; :Ċĩg ^inD@CĩJnĩn n9
vvw
D ĩ 8ĩ :ĩ ĩg
F²nn²ĩ ĩnĩ²gn
wIĩ ĩn: n ĩnĩĩng
ĩgn
L nĩg 9ĩ nnĩĩg :ĩĩn ĩ ĩg
D®ĩ gn
wH®n;
I8E@8n=8;
>ĩĩhnD ĩg Knn ĩg
wEĩĩĩ Eĩ nĩnĩĩn B ĩgnG¾ ĩnn ĩĩ nn>ĩg
Ehnnnĩ ĩn ĩ ĩnĩ²g
Gĩ n n ĩĩhn
ĩnnĩg
Cĩn ĩgn
E8K8J?8g 9 ĩPg
ĩg v ĩ
ĩ ĩg K nĩnĩĩng 8nn nn ĩnĩn ĩn ¦ggg
<¦n nn ĩhn¦ ĩg
Cn n nD¾g
gggĩ¾ g
? gn²gnwH®nnn nĩnĩ n n
L ĩnĩ ĩ ¦n ĩ n EĩnP hnn ĩ¦n ĩĩg
Gnĩĩ ĩ¸ g < nh ĩnĩg
wGn® ĩ¸ ?ĩ nĩ Gĩ ĩgnEĩn ĩgn>ĩn ĩnĩĩg
Pĩng Hn ĩĩ n>ĩg
wJ¸n ĩ¸
9 gn8 nĩ ĩgnD ®nĩnn ĩnĩĩg
wJĩhn²ĩ ĩĩ ĩn n ¦ ĩn gn?ĩ n ng
<¦n nĩ²ĩ ĩ²g
E n¦ ĩĩ g
Kn ĩ nünn® n n ng
w< ĩ
8¾ n ĩ ĩ nĩn n nn ĩg
Enĩ ĩg v<ĩnggg ĩĖĂ
ĘĘn
v8ôĩ vĂ
vĩĂ
Jĩ n ĩ nĩ²gn; ĩĩ g
L nĩ nnĩ n¾ ĩnĩgnD| ĩ ĩ¶ĩ nnn ĩĩ n g
J¶nJgnE
nĩ²ĩ n ĩn nĩ²ĩnĩĩ ĩ ĩg
.
.nKnnĩnĩĩnn hnĩ¸ g
Gnĩĩ n nĩ²g w8 ĩ¶ĩ w< n
w:¸
8²gn<n¸ nĩ ng Pn ĩnĩg
J n n>ĩhnnn ĩ nng
L ĩn ĩn ĩĩn n n g Enn ĩ¦g
Dnĩn ĩn ĩg
v8 vA
L nn ĩ ĩ ĩ nĩg
vMnĩ²
Egn: ¾ĩ nĩ ĩnĩ g
Enn ĩ ĩ ĩĩg
nGnn ĩ ²ĩ nC n9ĩgn=ĩg
;n n®g
Enĩĩĩ¦ nĩg
wKn ĩn J²gn<¦ ĩ ĩ nĩ ø¸ g
J¸nn ®n nĩ ng
wGĩĩn® ĩ nĩ ĩĩnĩ
8nnĩn nĩn n g
8¾ nĩĊ n¸n Ėĩn®g
J nĩnn nĩĊ²n ĩn ĩn ĩg
;ĩnĩĩnĩ nĩn ĩ ²ĩ ¦nĩĩĩg
M<8DFJnCF HL
? nĩĩn ĩĩn ĩ¦ n n g
Eĩ nĩn nnĩĩ ĩ n g
NO HAY ᠠYOᤠ EN UN EQUIPO >L@E)nJK
TABLA DE CONTENIDOS
9
Créditos Autores: Jess Hartley, Holden Shearer, John Snead, Stew Wilson. Texto adicional: John Mørke, Leath Sheales, Mark Stone. Desarrollador: Stew Wilson. Editor: Jess Hartley. Director creativo: Rich Thomas. Director artístico: Michael Chaney. Diseñador: Aileen E. Miles. Ilustración de cubierta: Steve Ellis. Ilustraciones: Chris Bivins, John Bridges, James Denton, Steve Ellis, Jeff Holt, Mark Nelson, Borja Puig Linares, Efrem Palacios, Jeff Rebner, Doug Stambaugh, Andrew Trabbold, Tomek Tworek, Tyler Windham. Diseño de la hoja de personaje: Arthur “Torakhan” Dreese, Chris “MrGone” Leland.
Agradecimientos especiales Rich Thomas por llamarnos a ponernos en marcha y luchar hasta el final. Bill Bridges y Ethan Skemp por hacer de Hombre Lobo lo que es hoy. Cuando el Wyrm llame a nuestra puerta, nos enfrentaremos a él con vuestros nombres en los labios.
Jess Hartley por dar voz a los Portadores de la Lluvia y los que eligen a quiénes sacrificar, y por el Paso de la Perdición de la Edición. John Snead por sumergirse en las nieblas de la prehistoria para mostrarnos a las Razas Perdidas que se creían perdidas. Holden Shearer por encontrar nuevos Dones y Ritos, y desenterrar algunos que estaban ocultos en lugares extraños. Garron “Snob de la Cerveza” Lewis, por tomarse un tiempo lejos de los algoritmos y unirse a nosotros en sondear las profundidades de la Umbra. Ryan “Camazotz” Owens, que logrará su oportunidad en Demonio: La Caída algún día; pero no antes de que el trabajo del mundo espiritual esté hecho.
Edición en Español Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero. Traductores: Tatiana Alejandra de Castro Pérez, Jorge “Gica/ Kilios” Fuertes, Héctor Gómez Herrero, David Paredes Mata, Ibon Presno, Aixa Algaba Maye. Correctora: Alejandra “Argéntea” González. Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde.
Biblioteca Oscura © 2016 White Wolf Publishing AB. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas solo para uso personal. Hombre Lobo: El Apocalipsis y Sistema Narrativo son marcas registradas de White Wolf Publishing AB. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Publishing AB. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos. Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Visita Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Visita Onyx Path online en http://www.theonyxpath.com. Visita Nosolorol online en http://www.nosolorol.com.
10
RAZAS CAMBIANTES
Contenidos Introducción: Bestias de la Naturaleza 17 Otras pieles Interpretar Razas Cambiantes La bestia interior Investigación
Integración Partidas de Razas Cambiantes Mensajes mezclados De una sola Raza Ajaba Ananasi Bastet Corax Gurahl Kitsune Mokolé Nagah Nuwisha Ratkin Rokea
17 17 18 19
19 20 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 21 21
Diente Negro y la Tormenta Interminable Kisasi y los Ahadi África Occidental
Australia Europa Occidental Europa Oriental y Rusia Oriente Próximo Asia Meridional Pakistán Afganistán
Este y Sudeste Asiático Japón
Las Cortes de las Bestias Historia Organización Los Mandatos
La época actual
28 29 30
31 33 33 34 34 35 35
35 35
35 35 36 37
38
Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes 40 42 Capítulo Uno: El Mundo Cambiante 22 Ajaba Historia La Guerra de la Rabia Después de la guerra Las Razas Cambiantes alrededor del mundo Norteamérica
23 24 24 26
Leyenda Organización
26
La diáspora
El sudoeste de EE.UU. 27 El noroeste de EE.UU. y Canadá 27 México 27
El Ártico América Central y del Sur África El reino de los Ajaba
27 27 28 28
Noches actuales Corriendo en la oscuridad Matriarcado Kisasi y los Ahadi África occidental Norte de África y Oriente Próximo Europa India Asia: Las Cortes de las Bestias América del Norte y del Sur
Cultura y Parentela Apariencia
TABLA DE CONTENIDOS
42 44
44 45 45 46
46 46 46 47 47 47 47
48 49
Rasgos Fuerza de Voluntad Renombre
Razas Aspectos Formas Estadísticas de las Formas
Dones Dones generales Ajaba Dones Alba Dones Medianoche Dones Ocaso
Ritos Canción del Hogar
Fetiches Guía de viaje Espejo de la vanidad
Ananasi Historia Comienzos Instrucción umbral
Organización Rasgos Sangre Curación Vulnerabilidad Peculiaridades Físicas Veneno Telarañas Rabia, Cambio de Forma y Frenesí Entrar en la Umbra Renombre Trasfondos y Habilidades
Razas Aspectos Facciones
49 49 49
49 50 51 51
51 51 52 52 54
55 55
55 55 55
56 56 57 58
58 59 59 60 60 60 61 61 61 61 62 62
62 62 64
11
Formas Estadísticas de las Formas
Dones Dones generales Ananasi Dones Tenere Dones Hatar Dones Kumoti Dones de los Mirmidones Dones de los Viskr Dones de los Wyrsta
Ritos Rito del Hilado Las Necesidades del Amo
Fetiches Telaraña de rastreo
Bastet Historia Amenazados por todas partes
Organización Yava Tribus Bagheera Organización Distribución y Parentela Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Bagheera
Balam Organización Magia Balam Distribución Parentela y Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Balam
Bubasti Organización Distribución Parentela y Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Bubasti
Ceilican Organización Distribución y Parentela Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Ceilican
Khan Organización Distribución Parentela y Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Khan
Pumonca Organización Distribución Parentela y Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Pumonca
Qualmi Organización Distribución Parentela y Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Qualmi
Simba Organización
12
64 65
65 65 66 66 67 67 67 68
68 68 68
69 69
70 70 70
72 73 73 73 73 73 74 74 74
74 74 75 75 75 75 75
75 76 76 76 77 77
77 77 77 78 78 78
78 79 79 79 80 80
80 80 80 80 80 80
80 81 81 81 81 81
81 81
Distribución Parentela y Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Simba
82 82 82 82
Swara
83
Organización Distribución Parentela y Apariencia Estadísticas de las Formas Los Yava de los Swara
83 83 83 83 83
Rasgos
83
Renombre
84
Razas Pryio Formas Dones
84 85 85 85
Dones generales de los Bastet Dones Homínido Dones Metis Dones Felino Dones de los Bagheera Dones de los Balam Dones de los Bubasti Dones de los Ceilican Dones de los Khan Dones de los Pumonca Dones de los Qualmi Dones de los Simba Dones de los Swara
85 86 87 87 87 88 88 88 88 89 89 90 90
Ritos
91
Llamadas de Gato
91
Fetiches
91
Falsa protección
91
Corax Historia Organización
92 92 93
Ciberespionaje
94
Rasgos Razas Tribus
94 95 96
Cazadores Leshy Orden Hermética de la Luz Rauda Las Gaviotas de la Batalla La Morrigan Hijas del Asesinato Los que Han Perdido el Sol Tulugaq
Formas Estadísticas de las Formas
Dones generales Corax Ritos Ojos de la Bandada Rito del Brillante Rayo del Sol Rito del Huevo Espiritual Rito del Robo de Memoria
Fetiches uPhone
Gurahl Historia Organización Correría y Buri-Jaan Reuniones
Rasgos Rabia y Frenesí
RAZAS CAMBIANTES
96 96 96 96 97 97 97 98
98
Renombre Ventajas y vulnerabilidades Trasfondos y Habilidades
Tribus Caminantes del Bosque
108 109
Territorios natales Parentela Cultura Tribal Apariencia
110 110 110 110
Emboscadores del Hielo Territorios natales Parentela Cultura Tribal Apariencia
Guardianes de la Montaña
102 103 103 104 105 106
107 107
110 110 110 111
111 111 111 111 111
Protectores del Río
111
Territorios natales Parentela Cultura Tribal Apariencia
112 112 112 112
Razas Auspicios Dones de los Auspicios
Formas Estadísticas de las Formas
Dones Dones generales Gurahl Dones Homínidos Dones Ursinos Dones Arcas Dones Uzmati Dones Kojubat Dones Kieh Dones Rishi
Ritos Rito del Desgarrón de la Celosía Sueños de Invierno Rito de Reabastecimiento Rito del Río de los Presagios Rito del Verdadero Emparejamiento Rito de los Vientos Sanadores Rito de la Tierra Pura Rito del Espíritu Liberado Rito de Combatir al Oso de la Muerte
Fetiches 99 Trampa de cascabel 101 Kitsune 101 Historia
102
110
Territorios natales Parentela Cultura Tribal Apariencia
99
101 101 102
108 108 108
Hoy en día
112 113 113
113 114
114 114 116 116 116 117 117 118 118
119 119 119 119 119 119 120 120 120 120
120 120
122 122 125
Kitsune y las Cortes Esmeralda 125 Organización 125 Rasgos 126 Curación y combate Colas de longevidad Renombre Trasfondos y Habilidades
Razas Sendas Formas
126 126 126 126
127 128 129
Estadísticas de las Formas
Dones Dones generales Kitsune Dones Kojin Dones Roko Dones Shinju Dones de los Doshi Dones de los Eji Dones de los Gukutsushi Dones de los Kataribe Ju-Fu
Ritos Corrección de Conducta Rito del Cruce de Caminos
Fetiches Plenipotenciario
Mokolé Historia La Edad de los Reyes La Edad del Sueño La Edad de las Bestias La Edad del Hombre Los Mokolé hoy en día
130
130 130 131 131 132 132 133 134 134 135
135 135 136
138 139 139 139
141
Corrientes Cenagales Nidadas
141 141 141
Renombre
Razas Auspicios Auspicios solares Auspicios estacionales
Formas Características Archid
Dones Dones generales Mokolé Dones Sol Naciente Dones Sol Poniente Dones Sol de Mediodía Dones Sol de Medianoche Dones Sol Velado Dones Sol Decorado Dones Sol Eclipsado
Ritos Quemar la Biblioteca Silencio de los Oráculos Arte de Roca
Nagah Historia Cultos de Parentela
Paranoia Organización La caza Rasgos Rabia Umbra y Tótems Veneno
Renombre Razas Auspicios Formas Estadísticas de las Formas
Dones Dones generales Nagah
142 142
143 143 143 145
146 147
148 148 148 149 149 149 150 150 151
151 151 151 151
164
Lengua de la Serpiente Rito de la Gestación Nombrar al Objetivo Exvoto por los Muertos
164 164 164 164
Fetiches Cáliz Envenenado
Festival Esconderse a plena vista Los Danzantes Umbrales Héroes egocéntricos
Rasgos Totems Chung Kuel Cuervo Kishijoten Kokopelli Loki Oghma Ptah Ti Malice Xochipilli
Razas Auspicios Formas Estadísticas de las Formas
Dones Ritos Rito de la Danza Cantar para Traer de Vuelta a los Muertos
Fetiches Bolsa de mala medicina Puerta portátil
Ratkin Historia 153 Un impulso violento 153 153
154 155 156 156 157 157 157
157 157 158 158 159
160 160
160 161 162 162 163 163 163
Samskara: Ritos Nagah
136 Nuwisha 136 Historia 137 Bromistas y maestros 137 Lecciones umbrales 138 Organización
Organización
Rasgos
Dones Balaram Dones Ahi Dones Vasuki Dones Kamakshi (Primavera) Dones Kartikeya (Verano) Dones Kamsa (Otoño) Dones Kali (Invierno)
Linaje y Parentela Expertos en enfermedades
Supervivientes urbanos La locura naciente Organización Nidos Reyes Rata y cortes Manadas de ratas
Rasgos Renombre
Razas Aspectos Aspectos Extraños
Formas Estadísticas de las Formas
TABLA DE CONTENIDOS
165 165
166 166 166 167
167 167 168 168 168
Dones Dones generales Ratkin Dones Homínido Dones Metis Dones Rodens Dones de los Corredores de los Túneles Dones de los Videntes de la Sombra Dones de los Rondadores del Cuchillo Dones de los Esclavos de la Cuchilla Dones de los Ingenieros Ratkins Dones de los Señores de la Plaga Dones de los Munchmausen Dones de los Espasmódicos
Ritos Marca del Abusón Rito de la Plaga Naciente
Fetiches Gafas de sol de fabricación estándar Daga del dolor
169 Rokea 169 Historia
169 169 169 169 169 170 170 170 170
170 170 170 171
171 175 175 175
176 176 176
177 177 178 178 178
179 180 180 180 181 181
182 182
182 183 184
185 185
La Guerra de los Entremedios
186 186 186 187 187 188 189 189 189 189 190 190 191
191 191 191
191 192 192
193 193 195
Rokea en tierra
197
Entremedios Los Same-Bito
197 197
La lucha contra Qyrl Piratería
El Primer Cambio Organización Rasgos Gnosis y espíritus Rabia, Frenesí y Fuerza de Voluntad Regeneration Renombre
Razas Auspicios Formas Estadísticas de las Formas
Dones Dones generales Rokea Dones Aguas Claras Dones Aguas Turbias Dones Aguas Oscuras
Ritos Rito de Atravesar la Red Voz Distante de Mar Cebo de Mar
Capítulo Tres: Construyendo a la Bestia Méritos y Defectos Méritos Forma de Hombre Transmisión Constante Bien Parecido Corredor de la Celosía Doble Dosis Cobra Escupidora Afinidad Umbral Madurez Temprana
198 198
198 198 198 199 199 199 199
199 200 200 201
201 201 202 203 204
204 204 205 205
206 207 207 207 207 207 208 208 208 208 208
13
Venenoso Libre de los Yava Nadar de Lado Sex Appeal Visión Infrarroja Cuasi Hombre Feral Cambiante de Sexo Caminar de Lado Magia de Gato / Zorro
Defectos
208 208 208 208 208 208 208 208 209
209
Dientes de Tiburón 209 No Puede Comer Comida Sólida 209 Pies Inseguros 209
Trasfondos Ajaba Ananasi Bastet Reino-Guarida
Corax Gurahl Calvero Umbral
Kitsune Mokolé Cenagal Mnesis
Nagah Ananta
209 209 210 210 210
210 210 210
210 210 211 211
211 211
Nuwisha Ratkin Rokea Trasfondos comunes
211 211 211 212
Secretos Mapas Umbrales Tótem
212 212 212
Maniobras de combate Ananasi Bastet Corax Mokolé Nagah Rokea
Tácticas de manada Nuevas tácticas de manada
Resumen de Razas Cambiantes Frenesí Regeneración Vulnerabilidades Caminar de lado
El Delirio
213 213 213 214 214 214 214 216
216 216 216 216 216
217
Los efectos del Velo
217
217 217
Ejemplo de recompensas de Renombre
14
219 219 220 220 220 221 221 221 221 222 222
Tabla de Renombre Ajaba Ananasi
222 222 222
Tenere Hatar Kumoti
Bastet Corax Gurahl Kitsune Doshi Eji Gukutsushi Kataribe
Mokolé Rampante y Vigilante Sin Sombra y Coronado Oculto y Recolector Resplandeciente
Nagah Nuwisha Ratkin Rokea
217 217 217 218 218 218 218 218 218 219 219
219
222 222 222
223 223 223 223 223 223 223 223
223 223 223 223 223
223 224 224 224
Aguas Claras Aguas Turbias Aguas Oscuras
224 224 224
Abominaciones de las Razas Cambiantes
224
Capítulo Cuatro: 215 Las Razas Perdidas
Renombre Tipos de Renombre Ajaba Ananasi Bastet Corax Gurahl Kitsune Mokolé Nagah Nuwisha Ratkin Rokea
Compromiso Ferocidad Gloria Honor Humor Infamia Ingenio Innovación Sabiduría Socorro Valor
Extinción Las Razas Perdidas en la actualidad
Apis Historia
2 26 227 228
230 230
Minotauros y tiempo
232
Razas Auspicios Rasgos Formas Dones genéricos Apis Ritos
233 233 233 233 233 235
Rito del Vientre de la Tierra
Camazotz Historia Rasgos Formas Méritos Microquiróptero
Dones genéricos Camazotz Fetiches
RAZAS CAMBIANTES
235
236 236 238 239 239 240
240 241
Muñeca de la maldición de la sombra
Grondr Historia Después del fin
Razas Rasgos Formas Dones genéricos Grondr Ritos Rito del Alma Hambrienta
Los Otros Khara Organización Distribución y Parentela Apariencia Estadísticas de las Formas
241
242 242 244
245 245 246 246 247 247
248 248 248 248 248 248
Dones Okuma Territorios natales Parentela Cultura Tribal Apariencia Dones Ao: El Varna Tortuga Bardos Ratkin Dones de los Bardos
248 249 249 249 249 249 249 249 250 251
Apéndice Uno: El Ahadi
252
Una mirada hacia el futuro El ascenso de Diente Negro El poder del tirano Simba
Formación del Ahadi La derrota de Diente Negro
Organización El Consejo de Ancianos Cuerpo del Ahadi Poder del Ahadi Reacciones Ajaba Ananasi Bastet Corax Garou Mokolé Nagah Ratkin Rokea ¿Otros?
Código del Ahadi
252 252 253
254 256
257 257 257 257 258 258 259 259 260 260 260 260 261 262 262
262
Recuerda que la sabiduría 262 de nuestra Madre nos señala a cada uno cuál es nuestro lugar Confía en la fuerza de tu 263 hermano y hazla tuya Muchos caminos se extienden 263 bajo el mismo cielo Compartimos una Madre 263 y un enemigo Divididos, caímos. 263 Unidos, nos alzaremos Todos son bienvenidos 263 junto al fuego
Amenazas para el Ahadi Henrik Lamar Ahmadou Nomfazwe Ramla
Mecánicas Ahadi Crear un personaje Ahadi Ritos Rito de Una Sola Sangre Ritual del Amanecer Rito del Círculo Unido
Dones del Ahadi
Apéndice Dos: Hengeyokai
264 264 264 265 265
265 266 266 266 266 267
267
270
Usar las Cortes de las Bestias 270 La Senda de la Virtud Esmeralda 271 Renombre 271 Gloria Virtud Sabiduría
Rango
271 271 271
272
Las Razas Hakken Organización Rasgos y Dones de los Hakken
Khan Organización Rasgos de los Khan
Kumo Organización Rasgos y Dones de los Kumo
Nagah Organización Rasgos y Dones de los Nagah
Nezumi Organización Rasgos y Dones de los Nezumi
Same-Bito
272 272 273 273
273 274 274
274 274 274
275 276 276
276 276 276
277
Organización 278 Rasgos y Dones de los Same-Bito 278
Tengu Organización Rasgos y Dones de los Tengu
TABLA DE CONTENIDOS
278 278 279
Zhong Lung Organización Rasgos y Dones de los Zhong Lung
Lugares asiáticos Indonesia Los Ángeles Malasia Myanmar Vietnam Creación de personajes de las Cortes de las Bestias Dones Hengeyokai Dones de Auspicio Linterna Puño Espejo Hoja Pilar Cortesano
279 279 280
281 281 281 282 282 282 284 284 284 284 285 285 286 286 286
15
16
Introducción: Bestias de la Naturaleza tras pieles
Los Garou no merodean por el Mundo de Tinieblas en solitario. Gaia también creó a los Fera, Sus otros hijos cambiaformas, y les impuso sus propios deberes: a los cuervos y felinos desenterrar secretos, a los osos y jabalíes erradicar la corrupción, a los lagartos recordar y a los tiburones sobrevivir. Y, durante milenios, las Razas Cambiantes trabajaron juntas para proteger a Gaia y cumplir Su voluntad. Entonces sucedió algo terrible. Los Garou lo llamaron guerra, la Guerra de la Rabia. Las otras Razas Cambiantes lo llamaron masacre. Los hombres lobo llevaron a la extinción al menos a dos de las Razas Cambiantes tras matar suficientes Apis y Grondr como para que nunca pudieran recuperarse. Las demás Razas Cambiantes se escondieron: algunos entre los seres humanos, otros en lugares que los Garou no hollaban y el resto en reinos ocultos de la Umbra. Todas ellas temían que su regreso trajese represalias por parte de los Garou. Con el tiempo, la Guerra de la Rabia se convirtió primero en un recuerdo y luego en una leyenda, una historia de cómo los Garou abandonaron su cometido y rompieron el orden del mundo. Para los Fera era un cuento con moraleja, una advertencia de lo que los hombres lobo podían hacer teniendo poder sin restricciones. Pero el pasado no permanecería enterrado. Cuando el Viejo Mundo descubrió al Nuevo, los Garou europeos chocaron con los cambiaformas de las Américas. Los en-
cuentros violentos con los Balam y Camazotz llevaron una vez más a los Garou y a otros cambiaformas a la guerra. Para cuando el polvo se hubo asentado, los Garou habían destruido a los hombres murciélago tal y como habían hecho con los Grondr y Apis mucho tiempo atrás. Y el abismo que existía entre los Garou y las demás Razas Cambiantes se hizo más profundo. Ahora, el Apocalipsis se aproxima y ni siquiera los egocéntricos Garou pueden aspirar a derrotar al Wyrm por sí solos. Para que exista siquiera una esperanza de victoria, las Razas Cambiantes deben salir de las sombras y unirse una vez más a sus primos, de los que han estado separados durante tanto tiempo. Pero, ¿qué precio pagarán por hacerlo?
Interpretar Razas Cambiantes
En su conjunto, las demás Razas Cambiantes comparten muchos rasgos con los Garou: son cambiaformas, combinaciones espirituales y físicas de humano y animal; la mayoría sabe que son hijos de Gaia (aunque los Ananasi nacieron de la hermana-hija de la Tejedora y los Rokea nadan bajo las órdenes de Mar); y, como sus primos lupinos, las demás Razas Cambiantes son la encarnación de un propósito superior, creados para una tarea específica.
INTRODUCCIÓN: BESTIAS DE LA NATURALEZA
17
Pero cada Raza Cambiante es también única. Cada una tiene su mitología y su propia percepción de sí misma, su historia y su lugar en el universo. Tanto Bastet, como Corax y Kitsune, por ejemplo, afirman ser los hijos más jóvenes de Gaia, creados para contrarrestar los errores de sus parientes más viejos. Por otro lado, tanto Rokea como Mokolé afirman ser la Raza más antigua. Aunque si la Memoria de Gaia o los Supervivientes de Mar fueron los primeros, es una verdad que se ha perdido en las nieblas del tiempo. Aún existe mucha tensión entre los Garou y las demás Razas Cambiantes. La mayoría reconoce a los Garou como los Guerreros de Gaia, pero también como matones agresivos, ebrios de su propio orgullo. Algunos nunca perdonarán a sus primos lobunos por la Guerra de la Rabia, incluso si su resentimiento los lleva a la derrota en las Batallas Finales. Sin embargo, los Fera no odian a los hombres lobo como grupo: los Corax se mantienen tan cercanos a la Nación Garou como lo están de las demás Razas Cambiantes y los Ajaba dan la bienvenida a Garou Ronin (incluso a Danzantes de la Espiral Negra) en sus manadas provisionales. Las relaciones entre las distintas Razas Cambiantes pueden ser igual de diversas. En África, los Simba mantienen una guerra abierta contra los Ajaba; mientras que los Swara, que una vez los apoyaron, ahora temen que el camino de los hombres león los lleve a una leonina Guerra de la Rabia. Los Nagah ejercen su oficio de asesinos sin hacer distinciones de Raza y los Kitsune no suelen encontrarse con cambiaformas que no pertenezcan a las Cortes de las Bestias.
La bestia interior Cualquier partida de Hombre Lobo puede beneficiarse de que sus jugadores conozcan el lado no humano de sus personajes, algo que se multiplica para las diversas Razas Cambiantes. En caso de necesidad, los jugadores pueden contar con el apoyo de las representaciones de hombres lobo en películas y libros, pero esa opción no es posible con los hombres tiburón a menos que dé la casualidad de
CÓMO USAR ESTE LIBRO
El grueso de este suplemento es material para jugar con personajes de las Razas Cambiantes, independientemente de si son un grupo de hombres tiburón o un hombre cuervo que acompaña a una manada de Garou. Con ese fin, las características de cada Raza Cambiante pueden variar respecto a las aparecidas en H20, que presenta una versión reducida de los Fera preparada para su inclusión como personajes del Narrador en una crónica centrada en los Garou. H20: Razas Cambiantes se centra en crear personajes de las Razas Cambiantes que sean las estrellas de la crónica.
18
que tu jugador conozca las leyendas polinesias de las que surgieron los Rokea. Las Razas Cambiantes se encuentran por todo el mundo y el folclore de cualquier cultura es útil para investigar sobre ellas. Para empezar, la inspiración de los Nuwisha bebe hasta hartarse de la embaucadora mitología de Coyote, pero eso no significa que no puedas conseguir una nueva perspectiva leyendo sobre otros dioses embaucadores, desde Eris hasta Loki o Māui. Cada Nuwisha tiene su propia interpretación del rol del embaucador; que uno usase una manzana dorada como carta de presentación indicaría mucho de su filosofía. De la misma manera, las leyendas de los hombres hiena de Asia o de Oriente Próximo pueden añadir más sabor y profundidad a un personaje Ajaba y suponer un complemento a la mitología africana que rodea a los hombres hiena. Profundizar en el lado natural de tu cambiaformas también puede merecer la pena. Incluso un poco de investigación sobre el animal correspondiente permite que un personaje de una Raza Cambiante parezca mucho más real. Si todo lo que conoces sobre los osos es que son lentos y torpes, podrías decidir que tu personaje Gurahl tenga una Destreza baja. Sin embargo, unos pocos vídeos de Internet sobre osos persiguiendo a excursionistas te revelarán que son muchísimo más rápidos cuando van a cuatro patas y trepan mejor de lo que te imaginas. Entre historias de excursionistas desafortunados y cinco minutos de lectura de un par de páginas web sobre la raza del oso de tu personaje, tendrás información más que suficiente para deshacerte de los estereotipos más comunes sobre ellos. Si realmente quieres transmitir el carácter de una Raza Cambiante más allá de sus actitudes y filosofías, investiga cómo puedes retratar al animal que yace bajo la superficie. Piensa en cómo se mueven y actúan los animales, y cómo puedes reflejarlo en tu personaje. Un Bastet bien podría moverse furtivamente en vez de caminar sin más, tensar cada músculo para realizar un salto, clavar sus garras en la tierra y entonces comenzar a correr, estirando cada músculo mientras se lanza sobre su presa. Emplea este tipo de descripciones para explicar cómo se mueve y actúa tu personaje, ya que pueden expresar la sensación de un hombre felino mucho mejor que decir simplemente “salto hacia él”. Lee sobre las costumbres del gran felino que yace en su interior, cómo se diferencia tanto de un gato común como de otras razas de grandes felinos. Utiliza estos detalles no verbales con moderación y podrás hacer que tu personaje sea memorable por lo que es; sólo ten cuidado de no exagerar con descripciones hasta el punto de aburrir a los demás jugadores. Este tipo de atención al detalle no está limitado a los Bastet. Un Ananasi relacionado con las arañas tejedoras será paciente y preciso, tendrá sistemas de alerta y muchos medios para encontrar información. Por el contrario, un Ananasi emparentado con las arañas cazadoras se escabullirá y correteará por todas partes, moviéndose siempre incluso cuando esté sentado, con los ojos fijos en la salida y un escalofriante desapego emocional. Conocer los extra-
RAZAS CAMBIANTES
ños movimientos de cabeza que hacen los cuervos puede ayudarte a retratar a un Corax de forma efectiva, mientras que saber cómo caza la hiena moteada puede proporcionarte cierta perspectiva sobre los Ajaba.
In estigación Este material no es difícil de conseguir. Entre Wikipedia y tu buscador favorito, Internet contiene mucha información. En la red también encontrarás documentales de naturaleza, muchos de los cuales están disponibles en servicios de pago por visión, inestimables para observar el movimiento y el sonido en vivo. La mayoría de librerías y bibliotecas tienen libros para el profano acerca de todos los animales de los que descienden las Razas Cambiantes. Busca sus hábitos alimenticios y sus debilidades, ya sea una especie omnívora o carnívora estricta, y si cualquier sustancia común es venenosa o perjudicial para ellos (es raro el Bastet al que le guste el chocolate, por ejemplo). Lee sobre sus técnicas de caza y sobre cómo crecen, aprenden y se divierten. Cualquier cosa que te resulte fuera de lo normal es algo que puedes utilizar como una particularidad para que tu personaje sea más memorable. Dicho esto, estas peculiaridades no deberían convertirse en Defectos sin una buena razón. No interpretas a un animal que viste piel humana, sino que eres un híbrido sobrenatural de bestia y hombre con todos los recursos de ambas criaturas y el poder espiritual de un agente de Gaia. Puede ser divertido poner énfasis en los procesos de pensamiento de un personaje nacido animal, pero recuerda que todas las Razas Cambiantes tienen la capacidad de expresarse en términos más allá de los que esos animales normalmente utilizan, algo de lo que puedes servirte para interpretar realmente el lado animal de tu personaje, expresando el por qué y el cómo de tus acciones de una manera en la que los animales no pueden.
Integración
Imagina que en tu partida de Hombre Lobo hay un Morador del Cristal, un Garras Rojas, un Colmillo Plateado y un Señor de las Sombras, y que quieres añadir un Corax al grupo. Que distintos hombres lobo encuentren puntos en común puede ser todo un desafío, pero ahora estamos hablando de añadir al grupo algo que ni siquiera es un Garou. Puede suponer un esfuerzo tanto para los jugadores como para el Narrador, pero la historia resultante bien puede valer mucho la pena. Las demás Razas Cambiantes tienen perspectivas y capacidades diferentes de las de los Garou. Habitualmente, pueden complementarse. Otras veces, los personajes entablan una rivalidad a causa de lo sucedido entre sus Razas, especialmente si se centran en la mala sangre generada por las Guerras de la Rabia. Puede ser interesante interpretar estas tensiones, si el Narrador y los jugadores están interesados en explorar tales temas. Si no es así, pueden conducir a discordia y distracciones en la mesa de juego y generar mal ambiente entre jugadores.
Por esta razón, lo mejor es discutir con los jugadores sobre la integración de personajes de las Razas Cambiantes en una partida en la que predominan los Garou antes de intentar hacer que funcione dentro del juego. Hablad de los retos que podrían aparecer, en qué podría beneficiar al juego añadir otra Raza Cambiante al mismo y cómo actuar en caso de que una partida con diversas Razas no llegue a buen puerto. Si todos los jugadores y el Narrador apoyan la idea, entonces procede a lidiar con los desafíos interpretativos de los personajes. Los Garou no tienen una razón per se para confiar en los Fera y muchos negarán con arrogancia tener algún motivo para trabajar con las demás Razas Cambiantes. Puedes esperar que en las primeras sesiones tu personaje deba construir una relación de confianza con los hombres lobo y que probablemente se sienta como un “intruso” hasta que demuestre repetidas veces ser digno de confianza. De igual forma, la mayor parte de la vida Garou se centra en manadas que trabajan juntas y que comparten un vínculo mucho más íntimo que el de la familia en su gloriosa batalla contra el Wyrm. Si tu personaje Fera no tiene interés en luchar contra el Wyrm o en trabajar como parte de un equipo, entonces dependerá de ti como jugador encontrar razones para ser parte de la acción. Siempre es mejor considerar las razones que tiene tu personaje para ser parte de la historia antes de que el juego empiece; si en tus antecedentes tienes lazos que te unan a otros personajes, es más creíble para ellos que estés ahí. Elegir qué tipo de Raza Cambiante incorporar a una partida específica puede ser de gran ayuda a la hora de integrarla con éxito. Si puedes encontrar una manera en la que tu personaje sea compatible con el resto de la manada, tienes muchas más posibilidades de encajar. Un Nuwisha puede pasar por un Ragabash flacucho o funcionar bien en una manada dedicada a un Tótem embaucador. Una manada que descubra a uno de los solitarios Gurahl puede haber encontrado un poderoso aliado, pero también puede enfrentarse a un peligroso recordatorio de la vergüenza de los Garou. Los graznidos de los Corax pueden hacer que muchos hombres lobo entren en Frenesí, pero algunos ven el valor de un aliado que puede sacar secretos a la luz. Los miembros de las Cortes de las Bestias, incluso aunque procedan de una cultura muy diferente a la de los Garou, tienen una inclinación natural a trabajar con otras Razas Cambiantes y esto hace que encajen muy bien en todo tipo de manadas. Y recuerda: las otras Razas Cambiantes (incluso aquéllas que podrían ser compatibles con una manada de hombres lobo) no son sólo Garou con la piel de otro animal. Hasta cuando trabajan en pos de una meta común, pueden estar haciéndolo por diferentes razones o de maneras distintas a las que usarían los hombres lobo. No te sientas obligado a seguir cada estereotipo de tu Raza (especialmente si entorpece la cohesión de un grupo), pero tampoco deseches lo que convierte a un Rokea en un Rokea para jugar con un hombre lobo que casualmente se transforma en tiburón.
INTRODUCCIÓN: BESTIAS DE LA NATURALEZA
19
Partidas de Razas Cambiantes
pueden convertir esto en un punto fuerte, ¿quién dice que los Ahadi y las Cortes de las Bestias son los únicos ejemplos de Razas Cambiantes que intentan superar sus diferencias en el mundo?
