O Que É Um Cenario? Agora está na hora de começar os tais cenários de RPG. Mas o que é um cenário de RPG? Dizemos ³cenário de RPG´, local de onde acontecem as aventuras, normalmente uma campanha. campanha. Pode ser uma cidade, cidade, um país, um mundo uma galáxia galáxia e talvez toda a existência. Parece difícil? Bem«não é. A primeira coisa a decidir é para que tipo de aventura/campanha esse cenário vai servir. O cenário deve englobar a área em volta das aventuras. A campanha é sempre andando a pé? Pense P ense em um reino ou pais. A campanha vai ter longas viagens a cavalo ou bicicleta? Pense talvez em um continente pequeno ou ilha. A campanha tem aviões e navios enormes? Pense em talvez um mundo Viagens por naves espaciais? Talvez um sistema solar ou galáxia. Viagem no tempo? Em alguns tempos mais marcantes. Suas cidades coisas do tipo. Quando eu digo ³pense em um mundo´ não quer dizer no mundo inteiro! Cada uma de suas cidades e habitantes! Pense sempre geral. Pensando Pensando em um mundo, m undo, seus reinos, reinos, talvez coisas coisas marcantes e guerras recente s. Deixe cidades para outra hora. Sempre crie o geral do cenário, saiba onde a aventura vai acontecer e as coisas que os jogadores devem saber. Criar o cenário sem muitos detalhes não só é mais fácil como deve ser feito! Se criar um cenário inteiro, de cabo a rabo, sem nenhum espaço para criação. Onde pretende fazer suas aventuras? Pode parecer legal estar em um mundo completo. Com todos os detalhes e todos os lugares visitados já existem desde o começo. Acredite, não é! O jogador diz ³a historia do meu personagem é que sua família foi morta por monstros de uma maldição antiga«´ Mestre: ³Mas não tem nenhuma maldição antiga nesse reino. Não possuem nenhum relato de monstro, nada«´ Jogador 1: ³pó mestre. Não dá pra dar um jeitinho? Isso é essencial para o meu personagem.´ Mestre: ³Impossível! Se existissem monstros nessa região, ela seria muito diferente do que eu a criei.´ Ai ou você abandona toda uma área que foi criada ou seu mundo se torna chato para os jogadores. Eles teriam que conhecer o mundo muito bem para fazer as historias de seus personagens (e poucos gostam de ler toda a historia de um mundo antes de jogar nele). Acha que só atrapalha os jogadores? Lá está você vendo um filme de zumbis junto com sua família e seu cãozinho quando de repente. BANG. Uma idéia fantástica de uma aventura de zumbis vem a sua mente. Uma cidade que é protegida por um poderoso monarca vampiro, ele os salvas dos zumbis mas suga sangue em troca. A idéia é legal e perfeita para a campanha. Mas não pode usá-la. O mundo já está feito. Onde poderia pôr uma cidade com um lorde vampiro e um exército de zumbis que não afetasse toda a região? Lembre-se: RPG é um jogo de contar historias. Tanto você quanto os jogadores devem criar essa historia. Com um mundo completo demais vai acontecer cenas que você chora enquanto os jogadores matam aquele Lorde que tinha uma historia MUITO legal e ninguém nunca vai saber« Cada tipo de cenário tem suas manhas e truques, então aos poucos vou falando de tipo a tipo. Caso queiram algo especifico, é só diz er e eu adianto esse. Perguntas Interessantes Para Criar Cidades
Essas perguntas funcionam principalmente para mundos medievais ( onde eu mais testei), mas nada impede que em outros cenarios também seja util. Simplesmente leia as perguntas primeiro, não tente responde-las. Acredite, provavelmente depois de ler tudo, alguma ideia vai ter surgido. Caso queira deixa-la completa, realista e mais legal, responda as perguntas, sempre imaginando as possibilidades. Bô nus: Porte? Recursos? Localização? Clima? Geografia? Qual é a historia? Autopreservação: Como é feita a segurança? De onde vem o alimento? Onde é a fonte de água? Segurança pessoal é importante? Empatia: A sociedade é miscigenada (mistura racial)? Quais raças na sociedades? Como são tratadas as criaturas empáticas? Como são tratadas as diferentes raças? Existe preconceito ou adoração para alguma raça em especial? Existem tratamentos diferentes entre o sexo? Liberdade: Existem leis? Quem manda na sociedade? Existe alguma lei especial? Existe alguma forma de punição? Quem são os trabalhadores? Como é tratado o trabalho? Existe alguma tradição ou costume obrigatório (leis tribais)? Existe alguma outra forma de controle da sociedade? O quanto o líder é respeitado? Proteção dos filhotes: Local das crianças? Como elas são tratadas? Existe alguma hierarquia em relação às crianças? Quem cuida das crianças? Elas são separadas (por idade ou outra formas)? Como ela se torna adulta? Necessidade de companhia: Com quem eles vivem? Onde descansam? Existem animais de estimação? Existe uma forma diferente de comunicação? Necessidade de crença: A sociedade tem crença? Quais? O quão forte é a crença para a sociedade? Ela é exibida livremente ou é secreta? Existem representantes da crença? Existem construções relacionadas a crença? Existem locais especiais para a crença? A crença impõe restrições? A sociedade tem misticismos(sorte e azar)? Como é forte e freqüente o misticismo? Existem lendas? Como são tratados os mortos? Analise de situação: Existem pesquisadores ou locais de pesquisa? Pesquisas especiais (magia)? Se preocupa com infraestrutura? Tem preocupação com transporte? Como é a diplomacia com outros reinos? Existem reservas de algo? Tem treinamento militar? Ensino para crianças/Adultos/Idosos? Existem eventos ou festas tradicionais (com datas marcadas)? Existem aliados ou inimigos (oficiais ou secretos)? Como se livram do lixo? Como se livram dos mortos? Quanto a crença afeta o planejamento da sociedade? Curiosidade: Tem pessoas que trazem coisas novas ou diferentes (artistas, caçadores, contadores de historias, magos, alquimistas)? Existem teatro ou outras áreas criadas para o entretenimento? Existe eventos ou festas não planejadas? Existem formas alternativas de prazer (drogas ou outros)? Ambição: Existe fontes de lucros? Quais? A sociedade tem algum status? A sociedade se preocupa em ter ou manter algum status? Quão é a importância do lucro? Existem rotas comerciais? Muitas? Existem rituais de união? Como se passa os bens? Como se forma a família (homem x mulher)? Reprodução: Onde se reproduz? Como o sexo é tratado? Como se escolhe o parceiro? Individualismo: A população se importa com a cidade (media)? Preservação: A sociedade se importa pelas coisas as quais não se pode ter empatia (ecologia)? Perguntas Interessantes Para Criar Uma Religião
Todo RPGista sabe disso, mas não custa repetir: A crença de um personagem não é a crença de quem joga RPG. É só fingir, interpretar que seu personagem acredita em seus proprios ³deuses´. Serve só para o jogo ficar mais interessante. Não estamos aqui para ³cultuar o Diabo´ ou dizer que as
outras religiões são falsas. Religiões falsas são essas aqui! As que criamos para jogar RPG. Tanto que nem mesmo aconselho a usar religiões reais para um jogo de RPG. Uma pessoa tem todo direito de se sentir ofendida se na aventura o mestre dizer coisas como: ³Jesus nunca existiu´, ³Viva a morte do papa´ ou ³Seguidores de Alá são idiotas´. Cada religião é escolha de cada um e deve ser respeitada como ig uais. Agora deixando o ponto serio de lado«.Eis as perguntas para criar sua religião para um cenario de RPG: Origem: Qual(is) raça(s) criou a crença? Existe uma historia da criação da crença? A historia é conhecida abertamente? Panteão: A crença acredita em deuses místicos, deuses físicos, espíritos/entidades ou outros? Quão poderoso o panteão é? Eles têm uma missão ou propósito? Eles afetam o mundo de alguma forma? As pessoas podem afetar o panteão ou sua missão/propósito de alguma forma? O panteão é temido ou adorado pelos representantes? O panteão é temido ou adorado por não-representantes? Eles podem descer na terra? Eles já fizeram isso? Seguidores: Quais raças a seguem? Existem diferenças da crença entre os seguidores? Quais? A crença impõe algum tipo d e restrição aos seus seguidores? A crença exiExiste algum ritual a ser