ARMAS PROTOSS Arma Onda de Choque Psiónica Asalto Psiónico Asalto Psiónico (amuleto Khaydarin) Rifle de Neutrones Cañón de Neutrones Disruptor de Fase Disruptor de Fase (cargador de singularidad) Escarabajos
Alcance 30 cm 30 cm 30 cm 30 cm 60 cm 60 cm 90 cm 120 cm
F 7 3 5 4 5 6 8 10
FP 2 6 5 3 2 1
Tipo Asalto 1 Asalto 2 Asalto 3 Asalto 2 Pesada 4 Pesada 2 Pesada 1 Pesada 1/Área G.
ARMER ARMERÍA ÍA PROTOSS PROTOSS Armas a dos manos Cuchillas Psiónicas Báculo Khaydarin Espada de Disrupción
Puntos 4 ptos 35 ptos 25 ptos
Equipo Amuleto Khaydarin Impulsores Cibernéticos Granadas Infrasónicas Armadura de Tassadar
Puntos 25 ptos 5 ptos 1 ptos 30 ptos
Poderes Psíquicos Tormenta Psiónica Alucinación Campo de Ocultación
Puntos 30 ptos 10 ptos 25 ptos
Modificaciones a Vehículos Cargador de Singularidad Batería de Escudo
Puntos 30 ptos 25 ptos
REGLAS ESPECIALES DE LOS PROTOSS Factor de Estrategia: 1 Centinelas: 6 Interceptores Liderazgo de los Vehículos: 7 Escudos de Plasma Lo primero que se le enseña a los guerreros Protoss es a canalizar su energía psiónica a través de sus cuerpos para crear una burbuja defensiva que les hace casi invulnerables a las abyectas armas de fuego de los enemigos de Aiur. Todas y cada una de las unidades y miniaturas de un ejército Protoss, incluidos los Interceptores, poseen Escudos de Plasma si no se especifica lo contrario. Las unidades pueden aunar su concentración para generar un escudo colectivo más poderoso, y los vehículos Protoss Protoss están equipados con potentes potentes generadores de escudo. Los escudos de plasma provocan los siguientes efectos: · Las miniaturas individuales o que hayan quedado solas poseen una tirada de salvación invulnerable de 6+.
· Las escuadras de infantería poseen una tirada de salvación invulnerable de 5+. · Los vehículos y escuadrones de vehículos (incluidos bípodes) consideran los impactos internos como impactos superficiales si se obtiene un 5+ en 1D6. Los Escudos de Plasma no tinenen ningún efecto en combate cuerpo a cuerpo a no ser que la miniatura posea la regla especial Escudo de Plasma Pesado. Todos los vehículos Protoss poseen dicha regla automáticamente.
Poderes Psíquicos Colectivos A diferencia de la gran mayoría de ejércitos de otras razas, cuyos psíquicos utilizan sus poderes en solitario, el gran espíritu de hermandad que une a todos los Protoss les lleva a tal grado de compenetración que pueden sintonizar sus poderes psíquicos para desatar terribles mareas de destrucción. Los poderes psíquicos de los Protoss ven aumentados sus atributos o sus efectos si el psíquico que lo utiliza forma parte de una unidad en la que hay más psíquicos. Este tipo de poder es lo que se denomina un Poder Psíquico Colectivo, y el efecto que tiene el hecho de que haya varios psíquicos en la unidad puede verse en la descripción del poder. Cuando en dicha descripción se establece “por cada psíquico adicional en la unidad” se refiere a los psíquicos que haya después del primero; por ejemplo, en una escuadra de tres Arcontes Oscuros hay dos psíquicos adicionales. Al utilizar un Poder Psíquico Colectivo sólo debe superarse un chequeo psíquico, sin que importe cuántos psíquicos unen sus fuerzas para utilizarlo. Si se obtiene un resultado de ataque desde la disformidad (doble 6 ó doble 1 en el chequeo psíquico), uno de los psíquicos a elección del jugador absorberá los daños permitiendo al resto quedar sanos y salvos; es decir, sólo una de las miniaturas sufrirá los efectos. Si hay psíquicos con atributos de Liderazgo diferentes en la unidad, puede utilizarse el mayor de ellos para el chequeo. Además, frente a las armas o habilidades que afecten a los psíquicos, toda la unidad se considera un solo psíquico. Por ejemplo, si un Hemónculo Eldar Oscuro utiliza un Crisol de la Maldición, las escuadras de Arcontes Oscuros y los Consejos Templarios sólo deben efectuar un chequeo de liderazgo por todas las miniaturas de la escuadra. Si lo fallan, será una sola de las miniaturas, a elección del jugador Protoss, la que sufra los efectos. Un Poder Psíquico Colectivo sólo puede ser realizado por los psíquicos de una misma unidad, es decir, dos unidades diferentes de psíquicos no pueden aunar sus fuerzas para utilizar el mismo poder, ni siquiera sin se trata del mismo tipo de psíquicos. La única excepción la constituyen los Grandes Templarios y el Consejo Templario: si un Gran Templario (Judicator o Templario Supremo) se une a un Consejo Templario, contará como un psíquico adicional a la hora de utilizar poderes psíquicos. Si no se especifica lo contrario el Gran Templario no contará como un psíquico adicional en ningún otro caso ni en ninguna otra unidad a la que se una.