Mensa es mezclados
En muchos sentidos, es más fácil centrarse en un grupo de personajes de una única Raza Cambiante, ya que estas partidas se parecen mucho a la típica historia de Hombre Lobo. Los jugadores no necesitan esforzarse demasiado para justificar que sus personajes trabajen juntos, pues los miembros de una misma Raza tienen algo en común aunque sean desconocidos. El truco de narrar una crónica así es mantener en mente las fortalezas de esa Raza. Una crónica de Corax debería ser muy diferente de una partida centrada en un grupo de Rokea. Salirse del guión de cuando en cuando está bien, pero haz que los temas de cada Raza sigan siendo centrales en la partida.
La manera más sencilla de evitar los retos asociados a incluir un Fera en una partida de Hombre Lobo es que todo tu grupo cree personajes de las demás Razas Cambiantes. Este libro brinda toda la información necesaria de cada una de ellas para que decidas si quieres jugar una partida centrada en torno a la temática de una Raza Cambiante concreta o si quieres acomodar varias Razas para que trabajen juntas.
Una crónica que presente diversas Razas Cambiantes tiene varias ventajas. No sólo cada personaje estará en posición de enfrentarse a las demás Razas, sino que además esto permite a cada jugador jugar con la Raza Cambiante que más le guste. Esto tiende a generar una partida en la que cada individuo tiene la oportunidad de brillar y en la que todos los jugadores disfrutan al verse unos a otros compartir el protagonismo. Si todo el mundo quiere ser el centro de atención pero no quieren compartirlo con los demás jugadores, estate atento y sugiéreles que también pueden ser el centro de atención ayudando a los demás jugadores en vez de eclipsándolos. Un grupo mixto de personajes Fera puede poner sobre la mesa un gran conjunto de capacidades y habilidades; mientras el Ananasi y el Bastet entran sigilosamente en la oficina principal de la empresa minera para conseguir pruebas de su corrupción, sus aliados Mokolé y Gurahl destruyen la infraestructura de la propia mina. Con tal diversidad de habilidades corres el riesgo de que algunos jugadores se sientan inútiles (un Kitsune que viaje con un Gurahl, un Khan y un Rokea no va a aportar mucho a una historia centrada únicamente en el combate). El Narrador debería variar los desafíos a los que se enfrentará el grupo, mezclando las cosas para que todos los personajes sientan que han aportado algo a la historia, incluso si ha tenido que dar un paso atrás en alguna escena. Un grupo mixto también ofrece la oportunidad de experimentar en profundidad una cultura diferente, ya sea como el tradicional sentai multirracial de las Cortes de las Bestias o como uno de los grandes experimentos sociales que pueden hacer que el Ahadi deje de ser un sueño imposible y se convierta en una fuerza capaz de revitalizar a todas las Razas Cambiantes de África. Diferentes Razas reflejan distintos aspectos de estas sociedades, y un grupo de individuos diversos refleja un espectro mayor de la cultura involucrada. Sin embargo, fuera de una de esas grandes estructuras, un grupo mixto de Razas Cambiantes puede carecer de un objetivo común. Es posible que algunos miembros del grupo no tengan una razón para permanecer en él, y su propia unión y que trabajen juntos como grupo les pueden parecer algo poco probable. Aunque los grupos astutos
20
De una sola Raza
A aba Una partida de Ajaba puede ir en muchas direcciones. Los Simba de Diente Negro han expulsado a los que eligen a quiénes sacrificar de su tierra natal. Actualmente, la historia de los hombres hiena es la de la supervivencia día a día con la esperanza de que la Tormenta Interminable no les alcance. Aunque una joven Ajaba llamada Kisasi está intentando forjar algún tipo de unidad entre las Razas Cambiantes de África ante las narices de los invasores Bastet. Bajo esa premisa, una crónica Ajaba puede abarcar desde lidiar con los crímenes de guerra Simba hasta las tentativas de forjar lazos con otras Razas Cambiantes.
Ananasi Las metas de los hombres araña, la incomprendida progenie de la Hija de la Tejedora, son elevadas. Buscan devolver el equilibrio a la Tríada para liberar a su reina del Wyrm, desenredar los hilos de la Tejedora y devolver la cordura al Gran Corruptor. Sin embargo, al igual que los hilos de una tela de araña, los caminos hacia sus metas son sutiles y complicados. Una crónica Ananasi podría reflejar sus planes dentro de planes, centrándose en secretos ocultos y sutil manipulación.
Bastet Los Bastet aprecian el conocimiento por encima de todo lo demás, y cada uno de ellos se esfuerza por descubrir nuevos secretos. Solitarios por naturaleza (exceptuando a los Simba y a los Swara), los hombres felino se reúnen ocasionalmente en manadas, muchas veces sólo porque sienten curiosidad por la misma cosa. Una crónica de Bastet podría centrarse en la curiosidad que los impulsa y la necesidad de saber, junto a las consecuencias de proteger esos secretos. ¿Hasta dónde llegarían los Bastet para impedir que otros descubran lo que saben?
RAZAS CAMBIANTES
Cora
Nagah
Inclinados por naturaleza a volar en solitario, los Corax pueden trabajar juntos durante un tiempo si la causa es justa. Ya sea solos o en un grupo, los hombres cuervo son excepcionales a la hora de reunir información y difundirla. A diferencia de los Bastet, estos cambiaformas no se sienten atraídos por la violencia y sus historias a menudo están más cerca de los temas clásicos del espionaje: observación, sigilo y escapar de situaciones peligrosas a base de palabrería. Al final, el grupo se dará cuenta de que no todo el mundo puede hablar a la vez y se desbandará pero, hasta que llegue ese momento, una bandada de Corax haría un viaje de ida y vuelta al infierno si eso les permitiera descubrir un secreto más.
Los Nagah, a quienes las demás Razas Cambiantes dan por muertos, son perfectos candidatos para partidas centradas en una única Raza. Su estatus de leyendas perdidas les permite cumplir su tarea principal: ejecutar a quienes traicionan a Gaia. Las partidas de hombres serpiente se centran, por lo general, en juzgar crímenes contra Ella y en planear el asesinato perfecto, una ardua tarea para los imperfectos (y corruptibles) ejecutores.
urahl Aunque los Gurahl siguen siendo escasos, se forman pequeños grupos de hombres oso para patrullar territorios demasiado grandes para un único Gurahl. Sus historias pueden centrarse en su legendaria habilidad como sanadores y guardianes, pero bajo esa tranquila superficie late un fuerte corazón que hará cualquier cosa para proteger todo aquello que tienen a su cargo. Un rival lo suficientemente poderoso puede hacer que un Gurahl pierda la paciencia, convirtiendo su historia de curación en una de tremenda violencia.
itsune Los Kitsune rara vez se aventuran fuera de las Cortes de las Bestias, haciéndolos perfectos para partidas mixtas con otros Hengeyokai. Aun así, los Zorros también tienen sus propias metas y secretos que guardan de las otras Razas Cambiantes. A veces se reúnen en sentai sólo de Kitsune para deponer y encumbrar líderes, dando forma al destino de naciones. Pasan de puntillas por los mundos del hombre y del espíritu y los guían según el capricho de Bai Mianxi.
Mokolé Las nidadas Mokolé se forman en torno a sus signos solares de forma muy similar a como los Garou lo hacen de acuerdo a sus Auspicios. Aunque los foráneos no suelen ver más allá del terror a la Forma Archid de la gente lagarto, los Mokolé se centran en el valor de la memoria. Ya se trate de descubrir la solución a un nuevo problema profundamente enterrado en la Mnesis o de aprender nuevas leyendas que recuperen conocimientos que se creían perdidos, las partidas de la Memoria de Gaia normalmente tratan sobre imagen global, en comparación con las cortas vidas (y aún más cortas memorias) de las demás Razas Cambiantes.
Nu isha Es raro que los hombres coyote formen grupos de larga duración, ya que cada uno sigue a Coyote a su manera. Él mismo es un solitario que aparece a través de la historia bajo el aspecto de cien dioses embaucadores distintos. Dicho esto, cuando estos cambiaformas se agrupan, el resultado es imprevisible. Las partidas de Nuwisha tienden hacia la atmósfera de una película cómica de delincuentes: acción disparatada con un toque mortal mezclada con una gran dosis de humor negro.
Ratkin Los Ratkin no suelen llevarse bien con el resto de Razas Cambiantes, dado que son un grupo de supervivencialistas apocalípticos y paranoides. Cuando se les deja en paz, los Ratkin trabajan bien juntos, aunque carecen de los fuertes lazos de una manada Garou o un nido Nagah. Cada nido de Ratkin (y por lo tanto cada partida de las Ratas) es diferente. Uno puede ser un grupo de peligrosos infiltrados que propaga enfermedades en poblaciones humanas, mientras que otro es un ejercicio de locura apenas dirigida, especialmente si se centra en uno de los Aspectos Extraños.
Rokea Los cardúmenes de Rokea que han pasado mucho tiempo en tierra temen ser llamados entremedios y cazados por su propia gente. Un escaso puñado de hombres tiburón han venido a No Mar en busca de otras Razas Cambiantes, pero pronto se dan cuenta de su error y vuelven a Mar. Para que un grupo colabore con otras Razas Cambiantes sería necesaria una amenaza para todos los hombres tiburón y para el propio Mar. Incluso dentro de un cardumen, demasiado compañerismo puede causar que los ánimos se crispen. Dado que los Rokea son máquinas de matar por naturaleza, es sólo cuestión de tiempo que se desate la violencia dentro del grupo. Las partidas de hombres tiburón suelen centrarse en una violencia desenfrenada contra fuertes enemigos… si no, se corre el riesgo de que los miembros del grupo se vuelvan unos contra otros.
INTRODUCCIÓN: BESTIAS DE LA NATURALEZA
21
22
Capitulo Uno: El Mundo Cambiante El resto de las Razas Cambiantes tienen un legado tan antiguo y variado como el de los Garou. Aunque la mayoría de estas historias son desconocidas para los foráneos, cada Raza Cambiante atesora su historia y honra el pasado al tiempo que lucha por cumplir sus deberes en el mundo moderno.
Historia
Cuando Gaia creó vida por primera vez, Ella diseñó a las Razas Cambiantes para mantener el mundo en orden. Mucho antes de que los humanos hollasen la tierra, Ella hizo a sus más viejos hijos, los Rokea, para servir a su legado sobreviviendo a toda costa, y a los Mokolé, para que fuesen Su Memoria de todo lo ocurrido. La reina Ananasa, viendo el trabajo de Gaia, pronto creó a sus propios descendientes (los Ananasi) para supervisar el equilibrio de la Tríada incorrupta. Y, según las formas de vida mamíferas comenzaban a buscar su lugar junto a sus primos anfibios e insectoides, Gaia se vio inspirada para crear también hijos de esas nuevas especies de sangre caliente. Las Razas Cambiantes habían nacido. Gaia dio a cada uno de los recién llegados sus propios deberes sagrados y, cuando los primeros grupos de tribus
paleolíticas empezaron a expandirse por el mundo, Gaia bendijo a Sus hijos con la habilidad de caminar entre los humanos como si fueran uno de ellos, pero también les cargó con una tarea adicional: impedir que esta nueva especie rompiera el equilibrio del vasto tapiz de la creación. Cada uno de los hijos de Gaia tenía un papel vital que desempeñar. Los Apis ayudaban por igual a humanos y a cambiaformas a engendrar descendencia sana y sabia. Los Gurahl protegían los lugares sagrados y, con la ayuda de los Grondr, sanaban cualquier daño sufrido por la Tierra. Los Corax y los Camazotz vigilaban a los demás cambiaformas y los ayudaban entregando mensajes de y a la propia Gaia. Las muchas Tribus de Bastet trabajaban juntas para coordinar las acciones de los demás cambiaformas. Los Ratkin, la última y más fuerte defensa de Gaia contra el potencial destructivo de la humanidad, vivían entre los humanos, vigilantes ante los problemas que otros cambiaformas podrían pasar por alto. A primera vista, los Nuwisha y los Nagah parecían carecer de una función clara, pero ambos desempeñaban tareas esenciales. Los Nuwisha eran embaucadores de la clase más antigua y poderosa, que ayudaban a mantener el equilibrio en el mundo dándole una patada en el momento justo. Los Nagah tenían un deber más claro, pero lo mantuvieron en
CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE
23
el mayor de los secretos. Se escondían a plena vista como bailarines, eruditos e inofensivos excéntricos... y asesinaban a cualquiera que trabajara en contra de los intereses de Gaia. Los Garou eran la más numerosa de las Razas Cambiantes... y la más egoísta. Protegían el mundo destruyendo los horrores sobrenaturales que lo amenazaban y cazando abiertamente a los humanos que ponían en peligro el equilibrio. Con el tiempo, los hombres lobo empezaron a considerarse mejores que las demás Razas Cambiantes y exigieron sumisión y obediencia de aquéllos a quienes denominaron “Fera”: todas las demás Razas Cambiantes. Como los Cazadores de Gaia, reclamaron la propiedad de las primeras tribus humanas y, en vez de ser sus guardianes y cuidadores, los Garou se convirtieron en los dueños de la humanidad. Por todo el mundo, las aldeas de humanos se postraron ante sus señores lupinos, de lo contrario caían ante su imparable poderío. Los Garou ahuyentaban a cualquiera que intentara interferir con su tiranía. A medida que las tensiones crecían, algunos líderes de los hombres lobo empezaron sostener en público que los Fera eran innecesarios y en privado que eran una amenaza al poder de los Garou. Finalmente, por razones que las Razas Cambiantes siguen discutiendo aún hoy en día, los Guerreros de Gaia empezaron a dar caza y matar al resto de Sus hijos cambiaformas.
La uerra de la Rabia
Los Garou llaman a esta época la Guerra de la Rabia. Para el resto de las Razas Cambiantes, sin embargo, sólo fue un intento de genocidio. Los Rokea escaparon de los ataques de los Garou retirándose al mar. Muchos Corax y Nuwisha se marcharon a la Umbra buscando evitar a sus asesinos en potencia en los reinos espirituales. La mayoría de los Gurahl los siguieron y los que quedaron atrás Hibernaron, esperando sobrevivir a la locura de los Garou. Los Ratkin y los Ananasi se escondieron de los inmensos Garou en medio de las florecientes aldeas del hombre, confiando en el sigilo para protegerse, mientras que los Nagah fingieron su propia extinción para escapar de la ira de los hombres lobo. Muchas de las Razas Cambiantes más marciales intentaron parar la tiranía de los Garou y, como resultado, sufrieron terribles pérdidas. Tanto los Apis como los Grondr decidieron enfrentarse a sus opresores lupinos y ambos fueron aniquilados a causa de ello. Los Bastet y los Mokolé fueron capaces de sobrevivir a la embestida de los hombres lobo (e incluso hacerles probar su propia medicina), pero sólo a un gran coste. Por todo el mundo, la sangre de los hijos de Gaia manchó la tierra; las pérdidas entre los Garou fueron grandes, pero los demás cambiaformas sufrieron muchísimo más. Estas batallas sólo cesaron en el momento en que los Garou creyeron que todas la Razas Cambiantes habían muerto o habían sido sometidas por la fuerza. Para entonces, sin embargo, la Guerra de la Rabia había distraído a
24
los Garou tanto de sus deberes como de su dominio de la humanidad. Una vez que las guerras mermaron lo suficiente a la población Garou (y distraído a los supervivientes) la humanidad se liberó de su control. Sin la opresión constante de los hombres lobo, la humanidad se expandió y aprendió a defenderse contra enemigos naturales y sobrenaturales. En unos pocos siglos, las primeras ciudades verdaderas surgieron en lo que se conoce como la Cuna de la Humanidad y, con el tiempo, los imperios humanos empezaron a crecer por toda la tierra. Cuando los Garou volvieron a prestar atención a sus deberes, era demasiado tarde como para volver a hacerse con el control. La población humana se disparó y sus sociedades estaban organizadas y bien defendidas. Los hombres lobo, debilitados por el choque con sus primos cambiaformas, fueron incapaces de detener el avance de la civilización humana. Ésta había desarrollado armas blancas tan afiladas como los colmillos y las garras, hondas y arcos que atacaban a distancia y armaduras lo suficientemente duras como para defenderse contra cualquier cosa salvo los más fieros Guerreros de Gaia. Para los Lobos ya no era posible diezmar el rebaño humano trabajando en solitario... y habían ofendido o destruido a todos sus aliados sobrenaturales.
Después de la guerra
Durante los siguientes miles de años, las Razas Cambiantes lucharon por recuperarse de la devastación, pero las cosas nunca volverían a ser iguales. La Guerra de la Rabia había transformado el mundo. Donde una vez los hijos de Gaia habían sido bienvenidos dondequiera que los llevaran sus deberes, ahora la humanidad recordaba la tiranía de los Garou y levantó muros para dejarlos fuera. Incluso entre las propias Razas Cambiantes se marcaron claramente líneas territoriales. Sólo los Corax, que rápidamente recuperaron su papel de espías y mensajeros para cualquiera con secretos que compartir, tendieron puentes entre los abismos dibujados por la guerra que existían entre las Razas Cambiantes. Los Garou seguían dominando lo que hoy conocemos como Europa y el resto de las Razas Cambiantes evitaban el continente (o se escondieron lo suficiente para que los Garou no los encontraran). Sólo unos pocos Ratkin furtivos acechaban a la sombra de la humanidad mientras ésta comenzaba a expandirse hacia el Atlántico, junto con los siempre esquivos Nagah, que continuaron ejerciendo su letal oficio tan sutilmente que nadie, ni siquiera el Garou con el más fino olfato, pudo detectar su rastro. Al otro lado del estrecho de Bering, los Garou de Norteamérica se distanciaron de sus hermanos europeos, pero eso no consiguió enmendar el cisma con las demás Razas Cambiantes. Los Nuwisha viajaban de costa a costa y continuaban haciendo de las suyas, como siempre habían hecho, excepto que ahora algunos Hijos de Coyote
RAZAS CAMBIANTES
se hacían pasar por Garou para poder moverse con seguridad entre los hombres lobo que vivían allí. Sólo unos pocos cambiaformas osaron permanecer en el continente, cuidadosamente ocultos de los sentidos de los forasteros entrometidos: los nómadas Pumonca, los solitarios Qualmi y los Rokea, quienes podían internarse en la seguridad de Mar si los Garou se acercaban demasiado. Pasaron los siglos, y los Fera siguieron evitando categóricamente el contacto con los Garou en las tierras que éstos reclamaban como propias. Los hombres lobo asumieron que las partes del mundo en las que no había lobos también les pertenecían, pero estaban muy equivocados. Los Mokolé, los Balam y los Camazotz controlaban las junglas de América Central y del Sur, donde el terreno hostil y la frondosa vegetación los ocultaron de los Garou. En el Continente Negro, los Ajaba, Mokolé y varias
ORIENTE Y OCCIDENTE
En la masa continental eurasiática, la combinación de distancia física y culturas cada vez más diversas separó a los cambiaformas de Europa y del Este Asiático hasta el punto que generaciones enteras de unos desconocían la existencia de los otros. Aunque esta separación impidió que la Nación Garou destruyera el Reino Medio cuando declaró la guerra al resto de los Fera, las Cortes de las Bestias de Asia sufrieron su propia versión de la Guerra de la Rabia, conocida por aquéllos que la soportaron como Guerra de la Vergüenza. No fueron los Garou los villanos en esta empresa, sino los Wan Xian: humanos dotados de Poderes sobrenaturales a los que se les había encargado proteger a la humanidad. A causa de su avaricia y su traición, los Wan Xian (que terminaron convirtiéndose en los monstruos vampíricos conocidos como Kuei-jin) enfrentaron las Cortes de las Bestias entre sí, lo que dio como resultado una tragedia tan devastadora como la que los Garou infligieron a las Razas Cambiantes occidentales. Sin embargo, con el tiempo, las Cortes de las Bestias descubrieron que la Guerra de la Vergüenza fue el resultado de una manipulación externa. Esa rabia compartida impidió que se fragmentasen, pero no antes de que la guerra se cobrara a los Okuma, los Gurahl asiáticos. Hoy en día, con la excepción de los Kumo (los hombres araña Hengeyokai que se pusieron al servicio del Wyrm), los cambiaformas asiáticos trabajan juntos con una sinergia que, tristemente, sus primos de Occidente no han podido replicar.
Tribus de Bastet encontraron refugio en las exuberantes sabanas, protegidas de la intrusión Garou por los eriales de los desiertos del norte. Durante miles de años después de la Guerra de la Rabia, los distintos grupos y Razas Cambiantes tuvieron sus propias tierras y sólo algunos valientes (o estúpidos) viajeros ocasionales tuvieron contacto con los cambiaformas de más de una región. Bajo la guía de los Garou, se había impedido cualquier tecnología humana que permitiera que la gente viajase más lejos y más rápido para poder asir con mayor firmeza las riendas de sus protegidos. Pero cuando la balanza se inclinó a favor de la humanidad, el control de los hombres lobo flaqueó y terminó por fallar. Durante la Era de los Descubrimientos, la expansión humana desde el baluarte de los Garou en Europa se dispersó por el resto del mundo. Según el hombre migraba, los Garou buscaron un hogar en otras costas, lejos de sus abarrotadas tierras natales. Muy pronto, los barcos europeos se aventuraron hacia India, China y las Américas, y unos pocos Garou acompañaron a los marineros humanos. La Era de los Descubrimientos, y la época colonial que la siguió, trajo nuevos desastres a las Razas Cambiantes. Los hombres lobo europeos lucharon contra los nativos de Norteamérica, pero esas batallas no tuvieron punto de comparación con la violencia desatada contra los cambiaformas de Sudamérica. En muchas ocasiones, los Garou quedaban horrorizados cuando descubrían Fera que creían sin duda extintos desde hace mucho. Muchas Razas Cambiantes formaban parte de culturas que a los Garou europeos, conservadores y estrechos de miras, les parecieron extrañas y terribles. Tras siglos luchando contra Perdiciones y Fomori en Europa, los conquistadores Garou supusieron rápidamente que cualquier cambiaformas al que no pudieran comprender estaba aliado con el Wyrm. Esta actitud y la violencia que trajo consigo empujaron a los Garou a una nueva Guerra de la Rabia. Al igual que las poblaciones nativas fueron arrasadas por la expansión europea inicial, los Balam, Mokolé y Camazotz pagaron un precio muy alto cuando los hombres lobo descubrieron su presencia allí. Los hombres jaguar y los hombres saurio sufrieron la embestida de los Garou, pero pudieron salvarse internándose más en las profundidades de la selva y los terrenos más duros de la tierra que tiempo atrás habían convertido en su hogar; los hombres murciélago no tuvieron tanta suerte. Espoleados por la suposición de que las alas membranosas y el aspecto de murciélago significaba que servían al Wyrm, los Señores de la Sombra que viajaban con los conquistadores españoles se encargaron de dar caza y masacrar a la Raza al completo. Un siglo después, los Garou occidentales volvieron su atención al Continente Negro y viajaron con colonos, exploradores y mercaderes. Consideraron primitivas a las Razas Cambiantes que encontraron y rápidamente las tildaron también de servir al Wyrm. Algunos hombres
CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE
25
lobo incluso navegaban en barcos esclavistas europeos y arrojaban al mar a todo aquél de quien sospechaban que era Parentela no Garou señalándolo como “no-apto” o peligroso. Abrumados y sobrepasados, los Fera retrocedieron a zonas naturales más agrestes y salvajes, confiando en que la vasta extensión de terreno (desconocido para los Garou) impidiese una matanza generalizada. Estos conflictos continuaron durante los siguientes cientos de años y alcanzaron su clímax en el siglo xix con la primera gran batalla entre los Garou europeos y las Cortes de las Bestias. Esta campaña de sangrienta violencia duró muchos años, alimentada por la desconfianza que sentían ambos bandos. En los albores del siglo xx, esta nueva Guerra de la Rabia estaba prácticamente acabada. Aunque su población había sido diezmada y su cultura devastada, los Fera no habían sido derrotados. Durante el final del siglo xix y el principio del xx, muchos cambiaformas africanos y asiáticos usaron las guerras por la libertad colonial como tapadera para sus propios esfuerzos de contraataque contra los Garou y los gobernantes extranjeros que devastaban sus tierras. Desafortunadamente, las Razas Cambiantes pronto se dieron cuenta que, una vez terminada la época colonial, los nuevos gobernantes humanos de sus naciones abrazaban los aspectos más destructivos de la industrialización... y en unos pocos casos incluso superaron el talento de los gobernantes coloniales para la destrucción del medio ambiente.
Las Razas Cambiantes alrededor del mundo
Algunos cambiaformas viven casi exclusivamente en una región geográfica concreta, como los históricos territorios Ajaba en África. Otros, como los Ratkin, se encuentran por todo el mundo. Independientemente de cuánto se concentre o extienda su población, todas las Razas Cambiantes deben enfrentarse a los desafíos del mundo moderno y la gran movilidad tanto de los humanos como de los seres sobrenaturales.
Norteamérica
Norteamérica sigue siendo uno de los feudos de los Garou y a muchos hombres lobo les molesta la presencia de otros cambiaformas en un territorio que consideran suyo. Son raras las batallas abiertas entre Garou y otras Razas Cambiantes, ya que las guerras coloniales acabaron hace más de un siglo, pero las amenazas y las confrontaciones no. Los Corax, valorados por su labor de mensajeros, pueden volar libremente en la mayoría de los territorios Garou. Y, debido a su sigilo y astucia, los Ratkin son tan comunes en la ciudades norteamericanas como lo son en el resto del mundo, aunque la mayoría de los Garou subestima su número. Los Nuwisha a veces revelan su pre-
26
sencia a los hombres lobo (especialmente a los Uktena), pero habitualmente prefieren hacerse pasar por hombres lobo mientras viajan entre ellos. Aunque las poblaciones de cambiaformas norteamericanos han aumentado en los últimos años, las demás Razas Cambiantes siguen manteniendo cierta cautela en torno a los hombres lobo y están más escondidas que en otros lugares en los que los Garou no son tan dominantes. Los tipos de cambiaformas presentes en Norteamérica también han cambiando en la historia reciente. Al principio del siglo xx, los EE.UU. y Canadá eran el hogar de unos pocos Gurahl que no estaban Hibernando y un puñado de Pumonca y Mokolé, además de las Razas más comunes ya mencionadas. Hoy, debido a la inmigración, expansión y la mayor movilidad que permiten los medios de transporte modernos, la región es el hogar de Razas Cambiantes de todo el mundo, incluyendo Nagah, todo tipo de Bastet e incluso unos pocos Kitsune, Ajaba y Rokea. Hasta los Ananasi son ahora relativamente comunes en los Estados Unidos y se han establecido en muchas ciudades. Al igual que en los demás lugares en los que habitan en el resto del mundo desarrollado, las arañas se dejan la piel para esconder su presencia y pasan la mayor parte del tiempo en Forma Homínido, lo que hace difícil que las demás Razas Cambiantes sepan exactamente cuántos hijos de la reina Ananasa caminan realmente entre ellos. Bagheera, Balam, así como unos pocos Bubasti, Khan y Simba, residen en ciudades y suburbios norteamericanos en calidad de inmigrantes o de hijos de Parientes humanos inmigrantes. Debido a su elevado número, los Bastet han comenzado a inquietarse en los últimos tiempos. Muchos de los cambiaformas felinos más jóvenes y audaces están molestos con el dominio de los Garou en sus nuevas patrias. Algunos han empezado a hablar de cazar activamente a los Garou de sus territorios adoptivos, pero está por ver si tales palabras se convierten en hechos. Los Ratkin, por otra parte, consideran que los Garou son poco más que estúpidos sirvientes de la Tejedora y muchos disfrutan teniéndolos cerca, ya que los consideran presas fáciles, especialmente en la ciudades. Un número creciente de hombres rata cree que dañar gravemente la infraestructura de los Estados Unidos con ataques terroristas generalizados podría desestabilizar la economía mundial y ayudar a provocar el colapso de la civilización humana... llevándose a la Tejedora con ella. Aunque no son tantos como para acometer esta empresa ellos solos, han empezado a infiltrarse en secreto en grupos terroristas, desde supremacistas blancos y nacionalistas cristianos que hacen uso de bombas a extremistas musulmanes. Esos Ratkin empujan a sus células terroristas a cometer actos terroristas generalizados a gran escala. Hasta ahora, una combinación de incompetencia y miedo ha evitado que esos grupos actúen de manera efectiva y organizada siguiendo las recomendaciones de los hombres rata, pero eso podría cambiar en cualquier momento.
RAZAS CAMBIANTES
La mayoría de los Rokea que caminan por tierra firme (los cuales siguen siendo muy pocos) habitan en las zonas costeras de los Estados Unidos, donde buscan respuesta a las amenazas que acechan a sus parientes y a Mar. Unos pocos valientes hombres tiburón han empezado recientemente a explorar más tierra adentro, buscando comprender mejor la civilización humana. Su minúsculo número y su ignorancia de las costumbres humanas limita su efectividad a menos que consigan aliados entre las demás Razas Cambiantes.
El sudoeste de EE UU Además de ser el hogar de los Nuwisha, el soleado sudoeste es también el hogar de la mayoría de los Nagah de EE.UU. y muchos Mokolé extranjeros. Aunque ambas Razas vivían en Norteamérica antes de la Primera Guerra de la Rabia, durante el conflicto se expulsó a la mayoría de los Nagah y casi se erradicó a los Mokolé, forzándolos a esconderse de las demás Razas Cambiantes. En tiempos modernos, los Mokolé asiáticos y africanos han inmigrado a los Estados Unidos y han encontrado a los Mokolé nativos perdidos soñando al calor del Sol. Los recién llegados han intentado conseguir la ayuda de los hombres saurio locales, pero la mayoría tienen poco interés en trabajar con los forasteros.
El noroeste de EE UU y Canad Estas regiones son el hogar de la mayoría de los Corax y Gurahl de Norteamérica. Los hombres cuervo vigilan cuidadosamente esta región y castigan rápidamente a cualquiera que amenace a las poblaciones de cuervos salvajes. Éste es también uno de los pocos lugares del mundo en que los Gurahl se mantienen e incluso están recuperándose. Hoy en día, la mayoría de los hombres oso trabajan para salvar a las poblaciones locales de salmones, y algunos han saboteado presas que impiden que alcancen sus lugares de desove.
Mé ico El Wyrm es poderoso aquí e incluso se está fortaleciendo, especialmente en las regiones fronterizas con EE.UU. Desesperadas y violentas bandas criminales trafican con drogas ilegales, armas de alta potencia y vidas humanas, matando a cualquiera que se interponga en su camino. Los Ratkin son una fuerza capital en este conflicto. Algunos hombres rata violentos y medio locos han creado sus propias bandas criminales compuestas de Ratkin, su escasa Parentela humana y criminales humanos contratados a los que no les importa demasiado para quién o qué trabajan. Llenas de deseos violentos y con la certeza de que ha llegado el fin de los tiempos, estas bandas han adquirido armas de uso militar, lo que ha convertido la violencia entre las bandas locales en pequeñas guerras. Algunos de sus objetivos son agentes del Wyrm, entre los que se incluyen tanto Fomori como sus retorcidos aliados humanos. Además de hacer dinero y sembrar el caos,
algunas de las bandas criminales del Wyrm venden también drogas ilegales envenenadas con toxinas espirituales que convierten a los consumidores regulares en sirvientes semihumanos del Gran Corruptor. Al atacarlos, los Ratkin están haciendo grandes progresos al combatir al Wyrm con sus propios métodos, aunque sus esfuerzos contribuyen a crear más caos en una zona que ya es un polvorín. Unos pocos Balam han utilizado este caos como tapadera para sus propias actividades, ya sea de forma independiente o mediante una banda; la manada que controla a uno de los ejércitos criminales más grandes de la zona está formada tanto por Ratkin como por Balam, una alianza de lo más incómoda. Los cambiaformas mexicanos también han conseguido algunas claras victorias más allá de las guerras de bandas. En varios de los mayores bosques mexicanos, especuladores avariciosos han masacrado pueblos nativos enteros para poder reclamar libremente la valiosa madera de sus tierras. Los Nuwisha y los Corax han expulsado y cazado a los leñadores ilegales y obligado a detener las operaciones de tala indiscriminada de forma turbulenta y humorística (al menos desde el punto de vista de los Coyotes y los Cuervos). Al mismo tiempo, un nido de Nagah ha empezado a cazar a los agentes del Wyrm que patrocinan esta tala y a impartir justicia por los asesinatos de los nativos.
El rtico
La zona que rodea el Polo Norte, no del todo norteamericana ni del todo europea, se enfrenta a muchos desafíos en la actualidad... incluyendo a los cambiaformas que la llaman hogar. El cambio climático global ha afectado negativamente a todo el Ártico. Los osos polares se dirigen rápidamente a la extinción debido a la pérdida de territorio y la escasez de comida, y otros osos árticos también están seriamente amenazados. Uno de los resultados de esta situación ha sido una reducción similar de los nacimientos locales de Gurahl nacidos osos, lo que obliga a los hombres oso de la zona a recurrir su Parentela humana para intentar evitar la extinción. Los Khan árticos, que antes formaban una población próspera, sufren una situación similar y se encuentran casi extintos. Sólo los Corax están prosperando en el Ártico, e incluso ellos se enfrentan a desafíos cada vez mayores, ya que está aumentando la minería y la extracción de petróleo, lo que genera una cantidad cada vez mayor de Perdiciones y Fomori que acechan en las largas noches árticas.
América Central y del ur
En la parte sur del hemisferio occidental, los cambiaformas están luchando una guerra en todos los frentes. Los agentes del Wyrm, haciéndose pasar por promotores humanos, continúan destruyendo las junglas que solían ocultar a las Razas Cambiantes locales de la depredación Garou. A medida que sus territorios disminuyen, los Bastet y
CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE
27
Mokolé se esfuerzan por recuperar sus hogares de las manos de los agentes del Wyrm, pero también de las partidas de caza Garou, que parecen tan satisfechas de luchar contra las demás Razas Cambiantes como de hacerlo contra los siervos del Wyrm. Muchos Bastet reaccionan atacando ciegos de rabia a los madereros y engendros del Wyrm que destruyen sus hogares en la selva tropical o a los Garou invasores, a los que culpan de la presencia continua del Wyrm. El Gran Corruptor responde con madereros humanos cada vez mejor armados y normalmente ayudados por Perdiciones y Fomori, que luchan tanto contra los Garou invasores como contra las Razas Cambiantes autóctonas. El resultado final es una serie de batallas a tres bandas que amenazan con hacer tanto daño o más a la selva tropical que las operaciones madereras. Hectárea a hectárea, día a día, la violencia se recrudece sin que haya un final a la vista. Viendo el coste del conflicto sin fin, algunos Mokolé han estrechado sus alianzas con las tribus nativas autóctonas y han contribuido a los esfuerzos de los humanos por proteger su parte del Amazonas mediante legislaciones centradas en la protección de los derechos de los nativos. Unos pocos incluso han comenzado a combatir la guerra actual de forma distinta, usando sus vastos conocimientos y sabiduría para identificar los nuevos fármacos que los exploradores de las compañías farmacéuticas buscan en la selva tropical. Argumentan que, si las corporaciones tienen un interés financiero en la protección de la tierra, entonces sería posible encontrar aliados incluso entre quienes antes querían talar y urbanizar la jungla. Sin embargo, la mayoría de las demás Razas Cambiantes consideran que este proyecto concreto es colaborar demasiado estrechamente con sus acérrimos enemigos. Otros Mokolé, en su desesperada lucha por sobrevivir, han buscado un hogar en la periferia menos densamente poblada de algunas de las ciudades en expansión de América Central y del Sur. Ya que a los Ratkin les funciona (son la única Raza Cambiante cuya población va en aumento), los hombres saurio esperan que a ellos también. Por desgracia, los Ratkin no tienen ganas de compartir su nicho predilecto, así que estos aspirantes a Mokolé urbanos se enfrentan tanto a la desaprobación de Cenagales que sienten que están abandonando las tradiciones como a la oposición local de los hombres rata que ya moran allí. Los centros de mayor población del continente son también el hogar de un significativo número de Ananasi que están decididos a mantener la guerra en el Amazonas fuera de sus dominios. Desde sus redes urbanas, se afanan en provocar la caída de aquéllos que amenazan con traer un conflicto indeseable a las zonas que controlan. Hasta ahora, los hombres araña han tenido tanto cuidado que pocas de las demás Razas Cambiantes se han dado cuenta de quién o qué es responsable, pero cuando las redes se tejen tan tupidas como las que las Arañas han tejido aquí, es inevitable que termine por saberse la verdad.
28
rica
La mayor parte de África está sumida en un cambio constante ya que la Tormenta Interminable le hace la guerra a cualquier cambiaformas que desafíe su gobierno. Durante milenios, África fue un refugio para las Razas Cambiantes, protegida de los Garou occidentales por kilómetros y kilómetros de duro desierto que ocupa todo el extremo norte del continente. Aunque en la zona viven algunos hombres lobo, son muy escasos, por lo que no se pueden enfrentar contra la gran variedad de Razas Cambiantes que llaman a este continente su hogar.
