El El egido D e C har dhr o s Introducción:
Esta es una aventura de Elric para un grupo de personajes. Si con esta explicación no tenéis suficiente, no pasa nada, podéis adaptar la dificultad de la aventura en función del del número de aventureros. El inicio es en la Isla de la Ciudades Púrpura, (ya que este es un lugar muy frecuentado de los Reinos Jóvenes y el Director de Juego podrá adaptar esta aventura a su campaña). Los PJ’s acaban de llegar a Nazhan, un pequeño puerto al este de de la Isla, y (NdT: ‘para variar’) necesitan dinero (si es necesario necesario aumenta el precio de los viajes marítimos...) A fin de conseguir unos cuantos bronces, deciden partir hacia Menii, la capital, donde deberían poder encontrar trabajo sin ningún problema. Una diligencia que hace el trayecto trayecto entre Nazhan y Menii sale dentro de media hora después de su llegada, la tarifa por persona es de 85 bronces. El viaje es de diez días hasta la capital. Partida hacia Menii:
El lugar de donde sale la diligencia está cerca del puerto. Si los l os PJ no se conocían previamente, se encuentran aquí y podrán describirse mutuamente. Además conocerán a los otros pasajeros, tan solo dos. Se trata de un pequeño mercader de Menii, Valdor Alhtamir, y su hijo de 8 años, Ilienor. Si se pregunta a Valdor sobre su presencia en Nazhan, responderá de forma educada aunque también visiblemente airado, que ha venido para recuperar a su hijo, que se había ‘marchado en busca de aventuras’. Y mirará enfadado a su hijo, que hará como quién no le ve. Así que Valdor retorna a Menii con su hijo reencontrado.
En ruta hacia Menii:
Cada noche el cochero hace parada en un albergue, donde se cambian los caballos. Se puede dormir en un dormitorio común o en habitaciones individuales (al precio que viene en el libro de reglas). Los seis primeros días de viaje se desarrollan con total normalidad y los personajes pueden encontrarse con algunos pescadores y mercaderes, nada más. Emboscada crepuscular:
Hacia la caída de la tarde, cuando el resplandor del sol empieza a decaer, diversos silbidos se dejan oír y Marneith (el cochero) se desploma. Media docena de flechas han perforado su cuerpo, la sangre se extiende rápidamente alrededor de los pies de los pasajeros, Marneith está muerto. Valdor Alhtamir deja escapar un grito de terror y abraza a su hijo para protegerlo de las flechas. Los PJ tienen un turno para reaccionar, al siguiente los bandidos atacan cuerpo a cuerpo, son 10 en total (cambiad el número para adaptarlo a las posibilidades de vuestro grupo). Lo que sigue es una escena típica para regocijo de los más violentos, un bueno y viejo combate. Sería preferible que a los PJ’s se les ocurriese proteger a Valdor y su joven hijo, o correrán el riesgo de que les hieran gravemente sin su ayuda. Si el grupo no cae en esto, remarcadles discretamente que padre e hijo se hayan en grave peligro (el padre lanza un grito tras ser herido por un atacante, etc.). De todas formas, no deberían tener muchos problemas para vérselas con los bandidos,y estos escaparán tan pronto como la lucha se incline a favor de los jugadores. Una vez terminado el combate, Valdor Alhtamir les agradecerá su ayuda muy calurosamente y les rogará que le acompañen hasta su villa de Menii, para pasar unos cuantos días como sus invitados. ACTO I: Una villa en calma La llegada a Menii:
Los 3 últimos días de viaje pasan sin más problemas. Las rutas empiezan a estar mucho más frecuentadas cerca de la capital. Un cochero encontrado en un albergue (la noche del ataque) ha tomado las riendas de la diligencia. Les deja en la villa, ayuda a los pasajeros a bajar su equipaje y los saluda antes de marcharse. Hace bastante calor y una brisa marina refresca agradablemente el ambiente. Valdor, que nunca le quita el ojo de encima a su hijo, repite una vez más que de no ser por los PJ’s nunca habrían regresado a casa y les invita a entrar. Su residencia está casi en el corazón de la ciudad. Valdor entra con ellos, les presenta a u mujer Ifflen (visiblemente aliviada al ver a su hijo) y les muestra sus habitaciones. Además Valdor les da 400 bronces (para cada PJ) como muestra de agradecimiento. La villa parece bastante rica aunque la familia Alhtamir, con un sobrio buen gusto, la ha decorado de forma agradable y simple. El resto de la jornada se anticipa tranquilo y los jugadores pueden salir a descubrir la ciudad o quedarse a descansar en sus habitaciones. Hogar, dulce hogar:
Algunas horas después de irse a dormir, en medio de un sueño bien merecido, los jugadores que consigan una tirada de escuchar a +30% se despertarán con ruidos de pasos en el pasillo y el grito ahogado de un niño. Al salir de la habitación se encontrarán con 4 formas inquietantes apostadas delante de la puerta de la habitación de Ilienor. No se les ve la cara, tapada por un yelmo con visor, y visten una armadura de semi placas con anillos. Llevan espadas largas desenvainadas y se mueven de una forma extrañamente brusca. A la vista de los PJ’s, se plantan delante de la puerta para impedir el paso y se preparan para el combate. El siguiente turno, incluso los que no habían escuchado nada perciben claramente gritos (y probablemente ruidos de lucha). Valdor e Ifflen salen también de sus habitaciones aterrorizados y acuden delante de la puerta de la habitación de su hijo. Valdor, presa de una rabia ciega, se lanza sobre los guerreros de cara tapada y muere empalado por una de sus espadas. Pasan cinco turnos más y los gritos del interior de la habitación cesan, pero los extraños guerreros siguen combatiendo hasta la muerte. Cuatro momias muertas y un tatuaje:
Una vez hayan caído los cuatro guerreros enmascarados, esto es lo que descubren los aventureros: bajo el yelmo de sus adversarios se ve un rostro totalmente deshecho, se trata de momias. Al entrar en la habitación, se encuentran con un Ilienor aterrorizado con un extraño tatuaje que le recubre la espalda, la ventana está abierta de par en par. Ifflen está desesperada, una crisis de llanto la sacude con el descubrimiento del tatuaje. Decide intentar calmar a su hijo y se lo lleva con ella a su habitación. Hará falta esperar a la mañana para investigar, quizá el misterio se pueda consultar con la almohada.