ARMERÍA PROTOSS Espada de Disrupción Los Protoss especialmente poderosos son capaces de manifestar su poder psiónico en forma de un filo de energía capaz de cortar el propio espacio-tiempo. Los Templarios Oscuros aprendieron el arte de generar estas terribles espadas durante su destierro; ahora que han vuelto a ser aceptados en Aiur han enseñado varias de sus habilidades a sus hermanos Protoss, entre las cuales se encuentra ésta. Además de su terrible poder destructivo, los Protoss pueden focalizar toda su energía a través del fulgurante filo energético para cortar la realidad y abrir un portal en la disformidad a través del cual pueden viajar enormes distancias. La Espada de Disrupción se considera un arma de energía que aumenta en +2 la Fuerza de su portador. Si se obtiene un 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, el impacto herirá automáticamente sin importar la Resistencia del objetivo. Con un 6 en la tirada de
penetración de blindaje, tira 1D6 adicional y suma el resultado al total obtenido para penetrar el blindaje. Toda miniatura equipada con esta arma puede desplegar según la regla especial de escenario tropas de despliegue rápido, incluso en escenarios que no permitan aplicar esta regla.
Cuchillas Psiónicas Se trata del arma más básica de los Protoss, pero aún así es muy poderosa. Los jóvenes adeptos son entrenados para aprender a controlar su energía mental. Una vez dado este primer paso, lo siguiente es canalizarla a través de los receptores de su armaduras para generar cuchillas de pura energía psiónica. Con duros y largos entrenamientos en las Ciudadelas de Adun, los Fanáticos Protos pronto aprenden a blandir estas armas con mortal eficacia. Si una miniatura con Cuchillas Psiónicas obtiene un 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo herirá automáticamente sin importar la Resistencia del objetivo y sin posibilidad de hacer tirada de salvación por armadura. Si se obtiene un 6 en la tirada para penetrar el blindaje de un vehículo, se tira 1D6 adicional y se suma el resultado al total para penetrar el blindaje. Las Cuchillas Psiónicas se utilizan por parejas (se consideran dos armas de combate cuerpo a cuerpo), por lo que proporcionan +1 Ataque y no pueden utilizarse junto a otras armas. Báculo Khaydarin La base de toda la tecnología Protoss son los cristales Khaydarin, un extraño mineral con propiedades reactivas únicamente a la energía psíquica de la raza Protoss. El báculo Khaydarin se trata de un bastón tallado completamente en uno solo de estos cristales. Al canalizar sus poderes por este báculo, el Protoss puede sentir la energía viva que emana de Aiur y utilizarla para alimentar sus poderes. Se considera un arma psíquica, es decir, niega las tiradas de salvación por armadura y, si hiere a una miniatura con varias heridas y se supera un chequeo psíquico, la miniatura morirá sin poder evitarlo de ningún modo, pero ya no se podrá utilizar ningún poder psíquico en ese turno. Además, el Protoss puede efectuar sus chequeos psíquicos con un +1 a su Liderazgo, hasta un máximo de 10. Las escuadras de psíquicos Protoss que intenten utilizar un poder psíquico colectivo pueden sumar un +1 al Liderazgo que vayan a utilizar, ya que todos pueden canalizar sus energías a través del báculo. Impulsores Cibernéticos Los Protoss no conocen (no quieren conocer) otra forma de luchar que el combate personal cuerpo a cuerpo. Por ello las armas de largo alcance están montadas sobre vehículos o en Dragones, unidades que no pueden luchar efectivamente en combate. Por lo tanto y para alcanzar al enemigo cuanto antes, muchos guerreros piden a los forjadores-artesanos que instalen sistemas servomotrices en las piernas de sus armaduras que les permitan desplazarse a mayor velocidad. Una miniatura equipada con Impulsores Cibernéticos puede utilizar la regla especial Pies Ligeros. Tira 1D6 en la fase de disparo, el resultado indica la distancia máxima que puede mover la unidad (1=3cm; 2=5cm; 3=8cm; 4=10cm; 5=12cm; 6=15cm). Si toda una unidad está equipada con Impulsores Cibernéticos debe efectuarse una única tirada colectiva, si solo algunas miniaturas los poseen ninguna de ellas pdrá utilizarlos. Este movimiento no se ve afectado por el terreno difícil o cualquier otra penalización al movimiento. Amuleto Khaydarin Los grandes psíquicos de Aiur llevan sujetos a la frente amuletos tallados en los cristales más puros para aumentar su resistencia psiónica frente a los ataques de los psíquicos enemigos. Una miniatura con Amuleto Khaydarin puede dispersar un poder psíquico utilizado por el enemigo. Debe declararse que se utiliza el Amuleto Khaydarin una vez el psíquico enemigo consigue utilizar su poder. A continuación, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo de Liderazgo de su miniatura; si hay varias miniaturas con Amuleto Khaydarin en la unidad, suma +1 al resultado del bando Protoss por cada amuleto adicional. Si el jugador Protoss obtiene un
resultado superior al del psíquico enemigo, el poder habrá sido dispersado y no tendrá ningún efecto. El Amuleto Khaydarin también modifica el perfil del Asalto Psiónico (consulta el sumario de armas Protoss).