El reino de los A aba Durante miles de años, los Ajaba gobernaron sobre los cambiaformas africanos. Estas fieras e implacables hienas controlaron la mayor parte del territorio de África Oriental y Central, sin tolerar el más mínimo desafío por parte de los Bastet o los Mokolé cuando se dedicaban a su tarea sagrada: sacrificar de forma selectiva la población de los “rebaños” del continente, ya fueran de bestias, humanos o cambiaformas. Los Ajaba, que veían su trabajo como una forma de piedad, no toleraban que los miembros de otras Razas Cambiantes los tildaran de brutales y caprichosos; Los-Dientes-QueMuerden-Y-Nunca-Dejan-Escapar no tenía tiempo para esas frivolidades. Como resultado, muchos estaban resentidos con los hombres hiena. Y conforme la sequía y la hambruna se extendían por el continente y se cobraban un alto precio tanto entre humanos como entre cambiaformas, el conflicto entre los Ajaba y el resto de Razas africanas creció hasta alcanzar nuevas cotas nunca conocidas. Estos malos tiempos hicieron que los Ajaba, tradicionalmente matriarcales, tomaran medidas desesperadas. Un macho reclamó el dominio sobre los clanes de las Hienas, llamándose a sí mismo el Rey Ajaba y durante su tiranía, la situación empeoró aún más. Muchos cambiaformas africanos intentaron convertir a los Ajaba y a su Rey en un chivo expiatorio para los problemas del continente. Y, hace unos veinte años, un grupo de Bastet finalmente lo consiguió.
Diente Negro y la Tormenta Interminable Diente Negro, un violento y despiadado Simba, reunió a su manada, la Tormenta Interminable, e hizo la promesa de librar África de la “plaga de Hienas”. Recurrieron a antiguos espíritus para que les ayudaran y amenazaron al resto de Razas Cambiantes para que se unieran a la guerra o, de lo contrario, compartirían el destino de los Ajaba. Junto con sus aliados, la Tormenta Interminable atacó una reunión en la que se encontraban casi todos los Ajaba, usaron los Yava de la Raza Cambiante en su contra y los destruyeron a todos salvo a unos pocos. Y entonces, ayudados por aliados mucho más oscuros y retorcidos que sus compañeros Bastet, los Simba ejecutaron un rito profano
RAZAS CAMBIANTES
y peligroso que protegió las praderas del Serengueti contra los Ajaba, obligándolos a abandonar sus tierras natales. Muchos hombres hiena corrieron hacia las ciudades y el pandemonio de África Occidental, mientras que otros huyeron hasta Oriente Próximo, Europa e incluso América para escapar de la Tormenta Interminable. Durante el caos, Diente Negro y sus aliados mataron a más de dos tercios de todos los hombres hiena y a cada Pariente Ajaba que pudieron localizar. El reinado del Rey Ajaba había acabado, reemplazado por el de un tirano aún más horripilante. La mayoría de la Razas Cambiantes africanas apoyaron a Diente Negro, encantadas de ver terminar el reinado de los Ajaba. Sin embargo, conforme pasaba el tiempo, se dieron cuenta de que Diente Negro era otro dictador brutal. Hoy en día, muchos cambiaformas africanos, incluso otros Bastet, quieren hacer algo respecto al desquiciado Simba, pero todavía nadie se ha atrevido a desafiarlo abiertamente. La situación se ha vuelto aún más tensa con el aumento de la presencia de bandidos fuertemente armados que cazan grandes depredadores por su piel y su carne. Estos cazadores ilegales se han vuelto tan comunes por todo África Oriental y Central que muchos enemigos de Diente Negro creen que éste paga a los furtivos para que cacen cocodrilos, guepardos y hienas. Aunque Diente Negro está haciéndose viejo, sigue gobernado su territorio como un déspota terrible y absoluto. En los últimos años ha contratado a humanos bien armados y mercenarios de entre la Parentela para reforzar
su reinado del terror. No limita sus atrocidades a los Ajaba, sino que ataca a cualquier Raza Cambiante en su territorio; de hecho, hay persistentes rumores de que Diente Negro en persona caza y devora a aquéllos que lo enfurecen. Estos rumores son mucho más amables que la realidad: Diente Negro tuvo éxito en su arrogante conquista del Continente Negro mediante un pacto secreto no sólo con espíritus de afiliación cuestionable, si no también con una cábala de vampiros, la verdadera fuerza tras el ritual que Diente Negro usó para desterrar a los Ajaba. Sin embargo, todos los pactos oscuros tienen un precio. Uno de los términos del tratado con los vampiros requiere que Diente Negro entregue una cantidad regular de sus enemigos a las Sanguijuelas para que se alimenten. Unos pocos foráneos han escuchado rumores acerca de este atroz acuerdo y buscan encontrar evidencias de las oscuras alianzas del jefe supremo de los Simba. Hasta el gobierno con mano de hierro de un tirano tiene sus límites, y encontrar pruebas reales de que trabaja con vampiros y criaturas del Wyrm seguramente haría que los cambiaformas bajo su control estallaran en una rebelión abierta.
isasi y los Ahadi Otros cambiaformas están buscando una ruta alternativa para librarse del gobierno de Diente Negro. Harta de historias de venganza y supervivencia, una Ajaba llamada Kisasi está reuniendo una alianza de muchas Razas Cambiantes para que se unan en pos del bien común y
CAPÍTULO UNO: EL CAMBIANTE MUNDO
29
pongan fin al reinado de puño de hierro de la Tormenta Interminable. Ha conseguido lograr apoyo de los Bagheera, Swara y un creciente número de Mokolé. Sus miembros llaman a esta floja y poco consistente alianza “el Ahadi”, por la palabra swahili que significa “promesa”. El Ahadi se fundó después de que Kisasi recorriese en solitario todo el Serengueti en busca de soluciones para los problemas de su pueblo. Kiva, una anciana Bagheera, le contó a la joven Ajaba las muchas maldades que había cometido Diente Negro y cómo la gran mayoría de las Razas Cambiantes de África lo odiaban y temían. Alimentada por la energía de la juventud y la certeza de quien no sabe que su tarea es imposible, Kisasi estaba decidida a forjar una alianza de cambiaformas para luchar contra la Tormenta Interminable.
EL FUTURO DEL AHADI
Si Kisasi consigue imponerse, el Ahadi pronto atacará a la Tormenta Interminable. Existen muchos posibles resultados, pero hay uno que es el más probable. El Ahadi está compuesto de Ajaba, Bagheera, Bubasti, Swara, algunos Simba, Mokolé, Caminantes Silenciosos, Kucha Ekundu y los Corax africanos conocidos como Makunguru. Atacarán a la Tormenta Interminable en una guerra prolongada y sangrienta, donde verán de primera mano que Diente Negro se ha aliado con Perdiciones, vampiros y otros monstruos, quienes se unirán sin reparos a la batalla en su defensa. Diente Negro nunca se rendirá; la guerra sólo acabará con su muerte. En ese momento, sus lazos mágicos se derrumbarán y el Ahadi podrá erradicar los restos de la Tormenta Interminable y reclamar las tierras que hace tanto tiempo le fueron arrebatadas. A partir de ese momento, el Ahadi se convertirá en la fuerza sobrenatural dominante en África, una de las dos únicas alianzas duraderas entre las Razas Cambiantes. Los corruptos aliados de Diente Negro seguirán al acecho en el altiplano africano. Desorganizados y libres, no serán eliminados ni fácil ni rápidamente. Además, aunque el Ahadi consiga una paz temporal para las Razas Cambiantes de África, aún se seguirá enfrentando a las disensiones internas. Algunos cambiaformas no verán la necesidad de una organización unificada una vez que Diente Negro haya muerto, y otros verán al Ahadi como un obstáculo en su camino hacia el poder.
30
El recién creado Ahadi está actualmente contactando con los Simba que se oponen a Diente Negro, así como con los misteriosos Bubasti. Si lo consigue, lo siguiente que Kisasi quiere hacer es contactar con los Caminantes Silenciosos y los Kucha Enduku (los Garras Rojas de África) para poner a los Garou de su parte. Su mayor reto será convencer tanto a los Caminantes Silenciosos como a los Simba de que la derrota de Diente Negro no volverá a poner en el poder a los Ajaba, cambiando así un dictador por otro, sin importar lo buenas que sean sus intenciones. Al colaborar con ambos bandos, se esfuerza para crear un nueva era de paz entre los Ajaba y las Razas Cambiantes de África. La visión de Kisasi es que el Ahadi continúe existiendo tras la muerte de Diente Negro y tome el lugar en el gobierno tanto de las Hienas como de la Tormenta Interminable. Quiere que un consejo de Ancianos de todas las Razas Cambiantes se ocupe de cada región y que esos consejos locales se reúnan en grupos mayores para discutir asuntos de relevancia para toda África.
rica ccidental África Occidental se mantiene al margen del resto del continente. Carente de una población nativa de Ajaba o Simba, ha permanecido prácticamente aislada del conflicto entre los hombres hiena y Diente Negro y las más recientes tensiones ocurridas entre el recién creado Ahadi y la Tormenta Interminable. Pero esto no significa que sea un lugar de descanso. Este área caótica es actualmente el hogar de diversos grupos diferentes de Razas Cambiantes, ninguno de los cuales puede afirmar que controla la región. Las naciones de África Occidental son en su mayoría países en bancarrota, muchos de ellos envueltos en guerras civiles. La vida diaria de las Razas Cambiantes es incluso menos pacífica y organizada de lo que lo es para su Parentela humana. Ananasi y Ratkin (ayudados por refugiados Ajaba) controlan las ciudades desde arriba y desde abajo respectivamente, mientras que los Bastet y los Mokolé (y, si los rumores son ciertos, unos pocos Nagah) viven en su mayoría en zonas rurales. Sin embargo, las ciudades en rápido crecimiento propagan la polución y destruyen el hábitat de aquellas Razas Cambiantes que viven en la naturaleza y un número creciente de sus miembros se está desplazando hacia estos centros urbanos, creando conflicto con los cambiaformas que ya viven allí. Lugares como Abiyán, Acra y Conakri están creciendo rápidamente y son el hogar de un porcentaje siempre en expansión tanto de humanos como de cambiaformas de esas naciones. Los Ratkin son la Raza Cambiante más numerosa en esas ciudades y son tan violentos que la mayoría de los recién llegados temen su superioridad numérica y evitan las partes de la ciudad que ellos controlan. Los negocios chinos han empezado a expandirse por países de África Occidental como Ghana y la República de Senegal, y con ellos han venido algunos miembros de las Cortes de las Bestias, esperando forjar el mismo lazo
RAZAS CAMBIANTES
con África que el que tienen con el Reino Medio. Algunos de esos Hengeyokai se han reunido con los cambiaformas locales en un esfuerzo por fomentar la cooperación contra las amenazas mutuas. Un puñado de los jóvenes Hengeyokai más radicales incluso han sugerido que las Cortes de las Bestias intenten expandirse formalmente hacia África Occidental, reclamando Nidos de Dragón y formando cortes allí. Sin embargo, es probable que cualquier cooperación entre Oriente y Occidente dure muy poco tiempo, ya que los Ratkin locales no tienen ningún interés en perder su autonomía, ni tampoco los refugiados Ajaba parecen dispuestos a terminar de nuevo bajo control ajeno.
Australia
Australia es una tierra de extremos diversos con un norte tropical y un centro árido en el que no hay demasiados asentamientos humanos. La mayoría de la población humana vive en las templadas regiones de la costa meridional. Estas amplias zonas permiten que los Fera se concentren en sus propios intereses y el aislamiento de Australia ha dado a luz a una extraña fauna nativa sólo superficialmente parecida a la del resto del mundo. Los Ananasi, Mokolé y Nagah tienen una larga historia en este país, y los salvajes Rokea vagan por los mares que rodean la isla-continente. Australia no ofrece Parentela animal viable para la mayoría de las demás Razas Cambiantes y los pocos que viajan allí se marchan en seguida. El aislamiento de Australia sirvió para que la Guerra de la Rabia nunca alcanzara sus costas. Algunos Fera huyeron hacia el sur para escapar de la lucha. Los Camazotz fueron los primeros en llegar y extendieron las historias de los horrores cometidos por los Garou. Después de incontables años, los hombres murciélago escucharon rumores de la llegada de los Garou y avisaron a las demás Razas. Poco después, los primeros de los hombres lobo que se convertirían en los Bunyip cruzaron los mares y se asentaron en las tierras del norte del nuevo continente. Los Mokolé los vigilaron y los hombres murciélago se aseguraron de que todo el mundo supiera dónde estaban, pero la separación no podía durar para siempre. Los hombres lobo se unieron a los Fera de una manera que salvó a los Bunyip y a la vez los condenó a la extinción. Los Bunyip se integraron con los indígenas australianos, pero sabían que, sin ninguna fuente de sangre lobuna, se extinguirían al cabo de sólo unas pocas generaciones. Fueron los Camazotz quienes escucharon a los lobos aullar su pena en la noche y se apiadaron de ellos. Los murciélagos negociaron la paz entre los Bunyip y los Fera australianos. Los Mokolé compartirían los secretos del Tiempo del Sueño con los Bunyip y, a cambio, los Garou protegerían la tierra y serían capaces de reproducirse con los tilacinos nativos. La armonía de Gaia fue restaurada entre las Razas. A pesar de la paz, los Fera seguían creyendo que los Bunyip se desvanecerían y dejarían de ser un problema. Los Bunyip se adaptaron a Australia mejor de lo que los demás cambiantes esperaban, pero siguieron siendo demasiado
escasos como para poder controlar la población humana de manera efectiva. Con el tiempo, los Nagah nativos se dieron cuenta de que compartían muchas afinidades con los místicos del lobo. Después de todo, ellos tenían el patronazgo de la Serpiente Arcoiris, prima de los Wani. Los hombres serpiente australianos revelaron su existencia a los Bunyip, algo que les granjearía el ostracismo del resto de los Nagah. Muchos Ananasi se sentían descontentos con el lento declive de los Garou y manipularon a las tribus humanas para que se sintieran amenazadas por la Parentela tilacina de los Bunyip. Las poblaciones humanas cazaron al ganado de cría de los Bunyip hasta casi la extinción, hasta que la única población viable que quedaba se situó en la sureña isla que se conocería como Tasmania. Los Bunyip del continente protegieron a los pocos tilacinos que quedaban, pero la población era demasiado pequeña para ser viable. Incluso entonces, los Bunyip sobrevivieron; tolerados, si bien no aceptados, por los Fera australianos. Cuando los Señores de la Sombra masacraron a los Camazotz de Sudamérica, la locura arraigó en Murciélago. Esta situación pronto infectó a la colonia de Camazotz que quedaba en Australia, haciendo que se volvieran paranoicos y aislacionistas. Se encararon a los Bunyip exigiendo saber qué había sucedido, pero los hombres lobo no tenían respuestas. En una venganza motivada por la confusión, los mensajeros ocultaron información vital para los Garou australianos. Lo que es más importante, no informaron a los Bunyip de la llegada de más hombres lobo a Australia. Cuando los colonos europeos trajeron a otros Garou, pillaron por sorpresa a las Razas Cambiantes nativas. De repente los Fera tenían que lidiar con mucho más que sus tratados de paz con una Tribu moribunda. La Guerra de las Lágrimas arrasó a los Bunyip de la noche a la mañana. Hay que reconocer a los Bunyip que no arrastraron a los Fera a su conflicto contra los Garou forasteros; los hombres tilacino murieron con honor y gloria hasta el último de ellos. Con la extinción de los Bunyip, los conquistadores Garou buscaron otros objetivos para su Rabia. Los espíritus de Australia fueron hostiles contra los invasores e hicieron todo lo que pudieron para mantener a los Fera ocultos. Los Camazotz desaparecieron y ni siquiera sus aliados supieron adónde fueron. Los Nagah sintieron pena y rabia por la muerte de sus aliados Bunyip, pero vieron su desaparición como una lección práctica sobre por qué debían mantenerse ocultos. Los Rokea se mantuvieron en las aguas, retando a los Garou que se aventuraban en el mar a luchar contra ellos. Los hombres lobo supieron de la existencia de Mokolé en los inhóspitos desiertos y los pantanos tropicales, pero no tenían ni la voluntad ni la resistencia necesarias para lanzar un ataque. Mientras tanto, los Ratkin y Corax llegaban escondidos en los barcos de los colonos. Se extendieron rápidamente por el territorio, desplazándose primero junto con los asentamientos humanos y después explorando más allá.
CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE
31
Los Ananasi se dispersaron en los bushlands [N.d.T: Paisaje típico australiano formado principalmente por matorrales] y esperaron. Entonces descubrieron el precio de haber traicionado a los Bunyip: un nuevo e implacable enemigo. Algo masacraba docenas de hombres araña, sus trampas y telarañas no capturaban nada y los cuerpos de los cazadores fueron arrojados en antiguos Túmulos de los Bunyip. Los Ananasi aprendieron el nombre de su némesis de las tribus aborígenes: Yahwie, un monstruo proteico del Sueño. Algunos Ananasi aseguraron haber atrapado y matado al horror, pero cada vez éste volvía a aparecer para seguir cazándolos. Algunos hombres araña huyeron a otros países, pero sus cuerpos mutilados eran descubiertos en los lugares sagrados de los Bunyip. Aunque Yahwie ya no mata tanto como antes, los Ananasi aún siguen encontrando a los suyos muertos en los Túmulos de los Bunyip hoy en día. Los Ananasi temen el momento en el que el Yahwie venga a por ellos, y sólo los hombres araña más valientes o insensatos viajan a Australia... sabiendo que serán el objetivo del monstruo. A pesar de que el viaje aéreo permite a la gente ir de un extremo a otro de Australia en pocas horas, la vasta geografía sigue dividiendo a la población. Las grandes ciudades, Sydney y Melbourne, luchan por ser las más importantes
32
de Australia, mientras que Brisbane desea que ambas dejen esa discusión sin sentido y Perth se sitúa distante en la costa oeste, coqueteando con una agitación pseudoseparatista. Los trópicos de Darwin son una experiencia alienígena comparada con los templados estados sureños y ninguno de ellos comprende la belleza salvaje y árida del centro del país. Desde los primeros días de los asentamientos europeos, la mayor parte de las Razas Cambiantes se han mantenido alejadas de los Garou. Los caminos de éstos y los Fera se han cruzado muchas veces, pero los hombres lobo europeos no sospechaban que estos cambiaformas fueran nativos. La única Raza cuyo camino se cruzaba regularmente con el de los Garou eran la de los Nagah, y ningún hombre lobo sobrevivió para hablar de lo ocurrido. Las ciudades de los bushlands australianos permiten a las Razas Cambiantes vivir cerca (al tiempo que pasan desapercibidos) de humanos y Garou. Aunque puede que los australianos se percaten del aumento de “perros salvajes” en las ciudades, nadie presta atención a la omnipresencia de las arañas, las grandes poblaciones de cuervos o las serpientes que ocasionalmente aparecen en las áreas urbanas. Hasta la presencia de tiburones está aceptada en toda la costa, lo que hace de Australia una fértil zona
de reproducción para los Rokea. El gran número de jóvenes hombres tiburón ha generado un creciente grupo de rebeldes que se arriesga a sufrir la ira de sus Ancianos al explorar No Mar. Estas incursiones llevan a curiosos y jóvenes Rokea a entrar en contacto con otras Razas, con resultados a menudo muy dispares. Por mucho que quieran alardear, los Cuervos fueron de los últimos en llegar a Australia y la tierra es reacia a compartir sus secretos; una fuente inmensa de frustración para los hombres cuervo. Debido a esto, muchos abandonan tras frustrarse demasiadas veces. Aunque un puñado de dedicados buscadores de misterios siguen aquí, los Corax siguen siendo escasos en Australia. Los Nagah se esfuerzan por llenar el vacío que dejaron los Bunyip. Han tomado la responsabilidad de cuidar la tierra del Tiempo del Sueño. Se reproducen con las serpientes australianas más mortíferas, pensando que esto mejorará su potente veneno, una creencia que se ha propagado entre los Nagah no australianos que vienen aquí a reproducirse. Esto ha llevado a una gran presencia de Parentela de los hombres serpiente en Australia, tanto en las abundantísimas poblaciones de serpientes como entre los humanos que moran en las zonas de caza de los ofidios. Los Mokolé Gumagan han sido parte de Australia desde antes de lo que nadie puede recordar y pretenden seguir siéndolo mucho después de que los humanos se hayan ido y esta era dé paso a la siguiente. Protegen sus territorios usando los tradicionales métodos de los dientes y las garras. Los humanos saben que acercarse a los pantanos o al agua en los trópicos australianos es provocar el ataque de un cocodrilo. A pesar de todo, la continua presión por parte de humanos y hombres lobo sobre sus territorios está forzando a los Mokolé a interactuar con humanos. Los Dragones colaboran con los muchos indígenas australianos que consideran los parques y las áreas abiertas como aceptables lugares de encuentro y en los que residir para sus tradicionales grupos tribales, y los Garou de Darwin y el centro de Australia aún no se han dado cuenta de lo fuertes que son los Gumagan.
Europa ccidental
A pesar de ser la tierra natal de muchas de las Tribus de hombres lobo, Europa Occidental no está completamente desprovista de otras Razas Cambiantes. Los Ratkin y los Ananasi viven entre los humanos en ciudades cada vez más atestadas, mientras que los omnipresentes Corax mantienen el equilibrio entre su comercio de secretos y sus asociaciones míticas con el destino y la muerte. Los Ceilican mantienen lazos ancestrales con las Islas Británicas y una parte por encima de la media de estos cambiaformas felinos feéricos han establecido allí su hogar. Durante los últimos 60 años, Europa Occidental se ha convertido en el hogar de una variedad cada vez mayor de inmigrantes Fera de naciones de toda Asia y Oriente Próximo, así como del norte de África. Algunos son adultos: refugiados Ajaba que huyen de su conflicto con
los Simba y Razas Cambiantes de todo tipo empujadas por la expansión de los cambiaformas orientales. Otros son los hijos de Parientes inmigrantes que, debido a luchas civiles y factores económicos, han tenido que buscar una vida mejor para ellos y sus hijos en la relativa seguridad y prosperidad del continente europeo. Algunos recién llegados, especialmente entre los Ratkin y los Corax, han tenido pocos problemas para integrarse, ya sea gracias al sigilo o porque ofrecen servicios útiles para aquéllos que llaman hogar a Europa desde hace mucho tiempo. Otros permanecen escondidos; los Garou están muy bien establecidos en la zona y no están demasiado dispuestos a dar la bienvenida a los forasteros. Recientemente, los Corax han corrido la voz de que unos pocos hombres oso han despertado de sus largas Hibernaciones en Escandinavia, debido a la menguante cantidad de su Parientes ursinos. Aunque el despertar de los Gurahl autóctonos trae esperanza a las Razas Cambiantes de Europa quienes podrían dar buen uso a estos aliados adicionales, los hombres oso sienten que su deber es primero para con su propia especie, para impedir su propia extinción.
Europa riental y Rusia
Parte de Rusia y el resto de Europa Oriental siguen siendo altamente tóxicas después de los vertidos y “accidentes” nucleares de hace muchos años. La región alrededor de Chernóbil sigue plagada de Perdiciones y algunos de los Garou más violentos de la Nación controlan la región. Debido a esto, los Fera que viven en Europa Oriental y Rusia se esconden aún con más cuidado que los cambiaformas de otras regiones. En muchos lugares, la tensión entre los Garou y las Razas Cambiantes llega a tal punto que se desata la violencia, pero incluso durante estas luchas ambos grupos se enfrentan también a enemigos mucho más peligrosos. Rusia y partes de Europa Oriental se han convertido en un refugio para las filiales de Pentex y otros agentes del Wyrm que han sido expulsados de Europa Occidental. En 1990 una inmensa y muy poderosa criatura del Wyrm emergió en de los bosques de Rusia adoptando el aspecto de la Baba Yaga del folklore. Poco después de su aparición, un misterioso Telón de Sombras separó la mayor parte de Rusia del resto del mundo; los espíritus y los cambiaformas podían entrar, pero eran incapaces de salir. La barrera se derrumbó finalmente en 1998 y muchos Fera viajaron para descubrir lo que había ocurrido. Los Garou locales, debilitados por la lucha contra los secuaces del Wyrm, tuvieron que enfrentarse a enjambres de Ratkin envalentonados que buscaban sacar beneficio de la situación. Unos pocos hombres lobo de la zona (aquéllos que dejaron que el Wyrm prosperara debido a su inactividad, pero que sobrevivieron gracias a ello) cayeron presas de los Nagah. Incluso algunos de los supuestamente imparciales Corax se posicionaron contra los hombres lobo y las Razas Cambiantes que trabajaron con Baba Yaga... y aquéllos que no hicieron lo suficiente para detenerla.
CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE
33
Con los hombres lobo rusos y las Razas Cambiantes enredados en una cruenta guerra, Rusia quedó completamente expuesta a la invasión de otros agentes del Wyrm... que aprovecharon la oportunidad y llegaron en gran número. Aunque desde entonces la lucha ha ido apaciguándose, las Razas Cambiantes se enfrentan a una amenaza letal tanto en la forma de las Perdiciones engendradas por los productos químicos tóxicos que rodean los pueblos mineros como en la de Fomori mutados fortalecidos por los altos niveles de radiación de algunas regiones. Durante la última década los Ratkin se han abierto camino a base de asesinatos hasta lo más alto de algunos de los mayores sindicatos del crimen de Rusia, así como de algunas bandas de bandidos que patrullan Siberia. Desde ahí, utilizan sus conexiones con los bajos fondos para que les ayuden a atacar a los agentes del Wyrm, para debilitar a los gobiernos de la región y sembrar el caos atacando las envejecidas infraestructuras de la región. La mayoría de los demás cambiaformas de Europa Oriental consideran a estos Ratkin terroristas peligrosos que suponen una amenaza igual o mayor que las Perdiciones y los Fomori. El único rayo de esperanza en esta lúgubre región es que Rusia fue tradicionalmente el hogar de muchos de los mayores guerreros y héroes de los Gurahl. Según la leyenda, un gran número de estos ilustres personajes están Hibernando en diversas cavernas profundas, esperando el día en que su tierra más los necesite. Recientemente, los Corax informan de que ven más Gurahl activos en la región y un número creciente de cambiaformas cree que al menos unos pocos de estos grandes héroes pueden estar despertando de sus largas Hibernaciones. Tal y como ocurre en Canadá, los Fera locales tienen la esperanza de que estos Gurahl puedan resultar esenciales a la hora de unificar a las Razas Cambiantes de Rusia... y de expulsar a los agentes del Wyrm que están tan firmemente arraigados en esa tierra.
riente Pró imo
Son tiempos difíciles para la que una vez fue la cuna de la humanidad. Perdiciones y Fomori acechan en los campos petrolíferos y las refinerías de diversas naciones de Oriente Próximo. Además, el legado de las armas de uranio empobrecido y las investigaciones con armamento biológico han creado Cloacas en las que prospera el Wyrm. Aun así, las Razas Cambiantes tienen una fuerte presencia aquí. Los Corax visitan con regularidad las relativamente exuberantes zonas costeras y los márgenes de los ríos de todo Oriente Próximo, buscando información entre los ricos que van de vacaciones y los prósperos trabajadores. Ciudades en crecimiento como Dubai se han convertido en el hogar de cambiaformas inmigrantes y de los descendientes de la Parentela humana que vino aquí en busca de trabajos muy bien pagados. También un sorprendente número de Ajaba vive ahora aquí tras haber huido del terror de Diente Negro, acompañados por Ratkin, Bastet e incluso unos pocos Mokolé.
34
Los cambiaformas desplazados han encontrado su hogar en varias naciones de Oriente Próximo, entre la polución local y el desarrollo urbano descontrolado. Tanto ellos como su Parentela suelen trabajar como sirvientes, técnicos y en otros trabajos de bajo rango. Aunque el trabajo sea duro, estos empleos les dan a muchos de ellos acceso a fábricas y corporaciones donde pueden encontrar maneras de luchar en secreto contra los agentes del Wyrm. La Primavera Árabe ha sido una gran bendición para muchos cambiaformas de Oriente Próximo al proporcionarles cobertura para ataques públicos contra manifestaciones tanto de la Tejedora como del Wyrm. Así han exterminado nidos de sectarios del Wyrm que se habían infiltrado en gobiernos y han expulsado a espíritus de control totalitarios. Varias Razas Cambiantes han ayudado activamente a las revoluciones. Los Ratkin fueron imprescindibles, dado que disfrutan de cualquier excusa para la violencia contra la autoridad, y fueron excelentes saboteadores y agitadores. Los Corax llevaban mensajes e información entre diversos grupos de rebeldes y a periodistas extranjeros que ayudaron a destronar a los déspotas ante el tribunal de la opinión pública mundial. Los Bastet encontraron mucho más fácil desenterrar secretos incriminatorios en el caos de la revolución. La información que descubrieron fue vital para ayudar a alcanzar las metas que los hijos de Gaia tenían en la zona, aunque (como es natural en ellos) estos astutos hombres felino descubrieron muchísimo más de lo que nunca contarán.
Asia Meridional
Tradicionalmente, los Nagah, los Khan y los Mokolé prosperaban en la India y Pakistán, aunque estas últimas Razas ignoraban la presencia de los hombres serpiente. Los Nagah moraban entre las élites urbanas, vigilando la vida de la ciudad que los rodeaba y eliminando a aquéllos que sucumbían a la llamada del Wyrm a causa de la codicia, la lujuria y la violencia. Los Khan y los Mokolé mantenían la vigilancia en las zonas rurales y protegían la naturaleza; los hombres tigre patrullaban los bosques y las praderas, mientras que los hombres saurio vigilaban y protegían los grandes ríos y pantanos. Hoy en día, sin embargo, los Khan son, en términos de población, sólo una sombra de lo que fueron. Su Parentela ha sido prácticamente aniquilada y la humanidad ha destruido la mayor parte de los hábitats naturales a los que llamaban hogar. Los Mokolé también han perdido gran parte de su población en la India, y los agentes de la corrupción han llenado la mayoría de sus grandes ríos de venenos e inmundicia. Los Nagah siguen viviendo en las ciudades hindúes, pero son aún más escasos que en el pasado. Se esfuerzan mucho en ocultar su presencia a las demás Razas Cambiantes; algunos Mokolé nativos intuyen la presencia de los Nagah, pero los cambiaformas que vinieron con los colonos británicos siguen pensando que no son más que un cuento para asustar a los niños.
RAZAS CAMBIANTES
Como sucede en muchas zonas urbanas de todo el mundo, India es el hogar de un número cada vez mayor de Ratkin. Hay grandes nidos de cría en las barriadas de las vastas y crecientes ciudades hindúes. Los hombre rata hindúes transmiten enfermedades y sabotean las infraestructuras urbanas en un intento de reducir el crecimiento y el desarrollo de las ciudades hindúes. Aunque los Ratkin afirman servir a la voluntad de Gaia, muchas de las demás Razas Cambiantes se oponen a sus esfuerzos. Aunque a veces el crecimiento de los Ratkin parece imparable, su éxito en la región los ha vuelto atrevidos... y también los ha convertido en un blanco más claro. Debido a esta indiscreción, en los últimos años, sus oponentes han reducido ampliamente la influencia y población de los hombres rata.
Pakist n Las ciudades en Pakistán son más pequeñas que en la India y crecen a menor ritmo, pero siguen siendo baluartes de los Ratkin, mientras que las demás Razas Cambiantes apenas están presentes. Hubo un tiempo en el que la presencia de los Khan sirvió como contrapeso a la influencia de los hombres rata, pero con la disminución de sus Parientes tigre en la zona, los Bastet ya no le prestan su atención, al menos en general. Sin nadie que los controle, los señores de la guerra rurales (que normalmente son Ratkin o peones de los hombres rata) compiten por el poder con el gobierno central en muchas zonas. Algunas zonas de Pakistán se están precipitando al caos, y los Ratkin se alegran al tiempo que ayudan activamente a provocar esta caída. Aquí, los más violentos no sólo matan Fomori y agentes del Wyrm desprevenidos; también asesinan a funcionarios del gobierno, soldados y oficiales de policía. Como el gobierno pakistaní es, al menos en su mayor parte, sólo un poco menos corrupto y homicida que los bandidos, los pocos Nagah autóctonos tienen un trabajo digno de ellos. Algunos buscan juzgar a esos líderes gubernamentales cuyos vicios alcanzan las cotas más excesivas y, por lo tanto, exigen el más alto precio en sangre. Otros apoyan al gobierno e intentan matar a los líderes bandidos más violentos: los señores de la guerra Ratkin. De cualquier manera, los hombres serpiente pakistaníes son extremadamente cuidadosos en todo lo que hacen, porque saben que los Ratkin sospechan de su presencia y es muy poco probable que hagan preguntas antes de hacerles probar su propia medicina.
A ganist n A lo largo de la frontera en Afganistán, una extraña alianza de Bastet, Ratkin y Corax coopera para oponerse al control que ejerce Estados Unidos en su país. Temiendo que la presencia estadounidense sea el preludio de una mayor minería e industrialización, estos cambiaformas intentan expulsar tanto a las tropas occidentales como a los empresarios que intentan explotar la zona. Bastantes señores de la guerra Ratkin pakistaníes apoyan esta alianza, haciendo de éste uno de los pocos lugares donde los Ratkin no Hengeyokai cooperan abiertamente con varias Razas Cambiantes diferentes. Aunque ellos no
lo sepan, un trío de Nagah también ayuda a estos aliados. Este nido de asesinos ha eliminado a varios altos cargos empresariales y a algunos políticos afganos que trabajan con ellos, como sentencia por los crímenes contra la humanidad perpetrados en nombre del beneficio económico.
Este y udeste Asi tico
Varios pueblos y ciudades chinas se encuentran entre los lugares más contaminados del planeta. En estas regiones los Fomori y las Perdiciones no sólo prosperan; caminan a la vista de todos, con una confianza absoluta en su poder. Su presencia asfixiante, junto con toxinas increíblemente potentes, ha forzado incluso a los Ratkin a abandonar las ciudades más contaminadas o a perecer frente al aplastante poderío del Wyrm. En las regiones circundantes, las Cortes de las Bestias luchan contra los crecientes ejércitos del mal que son atraídos por la polución como las polillas hacia una llama corrupta.
apón Las Cortes de las Bestias han tenido un éxito moderado en sus recientes esfuerzos por reducir la polución y destruir a los agentes del Wyrm por todo Japón. Sin embargo, su trabajo se ha visto seriamente obstaculizado en los últimos tiempos debido al terremoto y el tsunami de 2011 que devastaron gran parte del país y el posterior accidente nuclear en Fukushima. Ahora las Cortes de las Bestias deben encargarse de las Perdiciones engendradas por estos sucesos, los espíritus gaianos enfermos de la zona, la tierra y el mar afectados por la radiación, y los humanos de las cercanías que debido al desastre son presa fácil para la manipulación del Wyrm, antes de que la devastación cree aún más espíritus tocados por éste.
Las Cortes de las Bestias
La mayoría de los cambiaformas occidentales saben poco de los relativamente aislados cambiaformas que forman las Cortes de las Bestias de Asia. Se llaman a sí mismos Hengeyokai y viven en comunidades que incluyen a todas las Razas Cambiantes autóctonas, incluidos los Garou, un acuerdo que desconcierta y en ocasiones horroriza a los cambiaformas occidentales. Según los contactos entre Oriente y Occidente se incrementan, los inmigrantes y visitantes tanto de las Cortes de las Bestias como del mundo occidental han empezado a conocerse mejor.