Explicaciones matinales:
Ilienor parece recuperado del terror de la noche y estará más o meno dispuesto a responder a algunas preguntas simples. Ifflen no habla mucho y parece totalmente deshecha, aunque consigue mantener una cierta sangre fría e intenta aclarar los terribles hechos de la noche pasada. Algunas preguntas que se le podrían hacer a Ilienor y sus respuestas son: ‘¿Qué pasó anoche? ¿Por qué chillaste?’ ‘El ruido de la ventana me despertó, y después entró un hombre muy grande. Me escondí bajo las sábanas, pero él me quemó la espalda mientras cantaba cosas extrañas’ ‘¿Cómo era ese hombre?’
‘No sé,... grande’
Poco después, Iflen les pedirá seriamente a los PJ’s que acepten investigar qué pasó durante la noche. Añadirá que quiere demasiado a su hijo como para dejarlo en este estado. Además les ofrece una suma considerable si consiguen resolverlo todo (de 3000 a 4000 bronces por persona, que no haría una madre por ayudar a su hijo...) ACTO II: Investigaciones: Buscando información:
Lo primero sería intentar conocer la naturaleza del tatuaje que ahora adorna la espalda del chico. Si alguien posee el hechizo de vista mágica, podrá constatar que el tatuaje tiene una potente aura caótica. La ventana no da ninguna pista, y no hay marca alguna en el suelo, tan sólo una cuerda bajo la ventana. Ifflen les pedirá encarecidamente que lleven a Ilienor a la iglesia de Goldar, para que los sacerdotes le ‘curen’. Añade que seguramente ellos podrán dar más información. ‘Goldar nos proteja, hermanos’
El templo de Goldar no está muy lejos de la villa Alhtamir y llegan en pocos minutos de caminata a través de la ciudad. Los aventureros llegan poco después de un servicio y asisten a la salida de mucha gente. Tres sacerdotes de túnicas blancas, sobre la cual aparece bordada la Flecha de la Ley, les reciben. Ah!, no te olvides de interpretar a Ilenor como un mocoso impertinente que ya ha olvidado todo lo sucedido la noche anterior. Detesta ir ‘a casa de los monjes’ por que ‘rezar es un palo’, y ¡a ver quién le saca de ahí! Un monje de alto rango, Isban, se acerca a los personajes y con una sonrisa llena de falsedad les pregunta: ‘Hola, hermanos, ¿que querréis de este santo lugar?, Goldar acepta cualquier don monetario, sin duda Él os lo recompensará...’ Cuando los aventureros le pregunten por el tatuaje, accederá a examinarlo por la módica suma de 200 bronces o más. Les pedirá que esperen y se llevará al chico a una habitación privada. Vuelve un cuarto de hora después con el rostro crispado y muy indignado. Un monje más joven le acompaña y escucha con atención, parece muy interesado en todo el asunto. Isban pronto se exclama ‘¡Ése niño está condenado!, ¡la muerte es su única salida! ¡La marca repugnante que mancha su piel es la huella misma del mal!’ Saliendo del templo, el joven monje que escuchaba la conversación se acerca a los PJ y les dice en voz baja: ‘Tengo la solución a vuestro problema. Venid cerca del templo esta noche. Ah! Y traed 2000 bronces, por supuesto...’. Tras esto entra rápidamente en el templo. Un grimorio que vale su peso en oro
Esa noche, cuando los PJ esperan cerca del templo, un hombre encapuchado con una toga blanca les espera de pie oculto en una entrada de una calleja, parece el monje joven, y lleva algo entre las manos. Cuando ve a los PJ les sonríe y les ofrece el paquete, es un viejo libro envuelto en un hule de lino. ‘Aquí está la respuesta, y esos 2000 bronces son para mí. Espero que sepáis leer, jejeje...’ Así que hay 2 soluciones: o los PJ’s le dan los 2000 bronces sin rechistar (dinero que la familia Alhtamir les proporcionará si hay alguna esperanza de que eso beneficie a Ilenor) o los PJ’s se lo cargan (tch, tch, tch, no te puedes fiar de nadie...). Un alboroto cerca del templo seguramente alertaría a la guardia y podría convertirse en un feo incidente...