Granadas Infrasónicas Cuando los Protoss empezaron a encontrar enemigos que se ocultaban cobardemente en refugios y trincheras, se hizo necesario desarrollar algún arma que contrarrestara tan vil acción. Las Granadas Infrasónicas fueron el resultado directo de estas situaciones. Al detonar, envían ondas de choque de corto alcance que aturden a sus víctimas con frecuencias de infrasonidos. Estas granadas funcionan igual que las Granadas de Fragmentación, es decir, al asaltar a unidades a cubierto, ambos bandos atacan a la vez en lugar de atacar los defensores en primer lugar. Armadura de Tassadar Tassadar fue uno de los más grandes templarios, algunos dicen que el más grande. Durante el ataque de la misteriosa flota enjambre tiránida que arrasó Aiur, Tassadar embarcó en el Gantrithor, el Transporte insignia de la flota Protoss, y lo dirigió hacia una extraña estructura biológica tiránida, que se supone albergaba un xenomorfo extraordinariamente raro denominado Reina Tiránida, que controlaba al enjambre. Tassadar sacrificó su propia vida expandiendo su energía psiónica por todos los circuitos Khaydarin del navío hasta fusionarse con él en una gigantesca bola de fuego azul, la cual impactó como un cometa sobre la estructura destruyéndola por completo. En memoria al sacrificio de Tassadar por proteger a su pueblo, se dio su nombre a una armadura artesanal Protoss que protege a sus camaradas en el presente. Esta armadura está recorrida por varios circuitos de cristal Khaydarin que canalizan la energía psiónica del portador para crear una barrera impenetrable. Una miniatura equipada con la Armadura de Tassadar ya no tiene tirada de salvación por armadura ni posee Escudos de Plasma. En lugar de ello, el portador debe superar un chequeo de Liderazgo sin modificar para salvarse de cualquier impacto que sufra. Si falla, pierde una herida (o muere, si sufre una muerte instantánea). La Armadura de Tassadar funciona incluso contra ataques que ignoran las tiradas de salvación por armadura normales, como si se tratase de una tirada de salvación invulnerable. Asalto Psiónico Cuando los verdaderos poderes latentes de un Protoss comienzan a desarrollarse, los discípulos aprenden a manipular la energía psiónica para alterar su entorno. El ejercicio más sencillo es el Asalto Psiónico, un pulso cinético que el Protoss proyecta desde sus manos y que golpea con la fuerza de un tanque a todo lo que se interpone en su camino. El Asalto Psiónico tiene más relación con los poderes psíquicos que con las armas. No obstante, se considera un arma de disparo normal que no requiere el uso de las manos, por lo tanto el Protoss puede “disparar” el Asalto Psiónico incluso si ya tiene el número máximo de armas permitido, y no tiene que superar ningún chequeo psíquico. Onda de Choque Psiónica Los Arcontes son seres terribles, entidades puramente psiónicas que se manifiestan en el universo tangible como una sombra de lo que eran los Protoss que los convocaron. Cuando dos almas Protoss se combinan para crear una de estas criaturas, el poder resultante del Arconte es aterrador, y lo utilizan para emitir rayos de pura energía psiónica hacia sus enemigos que son capaces de desintegrar la materia más densa en una milésima de segundo. Al igual que el Asalto Psiónico (ver arriba) la Onda de Choque Psiónica se considera un arma de disparo que no requiere ninguna mano para ser utilizada. Disruptor de Fase El Disruptor de Fase es un arma muy común entre los vehículos Protoss. Dispara andandas de antimateria encapsuladas en campos electromagnéticos. Al dispararse, un cometa azul cruza el campo de batalla hacia su objetivo y lo desintegra en una cegadora explosión.
El Disruptor de Fase tira 1D6 adicional para penetrar blindajes si impacta a la mitad o menos de su alcance (30 cm), de forma idéntica a como las armas de fusión.
Rifle de Neutrones, Cañón de Neutrones Las armas de los cazas rápidos Protoss, llamados Corsarios, emplean ampliamente tecnología de aceleración de neutrones. Estas armas no provocan daños físicos a la materia inorgánica, pero su efecto sobre seres vivos y componentes electrónicos resulta completamente letal. El flujo de neutrones permite mantener una cadencia de fuego muy elevada durante un largo periodo de tiempo. Escarabajos Los escarabajos son en realidad pequeños robots autodestructivos que transportan una carga gravitosísmica hasta las líneas enemigas. La explosión de un Escarabajo genera un campo gravitatorio tan potente que aplasta sin remedio a cualquier cosa dentro de su radio de acción. Esta arma emplea la plantilla de artillería pesada.
PODERES PSÍQUICOS PROTOSS Tormenta Psiónica Aunando sus esfuerzos, los templarios Protoss son capaces de descargar el irresistible poder de sus mentes en forma de una relampagueante tempestad gravitatoria que aplasta y despedaza a sus víctimas. Este poder psíquico debe utilizarse en la fase de disparo en lugar de utilizar otra arma. Se considera un arma que impacta automáticamente con el siguiente perfil: Alcance: 45 cm F: 5 FP: 6 Asalto 1/Área Grande Suma +1 a la Fuerza y +1 al Factor de Penetración de la Tormenta Psiónica por cada psíquico adicional que haya en la unidad (un Consejo Templario de tres Altos Templarios al que se una un Gran Templario provocará una Tormenta Psiónica de F 8 y FP 3). La Tormenta Psiónica no puede tener una Fuerza superior a 10 ni un Factor de Penetración superior a 1. Si una unidad sufre bajas a causa de este poder deberá superar un chequeo de acobardamiento. Los vehículos que deban efectuar alguna tirada en las tablas de daños sufrirán automáticamente el efecto tripulación acobardada además de los daños causados. Alucinación Los psíquicos han aprendido a ayudar a sus camaradas creando dobles ilusorios que aumentan, en apariencia, el tamaño de una unidad atemorizando a los enemigos. Este poder se utiliza al principio de la fase de asalto. Si se supera el chequeo psíquico, una unidad Protoss que se encuentre trabada en combate y que tenga al menos una miniatura a 45 cm del psíquico recibirá un +2 a su número de miniaturas a la hora de decidir qué bando posee superioridad numérica (se considera que tiene dos miembros más). Suma un +2 adicional a este número por cada psíquico adicional en la unidad. Campo de Ocultación Manipulando el espacio-tiempo el Protoss es capaz de combar la luz alrededor de sí mismo o de sus camaradas. Este poder se utiliza al principio de la fase de disparo enemiga. Si se supera el chequeo psíquico, una unidad con al menos una miniatura a 15 cm del psíquico (puede ser su propia unidad) recibirá durante ese turno la misma regla especial de Campos de Ocultación que poseen los Templarios Oscuros. Consulta la descripción de los Templarios Oscuros en la lista de ejército para más detalles. Puedes sumar 15 cm al alcance de este poder por cada psíquico adicional que haya en la unidad. Este poder no afecta a vehículos.