seguido? Existe algum tipo de evento ou festa tradicionais da religião? A crença dá algum objetivo aos seus seguidores? Os seguidores da crença pode ser revelados abertamente ou são sec retos? Há algum ritual para se tornar seguidor? Eles podem ser identificados por algo? Representantes: Existem representantes da crença? Eles são revelados abertamente ou secretos? Existe alguma forma de reconhece -los? Como alguém se torna um representante? Existe alguma beneficio ou malefício para o representante em relação aos não-representantes? A crença impõe alguma restrição especial para os representantes? Existe alguma hirarquia na entre os representantes? Quais são seus nomes? Como acontece a sucessão dos representantes? Existe algum líder Maximo da religião? Locais de crença: Existe algum tipo de construção relacionada a crença? A crença exigi algum tipo de construção? Existe algum local considerado especial pela crença? A crença exigi algum tipo de local? Objetos de crença: Existe algum livro sagrado ou testemunho santo? Ele é aberto todos ou só aos seguidores, ou só os representantes? Existe algum objeto, cor, animal ou palavra que é considerada sagrada? Acreditam em poderes divinos vindos de objetos? Misticismo: A crença gera algum tipo de misticismo? Quão forte e freqüente é o misticismo? A crença criou algum tipo de lenda? Morte: O que a crença diz sobre a morte e a pós-vida? Como os mortos são tratados? Seus deuses morrem também? Existe algum julgamento? Foi determinado algum apocalipse? Existe um messias? Existe forma certa de morrer? Existem punições ou recompensas pos morte? É possível fazer contato com os que já morreram? Preconceito: Existe algum preconceito divino? Existe algum tratamento diferente em relação a algo ou alguem? Essas regras tem um nome próprio? Elas se aplicam a quem? Existe explicações ou historias que justificam essas regras? Leis da sociedade: A crença respeita as leis de um governo? É permitido seguir outras leis se não as da crença? As leis da sociedade afetam todos de forma igual pela crença? As leis da sociedade devem ser ignoradas em algum momento? As leis da sociedade tem algum nome especifico para a crença? Existe as leis da crença em si?
Passo 1.1: Entendendo
O
Estilo De Jogo.
Quer se aventurar no mundo de criação de regras e sistemas?Prefeito! Não é regra mas acredite, ajuda muito tentar criar essas coisas de forma organizada, então vamos começar o guia: A primeira coisa a pensar ao criar o Sistema é o que você realmente quer dele. Simplicidade x Complexidade Um jogo de RPG com regras simples normalmente facilita a aprender e geralmente faz um jogo rapido e dinamico. (³Ele me ensinou o jogo a meia hora e e u já to dominando o sistema´) Já a complexidade pode preparar seu sistema para opções interessantes para personagens, fidelidade ao estilo de jogo e principalmente prepara o sistema para sisuações inesperadas. (³Perai, você quer agarrar o monstro voador co m o pé?´) Para decidir você deve entender qual é o estilo que você quer em seu sistema. Digamos que está preparando um Sistema de RPG para o mundos de samurais. Mas que tipo de samurai? Acha que todos são iguais? então veja isso: Se você está pensando em um jogo de samurai parecido com desenhos, onde os personagens sofrem mais de dez espadadas e continuam lutando. Ou em mundo mais realista onde cada golpe pode ser o ultimo? Os golpes só podem ferir seu oponente ou podem causar ferimentos permanentes como golpes que arrancam braços ou detruiam olhos? Pensa em um jogo realista que 1 samurai enfrentando 10 samurais normalmente irá ser derrotado, independente de sua maestria na arma. Ou pensa em um jogo mais fantastico onde o melhor samurai do mundo poderia derrotar facilmente um exercito de amadores ao mesmo tempo? Tudo isso é o estilo de seu sistema. E olha que so falamos dos combates de espada de seu suposto sistema de RPG para samurais. Para melhor entender os estilos, talvez um exemplo seja ideal: Vou começar analisando o estilo de um dos sistemas mais conhecidos: D20! ( ou D&D se preferir) Antes de tudo, entendam que me refiro ao sistema D20 antes da 4ª Edição. Eu ainda não tive chance de conhecer suas regras e não adianta eu falar sobre um sistema que não conheço. Aviso aos fãs: Assim como tudo que faço, não pretendo criticar nenhum sistema de RPG nesa discussão, somente entender melhor seu estilo. Conceitos como ³melhor sistema de rpg´ ou ³melhores regras´ depende exclusivamente da opnião de cada um. O Sistema D20 tem suas regras principais para o tempo medieval; apesar de existirem muitas adaptações para outros tempos. D20 é um sistema voltado principalmente para combate, sendo que ele normalmente espera que o combate será parte comum na aventura. Ele facilita bem a criação de personagem com o sistema de classes de personagens. Com o avanço dos niveis, os jogadores vão ganhando mais opções para seus personagens ( seja com habilidades novas adiquiridas nas classes, seja com os talentos). O sistema D20 usa estilo fantastico. Pessoas normalmente não morrem com uma espadada, chegando até o nivel de ser engulido por um monstro e sair vivo dele. No começo os atributos são muito importantes, depois de alguns niveis, os bonus superam os atributos, fazendo seu nivel s er mais importante que os atributos. Isso representa que o potencial do aventureiro é importante quando iniciante, mas ao passar do tempo, a experiencia fala mais alto. Varias opções só são acessiveis caso o personagem trilhe um caminho determinado,
tirando um pouco da liberdade, mas dando logica a historia (Seria estranho saber invocar um ser poderoso antes de ser capaz de aprender a invocar um monstro fraco). Assim, o estilo do D20 é de aventureiros com cada um com suas proprias habilidades unicas, alguns sendo muito resistentes, outros nem tanto. Cada um compensando com suas capacidades. Um estilo onde o medo da morte demora para chegar. Onde truques sujos não funcionam com muita eficiencia e aqueles que vencem conseguiram graças as experiencias e coragem . A grande verdade é que o estilo do sistema de rpg deve ser adequado para o que se pretende jogar; ou seja: quer ver magos explodindo montanhas? então faça regras que permitam explodir montanhas! O sistema D20 é ideal para o que foi feito: Um grupo de amigos enfrentandos hordas de criaturas malvadas! Não que o sistema não permita interpretação, mas quando se le os livros do sistema D20, nota-se que a interpretação tem poucas referencias para interpretação. (comparado com outros sistemas como Storyteller). Mas não ter referencias não é ruim, o que um sistema deve ter cuidado é se as regras vão contra algo do tipo! Quer fazer personagens totalmente estranhos e fora de esteriotipos? Evite D20. Quer fazer aventuras onde as armas farão diferença? Fuja de 3D&T Quer fazer um jogo facil para iniciantes? evite Gurps. Assim como todo sistema tem seu lado forte, ele também tem seus pontos fracos. Nada que um mestre experiente não consiga superar é claro, mas estamos falando o que o sistema é preparado, não o que se pod e adaptar nele. Eu já tive aventuras de horror com 3D&T, e mestrei uma aventura de arquivo-X com Vampiro: a mascara. E acredito que devem ter casos ainda mais fortes sobre ir contra a maré do sistema. (talvez interpretar no jogo ³desafio dos bandeirantes´ já seja um exemplo melhor) Um sistema de RPG é feito de muitas coisas que seus criadores pensaram, o que levaria muito mais espaço para dizer, muito mais que eu pretendo por aqui. Isso foi somente uma amostra gratis. só para entender o basico de um estilo de jogo. Tendo uma coisa clara: Ao começar a fazer um sistema deve ter em mente o publico alvo e com isso escolher seu estilo de jogo. Estejam livres para perguntar detalhes sobre alguns sistemas, ou pedir conselhos para determinar o estilo do sistema de RPG que está criando. E é claro: Estejam livres para dizer qualquer coisa que não concordem aqui ou erros que eu tenha dito. Afinal ninguem é perfeito, mas isso não me impede de deixar as coisas perfeitas. Passo 1.2: Estilo Genêrico?
