Tercera parte del curso de Hentai. +18Descripción completa
Veinteava parte del curso de Hentai. +18Descripción completa
Novena parte del curso de Hentai.+18Descripción completa
Descripción completa
LienzoDescripción completa
dibujo de la figura humanaDescripción completa
dibujo de la figura humana
Dieciseisava parte del curso de Hentai. +18Descripción completa
Quinta parte del curso de Hentai.+18Descripción completa
Treceava parte del curso de Hentai.+18Descripción completa
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Cuarta parte del curso de Hentai.+18Descrição completa
Descrição: dibuja ropa sexual
SESIÓN A5 NOMBRE DE LA SESIÓN: DIBUJANDO EN EL LIENZO Objetivo: Dibujar figuras en el dispositivo móvil. CONTENIDO DE LA SESIÓN
EL PLANO CARTESIANO El plano cartesiano está formado por dos rectas numéricas perpendiculares, una horizontal y otra vertical que se cortan en un punto. La recta horizontal es llamada eje de las abscisas o de las equis (x), y la vertical, eje de las ordenadas o de las yes, (y); el punto donde se cortan recibe el nombre de origen. El plano cartesiano tiene como finalidad describir la posición de puntos, los cuales se representan por sus coordenadas o pares ordenados. Las coordenadas se forman asociando un valor del eje de las equis a uno de las yes, respectivamente, esto indica que un punto (P) se puede ubicar en el plano cartesiano tomando como base sus coordenadas, lo cual se representa como: P (x, y)
GEOMETRÍA 1
LA RECTA La Recta tiene solo longitud, no tiene ancho ni altura ni grosor. Es un conjunto infinito de puntos que se extienden en una dimensión en ambas direcciones. Una recta se puede representar por:
EL CÍRCULO El círculo es una figura plana que consiste de todos los puntos que están sobre una curva cerrada y de los puntos interiores de ella, en la cual cada punto sobre la curva tiene la misma distancia al centro del círculo.
El radio de un círculo es la distancia entre en tre el centro y cualquier punto de la curva y tiene longitud r.
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El diámetro de un círculo es la distancia entre dos puntos cualesquiera de la curva cerrada y que pasa por el centro y tiene longitud d = 2r y divide a un círculo en dos partes iguales. El área de un círculo, es la medida de la superficie limitada por la circunferencia del círculo dado.
CANVAS El elemento canvas es un lienzo o área de trabajo donde se pueden dibujar elementos. Este lienzo tiene un ancho y un alto que pueden ser establecidos por el programador. El canvas es como un plano cartesiano, car tesiano, tiene unas posiciones en x y otras en y, a este tiempo de elemento también se le suele llamar matriz.
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Como pueden ver la posición 0,0 del canvas se ubica en la equina superior izquierda. Para añadir un lienzo (canvas) a nuestra aplicación, simplemente hay que arrastrar el componente al área de trabajo.
TRABAJO EN GRUPO DIBUJANDO –
En este trabajo en grupo , los estudiantes deberán crear diferentes figuras usando los componentes que AppInventor tiene dispuestos:
1. Arrastrar un componente canvas a nuestra aplicación y establecer valores de ancho y alto. 4
Y la altura
2. Ahora vamos a la pestaña de bloques para añadir un evento initialize. 5
Este evento realiza tareas cuando algo se carga o inicia, en este caso la pantalla Screen1.
3. Ahora vamos a decirle a nuestro lienzo Canvas1 que en el se va a dibujar un circulo.
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4. Ahora debémos darle los valores en x, y además del radio del círculo.
Para hacer esto arrastramos elementos para introducir números que están dentro del grupo math.
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Y simplemente asignamos valores.
Y observamos el resultado
Cada grupo deberá crear al menos 3 circulos de diferente tamaño, usando la función DrawCircle
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NOTA: En la mayoría de las ocaciones el emulador del dispositivo no mostrará los cambios hechos, por lo que se tendrá que reiniciar la conexión al emulador.
Y luego volver a conectarse al emulador
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GENERAR CIRCULOS CUANDO EL USUARIO PRESIONE LA PANTALLA PANTALL A Para esta actividad se debe tener un dispositivo con android a ndroid para realizar el demo. a) Lo primero es traer el elemento when.Touched para Canvas1.
b) Traemos la función DrawCircle. 10
c) Ahora traeremos la posición donde el usuario ha puesto el dedo, para esto se usa el get.
d) Añadimos el radio
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Y probamos la aplicación
MATERIALES
CANTIDAD
Computador con video Beam AppInventor Instalado Videos Tableta para mostrar la aplicación