Historia
Las Razas Cambiantes asiáticas son físicamente idénticas a sus contrapartidas occidentales; sin embargo, su cultura y su historia son muy diferentes. En el Reino Medio, el protectorado tradicional de las Cortes de las Bestias, las criaturas manchadas por el Wyrm llamadas Kuei-jin engañaron a las Razas Cambiantes para
CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE
35
KUMATAI: EL CULTO ARÁCNIDO
La mayoría de los más viejos y poderosos Ananasi de Oriente Próximo son Kumatai: miembros de un extraño y horripilante culto arácnido. Estos hombres araña se hacen adorar como dioses vivientes por humanos y cambiaformas menos poderosos. Los Kumatai rechazan el deber de su Raza de mantener el equilibrio en la Tríada, sus lazos con la Umbra y hasta su conexión con la reina Ananasa. En vez de esto, ellos se creen sus iguales, seres divinos que deben ser adorados y crecer en poder. Después de años, décadas o generaciones de veneración, los Kumatai se convierten en enormes y abotargadas criaturas que pasan la mayoría del tiempo en sus Formas Lilian o Pithus, disfrutando de la mezcla de terror y maravilla que sus adoradores sienten cuando alzan la vista hacia ellos.
una organización central que cualquiera de las Razas Cambiantes occidentales; ésta les proporciona un conjunto de reglas estrictas para ayudarlos a evitar ser detectados. Como un reflejo inhumano de la tradicional forma de gobierno chino, los cambiaformas del Reino Medio también han instituido una compleja burocracia y cargos propios.
rganización
La unidad básica del gobierno Hengeyokai es la corte. Cada Nido de Dragón tiene su propia corte y existe entre ellas una elaborada red de tratados y alianzas que las amalgama colectivamente en las llamadas Cortes de las Bestias. Todas las Razas Cambiantes son bienvenidas en todas las cortes, salvo los Kumo, cuya presunta alianza con
LÉXICO HENGEYOKAI Bakemono: Un Fomor; Fomori. Gai’nan: Un alto oficial de la corte; “magistrado”.
que comenzaran lo que hoy se conoce como la Guerra de la Vergüenza. Esta guerra erradicó a los Okuma, los Gurahl que tomaban su aspecto de los osos asiáticos, y por ello, los Kumo (hombres araña asiáticos) abandonaron a los demás cambiantes para entregarse finalmente al Wyrm. Las Razas supervivientes terminaron por enterarse de la traición de los Kuei-Jin y se unieron para acabar con esa amenaza. Desde entonces, las Razas Cambiantes han trabajado juntas. Sorprendentemente, este acuerdo ha tenido mucho éxito; no es raro que los Hengeyokai formen manadas (sentai) que incluyan diferentes Razas. Lo que quizás resulte aún más sorprendente es que los usualmente reservados Nagah comparten información en las Cortes de las Bestias de la Madre Esmeralda y se sabe que se unen a sentai con otros cambiaformas. A los forasteros, las políticas de las Cortes de las Bestias pueden parecerles lentas y constreñidas por el peso de antiguas tradiciones. Sin embargo, en realidad la cuidada formalidad apacigua los conflictos entre los miembros de la corte con un toque de elegancia del que los desafíos tradicionales carecen. Como resultado, la mayoría de los Hengeyokai siente más lealtad hacia su corte de la que sienten por su Raza Cambiante. Puede que unas cortes concretas se enfrenten e incluso guerreen unas contra otras, pero sus estrictas reglas de comportamiento aseguran que los Hengeyokai nunca volverán a experimentar la locura de la Guerra de la Vergüenza. Debido a que el Este y el Sudeste asiáticos han estado densamente poblados durante cientos de años, los Hengeyokai viven más próximos tanto a su Parentela animal como a la humanidad que en cualquier otra parte. Como resultado, las Cortes de las Bestias tienen que adaptarse a su densidad de población. Los Hengeyokai tienen algo más parecido a
36
Gente del Ocaso: Cambiaformas occidentales; este término hace referencia tanto al fatalismo de los occidentales como a su lugar de origen. Hakken: Garou Hengeyokai. Kumo: Ananasi Hengeyokai. Madre Esmeralda: Gaia. Mundo Yang: La Umbra Profunda. Mundo Yin: La Umbra Oscura. Nezumi: Ratkin Hengeyokai. Nido de Dragón: Un Túmulo. Okuma: Gurahl Hengeyokai, ahora extintos. Same-Bito: Rokea Hengeyokai. San Yuan: La Tríada. sentai: Una partida de guerra o “manada” mixta de Hengeyokai. Los sentai montaña son grupos permanentes unidos por un Tótem. Los sentai ola son alianzas temporales. Shen: Seres sobrenaturales; vampiros, hombres lobo y demás. Tapiz, el: La Umbra Próxima. Tengu: Corax Hengeyokai. Tierras Espejo: El mundo espiritual. Zhong Lung: Mokolé Hengeyokai.
RAZAS CAMBIANTES
las fuerzas del Wyrm los convierte en forasteros. Aunque los occidentales encuentren esta idea muy extraña, las reglas de diplomacia y protocolo de las Cortes de las Bestias permiten a los embajadores Kumo visitar la mayoría de las cortes mientras se atengan a ciertos protocolos apropiados. Unos pocos Kumo se han unido a sentai con otros Hengeyokai, pero estas alianzas no suelen durar mucho tiempo. Cada corte posee cuatro cargos principales y la mayoría de las más grandes tienen una multitud de cargos menores. El de mayor rango ostenta el título de Regente, un juez que también es responsable del liderazgo en tiempos de paz. Directamente debajo del Regente se sitúan el General, el Vidente y el Historiador. El General está al mando de la corte en tiempos de guerra y es responsable de liderar y entrenar a los guerreros de la misma. Los Videntes son tanto eruditos en cuestiones de los espíritus como embajadores ante éstos y otros moradores de las Tierras Espejo. Los Historiadores mantienen las tradiciones orales y escritas de la corte, a la vez que mantienen el registro de los antiguos y complejos tratados que conectan diferentes cortes. Cada corte se divide en varios sentai, manadas de cambiaformas que trabajan lealmente en pos de un fin común. Casi todas estas partidas de guerra contienen miembros de dos o más Razas Cambiantes. Al igual que los Hengeyokai reconocen cinco elementos sagrados, cinco direcciones cardinales (siendo una el centro) y cinco fases de la Luna, creen que el número más propicio de Auspicios en un sentai es cinco. Algunos van más allá y creen que lo mejor es que cada uno de ellos pertenezca a una Raza Cambiante distinta. Que una manada occidental incluya
más de una Raza Cambiante es bastante inusual, pero un sentai que contenga un Hakken, un Khan, un Nezumi, un Tengu y un Zhong Lung es de lo más normal. Algunos sentai se crean con un único objetivo a corto plazo, como derrotar a un grupo concreto de Bakemono o proteger un Nido de Dragón recién descubierto. Estos sentai “ola” son alianzas de conveniencia: los miembros no comparten un Tótem y pueden tener poco que ver entre ellos excepto durante la persecución directa de su meta. Los miembros de estos sentai ola pueden provenir de cortes distintas y, en raras ocasiones, incluir Kumo o incluso Shen de fuera de las Cortes de las Bestias. Los sentai “montaña”, por otro lado, son tan duraderos como su propio nombre indica. Los miembros de un sentai montaña, el cual se establece más por lazos de manada y familia que para cumplir una tarea concreta, siempre provienen de la misma corte y comparten un Tótem común.
Los Mandatos En el principio, la Madre Esmeralda les dio a la primeras Cortes de las Bestias nueve Mandatos. Los Hengeyokai consideran sagradas estas leyes y esperan que todos los miembros de las Cortes de las Bestias hagan lo posible por cumplirlas. Muchos entre los Hengeyokai consideran que el primer y el último Mandato son los más importantes, pero violar cualquiera de ellos implica un severo castigo. No eludas las tareas que te han sido encomendadas Cada Raza tiene un propósito, y todos los miembros de cada Raza deberían hacer todo lo posible por cumplir con los deberes que se esperan de ellos. Los Hakken luchan
37
contra el Wyrm, los Tengu descubren cosas escondidas, los Nezumi mantienen a la humanidad a raya, los Zhong Lung mantienen los recuerdos del mundo, los Khan combaten al Wyrm y aprenden sus secretos, los Nagah juzgan (y algunas veces ejecutan) en secreto a los Hengeyokai y los Same-Bito defienden los mares. Cada uno de estos deberes es esencial para los propósitos de la Madre Esmeralda y ninguno debería ser ignorado.
AUSPICIOS HENGEYOKAI En las Cortes de las Bestias, el Auspicio hace referencia a uno de los cinco roles que un Hengeyokai puede desempeñar dentro de su sentai. Linterna Un Linterna actúa como el corazón del sentai. Dirige las acciones del mismo y cohesiona a sus miembros en un todo que funcione eficientemente. Un Linterna puede permitir a otros miembros liderar el grupo en situaciones específicas, pero siempre actuará como jefe a la hora de tomar decisiones en el sentai. Puño Un Puño es el líder de guerra principal del sentai. Hace los planes y adapta las tácticas del sentai en batalla. El Puño no sólo ataca a los enemigos, sino que también debe brillar a la hora de defender a los demás miembros de su sentai. Espejo Un Espejo es la voz y la cara del sentai. Está a cargo de las negociaciones tanto con amigos como con enemigos, donde afianza alianzas y relaja tensiones. También sirve al sentai como contacto primario con los espíritus y está a cargo de invocarlos y negociar con ellos. Hoja Un Hoja es el espía y explorador principal del sentai. Empleando una mezcla de infiltración, chantaje y, ocasionalmente, asesinato, actúa en secreto para la consecución de las metas del sentai. Pilar Un Pilar es un generalista que apoya al sentai y ayuda al resto de sus miembros. Provee de todo, desde inspiración hasta asistencia física. Un buen Pilar debería ser capaz de actuar temporalmente como cualquier otro Auspicio, si ese miembro fuera capturado o incapacitado.
38
Protege la rueda para que pueda girar por completo Los Hengeyokai deben entender que el cambio es una parte natural del plan de la Madre Esmeralda. Ella espera que acepten las dificultades y los sacrificios necesarios para que la Rueda gire y que luchen contra aquéllos que traten de detenerla en una edad que les favorezca. Asume que no debes instruir a tu primo en su deber Los miembros de un Raza no deberían interferir en los deberes de las demás. Cada cambiaformas debe confiar en que las demás Razas Cambiantes harán lo que puedan por cumplir los Mandatos y deberían preocuparse más de que su propia Raza también haga lo mismo. Sólo los Nagah tienen el derecho de juzgar a traidores en las Cortes de las Bestias, pero ni siquiera ellos tienen jurisdicción sobre los miembros meramente estúpidos o incompetentes de otras Razas Cambiantes. Honra tu territorio sobre todas las cosas Cada corte Hengeyokai debe cuidar su Nido de Dragón y mantener buenas relaciones con los espíritus locales. Deja que la piedad te guíe en las cortes de nuestra Augusta Madre Los Hengeyokai deberían actuar con espíritu de tolerancia y cooperación con los suyos, y también con otros seres sobrenaturales que obedezcan los Mandatos. Muchos Hengeyokai creen que los Shen forasteros, ni siquiera los miembros occidentales de sus propias Razas Cambiantes, no están protegidos por este Mandato. Honra a tus Ancestros y a tus ancianos Todos los Hengeyokai deberían honrar a sus ancianos vivos y a sus Ancestros muertos. Los Rituales que honran y bendicen a los espíritus Ancestro son una tradición importante en las Cortes de las Bestias. Honra los pactos con el mundo espiritual La Madre Esmeralda forjó pactos entre los Hengeyokai y sus parientes espirituales, y tratados incluso más antiguos entre espíritus y animales. Se espera que los Hengeyokai respeten y mantengan esos pactos. No hagáis la guerra ni a humanos ni a bestias Este Mandato pide que todos los Hengeyokai acepten y honren sus naturalezas tanto humana como animal y que eviten declarar la guerra a los humanos o a cualquier especie animal. Son libres de atacar individuos o pequeños grupos, pero no naciones enteras o especies. No dejes que nadie ni nada viole los lugares sagrados Como el Primer Mandato, esta regla define qué es ser un Hengeyokai. Los Nidos de Dragón nutren a los habitantes de las Tierras Espejo y mantienen el tejido de la vida intacto. Protegerlos es el deber más esencial de las Cortes de las Bestias.
La época actual
Asia está cambiando rápidamente y los Hengeyokai del Reino Medio deben adaptarse a esos cambios. En los últimos treinta años, Corea del Sur se ha convertido en un moderno estado industrial y China se ha reinventado a sí misma como
RAZAS CAMBIANTES
uno de los centros mundiales para la manufactura. Incluso algunas naciones asiáticas, antes bucólicas, se están modernizando... y sus ciudades están creciendo exponencialmente a causa de ello, propagando polución y corrupción a un ritmo alarmante. Los miembros de las Cortes de las Bestias que allí habitan están lidiando con una proliferación sin precedentes de criaturas del Wyrm nacidas de aquéllas. Otro reto al que se enfrentan las Cortes de las Bestias es el conflicto en curso entre los Nagah y los Nezumi. Los hombres rata extinguieron a los hombres serpiente japoneses hace varios siglos y están ansiosos de repetir esa hazaña en China y Corea. Aunque ambas Razas siguen siendo parte de las Cortes de las Bestias, la tensión va en aumento. Cada vez más Nezumi están abandonando las altamente formalizadas restricciones de las Cortes de las Bestias para trabajar en pos de aniquilar a las serpientes. De igual forma, conforme su seguridad se ve cada día más amenazada, más Nagah orientales están siguiendo los pasos de sus primos occidentales y están retirándose de la vida pública definitivamente. La aversión entre estos grupos independientes a veces hierve hasta estallar en enfrentamientos abiertos. Hasta ahora, las relaciones de ambas Razas dentro de las Cortes de las Bestias son tensas, pero todavía no incontrolablemente violentas. Las regiones más ricas y cosmopolitas de China, Japón y Corea del Sur han atraído inversión extranjera e inmigración... y cambiaformas forasteros que llevan consigo alternativas a las Cortes de las Bestias. Estos nuevos grupos, normalmente encabezados por Razas Cambiantes
de América y Europa, proveen un punto de reunión para un número creciente de cambiaformas locales que han olvidado las tradiciones de los Hengeyokai y se están occidentalizando cada vez más. Uno de los mayores grupos está liderado por una manada de Boli Zousizhe en Hong Kong que está creando lentamente una alianza con una cantidad de Razas Cambiantes que rivaliza con la corte de Hengeyokai más cercana. Lo que es más preocupante, un creciente número de Nezumi coreanos han contactado con hombres rata de fuera de las Cortes de las Bestias. Como resultado, se han infectado en parte de la locura de los Ratkin occidentales y lentamente están cambiando siglos de tradición por una anarquía alimentada por la ira. A lo largo de todo el Este y el Sudeste asiáticos, miembros de las Cortes de las Bestias se esfuerzan por encontrar su lugar en un mundo que cambia rápidamente. Algunos Hengeyokai ven estas nuevas alianzas y facciones como una amenaza y se aferran a sus tradiciones mientras rechazan ideas nuevas o extranjeras. Aunque pueden ignorar a los nuevos cambiaformas, los problemas gemelos de la polución y la pérdida de hábitats no desaparecerán y los recursos adicionales que suponen los cambiaformas occidentales pueden ser clave para lidiar con estos gravísimos problemas. Un número creciente de sentai ola dedicados a corregir los problemas climáticos y a la tecnología verde incluyen Razas Cambiantes de todo el mundo que ahora llaman al Reino Medio su hogar. Algunos Ancianos pueden verlo con malos ojos, pero estos nuevos e inclusivos sentai dicen que a tiempos desesperados, medidas desesperadas.
CAPÍTULO UNO: EL MUNDO CAMBIANTE
39
40
Capítulo Dos: Las Razas Cambiantes Los cambiaformas que perdieron las Guerras de la Rabia han recuperado sus fuerzas desde la última vez que batallaron contra los Garou. A pesar de los muchos años de progreso humano y de que los Garou hayan marchado sobre el mundo, las demás Razas Cambiantes han aguantado con sorprendente tenacidad. El número de Razas Cambiantes que han sobrevivido hasta el día de hoy excede por mucho a aquéllas que se han extinguido. Aún están ahí fuera y no se volverán y dejarán que el Apocalipsis ocurra sin más. Este capítulo presenta reglas actualizadas para las once Razas de Fera supervivientes, incluyendo nuevos Dones y Ritos, e información completa para la creación de personajes. Cada una tiene al menos dos Razas (Homínidos
y nacidos animales) y la mayoría tiene una división de roles como Auspicios o Aspectos. Este libro permite, por sí mismo, que los jugadores creen cientos de combinaciones potenciales de Raza Cambiante, Raza, Tribu o facción, y Auspicio o Aspecto. Y eso sin entrar en las diferencias entre personajes que comparten todas esas características pero poseen trasfondos, perspectivas o conceptos totalmente diferentes. Cuando llegue el Apocalipsis, la Batalla Final no contará sólo con los Garou, todas las Razas Cambiantes estarán allí, pero si lo harán al lado de los Guerreros de Gaia o lucharán su propia batalla contra el Gran Enemigo aún está por ver.
CAPÍTULO DOS: LAS RAZAS CAMBIANTES
41
Hubo un tiempo en el que los Ajaba tuvieron un papel vital en el microcosmos natural y sobrenatural de África. A día de hoy, pelean desesperadamente por sobrevivir tras una masacre leonina. Sus enemigos pensaron destruirlos, pero ahora los hombres hiena están ávidos por reivindicar su misión... y ejecutar su venganza.
Leyenda
Los tiempos oscuros se nos echan encima, hijo mío, pero no llores. En vez de eso, muestra tus dientes con la sonrisa del asesino, ya que la oscuridad es un amigo para aquéllos que conocen las sombras y nadie conoce la oscuridad mejor que nosotros. Sin embargo, no siempre fue así. En la luz de la Primera Mañana fuimos gente orgullosa con un deber sagrado. Fuimos los que eligen a quiénes sacrificar, los que diezman el rebaño, y a nuestro paso las lágrimas de quienes lloraban caían como la lluvia. Nuestras mandíbulas ofrecían salvación de una muerte por hambre, vejez o enfermedad. Quitamos de en medio a los deformes, los perversos, los de sangre sucia y los retorcidos que manchaban el rebaño con su corrupción. Matamos a los débiles para que los fuertes pudieran fortalecerse aún más y los caídos alimentaran a los carroñeros y las aves de rapiña. Era un deber honorable, un gran privilegio, e hicimos bien nuestro trabajo. Durante incontables generaciones mantuvimos nuestras costumbres y la sabana prosperó. Entonces llegó una época de sequía, cuando las lluvias ya no alimentaron las praderas y el hambre barrió la tierra. La sequía mató a más incluso de los que nosotros nos habríamos atrevido a matar, de hambre, de sed y por el calor del interminable verano. Obligó a los rebaños a buscar nuevas tierras para conseguir agua, comida o cobijo del Sol. Y trajo al hombre a la tierra de las bestias. Vinieron con sus rebaños, acarreando sus pueblos sobre sus espaldas, y las praderas murieron, devoradas hasta quedar desnudas por sus bueyes y sus cabras. Buscamos diezmar su número (tanto de hombres como de bestias), pero los humanos nos engañaron, nos cazaron y, al final, probaron su valía. Eran hombres y mujeres fuertes, y su sangre fortaleció nuestro linaje. Nuestras filas crecieron, tanto de dos como de cuatro patas, y durante un tiempo nuestros clanes se
42
extendieron de una punta a otra de la tierra. Fue un tiempo glorioso para los Portadores de la Lluvia. Pero la época seca no terminó. Y, aunque cumplimos rigurosamente con nuestro deber, las lluvias no cayeron, no importó cuántas lágrimas invocamos para llamarlas. Los rebaños salvajes desaparecieron. Ni siquiera nosotros pudimos llevar una paz rápida a todos aquéllos que se enfrentaron a la larga noche con los estómagos vacíos para nunca ver otro amanecer. A la vez que el hambre dirigió a los pueblos de pastores hacia nosotros, buscando respiro, atrajo a otros depredadores a nuestras tierras. Nuestros primos, los-felinos-que-caminan-sobre-dos-patas, también buscaban menguar los rebaños y combatimos bajo el crepúsculo por la comida para alimentar a nuestros cachorros. La guerra entre nosotros y los Felinos alcanzó niveles desesperados. Ellos, que una vez se las habían dado de poderosos cazadores, irrumpían para robar nuestras presas. Ellos, que contaminaron nuestras aguas con sus perezosas costumbres. Ellos, que dejaban que la carne se pudriese al Sol en lugar de soportar la presencia de los carroñeros que morían a su alrededor. Nos culparon de sus pobres habilidades para cazar. Nos culparon por nuestras “costumbres antinaturales”. Nos culparon cuando su propia manada dejaba que sus cachorros y sus Parientes murieran de hambre y sus crías se resecasen en los úteros de sus madres. Ya no había suficiente para que ambos sobreviviésemos. No había bastante comida. No había bastante agua. Tampoco suficiente esperanza con la que todos pudiéramos seguir viviendo. Mataron a nuestros jóvenes y nosotros a los suyos, y las praderas bebieron la sangre de ambos. Entonces llegó la Tormenta Interminable y la batalla llegó a un punto decisivo. Muestra tus dientes, hijo mío, ante el nombre de Diente Negro, asesino de nuestra gente. Fue él quien aprendió los Yava de nuestro pueblo. Fue él quien arrasó la tierra, masacrando Ajaba, hienas y hombres por igual. Fue su manada la que barrió el Serengueti como una tempestad asesina y sus esbirros quienes nos cazaron hasta las calles de Bombay. Debía hacerse algo. Nuestro rey, Adjua Ka, convocó a nuestra gente para unir nuestras fuerzas y contraatacar.
RAZAS CAMBIANTES
Nos reunimos por cientos (hombres, mujeres y niños), llenando el cráter del Ngorongoro hasta que el valle brilló más claro que el día con nuestras hogueras. Metis y Parientes, un ejército de hienas, humanos y nosotros, que no somos ni una cosa ni la otra. Y conforme el cielo sobre nuestras cabezas se oscureció y las sombras reptaron a nuestro alrededor, el que fuera nuestro rey comenzó a hablar. Adjua clamó contra los Simba y prometió liderarnos contra ellos. Juntos, prometió, expulsaríamos a los Leones de las llanuras y detendríamos la matanza de nuestra gente. Sus palabras fueron alimento para nuestra hambre, agua para nuestras almas. En su voz podíamos oír la canción de nuestra libertad y el fin de nuestros problemas. Nuestras réplicas resonaron como truenos en la oscuridad: voces aullando, pies zapateando, escudos entrechocando, mandíbulas chascando; todos ávidos, todos preparados. Fue una noche para elevar el espíritu, planear la guerra y contar verdades. Había de ser una noche en la que los que eligen a quiénes sacrificar recuperasen la tierra de la medianoche. En su lugar fue una trampa. Recuerdo el erizar de los pelajes y los ojos abiertos de par en par cuando el primer rugido de león sacudió la noche. Los vientos resquebrajaron las colinas y los torrentes arrastraron las hogueras conforme la Tormenta Interminable barría el borde del cráter. En el resplandor del relámpago vi un muro de leones, leopardos y hombres en torno a nosotros. Hubo sorpresa, pero no miedo por parte de nuestra gente, no entonces. Éramos los que eligen a quiénes sacrificar. Éramos los que diezman el rebaño. Vivíamos para tomar vidas, era nuestro deber sagrado y estábamos listos para cumplirlo sobre aquéllos que nos habían dañado. Qué poco sabíamos. Cayeron sobre nosotros y nuestro mundo se vino abajo. Luchamos duro y les hicimos pagar nuestras vidas con sangre, pero Diente Negro conocía nuestros Yava y sus guerreros golpearon exactamente donde podían hacer más daño. Nuestra gente cayó como gotas de lluvia sobre la tierra sedienta.
Algunos, al ver cómo se tornaba la batalla, huyeron al amparo de la oscuridad. Atravesaron las praderas e invocaron hechizos con los que ocultarse. Cuando llegaron a las ciudades, se dispersaron y esperaron tener suerte. Quienes se quedaron fueron masacrados. Cada hombre y cada mujer. Cada Ajaba y cada hiena. Parientes y amigos, guerreros y niños por igual. Nos exterminaron, destruyeron la corte. Para mofarse de nosotros decoraron el lugar con calaveras y con sucias magias maldijeron la
43
tierra que una vez protegimos, expulsándonos de allí por un centenar de siglos. Tantas vidas, tantos futuros, tantas historias perdidas para siempre. Pero estamos lejos de estar muertos. Pueden habernos empujado a la oscuridad, pero ésta siempre ha sido nuestra aliada. Pueden haber menguado nuestras filas, pensando debilitarnos, pero nosotros somos los que diezman al rebaño y sabemos que aquello que sobrevive se fortalece como respuesta. Privados de nuestras tierras, nos hemos dispersado a los cuatro vientos y hemos reclamado cada sombra como propia. Privados de nuestra Parentela, plantamos nuestra semilla donde podemos, criando nuevos clanes para reemplazar los que nos fueron arrebatados sin piedad. Privados de nuestro deber, cumplimos con el papel de creadores de lluvia para todos, derribando a quienes son demasiado débiles, demasiado estúpidos, demasiado vulnerables para sobrevivir a los dientes-que-muerden-ynunca-dejan-marchar. Aguantaremos. Sobreviviremos. Y, con el tiempo, recuperaremos lo que nos fue arrebatado. Reconstruiremos nuestras familias, reclamaremos nuestras tierras, volveremos a nuestro lugar natural en el orden de las cosas.
rganización
Históricamente, la sociedad Ajaba, como la de sus Parientes hienas, estaba formada por grupos familiares fuertemente unidos: manadas de Ajaba Hiénidos y reducidos poblados de Homínidos, con frecuencia nómadas. Estas manadas consistían en Ajaba emparentados y su Parentela, y contenían desde media docena hasta casi cien miembros. Cada uno de estos grupos familiares era parte de un clan mayor, que incluía a las hienas de la región emparentadas con los Ajaba o, en el caso de los Homínidos, los miembros de las tribus de la zona. Tradicionalmente, un clan Ajaba tenía un líder (generalmente una mujer), una Aktu, que dictaba el comportamiento del grupo. Cada clan podía incluir varias manadas, también controladas por líderes de guerra femeninos. Las manadas consistían, además, en varios guerreros más (tanto Ajaba como Parentela humana y hiénida), exploradores, sanadores, etc. La manada también apoyaba a sus miembros menores: Parientes no cazadores que los seguían a todas partes en busca de algo que comer, muchachos y crías, y recién llegados que aún tenían que adquirir práctica.
Noches actuales
LÉXICO AJABA Ahadi: Una organización protregua encabezada por Kisasi con el propósito de terminar con las hostilidades entre los Ajaba y las demás Razas Cambiantes de África. Aktu: Una líder de manada, por lo general una mujer. Anthros: La Forma híbrida bípeda; más humana que hiena. clan: Una gran unidad familiar extendida que incluye Ajaba y Parentela. Crocas: La Forma de hiena cavernaria; la Forma de guerra de cuatro patas. Hiénido: La Forma de hiena; también la Raza de Ajaba nacidos de padres hienas. Kisasi: Una joven Ajaba con herencia masái que está trabajando para crear y respaldar la paz entre su gente y el resto de cambiaformas de África. takuya: Aliados entre los que se incluye a la Parentela, pero sin limitarse a ella. Yava: Debilidades sobrenaturales. Tanto los Ajaba como los Bastet poseen Yava.
44
Y cuando ese día llegue, los Gatos aullarán pidiendo clemencia y les será negada. Huirán, pero los cazaremos desde las sombras. Y su Parentela llorará sobre sus triplemente desdichados cuerpos mientras invocamos las lluvias sobre las llanuras de África una vez más.
Todo esto terminó la noche en que la Tormenta Interminable prácticamente aniquiló a los Ajaba. Todo hombre hiena capaz de viajar se encontraba en ese cráter esa aciaga noche y, salvo un exiguo puñado de excepciones, murió allí. Para poder escapar de la ira de Diente Negro, aquéllos que sobrevivieron se desperdigaron por todo el mundo. Desde la noche de la masacre de Diente Negro, la mayoría de los Ajaba huyeron en solitario o con una pequeña manada de hombres hiena y Parentela. Despojadas de sus tierras tradicionales, estas manadas han creado nuevos nichos allí donde han podido hacerlo sin llamar demasiado la atención. Algunos se deslizaron a las sombras de las grandes ciudades africanas, haciéndose un lugar entre las bandas callejeras y los elementos criminales. Otros huyeron a través de las arenas de Oriente Medio hasta la India, confiando en la siempre creciente tensión entre los Simba y los Bagheera para ralentizar la persecución de los hombres león. El resto se abrió camino hasta el continente americano, Europa o el Norte de Asia; a cualquier lugar donde pudieran encontrar sombras en las que esconderse e individuos más débiles a los que depredar. Hubo un tiempo en el que los Ajaba seleccionaron a los suyos. Su deber sagrado estaba claro y, mientras que muchos foráneos temían y desconfiaban de los hombres hiena, ninguno podía llamarlos hipócritas. En cada manada y cada clan, los fuertes destruían a los débiles, heridos y viejos para asegurarse de que el grupo podía sobrevivir y crecer fuerte.
RAZAS CAMBIANTES
desde la masacre, algunos Ajaba se han congraciado con otros grupos similares a manadas (o han tomado el control de los mismos). Las bandas humanas que cazan en los sórdidos bajos fondos de Bombay. Garou Ronin (o Danzantes de la Espiral Negra), dispuestos a aceptar a otros cánidos entre sus filas. Facciones terroristas en el Norte de África y Oriente Próximo. Bastet descontentos con la tiranía de Diente Negro. Vampiros salvajes y sus esbirros. Manadas de diversas Razas formadas por quienes huyen de los suyos (o han sido expulsados por ellos). La supervivencia de los más aptos no es nada nuevo para los que deciden quién vive y quién muere en el Serengueti. Pueden ser escasos, pero las oportunidades abundan para quienes son lo bastante fuertes (y están lo bastante desesperados) como para hacer lo necesario para sobrevivir.
NOMBRES DE CLAN Tradicionalmente, los clanes Ajaba no se daban nombres descriptivos. Dado que la interacción con los ajenos al clan era limitada (y normalmente hostil), el nombre de cada clan tendía a ser alguna versión de “nosotros”: “el pueblo”, “todos los que pertenecen”, “los que viven aquí”. Sus nombres para los demás clanes eran más descriptivos, aunque por lo general insultantes, y son esos “nombres dados por los extranjeros” por los que los demás, incluyendo los Garou y los comerciantes europeos conocieron a cada clan. Así, algunos clanes Ajaba han pasado a la historia como “el clan de la Mariposa” (queriendo decir que se pintaban coloridamente, pero eran inofensivos), el “clan del Hombre Viejo” (particularmente insultante para los matriarcales Ajaba) y el “clan que Come Larvas” (sugiriendo que son malos cazadores).
Matriarcado
En días pasados, estos grupos no se habrían autodenominado con esos nombres. Sin embargo, en la actualidad, algunas manadas Ajaba (y nuevos clanes) se han llamado de esta forma como referencia a los días antiguos y como forma de burlarse de los que podrían tratar de insultarlos. Otros grupos de Ajaba actuales sencillamente se dan el nombre de su líder de guerra: el clan de Kisasi, por ejemplo, o la manada de Sankau. Esto es especialmente común entre los grupos de Ajaba que han logrado encontrar una forma de mantener sus lazos con sus Parientes hienas frente a aquéllos que han sido empujados a sobrevivir en zonas urbanas debido a las guardas místicas que los Simba levantaron en torno a sus territorios tradicionales.
En las noches actuales, la vida de cada Ajaba se considera sagrada y se toman todas las medidas posibles para proteger a la manada. Los sanos cuidan a los heridos y enfermos. Los líderes castigan a aquéllos que rompen las reglas, pero rara vez con la muerte. Los adultos fuertes protegen a las mujeres lactantes y sus jóvenes hasta que son capaces de defenderse por sí mismos. Hay muy pocos Ajaba como para arriesgarse a debilitar la Raza aún más antes de las Batallas Finales. Los que quedan hacen todo lo que pueden para mantener e incrementar sus filas.
Corriendo en la oscuridad Tiempos desesperados exigen medidas desesperadas. Los hombres hiena son cazadores de manada, sobreviven mejor en grupo que solos. Privados del apoyo de los suyos
Históricamente, la sociedad Ajaba ha sido profundamente matriarcal. Como sucede con sus Parientes hienas, eran las hembras quienes, por tradición, servían como líderes de manada y como sus guerreras más capaces. Incluso entre los hombres de las tribus humanas, hasta la llegada de las influencias europeas, las mujeres ostentaban en la mitología, la política y la vida cotidiana papeles más importantes que los hombres. Para los machos nacidos en el seno de una manada Ajaba esto significaba una vida dura. Los Cachorros macho que sobrevivían hasta la adultez eran expulsados poco después. Algunos formaban manadas de solteros, cazando en pequeños grupos para sobrevivir, o cambiaban de clan con la esperanza de encontrar un trato mejor lejos de sus parientes hembra. Sin embargo, la mayoría se unían a otras manadas dentro del clan, donde podían comenzar una nueva vida como lo más bajo de la sociedad. En las manadas Ajaba, los machos adultos comían los últimos, eran maltratados físicamente y se les negaban sus derechos de procreación hasta que probaban ser dignos tras un largo período de iniciación. Aunque cruel, esto resultaba vital para el crecimiento y la fuerza de cada clan Ajaba. No sólo aseguraba que únicamente los machos fuertes y que estuvieran comprometidos con el estilo de vida del clan fueran los que engendraran descendencia, sino que también aseguraba la diversidad genética al alentar a los machos a moverse fuera de sus grupos familiares para encontrar pareja. Tras la masacre, los Ajaba prácticamente abandonaron sus roles tradicionales por la desesperada necesidad de sobrevivir. Las hembras aún tienden a asumir las posiciones dominantes en las manadas, pero los solitarios machos Ajaba supervivientes suelen fundar sus propias manadas, completándolas con humanos (o hienas) cuando no hay más Ajaba o Parientes. No existe una estructura real establecida en la sociedad Ajaba. Algunas manadas contactan unas con otras con la esperanza de reconstruir viejos clanes, pero aún hay demasiados pocos Ajaba para lograr ese objetivo y los Simba están listos, preparados para golpear si cualquier clan es lo bastante grande como para llamar la atención.
AJABA
45
isasi y el Ahadi Tras la masacre de Diente Negro, los Ajaba se desbandaron frenéticamente durante décadas para evitar la aniquilación absoluta a manos de la Tormenta Interminable. Recientemente, una joven mujer masái llamada Kisasi experimentó su Primer Cambio. Cuando le enseñaban la historia de los Ajaba y su papel en la reconstrucción y venganza contra los Simba, Kisasi cuestionaba constantemente a sus mayores. ¿Por qué debemos vengarnos? ¿Cómo fortalecerá eso a nuestra gente? ¿Quién más ha sufrido bajo las garras de Diente Negro? ¿Cómo podemos asegurarnos de que esto no vuelva a pasar? Con la inflexible determinación de quienes no saben que están destinados a fracasar, Kisasi evitó las instintivas reacciones de supervivencia y venganza que acosaban al resto de su Raza. Ha comenzado a establecer lazos diplomáticos con los demás cambiaformas de África, buscando a los que son lo bastante valientes como para unirse contra la amenaza de los Simba. Por ahora, la respuesta ha sido sorprendentemente numerosa y hay quienes aseguran que una joven chica podría lograr lo impensable: poner fin a la Tormenta Interminable. El éxito (o fracaso) de Kisasi yace en gran medida en el apoyo que recibe del resto de Razas Cambiantes. Con éste, podría unir a las desperdigadas manadas Ajaba en el primer clan auténtico de hombres hiena de su generación. Sin él, o si es traicionada por aquéllos en quienes confía, su gente bien podría pagar el precio de su entusiasmo juvenil.
La di spora
La diáspora Ajaba es una convulsión brutal y reciente, y los hombres hiena desplazados aún tratan de adaptarse a sus nuevos hogares. Por todo el mundo, los Ajaba están unidos por su aislamiento. Durante toda su historia, los hombres hiena han patrullado sus tierras y escogido a quiénes sacrificar, pero ya no. Dondequiera que estén, las Hienas desplazadas gravitan en torno a otras poblaciones expatriadas de África central y oriental, en parte con la esperanza de encontrar débiles linajes de Parentela y en parte por el confort de estar entre gente de culturas similares a las suyas. Los Ajaba que huyeron de la Tormenta Interminable siguieron a otros refugiados africanos y han experimentado las mismas dificultades. Las fronteras de muchos países europeos permanecen cerradas a los inmigrantes africanos. Muchas naciones de Oriente Próximo están envueltas en conflictos en los que cada bando está dispuesto a reclutar a cualquiera que sea obviamente capaz de luchar. Las Cortes de las Bestias asiáticas tienen una tradición de colaboración entre Razas y algunas Hienas están comenzando a explorar ideas similares, pero fuera de sus tierras ancestrales, los Ajaba no tienen suficiente influencia para comenzar un proyecto de tales dimensiones.