Bem«quando se fala em jogos genéricos também existe um estilo. Ele só é mais difícil de descobrir: Afinal um sistema genérico é um sistema onde pode ser jogado muitos tipos de cenários de campanha, mas como o sistema de regras se mantêm, algumas características sempre são iguais, nelas é que estão o estilo do sistema. 3D&T, teoricamente falando, é um jogo genérico. afinal é possível jogar desde um medieval clássico (como muitos fãs da tormenta fazem), passando por animes, até jogos como jedi ou viagem no tempo.Mas as regras de 3D&T afirmam sempre algumas coisas: armas não fazem diferença; A vida de um personagem demora para acabar; entre outras. Logo ele poderia ser jogado facilmente aventuras como Dragonball ou medieval heróico. Gurps também é um sistema genérico ( seus suplement os deixam isso bem claro), mas suas regras implicam com um grande realismo, a vida de um personagem dura
bastante, e suas regras param de funcionar em níveis elevados (com muitos pontos). Se tem duvida tente rolar um combate entre dois espadachins com NH 60. Sendo que o aparar é NH/2, Então eles tem que tirar menos que 30 em 3d6 ( um Maximo de 18)« parece que vai demorar muito para alguém se acertar«. As regras de 3D&T não suportam jogos mortais como aventuras de horror ou muito realista, enquanto as regras de Gurps não suportam aventuras muito elevadas como Dragonball. Não são defeito das regras, apenas o estilo do jogo, seus criadores preferiram deixá los assim. Afinal fazer regras totalmente diferentes para varias escalas de poder iria deixar o jogo complexo de mais. Isso foi uma escolha de Simplificar. Realmente, atualmente genérico mais quer dizer ³regras abrangentes´, que realmente genérico. Afinal um sistema teoricamente ³não-genérico´ como D20, tem essa quantidade de cenários diferentes. Então qual nã o é genérico? Fiz um sistema chamado Rhevide, onde justamente consegui regras que não mudam independente da escala de poder,mas como sou o criador, fica dificil não gostar do proprio sistema de RPG. Hehe Ser um sistema genérico quer dizer que o sistema tem regras que permitem jogar em qualquer tipo de aventura. (como 3D&T, Gurps, OPERA, DAEMON,Rhevide, entre outros). Mas muitos sistemas acreditam que um sistema só é genérico caso ele tenha regras para todas as situações possíveis. Criando assim os sistemas hiper-complexos e difíceis. Bem ai vai uma má noticia: não é possível criar tal sistema. Criar todas as situações possíveis que pode acontecer no rpg? acho impossível PENSAR em todas situações possíveis que podem acontecer em um tipo de cenário; quanto mais todos os cenários possíveis. Querendo ou não, algum momento alguém vai improvisar uma regra para continuar a aventura. A escolha é se quais situações você julga necessário ter uma regra pronta e quais você vai deixar a encargo do usuário de seu sistema d e rpg. 3D&T e GURPS usam teorias totalmente opostas neste aspecto. 3D&T prefere que a maioria das situações incomuns sejam cuidadas pelas mãos do mestre. Ele produz em seu manual o básico: simples e rápido. Caso algo aconteça de muito diferente, que o mestre resolva com uma regra. Muitos reclamam que essa simplicidade exagerada é a maior falhado 3D&T. Já GURPS o bicho fica mais complicado: Ele possui regra para MUITAS situações. Cabe o mestre ficar procurando no livro a regra para tiro no pé, regra para gancho aéreo ou até para cavar buraco. Com tantas regras, com certezas varias não agradam todo mundo. Passo2.1: Entendendo As Regras
O proximo passo é obvio: Agora que sabe o que, falta tentat trazer isso para o jogo. Mas ai caimos em uma caracteristicas mais importantes das regras: Complexidade versus simplicidade: Tendo em mente o que pretende para criar um sistema, o proximo passo é pensar no quanto complexo você o quer. Isso depende para cada um. Um sistema simples pode ajudar a entender e resolver muitos problemas nas regras, mas também pode tirar muitas opções de seus jogadores. Exemplo: 3D&T pode ser simples, mas algumas opções legais não são possiveis em suas regras. fazer um personagem como: ³um guerreiro poderoso com a espada, mas caso perca a espada é um fracote´ não é
possivel em 3D&T, já que o jogo não tem regras de armas, então armado ou desarmado é igual em 3D&T. Já ser muito complexo também pode ser legal, com regras incriveis e opções unicas mas fica dificil de aprender a inicio, e poucas coisas podem atrapalhar tanto um jogo quanto um mestre e um jogador discutindo se esta regra e assim ou assim. ( um trauma meu de gurps veio graças a um amigo meu, eu pedi para jogar RPG pela primeira vez, e ele respondeu: ³Claro, mas leia a regras primeiro, eu te empresto o livro, assim que você ler essas 500 paginas você pode jogar.´, coisa que assusta qualquer jogador iniciante). É verdade que um mestre habilidoso pode adaptar qualquer sistema para qualquer tipo de jogo, mas se você está fazendo as regras de seu sistema de rpg, para depois outros mudarem, você está fazendo a regra errada! Seu sistema deve no minimo conseguir fazer uma aventura para o estilo que foi feito. ( seria engraçado um sistema para jogar RPG de Dragonball não ter regras para combates). O truque é achar o equilibrio da facilidade e a complexidade. Muito vago? Então para entender melhor isso, que tal já falarmos da regra que normalmente é a primeira do jogo: Criação de personagens! A criação do personagem normalmente é uma das partes mais importantes do sistema. Afinal a maioria das regras devem ter como ponto de partida, algo que está na ficha. Alguns sistemas criam fichas simples, mas depois fazem milhares de regras para completar as regras. exemplo: o sistema opera tem somente um atributo para determinar a saúde física do personagem. Mas seu criador deu muita importância para danos feitos em locais diferentes do corpo, como a ficha não tinha nenhum tipo de regra para ataques localizados, o sistema opera tem dezenas de tabelas para conseguir dar dano em partes diferentes do corpo. Talvez seja algo que poderia ser resolvido com um detalhamento maior do corpo na ficha, ou talvez seja realmente o melhor método para simular o que seu criador queria para o sistema. Não estou citando como falha, mas foi algo que não me agradou no sistema. As vezes, simplificar um regra pode obrigar o criador do sistema criar muitas outras regras difíceis sem necessidade. Então deve -se tomar cuidado quando se faz uma regra muito simples quando se quer um sistema com plexo. Por que estou dizendo isso? por que na parte de criação de personagem, o mais tentador é fazer o mais simples possível! Afinal se for muito difícil, não irá agradar os jogadores. Um sistema com 40 atributos básicos provavelmente vai fazer um jogador pensar duas vezes antes de decidir tentar jogar esse sistema. Na ficha de um personagem o truque é tentar simplificar sem ter a necessidade de atrapalhar o resto do sistema. Queria que o ataque e a defesa fossem diferentes durante o combate? não tem um modo de mudar isso diretamente na ficha? Afinal, se paramos para pensar, a força física de uma pessoa e sua resistência fisica estão ligadas na vida real. Parece estranho um homem forte como um gorila cair como uma garota contra um tapa de um adversário. Mas criar regras para estes dois atributos unidos com certeza traria muitos problemas; então ao invés de complicar, foi simplificado: os dois atributos são totalmente a parte, mesmo que não seja totalmente verdade na vida real. Entende? Essa é a essencia da C omplexidade x Simplicidade. Deicidir o que vale a pena e o que não vale. Alguns preferem criar regras para tudo! Outros preferem criar o basico e deixar o mestre ³se virar´ com situações inusitadas. Mas cuidado nessa parte de deixar ³a cargo do mestre´.