Cuando saber leer resulta útil (o: ‘te dije que no gastases todos los puntos en Hacha Lormyriana’)
En Elric los personajes letrados empiezan sabiendo leer automáticamente a Intx5 (NdT: eso debe ser el equivalente francés del Stormbringer 5 ED., en el Elric! español hay oficios que tienen esa habilidad de partida y otros que no, y en todo caso cualquiera puede gastar los puntos libres en la habilidad que le dé la gana). Pero si los personajes no tienen esa habilidad, no saben leer y punto. En cualquier caso es muy probable que alguno de ellos pueda leer el grimorio de marras, si no, tendrán que pedírselo a alguien (dama Ifflen lo hará encantada, por ejemplo). El libro se titula ‘Tratado de maldiciones en los Reinos Jóvenes’. Su autor es un tal Hegren Dytalz, de Argimiliar. Esto es lo que dice sobre el tatuaje: - Este tipo de tatuaje sólo lo conocen un puñado de seguidores de Chardhros, el Segador, un dios del Caos. - Condena al que lo lleve a seguir el culto del Caos de forma sobrenatural y peligrosa. Esta influencia crece lentamente con el tiempo. - Normalmente, los adeptos al Caos tatúan a víctimas jóvenes, ya que hace falta que sea inocente y no haya venerado a ningún dios con anterioridad. - El capítulo referente al tatuaje acaba con una extraña poesía escrita con tinta roja: ‘Sumerge la cabeza del poseso en el centro del círculo acuático y el abominable sello tatuado enseguida se verá borrado El claro santuario de Straasha en el llano brumoso de Mong encontrarás.’ (Hegren Dytalz) -
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El resto de la obra trata sobretodo de las clases políticas de Vilmir, que el autor critica amargamente. Hay una parte del libro que está escrito en Alta Lengua y ciertas páginas resultan ilegibles debido a tachones y a la escritura apretada. En total, parece una antigua selección de notas más que un libro destinado a la venta. En medio de tal desorden se hace difícil buscar algún tema concreto. Aquél que decida leer todo el libro (o al menos la parte más legible) obtendrá 1D10% de la habilidad Reinos Jóvenes
Travesía hacia el Desierto de las Lágrimas
El poema que cierra el capítulo del tatuaje es de hecho la única forma (aunque poco segura, ya que parece más bien una leyenda) de romper las ataduras que unen a Ilienor con Chardhros. Los PJ’s seguramente lo entenderán así, pero aún hace falta encontrar el ‘claro santuario de Straasha’. Hace falta un conocimiento mínimo para situarlo en el Desierto de las Lágrimas, la solución es (obviamente) recordar que el Mong es la lengua hablada por los nómadas del Desierto de las Lágrimas. Esto se puede recordar con una tirada de Reinos Jóvenes (o acudiendo a un erudito si nadie se da cuenta) En fin, hará falta ir al Desierto de las Lágrimas. Antes que nada hace falta preparar el viaje e informar a Ifflen de las nuevas pistas descubiertas. Aparentemente Ilenor podría volverse peligroso si se deja pasar el tiempo... Iflen prepara enseguida un consejo en la sala principal de la villa y pide saber todo lo que se ha descubierto (el tatuaje caótico, el libro, el santuario de Straasha...) Concluye con todo esto que es absolutamente necesario ir al Desierto de las Lágrimas para darle alguna posibilidad de liberación a Ilienor. Ella propone alquilar enseguida un pequeño barco con una tripulación competente, así podrán desembarcar en las costas del Desierto sin más pérdidas de tiempo. Propone también contratar a los PJ’s para proteger su vida (y sobretodo la de su hijo) durante el viaje, en esos territorios incivilizados los peligros son frecuentes. Después de esta larga reunión deja tres días para que los PJ’s se decidan. Ifflen acepta cargar con los costes de todo (equipo, comida,...) lo necesario para el viaje y se encarga del alquiler del barco. Durante estos tres días los PJ’s pueden quedarse en la villa y descansar, comer y dormir. Pero la última noche que pasan en la villa no es de reposo. Su sueño se ve agitado por espantosas visiones. Os aconsejo explicar las distintas pesadillas por separado para cada jugador, a fin de desarrollar un sentimiento de angustia personal. Ahí van algunas ideas de pesadillas en las que podéis (¡o no!) inspiraros:
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El personaje sueña que come unos frutos de exquisito sabor, experimenta una gran sensación de bienestar. Al poco rato ve a lo lejos una silueta bastante baja, es Ilenor. Éste se va acercando lentamente y al mismo tiempo el sabor de la fruta se va haciendo más y más ácido, hasta quemar la garganta. Cuando Ilenor está frente a él, el personaje se retuerce con el dolor de atroces quemaduras. Entonces Ilenor se pone a reír de forma impropia para un niño de su edad, el personaje nota sangre saliendo de su nariz y su cabeza se infla cada vez más... Literalmente su cabeza explota, y sigue oyendo esa risa repugnante. El personaje despierto cubierto de sudor. En el sueño el personaje intenta atrapar a Ilenor, que una y otra vez se burla de él. Cuando al fin consigue cogerlo, Ilenor aumenta de tamaño hasta doblar su talla y espinas brillantes aparecen por todo su cuerpo. El personaje muere empalado entre el abrazo de Ilenor, que sigue sonriendo inocentemente. El personaje está en un barco en alta mar. Ilenor le llama y le dice: ‘¡Mira el pececito!, ¡mira! ¡Ven a verlo!’. Para complacerle, el personaje se aproxima. El brazo del niño de pronto hace un movimiento prodigiosamente rápido y golpea al personaje en la nuca. Este queda paralizado, y sin poder mover un músculo ve como Ilenor le lanza por la borda. El PJ se contempla a sí mismo cayendo sin poder reaccionar. Sigue viendo a Ilenor, riendo a carcajadas, a través de la superficie del agua mientras se ahoga. Se despierta con esa misma sensación de ahogo y las risas del niño aún resonando en sus oídos.
