«Gamifcació i ABJ»
Assessoria de Geografa i Història Raael Álvarez Torregrosa
¿QUÉ ES ESO DE LA GAMIFICACIÓN? GAMIFICACIÓN? : Introducción a la Gai!icación "n "l aula# Gamificar es trasladar estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos a la práctica diaria de nuestra aula. Es una herramienta didáctica más que nos ofrece, especialmente, un matiz de diversión y una aproximación al entorno social del alumnado, lo que incrementa la motivación, pero debemos partir de comprender los elementos básicos de eso que llamamos gamificación!. "amos a realizar una primera aproximación, una introducción, ya que no es el objetivo del presente curso profundizar en su conocimiento. #ara quien quiera conocer más aspectos le recomendamos la página $eb de %a &orre de 'alfuman!, as( como la lectura de los libros que acaban de publicar este grupo de profesores %a &orre de 'alfuman! y %a )azmorra de 'alfuman!
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+uando estamos gamificando el aula estamos trasladando, en mayor o menor medida, acciones tradicionales a un nuevo contexto ldico. Es decir, transformamos los positivos o las notas por puntos de nivel, recompensas, recompensas, badges, hechizos, po$er ups, pociones, etc. +ambiamos los deberes por aventuras y los trabajos por misiones. &ransformamos los repasos en retos y en juegos de mesa adaptados. Es decir, no es que estemos inventando nada nuevo, sino que adaptamos y transformamos diversos aspectos metodológicos de nuestra práctica docente a un contexto y un lenguaje ldico. - su vez, incorporamos otras herramientas dentro de una nueva dinámica del aula como el aprendizaje cooperativo, el pactismo o el -#. #or lo tanto, lo primero es no asustarnos. /ay muchas cosas que ya hacemos pero que pueden tener un nuevo matiz o potenciarse mediante esta herramienta. %o segundo, hay que planificar y trabajar para generar una dinámica con sentido y que tenga result resultad ados. os. 0o pod podemo emoss avent aventura urarno rnoss a desarr desarroll ollar ar estas estas herram herramien ientas tas de forma forma anárqu anárquica ica e improvisada, ya que correremos el riesgo de no obtener los resultados deseados. 1ebemos partir pensando si queremos desarrollar una gamificación a largo plazo, para todo un curso escolar, o va a ser algo más puntual, en un trimestre o una unidad. En el caso de ser la primera vez que se intenta desarrollar esta herramienta, aconsejamos comenzar poco a poco, con una unidad o un trimestre a lo sumo. En el caso de querer desarrollar una gamificación para un a2o aconsejo implementarla de forma gradual. +reo que es más adecuado ir poco a poco desarrollando las mecánicas e introducir paulatinamente más elementos y más dificultad. +on ello podemos ir acostumbrando al alumnado a esta nueva forma de trabajar 3y a sus familias4, a la vez que nos permite a nosotros comprobar los elementos que vamos introduciendo y familiarizarnos con las mecánicas y dinámicas escogidas. *
Salvador Carrión Carrión y Sergio de la Cruz ; La Torre de Salfuman. Edit. 77 Mundos. 2018.
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0o obstante, hay que tener en cuenta un aspecto esencial, la edad y las dinámicas del grupo del alumnado con el que vamos a trabajar. 5na gamificación se puede desarrollar con mayor profundidad con alumnado de #rimaria y de los dos primeros cursos de la E'6, siendo menos aconsejable su pleno desarrollo con alumnado de mayor edad, ya que muchas dinámicas les pueden parecer infantiles. #ero eso no conlleva que no se pueda aplicar en niveles superiores, sólo que deberemos desarrollar menos en profundidad y centrarnos más en el -7 3del que hablaremos despu8s4.
