hechicero de ni'el 6 que conoce el hechi-o bola de 'uego del !aber del fuego por 7* pts.
Gigante de piedra
#igante de piedra; 9nidad especial. Coste1 7>* pts
< H0 HP 2 3 H : > ) : : : Equipo1 0rma de mano y una gran 'ariedad de piedras.
$ 7
0 >
/ ?
3eglas especiales1 Objetivo grande, Terror, inmune a la psicologa !oluntad doblegada$ 9na miniatura con esta regla especial obtendrá la regla Tozudo mientras este a @ 9< o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro. Cuerpo de piedra1 9na miniatura con esta regla especial sufre la mitad de heridas por causa de la regla especial /eridas m,ltiles Dredondeando hacia arribaA #liento de arena$ 0rma de aliento de 26.
Opciones El gigante de piedra puede equiparse con las siguientes opciones1 - Armadura ligera1 * pts.
( Arma a dos manos1 67 pts.
- Arma de mano adicional 1 * pts.
( Escudo1 6+ pts.
El gigante de fuego puede con'ertirse en un hechicero de ni'el 6 que conoce el hechi-o 0iel de iedra del !aber de la 'ida por )* pts.
Gigante de tormenta
#igante de tormenta; 9nidad singular. Coste1 7** pts
< H0 HP 2 3 H = > > : * : Equipo1 0rma de mano, armadura ligera y arco gigante.
$ *
0 *
/ ?
3eglas especiales1 Objetivo grande, Terror, inmune a la psicologa !oluntad doblegada$ 9na miniatura con esta regla especial obtendrá la regla Tozudo mientras este a @ 9< o menos de una miniatura con la regla Voluntad del Maestro. Ojo de la tormenta$ 8odos los ataques a distancia que tenga como ob"eti'o a un gigante de tormenta sufren un (6 al impactar. 0demás, un gigante de tormenta puede repetir los resultados de 6L en todas las tiradas para impactar, herir y sal'aciones por armadura. *eraldos del ra+o1 9n gigante de la tormenta es un hechicero de ni'el 6 que conoce el hechi-o Relámago atronador de 1lanor del !aber de los cielos.
Opciones El gigante de piedra puede equiparse con las siguientes opciones1 - Armadura esada1 6+ pts.
( Arma a dos manos1 67 pts.
- Arma de mano adicional 1 * pts.
( Escudo1 6+ pts.
( Esada larga !ata"ana 24 ts.
Por cada persona"e con la regla 5a #oluntad del maestro podrás con'ertir a un gigante de la tormenta a #uardia del cielo por )+ pts. 9n guardia del cielo obtiene de forma adicional la regla %rotector juramentado. %rotector juramentado$ 9< o menos de una miniatura con la regla especial 5a #oluntad del maestro, la poseedora de la segunda obtendrá una tirada de 6!uidado se7or8 de >. !i la tirada es superada, el daño y los efectos se resuel'en contra el #uardia del Cielo.