UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO ���
v vo uciio o on n na ar El Deseo de E E v v olllu Por Adam Daigle Por Adam
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OLUCIONAR EL DESEO DE E V OLUCIONAR UNA M MISIÓN DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER
Autor • Adam Daigle Daigle Ilustración • Bruno Bruno Balixa Balixa Cartograf í í a • Jason Jason Engle Engle
Créditos de la edici ón en castellano Traducción • Bowesley Maquetación • Pepecaramuch
isi isi ón en la Socied Sociedad ad Pathfin Pathfinder der:: El Deseo de Evolucionar es una Misi ón de la Sociedad Pathfinder dise ñada para personajes de nivel 3- 7 (Grados 3–7; Niveles 3–4 y 6 –7). Esta Misión esta diseñada para ser jugada en la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede ser f ácilmente adaptada a cualquier mundo. Este libro utiliza las Reglas del Pathfinder RPG Core Rulebook y el Pathfinder RPG Bestiary . Estas reglas pueden encontrarse en internet en el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd . Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfinderSociety
M
Esta aventura aventura se rige por la Licencia Licencia OGL y es apta apta para usarse usarse tanto tanto con Pathfin Pathfinder der como como la edici edición 3.5 del juego de rol m ás antiguo del mundo. La OGL puede encontrarse en la última página de este módulo.
Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como ésta se define en la Open Game License versión 1.0a, Sección 1(e), y no constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogos, tramas, relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de juego abierto (Open Game Content) o que sea de dominio público queda excluido de esta declaración. Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este producto de Paizo Publishing se considera Contenido de juego abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a Sección 1(d). Ninguna parte de esta obra, aparte lo designado como Contenido de juego abierto puede ser reproducida en formato alguno sin autorización por escrito.
EL DESEO DE E V OLUCIONAR OLUCIONAR U NA MISIÓ N DE LA SOCIEDAD P ATHFINDER PARA GRADO 3–7 POR A DAM D AIGLE A DAM
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odo el mundo desea crecer, mejorar y expandir sus horizontes. Los Pathfinders hacen esto aventurándose en por todo el mundo, buscando aventuras y conocimiento perdido. El barghest Silvgadwer lo hace devorando los cad á veres de humanoides no malignos en la metr ópolis de Magnimar, al suroeste de Varisia. Espera evolucionar a un barghest mayor, y no desea detenerse aquí, su ambición conduce su b úsqueda a finalmente rivalizar en poder e influencia con los h éroes de los dioses goblins. Incapaz de acechar eficazmente en las calles de la ciudad en su forma verdadera (o incluso disfrazado), y desconfiando de los escasos goblin, Silvgadwer reunió a un pequeño grupo de bugbear sigilosos para ayudarle a raptar magnimarianos desprevenidos para alimentarse de ellos. Hace poco más de un mes, Silvgadwer devor ó a su primera víctima, un comerciante de baratijas que vend ía antiguedades rotas, y poco despu és se apoder ó del pequeño almacén de un vendedor ambulante varisiano en el distrito de Ordellia en la ciudad, a un tiro de piedra de la orilla del R ío Yondabakari. En este distrito aislado, poblado por parias varisianos y otros “extranjeros”, Silvgadwer cree que sus esfuerzos continuos por capturar, matar y devorar a v íctimas pasará en gran medida desapercibidos en Magnimar. Y principalmente tiene razón. Desafortunadamente para Silvgadwer, sus esbirros siguieron a su primer rapto con la captura de un joven bardo llamado Estani Sulemi (NB humano bardo 2), un famoso sabio en lo concerniente a Thassilon y viejo amigo de la Sociedad Pathfinder. La Capitana de Expedici ón Sheila Heidmarch sabe que ha desaparecido, y no va a permanecer con los brazos cruzados cuando un aliado valioso de su recién establecida Logia Pathfinder puede estar en peligro. En una semana (cuando Silvgadwer pueda volver a alimentarse), Estani ser á la siguiente comida para hacer avanzar la evolución del barghest. Pero los secuestradores bugbear de Silvgadwer a veces han sido descuidados descuidados en las últimas tres semanas, fracasando en prestar atenci ón mientras alimentaban a Estani (o mientras le permitían hacer sus necesidades). Con sus manos libres, el astuto bardo lanzó unos pocos conjuros de v iento sin iento susurrante sin que nadie se diera cuenta. Estani envió sus mensajes a amigos, familia e incluso a la Logia Pathfinder durante su extenso cautiverio, suplicando cada vez ser rescatado y proporcionando los mejores detalle que pudo sobre donde se hallaba encerrado. A pesar de la frecuencia de sus intentos, solo un pu ñado de sus mensajes han sido recibidos. Algunos receptores escucharon sus susurros, pero se asustaron r ápidamente.