MODIFICACIONES A VEHÍCULOS Cargador de Singularidad El Cargador de Singularidad se acopla a los Disruptores de Fase para incrementar su potencia fente a blancos blindados. Se trata una turbina de antimateria que recondensa las partículas de antimateria antes de encerrarlas en el campo magnético. Como resultado, cada disparo del Disruptor de Fase contiene una carga de antimateria mucho más densa de lo normal, lo que aumenta enormemente su potencial destructivo. Un vehículo equipado con un Cargador de Singularidad verá modificado el perfil de su Disruptor de Fase (consulta el sumario de armas Protoss). A causa de su alcance extendido de 90 cm, un Disruptor de Fase con Cargador de Singularidad tirará 1D6 adicional para penetrar blindajes si impacta a 45 cm o menos. Batería de Escudo Algunos vehículos Protoss son equipados con un núcleo de cristales Khaydarin que concentra la energía psiónica y la utiliza para energizar los escudos de plasma de las unidades Protoss cercanas. Todas las miniaturas y unidades con alguna miniatura a 15 cm ó menos de un vehículo equipado con una Batería de Escudo potenciarán sus Escudos de Plasma del siguiente modo: · Las miniaturas individuales o que hayan quedado solas poseen una tirada de salvación invulnerable de 5+. · Las escuadras de infantería poseen una tirada de salvación invulnerable de 4+. · Los vehículos y escuadrones de vehículos (incluidos bípodes) no se ven afectados.
Θ
Judicator 0-1 Templario Supremo
CUARTEL GENERAL GRAN TEMPLARIO Puntos/Miniat. HA HP 50 6 4 70 7 4
F 4 5
Θ
R 4 4
H 2 3
I 5 5
A L Sv 3 9 4+ 3 10 4+
Aunque antiguamente los Judicatores formaban el llamado Cóclave Judicator y gobernaban por entero a la civilización Protoss, los errores cometidos en el pasado han hecho que ahora la responsabilidad recaiga en el cargo del Templario Supremo, que es elegido en una asamblea en la que todos pueden exponer sus argumentos y porqués para su elección. Los Judicatores ahora forman un consejo que asiste al Templario Supremo tanto en la paz como en la guerra. En caso necesario, el propio Templario Supermo puede dirijir en persona a un regimiento para brindar el apoyo de sus capacidades psíquicas y de combate.
Escuadra: 1.
Armamento: Asalto Psiónico.
Opciones: un Judicator puede elegir hasta 80 ptos de equipo. El Templario Supremo puede elegir hasta 100 ptos de equipo. Poderes Psíquicos: un Judicator puede elegir hasta dos poderes psíquicos. El Templario Supremo puede elegir hasta tres poderes psíquicos. Además, los Grandes Templarios pueden elegir poderes psíquicos menores tal y como se describe en el libro Ordo Malleus Dixit Vol. II. Personaje Independiente: el Gran Templario se rige según las reglas de personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40.000. Rango: sólo puede incluirse un Templario Supremo en el ejército, pero pueden incluirse tantos Judicatores como permita la tabla de organización de ejército del escenario. Escolta: el Gran Templario puede estar acompañado por una Escolta Pretoriana, en cuyo caso se considera a ambos como una única opción de Cuartel General.
ESCOLTA PRETORIANA Puntos/Miniat. HA HP F 21 5 3 4
Pretoriano
R 3
H 1
I 5
A 2
L 9
Sv 4+
Elegidos entre los Pretorianos más capaces y que poseen un mejor dominio de sus poderes, los Pretorianos forman la guardia personal del los miembros del consejo Judicator y del p ropio Templario Supremo. Sus poderosas habilidades de combate y su inquebrantable lealtad les convierten en una formidable barrera que los enemigos deben pasar para enfrentarse a su líder. Una Escolta Pretoriana sólo puede elegirse para acompañar a un Gran Templario, nunca a un Consejo Templario aunque sea elegido como opción de Cuartel General.
Escuadra: 3-6.
Armamento: Cuchillas Psiónicas y Asalto Psiónico
Opciones: toda la escuadra puede equiparse con Impulsores Cibernéticos por +2 ptos por miniatura y con Granadas Infrasónicas por +1 ptos por miniatura. Si el Gran Templario está equipado con un Amuleto Khaydarin, una miniatura de cada tres puede equiparse con un Amuleto Khaydarin por +10 ptos. Transporte: Toda la escuadra puede montar en una Lanzadera por +95 ptos. IMPORTANTE: los Pretorianos son capaces de utilizar el Asalto Psiónico y, en casos excepcionales, pueden utilizar un Amuleto Khaydarin para aumentar su control sobre el mismo. No obstante no se consideran psíquicos a ningún efecto. Sin embargo, sí pueden utilizar sus Amuletos Khaydarin junto con el del Gran Templario para intentar dispersar poderes psíquicos.
Alto Templario
TROPAS DE ÉLITE
CONSEJO TEMPLARIO Puntos/Miniat. HA HP F 30 4 3 3
R 3
H 2
I 4
A 1
L 9
Sv 4+
Los Templarios reciben órdenes directamente de los Judicatores y las transmiten a los ejércitos de la tribu. Poseen grandes habilidades psíquicas que no dudan en utilizar contra cualquier enemigo, pero esta subraza Protoss no es tan poderosa en combate cuerpo a cuerpo. Por esta causa, cuando los Templarios se ven amenazados pueden fundirse en una sola criatura, perdiendo con ello toda su vida anterior como Protoss mortales y convirtiéndose en un ser superior.
Escuadra: 2-6.
Armamento: Asalto Psiónico.