ACTO III: La gran travesía Al alba del tercer día
Esperemos que los personajes acepten la oferta de Dama Iflen, en caso contrario el escenario terminaría aquí para ellos (y de aquí el interés de tener siempre un Scrabble escondido debajo de la mesa) Al alba del tercer día, Dama Iflen llama a la puerta de la habitación de cada personaje (acaban de despertar de sus sueños) y les dice que el barco está ya listo para zarpar, la travesía durará de 5 a 87 días según el viento (NdT: el documento original así lo dice y yo ignoro en qué cálculos se basará, así que, error o margen amplio, así lo dejo en la traducción) En el puerto pueden visitar el pequeño navío que ha preparado Ifflen, está esperando a la llegada de toda la tripulación. La bodega está llena a rebosar de víveres y material (pieles, abrigo, antorchas,...) pero lo más sorprendente es un carro sólidamente sujeto sobre el puente. En la bodega se ha dejado sitio a un par de caballos. También hay una espaciosa cabina donde duermen los marineros (una treintena de hamacas), en total son 15 más el capitán, llamado Garthanos, un hombre fuerte y robusto. Seis cabinas más estrechas (pero individuales) se han reservado para los PJ’s, Ilenor e Ifflen (así que quedan 4 para los personajes). Finalmente está la cabina del capitán, más grande y pegada a la de sus hombres. El resto es lo normal en un barco de su clase. La travesía del Viejo Océano (día 1):
El viaje empieza mal. El sueño de los personajes sigue perturbado por extrañas visiones. De nuevo os aconsejo jugarla con cada PJ por separado aunque se trata de un solo sueño para todos: - El personaje se despierta con el ruido de unos pasos. Cuando abre los ojos ve a un viejo vestido de negro. Muestra un rostro exageradamente huesudo, casi esquelético. Su presencia produce en el PJ una angustia inexplicable, es incapaz de hablar o moverse. El hombre le habla: ‘Pon fin a este viaje, ya que te enfrentas al poder de un dios. El niño es el Elegido, no puedes cambiar su destino. Acéptalo y serás mi protegido’. Al acabar de pronunciar estas palabras, desaparece, el PJ no sabría decir si se ha tratado o no de un sueño. Del segundo al cuarto día:
Los guardaespaldas pueden observar que los marineros parecen pálidos y ojerosos, parece ser que a todo el mundo le falta sueño últimamente... Los días pasan sin novedad, el mar está calmado, el viento es favorable y el cielo está siempre gris. Podéis elidir esta parte del viaje, no pasa nada particular. El estado de los marineros empeora y los PJ’s tienen cada noche la misma visión. Todo el mundo tiene dolor de cabeza.
El quinto día: Se cruzan con un barco mercante por la mañana. Enormes nubes negras empiezan a recubrir el cielo. Una lluvia fina cae poco después, al rato se hace más violenta. Los marineros y PJ’s que fallen un tiro de suerte son presa del pánico y sin darse cuenta empiezan a hablar de maldiciones. Ifflen teme por su hijo. Sólo Ilenor parece no verse afectado por los extraños sucesos de las noches anteriores y el miedo a la tempestad. El mar se encabrita y la lluvia aumenta. El hijo de Dama Alhtamir parece incluso apreciar la atmósfera de miedo y locura, de vez en cuando deja entrever una sonrisa extraña. Las visiones han cesado al fin. El sexto día:
Por la mañana no hay viento, sólo una calma brumosa. El navío está completamente inmóvil y no avanza ni un paso. Al capitán Garthanos le cuesta cada vez más calmar a sus hombres, que se muestran más y más agresivos y nerviosos. La jornada pasa lentamente con un clima tenso. Por la noche, cuando los PJ’s están en sus cabinas, el barco empieza a bandear brutalmente, ha estallado la tormenta. Con una tirada de escuchar se darán cuenta de gritos de dolor provenientes del compartimiento de los marineros y de pasos inseguros que se dirigen hacia sus puertas. Si los PJ’s salen de las cabinas se hallarán cara a cara con criaturas mitad hombre mitad demonio. El combate resulta inevitable. Estas criaturas son de hecho de 10 a 15 marinos que han sufrido horribles mutaciones caóticas (físicas y mentales). Aún pueden distinguirse vagamente algunos de sus rasgos faciales. Y, lo habéis adivinado, es Ilenor el centro y la causa de todos estos horrores, aunque, felizmente para él, no es consciente de nada, ahora mismo Ilenor es una especie de intermediario entre la tierra y los infiernos de Chardhros. Combate demoníaco bajo los relámpagos:
Durante todo el combate la tempestad sigue. La tormenta es especialmente potente y un relámpago se abate sobre el mástil central, que cae con un estruendo sobrecogedor sobre la cubierta de la nave. Los PJ’s que se hallen en el pasillo o las cabinas deberán enfrentarse a 4 ‘mutantes’. Los otros 6 están aún en el puente y llegarán al principio del segundo turno de combate si no encuentran a nadie en la cubierta. Las condiciones del combate son difíciles, todos los personajes deberán hacer una tirada de CONx3 para evitar sentirse mareados (-30% a las tiradas de ataque) y los que luchen sobre la cubierta necesitan una tirada de destreza cada turno para no patinar y caer. Asimismo se arriesgan a caer por la borda hacia una muerte segura. Si los PJ’s va a inspeccionar el camarote de Ifflen (el cual tiene la puerta hundida), podrá ver como, aterrorizada, se ha parapetado tras la mesa del camarote y chilla sin parar. En la cabina de Ilenor, puede comprobarse que el niño está inconsciente y levita sobre la cama rodeado de un pálido brillo verdoso. La mañana del séptimo día:
Es la mañana siguiente del combate bajo los relámpagos, el barco está severamente dañado (mástil central caído, velas completamente rasgadas,...) Dos marineros están aún con vida, pero no quieren salir de su compartimiento. Los otros tres aparecen despedazados. El capitán se ha colgado de una viga de su cabina, uno de sus brazos es un tentáculo y su mandíbula tiene un tamaño anormal. Ifflen no le quita los ojos de encima a su hijo y lo lleva constantemente de la mano. Está al borde del suicidio y suplica a los aventureros que la ayuden hasta el final. El carro atado sobre la cubierta ha sobrevivido a la tempestad y en él pueden encontrarse víveres suficientes para 2 semanas para todo el grupo. Tierra de brumas a la vista:
Incluso si los personajes no toman la iniciativa de dirigir el barco (probablemente no serán una tripulación suficiente como para hacerlo maniobrar adecuadamente), la costa del continente Noreste se dibuja a través de las nubes bajas. Les reciben un cielo gris y la lluvia fina. El barco encalla suavemente en una playa de guijarros, para acceder al altiplano hará falta franquear un acantilado. Si los PJ’s pasan una tirada de orientación, pueden averiguar o imaginarse más o menos dónde se encuentran (enséñales el mapa de los Reinos Jóvenes), si no, estarán completamente perdidos.