Norte de
rica occidental Muchos de los Ajaba supervivientes huyeron hacia el Oeste, donde pensaban que encontrarían entornos familiares y un territorio fácil de reclamar entre las caóticas
46
civilizaciones humanas y las hambrunas en curso. En su lugar, se toparon con otras Razas Cambiantes ya arraigadas que no fueron especialmente acogedoras con los refugiados. Los Ajaba intentaron asentarse primero en áreas salvajes, ya que no estaban familiarizados con los asentamientos humanos mayores. Pronto descubrieron que los Mokolé y los Bastet poseían territorios desde hace mucho tiempo en esas zonas y que no estaban dispuestos a compartirlos con los restos destrozados de una nación tiránica. Los hombres hiena perdieron aún más de sus menguantes filas en diversas escaramuzas y se vieron forzados a buscar refugio en las desconocidas ciudades. En ellas encontraron que los Ananasi y los Ratkin ostentaban un firme dominio de los territorios urbanos. Las Ratas y las Arañas estaban dispuestas a permitir que los Ajaba sin hogar se quedaran, si servían como simples matones y recordaran siempre quién estaba al mando. El orgullo de los Ajaba ya estaba destrozado por las anteriores experiencias y aceptaron a regañadientes a cambio de cierta protección por parte de sus amos. En cierta forma, estos hombres hiena han experimentado una alienación mayor que cualquier refugiado. Aunque estaban tan cerca de su patria como para pensar que deberían estar familiarizados con la gente de su entorno, las culturas de sus nuevos hogares resultaron ser demasiado extrañas. Los Ajaba han concentrado sus esfuerzos en encontrar y reunir a los grupos dispersos de su Parentela y han logrado reagrupar y formar clanes poco rígidos a partir de bandas callejeras y criminales. Se buscan la vida en las calles de las ciudades en crecimiento del África occidental como Abiyán, Acra y Conacri, sirviendo aún a los intereses de otros cambiaformas; pero sus esfuerzos han dado a Kisasi una base fuerte sobre la que trabajar para formar su Ahadi. Los Ajaba del África occidental se encuentran en el filo de la navaja. Diente Negro ofrece sustanciales recompensas a cualquier cambiaformas que mate Parentela de los hombre hiena y una mucho mayor por matar a un Ajaba. Por ahora su servicio a los Ananasi y los Ratkin ha sido mucho más valioso que las recompensas ofrecidas por la Tormenta Interminable, pero los refugiados Ajaba temen que esto pueda cambiar en cualquier momento. A pesar de ello, los Ajaba no son víctimas que se vuelvan y ofrezcan sus gargantas. Han aprendido valiosas lecciones de Diente Negro y se han infiltrado en grupos de humanos que comercian con cazadores y furtivos. Ignoran las leyes humanas sobre la caza de leones y ofrecen sus propias recompensas por pieles, colmillos y garras de león. Unos pocos incluso proporcionan a los furtivos ventajas sobrenaturales y favores espirituales. Estos acuerdos han acercado peligrosamente a muchas Hienas a la corrupción del Wyrm y no pocas han cruzado esa línea, cegadas en su caída por la necesidad de venganza.
rica y riente Pró imo
Los Ajaba que huyeron al Norte de África y Oriente Próximo encontraron más violencia, guerras civiles e inquietud. También encontraron la oportunidad de renovar
RAZAS CAMBIANTES
su identidad y propósito al unirse a sus compañeros cambiaformas para combatir la creciente influencia del Wyrm y la Tejedora. Como cazadores de manada, los hombres hiena poseen una comprensión intuitiva acerca de cómo organizar pequeñas células y realizar acciones decisivas en medio del caos circundante. Las estructuras matriarcales de los Ajaba se han conservado aquí mejor que en ningún otro lugar. Las hembras Ajaba se han encontrado con cierta resistencia en esta región dominada por los hombres, pero son astutas y conocen el poder de unas palabras bien escogidas susurradas al oído de éstos. También usan títeres macho para hacerse con el liderazgo entre los humanos. Las hembras no se contentan sólo con organizar a los demás en la lucha, destacan en las incursiones arriesgadas y los ataques rápidos bajo la luz de la Luna, eludiendo así ágilmente los rígidos roles de cada sexo de los humanos. Las Aktu de las manadas de Oriente Próximo han mantenido las comunicaciones abiertas por medio de la tecnología moderna, espíritus y correos Ajaba. Comparten historias de fuerza, habilidad y disposición a la batalla, todas con un único objetivo en mente. Cuando la alianza de Kisasi golpee a Diente Negro y sus aliados, los clanes del Norte de África y Oriente Próximo retornarán a sus tierras ancestrales ansiosos de sangre, furiosos y listos para la venganza.
Europa Europa no es particularmente acogedora para los Ajaba, ya que la mayoría de los países califican a los hombres hiena como refugiados que huyen de las guerras y hambrunas que asolan gran parte de África. Muchos países europeos han cerrado sus fronteras a todos los inmigrantes africanos, incluyendo a los creadores de lluvia y su Parentela. Los pocos hombres hiena que se asientan aquí lo hacen con discreción. Otras naciones como Reino Unido permiten refugiados, pero los estrictos controles fronterizos hacen que a menudo sea más fácil para los Ajaba entrar al país ilegalmente. Después de todo, las autoridades humanas no reconocen el peligro de ser masacrados por hombres león. Las Aktu con mentalidad estratégica suelen sacar provecho de la facilidad para viajar entre naciones europeas cuando trabajan en un plan peligroso. Unas pocas han intentado aproximarse a los orgullosos Garou europeos, proponiendo alianzas y ofreciéndose a colaborar con ellos. Al mismo tiempo, pequeños grupos de hombres hiena golpean a Parentela e intereses Garou de formas que impliquen a los Simba y después extienden rumores acerca de las ambiciones de Diente Negro fuera de África. Algunos Garou europeos han comenzado a percatarse de este patrón, pero nadie puede decir aún si reconocerán esta estratagema como lo que es y destruirán a las Hienas o si dirigirán su Rabia contra los Bastet en una tercera Guerra de la Rabia
India Los Ajaba encontraron en India un buen lugar en el que esconderse, pero en el que es difícil vivir. Tiene un razonable
número de inmigrantes africanos y estos nuevos refugiados no llaman la atención entre la población humana. Las dificultades se deben al rápido crecimiento de India. En las zonas rurales, mucha gente se aferra a los vestigios del sistema de castas y les satisface relegar a los refugiados a lo más bajo. En las zonas urbanas, la velocidad de la expansión exige que los trabajadores inmigrantes se encarguen de los trabajos que los hindúes consideran de muy baja categoría, dejando de nuevo a los Ajaba en el escalón más bajo de la sociedad. Esto cierra la puerta a muchas oportunidades y hace que, a cambio, muchos Ajaba se esfumen en el inframundo criminal. Naturalmente, entran en conflicto con los nidos Ratkin que reclaman las ciudades de la India como propias. Las primeras escaramuzas entre ambas Razas fueron poco favorables para los hombres hiena, pero captaron la atención de otros cambiaformas. Muchas Razas Cambiantes de India se oponen también a los Ratkin. Si los Ajaba logran sobrevivir lo suficiente, puede que encuentren aliados y una esperanza para el futuro. Los Ajaba de India se enfrentan a otro peligro del que aún no se han percatado. En la costa occidental del subcontinente, un puñado de Simba hindúes cuidan de una pequeña población de leones asiáticos, mimándolos tras haber estado a punto de extinguirse. Estos Simba se mantienen aislados y tienen poco contacto con otros cambiaformas, pero saben de la recompensa de Diente Negro por los hombre hiena supervivientes. Actualmente están debatiendo si los beneficiará más a largo plazo hacerse amigos de los Ajaba o darles caza.
Asia: Las Cortes de las Bestias Los Ajaba que viven en las zonas controladas por los Hengeyokai están desconcertados por lo que han encontrado. Las Cortes de las Bestias son una experiencia extrañísima para los hombres hiena; tanto como lo es la disposición que las distintas Razas Cambiantes tienen de trabajar juntas en esta estructura. Los creadores de lluvia están demasiado cansados de huir de la Tormenta Interminable como para provocar una pelea innecesaria. Estas tierras no pertenecen a los Ajaba y no exigen dominio sobre ellas. Algunos de los hombres hiena jóvenes más curiosos se han aproximado a los Hengeyokai con la esperanza de encontrar un lugar en las Cortes de las Bestias. Algunos han sido aceptados en sentai ola y han aprovechado esa oportunidad para sumergirse en esta cultura con la que no están familiarizados. Al haber encontrado la aceptación de sus sentai, ahora buscan el Rito del Segundo Rostro para encontrar un rol más adecuado a sus naturalezas individuales. Los Ajaba más viejos suelen contentarse con vivir y dejar vivir. Necesitan tiempo para recuperarse y evitan causar problemas a las Cortes de las Bestias si éstas no les causan problemas.
América del Norte y del ur EE.UU. y Canadá aceptaron muchos refugiados africanos, pero esto resultó ser sólo una bendición a medias para los Ajaba, ya que los llevó al corazón de los territorios
AJABA
47
Garou. Los hombres hiena que se asentaron en América se mantuvieron en movimiento, buscando un lugar que llamar suyo. Dado que se sienten atraídos por los roles en los que se necesita fuerza y poder, suelen establecer contacto con los hombres lobo. Parece que dondequiera que vayan se encuentran con que los Garou ya estaban esperándolos. En los territorios tradicionales de los Ajaba se veían pocos Garou, principalmente Garras Rojas africanos y Caminantes Silenciosos, que no transmitieron ninguna información sobre los hombres hiena a sus primos americanos. Por ello, los hombres lobo no saben qué hacer con estos nuevos cambiaformas. Por ahora, las interacciones se han debido más a la curiosidad que a la confrontación, pero es sólo cuestión de tiempo antes de que los Ajaba insulten de alguna forma a los orgullosos Garou y ambos bandos se abandonen a su Rabia. Los Ajaba que viajan a las Américas suelen dirigirse a América Central y del Sur, donde encuentran más fácil encajar en los países latinoamericanos y lidian con menor cantidad de Garou. Por desgracia, el gran número de Ajaba y su confianza han atraído la atención de los Bastet de la región. Muchos hombres felinos están al tanto de las recompensas ofrecidas por Diente Negro. Los hombres hiena pueden verse pronto atrapados en otra guerra por la supervivencia contra los Bastet o ser usados como peones en una guerra intercontinental entre las Tribus de hombres felino.
Cultura y Parentela
En el pasado, los hombres hiena dieron gran importancia a los vínculos familiares, el linaje y la identidad de grupo. Cazaban como manada, manteniendo cerca a su Parentela. La mayoría de sus partidas de caza contaban con humanos,
YAVA DE LOS AJABA Los Simba han aprovechado cada uno de estos secretos y todos ellos han desempeñado un papel crucial en la casi aniquilación de los Ajaba. Aun así, no son de conocimiento público; los Leones han cultivado cuidadosamente su imagen de superioridad y niegan que los Yava tengan nada que ver con su éxito contra los hombres hiena. Para más información sobre los Yava, ver pág. 73. • Cada Ajaba tiene una incisión del tamaño de una moneda de 25 centavos en la nuca. Quien golpee este punto destruye el cerebro. • Verter vino blanco en la huella de una Hiena emborracha al animal que la dejó. Cuando más fuerte sea la bebida, más durarán los efectos. • Un Ajaba no puede soportar la carne de bebé; un niño menor de un año siempre está a salvo.
48
HERMAFRODITAS Y HIÉNIDOS Las hienas ocupan un extraño nicho en el reino animal. Aunque comparten muchos rasgos físicos y de comportamiento con los cánidos (garras no retráctiles, caza no arbórea, etc.) se clasifican dentro del suborden Feliformia y demuestran muchos de los comportamientos de aseo, emparejamiento y territorialidad de los felinos. Los Ajaba, sus primos cambiaformas, tienden a la estructura de manadas y socialización de los Garou, al tiempo que comparten los Yava de los Bastet. Esto, junto con el aire de misterio (y desconfianza) que rodea a las hienas, ha dado como resultado que se las clasifique erróneamente como un bastardo híbrido entre cánidos y felinos. No obstante, en realidad comparten más ancestros con las civetas y ginetas que con los lobos y grandes felinos salvajes. Debido a las características únicas del sistema reproductor de las hienas hembra, los europeos creyeron durante siglos que eran animales hermafroditas, que poseían tanto genitales masculinos como femeninos. En el siglo xxi, los investigadores descubrieron la verdad: las hembras hiena tienen un pseudopene clitoriano por el cual orinan, se aparean y dan a luz. Esto, junto con su mayor peso y su naturaleza más agresiva, fue la causa de gran parte de la confusión sobre los roles sexuales dentro de los grupos naturales de hienas. Esta característica única está presente en las Parientes hiena de los Ajaba, mientras que la Parentela humana tiene una anatomía totalmente humana. Las Ajaba hembras demuestran agresividad y poderío de combate al igual que sus Parientes hembra. Sin embargo, informes póstumos de los investigadores encargados de descubrir si también compartían las peculiaridades anatómicas de su Parentela hiena no eran concluyentes al respecto. Los (difuntos) investigadores no estuvieron disponibles para más comentarios.
hienas y cambiaformas, y aunque los Ajaba tenían el control, la Parentela tenía voz en las actividades grupales. Ahora muchas de las líneas de sangre ancestrales han sido segadas; la Tormenta Interminable mató a la Parentela Ajaba junto con sus primos. Actualmente, los Ajaba se emparejan con quien pueden para mantener viva su especie. A los miembros más viejos les disgusta “contaminar su sangre” con linajes impuros, pero es un asunto de supervivencia y al final eso es lo único que importa.
RAZAS CAMBIANTES
Apariencia Aunque su Parentela tradicional proviene de los pueblos tribales (y las manadas de hienas) del centro y el sur de África, debido al cataclismo de las últimas décadas, los Ajaba modernos pueden proceder de cualquier bagaje racial humano. A pesar de su herencia, los hombres hiena tienden a tener quijadas amplias, dientes gruesos, pelo hirsuto, complexiones fuertes, hombros anchos y voces roncas. No son la Raza Cambiante más atractiva. Hoy en día, la mayoría tiende a vestirse con ropa que ya nadie quiere o a llevar armas improvisadas por pura necesidad. Aunque sus Yava no son comúnmente conocidos por los foráneos, muchos Ajaba tienen cuidado de llevar alguna clase de protección sobre el punto débil en la base de sus cráneos, no van a tropezar dos veces con la misma piedra.
Rasgos
uerza de oluntad
Aunque pueden ser grandes guerreros y su vínculo místico con las necesidades de su tierra era un asunto de gran orgullo para ellos, los Ajaba no destacan por su fuerte voluntad. Todos los Ajaba comienzan el juego con 3 puntos de Fuerza de Voluntad.
Renombre Los Ajaba dan una gran prioridad a la Ferocidad y el Ingenio, pero consideran que el peso que los Garou y los Bastet dan al Honor causa demasiados problemas para lo que reporta. En su lugar, los Ajaba valoran la disposición de un individuo hacia las necesidades de la manada (y la Raza en su conjunto) por encima de las suyas, lo cual personifica el Rasgo Compromiso.
Razas
Como muchos cambiaformas, los Ajaba tienen tres Razas: Homínido (de padres humanos), Metis (del cruce entre dos cambiaformas) y Hiénido (de progenitores animales). Históricamente, los Ajaba Hiénidos eran los más numerosos, aunque la masacre golpeó por igual a los Ajaba de dos y de cuatro patas. Cuando fueron forzados a abandonar su territorio nativo, los Homínidos pudieron esconderse más fácilmente en las sombras de las ciudades que sus hermanos nacidos hienas. La sangre cambiaformas es más fuerte en los Ajaba que en ninguna otra Raza. Tres de cada diez entre los descendientes de dos Parientes (humanos o hienas) se convierten en cambiaformas y el número se incrementa drásticamente cuando uno de los padres es un hombre hiena. • Homínido: Tradicionalmente, la mayoría de Ajaba Homínidos eran descendientes de los nativos del centro y el sur de África. Sin embargo, conforme los europeos los empujaron hacia el sur del continente, también éstos
fueron incorporados a sus bases reproductivas, creando un amplio espectro de representación racial. Esa diversidad se ha incrementado aún más desde que los Ajaba fueron expulsados de sus patrias natales. Desesperados por recuperase, la Raza siente un imperativo mayor que nunca por asegurarse de que la próxima generación sea muy numerosa. Dones iniciales: Bendición del Mono Artesano, Carrera Urbana, Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión. • Metis: Los emparejamientos entre dos Ajaba también son excepcionalmente fértiles, y cuando ocurre la concepción entre dos hombres hiena siempre da como resultado un Metis. La Raza nunca ha compartido la opinión habitual de las Razas Cambiantes acerca de los Metis y la crisis actual hace que se los acepte aún más. Ahora más que nunca los Metis Ajaba tienden a ser aceptados como miembros de pleno derecho de la Tribu. Aunque son estériles (y por tanto no pueden ayudar a incrementar la población Ajaba por sí mismos), se convierten en adultos funcionales en pocos años tras su nacimiento en lugar de experimentar toda una década de infancia y varios años de adolescencia como los Homínidos Ajaba. Así, la casi absoluta seguridad de concebir ha llevado a los Ajaba a recurrir a cruzarse entre ellos como solución para incrementar el número de miembros de su Raza, al menos a corto plazo. Igual que los investigadores pensaron erróneamente que todas las hienas eran hermafroditas, los Ajaba Metis exhiben una proporción más alta de lo habitual de hermafroditismo como deformidad Metis. Dones iniciales: Cabeza de Rata, Crear Elemento, Ira Primaria, Muda, Sentir al Wyrm. • Hiénido: Aunque existen varias especies de hiena, sólo una, la hiena manchada o moteada, es la Parentela tradicional de los Ajaba. A pesar de su reputación como repugnantes carroñeros, las hienas manchadas cazan hasta el 95% de la comida que consumen y otros “depredadores” de la región (como los leones) suelen intentar robarles las piezas que han cazado. La Raza Hiénido de los Ajaba ha sido históricamente la más común, ya que las hienas han sobrepasado en número a los humanos del continente africano durante gran parte de su historia. Hoy día, el reducido período de adolescencia de los Hiénidos Ajaba sería un gran beneficio en sus esfuerzos para restaurar su población a los niveles previos a la masacre. Por desgracia, debido a las guardas místicas que los Simba han levantado sobre gran parte de sus tierras natales en el centro y el sur de África, la mayoría de los Parientes hiena salvaje de los Ajaba están fuerza de su alcance. Algunos Ajaba están trabajando para contrarrestar este destierro liberando a Parentela atrapada en zoos, reservas y refugios, en un intento por crear un nuevo clan salvaje para la próxima generación. Otros se han desplazado al Norte de África, Oriente Próximo o la India para tratar de cortejar a la hiena rayada que comparte ancestros con las hienas moteadas Parientes de los Ajaba. Por ahora los resultados no han sido muy prometedores, pero los Ajaba no se rinden con facilidad. Dones iniciales: Arsenal del Depredador, Mente de Presa, Salto de Liebre, Sentidos Agudizados, Sentir Presa.
AJABA
49
Aspectos
Históricamente, los Ancianos Ajaba reconocían tres Aspectos mayores: Alba, Medianoche y Ocaso. Alba y Ocaso eran más comunes entre las hembras, lo que se traslada a una mayor aptitud para el liderazgo de la manada o el clan, respectivamente. El Aspecto Medianoche era habitualmente masculino, y hacía de los habitualmente acosados y poco respetados machos Ajaba los más estables y centrados de la Raza. El Aspecto de un Ajaba está determinado por el momento del día en el que experimenta su Primer Cambio. Del amanecer al mediodía es Alba, del mediodía a la puesta del Sol es Ocaso y cuando desaparece el Sol es Medianoche. Todos los Ajaba recuperan dos puntos de Rabia cada amanecer. Sin embargo, en los años desde la masacre de la Tormenta Interminable, se han manifestado casi el mismo número de hembras que de machos en cada Aspecto. Las futuras generaciones de Ajaba pueden estar interesadas en las implicaciones de que un Rasgo que se suponía sobrenatural cambie a causa de cismas culturales, suponiendo que la Raza viva lo suficiente como para estudiarlo. • Alba: Los Ajaba Alba están llenos de furia y Rabia, ansiosos por luchar contra sus enemigos o demostrar su dominio sobre su propia gente. Son enérgicos y combativos, se ofenden con facilidad y son hiperactivos. Históricamente han sido fuertes líderes de manada, aunque suelen carecer del control necesario para liderar un clan entero. Rabia inicial: 5. Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Garras como Cuchillas, Golpe Final, Reflejos Relámpago, Resistir Dolor, Ritmo del Tambor del Corazón, Sentir al Wyrm, Tácticas de Manada.
50
• Medianoche: Los Ajaba Medianoche son el equilibrio hecho carne. Aunque puede que su furia no iguale la del Aspecto Alba, ni su fuerza sobrenatural la del Ocaso, tampoco muestran debilidad en ninguna de ellas. Históricamente, los machos Ajaba solían exhibir el Aspecto Medianoche. Esto les daba un lugar único en la sociedad Ajaba, ya que eran considerados los individuos más estables y equilibrados de la Raza a pesar de su bajo estatus social. Lo irónico de esta situación es que eran conscientes de ello. El Aspecto Medianoche de los Ajaba suele ser el pegamento que mantiene unido a la manada o al clan y muchos de los Dones de Aspecto reflejan ese talento o la simple habilidad de aguantar frente a la adversidad. Rabia inicial: 3. Gnosis inicial: 3. Dones iniciales: Habla Mental, Lágrimas de los Cielos, Lenguaje de las Bestias, Persuasión, Grabar lo Visto, Recuerdo Perfecto, Roce Materno. • Ocaso: Los Ajaba Ocaso interiorizan su Rabia y aprenden formas más sutiles de cumplir su deber sagrado. Los hombres hiena del Aspecto Ocaso golpean desde las sombras, acechando a su presa hasta el momento en que es más vulnerable. Saben cómo ver más allá de lo obvio, averiguar las debilidades de su objetivo y aprovecharse de ellas, ya sea para sacrificar selectivamente al ganado o para liderar al clan. Rabia inicial: 1. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Abrir Sello, Carcajadas en la Noche, Defecto Fatal, Ojo Nublado, Olor a Agua Corriente, Susurros en la Hierba.
RAZAS CAMBIANTES
ormas
Los Ajaba pueden asumir cinco Formas: Homínido, Anthros, Crinos, Crocas y Hiénido. Las dificultades asociadas con las cinco Formas son las mismas que las de los Garou. • Homínido: Los Ajaba en Forma Homínido parecen humanos de pelo hirsuto. Tienen torsos robustos y miembros desproporcionadamente delgados y largos. Sus voces suelen ser roncas y desagradables. Mientras están en Forma Homínido, los Ajaba poseen un perturbador aire astuto, aunque habitualmente con algo poco digno de confianza o incluso maníaco en sus gestos. • Anthros: La Forma Anthros posee características híbridas entre las de un humano y una hiena, camina erguida pero es claramente inhumana. El cuello, cejas, mandíbula y otros rasgos faciales del Ajaba en Anthros se ensanchan y su vello corporal se eriza y se vuelve áspero. Su musculatura se hace mucho más fuerte que en Forma Homínido, pero a cambio de esta condición física mejorada gana una apariencia aterradora que dificulta las interacciones no violentas. • Crinos: Esta Forma existe para la batalla. Fuerte y hábil, la Forma Crinos proporciona al Ajaba la mayor protección de todas sus Formas, aunque aún permite manipular armas y equipo con poca dificultad. Con un pelaje muy espeso y enmarañado y el pelo erizado, un Ajaba en Crinos pesa varias veces más que en sus Formas Homínido o Hiénido, y cada kilogramo adicional está diseñado para sobrevivir. Los Ajaba en Forma Crinos provocan Delirio. • Crocas: Imagina una hiena tan grande, fuerte y peligrosa como un oso y a la vez capaz del mismo sigilo y astucia que un gato salvaje. La Forma de fiera primordial Crocas recuerda a los días prehistóricos en los que las hienas de las cavernas se escabullían por las sombras, listas para arrebatar cualquier pieza no vigilada o cualquier presa con la guardia baja que pudieran lograr. Con un pecho del tamaño de un barril, cuello ancho y unas mandíbulas como un cepo de acero, su mordisco inflige un dado adicional de daño. • Hiénido: La Forma Hiénido de los Ajaba es como una hiena normal: fuerte, hábil y muy adaptada al mundo a su alrededor. Las hienas son cazadores que se basan en la resistencia, confían en su aguante para desgastar a su presa. Esto hace de la Forma Hiénido más útil para el movimiento que cualquier otra Forma, pero carece de la Fuerza de las Formas Crocas o Crinos, o la flexibilidad de las Formas humanoides.
Estadísticas de las ormas Anthros Fue: +2 Des: +1 Res: +1 Man: –1 Apa: –3
Crinos Fue: +3 Des: +2 Res: +4 Man: –2 Apa: 0
Crocas Fue: +3 Des: +2 Res: +3 Man: –2 Apa: 0
Hiénido Fue: +1 Des: +2 Res: +2 Man: –2
Dones
Los Ajaba comienzan el juego con un Don de Raza, un Don de Aspecto y un Don general Ajaba de nivel uno de las listas siguientes. Los Dones de Raza son funcionalmente idénticos a los de las Razas Garou correspondientes, con los Hiénidos empleando los Dones Lupus. Los Ajaba utilizan una gran cantidad de Dones Garou, aunque suelen aprenderlos de diferentes espíritus.
Dones generales A aba • Don del Terror (Nivel uno): Como el Don de los Garras Rojas Lobo a las Puertas. Cuando se usa contra un grupo, el Ajaba ríe entre dientes en lugar de aullar. • Ira Primaria (Nivel uno): Como el Don Metis. • Mueca Feral (Nivel uno): Con un gruñido o una mirada, el Ajaba fuerza a su oponente a retroceder desconcertado. Un espíritu hiena enseña este Don. Sistema: El Ajaba añade dos dados a todos los intentos de intimidar a otros de igual o mayor Fuerza de Voluntad. Cuando trate de intimidar a alguien con menor Fuerza de Voluntad, el Ajaba suma dos dados o su puntuación de Impulso Primario, lo que sea mayor. Los efectos de este Don son permanentes. • Ojo del Cazador (Nivel uno): Como el Don de los Garras Rojas. • Risa Contagiosa (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Sentir Presa (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Aroma Odioso (Nivel dos): Como el Don de los Roehuesos. • Cambio de Sexo (Nivel dos): Como el Don de las Furias Negras Piel de Hombre. • Maldición del Odio (Nivel dos): Como el Don Metis. • Mandíbulas Demoledoras (Nivel dos): Sólo la muerte puede aflojar las mandíbulas de un Ajaba. Cuando varios Ajaba usan este Don a la vez, pueden desmembrar hasta al más poderoso oponente. Un espíritu hiena enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad tras ejecutar un ataque de mordisco con éxito para encajar sus mandíbulas. Cada turno posterior, el Ajaba inflige automáticamente un nivel de Salud de daño agravado que no puede absorberse conforme sus mandíbulas destrozan los huesos y desgarran la carne. No puede realizar ninguna otra acción, salvo dejar ir a su presa de forma voluntaria. Mientras esté así, todos los ataques a corta distancia se realizan a –2 de dificultad debido a su relativa inmovilidad. Sólo la muerte puede hacer que suelte su presa contra su voluntad. • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Carcajada del Alma (Nivel tres): La gimoteante risa entre dientes del Ajaba se clava en las mentes de los enemigos, convirtiéndose en heraldo del terror y la locura. Los espíritus de miedo enseñan este Don. Sistema: El Ajaba ríe y el jugador hace una tirada de Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito incomoda al objetivo,
AJABA
51
tres le provocan temblores a causa de la paranoia y ataques de ansiedad y cinco le hacen huir gritando en la noche. Obtener tres o más éxitos empuja al Frenesí del Zorro a las criaturas capaces de sufrirlo a menos que gasten dos puntos de Fuerza de Voluntad para resistirlo durante el resto de la escena. Incluso entonces, permanecen inquietas y asustadizas. • Don de la Mofeta (Nivel tres): Como el Don de los Roehuesos. • Mandíbula Apretada (Nivel tres): Como el Don Ahroun. • Risa de la Hiena (Nivel tres): Como el Don de los Roehuesos. • Atiborrarse (Nivel cuatro): Como el Don de los Roehuesos. • Roer (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. • Sacrificar a los Débiles (Nivel cuatro): Los Ajaba usan la fuerza que Gaia les concedió para marcar a los débiles y luego permitir que las propias debilidades de sus enemigos los preparen para la matanza. Un espíritu buitre enseña este Don. Sistema: Siempre que un oponente que aún no ha logrado herir al Ajaba durante la escena trate de atacarlo, pero no logre infligirle niveles de Salud de daño en ese ataque, pierde automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Rabia (si es aplicable). • Fuerza del Kilimanjaro (Nivel cinco): Como el Don de la Camada de Fenris Aguante de Heimdall. • Mirada Marchitante (Nivel cinco): Como el Don general de los Bastet. • Superviviente (Nivel cinco): Como el Don de los Roehuesos.
Dones Alba • Garras como Cuchillas (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Golpe Final (Nivel uno): Un enemigo que sólo está herido es un enemigo que aún puede luchar; muerto no puede hacer más daño. Este Don, enseñado por un espíritu león, ayuda a un Ajaba a terminar con sus presas. Sistema: Cuando ataque a un enemigo que ya sufre una penalización por heridas de al menos –2, el jugador puede gastar un punto de Rabia (antes de hacer la tirada del ataque) para doblar la Fuerza del Ajaba a la hora de determinar el daño. • Reflejos Relámpago (Nivel uno): Como el Don de la Camada de Fenris. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Ritmo del Tambor del Corazón (Nivel uno): Como el Don de los Wendigo. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Metis. • Tácticas de Manada (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Comandar Espíritu (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Danzar con el Alba (Nivel dos): Como el Don Fianna Baile de las Llamas.
52
• Dientes al Alba (Nivel dos): Actuar primero es signo de confianza y poder; una hiena que tenga la iniciativa en batalla es casi imparable. Un espíritu leopardo enseña este Don. Sistema: Siempre que el Ajaba tenga la Iniciativa más alta en un turno de combate, añade dos dados a cada uno de sus ataques ese turno. Los efectos de este Don son permanentes. • Escudo de Rabia (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Espíritu de la Refriega (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Festín Sangriento (Nivel tres): Como el Don de los Wendigo. • Mandíbulas de Plata (Nivel tres): Como el Don Ahroun Garras de Plata, salvo que mejora los ataques de mordisco en lugar de los de garrazo. • Redirigir Dolor (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris. • Sentir lo Antinatural (Nivel tres): Como el Don Lupus. • Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. • Avivar la Caldera de la Furia (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun. • Concentración de Furia de Batalla (Nivel cuatro): El Ajaba entra en un trance de batalla, minimizando los puntos que deja descubiertos a sus oponentes. Un espíritu mangosta enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Atletismo (dificultad 7). El Ajaba puede esquivar de forma refleja todos los ataques dirigidos contra él durante el resto de la escena con una reserva de tres dados. • Fortaleza de Voluntad (Nivel cinco): Como el Don Ahroun. • Rompehuesos (Nivel cinco): Como el Don de la Camada de Fenris Mordisco de Fenris.
Dones Medianoche • Grabar lo Visto (Nivel uno): El Medianoche puede grabar un instante en la memoria de otra persona, asegurándose de que no puede olvidar ni un solo detalle de lo que vea u oiga. Este Don, enseñado por un sirviente de Helios, suele usarse en las escenas de grandes atrocidades contra Gaia. Sistema: El Ajaba toca a quien desea forzar a recordar y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El objetivo obtiene un recuerdo perfecto de todo lo que ocurre durante la escena hasta el día de su muerte. • Habla Mental (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Lágrimas de los Cielos (Nivel uno): Levantando el brazo y recitando un poema improvisado, el Ajaba invoca la lluvia. Un espíritu de cielo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (dificultad 8). El éxito provoca que llueva sobre una zona en torno al Ajaba igual a su Compromiso por 1,6 kilómetros (o su Compromiso en millas) durante 10 minutos por éxito.
RAZAS CAMBIANTES
• Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Homínido. • Recuerdo Perfecto (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Bendecir las Lluvias (Nivel dos): El Ajaba compone palabras de agradecimiento a la lluvia que cae a su alrededor, haciéndole cumplidos por compartir sus riquezas con la tierra seca. La lluvia responde con generosidad. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (dificultad 7). Seguidamente, la lluvia restaura un nivel de daño contundente o letal a todas las criaturas no manchadas por el Wyrm que toque y vuelve inusualmente fértil el terreno sobre el que cae. Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia y el Ajaba sólo puede fortalecer una tormenta una vez, aunque los efectos del Don actúan sobre todos los sitios sobre los que caiga la lluvia. • Distracciones (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Rebuscar Comida (Nivel dos): El Ajaba puede consumir y digerir con seguridad cualquier objeto físico que entre en su boca, desde carroña a pistolas o desechos tóxicos: sus mandíbulas pueden masticarlo y su estómago puede procesarlo. Un espíritu cabra enseña este Don.
Sistema: Los efectos del Don son permanentes, aunque cuesta un punto de Gnosis comer algo directamente venenoso (como desechos tóxicos) en lugar de simplemente nocivo o incomible. La digestión del Ajaba destruye Fetiches y otros objetos fortalecidos, aunque los objetos indestructibles de forma sobrenatural pueden sobrevivir a la digestión. El Ajaba puede incluso destruir la armadura de un oponente durante un combate mordisco a mordisco. • Sombras del Serengueti (Nivel dos): Cuando el Ajaba canta una canción por sus Parientes caídos, las sombras de éstos se alzan del polvo para prestarle su fuerza. Un espíritu de noche enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Compromiso (dificultad 8). Por cada éxito, una ultraterrena hiena-sombra se alza del suelo en torno al Ajaba y le ayuda hasta el final de la escena. Estas sombras tienen los Rasgos de una hiena normal, salvo que sólo poseen tres niveles de Salud. Las hienas-sombra tienen presencia física, pero no son auténticos fantasmas ni espíritus. • Canción de los Héroes (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Llamar a los Eshu (Nivel tres): Como el Don Fianna Parentela Feérica. Los Ajaba usan este Don para invocar espíritus de narración que iluminen a sus manadas.
AJABA
53
• Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Fantasmagoría (Nivel cuatro): Como el Don de los Fianna. • Lágrimas Amargas (Nivel cuatro): De pie bajo la lluvia intensa, el Ajaba compone un poema espontáneo que exprese su pesar por el deshonrado estado de Gaia; la intensidad de la lluvia se redobla y contagia parte de su pena. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (dificultad 7). Todos los humanos tocados por la lluvia cuya principal vivienda se encuentre en un lugar con una Celosía 7 o más, se ven asaltados por una enorme y lánguida melancolía mientras dure la lluvia y sufren una penalización de –3 en todas las tiradas de dados. Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia. • Regalo de los Sueños (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Lluvia de Perdición (Nivel cinco): De pie bajo la lluvia, el Ajaba señala un objeto hecho por el hombre o un edificio y escupe insultos y maldiciones contra él, expresando su furia y desdén. La lluvia actúa como ácido cuando toca la estructura, agujereando el hormigón y corroyendo el acero. Un espíritu de dolor enseña este Don. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Rabia y tira Astucia + Impulso Primario (dificultad 8). La cantidad de éxitos determina el tamaño de la estructura que puede destruirse. Sólo se necesita uno para derribar una cabaña, tres para un edificio de tres plantas y cinco para un complejo de oficinas. Este Don sólo puede usarse bajo la lluvia. • Tejido de la Mente (Nivel cinco): Como el Don Galliard.
Dones caso • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Carcajadas en la Noche (Nivel uno): Como cualquier buena hiena, el Ajaba es mucho más peligroso una vez que se pone el Sol y mucho más audaz para tomar una presa. Un espíritu de noche enseña este Don. Sistema: El personaje añade permanentemente un dado a todas sus tiradas nocturnas de Sigilo. • Defecto Fatal (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Ojo Nublado (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Susurros en la Hierba (Nivel uno): El hombre hiena puede moverse sin hacer ruido a través de cualquier entorno natural; la hierba se dobla sin hacer ruido y las ramas secas se parten en silencio a su paso. Un espíritu ratón enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Sigilo a dificultad 6. Cada éxito reduce la dificultad de moverse en silencio
54
por un entorno natural en 3 (hasta un mínimo de 2). Este Don no tiene efecto en entornos creados por el hombre. • Trampa para Espíritus (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Armadura de Luna (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Bendita Ignorancia (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Emboscada (Nivel dos): Cuando el Ajaba golpea desde un escondite, sus golpes arden con Rabia, derribando a su oponente de un solo golpe. Un espíritu leopardo enseña este Don. Sistema: El jugador puede gastar un punto de Rabia cuando haga un ataque sorpresa, tras hacer la tirada de daño, para doblar la cantidad de daño infligido antes de que su objetivo lo absorba. • Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Visión del Más Allá (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Golpe Umbral (Nivel tres): Como el Don general de los Ratkin Por la Espalda. • Mirada Paralizante (Nivel tres): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Paso Humeante (Nivel tres): El Ocaso puede escapar con facilidad antes de que la carnicería que ha desatado tras defender a Gaia lo atrape. Este Don le permite saltar a través de un muro como si estuviera hecho de humo, dejando sólo una fantasmal ondulación que marca su paso. Un espíritu de humo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Ajaba puede saltar a través de cualquier muro durante ese turno a su velocidad de movimiento completa siempre que no sea más grueso que su Ferocidad por 0,3 metros (o su Ferocidad en pies). • Abrir Heridas (Nivel cuatro): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Convertirse en el Bufón Nocturno (Nivel cuatro): Aunque este Don no concede ningún poder durante el día, la Forma Crocas del Ocaso adquiere el aspecto de un terror nocturno durante la noche: una hiena primitiva de ojos rojos y pelaje negro del tamaño de un oso polar. La propia Hiena enseña este Don. Sistema: Durante la noche, la Forma Crocas del personaje añade un punto a su Fuerza, su Destreza y su Resistencia. Los efectos de este Don son permanentes. • Ecos de Asamando (Nivel cuatro): Los Ajaba Ocaso poderosos aprenden oscuros senderos hacia la victoria, cosechando sabiduría de voces a las que más valdría evitar escuchar. Este Don, enseñado por un espíritu Ancestro, permite al Ajaba hablar y ser oído por los muertos... y oír sus respuestas. Sistema: El personaje debe matar para usar este Don. Si mata una bestia, un hombre o un monstruo es irrelevante, pero debe poner fin a una vida para oír los
RAZAS CAMBIANTES
Ecos de Asamando. Además, en el minuto siguiente a la muerte debe gastar un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, la voz del Ajaba puede oírse claramente a través del Manto y él puede escuchar cualquier cosa que los fantasmas circundantes digan con la misma claridad que si estuviese en el mismo Inframundo. • Alcanzar la Umbra (Nivel cinco): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Manada de Sombra (Nivel cinco): Como el Don de los Señores de la Sombra.