Opciones: cualquier Alto Templario puede estar equipado con un Amuleto Khaydarin por +10 ptos. Uno de los Altos Templarios puede estar equipado con un Báculo Khaydarin por +30 ptos. Poderes Psíquicos: todos los Altos Templarios poseen el poder psíquico Tormenta Psiónica. REGLAS ESPECIALES Sabios: generalmente son los consejos los que transmiten a las tropas las órdenes de los Judicatores, quienes a su vez las reciben del Templario Supremo, pero en caso de necesidad su gran sabiduría les hace perfectamente capaces de tomar el mando del ejército. Los Consejos Templarios pueden elegirse como opciones de Tropas de Élite o de Cuartel General. Convocar Arcontes: cuando la situación es crítica, dos Altos Templarios pueden unificar sus esencias psiónicas para formar un nuevo ser supremo. Esto sucede en la fase de movimiento. Sólo dos Altos Templarios que pertenezcan al mismo consejo pueden convocar a un Arconte, para lo cual deben: estar en coherencia de escuadra, permanecer estacionarios durante la fase de movimiento y no estar trabados en combate cuerpo a cuerpo con miniaturas enemigas. Retíralos a ambos del campo de batalla (no se consideran bajas) y coloca una miniatura de Arconte en lugar de uno de ellos. Los Arcontes así formados pueden disparar y asaltar en la misma fase en la que son convocados, pero no pueden mover ni utilizar la regla Levitar. Si un personaje
independiente se unió al consejo, quedará libre al principio de la fase y podrá actuar normalmente. Si un Consejo Templario decide Convocar Arcontes, todas las miniaturas que puedan fusionarse deberán hacerlo. Es decir: si hay cuatro Altos Templarios en el consejo, se formarán dos Arcontes (que formarán una unidad). Si sólo hay tres, el Alto Templario restante se quedará solo en situación de ¡no queda nadie más!; si hay dos sólo se formará un Arconte y uno solo no podrá Convocar Arcontes. Si alguna miniatura no está en coherencia de escuadra, el Consejo Templario no podrá Convocar Arcontes en ese turno.
Templario Oscuro Alto Templario Oscuro
0-1 TEMPLARIOS OSCUROS Puntos/Miniat. HA HP F 24 5 3 4 +17 6 3 4
R 3 3
H 1 1
I 4 5
A L Sv 1 9 4+ 2 10 4+
Hace mucho tiempo ciertas tribus Protoss no aceptaron la dominación del Cónclave Judicator, negándose a perder sus identidades individuales a favor de una raza Protoss unificada y sierva de los Judicatores. Ahora que los Judicatores han renegado de su soberanía a favor de la reconstrucción de su imperio, los Templarios Oscuros han vuelto a ser aceptados en el seno de su civilización. Durante su largo exilio han aprendido habilidades muy diferentes a las que dicta el camino del Khala, y han enseñado a sus otra vez hermanos a utilizarlas en defensa de su patria.
Escuadra: 4-8.
Armamento: Espada de Disrupción.
Opciones: uno de los Templarios Oscuros puede sustituirse por un Alto Templario Oscuro por +17 ptos. El Alto Templario Oscuro está armado con una Espada de Disrupción. Toda la escuadra puede equiparse con Granadas Infrasónicas por +1 ptos por miniatura.
REGLAS ESPECIALES Campos de Ocultación: los Templarios Oscuros pueden doblar la luz alrededor de sus cuerpos hasta el punto en que no se les puede diferenciar del entorno en el que se encuentran. Si una unidad enemiga quiere disparar contra una escuadra de Templarios Oscuros primero deberá determinar si puede verlos, como si se estuviera jugando con la regla especial de escenario combate nocturno. Si no es capaz de verlos no podrá elegir otra unidad como objetivo. Si ya se está jugando con la regla de escenario combate nocturno, la distancia determinada por los dados se divide por dos. Los Templarios Oscuros se consideran a cubierto si son asaltados. Infiltración: dada su gran facilidad para pasar inadvertidos, los Templarios Oscuros pueden desplegar según la regla especial Infiltración, si la misión lo permite. Despliegue Rápido: puesto que están armados con Espadas de Disrupción, los Templarios Oscuros pueden desplegar según la regla especial de escenario Tropas de Despliegue Rápido, incluso si la misión no lo permite. Si el escenario que se va a jugar permite utilizar ambas reglas (Infiltración y Despliegue Rápido), el jugador podrá decidir de qué forma despliegan los Templarios Oscuros.
Arconte Oscuro
0-1 ARCONTES OSCUROS Puntos/Miniat. HA HP F 55 4 3 4
R 4
H 3
I 3
A L Sv 2 10 -
La práctica de la fusión de identidades psiónicas no ha estado nunca bien vista, y aún menos entre los Templarios Oscuros debido a que su número es aún inferior al de sus hermanos. Sin embargo hay ocasiones en que es necesario que dos Altos Templarios Oscuros se sacrifiquen por el bien de un número muy superior de almas. Las diferentes habilidades de éstos originaron una nueva clase de Arconte con características muy diferentes a las esperadas.
Escuadra: 1-3
Armamento: ninguno.
Todos los Arcontes Oscuros poseen los poderes psíquicos Control Mental, Remolino y Retroalimentarse. Estos poderes son exclusivos de los Arcontes Oscuros y se consideran poderes psíquicos mayores.