Creyeron que sus casas estaban embrujadas o que les estaban gastando una broma. Algunos solo recibieron frené frenéticos mensajes solo a medias. No obstante, finalmente Sheila Heidmarch y sus Pathfinders recopilaron informació información suficiente para reunir un grupo de rescate.
RESUMEN La Capitana de Exploració Exploración Sheila Heidmarch pide a los PJs que encuentren a un amigo de la Sociedad Pathfinder, el sabio Estani Sulemi. Estos descubren el lugar donde esta siendo retenido el bardo secuestrado, y deben irrumpir y rescatarle de sus captores. Allí All í, se enfrentan a un grupo de bugbear liderados por por un barghest siniestro que intenta hacerse má más fuerte devorando los cadá cad á veres de humanoides humanoides no malignos.
COMENZANDO Lee lo siguiente para poner en marcha la aventura: En los opulentos jardines que rodean a la mansi ón que sirve como la Logia Pathfinder en Magnimar, la Capitana de Expedición Sheila Heidmarch se dirige al grupo reunido. “Me enfrento a una situaci ón terrible y necesito de vuestra ayuda. Esta logia ha estado recibiendo mensajes extra ños enviados por un amigo de la Sociedad Pathfinder. Estas comunicaciones han llegado en la forma de un conjuro de vi ent ent o susurrante , y aquellos que han recibido los mensajes est án seguros de han sido enviados por Estani Sulemi, un erudito en Thassilon, quien lleva desaparecido tres semanas. Muchos de los mensajes son cr ípticos y fren éticos, pero creemos que esta preso en un almac én en Ordellia. Este sabio es un especialista en el saber de Thassilon; es un baz a importante para la sociedad y necesita ser rescatado”. La capitana de expedici ón extrae una hoja de papel de una carpeta de cuero y os lo entrega: “Estos son los mensajes que la logia ha recibido”. En un tono de urgencia, os pregunta, “¿Haréis el favor de traer de vuelta a Estani ?”.
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UNA MISION DE L A SOCIEDAD PATHFINDER PATHFINDER
Misiones de la Sociedad Pathfinder
a c r a M e l a c c l a l n n e e n n é c a m l a a n n u u n n e , a i l l e d O r n O y e n o y t s t E s o r y l a u r c s os c o a t t s s e o r t n n e D . s. s e l l e e u m s s o l l n R oí í e n e l l R d n . v v i si i ió n a l l r i d d e e p i m i a r a a p s a d a a s a r g n n e e n t á n s t s e s a n t n a e n v e
n a e a n la a . P la a n d r a n pa a ea p a o s o s e je je n a n s n a e n e m e m t s t ue e s e e o r q u pe r e s p o! ¡ o! o ,r n r v o a or f r f a b a ... p o t s t lo e olo e s s o a n s T o! T ¡ o! ... N e a e a ... m r a ic if c a r s a m í í ... a j m o j ue c e c a j r q u ez ! D e j v e a v r t o o t N ¡ o o E
ablan sobre q ue ue ser é devorado y pronto. Por tienes q ue ue favor, si estas oyendo esto, ¡ tienes uedando sin tiempo! ayudarme! ¡ M e estoy q uedando H
Ayuda del Jugador
Debido a que la Misi ón esta pensada para ser jugada en 1 hora o menos, pasa r ápidamente por la introducci ón y haz que los jugadores empiecen ya. Si el tiempo es especialmente escaso, considera empezar con los PJs en la puerta del almac én en vez de en la Mansión Heidmarch.
ALMACEN EN ORDELLIA El distrito de Ordellia en Magnimar es hogar para varisianos y shoanti asilados por su etnia, y que la población principal chelia de Magnimar y el Consejo de Ujieres gobernante trata como ciudadanos de segunda clase. Los edificios se apiñan muy juntos y a menudo están en mal estado. No obstante, los almacenes que se extienden a partir de los muelles en el R ío Yondabakari generalmente son seguros, ya que albergan cargamentos y objetos de valor que los comerciantes comerciantes y mercaderes esperan esperan mantener lejos de de las manos de los Sczarni que viven en el distrito.