A grande verdade que com um grupo inteligente, pode -se usar qualquer sistema. Eu usava regras para ³pontos de mana´ em 3D&T para a magia. Regra criada por mim, e muito antes do proprio 3d&t usar os pontos de magia. Meu grupo devia usar menos da metade de r egras de gurps. e algumas como DP, teste de morte, adaptamos para como queriamos. O truque é entender como o sistema equilibra as coisas, e tomar cuidado com isso. pois se a espada que você criou tem regras que desequilibram o jogo, você deveria consertar tal regra. Então, não importa como fizer seu sistema, vai ter gente mudando para como o grupo gosta. O importante é fazer o equilibrio certo entre ³simplicidade x complexidade´ . Fazer um sistema gostoso de jogar e adaptar. Mas lembre-se: Nenhum sistema é perfeito, mas quando a MAIORIA dos jogadores de seu sistema mudam seu sistema para ele ficar bom para jogar. Talvez o problema seja seu proprio sistema! Se você pretende criar um sistema que todos devem alterar para gostarem, pode esquecer. A maioria prefere procurar OUTRO sistema. Dav Que já mestrou em sistemas de regras complexas até sistemas de ³par ou impar´. (o sistema de ³par ou impar´ foi criado por mim, regra simples, ganhou o par ou impar? conseguiu fazer, independe do que; esse é um extremo de sim plicidade nas regras) Passo 2.2: Atributos Basicos
Os atributos são normalmente a parte mais importante nas regras de um personagem. Então deve pensar nele em primeiro lugar. Como pretende utiliza-los e quais serão eles. Lembro que o fato da maioria usar o que estou falando abaixo, não quer dizer que DEVE ser feito. Alguns sistemas são famosos e inovadores por não usar justamente essas regras. Itens que sempre aparecem em todos os sistemas (com raras exceções) são: As 3 caracterisicas fisicas: Agilidade, Força e Resistencia (muitas vezes com nomes diferentes) As 3 caracteristicas mentais: Inteligencia, Percepção e Conhecimentos(ou sabedoria). (muitas vezes postos como um unico atributo) As 3 caracteristicas sociais: Beleza, Recursos(dinheiro), e Reputação (fama). (muitas vezes todos tranformados em vantagens). Essas nove caracteristicas geralmente são solicitadas em algum momento do jogo, mas como muitos fazem, alguns valem ser atributos outros valem ser vantagens e ainda há poucos que preferem não por nada referente, sendo que basicamente seria ³o igual para todos´ Existem também casos que é preferivel soma-los ou dividilos. ³como assim?´ Somar atributos é quando cria-se um atributo que faz o papel de dois atributos: exemplo ; Em GURPS, IQ representa sua inteligencia e seus conhecimentos. Fazendo assim o papel de dois em um. Já dividi-los é um pouco mais complexo, é quando se cria atributos que fazem uma pequena parte de outro atributo: exemplo; Agilidade definiria a velocidade fisica de seu personagem, não só sua velocidade nos musculos, mas sua cordenação, seu reflexo, entre outros. Mas muitos sistemas preferem separa-lo em dois: Agilidade e Destreza, sendo um as caracteristicas a velocidade fisica, e outro a cordenação motora e reflexos. Também não esqueça os atributos unicos. Eles servem para definir coisas não comuns em nosso mundo, mas obrigatorias no cenario. Coisas tão esenciais que devem ser um atributo, exemplos:
Sorte; Apitidão magica; absorção de dano; liderança; Heroismo; Empatia com animais; auto-controle ; força de vontade; coragem; resistencia psiquica; Espero que isso seja o suficiente para poder começar a imaginar seus atributos ideais« Passo 3.1: Atrativos?
Pronto. Agora já está decidido qual é o estilo do seu sistema e quanto as regras pretendem se aprofundar. Acabou? está pronto? Talvez« na verdade agora vem as partes talvez mais complicadas. Pois até agora foi feito a parte grossa do sistema, a idéia básica. Algo como a massa que acabou de sair da forma. Agora falta os acabamentos. E o primeiro que deve ser feito é: O que seu sistema tem de bom? O que faz dele um sistema que mereça ser jogado? Quais são seus atrativos? Por que alguém prefere ria seu sistema de RPG? Por que ele escolheria o seu e não outro qualquer? Um sistema deve ter atrativos. Isso é com certeza essencial. Se seu sistema é um sistema medieval, com regras baseadas em classes de personagens, e que os personagens ganham níveis para ficarem mais poderosos. Por que escolheriam seu sistema e não o sistema D20? Pois é, meu amigo, seu sistema já começa com algumas desvantagens contra o D20: o D20 é famoso, tem livros legais feitos por profissionais e uma legião de fãs que concordam que é um dos melhores sistemas já feitos! Pois é. seu sistema vs D20 começa com ( no mínimo) 0 x 3. Agora quais seus pontos fortes? O que faz seu sistema mudar esse placar? Apesar do exemplo, isso se aplica a qualquer tipo de comparação. Não importa que seu sistema não tem guerreiros medievais e sim vampiros. Basta trocar a comparação de ³seu sistema vs D20 para ³seu sistema vs vampiro: a mascara´. Não tem como fugir da disputa. Se seus jogadores só jogam seu sistema por que não conhecem outros sistemas; então é provável que seu sistema esteja longe de ideal. Ele tem opções de combates únicas? Ele é jogad o em um cenário onde nunca foi feito regras para jogar? Ele tem um método diferente de interação? Essa parte não tem formula. Essa parte faz seu sistema deixar de ser ³aquele sistema igual a D20 para se transformar em ³Agata sistem´ (ou nome que você pref erir). Pense diferente. Seja criativo. O que seu publico alvo quer? Você pode dar isso a ele? Se antes você criava o corpo do seu sistema. Essa parte você cria a alma. Nessa parte seu sistema para de ser um prototipo e começa a se tornar algo com personalidade própria. Algo único. eu não posso dar a formula perfeita (como se eu soubesse«) . Mas sempre podemos dar sugestões e experiências próprias de ³isso funciona, aquilo não funciona´. Então abra sua parte criativa e comece a gerar essa alma. Para seu sistema ser único ele deve ser TOTALMENTE diferente de todos os outros? Claro que não. Não tenha medo de ser criativo, isso com certeza vai fazê-lo chamar atenção. mas tome cuidado para não exagerar. Pense no mercado de RPG como uma auto-estrada. Se você for criativo demais será como você estivesse andando na contra-mão: você com certeza chama atenção, mas as chances de algo dar errado é muito maior. Afinal regras muito inovadoras devem ter um cuidado especial. Como ter certeza que a regra está justa? e como ter certeza que seus jogadores vão gostar? Ser inovador é assim: fácil de atrair mas fácil de
errar também. ( apesar disso, podem ficar que eu sou um dos que anda na contramão. O sistema que venho trabalhando, o sistema Rhevide, tem muitas coisas inovadoras; talvez por isso tenho levado tanto tempo para ter certeza que o sistema está como eu quero.) Quer dizer que não ser inovador é mais fácil? Talvez. Andar no mesmo sentido que os RPGs que já estão no mercado faz com certeza o sistema mais fácil de produzir; mas cuidado: É difícil chamar atenção quando você anda no mesmo sentido que todo mundo e com um carro igualzinho a todos os outros na auto -estrada. (carro leia-se seu sistema). E por ultimo lembre-se: se ninguém nunca fez , pode ser por dois motivos : Ou ninguém nunca teve essa idéia ou tem um defeito muito serio que você só vai notar mais tarde. Passo 4.1:
O
Que Quer Dizer Justiça?
