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BLOQUES INTEGRADOS – APP INVENTOR 2
El segundo, si… entonces… si no.., prueba una condición dada. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones de la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, realiza las acciones en la secuencia de bloques -si no.
Bloques Integrados
En App Inventor existen unos bloques integrados que son comunes a todos los proyectos, independientemente de los componentes que estos contengan.
El tercero, si… entonces… si no, si… entonces.., prueba una condición dada. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de otro modo prueba la segunda condición – si no, si. Si el resultado es verdadero, realiza las acciones en la secuencia de bloques -entonces; de lo contrario, pasa al siguiente bloque.
Todos ellos y alguna otra combinación se construye a partir del primer bloque, desde el botón azul de la esquina superior izquierda del mismo.
Bloques integrados
Los bloques integrados se organizan en bloques de: Control Lógica Matemáticas Texto Listas Colores Variables Procedimientos A continuación, vamos a enumerar y a resumir cada uno de estos bloques. La definición de los bloques es una adaptación de la traducción al castellano de la siguiente página compartida con licencia Creative Commons.
b.
Ejecuta los bloques que engloba para cada valor numérico en la gama a partir del valor desde y termina en hasta, incrementando el número por el valor determinado. Se puede cambiar el nombre de la variable número por otro si se desea.
c.
por cada elemento (variable) en la lista… ejecutar
Ejecuta los bloques para cada elemento de una lista.
Bloques de “Control”
a.
por cada número (variable) desde
si entonces
El primer bloque, si… entonces .., prueba una condición dada. Si la condición es verdadera, realiza las acciones en una determinada secuencia de bloques; de lo contrario, los bloques son ignorados.
d.
mientras comprobar… ejecutar Comprueba el valor “comprobar”. De ser cierto, lleva a cabo la acción indicada en -
ejecutar, luego prueba de nuevo. Cuando ya no se cumple la condición se pasa al siguiente bloque.
“Usted verá algo nuevo. Dos cosas. Y las llamo: Cosa Uno y Cosa Dos – Dr. Theodor Seuss Geisel” Chihuan
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l.
cerrar la pantalla con un valor resultado
Cierra la pantalla actual y devuelve un valor a la próxima pantalla. e.
si… entonces… si no
Prueba una condición dada. Si la afirmación es cierta, realiza las acciones en la secuencia entonces y devuelve ese valor al origen; de lo contrario, lleva a cabo las acciones del si no y devolverá el valor que de.
m.
Cierra la aplicación.
n.
f.
ejecutar… resultado
o.
evaluar, pero ignorar el resultado
abrir otra pantalla Nombre de la pantalla
Abre otra pantalla con el nombre proporcionado.
i.
Bloques de “Lógica” a. cierto
Representa el valor constante verdadero. Se utiliza para establecer valores de propiedades booleanas de los componentes, o como el valor de una variable que representa una condición.
abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la pantalla… Valor inicial…
Se abre otra pantalla y pasa un valor a la misma.
b. j.
cerrar pantalla con texto texto
Cierra la pantalla actual y pasa el texto a la aplicación que abrió éste. Este comando es para devolver texto a actividades que no son de App Inventor, no para las pantallas de App Inventor. Para las pantallas de App Inventor, como para aplicaciones con múltiples pantallas, utiliza el bloque cerrar la pantalla con un valor resultado.
Ejecuta el bloque de código conectado, pero ignora el valor devuelto.
h.
tomar el texto inicial
Devuelve el texto sin formato que se pasó a esta pantalla cuando ésta se inició por otra aplicación. Si no se pasa ningún valor, devuelve el texto vacío. Para aplicaciones con múltiples pantallas es mejor utilizar el bloque tomar el valor inicial.