Las Misiones de la Sociedad Pathfinder son aventuras cortas que consisten en uno o dos encuentros y está está n diseñ diseñadas para utilizarse en la campa ña del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder de Paizo. Los PJs legales de la Sociedad Pathfinder pueden recibir una hoja de Cró Cr ónica por completar una Misió Misión tantas veces como la completen, y de igual modo los DJ puede aplicar una hoja de Cró Crónica a cualquiera de sus personajes de nivel adecuado cuando dirijan una sesió sesi ón de una Misió Misión. Puedes escontrar la hoja de cró crónicas para “El deseo de Evolucionar” en paizo.com o koboldquarterly.com Esta aventura esta ambientada en Magnimar, una ciudad grande situada al borde de la nació naci ón fronteriza de Varisia, una regió regi ón descrita en Kobold Quarterly #22. #22. Los lectores pueden encontrar má m á s informació información sobre la ciudad en Magnimar, Ciudad de Monumentos o en la S la S enda enda de Aventuras La Estrella Destrozada , relacionada con la Logia Pathfinder en la Mansión Heidmarch.
A menudo lo hace por la noche en su forma goblin para pasar desapercibido mientras sus sigilosos secuestradores entran y salen. Además de las cadenas que las cierran, las puertas oriental y occidental est án atrancadas por dentro (Romper CD 25). Esto deja la puerta al norte como la m ás accesible para los PJs.
�. DENTRO DEL ALMAC ÉN
�. EXTERIOR DEL ALMAC ÉN
Motas de polvo flotan visiblemente en el aire cuando la luz penetra en este oscuro almac én. Grupos de cajas apiladas ocupan todo el suelo, y un hedor fuerte a sudor animal se mezcla con olores de carne mohosa y en mal estado. Un desv án se extiende a todo lo largo de la pared sur a una altura de 15 pies (4.5 m); el t echo se alza a unos 10 pies (3 m) adicionales sobre este.
Una pintura azul descascarillada recubre este viejo almac én en los muelles, y trozos de musgo verde se aferran a sus tablones deformados. Unos candados oxidados cuelgan de gruesas cadenas que pasan a trav és de los tiradores de las puertas.
Los tres pares de puertas (en los lados norte, este y oeste del edificio) poseen cadenas y cerraduras de buena calidad, aunque viejas, requiriendo pruebas de Inutilizar mecanismo CD 30 con éxito para abrirlos sin las llaves. Las cadenas poseen una dureza de 10 y 5 pg, y se necesita una prueba de Fuerza CD 2 6 para romperlas. Silvgadwer porta las llaves de las cerraduras, y utiliza intermitencia para atravesar la pared del almac én para cerrar y abrir las cadenas para
Silvgadwer y sus esbirros bugbear han estado viviendo aqu í durante el mes pasado. La mayor ía de cajas en el almac én están vacías, y productos de mala calidad llenan las otras. Un desv án abarca todo el lado sur del edificio, alz ándose a una altura de 15 pies (4.5 m) sobre el suelo. Entre los pocos montones de cajas peque ñas hay un montón de sabanas hechas trizas en la esquina sureste del desv án.
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V V VO LUCIONAR EL DESEO DE E V
A LMACE LMACEN DE ORDELLIA UNA CASILLA =
5 PIES (1,5 M)
B = BUGBEAR B1 = BUGBEAR ADICIONAL S = SILVGADWER
B 1
1
B B
1
S B
B
B
1
1
Flip Map GameMastery: Almacen El techo por todo el edificio tiene una altura de 25 pies (7,5 m) (una altura de 10 pies 3 [3] sobre el desv án) Criaturas:::: Los bugbear ya están acostumbrados al bullicio de la ciudad; su paranoia ha descendido, y solo el tintineo de las puertas encadenadas o una llamada intencionada en las puertas o paredes les les alerta. Los personajes personajes sean especialmente sigiloso tienen una posibilidad de sorprender a Silvgadwer a los bugbear. Si lo consiguen, Silvgadwer esta descansado en su nido de sabanas hechas trizas, hablando con el Estani atado y amordazado, relatando al hombre aterrorizado cuanto va a disfrutar cuando lo devore. Los bugbear est án sentados bajo el desv án jugando a los dados (los dos en el desván vigilan el suelo de abajo).
Moral Fan Moral Fanáticamente leales a Silvgadwer, los bugbear secuestradores luchan hasta la muerte. Si el barghest muere, huyen del edificio.