³Hora da justiça´! Frase forte. Eu gostaria de dizer que chama-se assim pois agora você pode mostrar seu trabalho pronto para todas as pessoas que disseram que nunca ia conseguir. (apesar de nunca ter feito isso, isso parece bem justo para mim). Mas não. O sistema ainda não está pronto. Falta ainda alguns ajustes: E para esse ultimo passo, você tem que gostar menos de seu sistema. Ta na hora de procurar defeitos em seu sistema. Hora de dar justiça para seu sistema. Sim.pouco adianta seu sistema estar legal e divertido se ele é injusto. Não acredita? então veja: Dois jogadores querem jogar seu sistema. Um deles pretende fazer um mago e outro um guerreiro. Mas infelizmente sua regra traz poder de mais para o mago, sem dar nada de igual valor ao guerreiro. seja mais pontos, seja mais opções ou até mais versatibilidade. Resultado: O mago destrói hordas de inimigos e ri com todo o seu poder; o guerreiro nota que só é divertido jogar com magos nesse sistema. então ele tem duas opções: ou troca o personagem ou troca o sistema. Entendeu? Esse passo pode obrigá-lo a mudar todo o seu sistema, mas não fazê-lo também não vai ajudar seu sistema. Reveja todas a opções e possibilidades nas regras. Tudo está justo? O mago está justo com o resto? lembre que ele normalmente é mais versátil que o guerreiro e isso deve ser levado em conta. A aquela arma não é simplesmente melhor que as outras? Por que se é, por que um guerreiro usaria uma outra arma já que essa assume ser melhor que todas? Para que fazer 40 tipos de armas se todos só vão usar uma? Ela TEM que ser melhor? então pelo menos ponha um preço altíssimo nela! O sistema deve ser justo para tudo, se não, algumas opções param de ser usadas. Exemplo: O sistema GURPS tem a raça Kobold em seu suplemento ³Fantasy´. Em regras, quando se joga com um Kobold, simplesmente se faz a ficha com menos pontos que o resto! E ele não possuem vantagens que justifiquem a redução de pontos (na verdade eles ainda tem desvantagens). Eu tenho um colega que jogou com o Kobold em GURPS. Ele jogou algumas aventuras e teve que trocar o personagem. Nas palavras dele: ³O Kobold é até uma raça legal, mas começar com menos pontos por nada é complicado. Não que eu quisesse que ele fosse poderoso, afinal era um Kobold, mas poderia pelo menos me dar algo que valesse os pontos que perdi. Nem que fossem mais aliados Kobolds, que morreriam na primeira aventura.´ conclusão: em GURPS, eu suponho, a raça Kobold foi feita para ilustrar como a raça
era fraca, mas não foi considerada alguém realmente usar as regras para jogar com um Kobold. GURPS é um ótimo sistema e tem vários pontos fortes, mas a regra de Kobold com certeza não é o caso de um ponto forte. A justiça faz o jogo ficar mais interessante. Muitos jogadores gostam de personagens mais fracos que o resto do grupo. Eles gostam do fato de não serem os mais poderosos em combate. Mas não quer dizer que mereçam jogar com um personagem pior! Provavelmente serão personagens com outros pontos fortes, deixando o combate para seus colegas. Agora se a regra estiver injusta, esses jogadores talvez não consigam criar esse personagem. Ou talvez não consiga criar o guerreiro tão poderoso quanto o mago. Ou talvez todos nunca usem a arma foice de seu sistema. Ou outros vícios podem aparecer em seu jogo. Quando se monta as regras, deve-se pensar em elas serem úteis para todos. A força ser util apenas para lutadores corpo-a-corpo faz os outros personagens não precisarem do atributo. O ideal que todos os atributos sejam úteis para todos, nem que seja um pouco para alguns e muito para outros.(como a força não servir apenas para dano, mas também o peso das armaduras e quantidade máxima de carga por exemplo) 3DnT tem uma regra bem similar que comete esse erro grave: existe dois atributos Força e Poder de fogo (PDF). Ambos tem as mesmas funções, mas PDF permite também a atacar a distancia todos ataques a distancia são pdf, até mesmo a rocha arremessada pelo personagem). Quando atacado a distancia o alvo pode tentar se esquivar ou até refletir o golpe então (teoricamente) ambos estariam justos. Mas PDF também pode ser usado em tiros a queima -roupa, onde a esquiva não é possível, funcionando igual a força! Logo, PDF é melhor que força em vários aspectos. Na época de mestrar 3DnT, raras as vezes eu vi personagens que tinham tanto força ou pdf. Geralmente se escolhia um e concentrava seus pontos. Além que poucos casos força era escolhida para ser o atributo de ataque, já que pdf era melhor. Isso é um típico caso que as regras fazem os jogadores evitarem algo em seu sistema por estar injusto. (nesse caso pelo fato dos dois atributos serem iguais; não haver vantagens em ter números altos em ambos atributos sendo melhor concentrar em um deles; e é claro que pdf é melhor que força). Concordam?