Acto IV: con los pies en el suelo A la búsqueda del santuario de Straasha
Faltan pocas horas para la puesta de sol cuando los PJ’s consiguen encontrar un paso por donde el carro puede subir el acantilado. Los 2 caballos parecen ansiosos de salir del barco, especialmente después de la tormenta que han sufrido la noche pasada. Una vez pasado el acantilado, se deja ver el paisaje típico del Desierto de las Lágrimas. Evidentemente siempre cae esa refrescante lluvia ligera. Para una descripción fidedigna dirigíos al capítulo correspondiente del libro de reglas de Elric... así me ahorro tener que describíroslo con pelos y señales. Ilenor está muy contento de ‘ir de aventura’ como él lo llama. Casi ha olvidado la muerte de su padre y los extraños sucesos de hace tan sólo una quincena de días. Como contrapartida, su madre, Ifflen, está permanentemente ansiosa y les recuerda a los PJ’s que los ha contratado para proteger a su hijo. Después de una hora de marcha por el desierto, Ilenor se queja de tener hambre y su madre pide también una pausa. Sería preferible parar, los personajes estarán también cansados, ya que van a pie (excepto el conductor del carro,... más gente en el carro fatigaría a las monturas) Primera noche en el Desierto de las Lágrimas:
Durante esta primera noche, en medio de la humedad del Desierto de las Lágrimas, los poderes de Ilenor empezarán a afectar a los personajes. Los que hayan aceptado la propuesta del hombre del rostro cadavérico en su anterior visión y hayan intentado perjudicar a la expedición de alguna forma se verán libres de estos efectos, pero para los demás podéis hacer una tirada en la siguiente tabla para ver qué tipo de mutaciones caóticas contrae el personaje: 1- Empieza a notar una quemazón en los ojos. El dolor es intenso y nada parece calmarlo, La crisis dura alrededor de media hora. En una semana sus ojos se convertirán en esferas de color verde fosforescente, podrá ver perfectamente en la oscuridad pero no soportará la luz del día. 2- Las sienes del personaje empiezan a picar furiosamente. Las venas bajo la sien se inflan. Si falla una tirada de PODx2 se rasca en las sienes hasta que la sangre le baja por las mejillas. La crisis dura alrededor de media hora (tirada de PODx2 cada minuto). En una semana, aparecen unos cuernos en las sienes, son inútiles pero le dan al personaje un aspecto decididamente demoníaco (-1D6 a APA)... y un poco ridículo... 3- Su lengua se infla de forma desagradable y parece más elástica y grande que antes. La mutación va acompañada de un fuerte dolor de cabeza. La crisis dura alrededor de media hora. En una semana el personaje adquiere la facultad demoníaca de Lengua a 40+DES%. 4- Desórdenes internos. La propia sangre del personaje le quema las entrañas. SI falla una tirada de PODx2 se pliega en posición fetal y empieza a chillar. La crisis dura una media hora. En una semana, el personaje gana la facultad demoníaca de Sangre Ácida. 5- El personaje percibe como propio todo el dolor de los otros PJ’s, su agonía por tanto es la más atroz de todas. En una semana el personaje ha ganado la facultad demoníaca de Vista del alma. Si algún PJ se acerca a Ilenor en medio de su crisis el dolor redoblará en su FUE. A pesar de todo el niño parece imperturbable. No olvidéis que Iflen también tiene sus propios problemas (tirad un dado o escoged vosotros mismos). Incluso viendo sufrir a su madre Ilenor no parecerá conmovido y se dedicará a observar el proceso con una sádica curiosidad. Primera mañana en el Desierto de las Lágrimas:
Por la mañana todo ha vuelto a la normalidad. El sol se alza y algunos rayos traspasan la bruma que envuelve a los personajes. Iflen se queda en el carro con su hijo y sostiene las riendas de los caballos. Espera encontrar algún indígena que conozca la localización del ‘santuario’. La jornada avanza sin más problemas. Con la naturaleza como única compañera:
Los 3 días siguientes pasan sin ningún encuentro. Los personajes pueden hacer hasta 5 tiradas de Seguir rastros al día, con lo cual verán diversas marcas de pezuñas. Resultan muy visibles en el terreno permanentemente húmedo. Asimismo pueden encontrarse también con una decena de lobos. Estos animales les seguirán durante la jornada y a la mínima herida que sufra alguno de ellos todos escaparán como alma que lleva el diablo. Por la noche volverán, quizás les interese a los PJ’s hacer un fuego...