S��v������ VD � Varón barghest LM ajeno Mediano (cambiaformas, extraplanario, legal, maligno) Inic +6; Inic +6; Sentidos visi Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Olfato; Percepción +2 DEFENSA
CA 17, CA 17, toque 12, desprevenido 15 (+2 Des, +5 natural) pg 50 pg 50 (6d10+17) +8, Vol +8 +8 Fort +7, Fort +7, Ref +8, Vol RD 5/magia RD 5/magia
VD �) Niveles �–� ( VD B��b��� �������������� ��� pg 16 pg 16 cada uno
ATAQUE
VD �
Velocidad 30 Velocidad 30 pies (9 m) C�C mordisco C�C mordisco +11 (1d6+4), 2 garras +11 (1d4+4) Ataques Especiales devorar Especiales devorar Aptitudes sortí legas (NL legas (NL 6) A voluntad - des orientar , inter mitencia, le v i tar vitar pl astante m onstr uo 1/día - deses peraci ón a pl (CD 16), he chi zar mo uo astante (CD (CD 16), pu p uerta di mensi onal
TACTICAS
Antes del Combate Si Combate Si est án al tanto de una invasi ón, los bugbear se preparan para matar. Durante el Combate Los Combate Los bugbear esperan enfrentarse a los PJs una vez que los Pathfinder entran en el edificio. Uno se posiciona en el desv án y prepara sus jabalinas mientras que el otro se oculta al pie de las escaleras.
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UNA MISION DE L A SOCIEDAD PATHFINDER PATHFINDER
TACTICAS
Antes del Combate: Si es alertado, Silvgadwer se esconde entre una caja y la pared arriba en el desván en su forma de goblin, fuera de la vista, hasta que los PJs están a su alcance. Durante el combate: Cuando los PJs llegan a las escaleras (o el desván), Silvgadwer lanza intermitencia. Cuando los PJs se acercan, utiliza desesperación aplastante, luego hechizar monstruo sobre el personaje que parezca más poderoso. Silvgadwer cambia a su forma verdadera y emplea sus ataques naturales. Moral:::: Si es reducido a 15 puntos de golpe o menos, Silvgadwer utiliza puerta dimensional para huir del almacén.
A jjustando el Encuentro Este encuentro esta pensado para un grupo de 6 P Js, pero puede ser f á ácilmente c ilmente ajustado para bajar la dificultad para un grupo de 4. En los Niveles 3–4, elimina un bugbear y utiliza las estadí estadísticas bases de barghest del Bestiar i i o (sin los beneficios de 1 punto de crecimiento). En los Niveles 6–7, reduce el nú número de bugbear en 2
ESTADISTICAS
14 Fue 19, Fue 19, Des 15, Des 15, Con 15, Con 15, Int 14, Int 14, Sab 14, Sab 14, Car 14 Atq Base +6; Base +6; BMC +11; BMC +11; DMC 22 DMC 22 (24 contra derribo) Dotes Iniciativa Dotes Iniciativa mejorada, Gran fortaleza, Reflejos de combate Habilidades Acrobacias Habilidades Acrobacias +12, Averiguar intenciones +12, Enga ñar +12, Diplomacia +12, Intimidar +12, Percepci ón +12, Sigilo +12, Supervivencia +12 Idiomas Com Idiomas Común, goblin, infernal CE cambiar CE cambiar forma (goblin o lobo, polimorfar, puntos de crecimiento (1, ya reflejado en las estad ísticas)
grupo sobre sus esbirros dentro del alcance en ese momento. Cuando se enfrenta cuerpo a cuerpo, Silvgadwer ataca desde detrás de sus esbirros bugbear, hasta que caen, cuando se lanza al combate con garras y colmillos. Moral: Si es reducido a 25 puntos de golpe o menos, Silvgadwer utiliza puerta dimensional para huir de la situación, dejando a sus esbirros para que se las apañen como puedan.
VD 9) Niveles �–� ( VD B��b��� �������������� ��� pg 16 pg 16 cada uno
Desarrollo: Los Pathfinders encuentran al capturado Estani atado y amordazado en la esquina noreste del desván, cerca del nido de Silvgadwer. Agradece a los PJs el haberle rescatado, y con gusto relata a su forma los planes del barghest para devorarle con la esperanza de evolucionar a un mayor estado de ser. Si los PJs capturan a cualquiera de los bugbear e intenta interrogarlos, las criaturas pueden ser convencidas para que desvelen el plan último de Silvgadwer de evolucionar y ascender a la divinidad con la promesa ser liberados para seguir con sus asuntos fuera de la ciudad con una prueba de Intimidar con éxito. Silvgadwer intenta huir si es capturado, y si tienen éxito en escapar del cautiverio de los PJs, abandona Magnimar tras de si para intentar su apoteosis en cualquier otro lado.