$#¿%ara &u'? Funcionalidad d" la (ai!icación# +uando nos encontramos ante un planteamiento metodológico o didáctico lo primero que nos preguntamos es9 :#ara qu8 me sirve; :as; :)e va a servir de algo en mis clases;. En primer lugar, destaca la funcionalidad principal inherente a todo juego9 la diversión y la motivación. +uando implementamos la gamificación y los juegos de cualquier tipo en el aula busca= mos como fin primordial aumentar la diversión y con ella, la motivación de los alumnos. . +uando se produce la diversión del alumnado, se aumenta la motivación en lo que están ha= ciendo y su concentración, lo que deriva automáticamente en un afianzamiento del aprendizaje. -demás, la sorpresa y variedad continua en los juegos desarrollados genera un mayor grado de atención previa, de ganas de descubrir lo que se le va a ofrecer, rompiendo as( las actitudes previas pasivas. -s( mismo, implica procesos neuronales que favorecen el aprendizaje al actuar diversas sus= tancias generadas por el cerebro como la serotonina que reduce la ansiedad, la acetilcolina que favo= rece la atención y la memoria o la dopamina que desarrrolla la creatividad. ? &ambi8n nos permite alcanzar y desarrollar las competencias clave y generar un aprendizaje coope= rativo y por socialización que favorece la integración del alumnado, y nos permite adaptar los recur= sos y materiales a los niveles del alumnado segn sus capacidades integrándolos en una misma di= námica de clase. @inalmente, tambi8n permite desarrollar una acción que responda a las inteligencias mlti= ples, al poder adecuar materiales y mecánicas de juego diferentes 3visual, emocional, etc.4. 6bviamente, el trabajo en grupo que se debe desarrollar con nuestra propuesta de gamifica= ción nos apoya en el desarrollo de la educación en valores, as( como en el afianzamiento de la auto= estima y nos genera ámbitos competitivos adecuados y controlados para ense2ar a gestionar la inte= racción, la competición, la derrota y la victoria. El uso de la gamificación desarrolla un m8todo de dinámica del aula práctico y participativo, que se puede imbricar con otras metodolog(as, ya que debe potenciar el trabajo de los grupos desde la dinámica diaria y no como un hecho aislado, además de generar estilos de aprendizaje ldicos, autónomos, cooperativos y constructivistas.
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Andrzej Marczewski “4 essential Neurotransmitters in gamification . !anuar" #$ 201#
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)* ¿Cóo d"+arrollao+ la (ai!icación? +uando ya tenemos claro el nivel y los grupos, debemos comenzar la planificación general de la gamificación para lo que vamos a seguir un guión9 -4-mbientación=/istoria 4 #ersonajes=Grupos +4 )isión y 0iveles=-venturas=Aetos 14Aecompensas particulares y grupales E4 +alificación=Aecuperación @4 Enfrentamiento final -4 -)BE0&-+BC0=/B'&6AB%a ambientación es donde vamos a situar nuestras aventuras y personajes, el contexto temático. #uede ser un contexto mágico, futurista, real, etc. %a ambientación general debe ser fácilmente adaptable a los contenidos de nuestra materia y curso. #or ejemplo, una ambientación mágica, como podemos encontrar en la &orre de 'alfumán!, o una ambientación 1ungeon D 1ragons, puede sernos til en un curso con contenidos de historia medieval, pero estará muy desconectada de unos contenidos de historia antigua y geograf(a como los que podemos encontrar en *E'6. %as ambientaciones fantásticas nos permiten más libertad de introducir mecánicas, pero una ambientación más real estará más conectada con el alumno y puede aplicarse quizá más fácilmente a nuestras mecánicas. 0o obstante, puede ser til recurrir a una ambientación paralela, con personajes reales que se trasladan a otros mundos como en Aeady #layer 6ne, -vatar o el )inisterio del &iempo.
%artel &u'licitario de la &el(cula )ead" *la"er +ne
5na vez que tenemos la ambientación, debemos generar una historia básica, un hilo conductor que sirva de referente y que nos permita desarrollan las aventuras y los retos, as( como generar posibilidades de subir de nivel!, de adentrarnos en nuevos espacios. /ay pues dos ideas, por una lado el otorgar un marco comn, con una misión global que deben culminar a final de curso, dando as( un objetivo y una finalización a la gamificación que la dote de un sentido para el alumnado. #or otro lado, el mantener un nivel de intensidad creciente mediante la posibilidad de subir de niveles, explorar nuevos espacios, descubrir nuevos retos, lo que en la &orre de 'alfumán! nombran como incertidumbre!, el :y ahora que nos vamos a encontrar;. /ay pues que buscar un equilibrio entre una misión conocida 3aunque no en su totalidad4 y un descubrimiento constante. +omo ejemplo, podemos imaginar que nuestros alumnos son h8roes y hero(nas seleccionados por una organización secreta para viajar por el tiempo comandada por la
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)usa +lio que se enfrenta a los acólitos del &itan +ronos, el cual pretende cambiar la historia de la humanidad y el futuro, tal y como aparece en el juego de rol &imer %iner F.
