ANEXO El texto impreso y el texto interactivo
El soporte editorial articula un orden de lectura lineal dispuesto a lo largo de una cantidad determinada de páginas. Un texto existente en otro soporte, como es el digital, habilita la interacción; y las operaciones posibles que el lector puede realizar mientras lee son considerablemente diferentes a las realizadas en una página impresa. Por lo que se vuelve imprescindible reflexionar reflexionar acerca de las diferencias y similitudes entre el soporte "página" y el soporte "pantalla". Ambos dispositivos de lectura tienen sus convenciones que siempre son pasibles de ser revisadas revisadas.. Por ejemplo, la página tiene sus notas al margen mientras que la pantalla permite a esas notas "aparecer" mediante alguna acción específica que se aplica sobre el párrafo o la palabra que necesita de esa nota. No sólo eso, sino que la nota que tiene cierto carácter marginal en un texto impreso, en un medio hipertextual suele convertirse muy fácilmente en un texto principal. Podemos pensar en el modo en que un libro se adapta a un guión cinematográfico. La traslación de un soporte a otro implica una traducción traducción.. Induce a rever los modos de contar la historia debido a que el cine posee un lenguaje propio para narrarla. Incluso la edición final de un film se compone de una serie de partes (escenas, tomas) que, antes de pertenecer a la secuencia lineal del film terminado, casi siempre son la materia intercambiable de la cual dispone el director para ubicar en un lugar u otro según la historia sea o no más efectiva. Considerar la posibilidad, por ejemplo, de derivar información en otras pantallas o áreas de la pantalla, proponer múltiples recorridos de los contenidos, revisar los conceptos de multilinealidad, nodos, nexos, redes, etcétera. Pensar en la interactividad implica diseñar las opciones que opciones que deberá elegir el lector de este objeto. En nuestro caso, las modificaciones sintácticas profundas y radicales serán aquellas que produzcan una crisis en el concepto de linealidad de la lectura. La reedición de los textos debe ser acorde al espíritu experimental y de propuesta del ejercicio. Scrollear en pantalla un párrafo muy extenso es muy parecido a leerlo en una página. De la misma manera, linkear azarosamente de una pantalla a otra, sin haber pensado qué redes argumentales o qué lógica subyace en ese hipervínculo, implica no sólo no haber quebrado la linealidad, sino no haber comprendido la problemática real del ejercicio. IMPORTANTE El trabajo no se apoya en la animación, ni en los elementos de "menú" que "menú" que ofrece el soft, sino que se diseñarán pantallas "fijas" en las que habrá hipervínculos hipervínculos.. Como siempre, la escasez o la limitación de recursos puede ayudar a usarlos de manera imaginativa e inteligente.
Cátedra Tipografía 2 / Universidad Nacional del Nordeste
Edición del texto La edición apunta a la búsqueda de las estructuras internas internas del mismo, que son aquellas que uno experimenta mentalmente al leer un texto lineal. Por ejemplo, proponer un hipervínculo en el nombre de un personaje y comenzar un recorrido entre párrafos de textos que tengan en común todo lo que en el texto habla de ese personaje. Son datos que salen del texto pero que se reorganizan de acuerdo a una lógica diferente. Los contenidos también pueden ser organizados según otras formas textuales que difieren de la lectura secuencial (glosarios, listas de objetos, esquemas, líneas de tiempo, diagramas, glosarios, etc.). Contenido / Interactividad / Interfase El proyecto se mueve a través de tres ejes, pensados simultáneamente: a) El contenido, contenido, cuya reedición debe estar pensada en pos de las posibilidades de la interactividad i nteractividad y ambos organizados según una interfase, que en nuestro caso particular será exclusivamente tipográfica. b) La interactividad, interactividad , que responderá simplemente a dos operaciones básicas: click y roll-over . En la interactividad subyace sub yace la idea de optar optar.. Las diferentes opciones entregadas entregadas al lector son en gran medida las que hacen al objeto interactivo más o menos interesante. En el diseño de estas opciones está una de las claves del proyecto. Esto no significa que para cada click deba suceder una cosa diferente y espectacular, espectacu lar, sino que muy por el contrario, lo que se debe tener en cuenta son cuestiones cuestion es más de fondo. Las decisiones operativas o funcionales de cuántos hipervínculos son suficientes en una pantalla, cuántos son necesarios, cuáles son principales y secundarios, etc. son problemas a resolver propios del ejercicio. De la misma manera decidir con inteligencia a qué lugares me lleva un hipervínculo, hace del proyecto un objeto factible de ser utilizado con cierto placer. Un hipervínculo que no muestra nada nuevo, con cierta carga de sorpresa, o al menos con información interesante, puede pued e convertirse rápidamente rápidamente en un objeto de aburrimiento. El "optar" que se propone en este ejercicio es sensiblemente diferente al de internet ya que allí la bifurcación puede ser casi infinita y múltiple en cuanto a temática, mientras que en este proyecto los recorridos posibles (que obviamente pueden ser muchos y, sobre todo, múltiples) son decididos de antemano y finitos de acuerdo al universo limitado de los textos que se utilizan. c) La interfase es, interfase es, en un sentido amplio, lo que se ve en pantalla. Conceptualmente es el conjunto de reglas, códi-
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ANEXO El texto impreso y el texto interactivo
gos y decisiones gráficas que me indican cómo se utiliza el objeto textual que tengo frente a mí. En los hechos, la interfase es un conjunto de objetos gráficos que cumplen determinadas funciones que posibilitan el recorrido a través del proyecto. Sin interfase no tendría forma de ver el ejercicio. En este sentido cabe aclarar que no se pide la creación de una interfase de la manera en que convencionalmente la conocemos en internet, CD's ó DVD's interactivos (botonera, menu, flechita de siguiente o anterior), sino que la interfase es puramente tipográfica, los hipervínculos se instalan en las mismas palabras, frases, signos, párrafos o áreas de la pantalla. Es aquí donde interfase y textos a trabajar se convierten en una misma cosa. Por lo que la propuesta de interfase debe relacionarse íntimamente con el texto utilizado en cuanto a los sucesos, los cambios de temas, los emisores/personajes de los textos, los tipos de información, etc. Por último vale decir que la interfase al ser en definitiva el hecho visual concreto del trabajo, es también la que muestra la estética de cada proyecto y no debería estar exenta de calidad gráfica sumada a las posibilidades del trabajo en pantalla. En este sentido, la pantalla posee ciertas características que la diferencian del soporte gráfico papel, algunas de ellas son: » La posibilidad de generar una tercera dimensión virtual (capas, superposiciones, transparencias). » La aparición y desaparición de elementos gráficos. » La posibilidad de asignar un tiempo determinado para la presencia o ausencia de un objeto. » La virtualidad de los límites del campo. El conjunto de textos es un objeto de interactividad, cuyo lenguaje responde al soporte que le de vida y cuyo consumo implica, justamente, interacción. Por lo tanto es fundamental pensar en los niveles de hipertextualidad, trabajar sobre cada texto para poder plantear la interfase como resultado de una lectura y un análisis meticuloso. Pensar en la especificidad del medio en función de las posibilidades de los textos de ser re-editados, sumado a la interfase "plenamente textual", serían puntos a tener en cuenta para encontrarle el sentido de su existencia digital.
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