VD �
TACTICAS
Antes del Combate Si Combate Si est án al tanto de una invasi ón, los bugbear se preparan para matar. Los dos en el desv án se mueven para proteger a Silvgadwer. Durante el Combate Los Combate Los bugbear atacan a los intrusos desde posiciones ocultas. Dos de ellos suben al desv án para atacar con jabalinas, remplazando a los dos que se movieron para proteger a Silvgadwer, mientras que los otros se ocultan al pie de las escaleras. Los bugbear se mueven constantemente para encontrar la mejor posici ón, retrocediendo a medida que los PJs se adentran m ás en el almac én y estableciendo puntos y zonas de cuello de botella donde pueden realizar ataques de flanqueo. Atacan son sus jabalinas antes de desenfundar sus armas cuerpo a cuerpo. Moral Fan Moral Fanáticamente leales a Silvgadwer, los bugbear secuestradores luchan hasta la muerte.
S��v������ Varón barghest mayor pg 85 pg 85
CONCLUSI ÓN
VD �
Aunque su rapto y roce con la muerte ha estremecido y traumatizado a Estani, agradece a los PJs, y a la Sociedad Pathfinder en general, el haberle salvado. De igual modo, Sheila Heidmarch se alegra de que los PJs hayan traído de vuelta a una baza valiosa de los Pathfinder, y promete a los PJs que se beneficiarán de su inmenso conocimiento del Thassilon antiguo.
TACTICAS
Antes del Combate Si Combate Si es alertado, Silvgadwer se esconde entre una caja y la pared arriba en el desv án en su forma de goblin, fuera de la vista, hasta que los PJs est án a su alcance. Durante el Combate Mientras Combate Mientras los PJs se enfrentan a los bugbear abajo, Silvgadwer usa hechizar monstruo sobre el personaje obviamente más poderoso. Luego lanza intermitencia y esfera de invisibilidad sobre si mismo y los dos bugbear en el desv án, utilizando los asaltos siguientes para lanza fuerza de toro en grupo y agrandar persona en
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Una Una Misión de la Socied iedad Pathfin athfinde der: r:
El Deseo de Evolucionar
Número del escenario
Esta hoja certifica q ue Lento NI VEL
Alias
Nombre Nomb re del jug jugador ador
�–�
— Númer mero o de la so socie ciedad dad Pat Pathfi hfinde nder r
Nombre del personaje
Facción
—
O Normal R O M — A X
EXPERIENCIA
Ha completado este escenario PX Iniciales
Objetos encontrados durante este escenario `
Cuando completes esta misión, elige uno de los dones a continuación; tacha el otro.
3–7 3– 7
☐
Inicial del DJ
+
GRADO
P X conseguidos (���� D J)
Superando Tus Miedos Tu encuentro exitoso con los terribles bugbear y el barghest en Ordellia te han proporcionado una reserva de valor que puedes aprovechar cuando m ás lo necesitas. Cuando realices una tirada de salvaci ón contra un efecto de miedo, puedes tirar dos veces y elegir el me jor resultado. Debes declarar utilizar esta aptitud antes de la lanzar los dados para la tirada de salvación. Cuando hayas usado este don, t áchalo de la hoja de Cr ónica.
Total de PX
FAMA
Fama Inicial Prestigio Inicial ☐
Inicial del DJ
+
Sulemi, famoso erudito y hombre de mundo mundo Contacto Magnimariano H Magnimariano Has rescatado a Estani Sulemi, magnimarino, quien ahora te tiene contigo una deuda de gratitud. Puedes invocar su ayuda en el futuro cuando busques información dentro de la ciudad de Magnimar. Estani puede proporcionarte uno de los siguientes beneficios: un bonificador +2 a una prueba de Diplomacia para reunir informaci ón, un bonificador +2 a una prueba de Saber (geograf ía, historia, local o nobleza) que tenga que ver con Magnimar o los habitantes de la ciudad, un bonificador +2 a una prueba de Saber (arcano, historia o religi ón) que tenga que ver con Thassilon o un bonificador +2 a una prueba de Lingu ística para traducir el idioma thassilonio. Cuando hayas usado este don, t áchalo de la hoja de Cr ónica.
Prestigio conseguido (���� D J)
� Prestigio Gastado
Fama Final Prestigio Actual ORO
PO Inicial Inicial del DJ
+
PO Ganado (DJ solo) Inicial del DJ
+
Trabajo diario ( DJ solo)
+ Objetos comprados/ Estados eliminados
Objetos vendidos/ estados obtenidos
= Subtotal
� Objetos comprados
=
VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS
PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS COMPRADOS
Suma la mitad de este total al cuadro de “Objetos vendidos”
Total
Solo para Solo para el D J
Evento
Código del Evento
Fecha
Firma del director de juego
N de la sociedad Pathfinder del DJ º