En este caso, en ltima instancia debemos enfrentarnos al &itan al final del juego y del curso, pero debemos recuperar de cada misión unos objetos m(ticos que nos permiten limitar el poder del &itan y que, en caso de caer en sus manos, harán imposible su derrota final. +on este ejemplo tenemos una ambientación general, una historia y un enemigo final. En este apartado la imaginación es el l(mite, y los juegos de rol, la literatura, los videojuegos, las pel(culas, etc, nos ofrecen un sin fin de ambientaciones y de historias posibles. 4 #EA'60-7E'=GA5#6' -hora debemos enmarcar el personaje que el alumno>a va interpretar! y los grupos que vamos a generar en t8rminos de gamificación. #ara ello, debemos ofrecer al alumnado unos personajes acordes con la temática que hemos creado. En el caso de utilizar aplicaciones como Edmodo o +lasscraft, ya nos vienen predeterminados una serie de roles y unas apariencias entre las que deben seleccionar. Estos personajes parten de un nivel inicial igual para todos>as, pero pueden diferir de inicio o a lo largo de la partida en los poderes! que pueden desarrollar segn sus capacidades. %uego veremos los poderes, recompensas y niveles.
,magen de los roles de la a&licaci-n %lasscraft
F Justo Molina $ Time Liner. Edit Nosolorol. cceso a la &/gina de descarga digital autoriada del li'ro enlace
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%a definición de los personajes es similar a la que creamos en un juego de rol pero simplificado, identificando su tipo, rango, apariencia, conocimientos o habilidades básicas asociadas. %os rangos, categor(as, razas, etc. que creemos nos permite diferenciar a los alumnos>as por nivel acad8mico, configurando posteriormente los grupos con miembros de cada categor(a, lo que nos permite asociar pruebas, retos, misiones y juegos a cada miembro de los grupos segn su categor(a de una forma más directa e integrada. 5na vez configurados los personajes, pasamos a crear los grupos. #ara ello, volvemos a la ambientación general, ya que hay que explicar cómo se forma el grupo, escoger un nombre, un escudo, una identificación personal, pudiendo el alumnado personalizar estas y cualquier otra se2a de identidad que pensemos 3bandera, saludo, etc4. En ambos casos, el profesor>a debe tener una ficha del personaje y del grupo en el que pueda recoger los puntos, recompensas, objetos que consiguen en el desarrollo del curso, además tambi8n ser(a conveniente crear un tablero de control en el aula o en una aplicación, tipo +lasscraft, Edmodo o ix para recoger las puntuaciones, niveles, etc. @inalmente, hay que hacer un pacto del h8roe!, un documento tematizado con nuestra historia en el que el alumnado se compromete a seguir las reglas del juego. +4 )B'BC0=0B"E%E'=-"E0&5A-'=AE&6' Ha hemos creado la historia general del curso, la explicación de la gran aventura central del curso y del enemigo final a derrotar, pero una misión a tan largo plazo no mantendrá el inter8s y motivación del alumnado, además de que hay que crear puntos de tensión, retos y pruebas en cada unidad. #ara ello podemos generar misiones en cada nivel, que corresponden a pruebas a superar por el grupo en cada 5nidad 1idáctica. Estas misiones conllevan trasladarse a un nuevo espacio, enfrentarse a nuevos retos y enemigos y su superación nos permitirá conseguir puntos que nos llevarán a un nuevo nivel....o lo que es lo mismo, los grupos deberán superar una calificación para superar la 5nidad. Esta calificación o puntuación vendrá determinada por la superación de la misión 3examen de la 5nidad4, pero tambi8n por los puntos obtenidos diariamente por los alumnos>as y los grupos a trav8s de las aventuras que componen la misión, es decir, de las pruebas y trabajos que conforman la 5nidad. 