Os
Primeiros Passos? Perguntas Inspiradoras Para A Raça
No mundo de RPG, existe uma variedade de raças. Eu mesmo conheço mais de 20 variações dos elfos, uns 7 tipos de an ões e mais pelo menos 25 raças diferentes. Agora vem à pergunta: por que então criar mais raças? A resposta é simples: Por que você quer! Só por que existe uma raça sombria que vive nas cavernas e mata qualquer intruso (e existem varias dessas), não quer dizer que a sua raça ³sombria que vive em cavernas´ vai ser igual às outras. Quando se cria uma raça existem milhares de opções e variações possíveis. Eu mesmo já criei varias variantes de elfos, e sempre possuem algo em sua cultura, algo em seu modo de pensar que faz a raça ser uma raça de elfo única!. Até mesmo
entre as variantes que eu criei. Não tenha medo de alterar as características de uma raça para fazer ela ser como você deseja. Quando falamos em Criar uma raça, quer dizer criar uma raça do nada ou criar sua versão de uma já famosa. Sim«alterar uma raça também não deixa de ser criação. Uma alteração pode afetar tanto uma raça que talvez até deixamos de reconhecer de onde veio sua origem. ( ³Serio que essa raça começou baseadas em elfos?´) Mas lembre-se que o que faz a raça única não é seu nome e sim a própria raça em si. Como sempre vamos a um exemplo: Os elfos e os drows são similares. Usam vários conceitos parecidos: ambos têm orelhas pontudas, ambos têm ligação forte com a magia e a natureza (mesmo que o drows tenha conexão com magia negra e natureza maligna); Eles possuem sim muitas diferenças, mas muitos consideram ambos apenas uma raça e sua variante (elfos e elfos negros). Mesmo assim suas poucas diferenças são cruciais. Uma raça é malignina e outra bondosa. Uma tem intolerância ao sol. E se isso não bastasse, sua cultura muda bastante seu modo de pensar. Lembre-se disso: Outra raça não é apenas um anão com três braços, em sim um ser que vê o mundo de outra forma, tem valores diferentes e uma natureza que o faça diferente. Difícil? Talvez« Pode ser uma raça legal para os personagens visitarem cidades, Monstros onde tentam matar os personagens ou até a raça já extinta que deixou sua historia em ruínas. O primeiro passo é o obvio: O que você quer pa ra raça? Que tipo de raça tem em mente? Isso é fundamental ter em mente desde os primeiros rascunhos da raça. Se pretende fazer uma raça para ser temida, lembre-se disso em todos os passos. Se no meio do caminho você decidir que ela deve ser engraçada e sociável, então com certeza terá que refazer muito sua raça ³originalmente temida´. (para não dizer começar tudo de novo). Tendo pensado nisso, deve-se pensar o quão distante essa raça será do ser humano. Raças próximas dos humanos são mais fáceis de compree ndidas e adorada por jogadores. Fazer uma raça próxima do humano também é muito mais fácil, pois não deve-se levar muito em consideração como a mente da raça trabalha. Mas ao se afastar do humano a raça pode se tornar extrema: ou a melhor raça já feita ou uma porcaria de raça. Deve-se pensar então nos óbvios: Raça fisicamente.
Existe alguma restrição ou vantagens física de mobilidade? (vôo, morte se mergulhado etc) Ela tem armas naturais? (garras, presas, raios psíquicos etc) O que ela come? (carne, vegetais, magia, etc) Ela se encaixa em qual tipo de grupo do mundo animal? (Mamífero, réptil, Artrópode etc) Como é sua reprodução? Como eles nascem? Suas crianças são como? Eles levam quanto tempo para atingir a maturidade? Quanto é seu tempo de vida media? Ela é adaptada a algum ambiente? Ela reage de fisicamente diferente a algo? (água queima, magia não afeta etc.)
Modo de pensar da raça.
Ela difere algo da mente do ser humano? Qual é seu grau de inteligência? Que tecnologias ela conhece? Como ela reage sobre seus instintos? Ela controla seus instintos? Quais são seus instintos mais básicos? Ela se importa com as outras raças? Ela possui algum inimigo? O que é ser bondoso para a raça? Ela tem algum animal de estimação? Cultura da raça. Como é sua cultura? Existe algum deus? Ela já teve outro modo de sociedade antes desse? Como funciona seu governo? Existe algo que afeta sua cultura diretamente? Ela tem fé? O que é considerado ³dentro das leis´? Se você está sem inspiração, essas perguntas vão ajudar a ter ideias interessantes. Se fez uma raça e acha que faltou algo, tente por uma resposta ousada em algumas dessas perguntas e voa -lá! Sua raça vai ficar bem diferente da maioria. Afinal«o melhor jeito de obter as respostas certas e fazendo as perguntas certas Davidt. ³Só por que ninguém é perfeito, não quer dizer que não podemos deixar as coisas perfeitas.´ Analisandos
Os
Humanos
E com sempre, eu começo para dar uma ideia do que podemos fazer nessa discussão: Vou comerçar com a raça que todos conhecem muito bem: os humanos. Aspectos de regras: Os humanos tem sempre seus atributos como base, sendo normalmente são os medios de seu universo em aspectos fisicos. Sempre possuem uma grande capacidade de aprender rapidamente e de se adaptar facilmente ao ambiente/mundo que vivem. Historico: Por darem muita importancia a sobrevivencia, sempre se reproduzem em numero alto comparado as outras raças, sendo facilmente os mais numerosos e comuns onde vivem. Sua cultura muda com facilidade, sendo sempre adaptada pelo lugar que vivem, fazendo muitas vezes suas culturas difereciadas os tornem tão diferentes que parecam menbros de outra raça. Os humanos são muitas vezes extremos em tudo. Ou mantem uma aparencia muito comum ou tem uma aparencia totalmente fora do padrão. As vezes são guerreiros sanguinarios as vezes guerreiros pacifistas que nunca matam seus oponentes. Se algum aventureiro é diferente de tudo que já foi visto, provavelmente será humano. Habitações: Os humanos gostam de criar grandes grupos, sendo comum pequenas vilas crecerem até virarem grandes metropoles. Dão muito valor ao dinheiro e dificilmente o compartilham, não sendo incomum existirem podres de ricos e miseraveis existiram na mesma cidade (ou até mesmo bairro). Traço diferencial: Os humanos se adaptam a tudo, tanto que em muitos mundos é comum dizer: ³mesmo onde nenhuma raça conseguiria sequer acampar, os humanos podem criar uma cidade.´ Aventureiros tipicos:Os humanos gostam de ser versateis e dif erentes, logo não é
estranho encontar qualquer tipo de aventureiro dessa raça. Os humanos tem pouca afinidade com magia, sendo normalmente escolhidas opções menos misteriosas e mais confiavaveis como guerreiros. Mas por serem tão numerosos, não é incomum encontar humanos que decidiram trilhar o caminho da magia. O caminho clerical depende da cultura, as vezes clerigos são comuns, as vezes rarissimos. Projeto Bio-Psico-Social
³O ser humano é um ser Bio-psico-social. Qualquer diferença em seu corpo (bio), modo de pensar (psico) ou em sua sociedade (social) vai fazê-lo mudar. é impossível dizer que apenas um desses aspectos crie a mentalidade de um ser humano. todos esses aspectos o criam.´ Essa é uma grande verdade. Ponto. Agora, o que isso ajuda em criar uma raça? Muito (para não dizer tudo). Se Você pretende criar um ser inteligente, com capacidade de evolução mental que se baseia além dos instintos, também na razão: Então você deve entender o único exemplo que existe no mundo real: nós! Os humanos. Um projeto que eu criei para estudar e criar raças ajuda imensamente nesse quesito. Vou mostrar para vocês. Antes de mais nada, é um projeto meu, ou seja, com certeza não está perfeito. Estejam livres para discordar ou tentar melhorar o projeto. Reprodução Auto-preservação Analise de situação Curiosidade Ambição Individualismo Liberdade Não extermínio Necessidade de crença Empatia Proteção dos filhotes Necessidade de companhia Sendo cada um deles: Reprodução: até um pouco obvio. O desejo/ a necessidade da raça se re produzir. Esse conceito se refere desde métodos para atrair para a relação até modos de garantir a fidelidade de seu(s) parceiro(s). Níveis altos vão fazer uma raça com conceito bem baseados na reprodução, e poucos níveis vão fazer raças sem a procura voluntaria de acasalar. Auto-preservação: A auto defesa da raça. Este conceito se resumi em conseguir sobreviver; desde conseguir alimento até conseguir abrigos seguros para si. Auto níveis pode fazer uma raça defensiva em demasia (até paranóica) e em baixos níveis pode causar uma raça sem medo de morrer (podendo agir de formas suicidas naturalmente) Analise de situação: A capacidade da raça de focar para o futuro. Altos níveis criariam raças obsessivas no futuro, com muitos planos e nunca atenta o que ocorre n o presente, baixos níveis criariam raças que confiam no futuro, não se preocupando e se concentrando no presente. Curiosidade: A necessidade de aprender coisas novas. Essa necessidade faz a raça muitas vezes evoluir tecnologicamente, mas muitas vezes pode criar problemas (como tentar descobrir se um monstro pode ser domado). Altos níveis fariam raças que procuram sempre coisas novas, perdendo o interrese da coisa assim que descobri-se sua natureza. Baixos níveis fariam raças que não tem interrese algum em