Ritos
Los Ajaba emplean variaciones de la mayoría de los Ritos que usan los Garou. Actualmente están demasiado preocupados luchando por sobrevivir como para preocuparse con muchos Ritos culturales únicos.
Canción del Hogar Nivel tres, Rito de Reconciliación. El primer Rito nuevo desarrollado por los Ajaba en el exilio cuenta la historia de su patria y la tragedia por medio de la canción y la danza. El Rito tiene tres aspectos. Recuerdo rememora la pérdida de su patria. Restauración reafirma su vínculo con Gaia. Venganza escupe maldiciones contra los Simba y jura no olvidar nunca. Cada aspecto fortalece a los Ajaba de forma distinta. Sistema: El celebrante del Rito elige qué aspecto enfatizar y reúne a los bailarines. Si el Rito tiene éxito, a su conclusión todos los participantes se sienten renovados y recuperan toda su Fuerza de Voluntad (Recuerdo), Gnosis (Restauración) o Rabia (Venganza).
etiches
uía de ia e Nivel uno, Gnosis 5. Los Ajaba fueron forzados a integrarse en culturas extrañas para evitar a los cazadores de Diente Negro. Estos simples Fetiches les facilitan la tarea y se han extendido rápidamente por toda la diáspora. Este Fetiche se crea con una genuina guía de viaje de cualquier lugar, con un espíritu Ancestro vinculado a sus páginas. Cuando se activa, el Ajaba ve reducida en 2 la dificultad de cualquier tirada social o de Callejeo realizada para encajar en un grupo o cultura.
Espe o de anidad Nivel tres, Gnosis 7. Esta pequeña baratija de metal tiene un elemental metálico altamente reflectante en su interior. Originalmente, los Ajaba los crearon para escapar de los Simba, pero también funcionan contra otros. Cuando se activa, todo el mundo que vea el Fetiche debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Gnosis del espejo de vanidad. Si no igualan al menos el número de éxitos que el Ajaba obtuvo en la tirada de activación, encuentran irresistible cualquier superficie reflectante cercana y no puede realizar ninguna acción durante un número de turnos igual a su Gnosis. Atacar a cualquiera que esté así de embelesado proporciona al atacante dos dados adicionales en su acción. El efecto del Don termina de inmediato si se ataca a cualquiera de las personas afectadas; este Fetiche se creó para huir, no para luchar.
ESTEREOTIPOS Musonda Mandíbulas-Demoledoras comparte sus opiniones: • Caminantes Silenciosos: Vienes, te vas, pero nunca te quedas, cabrón. No puedes seguir ignorándonos. «Lo que los Simba han hecho es terrible, no sólo por el daño, sino porque ha empujado a los Ajaba a los brazos de unos aliados muy peligrosos». — Cailean Camina-con-el-Viento • Simba: Dictadores asesinos, todos y cada uno de ellos. Puede que a alguno no le guste el bastardo que está al mando ahora mismo, pero eso no lo convierte en nuestro amigo. «Los Reyes Hiena arruinaron tanto África. No sólo una tierra o un pueblo, sino todo el continente. Diente Negro estaba en lo cierto al desafiarlos». — Garra-de-Sombra Msmati • Mokolé: Recordarás nuestra historia y ésta enseñará a las futuras generaciones: No confíes en los Simba. «Recordamos cada atrocidad, cada disputa. Recordaremos a los Ajaba como a los que eligen a quiénes sacrificar, no como a refugiados lejos de su hogar». — Radiante Tsanga
AJABA
55
Los Ananasi sirven a su reina, prisionera del Wyrm, manipulando la sociedad humana a todos los niveles. Considerados el mal encarnado por la mayoría de las Razas Cambiantes, los hombres araña hilan sus planes desde las sombras, esperando el día en que, gracias a sus esfuerzos, la Simetría sea restaurada y la Tríada recupere de nuevo el equilibrio.
Historia
En el principio, sólo estaba la Tríada: Tejedora, Wyrm y Kaos. La primera y mejor creación del Kaos fue Gaia, quien a su vez creó a sus propios hijos: los Garou, los Mokolé y el resto de Razas Cambiantes. Todas, salvo una. Después de todo, el Kaos no era el único creador que existía. La Tejedora también creó una hija, hilándola con seda tan fina y fuerte que, aunque parecía delicada y frágil, era casi imposible de destruir. Es de la primera y única hija de la Tejedora, Ananasa, la Reina Araña, de quien descienden todos los Ananasi. Ella es su Gran Madre, su Tótem personal, su Reina y su Diosa. La reina Ananasa se parecía mucho a Su madre: hábil y hermosa, amante de todo lo que era perfecto y correcto en el universo. Con el tiempo, Ella conoció a Araña y se enamoró de sus largos y ágiles miembros, y de sus brillantes y resplandecientes ojos. Ananasa y Araña se unieron e hilaron un nido en el que compartir su amor. Su hijo, llamado Anansi, fue el primer hombre araña. Anansi era todo lo que sus padres podrían haber deseado de un hijo. Su forma era hermosa, con ojos y extremidades en gran número, y una agilidad aún mayor. Su mente era tan rápida y despierta como su cuerpo, y sus palabras podían ser tan dulces como la miel... o tan afiladas como un cuchillo. Con el tiempo, Anansi tuvo hijos propios, los Damhàn, que terminaron por ser conocidos como los Ananasi. Ya fuera caminando sobre dos patas o escabulléndose sobre ocho, cada uno cumplía con un propósito, manteniendo el legítimo equilibrio y la simetría de la Gran Telaraña que abarca toda la creación. Y bajo la tutela y la guía de Ananasa y Anansi, los Ananasi prosperaron. Durante largo tiempo todas las cosas estuvieron equilibradas y la Simetría se mantuvo. Entonces, a pesar de los
56
esfuerzos de la reina Ananasa para sostener la Gran Telaraña, las cosas comenzaron a descontrolarse. La Tejedora enloqueció y ató al Wyrm con sus redes. Como represalia, el Wyrm capturó a Ananasa, la única hija de Abuela Araña, quien, para protegerse, hiló un orbe protector tan fuerte y perfecto que ni siquiera Ella podría romperlo o comunicarse a través de sus impermeables muros. Incapaz de destruir a la Reina, el Wyrm robó la perfecta prisión de ópalo y su preciado cargamento y huyó con él al corazón de su reino. El Wyrm, que mantenía prisionera a su reina en las profundidades de Malfeas, coaccionó a los Ananasi a servirle, amenazando con destruir a Ananasa si no obedecían. Incapaces de comunicarse con la Madre Reina en Su orbe de ópalo protector y temiendo por Su vida, los Ananasi aceptaron. Pero los Damhàn son una Raza astuta. Incluso mientras fingían servir a la voluntad del Wyrm, buscaban por toda la Gran Telaraña a su reina, tratando de encontrar el lugar donde el Wyrm La había ocultado. Viajaron sobre dos patas y sobre ocho a lo largo y ancho del universo, cada ojo de ocho facetas de los Ananasi se mantuvo alerta buscando pistas sobre Su paradero. Explorando cada rincón y cada rendija, estudiando cada sombra, aprendieron muchos secretos sobre el universo que los rodeaba, pero no encontraron ni rastro de su amada reina. Sólo Su primer y más astuto hijo, Anansi, fue finalmente capaz de localizarla en las profundidades del reino del Wyrm. Con el fin de liberarla, Anansi aduló y engañó a los Garou para que irrumpiesen en Malfeas para capturar lo que él aseveró que era el mismo corazón del Wyrm, pero que en realidad era la prisión de Ananasa. Mediante manipulación y engaños, convenció a los Garou y a las demás Razas Cambiantes de que, destruyendo ese ópalo, podrían destruir al Wyrm de una vez por todas y completar su deber para con Gaia. Carentes de la astucia de Anansi, los Óvidos creyeron su estratagema. Los Garou irrumpieron en Malfeas a un gran coste, rodearon el ópalo y comenzaron a atacarlo. Pero a pesar de su Rabia, no pudieron destruir lo que la Gran Madre había hilado. Consiguieron, sin embargo, abrir una grieta: una pequeña abertura por la que la reina Ananasa podía comunicarse. Ella les agradeció a los Garou el haberla rescatado, pero Su gratitud cayó en oídos
RAZAS CAMBIANTES
sordos. Los Garou estaban tan enfurecidos por haber sido engañados que acusaron a Anansi de estar corrompido por el Wyrm y juraron destruirlo a él, a su Madre y a todos sus descendientes. Por fortuna, los Ananasi son más astutos de lo que cualquier lobo salvaje pueda imaginar. Empleando los secretos que desenterraron durante la búsqueda de su reina, se deslizaron al espacio que hay entre los hilos que conforman la Gran Red y desaparecieron de la vista, dejando a los Garou solos con el resto de Razas Cambiantes contra las que descargar su Rabia. Así fue como los Ananasi pudieron capear la furia inicial de los Garou, la cual pronto estalló en una conflagración conocida como la Guerra de la Rabia. Pero todas las victorias tienen un precio: el conflicto diezmó a las otras Razas Cambiantes y abrió brechas entre los Ananasi y el resto de cambiaformas. En la actualidad, los Ananasi continúan haciendo lo que mejor hacen. Se esconden. Traman. Manipulan el mundo a su alrededor, tan diestra y sutilmente como una araña maneja su red. Cultivan la sociedad humana, utilizando a la humanidad como una herramienta en sus esfuerzos por cumplir las órdenes de su reina y, por último, liberarla de su antiquísimo encarcelamiento. Ninguna otra criatura comprende tan bien la conexión entre todas las criaturas vivientes, naturales y sobrenaturales, como el pueblo araña. Cada ser, cada lugar, cada evento está vinculado a los demás por medio de los ornados e ineludibles hilos de la Gran Telaraña. Y, por ello, cada pieza puede ser manipulada, incluso desde una gran distancia, por aquéllos que entienden esas conexiones.
satisfacción sensorial, en su lugar se siente atraído por una dieta alta en proteínas que incluye selecciones cada vez más raras de carne roja y, por último, sangre. Aunque estos cambios pueden parecerle extraños al joven Ananasi, la transformación psicológica y emocional previa que ha experimentado ha allanado el camino para que los acepte con indiferente curiosidad en lugar de alarma. También facilita controlar estos cambios, así como esconderlos del observador casual. Por ello, desde su temprana Metamorfosis en adelante, un Ananasi es menos proclive a rasgar el Velo que cualquier otro cambiaformas.
Comienzos
A diferencia del Primer Cambio que define claramente el punto de transformación de la mayoría de las Razas Cambiantes, la evolución de un humano (o arácnido) en un Ananasi totalmente desarrollado no ocurre de golpe. La Metamorfosis sorprende al futuro Ananasi, alterando sutilmente primero sus percepciones y emociones y después su forma física. El Damhàn experimenta antes de la Metamorfosis un aumento gradual de su curiosidad, según se percata de detalles y patrones en el mundo que le rodea en una medida mucho mayor que antes. También descubre que sus emociones se enfrían a medida que se vuelve más desapasionado y más analítico respecto a sus sentimientos y acciones. Poco después siguen los cambios físicos, a medida que el cuerpo del Ananasi se transforma lentamente en uno capaz de adoptar muchas Formas dispares. Comienzan a aparecer sutiles anomalías: le pueden brotar espesos parches de pelo hirsuto por el cuerpo y bajo su piel pueden comenzar a manifestarse bultos y protuberancias inidentificables (¡que se mueven!). También cambia el sentido del gusto del individuo. Pierde el deseo de comer por el sabor y la
57
Abuela Araña: La Tejedora.
LÉXICO ANANASI
Anansi: El primero y más astuto de los Ananasi. Según algunos, Anansi aún está vivo, dirigiendo a los adoradores de su reina mediante sutiles y ocultos métodos. Aspecto: El subgrupo de Ananasi determinado por a qué parte de la Tríada está dedicado el hombre araña. Los aspectos son: Hatar (el Wyrm), Kumoti (el Kaos) y Tenere (la Tejedora). Damhàn (DOM-hahn): El nombre por el cual los Ananasi se llaman a sí mismos. destejer: Alterar o destruir deliberadamente una parte del Tapiz o la Gran Telaraña para restaurar la Simetría. facción: El rol concreto que cumple cada Ananasi. Las facciones son: Mirmidón (Guerrero), Viskr (Hechicero) y Wyrsta (Cuestionador de la Senda). Gran Madre, la: La Reina Ananasa. Gran Telaraña, la: El universo en su totalidad. Ya no es perfecto y esa imperfección es lo que los Ananasi buscan reparar. No confundir con la Red o la Telaraña de Ananasa (ver más adelante). Guerra en los Cielos: Las grandes batallas que llevaron a la caída de la Tríada y la construcción de la Red. Hatar: Los Ananasi del aspecto afín al Wyrm. Kumoti: Los Ananasi del aspecto afín al Kaos. Lilian: La Forma híbrida humano/araña. Madre Reina: Ananasa. Mirmidón: La facción marcial de los Ananasi.
reina Ananasa: La creadora de los Ananasi, la fuerza que les guía y que está tras todo lo que hacen. Es tanto su progenitor espiritual como su Tótem. Simetría, la: La meta definitiva de los Ananasi y la reina Ananasa: restaurar la Tríada a sus verdaderos cometidos y restablecer definitivamente el equilibrio universal. Sylie (SI-lee): Un refugio y conexión con la Umbra (y por tanto con la reina Ananasa) que crea cada Ananasi; algo similar a un reino-guarida. Tapiz, el: La perspectiva correcta del universo. Según el pensamiento Ananasi, el universo está hecho de infinitas hebras; sólo observando todo el gran Tapiz puede cualquier criatura comprender su lugar correcto en el universo. tejer: Alterar, restaurar o crear de forma deliberada una parte del Tapiz o la Gran Telaraña para restaurar la Simetría. Telaraña de Ananasa: Las conexiones y cuerpo político de los Ananasi en su totalidad. La relación de toda la especie Ananasi con el gran plan de su Madre Reina. Tenere: Los Ananasi del aspecto afín a la Tejedora. Treparaña: La Forma natural de araña. Los Ananasi pueden disgregarse en una masa de arañas de tamaño normal y luego reagruparse en una de sus otras Formas más tarde.
Óvidos: Las demás Razas Cambiantes, en general consideradas insignificantes comparadas con su propia posición y deber.
Viskr (VIS-kr): La facción de los Ananasi centrada en la magia.
Pithus: La Forma de araña gigantesca.
Wyrsta (WEER-stah): La facción “inquisidora” de los Ananasi.
Instrucción umbral Aunque es sutil comparada con el Primer Cambio de muchos cambiaformas, la Metamorfosis final de un joven Ananasi atrae inevitablemente la atención de otros de su especie. Siguiendo las instrucciones de la propia reina Ananasa, estos hombres araña más experimentados llevan al retoño a la Umbra, donde recibe amplias nociones sobre
58
Red, la: La Celosía. Aunque es un obstáculo para la mayoría de Óvidos, los Ananasi usan la Red para sus propios propósitos. No confundir con la Gran Telaraña (arriba) o la Telaraña de Ananasa (más adelante).
su nueva vida, descubre cuál es su papel en la Gran Telaraña y, por primera vez, se comunica con la propia Madre Reina.
rganización
La mayoría de los Ananasi llevan vidas solitarias, cumpliendo cada uno su parte de la voluntad de la reina Ananasa, con la que mantienen un vínculo personal.
RAZAS CAMBIANTES
Aunque son asombrosamente conscientes de las conexiones entre todas las diversas partes de la realidad (a las que se refieren como la Gran Telaraña), suelen mantenerse alejados y por encima de lo que consideran las partes “inferiores” de ese mismo Tapiz entretejido. En el fondo son más bien los que tiran de los hilos, y no los hilos propiamente dichos. Y como tales, aunque pueden aparentar formar vínculos con quienes están a su alrededor (como una efectiva técnica de manipulación), en realidad evitan categóricamente terminar unidos de una forma demasiado íntima a la humanidad, los Óvidos o incluso a los de su propia especie.
EN TODAS PARTES Anansi ha enseñado bien a sus hijos. Caminen sobre dos patas o sobre ocho, viven, cazan, respiran y procrean entre la humanidad cada día y cada noche. Ningún hogar, almacén, tienda, parque, escuela u oficina está completamente libre de su presencia. Están en todas partes. A diferencia de la mayoría de Razas Cambiantes, cuyos Parientes animales pueden causar gran revuelo cuando aparecen en zonas dominadas por los hombres, las arañas son ubicuas. Algunos estudios estiman que hay 130 arañas por cada metro cuadrado del planeta y que los seres humanos rara vez están a más de un metro de distancia de una en todo momento, incluso cuando duermen.
LAS LEYES DE ANANASA Las directrices de la reina Ananasa a Sus hijos pueden ser sutiles y complejas, pero su meta general es simple: restaurar la Simetría de la Gran Telaraña. Sin embargo, para completar esta singular misión, Sus hijos tienen innumerables tareas igual de hercúleas que llevar a cabo, y restaurar la cordura de cada miembro de la Tríada (y devolverlos a sus deberes originales y equilibrados) no es la menor de ellas. Para mantener a Sus hijos equilibrados y centrados, Ananasa ha enunciado un conjunto de nueve leyes que gobiernan todas sus acciones. Mientras que los humanos pueden desafiar su sistema legal e incluso los Garou pueden debatir el significado de los principios de su Letanía, todo Ananasi se adhiere a estas Leyes desde lo más profundo de su ser, sabiendo que sin ellas el éxito no es improbable: es imposible.
Obedece a la Madre Reina en todas las cosas. Defiende a tus hermanos de todos los que podrían hacerles daño. Sigue el Aspecto y facción que Ananasa eligió para ti. Comprende el comportamiento de la Tríada, cómo fue, cómo es. Conoce la diferencia. Conoce a tus enemigos. Aprende a ver la Gran Telaraña como lo que es. Conoce tu lugar. Mantén la boca cerrada. No adores a nadie salvo a Ananasa.
¿Cuántas de esas arañas son “mundanas” y cuántas son en realidad Parentela arácnida o cambiaformas en Forma Treparaña? Nadie puede estar seguro. Y para aquéllos que se han parado a pensar en ello, eso, más que su sed de sangre, su veneno o su dedicación falta de emociones a su reina alienígena, es lo más aterrador de los Ananasi.
Cuando se organizan en grupos, ya sea para lograr una meta demasiado grande para un esfuerzo individual o por mutua protección, estos “racimos” temporales se desbandan rápidamente después de lidiar con la amenaza o de completar la tarea. Algunos Óvidos aseguran que ésta es la única forma en la que los hombres araña evitan caer en el canibalismo que suele darse en la naturaleza cuando una araña se cuela en el territorio de otra. Los Ananasi no se han dignado a responder a estas alegaciones.
Rasgos
Siendo los únicos cambiaformas artrópodos (y los únicos cambiaformas hijos de Abuela Araña), los Ananasi difieren de muchas formas de las demás Razas Cambiantes. Algunas son obvias: ninguna otra Raza Cambiante viva tiene la habilidad de separarse en miles de partes como la Forma Treparaña de los Ananasi, por ejemplo. Otras diferencias son más sutiles, pero no menos significativas.
angre A diferencia de otras Razas Cambiantes, no es la Rabia lo que impulsa a los Damhàn. En su lugar, poseen
ANANASI
59
una reserva de Sangre sobrenatural y pueden usar puntos de Sangre de ella para alimentar capacidades sobrenaturales como acciones adicionales y curación. Sin importar su Forma, los Ananasi pueden albergar hasta 10 puntos de Sangre (cada uno el equivalente aproximado de un nivel de daño), aunque algunos Dones los capacitan para exceder ese máximo. Los hombres araña pueden comer comida normal (para humanos o arañas), pero obtienen sustento real y poder al ingerir sangre. Tomar cinco puntos de Sangre de un humano medio lo enviará al hospital y tomar más probablemente lo matará. Para los Ananasi que no se preocupan por las repercusiones de su almuerzo, del humano medio pueden extraerse diez puntos de Sangre antes de que quede totalmente exangüe. Los animales proporcionan sangre en cantidades variables dependiendo de su tamaño: un husky puede proveer seis o siete puntos, un siamés sólo uno. Por supuesto, los Ananasi no se limitan a los “manjares” mamíferos. Para los que prefieren la discreción (o sencillamente no tienen otra opción), los animales de sangre fría, o incluso los insectos, pueden servir; sin embargo, debe consumirse una gran cantidad de arañas u otros insectos para recuperar un único punto de Sangre. Quedarse sin Sangre en su reserva de Sangre no debilita a un Ananasi, pero hasta que no la recupere no puede usar las habilidades especiales que le confiere. Los Ananasi pueden realizar lo siguiente usando puntos de Sangre: • Gastar un punto de Sangre permite a un hombre araña Cambiar a otra Forma de manera refleja. • Gastar un punto de Sangre permite al Ananasi realizar una acción adicional en un turno. • Los Ananasi pueden usar puntos de Sangre para activar ciertos Dones y Ritos. • Los Ananasi pueden gastar Sangre para sanar heridas (ver Curación, más adelante). • Los puntos de Sangre alimentan la habilidad de un Ananasi de crear telarañas (ver Telarañas, más adelante). Los hombres araña, a diferencia de los vampiros, no pueden emplear Sangre para aumentar sus Atributos Físicos, ni obtienen bonificaciones adicionales de la sangre de las demás Razas Cambiantes o de otras criaturas sobrenaturales (aunque pueden disfrutar de su sabor y potencia). A menos que usen el Don Bombeo de Sangre, un hombre araña sólo puede usar Sangre para un beneficio por turno, aunque todavía pueden invertir más de un punto de Sangre para alcanzar su meta. Ten en cuenta que gastar Sangre para acciones adicionales impide al hombre araña utilizar Sangre para nada más durante esas acciones, incluyendo usar ciertos Dones, sanar heridas o crear telarañas. Los Ananasi no pueden gastar Sangre y Gnosis en el mismo turno, excepto cuando usen un Don que requiera de ambas.
60
Curación Los Ananasi no se regeneran como la mayoría de las Razas Cambiantes. En lugar de ello emplean su reserva de Sangre para sanar heridas tanto normales como agravadas. Para sanar el daño contundente y letal, los Damhàn gastan un punto de Sangre por nivel de daño y sanarlo lleva un turno. Para sanar un nivel de daño agravado, un Ananasi debe gastar un total de cinco puntos de Sangre, a un ritmo de uno por turno. El daño agravado se sana al final del turno en el que se gasta el último punto de Sangre. A menos que un hombre araña use Sangre para sanar el daño, se cura al mismo ritmo que los humanos normales. Los Ananasi pueden gastar Sangre para curarse en cualquier Forma salvo la Treparaña. Las enfermedades también pueden sanarse como si fueran daño agravado, en este caso, las enfermedades más serias suponen más “niveles” de daño. Gastar cinco puntos de Sangre o el equivalente de sanar un nivel de daño agravado puede eliminar males comunes como la gripe. Enfermedades graves como el SIDA, el lupus o la enfermedad de Crohn cuentan con unos 3 o 5 niveles de daño agravado (15 o 25 puntos de Sangre). Los Ananasi que pretendan purgar sus sistemas de enfermedades graves deben, por tanto, consumir sangre en grandes cantidades.
ulnerabilidad Quizás debido a que no son vástagos de Gaia, los Ananasi no poseen ninguna vulnerabilidad o alergia a la plata ni a ninguna otra sustancia como Raza. Suelen señalar esto como una prueba de su superioridad respecto a los Óvidos.
Peculiaridades ísicas Una vez que han avanzado en su Metamorfosis, hasta los Ananasi nacidos como humanos comparten muchos rasgos físicos con las arañas naturales. Sus sistemas circulatorio, digestivo y respiratorio cambian para acomodarse a procesar sangre además de comida sólida. Aunque estos cambios pueden ser difíciles de percibir para el observador casual, son manifestaciones físicas de las claras diferencias entre los Ananasi Homínidos y los humanos a los que diestramente tratan de emular (para más detalles, ver Homínido, pág. 64). Además, en todas las Formas salvo la Homínido, los Ananasi tienen ocho ojos. Esto les permite disfrutar de una mayor visión periférica (hasta 240 grados, a discreción del Narrador, basándose en Formas específicas y físicos individuales), aunque siguen debiendo hacer una tirada de Percepción + Alerta para percibir detalles específicos dentro de esa visión periférica expandida. La mayoría de las Formas Ananasi tienen múltiples miembros, pero están regidos por las mismas penalizaciones para realizar acciones adicionales que cualquier otro personaje. Sin embargo, pueden usar sus manos adicionales para portar más objetos (incluyendo armas) y, si pierden un miembro en la batalla, aún tienen uno o dos en reserva.
RAZAS CAMBIANTES
eneno Incluso aunque la especie de araña a la que emulan no sea venenosa, todos los Ananasi poseen glándulas productoras de veneno (y colmillos capaces de inyectarlo mediante un mordisco). Están presentes en todas las Formas (incluyendo la Homínido), lo que permite a un hombre araña morder con un efecto venenoso con independencia de su Forma actual. Sin embargo, la Forma del Damhàn sí afecta a la potencia del veneno. Los Ananasi en Pithus producen el veneno más potente; en Lilian, está algo diluido. Los Narradores deberían determinar la cantidad exacta de daño que ocasiona en cada Forma (y cualquier efecto adicional) basado en la especie particular de “araña”, pero el veneno siempre causa daño agravado que sólo puede sanarse mediante atención médica o curación mágica. Si no se trata, el daño nunca sanará.
LOS SYLIE Cada Ananasi aprende a tejer su propia guarida privada en el interior de la Gran Telaraña durante su instrucción en la Umbra. Este lugar, llamado Sylie, parece a ojos extraños una residencia normal (ya sea un apartamento, una habitación de hotel o un sótano sombrío), pero conecta con la Umbra de forma similar a la de los reinos-guarida de los Bastet. Sirve como lugar de descanso en el que el Ananasi recupera su Gnosis y donde los Damhàn pueden meditar para tratar de aprender Dones directamente de la Gran Madre. También les permite comunicarse con la reina Ananasa en su prisión de ópalo.
Telarañas No todas las arañas de la naturaleza construyen telarañas. Sin embargo, todos los Damhàn están conectados con Abuela Araña, la mayor tejedora de redes de todas. Por ello, aunque un Ananasi adopte el aspecto de una especie no tejedora, sus vínculos con la reina Ananasa le proporcionan la habilidad de crear telarañas. Cuando están en Forma Pithus, los Ananasi pueden tejer telarañas casi tan fuertes como el acero (Fuerza efectiva 9) y a la vez tan flexibles como las telarañas naturales. Las telarañas Pithus soportan cuatro niveles de daño antes de romperse. Por un punto de Sangre , los Ananasi en Pithus pueden crear una telaraña lo bastante grande para bloquear una puerta de tamaño industrial, llenar un armario pequeño o atrapar a un humano grande (o un Garou en Crinos). En Forma Treparaña todos los Ananasi pueden tejer telarañas con la fuerza de telarañas ordinarias, esto no requiere gastar Sangre.
Rabia Cambio de orma y renesí A diferencia de sus más volátiles primos Óvidos, los fríos y desapasionados Damhàn no poseen Rabia y por ello no dependen de ella para Cambiar de Forma. Para pasar de cualquier Forma a otra, un hombre araña debe superar una tirada de Resistencia + Impulso Primario o gastar un punto de Sangre para Cambiar de manera refleja a la Forma elegida. Los Ananasi experimentan de forma inherente emociones diferentes a las de la mayoría de seres. Aunque son capaces de sentir alegría, pesar, ira, etc. lo hacen de una forma apagada y distante. Esto a veces puede dificultarles empatizar con criaturas más emocionales, lo cual puede ser una bendición o una maldición dependiendo de la situación. Sin embargo, debido a esta distancia y dado que no poseen Rabia, normalmente no entran en Frenesí. Pueden ser inducidos al Frenesí mediante medios sobrenaturales, pero la dificultad de hacerlo aumenta en 2.
Dado que para ellos es un lugar de refugio, muchos Ananasi llevan a sus presas a sus Sylie para alimentarse de ellas. Aunque los Damhàn no necesitan necesariamente consumir tanta sangre en cada comida como para matar a sus víctimas, esto puede conceder a sus hogares una cierta cualidad macabra si sus depredaciones son (accidental o intencionalmente) de naturaleza letal.
Entrar en la Umbra La relación de los Ananasi con la Red (que otros cambiaformas denominan Celosía) es única. Para traspasarla hacia la Umbra, los hombres araña deben asumir su Forma Treparaña y abrirse camino a través de las hebras de la Red. Una vez que la han atravesado pueden asumir la Forma que deseen, pero sólo pueden lograr entrar o salir de la Umbra por sí mismos como Treparañas. Debido a la relación de su reina con Abuela Araña, los Ananasi encuentran más fácil entrar en la Umbra cuando la Tejedora posee un fuerte control sobre la zona. Área Dificultad Cuarto de computadoras 2 Edificio de oficinas / Área metropolitana 4 Suburbio / Ciudad pequeña 6 Tierra de cultivo / Parque grande / Área rural 8 Naturaleza virgen 9 Donde la mancha del Wyrm es significativa, la mayor parte de los Damhàn tienen grandes dificultades para atravesar la Red. Sólo aquéllos del Aspecto Hatar pueden entrar en la Umbra en zonas infestadas por el Wyrm sin penalización; los demás Aspectos suman +2 a su dificultad para cruzar.
ANANASI
61
Renombre La reina Ananasa juzga a cada hombre araña de acuerdo a su adhesión con las formas de la Tríada: la iniciativa y la astucia reportan Ingenio, adherirse a las leyes de Ananasa genera Obediencia y buen juicio e intuición conceden Sabiduría.
Tras ondos y Habilidades La Raza del Ananasi determina su Fuerza de Voluntad y su Gnosis iniciales, y todos los Ananasi tienen una reserva de Sangre de 10 puntos, sin importar su Raza, Aspecto o facción. Dado que la reina Ananasa no desea que Sus hijos se queden atrapados en los errores del pasado, los Ananasi no pueden adquirir Ancestros o Pura Raza como Trasfondos. Los Ananasi nacidos arácnidos no ven limitadas las Habilidades que pueden escoger. Aunque un Ananasi nacido araña no llegará a su Metamorfosis con Habilidades de enfoque humano, gracias a los deberes Ananasi (y a la presión por servir a la voluntad de Ananasa), es probable que las desarrolle más rápido que otros cambiaformas nacidos como animales. Si el Narrador desea poner limitaciones lógicas a los Ananasi recién Metamorfoseados en base a su Raza, se le alienta encarecidamente a hacerlo. Debido a su conexión familiar con Ella, todos los Damhàn tienen automáticamente a la reina Ananasa como su Tótem personal de forma gratuita. Otros cambiaformas que deseen buscar a Ananasa como Tótem no sólo deben gastar puntos de Experiencia para adquirirla como Tótem personal, sino que deben evitar pertenecer a una manada o La perderán como mentora.
Razas
Los Ananasi reconocen dos Razas distintas: Arácnido y Homínido. No se conoce la existencia de ningún Ananasi Metis. Si esto es porque los emparejamientos Ananasi – Ananasi no producen hijos o porque cualquier “niño” nacido de tales parejas muere (o es asesinado) al nacer, los Ananasi no lo han dicho. • Homínido: Los Ananasi Homínidos nacen de progenitores humanos y tienen una vida temprana que difiere poco de la mayoría de niños humanos. Sin embargo, conforme se acercan al momento de su Primer Cambio, se percatan de diferencias significativas entre ellos y sus amigos humanos. Para cuando han experimentado por completo su transformación física (ver Formas, pág. 64), han sufrido los cambios psicológicos y emocionales necesarios para no sólo aceptar su verdadera naturaleza, sino para ocultarla de ojos ajenos. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Gnosis inicial: 1. • Arácnido: Los Ananasi Arácnidos nacen de una puesta de huevos de araña, eclosionando de una hueva.
62
Debido a la corta vida natural de las arañas (y su inherente fragilidad), comienzan la Metamorfosis mucho más rápido que sus congéneres Homínidos, a veces a las horas de su eclosión. Comparados con sus familiares Homínidos, los Ananasi Arácnidos también tienen una desventaja distintiva: su diminuto tamaño. Deben abrirse literalmente camino a bocados hasta alcanzar una masa corporal que pueda acomodar su cambio de Forma, por lo general devorando a sus compañeros de puesta y a cualquier otra araña de la zona antes de estar a la altura de presas mayores. Los Ananasi Arácnidos normalmente comparten Forma de Raza con una de las arañas dominantes de la población local (tarántulas, arañas violín, viudas negras, etc...) y esas características físicas únicas se muestran en todas las Formas no Homínido. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Gnosis inicial: 5.
Aspectos
Todos los Damhàn veneran a la reina Ananasa, y Servirla (a Ella y a Su ideal de Simetría: restaurar la cordura, el equilibrio y la perfección de la Gran Telaraña) es su objetivo prioritario. Sin embargo, cada uno lleva a cabo estos esfuerzos a través de la dedicación a una faceta de la Tríada escogida para él por la propia Ananasa. Los Ananasi etiquetan a estos distintos grupos como “Aspectos”, basándose en con qué miembro de la Tríada están más estrechamente alineados. Poco después de su Metamorfosis, un Ananasi manifiesta cambios físicos que denotan su Aspecto. Estas marcas se manifiestan como cambios en la distribución de los poros (especialmente en la piel de la cara y el torso) en la Forma Homínido y como un patente cambio de coloración y textura en otras Formas. Los Tenere desarrollan marcas de telarañas que radian en círculos o arcos. Las marcas de
REINA ANANASA Como Tótem, la reina Ananasa concede tres puntos de Ocultismo y dos puntos de Enigmas mientras Su hijo está meditando en su Sylie (o, en el caso de un hijo Óvido, mientras medita en soledad). Su prohibición es que Sus hijos deben seguir las Leyes de Ananasa y los Óvidos cooperar con los Ananasi. Aquellos Óvidos a los que favorece deben pagar 8 puntos para adquirirla como Tótem personal. No favorece a manadas y abandonará a cualquier seguidor que se una a una (ya que Ella siente que eso es una violación del penúltimo principio de Sus Leyes).
RAZAS CAMBIANTES
TEJEDORA, WYRM Y KAOS Como progenie de Ananasa (y por tanto, también progenie de Su ancestro, la Tejedora), todos los Ananasi comparten cierto grado de afinidad con la Abuela Araña. Esto se refleja en su forma física, su naturaleza fría y su dedicación a la Simetría y la Gran Telaraña. Sin embargo, aunque muchos hombres araña de hecho sirven a su Reina mediante su dedicación a la Tejedora, Ananasa valora el equilibrio por encima de todo. Así, la misma cantidad se encarga de servir a los otros aspectos de la Tríada, aunque (igual que con la Tejedora) en su estado primario e intachable en lugar de en sus corruptas formas actuales.
los Hatar son sinuosas y serpentinas. Los patrones de los Kumoti son serrados, como rayos, zigzagueando y cruzándose unos con otros. • Tenere (Dedicados a la Tejedora): De entre todos los Damhàn, los Tenere son los que exhiben un mayor control emocional y prestan más atención al orden y los
patrones. Pretenden restaurar a la Tejedora a su aspecto original, en lugar de que sea la demente criatura fuera de control en la que se ha convertido. Los Tenere valoran la pulcritud en sus vidas personales, el orden en sus relaciones y los patrones en sus actividades diarias. Lógicos, calculadores y precisos, luchan por mantener la estabilidad de la Gran Telaraña y por personificar a la Tejedora en todo lo que hacen. Dones iniciales: Acicalarse, Paciencia de Ananasa. • Hatar (Sirvientes del Wyrm): Como los Tenere, los Hatar están dedicados al aspecto original de esta faceta de la Tríada: El Wyrm Destructor, en lugar del Corruptor. Creen que el encarcelamiento al que lo ha sometido la Tejedora ha corrompido al Wyrm y debe ser liberado y devuelto a su rol original para poder cumplir con su función en la Tríada. Los Hatar son la encarnación del principio según el cual «regir no puede el centro» [N.d.T.: De El segundo advenimiento de W.B. Yeats], los Destejedores de los Ananasi. Ya sean físicos o esotéricos, sus deberes se centran en echar abajo todo aquello que se interpone en el camino de la Simetría bajo las órdenes de su Madre Reina. Dones iniciales: Afinidad con los Espíritus del Wyrm, Sangre de Dolor. • Kumoti (Nacidos del Kaos): Creativos y dinámicos, los Kumoti emulan al Kaos tal y como debería ser en lugar de como es. Mediante sutiles cambios y manipulaciones,
ANANASI
63
luchan contra el estancamiento y la entropía, alentando al crecimiento y el desarrollo donde de otra forma no podría florecer. Algunos aseguran que los Kumoti son más caóticos que calculadores, pero para los Nacidos del Kaos cualquier cambio trae consigo el potencial para la transición en la dirección correcta para lograr las metas de la Gran Madre. Dones iniciales: Inspirar, Roce Materno. Los Ananasi no pueden cambiar de Aspecto; no hay un Rito de Renuncia para los hombres araña. Es tanto su bendición como su maldición ser lo que son, desde el momento de su creación hasta que la Gran Madre les da la bienvenida al regresar a Su sedoso abrazo.
acciones
Aunque existen metas y deberes globales para cada Aspecto Ananasi, incluso dentro de cada grupo hay distintos roles. Estas subdivisiones, conocidas como facciones, aseguran que cada parte de la responsabilidad de un Aspecto reciba el enfoque y atención adecuados. Para cada Aspecto hay tres facciones que definen sucintamente los deberes individuales de un Ananasi para con la reina Ananasa. La facción a la que es destinado se hace evidente durante su período inicial de instrucción umbral. • Mirmidón: Guerreros. Se enzarzan en combate marcial cuando es necesario y en tácticas de guerrilla cuando se ajusta a las necesidades de su reina. Comprenden por igual las sutilezas de la diplomacia y el valor de las maniobras de choque. Dones iniciales: Abrir Sello, Ilusión de Tamaño. • Viskr: Jueces y místicos. Especializados en conocimientos ocultos, magias arcanas y misteriosos secretos, son los más proclives a buscar interacción con otras Razas Cambiantes o, al menos, a obtener sus Poderes para alcanzar los objetivos de la Gran Madre. Dones iniciales: Maldición de la Gran Telaraña, Sudario.