Realiza las acciones definidas en ejecutar y devuelve una sentencia o resultado. Útil cuando se requiere ejecutar un procedimiento antes de devolver un valor a una variable.
g.
cerrar la aplicación
Igual que el anterior, pero valor falso o no verdadero. Se puede alternar entre cierto y falso mediante la flecha que apunta hac ia abajo.
tomar el valor inicial
Devuelve el valor inicial dado en la pantalla actual. Este valor se indica con el uso del bloque anterior, abre otra pantalla con un valor inicial Nombre de la pantalla… Valor inicial…
Falso
c.
No
Realiza negación lógica, devolviendo falso si la entrada es un valor cierto, y verdadero si la entrada es falsa. k.
cerrar pantalla
Cierra la pantalla actual
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d.
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=
d.
Comprueba si los argumentos son iguales. Dos números son iguales si son numéricamente iguales, por ejemplo, 1 es igual a 1,0. Dos bloques de texto son iguales si tienen los mismos caracteres en el mismo orden, con el mismo caso. Por ejemplo, plátano no es igual Plátano. Números y texto son iguales si el número es numéricamente igual a un número que se imprime con el texto. Por ejemplo, 12.0 es igual al resultado de la unión del primer carácter de 1A con el último carácter de Teafor2. Dos listas son iguales si tienen el mismo número de elementos y los elementos que incluyen son iguales.
–
Devuelve el resultado de restar el segundo número del primero.
e.
X
Como el de la suma con mutador, pero con la operación de multiplicación.
f.
/
Devuelve el resultado de dividir el primer número por el segundo.
g.
^
Devuelve el resultado elevar el primer número a la potencia indicada en el segundo. Este bloque permite cambiar también por el valor desigual. e.
Y
h.
Devuelve cierto si todos los valores lo son.
f.
entero aleatorio entre 1 y 100
Devuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, ambos inclusive. El orden de los argumentos no importa.
O
Comprueba si cualesquiera de las dos condiciones son verdaderas. i.
decimal aleatorio
Devuelve un valor aleatorio entre 0 y 1. Bloques de “Matemáticas”
a.
0
Se puede utilizar como cualquier número positivo o negativo (decimales incluidos).
j.
Utiliza este bloque para generar secuencias repetitivas de números aleatorios. Es útil para los programas de pruebas que implican valores aleatorios.
Haciendo doble clic en el “0” en el bloque le permitirá cambiar el número.
b.
=, ≠,>, ≥, <, ≤
Compara dos valores y devuelve si es verdadero o falso. c.
semilla aleatoria es
k.
Min
Devuelve el valor mínimo de un conjunto de números.
+
Devuelve el resultado de la suma de cualquier cantidad de bloques que tienen un valor numérico. Los bloques con un valor numérico incluyen el bloque número básico, duración de la lista o de texto, las variables con un valor numérico, etc. Este bloque puede mutar ampliándose para permitir más números en la suma.
l.
Max
Igual pero el valor máximo. m.
raiz cuadrada
Devuelve la raíz cuadrada del número dado.
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Puede mutar también como resto de y cociente de.
n.
valor absoluto
Devuelve el valor absoluto del número dado.
o.
v.
sen, cos, tan, asen, acos, atan
Devuelve el seno, coseno, tangente, arco-seno, arco-coseno y arco-tangente respectivamente del número en grados.
Neg
Devuelve el negativo de un número dado.
p.
Log
Devuelve el logaritmo natural de un número dado, es decir, el logaritmo en base e
w.
q.
atan2… y… x
Devuelve el arco tangente de y / x, y y x dado.
(2,71828 …).
e^ Devuelve e (2,71828 …) elevado a la potencia del número dado. x.
convertir radiantes a grados
Devuelve el valor en grados del número dado en radianes. El resultado será un ángulo en el rango [0, 360). r.
Redondear
Devuelve el número dado redondeado al entero más cercano. Si la parte fraccionaria es < 0,5 se redondeará hacia abajo. Si es > 0,5 se redondeará hacia arriba. Si es exactamente igual a 0.5, números con una parte aún entera se redondean hacia abajo, y los números con una parte entera impar se redondearán hacia arriba.
y.