Poder Psíquico Control Mental: Se emplea en la fase de disparo propia. Elige una miniatura o unidad enemiga que tenga al menos una miniatura a 60 cm o menos de un Arconte Oscuro. Si se supera el chequeo psíquico cada jugador tira 1D6 y le suma el Liderazgo de la miniatura que lo tenga más alto de cada unidad (si dominan al que más voluntad tiene, pueden dominar al resto). Cada Arconte Oscuro adicional en la escuadra suma +1 al total de su bando. Si la tirada de la escuadra de Arcontes Oscuros es superior a la de la escuadra enemiga, puedes hacer que la escuadra dispare en esa fase de disparo como si perteneciera a tu ejército, pero se considera que ha movido. Las bajas causadas por este poder se tienen en cuenta a la hora de determinar si una unidad queda reducida al 75% de sus efectivos. Los personajes independientes son inmunes a este poder (son demasiado veteranos) así como las unidades a las que se unan. Para utilizarlo contra vehículos debe utilizarse el valor de liderazgo para vehículos del ejército (página 162 del Reglamento ó Codex correspondiente) pero no puede emplearse contra vehículos sin tripulación como el Monolito. Los vehículos bajo los efectos del Control Mental sólo pueden disparar un arma y no pueden pivotar, aunque pueden girar las torretas o barquillas. Este poder requiere tanta energía de los Arcontes Oscuros que, si consiguen utilizarlo con éxito, toda la escuadra reducirá todas las tiradas de salvación invulnerable que les proporcionan sus Escudos de Plasma a 6 durante el resto del turno y siguiente turno de jugador. Poder Psíquico Remolino: un extraño tornado azota a las unidades enemigas impidiéndoles avanzar y disparar. Este poder se utiliza en la fase de movimiento del rival, antes de que empiece a mover. Selecciona una unidad con al menos una miniatura a 45 cm de un Arconte Oscuro. Si se supera el chequeo psíquico la unidad moverá como si estuviera pasando por terreno difícil y sólo podrá impactar con resultados de 6 en la fase de disparo. La fase de asalto no se ve afectada. Puedes sumar 15 cm al alcance de este poder por cada Arconte Oscuro adicional de la unidad. Este poder no afecta a vehículos. Poder Psíquico Retroalimentarse: los Arcontes Oscuros han desarrollado la habilidad de absorber energía psíquica para regenerar sus esencias psiónicas. Este poder se utiliza en la fase de disparo propia. Elige a un psíquico enemigo que se encuentre a 45 cm o menos de un Arconte Oscuro. Si se supera el chequeo psíquico, el psíquico enemigo deberá superar a su vez un chequeo psíquico, con un modificador de –1 a su atributo de Liderazgo por cada Arconte Oscuro adicional de la unidad. Si el psíquico falla su chequeo, todos los Arcontes Oscuros de la escuadra obtendrán +1 Heridas hasta un máximo de 3. Como es habitual, si el psíquico enemigo obtiene un resultado de doble 1 o doble 6 en el chequeo, sufrirá un Ataque Disforme. REGLAS ESPECIALES Coraje: es imposible que un Arconte Oscuro sienta miedo alguno. Los Arcontes Oscuros superan automáticamente cualquier chequeo de moral o acobardamiento que deban efectuar. Levitar: las energías fluyentes de estas criaturas les mantienen en el aire, flotando a pocos centímetros del suelo, y pueden moverse aterradoramente rápido en busca de enemigos. Los Arcontes Oscuros se consideran equipados con Impulsores Cibernéticos. Escudo de Plasma Pesado: la mente de un Arconte Oscuro es mucho más poderosa de lo que sería la mera unión de las fuerzas de dos Altos Templarios Oscuros. Pueden generar un escudo defensivo mucho más potente de lo habitual, por lo que un Arconte Oscuro en solitario posee una tirada de salvación invulnerable de 5+, y una escuadra de Arcontes Oscuros posee una tirada de salvación invulnerable de 4+. Los Arcontes Oscuros no se benefician de los efectos de las Baterías de Escudo, pero pueden utilizar sus Escudos de Plasma en combate cuerpo a cuerpo. Aislados: una vez asumen su nueva forma, los Arcontes son prácticamente elimiandos de la sociedad Protoss y se convierten en poco más que espectros que vagan en los alrededores de las ciudadelas y en lugares a los que nadie se atreve a ir. Ningún personaje puede unirse nunca a una unidad de Arcontes Oscuros.
TROPAS DE LÍNEA
Fanático Pretoriano
FANÁTICOS Puntos/Miniat. HA HP 14 5 3 +12 5 3
F 4 4
R 3 3
H 1 1
I 4 5
A 1 2
L 8 9
Sv 4+ 4+
La base constituyente de los ejércitos Protoss son los devotos Fanáticos. Actualmente son muy pocos los Protoss que no forman parte de los ejércitos de su raza, ya que han quedado tan pocos que nadie es prescindible. Las creencias bélicas de los Protoss no permiten a los guerreros de a pie utilizar armas de fuego, por lo que sus tropas deben alcanzar lo antes posible a sus enemigos en cuerpo a cuerpo, terreno en el que son verdaderos maestros.
Escuadra: 5-10.
Armamento: Cuchillas Psiónicas.
Opciones: uno de los Fanáticos puede sustituirse por un Pretoriano por +15 ptos. El Pretoriano está armado con Cuchillas Psiónicas y Asalto Psiónico. Toda la Escuadra puede equiparse con Impulsores Cibernéticos por +2 ptos por miniatura y con Granadas Infrasónicas por +1 ptos por miniatura.
Transporte: Toda la escuadra puede montar en una Lanzadera por +95 ptos. TRANSPORTE: LANZADERA Lanzadera
Puntos/Miniat. 95
HP 3
Frontal 12
Blindaje: Lateral 11
Posterior 10
Las Lanzaderas sirven como naves de desembarco a las tropas Protoss que transportan. Protegidas por sus potentes escudos de plasma pueden descender desde gran altura y dejar su mortífera carga en las mismas narices del enemigo. Si esta acción no es posible, entonces entrará en juego la elevada velocidad de la Lanzadera para maniobrar entre los accidentes de terreno y alcanzar los flancos del enemigo. Es virtualmente imposible atrapar en el interior de una Lanzadera a las tropas transportadas, ya que no posee compuertas o rampas de acceso sino que las tropas son teletransportadas dentro o fuera de ella mediante un avanzado dispositivo de distorsión espacial. Estas naves no están tripuladas, sino que se guían por una computadora pensante que recibe órdenes de la unidad a la que es asignada.