5n ejemplo, si tenemos previstas una serie de actividades de aprendizaje cooperativo, podemos prever entregar puntos, recompensas, objetos mágicos, por su realización correcta, sustituyendo la nota num8rica o los positivos por puntos de nivel, badges o cartas de poder, pero recogiendo estos logros para el cómputo final de la superación de la 5nidad o 0ivel. #ara la efectiva superación del nivel y la misión, el>la alumno>a debe alcanzar un m(nimo de puntos, contabilizando los obtenidos en la práctica diaria, en los juegos de mesa>rol 3-74 y en el examen. 0o os preocup8is, no es otra cosa que trasladar los puntos o positivos que recogemos en nuestro cuaderno del profesor de otra manera. %a calificación de grupo deber(a de venir determinada por pruebas que valoren conocimientos, procedimientos y actitudes, y conectadas con las competencias básicas que queremos desarrollar. #ara ello, debemos pensar en trasladar a nuestra ambientación las posibilidades diarias de alcanzar puntos dentro de este marco de la misión general. Estas pruebas diarias o aventuras!, permitirán alcanzar el máximo de puntos que hemos previsto que pueden
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obtener un grupo, trasladados a puntos de nivel o de experiencia 3I# como aparecen en +lasscraft4, en cartas de recompensas 3cartas del favor de los dioses o hechizos4 o en objetos de poder. #ero tambi8n hay que mantener la calificación individual y comprobar el grado de adquisición de las competencias básicas y de los conocimientos de la 5nidad por parte de cada alumno>a. #ara ello, podemos crear retos!, lo que ser(an actividades diarias, trasladando la calificación de nuevo a puntos de nivel, poderes, cartas de recompensas, etc, y presentado la actividad dentro de la ambientación general. 5n ejemplo podr(a ser realizar una actividad de grupo mediante una t8cnica cooperativa, como podr(a ser realizar un crucigrama de conceptos de la lección vista. 'u correcta realización permite obtener unos puntos y el resultado formará parte del portfolio del grupo y de los materiales que podemos emplear posteriormente en algn juego. 'u superación permite obtener una carta de recompensa que nos otorga un objeto que nos va a facilitar más adelante algn reto, como podr(a ser el /acha de ronce! cuyo golpe genera ? da2os, o lo que es lo mismo, permite que un acierto en un juego contra un enemigo les reste dos puntos de vida. #or su parte, hacemos una actividad individual al inicio de la clase para dinamizar, con una pregunta aleatoria sobre lo visto el d(a anterior. /a salido un alumno, pero ten(a una carta de poder de Bnvisibilidad del d(a anterior, y la utiliza para evadirse de la cuestión. -l escoger a otra compa2era responde correctamente, lo que le permite conseguir un punto de nivel. @inalmente, antes de terminar la clase, hacemos un evento aleatorio, una prueba que puede ser grupal o individual y que posibilita conseguir una carta de poder de &raslación! que permite a un alumno>a cambiar de sitio en la próxima sesión.
,magen de algunas cartas del uego Los 3uscaduendes
En el cómputo de recompensas por grupo o individuales ser(a conveniente diferenciar entre puntos 3necesarios para subir de nivel4 y recompensas, ya que estas nos potencian la ambientación, permiten una satisfacción inmediata, dinamizan el aula y rompen las dinámicas diarias monótonas, pudiendo introducir notas de humor en las recompensas o en los mismos retos. En el caso de alumnado que no alcance la puntuación m(nima para superar el nivel, hay que introducir retos para su recuperación, bien superando pruebas en el mismo nivel o en el nivel siguiente, dependiendo de los conocimientos fallados y su posible superación en la dinámica de la 5nidad siguiente.