mudar ou aprender algo, uma raça estagnada. Ambição: A necessidade de conseguir algo para si, esse conceito não vale apenas para objetos materiais, mas honra, fama, respeito sendo também formas de ambições. Altos níveis podem criar raças egoístas e aproveit adoras, sempre ganhando vantagem em tudo. Baixos níveis criariam raças sem interrese de nada, não procurando conseguir ou manter nada para si. Sem interrese no que os outros pensam. Individualismo: A importância que a raça cria entre o individuo e a sociedade. Altos níveis criam raças egoístas, que pensam mais em si que a sociedade, talvez até raças que não tenham sociedades ou não se preocupem com outros membros da raça. Baixos níveis fazem raças com alto valor pela sociedade, muitas vezes criando problemas ou responsabilidades para si para ajudar sua sociedade ou raça, raças que teriam um grande instinto de proteger o próximo. Liberdade: A capacidade de tomar decisões sozinho. Altos níveis vão criar raças que não aceitam opiniões de ninguém (nem mesmo de outros membros da raça). Baixos níveis criam raças dependentes, que são inseguras e gostam de deixar as decisões para os outros. Não-exterminio: A capacidade de se preocupar com coisas não empáticas. Se preocupar com ambiente, com a natureza em geral, algo próximo da ecologia, tomando responsabilidades em pró de um ambiente saudável. Raças com altos níveis podem ser raças que desenvolveram sociedades sem poluentes, que não agridem o meio ambiente, ou que até plantem não para uso próprio, somente para o crescimento de florestas. Níveis baixos criam raças que não dão importância para o meio ambiente, sempre usufruindo dele e somente mantendo em bom estado caso o afete (como acabar a comida, afinal pensar no futuro é ³Analise de situação´). Também poderia criar raças que odeiam o meio-ambiente, que destruiria locais que visita sem sentido, apenas por não suportar a vista de um local sem destruição. Necessidade de crença: A necessidade de acreditar em seres sobrenaturais e coisas sem explicação lógica. Essa necess idade vem desde acreditar em superstições até acreditar em dogmas de deuses: A crença que as coisas desconhecidas funcionam por alguma razão, que a um ser superior esteja protegendo ou criando um destino. Níveis altos criam raças quase fanáticas, que acred itam que tudo funciona em pró da sua crença e confiam mais em sua fé que a lógica em si (podendo cometer até mesmo atos suicidas para provar que deus o protegerá). Baixos níveis criam raças que não vê misticismo no mundo, que tudo acontece por uma explicação lógica, um ser ateu que não acredita em nada sobrenatural, nem destino ou deuses. Empatia: A importância dada a seres empáticos. Altos níveis criam raças que sentem o sofri mente de outro ser com grande facilidade, que se arriscaria para ajudar algo que tem sentimentos. E também ver sentimento em coisas normalmente não empáticas: arvore terem sentimentos, pedras possuírem espíritos, a vento ter alma. Baixos níveis criam raças que não se comovem com sentimentos alheios; Não se importam com sofrimento ou problemas dos outros contando que não afete a si; E muitas vezes não acreditam em sentimentos de coisas normalmente empáticas, como animais ou até membros de outras raças. Proteção dos filhotes: A importância dada a seus filhotes/crias; Vem desde a proteção deles até mesmo a educação e futuro do filhote. Altos níveis criam raças que gostam de seus filhotes sempre por perto, dando super-proteção e garantir o futuro da prole; muitas vezes assumindo essa importância não apenas a suas próprias proles mas também as proles dos outros. Baixos níveis criam raças que não dão importância a seus filhotes, deixando a própria sorte assim que nascerem, talvez até devorando seus filhotes caso atrapalhem. Necessidade de companhia: A necessidade de ter alguém consegue, não co mo
parceiro sexual (esse está na reprodução) mas sim como própria companhia em si: amigos, animais de estimação, vizinhança. Altos níveis criam raças que adoram ter companhia, para conversar, brincar ou coisas do tipo. Podendo até ter medo de ficar sozinho. Baixos níveis criam raças que preferem a solidão, evitam se expor nas conversas e gostam de silencio. Podem mesmo ter demo fobia, medo de grandes agrupamentos de pessoas. Chegou a hora de finalmente entender o projeto. Depois de ler tudo isso, com certeza essa parte vai ser fácil demais. Tendo em mente o significado de cada um. Agora cabe somente por a lista na ordem de importância para a raça. Lembre-se que estamos falando do instinto da raça. A própria sociedade ou histórico do personagem pode impor alg umas diferenças no modo de pensar mas essa lista deve estar sempre idêntica. Afinal, um desafio constante de raças pensantes conseguirem controlar seus instintos e fazer o que é certo. Vamos (como sempre) a um exemplo: Temos essa raça que tem essas priorid ades. Auto-preservação, reprodução, Analise de situação, Proteção dos filhotes, Ambição, Empatia, Individualismo, Curiosidade, Necessidade de crença, Necessidade de companhia, Liberdade, Não extermínio. Sabe qual é a raça? Humano. A lista mostra a importância que o instinto humano determina. O humano (ao contrario de muitos animais), preza sua sobrevivência acima de tudo, sendo seguido por reprodução. (esses dois normalmente estão perto do topo de qualquer raça/animal, afinal se não se multiplicam ou sobrevive, a tendência é da extinção). Mais uma vez lembrando: esse é o instinto humano, não o modo de pensar de todos os humanos. Muitas vezes por alguma razão especial, pode ser dada importância a algo acima do normal. Exemplo típico: A chance de morrer ou de algo ruim acontecer pode ser subestimado por proteger seu filho. (Auto-preservação e Analise de situação x Proteção dos filhotes) mas não é o comum, é a decisão da lógica humana, não totalmente do instinto. Perceba que mudar um deles da posição pode mudar completamente a espécie. Uma raça que tem sua Curiosidade mais importante que sua Ambição, com certeza não pensaria duas vezes para dar vários bens seus ou status de honra apenas para descobrir diferente. Eu analisei em vários mundos, e em muitos deles, Elfos, anões, Halfings tinham listas iguais a dos humanos. Apenas sua cultura já o faziam bem diferentes. Listas iguais não quer dizer raças iguais. Pense nessa lista como parte grossa: como a massa recém modelada, ao fazer os detalhes na massa (a parte fina), pode-se ainda mudar muitas coisas! Então lembre: se pretende alterar essa lista em uma raça, pode ter certeza que ela vai ser bem diferente que qualquer raça. Fazendo ações que para os humanos não faria sentido, mas para raça fará muito sentido. Uma raça com curiosidade mais alta que ambição poderia acontecer tal cena: -Mas então você pagou todos os aventureiros, foi pessoalmente na viagem? Você vendeu sua casa para pagar a viagem e pode morrer durante a própria viagem somente para conseguir alcançar o ³tesouro de Mistar´?- humano viajante. -Sim, e está valendo muito a pena. Vi tantas coisas estranhas durante a viagem«e em alguns dias vamos chegar na caverna que está escondido o ³tesouro de Mistar´!raça X. -Nossa, esse tesouro deve valer muito para se arriscar tanto. -Não sei
-Não sabe? Então porque está fazendo toda essa viagem? -Eu apenas queria saber o que é o ³tesouro de Mistar´. ± raça X Pode não fazer sentido para os humanos fazer isso, mas para a raça X, foi uma decisão sabia!. Maldade De Um Inimigo.