Tipo: tanque, gravitatorio, veloz.
Tripulación: ninguna.
Armamento: dos Rifles de Neutrones acoplados. Aberturas de Disparo: ninguna
Accesos: ninguno (especial)
Opciones: puede sustituir sus Rifles de Neutrones acoplados por un Cañón de Neutrones por +10 ptos. Puede equiparse con una Batería de Escudo por +25 ptos.
Transporte: puede transportar hasta 11 miniaturas. REGLAS ESPECIALES Acceso de Distorsión: el casco de las Lanzaderas está completamente sellado; los Protoss embarcan y desembarcan de él gracias a un dispositivo teletransportador integrado en la nave que los transporta dentro y fuera de la zona de carga. Gracias a esta habilidad, la Lanzadera se considera un vehículo descubierto sólo a efectos de embarcar y desembarcar tropas; es decir, las miniaturas pueden embarcar si están a 5 cm o menos de cualquier zona del vehículo, y pueden desembarcar a 5 cm ó menos de cualquier parte del mismo.
ATAQUE RÁPIDO v
v
ARBITRADOR Arbitrador
Puntos/Miniat. 110
HP 3
Frontal 12
Blindaje: Lateral 12
Posterior 10
Los Arbitradores suelen ser Judicatores de bajo rango que sirven a su causa a bordo d e sus temibles vehículos de apoyo. La cabina del Arbitrador está equipada con sofisticados instrumentos que intensifican los poderes psiónicos del piloto hasta niveles impensables. Con tales capacidades, quien dirige este vehículo realmente se convierte en el arbitrador del tiempo y el espacio.
Tipo: tanque, gravitatorio, veloz.
Tripulación: arbitrador.
Armamento: Disruptor de Fase. Opciones: puede sustituir su Disruptor de Fase por un Cañón de Neutrones sin coste. Puede equiparse con una Batería de Escudo por +25 ptos y con dos Rifles de Neutrones acoplados por +5 ptos.
REGLAS ESPECIALES Portal de Disformidad: con su sofisticado equipo capaz de desgarrar el espacio-tiempo, el Arbitrador puede crear una puerta de distorsión espacio-temporal a través de la cual las tropas Protoss pueden entrar en el campo de batalla. Al inicio de un escenario en el que se aplique la regla especial reservas, el jugador Protoss puede designar a una unidad de Consejo Templario, Templarios Oscuros, Arcontes Oscuros, Fanáticos o Arcontes que haya quedado en reserva para ser transportada al campo de batalla a través del portal disforme de un arbitrador (sólo puede asignarse una unidad a cada Arbitrador). Cuando la unidad pase a estar disponible, podrá desplegar como tropa de despliegue rápido siempre que la plantilla cubra, aunque sólo sea parcialmente, al Arbitrador al que se la ha asignado (la plantilla no se dispersa). Si el Arbitrador resulta destruido antes de que la unidad sea transportada, dicha unidad aún puede desplegar, pero ateniéndose a las reglas del escenario. Un Arbitrador no puede mover ni disparar en el mismo turno en el que emplea su Portal de Disformidad. Módulo de Ocultación: cada Arbitrador transporta un generador de campo de camuflaje para ocultar a todas las unidades aliadas cercanas con distorsiones de luz. Todas las unidades aliadas a 15 cm ó menos de un Arbitrador poseen la habilidad Campos de Ocultación de los Templarios Oscuros. Los vehículos no se ven afectados, ni siquiera el propio Arbitrador. Aprisionador de Estasis: el Arbitrador puede “congelar” a una unidad atrapándola en un bucle temporal que la deja aislada del resto del universo. El Aprisionador de Stasis puede utilizarse contra unidades amigas o enemigas y se considera un arma de disparo de 30 cm de Alcance que puede dispararse en lugar del Disruptor de Fase. Si consigue impactar, la unidad no podrá hacer absolutamente nada durante el resto del turno y el siguiente turno de jugador, pero en ese tiempo tampoco podrá ser afectada de ninguna manera por ninguna unidad sobre el campo de batalla (no puede recibir disparos, ser asaltada, ser afectada por un poder psíquico, etc...). Las unidades “congeladas” no bloquean la línea de visión, ya que permanecen fuera del espacio-tiempo, y no pueden controlar cuadrantes ni objetivos ni contar como tropas supervivientes si estan congeladas en el momento de terminar la batalla. Cada Arbitrador sólo puede disparar su Aprisionador de Estasis una vez por batalla.
Interceptor
INTERCEPTORES Puntos/Miniat. HA HP 12 2 2
F 3
R 3
H 1
I 4
A 1
L 4
Sv 4+
Los Interceptores son temidos por los comandantes de naves espaciales que han de enfrentarse a los buques de guerra Protoss. Se trata de naves en miniatura controladas por cogitadores de inteligenca artifical que son lanzadas a miles desde las naves más grandes para bombardear sin piedad a los cazas que se internan demasiado en sus formaciones. En las batallas de superficie los Protoss emplean Interceptores modificados que les proporcionen potencia de fuego extra y cubran su avance hacia las tropas enemigas.
Escuadrón: 4-8.
Armamento: dos Rifles de Neutrones acoplados.