64
• Wyrsta: Inquisidores. Los Wyrsta ven más allá de cómo existe la realidad en el presente y se preguntan no sólo por qué es así, sino cómo puede ser manipulada para alcanzar los objetivos de la Madre Reina. También ponen a prueba a los Damhàn, individualmente y en su conjunto para asegurarse de que no debilitan la perfección de la Gran Telaraña debido a su pereza, ignorancia o incompetencia. Dones iniciales: Alterar Humor, Mente de Bestia.
ormas
Los Ananasi poseen cuatro Formas distintas. Incluso las Formas que parecen más “normales” tienen sus propias rarezas y características únicas, y cada una sirve a un propósito en la estrategia de la reina Ananasa. • Homínido: La Forma Homínido de los Ananasi se parece externamente a un cuerpo humano en tamaño, forma y otras características físicas externas. Aunque no posee ojos o miembros adicionales, esta Forma aún difiere de la de un humano en ciertos aspectos peculiares. Sus órganos internos ya no son precisamente humanos; la química sanguínea se altera para acomodar tanto moléculas de hemoglobina humana (basadas en hierro) como de hemocianina arácnida (basadas en cobre). La Forma Homínido también posee glándulas de veneno, colmillos vestigiales y pedipalpos en su boca (ver Veneno, pág. 61). • Lilian: Más fuerte, más resistente y más hábil que la Homínido, ésta es la Forma primaria de combate de los Ananasi. La Forma Lilian varía como un horrible testimonio de la infinita variedad de maneras en las que el cuerpo humano y el de una araña gigante pueden combinarse. Sin embargo, todas son terribles para el ojo humano e incitan Delirio completo. Los Ananasi pueden alte-
rar su Forma Lilian por medio de la práctica (y el consumo de determinados tipos de araña para adquirir la apariencia deseada) o por medio del Don Alterar Lilian. En esta Forma pueden usarse las maniobras de mordisco y garrazo. La Forma Lilian aumenta en torno a un 50% la altura y el peso de la Forma humana, la mayoría en forma de miembros alargados (y adicionales), exoesqueleto y masa abdominal. • Pithus: La Forma Pithus de los Ananasi es una araña gigante. El peso del hombre araña se dobla comparado con su Forma Lilian, generando una araña de entre 225 y 315 kilogramos (entre 500 y 700 libras). El tamaño varía drásticamente; una Forma Pithus de una araña licosa baja y robusta puede ser aproximadamente del tamaño de un coche pequeño, mientras que una Pithus murgaño de miembros largos podría tener menor masa corporal, pero unas patas de dos pisos de alto. La carne y la quitina de la Forma Pithus se vuelven más duras y poderosas. El sistema circulatorio se vuelve más hidráulico, permitiendo que el Pithus desplace su peso e incremente su fuerza donde más importa. La Forma Pithus es la ideal para producir telarañas con la fuerza de tensión del acero (ver Telarañas, pág. 61). Los Ananasi pueden usar las maniobras mordisco y garrazo en esta Forma y, al igual que la Forma Lilian, provocan Delirio completo. • Treparaña: La menos comprendida de todas las Formas Ananasi, la “Forma” Treparaña implica la descomposición del Ananasi en cientos o miles de arañas de tamaño normal que igualan en masa el cuerpo humano del Ananasi. Cuando un Ananasi asume esta Forma, algunas de las arañas sirven como líderes y otras como seguidoras. Estas “líderes” poseen la suma de los recuerdos del Ananasi y su consciencia se reparte entre ellas, que además dirigen el movimiento de sus seguidoras. Esta Forma es la mejor para escapar, ocultarse o infiltrarse. Incluso si sólo unas pocas arañas sobreviven, el Ananasi puede conseguir recomponerse con tiempo y consumiendo proteínas (normalmente de otras arañas) para recuperar su masa. Si un “líder” muere, la porción de recuerdos y personalidad contenidos por esa araña concreta muere con ella. Si una porción significativa (un tercio o más) de las arañas perecen, el Ananasi reconstituido puede parecer (y actuar) bastante diferente respecto al individuo original. Las Treparañas pueden producir telarañas igual que las arañas normales. Aunque la Forma en sí misma no induce al Delirio, cualquier mortal que vea a un Ananasi deshacerse en la Forma Treparaña (o reconstruir cualquier otra Forma a partir de la Treparaña) sufre los efectos completos del Delirio.
Estadísticas de las ormas Lilian Fue: +2 Des: +3 Res: +2 Man: –1 Apa: 0
Pithus Fue: +4 Des: +1 Res: +3 Man: –3 Apa: 0
Treparaña Fue: 0 Des: +5 Res: 0 Man: 0 Apa: 0
Dones
Los hombres araña ofrecen su lealtad a un único espíritu: la reina Ananasa. Ella les enseña todos sus Dones cuando meditan en sus Sylies. Los Ananasi comienza el juego con tres Dones: uno general, uno de Aspecto y uno de facción. En cualquier Don Ananasi “copiado” que requiera gastar Rabia se sustituye ésta por puntos de Sangre y cualquier tirada de Rabia usa Gnosis en su lugar.
Dones generales Ananasi • Aferrar (Nivel uno): Como el Don de los Uktena Espíritu del Lagarto. • Equilibrio (Nivel uno): Como el Don de los Contemplaestrellas. • Momentos Robados (Nivel uno): El Ananasi puede robar a una víctima los últimos minutos de su memoria. Sistema: El hombre araña debe tocar a la víctima. El jugador gasta un punto de Gnosis y debe superar una tirada de Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito roba los últimos 15 minutos de la memoria del objetivo. • Muchos Ojos (Nivel uno): El Ananasi pueden ver en 360 grados a su alrededor. Quienes miran directamente al hombre araña no ven nada fuera de lo normal, pero si se le mira de reojo, el Ananasi parece tener ojos alrededor de toda la cabeza. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. El Don dura una escena. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Resistir Toxina (Nivel uno): Como el Don de los Fianna. • Colmillos en la Manos (Nivel dos): Las “manos” del Ananasi desarrollan afiladas puntas similares a colmillos que pueden usarse para inyectar dosis de veneno en una víctima a través de la mano. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. Los “colmillos” duran una escena y hacen un daño agravado igual a la Fuerza del hombre araña, además de inyectar veneno. • Forma Araña Humana (Nivel dos): Mediante un gran refinamiento de sus capacidades de Cambio de Forma, el Ananasi aprende a tomar una Forma “casi humana”. Esta Forma Araneida oscurece la piel del Ananasi y la salpica con un pelo áspero e hirsuto. Sus ojos adquieren un brillo rojizo y sus dedos terminan en pequeñas y afiladas garras al tiempo que sus reflejos se ven drásticamente mejorados. Sistema: El personaje asume la Forma Araneida de la misma Forma que un Garou asume la Glabro. Los modificadores a sus Atributos son: Fuerza +1, Destreza +3, Resistencia +1, Apariencia –1 y sus ataques de garrazo infligen daño letal. • Púas (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Don del Puercoespín.
ANANASI
65
• Reabastecimiento de la Carne (Nivel dos): El Ananasi puede invocar arañas e insectos que se unan con su carne, sanándolo. Devora los insectos y asimila las arañas. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada punto de daño no agravado sanado. El Ananasi no puede realizar ninguna otra acción durante el turno en que usa este Don. • Bombeo de Sangre (Nivel tres): El Ananasi puede usar más Sangre de la normal para potenciar sus acciones. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Ananasi no tiene más límite al gasto de Sangre que pueda gastar en un turno más allá de la cantidad que tenga disponible. • Gracia de Araña (Nivel tres): Como el Don Lupus Pies de Gato. • Salto (Nivel tres): Como el Don de los Caminantes Silenciosos Gran Salto. • Fuerza Hidráulica (Nivel cuatro): El Ananasi puede metabolizar la sangre que bebe para incrementar drásticamente su Fuerza. Sistema: Por cada punto de Sangre que gasta el hombre araña, su Fuerza se incrementa en 1 durante el resto de la escena. De esta forma, puede gastar hasta un número de puntos de Sangre igual a su Rango. • Mordisco Entrópico (Nivel cuatro): El Ananasi inyecta una potente toxina necrótica con su mordisco, similar al de una araña reclusa parda. Sistema: Tras efectuar un mordisco con éxito, el jugador puede gastar dos puntos de Gnosis y tirar Gnosis (dificultad 3 + la Resistencia de la víctima, máximo 9). La víctima sufre un nivel de daño agravado no absorbible por turno durante tantos turnos como éxitos obtenidos. Los humanos que mueran a causa de esta toxina son especialmente fáciles de “beber” y ofrecen una vez y media los puntos de Sangre que tendrían de otra forma. Los vampiros deben gastar cinco puntos de Sangre para expeler el veneno. • Carapacho (Nivel cinco): El Ananasi adquiere un caparazón armado sobre su exoesqueleto que le proporciona protección adicional y puede regenerar daño. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para ganar 4 dados de absorción y regenerarse como un Garou. Este Don dura una escena. • Superviviente (Nivel cinco): Como el Don de los Roehuesos.
Dones Tenere • Acicalarse (Nivel uno): No importan las circunstancias, el Ananasi siempre luce perfecto. Sistema: El personaje es permanentemente inmune a las penalizaciones a las tiradas de Apariencia o a cualquier otra penalización por parecer sucio o desaliñado. • Paciencia de Ananasa (Nivel uno): Como el Don Nagah Kamsa (Otoño) Paciencia del Depredador.
66
• Aliento de Ananasa (Nivel dos): El hombre araña crea una bolsa de aire que le proporciona unos minutos de aire respirable. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 6. Superarla concede tantos minutos de aire como su Obediencia, más un minuto extra por cada éxito adicional. • Desapercibido (Nivel dos): El Tenere puede hacer que un objeto o un pequeño grupo de objetos se fundan con el entorno. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los individuos que busquen el objeto oculto sufren una penalización igual a la Obediencia del Tenere. • Mirada Materna (Nivel tres): Como el Don Galliard Ojo de la Cobra. • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Capa de Telarañas (Nivel cuatro): El Tenere puede crear una gran telaraña muy rápido. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre, lo que permite al personaje cubrir un área del tamaño de un campo de fútbol con una pegajosa telaraña que tiene una Fuerza efectiva de 9. • Comprender el Tapiz (Nivel cuatro): El Tenere puede vislumbrar conexiones ocultas entre objetos en apariencia no relacionados. Sistema: Se añaden permanentemente tres dados a las tiradas de Enigmas del personaje. • Roce Ladrón de la Araña (Nivel cinco): Como el Don Ragabash Garras Ladronas de la Urraca.
Dones Hatar • Afinidad con los Espíritus del Wyrm (Nivel uno): El Hatar puede convencer a las criaturas del Wyrm de que es un aliado o alguien sin ninguna importancia. Sistema: La dificultad de las tiradas Sociales contra las criaturas del Wyrm se reduce permanente en 2 y éstas se vuelven proclives a creer que el hombre araña es un aliado si se les da la mínima justificación para hacerlo. • Sangre de Dolor (Nivel uno): El Hatar convierte su Sangre en un debilitante veneno. Sistema: Cuando el hombre araña lo desee, cualquiera que beba su Sangre caerá irremediablemente enfermo, necesitando tener éxito en una tirada de Resistencia a dificultad 6 para actuar cada turno durante el resto de la escena. • Llamada del Wyrm (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Sangre de Ilusión (Nivel dos): Similar a Sangre de Dolor, el Hatar puede transformar su Sangre en una toxina alucinógena a voluntad. Sistema: Los personajes afectados deben tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis del hombre araña) o sufrirán violentas alucinaciones durante el resto de la escena. • Corromper (Nivel tres): El Hatar puede debilitar un objeto con este Don, exagerando sus defectos naturales.
RAZAS CAMBIANTES
Sistema: El jugador tira Gnosis. Cada éxito provoca que el objeto inanimado pierda un dado de absorción. • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Sangre Inmóvil (Nivel cuatro): La Sangre del Ananasi puede paralizar a una víctima mediante el contacto. Sistema: Una víctima salpicada por la Sangre fresca de un hombre araña pierde tres puntos de Fuerza. La víctima recupera su Fuerza a ritmo de un punto por hora. • Vientos Enfermizos (Nivel cuatro): El Hatar debilita la barrera entre mundos, permitiendo que las Perdiciones se materialicen más fácilmente en un lugar. Sistema: El hombre araña se hace un corte en el brazo y gasta tres puntos de Sangre; el jugador tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 5. Cada éxito reduce la Celosía en el área inmediata en 1 durante una hora por éxito. • Sangre Ardiente (Nivel cinco): El Ananasi convierte su Sangre en ácido. Sistema: El Ananasi puede activar este Don a voluntad. El contacto con la Sangre acidificada inflige tantos dados de daño agravado como la Gnosis permanente del Ananasi.
Dones umoti • Inspirar (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras Aliento del Kaos. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Aracnofobia (Nivel dos): El Kumoti puede infligir un miedo irracional a las arañas en su víctima. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los efectos duran un día por éxito. • Perspicacia de la Madre (Nivel dos): Como el Don Theurge Visión del Más Allá. • Alterar Lilian (Nivel tres): El Kumoti puede alterar su Forma Lilian a voluntad, cambiándola para que se amolde a sus deseos. Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Los cambios duran hasta que el Don se use de nuevo. • Sentir Movimiento (Nivel tres): Como el Don Lupus Olor de la Vista, pero usando detección de movimientos en lugar de olfato. • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados. • Naturaleza de la Bestia (Nivel cuatro): Como el Don Theurge Lobotomía Salvaje, salvo que sus efectos desaparecen al final de la escena. • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido.
Dones de los Mirmidones • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Ilusión de Tamaño (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra Gélido Escalofrío de Desesperación.
• Fuerza Hidráulica (Nivel dos): Como el Don general de nivel cuatro de los Ananasi. Sólo los Mirmidones pueden adquirir este Don a nivel dos. • Miedo Verdadero (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Cola de Escorpión (Nivel tres): El Ananasi desarrolla una enorme cola de escorpión totalmente funcional, con veneno y aguijón. Este Don sólo puede usarse en Lilian y Pithus. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para crear la cola. Inflige Fuerza +2 de daño agravado en un ataque a dificultad 7 y puede inyectar el veneno nativo del Ananasi o cualquier veneno que el hombre araña pueda crear gracias a un Don. • Caza de Sangre (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash Pulso de la Presa, salvo que el Ananasi debe haber marcado a su objetivo en las últimas 24 horas o haberse alimentado de él en algún momento del pasado. • Mordisco Desecante (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash Cuerpo de Cachorro. • Imagen de la Gran Madre (Nivel cinco): Durante un corto período de tiempo, el Ananasi asume la Forma de una enorme criatura con cuatro patas arácnidas, cuatro brazos humanoides, ocho brillantes ojos rojos y enormes colmillos, cubierto con una gruesa armadura quitinosa. Los Mirmidones deben permanecer en Forma Treparaña durante una semana tras vestir el aspecto de la Gran Madre. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Carisma + Rituales a dificultad 9. Si tiene éxito, la Forma de la Gran Madre tiene los siguiente Atributos: Fuerza +5, Resistencia +6, Percepción +2 y Apariencia 0. Cada brazo inflige Fuerza +2 de daño agravado con sus terribles garras. Todos los que ven la Forma de la Gran Madre, incluso otros cambiaformas y hombres araña, deben tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 o sufrir el Delirio (Delirio reducido para los cambiaformas). La transformación dura una escena.
Dones de los iskr • Maldición de la Gran Telaraña (Nivel uno): El Viskr hace más difícil el proceso de entrar en la Umbra para un único individuo. Sistema: El Ananasi toca a su objetivo y el jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 6 para poder incrementar la Celosía en 3 para la víctima. Los efectos duran una escena. • Sudario (Nivel uno): Como el Don de los Uktena. • Destejimiento Menor (Nivel dos): El Viskr puede cancelar un hechizo, Don u otro Poder sobrenatural usado de forma activa destejiendo el efecto. Sistema: Utilizable sólo con Dones, Disciplinas, efectos de Esferas de nivel uno o dos y otras habilidades mágicas notablemente menores (como Encantamientos
ANANASI
67
espirituales débiles). El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6. Un único éxito cancela el efecto. • Habla Mental (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Calcificar (Nivel tres): El Viskr puede hacer que una zona de la Gran Telaraña que puede ver se vuelva resistente a cualquier tipo de cambio. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7 y da a la localización objetivo tres dados de absorción adicionales por éxito. El área no puede ser mayor de 4000 metros cuadrados (un acre) y los efectos duran su Obediencia en días. • Capullo (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Llamada de Hermanos (Nivel cuatro): El Ananasi puede contactar con los dos hombres araña físicamente más próximos a él o puede invocar a muchas arañas naturales en su ayuda. Los Ananasi con los que contacta no aparecen inmediatamente, pero se les notifica que se necesita su presencia; las arañas normales aparecen todas a la vez y están listas para ayudar al Ananasi. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7 para contactar con arañas normales, 8 para Ananasi). Responden 50 arañas por éxito. • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Hacer Añicos (Nivel cinco): Este poderoso Don desteje incluso poderosos efectos mágicos. Sistema: Como el Don Destejimiento Menor, pero cuesta tres puntos de Gnosis y es capaz de afectar a magia fuerte, incluyendo Disciplinas/Esferas/Dones/ etc. de hasta nivel cinco.
Dones de los
yrsta
• Alterar Humor (Nivel uno): El Wyrsta puede potenciar o enfriar cualquier humor de un único individuo, haciendo que la persona esté eufórica en lugar de sólo feliz, o atemperando la absoluta desesperación hasta que sea sólo simple tristeza. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para potenciar la emoción deseada. • Mente de Bestia (Nivel uno): Como el Don de los Garras Rojas. • Agonía Visceral (Nivel dos): Como el Don de las Furias Negras. • Escupitajo Cegador (Nivel dos): Si el Ananasi acierta en la cara a la víctima con su baba venenosa, ciega a su objetivo temporalmente. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Destreza + Pelea con Armas a dificultad 8. Superar la tirada ciega a la víctima durante tantos turnos como el Ingenio del Ananasi. • Cuerpo de Garrapata (Nivel tres): El Ananasi concentra su Sangre, lo que le permite almacenar más sustancia en el mismo volumen.
68
Sistema: La reserva de Sangre máxima se incrementa de forma permanente. A Rango 3 el máximo es 15, a Rango 4 es 20 y a Rango 5 es 25. • Cuchillas de la Mantis (Nivel cuatro): Los brazos del Wyrsta crecen para parecerse a los de una mantis, con puntas afiladas y serradas. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y su primer par de brazos se extiende 60 centímetros (2 pies) de largo, desarrollando cuchillas que infligen Fuerza +4 de daño agravado (dificultad 5). El personaje pierde tres dados de todas las reservas de dados para manipular algo con delicadeza. Esta transformación dura una escena y funciona en todas las Formas salvo la Treparaña. • Marchitar Miembro (Nivel cuatro): Como el Don Garou Metis. • Invocar Araña de la Red (Nivel cinco): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Telarañas como Cuchillas (Nivel cinco): Si lo desea, el Ananasi puede hilar telas de araña afiladas y serradas. Sistema: El hombre araña puede escoger entre hilar telarañas normales o tejer cuchillas. Puede hilar suficientes telas de araña con filo por un punto de Sangre como para cubrir a un Garou en Forma Crinos. Las telas de araña con filo infligen un nivel de daño agravado no absorbible a cualquier cosa que entre en contacto con ellas cada turno, a menos que la víctima se quede totalmente quieta.
Ritos
Los Ananasi comparten unos cuantos Ritos con los Óvidos, especialmente Ritos místicos. También poseen cierta cantidad de Ritos propios que les son enseñados durante su tiempo de instrucción umbral o susurrados por la reina Ananasa dentro de sus Sylie. Sin embargo, un Rito sobresale en importancia por encima de todos los demás.
Rito del Hilado Nivel uno, Rito místico. El primer Rito que aprende un nuevo Ananasi le permite crear su Sylie. Normalmente situado en un rincón seguro de su vivienda, el Sylie parece una enorme telaraña. Desde el interior del Sylie, el Ananasi puede comunicarse con los dos hombres araña más próximos a él, siempre que estén dentro de sus Sylie. También puede recibir mensajes de la reina Ananasa, aprender nuevos Dones y, por lo general, tomarse un respiro del mundo. Sistema: El hombre araña se purifica a sí mismo y al área elegida durante una semana; entonces tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9, aunque cada día de ayuno y meditación rituales más allá de la semana obligatoria reduce la dificultad en 1). Tras gastar cuatro puntos de Gnosis, el Ananasi puede construir el Sylie, el cual existe tanto en el mundo físico como en la Umbra. Cada éxito reduce la dificultad para trepar de lado al Sylie en uno.
RAZAS CAMBIANTES
Cuando la víctima ha sanado por completo, se despierta y abre el capullo. El hombre araña puede llamarlo a su servicio gastando un punto de Sangre por cada servicio que deba la víctima, los cuales no pueden renovarse mientras se deban servicios. El Ananasi puede invocar cada servicio de una de las siguientes maneras: • Puede usar los sentidos del sirviente como si fueran los suyos durante una escena. • Puede controlar al sirviente y dirigir sus acciones durante un número de turnos igual a su Gnosis. El Ananasi usa su propia reserva de dados para resolver las acciones, incluso si difieren de las del sirviente. • Puede conceder al sirviente el uso de un Don. Él sabe instintivamente cómo funciona el Don, pero decide cuándo usarlo (a menos que el Ananasi tome control de sus acciones usando otro servicio). Cuando se usa, el Don hace uso de la Gnosis y los puntos de Sangre del Ananasi. • Puede liberar al sirviente de todos sus demás servicios. • Puede usar dos servicios para dar al sirviente un objetivo específico que él tratará de llevar a cabo sin importar el tiempo necesario ni lo que le cueste, incluso si ocasiona su muerte. Esto debe ser una instrucción sencilla como “mata a esta persona”, “cuélate en ese complejo”, “coloca estos explosivos” o “protege a esta persona de todo daño”.
ESTEREOTIPOS Genevieve Monfort cuenta: • Garou: Propensos a los extremos. Algunos danzan al son de la Tejedora, otros se tambalean y tropiezan como peones del Corruptor. Muchos mueren sin razón alguna. Y aun así me resultan fascinantes. «¿Qué tiene ocho patas y el tamaño de un coche pequeño? Nada que quiera ver de nuevo, pero si buscas, están en todas las telarañas». — Pete Quire • Nuwisha: Embusteros que no se dan cuenta de que son el chiste. Básicamente de poca importancia. «Pensaba que nos llevábamos bien, ¡y este tío va y se deshace en un montón de arañas! ¿Fue algo que dije? No pueden aguantar una broma, eso seguro». — Risueño Okode • Vampiros: Los Óvidos hablan acerca de vínculos con bebedores de sangre, como si tuviésemos que ver algo con ellos. El Corruptor se arrastra por sus venas y mancha cada una de sus acciones. «Oh, los he visto. Reptando y trepando cuando piensan que no estamos mirando. Como si simplemente fuésemos a ignorar a otra clase de bebedores de sangre. Centraremos nuestra atención en ellos muy pronto». — Marcus Flavius Ocella, Priscus del Sabbat
etiches
Telaraña de rastreo
Las Necesidades del Amo Nivel cuatro, Rito místico. Muchos Ananasi se sientan en el centro de sus redes y tiran de los hilos de otros para alcanzar sus metas. Este Rito atrapa a los humanos en el (normalmente involuntario) servicio a la araña. El Ananasi sólo puede usar este Rito sobre un humano al que le haya inyectado su veneno sin ayuda por su parte. La araña pasa entonces una hora tejiendo un capullo de tela de araña en torno al mortal y espera pacientemente a que despierte para comprobar si el Rito ha tenido éxito. Durante varios días la víctima sufre horribles pesadillas mientras su mente lucha contra el veneno. Sistema: Tras cada día, la víctima hace una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis del Ananasi). Si falla, debe un servicio al hombre araña. Sin importar el resultado, su cuerpo sana un nivel de Salud del daño del veneno tras cada tirada.
Nivel tres, Gnosis 6. Los Ananasi suelen crear estos Fetiches para uso personal, pero una vez creados cualquier cambiaformas puede utilizarlos, aunque deben gastar Gnosis en lugar de puntos de Sangre. Los Ananasi pueden activar el Fetiche gastando un punto de Sangre en lugar de usar Gnosis. Para crear una telaraña de rastreo, el Ananasi secreta 0,5 kilos (1 libra) de tela de araña (esto es más fácil en forma Pithus) y la teje en una apretada esfera no mayor que una uva. Entonces saca unos 2,5 centímetros (una pulgada) de hilo que cuelga de la, por lo demás, perfecta esfera. Para usar el Fetiche el Ananasi tira de este hilo, que se extiende otros 2,5 centímetros antes de romperse. El trozo de tela de araña es pegajoso para todos salvo para él y puede ponerlo en casi cualquier superficie. En cualquier momento posterior, puede activar el Fetiche. Éste dará tirones suaves en dirección al hilo perdido, que se volverán más fuertes conforme se acercan a la hebra. El Fetiche puede tener tantos hilos activos como Gnosis tenga el Ananasi. Incluso puede romper el vínculo con cualquiera de ellos si lo desea, pero si crea un nuevo hilo de rastreo por encima de su Gnosis, la hebra más antigua se deshace en polvo.
ANANASI
69
Orgullosos y distantes, los Bastet sirven como los Ojos de Gaia, cazando secretos en los más oscuros y peligrosos rincones de la creación. Pese a ser tan diversos como sus muchas Tribus, ciertos elementos son constantes entre los grandes felinos: belleza, gracia, ferocidad, astucia y, por último pero no menos importante, vanidad.
Historia
Según la leyenda de los Bastet, los hombres felino fueron creados tras las demás Razas Cambiantes. Los narradores felinos aseguran que cuando Gaia buscó compañía por primera vez entre todos los grandes espíritus, encontró pretendientes dispuestos en abundancia. Lobo y Cuervo, Lagarto y Oso, depredadores grandes y pequeños se postraron a los pies de Gaia, humillándose por la oportunidad de ser Su compañero. Sabiendo que era el único igual a Ella en belleza y gracia, astucia y ferocidad, sólo Gato permaneció inmune a los encantos de Gaia. Por supuesto, esto sólo aumentó el comprensible interés de Ella por el espíritu felino, pero no importaba cómo Ella lo llamase, él despreciaba Sus atenciones, rechazando ser uno más de Su cohorte de enamorados pretendientes. El tiempo pasó y nacieron las demás Razas Cambiantes, cada una con su propio deber para con la Diosa Madre. Pero tener un deber y cumplirlo son dos cosas diferentes. Una vez tras otra, los cambiaformas de todo tipo se ladraban, aullaban y mordían unos a otros, gastando más energía en asegurar su imaginaria posición de dominio a ojos de los demás que cumpliendo con su deber. Al final, Gaia se cansó de los hijos que reñían entre ellos y descuidaban sus deberes. Renegando de la turba que la había adulado antes para conseguir Su atención, salió a los páramos espirituales y buscó únicamente la compañía de Gato. Y él, viendo que Ella había entrado en razón y estaba preparada para darle el respeto que él sabía que se merecía, se dignó entonces a compartir su tiempo con Ella y a concederle hijos dignos de esa unión. Tras el tiempo que pasaron juntos, Gaia dio a luz a nueve hijos, todos ellos hermosos, fuertes y orgullosos. Amó a Sus nuevos hijos con pasión, porque eran bellos
70
y ágiles, llenos de la gracia sinuosa de Gato. Viendo en ellos un gran potencial, les encargó ayudar a sus hermanos mayores con los deberes que ya se les habían impuesto y que recordaran así a sus descuidados primos las tareas para las que fueron creados. Pero eso no estaba destinado a ocurrir. A pesar (o quizás debido a) su belleza y habilidad, las demás Razas Cambiantes se sintieron ofendidas por la presencia de los Bastet, resentidas porque Gaia creyese que necesitaban ayuda en sus deberes. Desairaron a los hijos más jóvenes de Gaia, rechazando su ayuda y compañía. Esto fue intolerable para los Bastet. Gaia les había dado una tarea y no aceptarían ser insultados en su esfuerzo por cumplirla, ciertamente no por los mismos seres cuya pereza y riñas debían enmendar. El insulto a su orgullo era insoportable. Los Bastet se ocultaron disgustados, prometiendo ignorar a las demás Razas Cambiantes hasta que llegase el momento en el que pudieran mostrar a los Gatos el aprecio que con justicia se merecían. Los Garou, creyendo que ellos eran los mejores y más brillantes hijos de Gaia, no reaccionaron bien ante este giro de los acontecimientos. Puede que hubieran desdeñado la ayuda de los hijos de Gato, pero su propio orgullo no podía soportar el desprecio de los Bastet. Su respuesta no fue menos que un genocidio, ya que destruyeron a todos los que no les obedecieran en lo que fue conocido como la Guerra de la Rabia. Los Bastet, nada dispuestos a postrarse ante sus parientes lupinos, sufrieron terribles pérdidas. La mayoría fueron erradicados en los lugares que se convertirían en las Américas y Europa, y sólo escaparon de ese destino allí donde los Garou sencillamente no existían. Tras la Guerra, el odio y el rencor de los Bastet alcanzaron nuevas cotas y la amargura nacida en aquellos días permanece incluso hasta la actualidad.
Amenazados por todas partes Como si la persecución por parte de los Garou no fuese bastante, la humanidad parece haberse alineado contra los Bastet a pesar de no saber de su existencia. En cada rincón del mundo donde los encuentran, los territorios y las vidas de los grandes felinos son amenazados.
RAZAS CAMBIANTES
LÉXICO BASTET Asura: Tanto los espíritus de la oscuridad (Perdiciones) que se alimentan de la destrucción del mundo, como su padre y creador, el Wyrm Corruptor. Cahlash, el Descreador: La personificación de la Entropía. Aunque Cahlash es técnicamente la entidad a la que los Garou llaman el Wyrm, es la ancestral personificación del Wyrm como Equilibrio en lugar de su corrupto aspecto actual. Como tal, los Bastet lo consideran el Padre de la Noche y el Autor de los Misterios. Para ellos es peligroso, seductor y, en última instancia, esencial. Chatro: La enorme Forma de guerra dientes de sable que todos los Bastet alcanzan entre las Formas Crinos y Felino. Chaya: Habitantes de la Umbra, la prole de Cahlash y las sombras en el filo del mundo; espíritus. Crinos: La Forma medio humana de Rabia lunar, cuando el poder de Seline saca a relucir los elementos más fuertes de la naturaleza de un Bastet y los concentra en una mística máquina de matar. Homínido: La Forma o Raza humanas de un hombre gato. Jamak: Espíritus aliados de un hombre gato que le ayudan a cambio de favores y amistad. Similares a los Tótems de los Garou, aunque la relación entre Bastet y Jamak es más igualitaria. kuasha: Literalmente, “bruma”. El mentor que toma a un Bastet bajo su protección, le enseña lo que necesita saber y luego lo ahuyenta (o se marcha) para inculcar al Cachorro independencia. manada: Técnicamente la propia familia. Suele describir a los aliados, amigos o gente que depende del hombre gato. Nala, la Primera Madre: Conocida por los hombres lobo como el Kaos, Nala personifica el estado metafísico de Creación.
Nyota Jamaa: “Familia Celestial”, las entidades a las que los Garou llaman Tríada: Nala, Rahjah y Cahlash. También conocida simplemente como los Jamaa (“Primos”), un nombre que también se aplica a espíritus menos poderosos. padaa: Un sentido que combina olor y gusto desde lejos. Para usarlo, un Bastet abre la boca y las fosas nasales e inhala. El aire pasa por su lengua y un órgano en el paladar de forma que le permite percibir detalles multisensoriales del mundo que lo rodea. Pryio: El “Favor Lunar”, una tendencia personal basada en el momento del día en el que un Bastet experimentó su Primer Cambio. La verdadera esencia del hombre gato, no la cara que muestra a los demás salvo de forma muy general. Aunque el concepto se asemeja a los Auspicios Garou, el Pryio no comporta Dones o requerimientos sociales especiales. Pueblo, el: Un término informal para los Bastet, también se aplica libremente a todas las Razas Cambiantes. Rahjah, el Creador: Conocido por los hombres lobo como la Tejedora, Rahjah personifica el estado metafísico de la Estasis. reino-guarida: Un territorio en la Umbra, un hogar vigilado por un poderoso Bastet. Crear un reino-guarida es un trabajo duro y violarlo es un crimen mortal. Sokto: La enorme Forma protohumana entre los estados Homínido y Crinos. taghairm: Una reunión de felinos, normalmente celebrada en el reino-guarida u hogar de un Bastet, para intercambiar información y cumplidos. Suelen celebrarse durante el cénit de la Luna llena. tahla: Un secreto disfrazado de historia o acertijo. Si entiendes uno, has aprendido algo; si no, no eras lo bastante listo para merecer comprenderlo. Tribu: Una de las nueve especies de hombres gato. Yava: Un secreto tribal oculto a todos los extranjeros que garantiza a otro ser poder sobre ti si lo descubre. Es el más guardado de todos los saberes Bastet y sólo se descubre bajo las más extremas circunstancias, si acaso.
BASTET
71
Por todo el globo, los cazadores furtivos y la pérdida de hábitats son las principales causas del peligro de los grandes felinos. En las últimas décadas, los Parientes salvajes de cada Tribu Bastet han entrado en la lista de especies vulnerables, amenazadas y en peligro en una cantidad que va en aumento. Y, tal y como evidenciaron los Grondr, sin Parientes salvajes ninguna Raza Cambiante puede tener esperanzas de sobrevivir. Históricamente, los Bastet independientes tratan de lidiar con estas amenazas por adelantado y de forma personal, persiguiendo a los furtivos que tienen por objetivo a su Parentela, saboteando las construcciones que violan sus territorios tradicionales y, cuando es necesario, matando a los humanos que no parecen captar el mensaje. Pero ningún hombre gato, no importa cómo de fuerte, rápido o listo sea, puede contener durante mucho tiempo la abrumadora oleada de humanidad que amenaza con ahogar los últimos vestigios del mundo natural de los grandes felinos. Se rumorea que algunos de los más experimentados Bastet están buscando métodos alternativos para impedir la destrucción de su Parentela: manipulación política, sobornos y chantajes, ya sea de manera directa o a través de su Parentela humana. Aún está por ver si estos esfuerzos resultarán efectivos o es ya demasiado tarde para cambiar el destino de los Parientes felinos de los Bastet.
rganización
Con excepción de los Simba, los Bastet son cazadores solitarios con poca motivación para formar una sociedad propia cohesionada e interactiva. Los hombres gato suelen juzgar al resto del Pueblo por sus méritos individuales. No buscan (ni ofrecen) sumisión de unos a otros, salvo por la justa estima dada a un profesor, mentor o alguien que se haya ganado el respeto de un Bastet concreto. Por ejemplo, ningún Khan se inclinaría ante otro (aún menos ante un Bastet de otra Tribu) sólo porque posea más Renombre que él. Tal deferencia rara vez se concede y, por ello, significa mucho más para el Pueblo que para una raza que constantemente pelea por el orden jerárquico. Los Bastet tienen en alta consideración el honor, pero es el honor propio, la palabra dada, los Parientes y semejantes, la tierra y los secretos que uno posee, no un sistema de rangos o prestigio. Dicho esto, la relación entre un Bastet kuasha (maestro o mentor) y sus estudiantes es importante y poderosa. Aunque la naturaleza exacta de ésta varía de una Tribu a otra y de un individuo a otro, suele ser varias veces más fuerte de lo que jamás será cualquier relación con otro miembro del Pueblo.