Además los problemas caóticos causados por Ilienor continúan y se acentúan (crisis más largas y transformaciones más profundas). Los personajes no pueden tener nuevas transformaciones. Y hace falta remarcar que no se trata de que ‘ganen’ poderes sobrenaturales, deberían sentir que se vuelven más repulsivos a medida que va pasando el tiempo: aparecen manchas extrañas sobre su piel, la luz del sol les asusta, sienten deseos de matar... Los que hicieron un trato con el viejo escuálido siguen sin verse afectados, pero sólo si siguen algún tipo de acción en contra de la expedición: muertes, sabotajes al carro, envenenar a los caballos,... La lluvia se vuelve cotidiana. Si os parece, un oso podría atacar a los caballos durante la noche. Bienvenida bárbara:
Ifflen y los PJ’s deberían tener ya un aspecto bastante aterrador. Ilienor habla muy poco y por las noches suele despertarse gritando. Todos están cansados. Después de tres días de contacto con la naturaleza (y con Ilienor) por fin pasa algo interesante para los aventureros. Por la noche, mientras (supuestamente) uno de ellos está montando guardia, oye un ruido de galope y ve acercarse unas luces rojas. Los que consigan pasar una tirada de Escuchar se despertarán para ver lo mismo. Enseguida se verán rodeados, toda tentativa de fuga resultaría vana. Los jinetes han llegado desde todas direcciones al mismo tiempo. Primer contacto:
Los jinetes son bárbaros, visten a la manera de las tribus nómadas y la mayoría de ellos llevan armaduras de madera lacada. Una vez más no me extenderé sobre el aspecto de estos hombres ya que vienen perfectamente descritos en el libro de reglas. Sería bueno leerles un poco a los jugadores del apartado de descripción del Desierto de las Lágrimas y sus gentes. Los nómadas forman rápida y silenciosamente un círculo alrededor del grupo. Algunos de ellos llevan antorchas y la luz de éstas les da a sus caras un aspecto temible, sensación acentuada por el hecho de que todas van bien armados. Uno de ellos hace avanzar orgullosamente su montura y des de lo alto mira a los PJ’s. El jinete parece ser el jefe y se dirige a los personajes: - Mi nombre es Yaghtan, os guiaremos hasta el Khan, Como pueden apreciar, domina perfectamente la Lengua Común. Ordena a sus hombres que escolten a los personajes durante el trayecto. Cualquier intento de huir sería considerado una grave afrenta (eso tomároslo como os parezca). Y ah, otra cosa, un comentario del tipo de: ‘Eh, vamos a darles caña a estos tíos’, bueno,... eso no va a funcionar. Llegando al campamento. El encuentro con el Khan:
Después de una hora de cabalgada nocturna, los PJ’s distinguen los contornos de grandes tiendas de piel y el resplandor de muchos fuegos. Han llegado al campamento. Yaghtan los escolta personalmente hacia la tienda del Khan y les hace entrar, antes de salir de nuevo se inclina ante su jefe. Éste toma la palabra: - Pasen, son mis huéspedes. Siéntense. Yo soy Singrehn Mahan, gran Khan de esta tribu. El interior de la tienda es rico y bien decorado, las pieles cubren todo el suelo y escudos grabados cuelgan de las paredes. A los PJ’s se les pueden ocurrir diversas preguntas para hacer al Khan. Esto es lo que él puede decir: - Os he hecho traer hasta mí porque mis exploradores me informaron ayer de vuestra presencia. Quise saber quiénes erais, ya que estabais en nuestro territorio. - Y si, sé dónde se encuentra eso que algunos llaman el santuario de Straasha. Si queréis llegar hasta allí, con gusto os indicaré el lugar de ese extraño sitio. Con cortesía responderá a las preguntas de los personajes dando esta información. Para el resto tendréis que improvisar. Singrhen naturalmente querrá saber cual es el objetivo de su viaje y les pr eguntará algunas cosas relativas a Ilenor. Después de esta reunión nocturna un guerrero bárbaro que guardaba la entrada a la tienda del Khan les llevará a una tienda bastante espaciosa donde podrán descansar. Acto V: Se acerca el fin Straasha, libéranos del mal. La búsqueda del santuario.
Por la mañana (después de una noche en la cual la maldición se acentúa en cada personaje) dama Iflen parece haber recuperado la sonrisa, al ver cerca la llegada al santuario. Dos jinetes bárbaros se ponen a la disposición del grupo para conducirles hasta el santuario de Straasha. Después de tres buenas horas a caballo (o más si los personajes deciden llevarse el carro) los jinetes les indicarán el contorno de un extraño edificio.