También permite convertir de grados a radianes con el selector. El resultado será un ángulo en el intervalo [-π, π +) z.
s.
dar formato decimal al número… decimales…
Da formato a un número como un decimal con un número dado de posiciones después del punto decimal. El número de plazas debe ser un número entero no negativo. El resultado se realiza mediante el redondeo del número o añadiendo ceros a la derecha.
Superior
Devuelve el número entero más pequeño que es mayor que o igual al número dado.
t.
convertir grados a radiantes
Inferior
Devuelve el mayor entero que es menor o igual al número dado. aa. u.
módulo de
Modulo (a, b) es el mismo que resto (a, b) cuando A y B son positivos. En general, módulo (a, b) se define para cualquier a y b de modo que (inferior (a / b) x b) + módulo (a, b) = a. Por ejemplo, el módulo (11, 5) = 1, módulo (-11, 5) = 4, módulo (11, -5) = -4, módulo (-11, -5) = -1. Modulo (a, b) siempre tiene el mismo signo que b, mientras que resto (a, b) siempre tiene el mismo signo que a.
¿es un número?
Devuelve verdadero si el objeto dado es un número, y falso en caso contrario. Este bloque se puede cambiar por ¿es base 10?, ¿es hexadecimal? y ¿es binario?
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bb. convert number base 10 to hex
Bloque sin traducir que toma una cadena de texto que representa un número entero positivo en una base y devuelve una cadena que representa el mismo número es otra base. Por ejemplo, si la cadena de entrada es 10, entonces la conversión de la base 10 a binario producirá la cadena de 1.010; mientras que si la cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de binario a la base 10 producirá la cadena 2. Si la cadena de entrada es el mismo 10 la conversión de la base 10 a hex producirá la cadena A.
a.
Bloques de “Texto” “…” Contiene una cadena de texto.
h.
comienzo en el texto… cadena
Devuelve la posición del carácter en el que el primer carácter del bloque aparece por primera vez en el texto, o cero si no está presente. Por ejemplo, la cadena ana en el texto havana es 4.
i.
contiene texto… cadena…
Devuelve verdadero si el texto aparece en la cadena; de lo contrario, devuelve falso.
Esta cadena puede contener caracteres (letras, números u otros caracteres especiales). En App Inventor se considerará un objeto de texto. j. b.
Unir
lista con los resultados.
Anexa todas las entradas para hacer una sola cadena. Si no hay entradas, devuelve una cadena vacía.
c.
Longitud
recorta texto… en… Divide el texto en partes utilizando el texto “en” como punto de corte y genera una
k.
dividir por espacios
Divide el texto dado en partes separadas por espacios.
Devuelve el número de caracteres, incluidos los espacios en la cadena. Esta es la longitud de la cadena de texto dada. l.
segmento de texto… inicio… longitud…
Extrae parte del texto a partir de la posición inicial y la longitud de los caracteres. d.
está vacío
Devuelve si la cadena contiene caracteres (incluyendo espacios) o no. Cuando la longitud de la cadena es 0, devuelve verdadero de lo contrario, devuelve falso. m. e.
Compara si la primera cadena es lexicográficamente <,> o = a la segunda.
f.
sustituye en todo el texto… segmento… sustituto…
Devuelve un texto nuevo resultado de sustituir todas las ocurrencias del segmento por su sustituto.
comparar textos… (comparador) …
Recortar
Elimina todos los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el resultado. n. g.
Mayúscula
Devuelve una copia de su argumento de cadena de texto en mayúscula. Conmuta con minúscula.
Obsfucated Text “…”
Produce texto, como un bloque de texto simple. La diferencia es que este se oculta en el archivo apk.
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i.
Selecciona el elemento en el índice que figura en la lista dada. El primer elemento de la lista está en el índice 1.