REGLAS ESPECIALES Tropas con Capacidad de Salto: los Interceptores se desplazan gracias a sus motores gravitatorios, por lo que mueven como la Tropas con Capacidad de Salto y pueden desplegar según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido, si la misión lo permite. Autómatas: los Interceptrores operan gracias a las instrucciones que reciben de los Protoss. Están programados para defenderse automáticamente pero no poseen la autosuficiencia necesaria para operar alejados del resto del ejército. Por ello poseen Coraje y, a efectos de cumplir objetivos, los Interceptores no pueden capturar cuadrantes del campo de batalla, controlar objetivos o contar como tropas supervivientes en el escenario Misión: Exterminio.
◙ APOYO PESADO ◙ DRAGONES Dragón
Puntos/Miniat. HA 50 3
HP 3
F 5
Blindaje: Frontal Lateral Posterior I 11 11 11 4
De un modo similar a los Marines Espaciales, los Protoss honran a sus guerreros caídos más valerosos internándolos de por vida en un armazón blindado. Los circuitos Khaydarin del Dragón permiten a su huésped enfocar su energía psiónica para controlar su nuevo cuerpo, aunque ya no puede hacerlo con la versatilidad de su antigua carcasa mortal.
Tipo: bípode.
Tripulación: Pretoriano.
Escuadrón: 1-3. Armamento: Disruptor de Fase. Opciones: cualquier Dragón puede equiparse con un Cargador de Singularidad por +35 ptos o sustituir su Disruptor de Fase por un Cañón de Neutrones por +5 ptos. REGLAS ESPECIALES Necesarios: un ejército Protoss siempre tiene la opción de incluir un escuadrón de Dragones, incluso si la tabla de organización de ejército de la misión no permite unidades de Apoyo Pesado. Si la tabla de organización permite unidades de Apoyo Pesado, el jugador Protoss podrá incluir una unidad de Dragones más de las permitidas.
A 1
Segador
SEGADOR Puntos/Miniat. HA 100 3
HP 3
F 6
R 6
H 3
I 2
A 1
L 7
Sv 3+
Verdaderamente terroríficos para las tropas enemigas. Estas plataformas de artillería móvil con forma de gusano albergan bajo su caparazón blindado una microfactoría de proyectiles robóticos llamados Escarabajos. Cuando un Segador fija su objetivo, libera un Escarabajo que se dirigirá de inmediato hacia él evitando los obstáculos e identificando a las unidades no fijadas para no detonar prematuramente.
Escuadra: 1
Armamento: Escarabajos
REGLAS ESPECIALES Escudo de Plasma Pesado: el caparazón del Segador alberga un potente generador de escudo de proporciones similares a los que poseen los vehículos Protoss. Los Segadores poseen una tirada de salvación invulnerable de 5+ que pueden utilizar en lugar de su tirada de salvación por armadura normal, incluso contra ataques cuerpo a cuerpo; pero no se benefician de los efectos de las Baterías de Escudo. Autómata: los Segadores operan gracias a las instrucciones que reciben de los Protoss. Están programados para defenderse automáticamente pero no poseen la autosuficiencia necesaria para operar alejados del resto del ejército. Por ello poseen Coraje y, a efectos de cumplir objetivos, los Segadores no pueden capturar cuadrantes del campo de batalla, controlar objetivos o contar como tropas supervivientes en el escenario Misión: Exterminio.
Arconte
ARCONTES Puntos/Miniat. HA HP 48 6 3
F 6
R 5
H 2
I 4
A L Sv 2 10 -
Fruto de la fusión de dos Altos Templarios, los Arcontes son criaturas inmortales formadas por pura energía psiónica. Su poder es tal que pueden atravesar el blindaje de un tanque con sus propias manos. Nunca ha estado bien considerado por los Protoss el sacrificar dos valiosos guerreros como los Altos Templarios en la práctica de Convocar Arcontes, pero nadie duda de la gran ayuda que suponen durante la batalla. Cuando se han unificado, los Arcontes ya no pueden efectuar el proceso inverso y quedan atrapados en su forma inmortal hasta que hallen la muerte en el campo de batalla.
Escuadra: 1-4
Armamento: Onda de Choque Psiónica
REGLAS ESPECIALES Coraje: es imposible que un Arconte sienta miedo alguno. Los Arcontes superan automáticamente cualquier chequeo de moral o acobardamiento que deban efectuar. Causan Miedo: una vez se es testigo del poder de un Arconte, es difícil resistir la necesidad de huir a toda costa. Las unidades que pierdan un combate cuerpo a cuerpo contra un Arconte se retirarán automáticamente sin necesidad de efectuar un chequeo de moral. Las unidades que superen automáticamente los chequeos de moral ignoran esta regla. Criatura Monstruosa: el poder de un Arconte sobrepasa todo entendimiento. Se les considera Criaturas Monstruosas, por lo que niegan las tiradas de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo y tiran 2D6+F para penetrar el blindaje de los vehículos. Levitar: las energías fluyentes de estas criaturas les mantienen en el aire, flotando a pocos centímetros del suelo, y pueden moverse aterradoramente rápido en busca de enemigos. Los Arcontes se consideran equipados con Impulsores Cibernéticos. Escudo de Plasma Pesado: la mente de un arconte es mucho más poderosa de lo que sería la mera unión de las fuerzas de dos Altos Templarios. Pueden generar un escudo defensivo mucho más potente de lo habitual, por lo que un Arconte en solitario posee una tirada de salvación invulnerable de 5+, y los Arcontes que formen parte de una escuadra poseen una tirada de salvación invulnerable de 4+. Los Arcontes no se benefician de los efectos de las Baterías de Escudo, pero pueden utilizar sus Escudos de Plasma en combate cuerpo a cuerpo.
Aislados: una vez asumen su nueva forma, los Arcontes son prácticamente eliminados de la sociedad Protoss y se convierten en poco más que espectros que vagan en los alrededores de las ciudadelas y en lugares a los que nadie se atreve a ir. Ningún personaje puede unirse nunca a una unidad de Arcontes.