La estructura se encuentra en medio de un lago rodeado de hierbas altas. Tiene forma de gota de agua y parece construido a partir de algún mineral extraño de color cristalino. No se oye ningún ruido a su alrededor. Los dos jinetes parecen impresionados, intercambian algunas palabra en Mong y, tras saludar a los PJ’s, vuelven al campamento. Una vez han partido los dos guerreros, haz una tirada de Escuchar para cada PJ, los que la consigan oyen ruidos que salen de las hierbas. Un examen atento probará que éstas no se mueven tan sólo a causa del viento... En el mismo instante Ilenor lanza un grito de dolor que le obliga a arrodillarse sobre el suelo húmedo. Una voz de ultratumba, que nunca podría ser la de un niño, sale de su boca: - QUE LA GUADAÑA CAIGA SOBRE LOS INFIELES. El niño cae inmediatamente después en una profunda inconsciencia. Los ruidos que provienen de las hierbas ahora son perfectamente perceptibles. (Parapetáos bien detrás de vuestra pantalla y sonreíd con malicia.) Seres inhumanos atacan a los aventureros, su apariencia es la de esqueletos de huesos incandescentes que blanden guadañas humeantes. Puede haber unos 6, en función de las características de vuestro grupo. No olvidéis que si no protegen a Dama Ifflen, ésta tiene grandes posibilidades de no salir viva (si se llega a esto, improvisad una buena escena de interpretación con Ilenor en un ataque de llanto, etc.). Al paso de los atacantes la hierba se enciende, pero el fuego no prende más debido a la humedad. Una vez terminado el combate, si aún quedan algunos trozos de los PJ’s, podéis continuar. El acceso al santuario:
Es un edificio en forma de gota de agua construido con una piedra azulada parecida al lapislázuli. Se levanta sobre una roca circular más o menos en el centro del lago. Para acceder al santuario, los PJ’s deben encontrar alguna forma de franquear la distancia entre la orilla y la roca. Pueden nadar, construir una balsa (¿quizás con el carro?). Opciones para el master sádico: meter en el agua alguna serpiente de agua u otras bestias. Opción para el master realmente sádico: ingeniárselas para que los PJ’s teman el agua y lo que puede contener (descripciones de agua oscura, movimientos extraños entrevistos bajo la superficie...) y luego no poner nada. La exploración del santuario:
1- La entrada: Para entrar sólo hay una solución (y es bastante húmeda): pasar debajo de la cortina de agua que, en forma de pequeña cascada, hace las veces de puerta de entrada. En el interior se ve una escalera que desciende hacia un subterráneo oscuro, las paredes exhiben representaciones de Straasha esculpidas. Cuando todos los PJ’s han entrado, el Guardián del santuario aparece. Se trata de una ondina un poco más poderosa que sus congéneres. Parece salir de la cortina de agua y mira fijamente a los PJ’s. Lleva un tridente en cada mano, aparte de eso os refiero a la descripción de los elementales. Al primer gesto amenazador, luchará. Si no, dirá con voz calma: - Este es un lugar sagrado, Straasha me ha encargado de impedir cualquier profanación. Os pido que os vayáis enseguida. Es lo principal que tiene para decir, pero si le hacen preguntas (educadamente) las responderá tan bien como sepa. El resultado más probable de todo esto es una batalla a menos que los PJ’s hagan gala de una inusual diplomacia (alguna ofrenda para Straasha,...). Si Ifflen sigue viva, estará demasiado impresionada para hablar claramente (si estabais hartos de interpretarla, os la podíais haber cargado antes sin más problemas)
2-El subterráneo: Atmósfera más húmeda que la de la entrada: A- La escalera desemboca en una pequeña habitación cuadrada. Sobre una piedra de la puerta de entrada se ha escrito (en Común) ‘La tentación’ B- Sobre un altar de piedra (siempre la extraña piedra similar al lapislázuli) reposa una enorme Hacha de los Mares grabada con runas. Si cualquier idiota entra en esta habitación y toca el arma, el suelo de la habitación se hundirá y cae sobre un foso de 10m (recordad el daño por la caída). Tiene alguna probabilidad de salvarse si tiene suerte y sus compañeros intentan ayudarle. Si este PJ consiguiese salvarse descubriría que se trata de una hacha totalmente normal y además bastante oxidada. C- Sobre un altar reposa una espada larga que emite un resplandor blanco. Si alguien la coge, ver descripción de la habitación anterior. D- Sobre un altar reposa un grueso grimorio, está abierto y parece tratar de brujería. Esta es una trampa aún más mezquina, ya que se trata de un libro con un valor real. El personaje que entre y levante el tomo activará un mecanismo mágico: una gigantesca puerta de hielo irrompible bloquea la entrada. El PJ morirá de hambre y frío a menos que sus compañeros tengan la idea de hacer algún tipo de fuego para fundir el hielo (y este es un proceso largo y tedioso, que hagan tiradas de CON para no llevarse daños por el frío). El grimorio incluye diversos hechizos que pueden ser bastante poderoso, a elección del master. E- Ahora se trata de un diamante del tamaño de un puño sobre el altar. Como en las habitaciones A y B. Vaya, un trozo de hielo en forma de diamante, que original. F- Esta puerta tiene otra inscripción: ‘El agua sagrada de Straasha’ G- Esta habitación está formada por un depósito de agua clara. Si alguien entra (lo que parece inevitable) aparecen un grupo de ondinas (en el numero que le parezca al master) H- He aquí el ‘centro del círculo de agua’ del que hablaba el poema. Es un agujero en el suelo de 1.30m de diámetro. El agua está a unos 3 metros por debajo, y de hecho no es agua, más bien un líquido plateado de vivos reflejos. Llegados a este punto, esperemos que Ilenor siga vivo, al igual que todos los PJ’s (que ahora ya deben tener alguna mutación caótica). Alrededor del agujero las losas (siempre de la misma piedra azulada) están talladas con símbolos y complejas runas. Dama Ifflen, con lágrimas en los ojos, exclamará (si no está ya muerta, claro) - ¡Lo hemos conseguido! Aquí está, vamos, acabemos con estas atrocidades. ¡Tenemos que sumergirle la cabeza ahí, por favor, ayudadme! Para eliminar la maldición y quitar los efectos caóticos que la presencia de Ilenor puede haber causado en los personajes, éstos pueden, efectivamente, sumergir a Ilenor en el líquido plateado. Ahora bien, ya que el líquido está a 3 metros bajo ellos y Ilenor no sabe nadar, haría falta que alguien bajase con él, ya sea zambulléndose o descendiendo por una cuerda. Las complicaciones:
Si queréis algunas más ahí va una idea: si un PJ (o PNJ) se sumerge enteramente en el líquido, desaparece. Qué curioso, el líquido, además de sus virtudes curativas, funciona como un portal dimensional. Ilenor podría caer, o algún PJ... El despertar de los buceadores:
Los personajes que se han sumergido totalmente en el pozo caen en la inconsciencia y finalmente se despiertan... pero no en el mismo sitio. Las mutaciones caóticas han desaparecido después del baño, y se encuentran en un suelo de baldosas, con los vestidos empapados se levantan para inspeccionar una habitación pequeña de estilo gótico. Dejadles descubrir que se hallan en una catedral gigantesca en un estado de más o menos abandono: la catedral del Caos de Melniboné. Sobretodo no les digas que están en esta isla, mejor que se den cuenta ellos mismos. Evidentemente el escenario podría acabar en cualquier otro sitio según las necesidades dramáticas del master. Para enviarles a Melniboné estaría bien tener el suplemento que habla de esta isla.