Bloques de “Listas”
a.
seleccionar elemento de la lista… índice…
crear una lista vacía
Crea una lista vacía sin elementos. j. b.
insertar elemento en lista lista… índice… elemento
Inserta un elemento en la lista en la posición dada.
construye una lista
Crea una lista con un número de elementos dados. Si no se proporciona ningún argumento se crea una lista vacía. Este bloque es un mutador. Al hacer clic en el signo más azul se permite añadir elementos adicionales a la lista. k.
sustituye elemento de la lista lista… índice… sustituto…
Inserta la sustitución en la lista dada en el índice de posición. Se elimina el elemento anterior de esa posición. c.
añadir elementos a la lista lista… item…
Añade elementos al final de una lista. l. d.
Si algo es uno de los elementos de la lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso. Conviene tener en cuenta que, si una lista contiene sublistas, los miembros de las sublistas no son miembros de la lista.
eliminar elemento de la lista lista… índice…
Elimina el elemento de la posición indicada.
¿Está en la lista? cosa… lista…
m.
añadir a la lista lista1… lista2…
Añade los elementos de la segunda lista al final de la primera lista. e.
longitud de la lista lista
Devuelve el número de elementos de la lista.
n.
copiar lista lista
Hace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas las sublistas. f.
¿está vacía la lista? Lista
Si la lista no tiene elementos, devuelve verdadero; de lo contrario devuelve falso.
o.
¿es una lista? Cosa
Si algo es una lista, devuelve verdadero; de lo contrario falso. g.
toma un elemento al azar lista
Coge un artículo al azar de la lista.
h.
p.
lista a registro csv lista
Interpreta la lista como un registro de una tabla y devuelve un texto CSV (valor separado por comas) que representa al registro.
índice en la lista cosa… lista…
Devuelve la posición de la cosa en la lista. Si no está en la lista, devuelve 0. q.
lista a tabla csv lista
Interpreta la lista como una tabla y devuelve un texto CSV que representa a la tabla.
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r.
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lista desde registro csv texto
Analiza un texto como un registro en formato CSV para generar una lista de campos. c.
poner… a
Asigna a esta variable el valor especificado como entrada. s.
lista desde tabla CSV texto
Analiza un texto como una tabla con formato CSV para producir una lista de registros, cada uno de los cuales es una lista de campos.
t.
d.
Permite crear variables que solamente son accesibles en la parte ejecutar de este bloque.
buscar por parejas clave… parejas… noEncontrado…
Se utiliza para buscar información en una estructura similar a un diccionario representado como una lista.
Bloques de “Procedimientos”
a.
a.
Bloques de “Colores” bloques básicos de colores
crear color… construye una lista…
b.
c.
separar color
llamar procedimiento
Llama a un procedimiento que no devuelve un valor.
Al revés que el bloque anterior. Devuelve el código RGB.
Bloques de “Variables”
como procedimiento resultado…
Igual que un el anterior bloque, pero al llamar a este procedimiento se devuelve un resultado.
Permite crear colores RGB. El primer valor es rojo (Red), el segundo verde (Green) y el último azul (Blue).
c.
como procedimiento ejecutar…
Recoge una secuencia de bloques juntos en un grupo. A continuación, se puede utilizar la secuencia de bloques establecida mediante una llamada al procedimiento. Si el procedimiento tiene argumentos, especifique los argumentos con el botón mutador del bloque. Si haces clic en el icono más azul, puedes arrastrar argumentos adicionales en el procedimiento.
Se trata de bloques de distintos colores identificados por el color de en medio. Si hace clic en centro de cualquier color aparece una ventana emergente y se puede cambiar entre una paleta de colores.
b.
inicializar local nombre como… en …
d.
llamar procedimiento
Hacer una llamada a un procedimiento que devuelve un valor. a.
inicializar global nombre como…
Este bloque se utiliza para crear variables globales y asignarle el valor de los bloques encajados. Al hacer clic en el nombre se puede cambiar el nombre de esta variable global. b.
Tomar
Este bloque proporciona una manera de conseguir cualquier variable que se haya creado.
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