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#ara facilitar la tarea es conveniente realizar una tabla que recoja la misión, las aventuras y retos, as( como las recompensas y puntos del nivel. 6s ofrecemos dos ejemplos distintos. #or un lado un canvas de elaboración propia, y por otro una tabla realizada por los autores de la &orre de 'alfumán!, en la que recogen los puntos máximos de cada nivel segn el nmero de sesiones previstas, graduando la dificultad segn suben de nivel. +onsidero que son dos buenas herramientas para ir planificando nuestra 5nidad y, en definitiva, no es más que tener recogido que tareas, trabajos y actividades pretendemos realizar en la 5nidad y que nota deberán obtener los>as alumnos>as para superar la 5nidad, sólo que le damos una ambientación diferente e introducimos recompensas que no son calificaciones.
Modelo canas 5amificaci-n$ ela'oraci-n &ro&ia
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Modelo Ta'la Nieles6Sesiones " &untos de cada Niel de la “Torre de Salfum/n
14 AE+6)#E0'-' #-A&B+5%-AE' H GA5#-%E' +omo hemos indicado, uno de los aspectos más relevantes de la gamificación son las recompensas. %a inmediatez que nos ofrece es un factor motivacional relevante, pero considero que an es más importante la variabilidad en las recompensas, el no recurrir nicamente a calificaciones e introducir aspectos divertidos que dinamicen el aula, siendo un valor a2adido al que hay que prestar atención para obtener todo su valor. -s( mismo, estas recompensas van referidas a muchos aspectos educativos que son dif(cilmente calificados con procedimientos más tradicionales, pudiendo ahora asignarle una recompensa gamificada, además de otorgarle puntos espec(ficos grupales o individuales que se computan para la superación del nivel 3la 5nidad4 y para la calificación final. En la &orre de 'alfumán! nos ofrecen diversos tipos de recompensas e incluso ofrecen una baraja con cartas que incluyen diversos premios que nos pueden servir de ejemplo.
%artas de la “Torre de Salfum/n
+onviene hacer una matización que considero esencial para no desvalorizar la gamificación. %as recompensas, los puntos, los poderes, son parte relevante de la gamificación, pero hay que evitar caer en una competición constante o en una sobredosis de recompensas que nos genere un ambiente tenso y sobrecompetitivo en el alumnado y una carga excesiva de control de puntos y recompensas para el profesorado. /ay pues que buscar un equilibrio que nos permita dinamizar el aula con este recurso y motivar al alumnado, pero manteniendo un ambiente sano y una fluidez en
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la dinámica de clase, por eso es necesario planificar estos aspectos previamente y no dejarlo todo a la improvisación. +omo hemos indicado, podemos dar puntos, recompensas o poderes. &anto unos como otros tendr(an que poder obtenerse tanto por trabajo individual como grupal de una forma equilibrada. En el caso de los puntos, podr(amos considerar otorgarlos por culminar la misión y subir de nivel mediante la superación de retos individuales y aventuras grupales. -signamos un valor máximo que se puede obtener por culminar la misión 3que ser(a equivalente a un *J4 y a partir de ese valor lo repartimos entre las aventuras grupales y los retos individuales que consideremos, incluyendo el examen y los juegos de mesa. %as recompensas y poderes deberán ir graduados por 0ivel, pudiendo liberar más poderes y de más tipos conforme suban de nivel, ya que as( podemos incentivar más y mantener ese factor de descubrimiento constante que mencionamos anteriormente. -s( en el primer 0ivel o primera 5nidad podemos potenciar las recompensas grupales, ya que nos interesará más potenciar el trabajo cooperativo desde el inicio, pudiendo designar las recompensas más atractivas o más numerosas a las aventuras. +onforme ascendemos de 0ivel y de complicación, podemos incorporar más recompensas y que sean más numerosas, ya que la dinámica del aula estará más estructurada y las normas más interiorizadas, por lo que podemos incorporar premios que rompan esas reglas diarias, como poder cambiar de sitio 3teletransportación4, etc. &ambi8n ser(a conveniente incorporar recompensas que pueden utilizar como ventajas en los juegos de mesa que realizan en la 5nidad, ya que potencia la relación del juego con la gamificación, permite incorporar más aspectos al -7 y nos permite crear más recompensas sin que tengan que ir referidas a puntos o a la dinámica del aula.