O que é a maldade? È uma pergunta que parece simples mas não é. O que sabemos da maldade? Qual é o conceito que define isso? Existem os criminosos, mas um criminoso é ser alguém que infringiu a lei, mas não necessariamente uma pessoa má. Caso contrario, esquecer de ir votar seria considerado um ato de maldade. O que não é o caso. Se não podemos nos medir pelas leis, então corremos para a religião. Mas as religiões são tantas e dizem tantas coisas diferentes entre si, que dificilmente teríamos um conceito simples de bondade e maldade, ainda mais que todas as religiões concordassem. Então medimos pelo seu maior oposto. A bondade. Pelas historias clássicas, um homem bom é um homem que se arrisca pelo bem dos outros. Não por fama, dinheiro ou honra. Simplesmente para ajudar as pessoas. Se bondade é se importar e ajudar pessoas sem pedir nada em troca, então maldade é causar desgraça a outras pessoas para conseguir algo para si. O total oposto. Simples assim. Apesar de parecer que todos os inimigos dos personag em são maus, na verdade algumas vezes um inimigo malvado é raro. Eu consigo pensar em três tipos de adversários dos personagens. Temos os monstros, os adversários e os vilões. Os monstros são animais, criaturas místicas, motos -vivos, golens« Seja como for, são criaturas irracionais, atacam os personagem por instinto ou ordem. Não sabem quem estão atacando e não se importam. Apenas atacam, incapazes de entender conceitos como maldade e bondade. Temos os adversários. Eles são inimigos dos personagens por moti vos de objetivos diferentes. Ele não julga que está errado e não julga que está fazendo algo maligno. O soldado do exercito inimigo, mesmo que esteja atacando um pais, só julga que está defendendo seu pais. Seguindo ordens de superiores. Poucos em uma guerra acham que estão do ³lado errado´. Há também o que querem fazer um sacrifício para o bem de todos. Matar dez pessoas para descobrir a cura de um vírus que pode salvar milhares. Apesar de saberem que estão fazendo algo errado, julgam que podem ser perdoados. ³Os fins justificam os meios.´ E existe o Vilão. Esse cria o mal sabendo muito bem que está trazendo problemas para os outros. Mas não se importa contanto que ele consiga suas metas. Acredita que pode fugir de punições seja se escondendo seja por ser p oderoso de mais. Dos três, só o vilão é realmente maligno. Somente ele faz a maldade sem nenhuma justificativas. Simplesmente por ser o caminho mais fácil para sua meta egoísta. Ele é o inimigo que mais representa a luta dos heróis, teoricamente bonzinhos, enfrentam as forças do mal para a paz e segurança reinarem em seu mundo. É basicamente o bem enfrentando o mal. Somente ele é realmente mal. Parece estranho mas as vezes é difícil por um inimigo realmente malvado em sua aventura e notei que uma das coisas que parece que muitos mestres tem problemas. Interpretar pessoa malvadas. Como o vilão pode parecer realmente malvado diante dos personagens. Ao interpretarmos como mestres, sempre existe o momento que os personagens se encontram com aquele mago da torre. O mago que roubou itens mágicos para se
tornar um poderoso lich. Mas então no momento do mago mostrar sua poderosa personalidade, os problemas que ele está causando, ele apenas mostra como ele é poderoso. Ai está o erro. Um inimigo poderoso é intimidador, mas não necessariamente malvado. Os personagem podem temê-lo, mas não acreditam que ele é um mal a ser detido. Não vê a diferença? Mas tem. Quando se enfrenta um inimigo poderoso, tenta-se derrotá-lo. Mas caso ache que vai ser derrotado, vê a possibilidad e de fuga. Não há sentido em morrer hoje para um inimigo que você pode vencer amanhã. Somente quando a fuga é arriscada ou por falta de opção que se luta até a morte. ( ou por que os jogadores não ligam para a vida do personagem, mas isso é uma outra histo ria«) Quando se enfrenta um inimigo malvado, a historia é outra. Ele deve ser detido, o mal que ele causa deve parar. Se existe uma possibilidade de perder, a fuga não parece tão interessante. Afinal enquanto você foge e se prepara para derrotá-lo em outro dia, mais pessoas estão sofrendo. Quantos irão sofrer por que você decidiu recuar? Se ainda tem duvidas, veja quantas vezes seus jogadores pensaram em sacrificar seus personagens por apenas uma chance de vencê -lo um inimigo? Qual foi a ultima vez que fizeram um sacrifício heróico? Havia opção de fuga segura para todos e mesmo assim ele escolheu uma ação que daria uma chance de vencer o inimigo em troca de sua vida? Ninguém se sacrifica por um inimigo poderoso, mas se sacrifica por um inimigo malvado. Usando uma referencia do Star wars, O império era uma ameaça poderosa, mas não um mal a ser detido, dominava planetas, extorquia povos, mas todos iriam sobreviver pelas mãos do império. Existiam rebeldes, mas eles lutavam de forma precavida, sempre se escondend o. Então o império criou a estrela da morte. Um poder de destruir um planeta. Em segundos, um povo inteiro aniquilado sem esforço se assim o império quisesse. Agora ele eram um mal a ser detido. Então os rebeldes fizeram o possível para roubar os planos da arma final e fizeram um ataque desesperado a estrela da morte com todas suas forças. Valia a pena morrer para salvar o universo da estrela da morte. Notou a diferença? E ele nem mesmo precisa causar esse mal por causa de seus planos. Basta ele causar esse mal. Um mago que pretende destruir vilas inocentes para criar um exercito de motos vivos causa um mal pela suas metas. Agora um Lorde sádico que manda capturar crianças por gostar de devorar carne de crianças apenas por achar sua carne saborosa também está causando um grande mal. E isso nem mesmo era necessário para seus planos. Para um inimigo ser malvado para os jogadores, ele não precisa ter um machado +3. Ele precisa mostrar que se não for detido ele causará um mal continuo e talvez permanente no mundo. Os personagens têm que sentir que ele deve ser detido de qualquer maneira. Eles devem ver o sofrimento que ele está causando. Ambos precisam serem detidos. E acredite, aos personagens encontrarem a vila destruída ou osso de crianças jogados no acampam ento os próprios jogadores vão acreditar nisso. Eles precisam ser detidos. A qualquer custo. E por que tudo isso é importante?
Ao derrotar um inimigo, que roubou um artefato do rei para tentar ressuscitar sua amada a qualquer custo. Os personagens o derrotam e vibram por devolver o artefato do rei. Agora ao derrotar um demônio, eles garantem que nunca mais haverá tortura e morte aos aldeões do sul. Isso com certeza parece ter muito mais valor. Os personagens vão se lembrar dessa historia por um bom tempo. Veja seus jogadores comemorando e verá a diferença. Por isso somos heróis no RPG . Pois queremos derrotar o mal. Dav. ³Só porque ninguém é perfeito não quer dizer que não podemos deixar as coisas perfeitas´