Continuación o final:
Este escenario podría ampliarse fácilmente por diversos caminos (peripecias acompañando a Ilenor a la Isla de las Ciudades Púrpura, la fuga de Melniboné, la persecución del hechicero que marcó a Ilenor con el signo de Chardhros, que probablemente será alguien de la familia,...) Sea como sea, si los PJ’s han llevado el escenario a buen término, pueden aumentar su habilidad de conocimiento de los Reinos Jóvenes (habrán viajado bastante) y quizás experimentar cambios en sus alianzas con las 3 fuerzas. E l santuari o de Straas ha E ntrada
Subterr áneo:
CARACTERÍSTICAS: Valdor Alhtamir
Características. FUE: 12 CON: 11 TAM: 14 INT: 14 POD: 10 DES : 13 APA 13
Habilidades Armas PV 15 Conversación 55 Sable 44 PM 10 Escuchar 40 1d6+1+1d4 MD +1d4 Equitación 63 Seguir Rastros 72 Armadura de cuero Mundo Nat. 57 1d6-1 Escribir 38
Ilienor Alhtamir Características. FUE: 9 PV 9 CON: 11 PM18 TAM: 6 MD -1d4 INT: 14 POD: 18 DES : 15 APA 14
Habilidades Buscar 63 Disimular 31 Escuchar 34 Equitación 46 Esquivar 47 Trepar 50 Esconderse
Dama Ifflen Características. FUE: 12 PV 13 CON: 13 PM 14 TAM: 12 MD 0 INT: 15 POD: 14 DES : 15 APA 15
Habilidades Pintura 67 Charlatanería 41 Mov. Silencioso 60 Equitación 53 Esquivar 32 Evaluar 35 Primeros Auxilios 68
Los bandidos (atacando la diligencia) Características. Habilidades FUE: 15 PV 13 Evaluar 76 CON: 13 PM 11 Trepar 55 TAM: 13 MD +1d4 Negociar 30 INT: 10 Orientación 24 POD: 11 Seguir Rastros 66 DES : 13 Esconderse 89 APA 11 Cuatro momias (gules) Características. FUE: 24 PV 16 CON: 19 PM 8 TAM: 13 MD +1d6 INT: 13 POD: 8 DES : 8 APA: Poco agradables de ver
Habilidades irrelevantes
Armas Cuchillo 49 : 1d6-1d4
Armas Daga 46 : 1d4+2
Hechizos Ojo de rata (1)
Hechizos Ninguno
Armas Hechizos Espada 46 Ninguno 1d8+1+1d4 o Maza ligera 74 1d6+2+1d4 Cuero y anillos : 1d6+1
Armas Hechizos Lucha 60 hacen falta? 1d8+1d6 Pelea 45 Toque - especial (drenaje de 1D3 CON temporal por turno) Armadura : 5 pts de piel dura
Los marineros mutantes Características. FUE: 16 PV 15 CON: 16 PM 5 TAM: 13 MD +1d4 INT: 5 POD: 5 DES : 13 APA 3 Los jinetes Mong Características. FUE: 14 PV 14 CON: 15 PM 12 TAM: 12 MD +1d4 INT: 12 POD: 12 DES : 13 APA 12
El Khan Singrenh Mahan Características. FUE: 15 PV 14 CON: 13 PM 11 TAM: 12 MD +1d4 INT: 12 POD: 12 DES : 13 APA 12
Habilidades caóticas Piel viscosa: 1d10+1d4 Sangre ácida 1D10+1D6
Armas Hechizos Tentaculosx4 75 Ninguno 1d8+1d4
Habilidades Emboscada 45 Buscar 60 Mov. Silencioso 59 Equitación 95 Orientación 56 Esconderse 43
Armas Hechizos Lanza corta 70 Raros 1d10+1+1d4 Rodela (P) 58 1d3+ derribar Cuero y madera bárbara : 1D8
Habilidades Armas Hechizos Elocuencia 86 Espada larga 46 A elección del DJ Lengua común 64 1d10+1+1d4 Primeros Auxilios 60 Espada corta 65 Equitación 113 1d6+1+1D4 Orientación 56 Cuero y madera bárbara : Seguir rastros 75 1D8 Percepción humana 108
Demonios del infierno de Chardhros. Características. Habilidades caóticas FUE: 14 PV 18 Huesos metálicos : CON: 20 MD +1d8 2d10 TAM: 15 Escupir fuego INT: 10 Drenar alma POD: 17 DES : 16 MOV: 8
Armas Guadaña demonio: 2d6+1+1d8+ daño por fuego
Ondina guardiana del santuario Características. Habilidades Armas FUE: 22 PV 14 Ahogar con el toque:66 Tridente de hielo 80 Mundo Nat. 20 CON: 20 MD +1d4 (daños por ahogo) 1d10+1d6+1d4 Elocuencia 20 TAM: 8 Invulnerable a los Lengua com. 55 INT: 16 ataques no mágicos Con. De las aguas 60 POD: 12 (puede oxidar armas DES : 12 de metal) Mvt. 12
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