%artas ela'oraci-n &ro&ia &ara el uego %onuest of Em&ires
#odemos inspirarnos en los juegos de rol, en juegos de mesa de aventuras, en los mencionados +lasscraft, Edmodo o en la &orre de 'alfumán!, para crear estas recompensas, pero tambi8n podemos considerar generar un concurso en el que el propio alumnado cree sus recompensas, eligiendo por votación los mejores. -s( podemos involucrar al alumnado al inicio de una 5nidad, ya que deberán crear una recompensa con una ambientación acorde con el tema que se va a desarrollar. @inalmente, profesor>a debe tener una ficha del personaje y del grupo en el que pueda recoger los puntos y recompensas que consiguen en el desarrollo del curso, como el ejemplo que se adjunta. 0o es conveniente tener estos elementos plasmados directamente en el cuaderno del profesor o en la aplicación 3Bdoceo4, ya que dejaremos este para la traducción a calificaciones num8ricas.
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-demás, cada d(a y>o semanalmente habrá que hacer un recuento de puntos y colocar en los niveles alcanzados al alumnado. #or ello, es tambi8n conveniente tener un mural de puntuación! o, mejor an, mostrar las puntuaciones en una aplicación ambientada. 1e nuevo +lasscraft o Edmodo nos ofrece una aplicación muy intuitiva y tematizada para llevar estas puntuaciones, pero si su ambientación no es adecuada para nosotros, podemos realizar una tabla de control! ambientada en nuestra historia y colgarla en ix, para que el alumnado tenga acceso constante.
Modelo canas calificaci-n gamificaci-n$ ela'oraci-n &ro&ia.
+omo hab(amos indicado anteriormente, hay que establecer algn procedimiento que permita a un alumno>a recuperar los puntos no conseguidos en el desarrollo de la misión, en caso de no haberlo superado. 6bviamente, este caso se contempla para alumnado que ha mostrado inter8s pero no ha podido alcanzar los puntos por diversas causas. #ara ello, tenemos que ver si ha fallado en la adquisición de los conceptos claves del tema, en las tareas a realizar o en su comportamiento y actitud con su grupo, ya que su identificación nos permitirá actuar sobre el problema en cuestión de
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diferentes maneras. #odemos generar un nuevo reto puntual, una especie de huevo de pascua! dentro del mismo nivel, reiterando contenidos o tareas no superadas anteriormente mediante una enfrentamiento! con una prueba, un enemigo, etc. En el caso de poder establecer la recuperación de los puntos en el nivel siguiente 3caso de actitudes, trabajo cooperativo, procedimientos4, podemos establecer una penalización para el alumno>a, una carta que mengue sus acciones en los juegos hasta superar una prueba>reto que demuestre que ha corregido sus errores previos. 5n ejemplo lo tenemos en el juego de rol para ni2os de %os uscaduendes, donde hay puntos de penalización tipo moqueado!, mareado! o chamuscado! que limitan las acciones del personaje y que tienen un efecto temporal o hasta que consigan un hechizo o poción que los cure!. F) ENFRENTAMIENTO FINAL
/emos ido jugando! durante todo el curso, superando retos y aventuras que nos han permitido conseguir objetos de poder y superar niveles de experiencia, enfrentándonos a su vez con enemigos>trampas creados por el Enemigo. /a llegado el momento de enfrentarnos a 8l>ella. Es conveniente terminar el curso de una manera...apoteósica. #ara ello nada mejor que un enfrentamiento 8pico con un enemigo poderoso, el mismo que nos ha ido haciendo la vida imposible durante el curso. Este enfrentamiento puede ser colaborativo de toda la clases o de los mejores grupos. &ambi8n puede ser una selección de los mejores grupos de entre las clases del mismo nivel, o incluso puede ser que el enemigo realmente haya sido todo el tiempo uno de los nuestros, y el enfrentamiento sea con algn grupo maligno de una clase, o incluso puede ser que el enemigo sea K. el profesor>a. %as posibilidades son enormes. En este caso, podemos realizar pruebas y retos que conlleven comprobar la adquisición efectiva de los contenidos desarrollados en el curso, por lo que los h8roes>hero(nas deberán refrescar todo lo visto en clase o, como mucho, seleccionar campeones expertos en cada tema. 0o se trata de hacer una relación de preguntas escogidas de cada tema, hay que inventarse una competición, un reto o un juego que permita culminar de adecuadamente la gamificación. H por supuesto, tiene que haber un premio final para los intr8pidos>as jugadores>as, como realizar una actividad extraescolar atractiva, un premio material como algn juego de mesa o cómic, etc. Este premio puede hacerse extensivo a toda una clase o a grupos, o sólo a los jugadores implicados, si bien puede ser más conveniente que los jugadores acten como representantes de la totalidad de un grupo, ya que as( tendrán más apoyo, se implicará al resto de alumnos y será una actividad más compartida. #ara estas ocasiones se podr(a realizar un tipo gymLana con varias pruebas que incluyeran un Escape Aoom ambientado dentro del centro, un juego de mesa cooperativo y una bsqueda del tesoro. 'er(a interesante que fueran pruebas y juegos cooperativos, para repartir la responsabilidad entre el grupo y fomentar un trabajo en equipo, el mismo que hemos intentado desarrollar en todo el curso, más que pruebas individuales que pueden ejercer mayor presión en el alumnado y, en caso de fallar, puede generar conflictos a final de curso no deseados, sobre todo a estas alturas y con una actividad que pretende potenciar an más el efecto ldico. En este caso, podr(a ser aconsejable que se rebajara el nivel de las pruebas para intentar que los grupos puedan optar al premio final con cierta facilidad, al fin y al cabo a todos nos gustan los finales felices, :no;.
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¿QUÉ ES ESO DEL A,-? : Introducción al A,- "n "l aula# +uando hablamos de -7 nos estamos refiriendo a una herramienta de aprendizaje que se basa en la utilización de los juegos en la dinámica del aula como recurso educativo. Es una parte importante de la gamificación que hemos explicado anteriormente, y cobra todo su sentido dentro de un contexto gamificado, pero tambi8n podemos emplear los juegos de forma aislada, como veremos a continuación. %o primero es ver cómo se utilizan y para qu8 nos pueden servir estos juegos en nuestra aula. 'u empleo viene condicionado por los contenidos de la 5nidad a analizar, las competencias básicas a desarrollar, las intenciones formativas que queremos desarrollar 3integración del grupo, atención individualizada, fomento de actitudes y valores, K4, as( como del mismo nmero de alumnado que vaya a realizar esta actividad, del nmero de grupos, de los espacios disponibles, etc. +onforme identifiquemos nuestras prioridades, podemos ir buscando el juego que más nos pueda encajar entre la amplia oferta disponible, si bien, tenemos que ser conscientes que estos juegos van a precisar de una traducción a la realidad de nuestra aula, y que muy pocos juegos, por no decir ninguno, nos va a servir tal cual. #or lo tanto, debemos identificar diversos aspectos básicos9 &ema en el que se va a centrar el juego 3relacionado con los contenidos4 ● ● 0mero de alumnos que van a participar ● 0mero de grupos y carácter de estos 0mero de sesiones para desarrollar el juego ● ● Espacios disponibles 5na vez que ya tenemos claro nuestras intenciones, pasamos a seleccionar el tipo de juego o de juegos que vamos a adaptar. /ay que diferenciar tres>cuatro grandes -7 para aplicar al aula9 ● 7uegos 1igitales 7uegos de &ablero ● ● 7uegos de Aol ● Escape Aoom
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En los juegos 1igitales estamos comprendiendo tanto los juegos que podemos desarrollar con aplicaciones como Mahoot, 7+lic, /otpotatoes, as( como juegos digitales que hay disponibles para adaptar y crear en la red como 7igsa$ #lanet. &ambi8n podemos enmarcar en la misma categor(a los juegos que desarrollamos con A#G )aLer, aunque tambi8n estar(an relacionados con los juegos de rol, y que nos permiten desarrollar nuestra propia aventura gráfica, o emplear juegos digitales tal cual, como sucede con )inecraft. En todos estos casos, podremos desarrollar los juegos en las sesiones del aula o bien desarrollar flipped classroom y trabajar on line con el alumnado, desarrollando los puzzles, cuestiones, juegos interactivos, o aventuras gráficas que deseemos. %os juegos de tablero son una variante menos generalizada y algo más complicada de poner en práctica, pero creemos que es una de las más atractivas y educativas. El valor intr(nseco de los juegos de mesa se a2ade al valor como herramienta educativa adaptada que desarrollemos, además de que nos permite ofrecer al alumnado un nuevo modo de disfrute del tiempo libre alejado de los videojuegos y las tablets, que pueden desarrollar junto a sus familias y amigos disfrutando de los juegos originales, sin que tengan que recurrir necesariamente a la adaptación temática que hayamos realizado. Esta misma consideración se puede hacer extensiva a los juegos de rol que analizaremos posteriormente. +entrándonos en los juegos de mesa, debemos partir de analizar juegos que se ajusten a los contenidos que queremos desarrollar o que, siendo de otra temática, puede adaptarse su mecánica a nuestras intenciones. #or ejemplo, si queremos desarrollar un tema de Aoma +lásica, podemos encontrar una gran cantidad de juegos de mesa que podemos adaptar como +onquest of Empire, que nos ofrece un tablero amplio, fichas de plástico ambientadas para cinco grupos y una mecánica que podemos adaptar fácilmente para incorporar cuestiones, pruebas, retos, enfrentamientos entre grupos con los contenidos de la 5nidad. 'erá nuestra labor crear las cuestiones, adaptar la mecánica del juego, y controlar la puntuación de la actividad .
,m/genes del uego %onuest of Em&ire " de las cartas de ela'oraci-n &ro&ia
#or otra parte, podemos encontrar juegos que no tengan la temática de la unidad, pero que su mecánica nos permite adaptarlo a nuestra aula como herramienta para comprobar la adquisición de los contenidos básicos y el trabajo en equipo, como 1ecrypto, que nos permite crear nuestras propias categor(as de conceptos clave de cada tema.
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@inalmente, podemos encontrar los juegos de rol, juegos en los que creamos una aventura que presenta una serie de retos que deben superar los alumnos en sus grupos trabajando de forma cooperativa. %os alumnos se convierten en protagonistas de una historia centrada en el tema que queremos desarrollar, planteándoles retos que pongan a prueba sus conocimientos del tema y otros que deben superar con tiradas de dados segn sus valores, -unque empleamos la imaginación y la narración como elementos esenciales, podemos apoyarnos en imágenes, v(deos o tableros, para desarrollar las sesiones. 5n ejemplo de juegos de rol para el aula es /ito'chool, el proyecto del profesor Bgnacio 'ánchez.
@inalmente, podemos crear nuestro propio Escape Aoom. En este caso necesitar(amos de un espacio en el centro docente para desarrollar las pruebas. 7ugamos con un grupo al que se le introduce en un espacio de un aula que hayamos tematizado y en la que hemos introducido diversas pruebas y acertijos de formas diversas que son necesarios resolver para poder salir de la habitación a tiempo. 'i le introducimos un condicionante temporal, como una bomba a punto de explotar, la motivación será mucho mayor. %as pruebas que podemos desarrollar son muy variadas, siendo nuestra imaginación el nico l(mite, pero siempre se suelen emplear cajas, candados, luz ultravioleta, códigos, etc. 'on fácilmente adaptables a todas las materias y temas, están limitados temporalmente y se desarrollan en grupos que deben cooperar, pero presentan la dificultad de la realización de las pruebas, de la necesidad de un espacio espec(fico y de tener que reconstruir todo tras desarrollar una sesión con un grupo, por lo que se hace complicado desarrollar varias sesiones seguidas. +ada una de estas variantes están desarrolladas en la oferta formativa del +E@BAE y tiene por s( mismas una entidad para poder desarrollarse en un curso, por lo que no podemos abarcar pormenorizadamente sus caracter(sticas en el presente curso introductorio, por lo que os remitimos a las ediciones de cada acción formativa para aquellos>as que est8n interesados>as en profundizar en el conocimiento de estas herramientas didácticas.