72
RAZAS CAMBIANTES
a a
Tradicionalmente, los Bastet instruyen a sus Cachorros durante un año acerca de lo que es ser un Bastet y un miembro de su Tribu concreta. La naturaleza de ese entrenamiento difiere dependiendo del maestro, el estudiante, la Tribu y el Pryio, pero el simbolismo de este primer año trasciende barreras. Antes de abandonar al joven y dejar que se valga por sí mismo, un kuasha comparte con su estudiante varios secretos tribales cruciales, asumiendo que crea que el Cachorro está preparado para dicha carga. Estos secretos, conocidos colectivamente como los Yava, nunca deben revelarse a nadie fuera de la Tribu. Cualquier forastero que averigüe los Yava de una Tribu es una amenaza para toda ella. Cualquiera que conozca los Yava de una Tribu puede controlarla o matarla con facilidad, como los Ajaba descubrieron cuando el Simba Diente Negro averiguó los suyos (para más información sobre la grave situación de los Ajaba, ver pág. 42). En lo que respecta a mecánicas, cuando un individuo que conoce todos los Yava de una Tribu concreta usa Poderes sobrenaturales de cualquier tipo contra miembros de la misma, la dificultad de las tiradas se reduce en dos. Los Bastet tienen un +2 a la dificultad de cualquier acción mágica contra alguien que conozca todos los Yava de su Tribu. Por fortuna para los Bastet, la naturaleza de los Yava es tal que sólo pueden transmitirse de forma voluntaria (aunque la definición de “voluntaria” es amplia). Ninguna magia, sin importar lo fuerte que sea, puede atisbar los secretos de un Gato si no desea revelarlos, ningún poder místico puede arrancar los Yava de sus mentes. Sin embargo, algunos cazadores han descubierto que la voluntariedad puede coaccionarse por medios físicos, psicológicos o emocionales. Algunos dicen que los primeros Garou recurrieron a tales medidas durante la Guerra de la Rabia, torturando a los cautivos Bastet hasta que revelaron sus Yava, y usaron este conocimiento para diezmar a las Tribus.
Tribus
Bagheera
Los hombres leopardo son famosos por sus conocimientos místicos y su feroz temperamento. Son gente fuerte y sagaz que sondea constantemente las profundidades de la sabiduría de Gaia, incluso cuando combaten salvajemente para arrancar las garras de Asura de la Tierra. Los Bagheera aseguran que cuando Gaia estaba creando a los Bastet, engendró a los Bagheera para que fueran los legisladores de las Razas Cambiantes. Este rol nunca se hizo realidad, en gran medida debido a lo cortos de miras que eran los demás cambiaformas y cómo evitaban a sus primos felinos por razones egoístas. Aun así, todavía perviven trazas de la intención de Gaia; los Bagheera poseen un agudo sentido de la justicia y un espíritu de justa furia que es terrible de contemplar.
rganización Aunque no son criaturas particularmente sociables, la organización social de los Bagheera está, no obstante, más desarrollada que la de otras Tribus Bastet. Los Bagheera de bajo Rango tienden a mantener fuertes vínculos con sus Ancianos y no es infrecuente para los Felinos formar cadenas de comunicación regionales o incluso mundiales dedicadas a mantenerse en contacto y compartir información. Los Bagheera son los legisladores de los Bastet y se toman muy en serio sus deberes. Los Bastet (o, de hecho, cualquier otro de los hijos de Gaia) que se vuelven en contra de Gaia o cuyas acciones amenazan con desgarrar el Velo, pueden esperar rendir cuentas ante cualquier Bagheera cercano. Si el enemigo es particularmente poderoso, no es inaudito que se unan varios hombres leopardo para derribarlo. Las partidas de guerra Bagheera son entidades realmente terribles. Aunque no están preparados para la cooperación a largo plazo, no dejan de representar una concentración de poder devastadora a corto plazo. Sus tácticas se basan en usar una combinación de Dones y Ritos para derribar a una víctima y después aplastarla tan rápido como sea posible antes de desbandarse y retomar de nuevo sus propios caminos.
Distribución y Parentela
Aunque tanto los Bastet como los Garou usan el término “Tribu” para describir un grupo interno de sus Razas, la importancia del término es muy diferente en cada caso. Mientras que el orgullo tribal puede ser grande entre los hombres lobo, los Garou tienden a reconocerse como Nación, primero y ante todo, y ven su Tribu como un rasgo identificativo importante, pero menos, no diferente de su Auspicio o Raza. Sin embargo, entre los Bastet muchos se identifican más fuertemente con sus Parientes tribales y ven a los demás como primos con los que apenas están emparentados (y muchas veces muy inferiores a su “propia gente”).
Históricamente, los Bagheera han sido siempre los más numerosos de los hombres gato. Antaño podían encontrarse (junto con sus Parientes) por toda Asia, el subcontinente indio y África. Sin embargo, durante las últimas décadas el hábitat de su Parentela felina se ha fragmentado y los leopardos se encuentran ahora principalmente en la zona subsahariana de África y repartidos por zonas de población fraccionadas en India y Asia. Al mismo tiempo, factores culturales, políticos y económicos han provocado grandes apuros a muchos de los Parientes humanos de los Bagheera. El aprieto en el que se encuentra su Parentela los ha alentado a abandonar la exploración mundial y asentarse donde puedan hacer todo
BASTET
73
Balam
PARIENTES HUMANOS Tradicionalmente, los Bagheera hindúes escogían Parientes humanos de la casta religiosa, pero con el declive del sistema de castas en India han optado por individuos con inclinaciones eruditas y los recursos para actuar según sus convicciones. En África, los hombres leopardo normalmente escogían a chamanes y médicos brujos como Parientes y nunca han sido especialmente quisquillosos acerca de la raza: los bosquimanos y pigmeos son tan atractivos para ellos como los guerreros zulú, e incluso los inmigrantes europeos y árabes con la mentalidad apropiada encuentran su lugar en los árboles genealógicos de los Bagheera.
lo posible para proteger a sus familias extendidas, lo que hace que sean muy escasos en lugares como Estados Unidos.
Apariencia Los Bagheera son elegantes y gráciles en todas sus Formas y exudan una innegable sensación de poder y ferocidad. Muchos tienen piel negra en sus Formas felinas, pero la coloración estándar del leopardo es más común. Existen rumores acerca de una rama de la Tribu en los Himalayas que ha logrado procrear con los leopardos de las nieves, pero muchos Bastet creen que esto no son más que meras ilusiones.
Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Fue: +1 Fue: +3 Fue: +2 Des: +1 Des: +2 Des: +3 Res: +2 Res: +3 Res: +3 Man: –1 Man: –3 Man: –3 Apa: –1 Apa: 0 Apa: –2 Rabia inicial: 2. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Dones iniciales: Escalador de Humbaba.
Felino Fue: +1 Des: +3 Res: +2 Man: –3
Árboles, Escape de
Los a a de los Bagheera • Los Bagheera duermen profundamente durante la Luna nueva. Una vez dormidos, ninguna clase de violencia puede despertarlos. • Deja un rastro de sal; una Pantera lo seguirá de principio a fin sin detenerse. • Bendecir la presa de un Leopardo con aabhaya (un gesto con las manos que significa “protección”) forzará al felino a huir a menos que su rabia sea justa.
74
Los Balam, furia en forma física, poseen una intensidad sin igual entre todas las Razas Cambiantes. Antisociales en extremo, simplemente desean que los dejen a solas para merodear por las profundidades crepusculares del Amazonas. Por desgracia, Pentex y los Asura destrozan las selvas de Sudamérica paso a paso, arruinando las una vez prístinas junglas para convertirlas en una pervertida versión llena de cicatrices de su antiguo ser. Por ello, los Balam luchan sin descanso, haciendo a sus enemigos pagar con sangre cada centímetro de tierra que buscan profanar. Los Balam son los más fieros guardianes de Gaia. Antes de que los europeos llegaran a las Américas, los hombres jaguar usaron la superstición y el terror para mantener a la humanidad alejada de los territorios bajo su cuidado. Ahora, sobrepasados en número y abrumados, buscan con desesperación golpear directamente a sus enemigos para salvaguardar las tierras sagradas y el saber prohibido cuya custodia se les ha confiado.
rganización Los Balam son criaturas muy solitarias, incluso para los Bastet. La mayoría mantienen territorios que lindan con
MELANISMO Mientras que todos los grandes felinos como los leones, tigres, jaguares y leopardos pertenecen al género Panthera (y podrían considerarse panteras en un sentido taxonómico), no hay ninguna especie o subespecie de gato salvaje para lo que se conoce comúnmente como “pantera”. Las panteras son simplemente variaciones de pelaje negro (melánicas) de otras especies de grandes felinos, habitualmente leopardo (Panthera pardus) o jaguar (Panthera onca), aunque a veces también se denominan panteras a los pumas o incluso los tigres negros. Entre los Bastet, también existe el melanismo. Algunos “hombres pantera” consideran su coloración monocroma una marca de honor especial y se sienten orgullosos de su naturaleza de “panteras” por encima de cualquier Tribu concreta a la que pertenezcan. Otros lo ven como una simple variación de color que no los aparta más del resto de su Tribu que un color de ojos, una altura o un peso distintos. A pesar de sus puntos de vista individuales, los miembros melánicos de una Tribu tienen acceso a los mismos Dones que el resto de la misma. Aunque un hombre jaguar negro puede ser confundido con un Bagheera mientras está en sus Formas felinas, su Tribu (y personalidad) serán totalmente Balam.
RAZAS CAMBIANTES
los de varios jaguares o tal vez un poblado de Parentela, y se encuentran con otros de los suyos sólo raramente. Aunque reconocen el Rango y experiencia de sus Ancianos y escucharán sus consejos cuando resulte adecuado, es improbable que cambien sus acciones o ideas para satisfacer los caprichos de otros. La incursión de Pentex y sus industrias asociadas en el Amazonas está enloqueciendo a los Balam no sólo porque están destruyendo sus reinos-guarida y a su Parentela. Estas compañías han traído una inundación de extranjeros a su territorio, hacinando a decenas de miles de humanos en terrenos que una vez sólo cobijaron flora y fauna nativas. El evidente influjo de forasteros está enfureciendo a los hombres jaguar, que harían cualquier cosa para limpiar sus tierras de esos corruptos recién llegados.
Magia Balam Aunque nadie que se haya enfrentado a un Balam en batalla negaría su ferocidad, el combate no es ni de lejos lo único en lo que destacan. Para los hombres jaguar es al menos igual de importante recobrar sus saberes olvidados, incluyendo magias y rituales ancestrales perdidos durante la Segunda Guerra de la Rabia. Eruditos y guerreros Balam han luchado por igual para recuperar estas magias ancestrales de cualquiera, tanto Asura como Garou, que tratase de negarles lo que es su herencia por derecho. Se alienta a los Narradores que dirijan partidas centradas en este aspecto de los Balam a tomar estos secretos “perdidos” de cualquier aspecto místico del juego que sea temáticamente apropiado (y que no suela ser fácilmente accesible para los Bastet). Esto podría incluir versiones con otro nombre de Ritos Garou aparte de los que habitualmente replican los Bastet, Dones que se enumeran como únicos de otras Razas Cambiantes o habilidades normalmente limitadas a quienes poseen un Fetiche concreto. Documentarse, buscar, descubrir y aprender un “Don Balam perdido” de esta forma puede ser una trama paralela a una historia existente o un intrincado arco argumental por sí mismo, dependiendo de los personajes y jugadores implicados.
Distribución Antes de que los Garou europeos se extendieran por Estados Unidos, los Balam solían ocupar las zonas del sur de Norteamérica. Sin embargo, hoy en día, los Balam suelen encontrarse casi exclusivamente en Centroamérica y Sudamérica, aunque recientemente se ha sabido de algunos que han llegado hasta México, posiblemente siguiendo la emigración hacia el Norte de sus Parientes humanos.
Parentela y Apariencia Los Parientes Balam son muy diversos. Aunque hubo un tiempo en el que procreaban exclusivamente con las tribus nativas de Centroamérica y Sudamérica, la increíble diversidad de inmigrantes en la zona ha expandido sus opciones de emparejamiento. A día de hoy, es tan probable que un hombre jaguar tenga ascendencia garifuna
como yanomami, y los Parientes mestizos son ahora más o menos la norma. Los jaguares son felinos de constitución robusta y los Balam se parecen a sus Parientes felinos en este aspecto. Tienden a ser bajos, fornidos y ferozmente poderosos. Como los Bagheera, muchos tienen pelaje negro en su Forma Felino, aunque la mayoría tienen un pelaje leonado adornado con rosetones negros no muy diferentes a los de sus primos asiáticos y africanos.
Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +1 Fue: +3 Fue: +3 Fue: +2 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +2 Man: –1 Man: –4 Man: –4 Man: –3 Apa: –1 Apa: 0 Rabia inicial: 4. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Dones iniciales: Brumas del Cazador, Tormenta de Alimañas.
Los a a de los Balam • Los demonios se alimentan de la ira de los Balam; manda uno contra él y lo encolerizará hasta la locura. • Quema el corazón de un Jaguar y destruirás su alma para siempre. • Las plumas de un jaguar (perdidas mientras un Balam usa el Don Alas Ancestrales) guardan un gran poder. Si encuentras una, quémala junto a la cara del gran gato. Una vez que sea cenizas, el Balam morirá.
Bubasti
Los Bubasti son un rompecabezas, un enigma, un misterio envuelto de contradicción. Son los místicos entre los felinos, una raza tímida y reservada. También son, no obstante, los Bastet más sociales y tienden a colaborar estrechamente unos con otros en la mayoría de sus empresas. Inextricablemente unidos con el pasado, también ponen sus ojos dorados en el futuro, en un tiempo en el que los Bastet puedan realmente cumplir los roles que Gaia les impuso. Hace mucho tiempo, los Bubasti fueron malditos por la anciana deidad vampírica Set y, como resultado, sus vidas están arraigadas para siempre en los suelos de Khem, su patria ancestral. Se dice que si todos los Bubasti de una determinada generación abandonan Egipto, esa generación será la última. Es posible que la historia sea sólo eso, simple folclore, pero por si acaso los Bubasti no pretenden comprobarlo. Desde su creación, a los Bubasti se les encargó la tarea de proteger a los místicos humanos frente a las tentaciones de Asura. Sin embargo, con el crecimiento de la humanidad y el advenimiento de la maldición de Set, estos hombres gato han tenido que cambiar sus tácticas para poder so-
BASTET
75
Parentela y Apariencia GATOS DE KYPHUR También es posible que la maldición de Set sea lo único que impida la extinción de los Bubasti. Si abandonan Egipto, Gato les volverá la espalda y permitirá que el destino de su Parentela caiga sobre ellos (ver La extinción y el gato astuto, más adelante). Algunos Bubasti saben que esto no pasará, ya que a los gatos de Kyphur les aconteció un destino más oscuro. Un grupo de vampiros secuestró a un puñado de ellos y los ha alimentado con Sangre hasta hoy en día, conduciendo a los animales a un estado de locura inmortal. Los vampiros no conocen los lazos entre una Raza Cambiante y su Parentela animal o habrían matado a los Kyphur Ghoul hace mucho tiempo.
brevivir. Aún protegen sus conocimientos, como siempre han hecho. Sin embargo, en lugar de ser guardaespaldas y centinelas, ahora trabajan entre bambalinas para sabotear a las fuerzas más oscuras del mundo de forma indirecta. Muchos obradores de magia y sabios cuentan con los Bubasti como aliados o contactos potenciales, pues encuentran su conocimiento y afinidad mágica inestimable.
rganización Los Bubasti están muy organizados, al menos para los Bastet. La Tribu está gobernada por seis Ancianos, conocidos como Khepur, que tienen un intrigante secreto: son inmortales a todos los efectos. Potentes Dones les permiten tomar nuevos cuerpos al morir, dándoles un grado de longevidad y paciencia que rivaliza incluso con el de los más antiguos vampiros. Esto significa que la Tribu tiende a ser más circunspecta en sus actividades que la mayoría de Razas Cambiantes, dado que puede permitirse aguardar el momento en que las circunstancias los favorezcan. Cada uno de los Ancianos de la Tribu tiene sus propios proyectos y cada uno coordina las actividades de una porción de la Tribu en la búsqueda de dichos proyectos. La sociedad Bubasti está, por tanto, bastante dividida en clanes por naturaleza; cada facción se preocupa de sus propios asuntos a menos que algo realmente trascendental exija la atención de toda la Tribu.
Distribución La maldición de Set asegura que los Bubasti nunca pueden abandonar completamente Egipto, ya que hacerlo podría destruir la Tribu en una sola generación. Debido a esto y a la organización aislacionista antes descrita, los Bubasti tienden a pasar la mayor parte del tiempo en su patria ancestral y rara vez se aventuran fuera para visitar otros lugares.
76
Los Parientes Bubasti son casi exclusivamente de ascendencia egipcia y es muy raro encontrar siquiera nubios entre ellos. Esto no es tanto un asunto de preferencia a la hora de procrear como de sucesión dinástica: los Ancianos Khepur de la Tribu han mantenido durante siglos familias muy controladas y son reacios a introducir sangre nueva cuando pueden evitarlo. Muchos Bubasti jóvenes creen que esto es absurdo, pero se les ha inculcado tan profundamente la obediencia a sus Ancianos que, salvo a los más rebeldes, les resulta difícil desobedecer. Los Bubasti, gráciles y de miembros largos incluso entre los Bastet, se consideran inusualmente atractivos en todas sus Formas. Su pelaje es brillante y negro azabache en Forma Felino, un legado de los gatos de Kyphur con los que ancestralmente procreaban. En Forma humana son esbeltos y ágiles, con pómulos altos y narices prominentes.
MAGIA BUBASTI Los Bubasti son conocidos por su habilidad mágica. La magia que poseen se asemeja a los Ritos, ya que necesitan cierto tiempo y preparación para realizarse. Como los místicos humanos a los que originalmente se les encargó proteger, los Bastet prefieren las invocaciones, maldiciones, herbología y la magia alquímica. A discreción del Narrador, se puede permitir que los jugadores Bubasti diseñen hechizos únicos para que los usen sus personajes. Estos hechizos imitarán los Dones de otras Razas Cambiantes (incluyendo los del H20) o incluso pueden estar diseñados desde cero con un nivel de poder equiparable al encontrado en otros Ritos. Para un sistema más sólido, considera el Mérito Magia Felina del Capítulo Tres. La magia Bubasti es una maravilla incluso para los Bastet de las demás Tribus. Sin embargo, por desgracia, tales artes tienen desagradables efectos secundarios. Los hechiceros Bubasti de Rango 2 o más huelen ligeramente a Wyrm, lo cual suele entorpecer sus relaciones con las demás Razas Cambiantes. Los Bubasti con fuertes inclinaciones mágicas tienden a permanecer en las sombras incluso más que sus primos, dejando las relaciones con los demás cambiaformas a sus asociados menos interesados en la magia.
RAZAS CAMBIANTES
Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +0 Fue: +1 Fue: +2 Fue: –1 Des: +1 Des: +3 Des: +3 Des: +4 Res: +0 Res: +1 Res: +1 Res: +1 Man: –1 Man: –3 Man: –2 Man: –2 Apa: –1 Apa: 0 Rabia inicial: 1. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Dones iniciales: Amigo del Erudito, Limosnas para los Pobres.
Los a a de los Bubasti • Cuando todos los inmortales de la Tribu sean asesinados, la propia Tribu morirá con ellos. • La Tierra Negra de Khem está para siempre vinculada a la Tribu; si todos los Bubasti de una generación abandonan la tierra, serán los últimos de su especie. • Los Bubasti están hambrientos. Aunque su apetito es de algo más profundo que la comida, siempre comerán lo que se les ponga delante.
Ceilican
Las leyendas aseguran que esta Tribu murió durante las grandes purgas de brujas de los siglos xvi y xvii. Las leyendas mienten. Los Ceilican, temiendo el destino que se les atribuyó, simplemente decidieron vivir en las sombras y dejar que aquéllos que los habrían borrado de la existencia pensaran que habían tenido éxito. Durante siglos, los Ceilican han tenido éxito escondiéndose a plena vista, pretendiendo ser miembros de otras Tribus. Sin embargo, incluso cuando estaban infiltrados se mantenían en contacto con los demás gatos feéricos por medio de la red arcana conocida como “la Senda Silenciosa”. Mientras que la mayoría de Bastet tienen un Pryio que indica su personalidad general, los Ceilican cambian rápidamente de Pryio, lo cual hace las amistades y relaciones a largo plazo difíciles para ellos. Incluso los Ceilican más espontáneos tienen un aire maníaco e inestable; esto, junto con su naturaleza reservada y su apariencia engañosa, da como resultado una Tribu enigmática y volátil: virtualmente, un polvorín esperando a estallar.
que ningún Ceilican quiere ser el primero en boicotearla, sin importar cuán arriesgada sea.
Distribución y Parentela Originalmente, la Tribu Ceilican provenía del norte de Europa y sus Parientes felinos eran los leones sin melena que fueron llevados a la extinción durante la temprana ocupación de la región por parte de los hombres. O eso aseguran algunos. Otros de la Tribu afirman que su linaje realmente está emparentado con el gato montés europeo de Escocia, un pequeño felino que cazaba en los bosques de las islas británicas antes de la era industrial que quedó casi extinto por la destrucción de su una vez muy boscoso territorio. Aun así, otros aseguran que no hay gato mortal con el que los Ceilican compartan herencia, sino que lo hacen con el Cat Sí, un espíritu feérico felino. Sea cual sea la verdad de su linaje original, los Parientes felinos de la Tribu se han perdido, se extinguieron hace tiempo o están casi extintos, o fueron expulsados de las tierras mortales por el arranque de hierro de la Revolución Industrial. Por ello, para asegurar su continuidad (aunque de forma encubierta), a lo largo de los siglos los Ceilican y sus Parientes se han mezclado con otras Tribus Bastet mientras fingían pertenecer a ellas. Dentro de su Tribu “de adopción” tienden a tomar amantes que les inspiren pasión: músicos, artistas, poetas y otros que se dejan llevar más por su corazón que por su cabeza.
rganización En parte por su naturaleza, en parte para proteger su existencia secreta, los Ceilican vagan por todo el mundo y rara vez interactúan con los suyos. No obstante, la excepción es una fiesta para toda la Tribu que se celebra la víspera de cada Samhain en los páramos escoceses. Parte de la Tribu cree que este encuentro es una vulnerabilidad singular para los suyos, ya que un enemigo podría literalmente destruir a todos y cada uno de los gatos feéricos atacando durante su fiesta. Sin embargo, esta celebración expresa su naturaleza hasta un nivel tan primario y básico
BASTET
GATOS VOLUBLES Los Ceilican son una Tribu impetuosa, gobernada por sus pasiones y naturalezas volubles. Al menos una vez por año, cada Ceilican cambia de personalidad, mutando su apariencia, estilo de vida y nombre. Antes de abandonar una vida y tomar otra, manda una serie de pistas a aquéllos más cercanos a él. Con el tiempo, quienes están al tanto de su secreto dan con él de nuevo, mientras otros se quedan preguntándose qué fue de alguien que causó tal impacto en sus vidas y luego desapareció. A veces, los Ceilican vuelven a una personalidad antigua, apareciendo de la nada para retomar una vida largo tiempo abandonada. Sin embargo, esto no es frecuente, en parte porque sus recuerdos de vidas previas son nebulosos en el mejor de los casos. Hasta que realmente retoman esa personalidad, las vidas previas parecen más una serie de películas vistas hace años, no experiencias reales de su pasado.
77
Estadísticas de las ormas LA EXTINCIÓN Y EL GATO ASTUTO De acuerdo con la leyenda Bastet, hubo una vez una Raza de hombres tigre dientes de sable. Estos ancestrales cambiaformas, conocidos como los Khara, perecieron no mucho después del comienzo del dominio del hombre, cuando sus contrapartidas felinas fueron empujadas a la extinción. Todas las Razas Cambiantes mueren cuando su Parentela animal se extingue. Así que, si los Ceilican obtienen su herencia de los ahora extintos leones sin melena de Europa (como algunos aseguran), ¿por qué aún siguen existiendo? Los Ceilican son sólo una Tribu dentro de la Raza Bastet, y todos los Bastet (sin importar su Tribu) son hijos de Gato. Es posible que la presencia de otras especies salvajes emparentadas con los Bastet permitan que los Ceilican sigan existiendo a pesar del fallecimiento de su propia Parentela felina. O quizás, simplemente, el astuto Incarna Gato ha encontrado una trampa mediante la que mantener a sus queridos descendientes vivos a pesar de la muerte de su Parentela felina. Encontrar (y guardar) secretos es lo que mejor se le da a Gato. También es posible que los Ceilican que hacen estas aseveraciones estén simplemente equivocados; puede que el gato montés europeo de Escocia o el Cat Sí sean a quienes los hombres gato deben su herencia. Esto podría explicar por qué la Tribu sigue existiendo, al menos de momento. En el caso del gato montés, no obstante, con menos de cien miembros conocidos de la especie sobreviviendo en libertad, el final de la misma y el de sus hermanos cambiaformas puede estar mucho más cerca de lo que ningún Bastet se atrevería a imaginar.
Apariencia En Forma Homínido, los Ceilican abrazan toda la extensión de la diversidad humana, aunque suelen parecer de raza mestiza. Sus Formas Felino tienden a recordar a un gato domesticado, pero mucho más grande, del tamaño de una pantera pequeña y bastante fiero. Muchos tienen pelajes con diversos patrones; las rayas y los parches de colores son comunes y su linaje mezclado suele facilitarles asegurar su pertenencia a otras Tribus.
78
Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +0 Fue: +1 Fue: +0 Fue: –1 Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 Res: +1 Res: +1 Res: +1 Man: +0 Man: –2 Man: –2 Man: –2 Apa: –1 Apa: 0 Apa: –2 Rabia inicial: 3. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Dones iniciales: Luz Feérica, Sabiduría del Sátiro.
Los a a de los Ceilican Las leyendas aseguran que uno de los suyos encontró una forma de romper los Yava de los Ceilican después de que ciertos señores feéricos usaran estas maldiciones para esclavizar a gran parte de la Tribu de gatos feéricos. Sin embargo, el precio que pagaron fue una cuarta prohibición: la que fuerza a los Ceilican a cambiar de personalidad al menos una vez al año. No obstante, fuese cual fuese el trato, parece que el tiempo lo ha erosionado. A día de hoy, los antiguos Yava han comenzado a afectar de nuevo a los gatos feéricos. • Histórico: Los gatos feéricos temen el roce del hierro frío. Les quema como un hierro de marcar. • Actual: El hierro puro incomoda a los Ceilican y les afecta de la misma forma que la plata. • Histórico: Recitar al revés tres veces el nombre verdadero de un Ceilican le incomoda; en cambio, recitarlo seis veces hará que muera. • Actual: Pronunciar el nombre verdadero de un Ceilican, el que le dieron al nacer, al revés, le incomoda. Por ahora no se ha informado de ninguna muerte relacionada con el nombre entre la Tribu. • Histórico: El sonido de una campana de plata o un himno de iglesia deja a un gato feérico sordo durante tres días. • Actual: Los Ceilican se quedan embelesados por el sonido de las campanas de plata; les resulta difícil realizar ninguna acción, seguir una conversación o alejarse de las campanas mientras éstas repican. Las canciones espirituales tienen el mismo efecto, incluso aunque no tengan inclinaciones religiosas. • Actual: Al menos una vez al año, cada Ceilican debe olvidar quién es y convertirse en alguna otra persona. No puede hablar directamente del cambio a nadie.
han
El poder en bruto define a los Khan. Ni sutiles ni pacientes, son famosos por sus explosivos temperamentos, pero su fuerza es la de las montañas y su furia no conoce límites. Acostumbrados a ser adorados como dioses, los Khan son los más fuertes entre los Bastet y son muy conscientes de ello.
RAZAS CAMBIANTES
Pero también saben algo más: que son los campeones del Pueblo. Al ser los más grandes, su deber es proteger a los más pequeños. Aunque los Khan pueden ser unos bastardos insufribles, llenos de Rabia y arrogancia, no hay nadie mejor para tener de tu parte cuando el mundo se desmorona a tu alrededor.
rganización En tiempos ancestrales, los Khan gobernaban como sultanes entre los hombres, con el Khan más anciano ostentando el poder sobre los jóvenes, así como su Parentela de tigres y humana. Ese sistema se derrumbó en la década de los 50, cuando el último sultán traicionó a sus Parientes y en el proceso casi aniquiló por completo a los Khan. Hoy en día, los hombres tigre no tienen ninguna organización global, en su lugar luchan por hacerse con territorios y proteger a sus Parientes lo mejor que pueden. Los Bagheera los ayudan en esta tarea, aunque nunca abiertamente; el orgullo de los Khan no permitiría una ayuda evidente que pudiera ser vista como una debilidad por su parte. Pero entre bambalinas, los vínculos entre ambas Tribus siguen siendo fuertes.
Distribución Los Khan, como sus Parientes tigres, una vez deambularon por toda Asia, así como por las islas de Malasia e
Indonesia. Sin embargo, los últimos años se han cobrado un terrible precio para la población de tigres salvajes y los Khan se han retirado a India y Nepal, esperando proteger a los pocos tigres que permanecen en libertad.
Parentela y apariencia En el pasado, algunos hombres tigre han permitido que sus afiliaciones raciales humanas coloreen sus juicios respecto a otros, lo que llevó a terribles disputas entre diversas familias de la Tribu. Tras ver la devastación que esta lucha interna puede ocasionar, los Khan actuales tienden a ser un poco más circunspectos a la hora de seleccionar a sus compañeros y escogen parejas que antepongan la lucha contra los Asura a sus problemas nacionalistas. Un Khan actual puede tomar por compañero a un humano de cualquier clan o tribu; sin embargo, éste debe ser fuerte, poderoso y dedicarse a la protección de sus compañeros. La mayoría de los Khan tiene una complexión inmensa y pesan más de 140 kilos (300 libras) en Forma Homínido y casi 360 kilos (800 libras) en Forma Felino. Cuando adoptan la Forma Chatro, sólo son igualados por los mayores Gurahl o Mokolé. Los Khan exudan una sensación de majestad con la que otros Bastet sólo pueden soñar; ni siquiera los Simba puede igualarlos en poder puro y salvaje.
79
Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +2 Fue: +3 Fue: +4 Fue: +3 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +2 Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +2 Man: –1 Man: –3 Man: –3 Man: –3 Apa: –1 Apa: 0 Rabia inicial: 5. Fuerza de Voluntad inicial: 2. Dones iniciales: Favor del Rinoceronte, Piel de Jade.
Los a a de los han • Los Khan pertenecen a la Tribu del Sol; cuando él duerme, ellos también lo hacen. Durante un eclipse, todos los Khan duermen durante un día, después despiertan hambrientos. • Los Khan no pueden resistirse a comer la carne de un niño inocente, aunque hacerlo viola sus reglas. • Un tigre no puede resistir un desafío directo. Rechazarlo le cuesta toda su Rabia durante dos semanas.
Pumonca
Los Pumonca siguen una senda larga y solitaria, vagando por los parajes naturales de Norteamérica en busca de la mancha de Asura o de retazos de saber olvidado. Aunque caminan solos, el resto de los Bastet respeta el conocimiento que poseen, las historias que cuentan y su resuelta dedicación a sus tierras nativas.
rganización Los Pumonca no tienen organización. De hecho, son tan aislacionistas que son la única Tribu cuyos miembros probablemente se encuentren con más cambiaformas de otras Razas Cambiantes que de su propia gente. Esto ha dañado a los hombres puma considerablemente, ya que los Cachorros no tienen una manera establecida de aprender acerca de Gaia, avanzar de Rango o coordinar sus esfuerzos cuando una tarea sea demasiado grande para que la afronte un único Pumonca. Algunos de los Ancianos de la Tribu están tratando de establecer una rudimentaria red de comunicaciones con sus compañeros. Sin embargo, como Tribu, los Pumonca son tan independientes que hasta esta tarea vital está en peligro debido a la falta de cooperación.
Distribución Tradicionalmente, los Pumonca han sido más numerosos en las regiones forestales y montañosas de Norteamérica, aunque sus Parientes felinos también se extienden por Sudamérica. Incluso en sus tierras, los hombre puma rara vez establecen territorios fijos. En su lugar, prefieren vagar por el continente, buscando nuevas historias y olisqueando nuevas amenazas.
Parentela y apariencia Históricamente, los Pumonca han escogido a sus Parientes humanos de entre nativos americanos, pero con las
80
tribus nativas empujadas a reservas y muchos de sus miembros asimilados con poblaciones no nativas, ahora los Pumonca toman compañeros donde pueden encontrarlos. Los hombres puma escogen a sus parejas de entre nómadas, viajeros, supervivencialistas y quienes prefieren la carretera (o las tierras subdesarrolladas) en lugar de la ciudad o los suburbios. Los Pumonca, amantes de la naturaleza, pueden considerar un compañero a cualquiera que aún esté en contacto con la Madre Tierra y Sus costumbres. Los hombres puma tienden a ser más selectivos con sus compañeros felinos, aunque reconocen que son pocos de los grandes felinos de Norteamérica que aún perviven. Los nacidos de las panteras de Florida tienden a buscar otras parejas de esa población cuando llega el momento de procrear y lo mismo ocurre con las poblaciones de pumas de las Rocosas, las Cascadas o los Apalaches. Los Pumonca son fuertes y ágiles y suelen tener la piel morena, ya sea por su ascendencia nativa americana o por simple exposición a los elementos. Son, en su mayor parte, una raza tranquila que no exhibe ni el descarado poder ni la pura majestad de muchas otras Tribus Bastet. Sin embargo, tienen unos vínculos más fuertes con la tierra que la mayoría de sus Parientes y su naturaleza de ser “uno con el entorno” resulta evidente en todas sus Formas.
Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +1 Fue: +2 Fue: +3 Fue: +2 Des: +2 Des: +3 Des: +3 Des: +2 Res: +1 Res: +3 Res: +2 Res: +2 Man: –1 Man: –3 Man: –3 Man: –3 Apa: –1 Apa: 0 Rabia inicial: 4. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Dones iniciales: Espejo del Sinsonte, Favor del Vagabundo.
Los a a de los Pumonca • Un Pumonca es uno con su tierra; si la deja durante más de un ciclo lunar completo, muere. • La esencia de una tierra envenenada (desechos tóxicos, radiación, aguas residuales) es mortal para un Puma. Sumérgelo en estas toxinas y pronto perecerá. • Todas las bestias temen al puma. Ningún caballo lo cargará, ni ningún perro lo seguirá. Los grandes felinos son sus Parientes y se harán sus amigos, pero ningún otro animal puede aproximarse a él sin temor.
ualmi
Astutos e ingeniosos, los Qualmi son los más introspectivos de todos los Bastet y los más exasperantes a la hora de tratar con ellos. Aunque disfrutan de la compañía (en pequeñas dosis), sus enigmáticas costumbres y sus inescrutables actitudes aseguran que fuera de los amigos cercanos y la familia pocos puedan aguantar estar junto a ellos durante mucho
RAZAS CAMBIANTES
tiempo. Pero para quienes pueden soportarlo, los Danzantes de los Enigmas son buenos amigos y fieros luchadores. Los Qualmi existen para recordar sus deberes a los demás hijos de Gaia (incluyendo al resto de Bastet). Sin embargo, no se contentan simplemente con sermonear. En vez de eso, plantean sus preguntas como acertijos en un esfuerzo por hacer que otras Razas Cambiantes (especialmente los Garou) piensen de verdad.
rganización Debido a su tarea, los Qualmi pasan más tiempo con otras Razas Cambiantes que unos con otros. Son especialmente cercanos a los Gurahl y Wendigo, con los cuales comparten su preferencia por los territorios norteños. A diferencia de la mayoría de Bastet, que reciben todo un año de entrenamiento inicial, los Qualmi jóvenes son acogidos durante un período aproximado de seis meses por sus Ancianos. Durante ese tiempo aprenden a mantenerse en contacto con otros Qualmi, a vigilar a otras Razas Cambiantes de la zona, a colaborar con sus aliados para derrotar a los males de Asura y, lo más importante, a ser crípticos. Es probable que dediquen más tiempo a esto último que a lo demás, pero puesto que un gran saber suele encontrarse envuelto en sus misterios para aquéllos capaces de desvelarlos, pocos se quejan de sus excentricidades.
Distribución Los hombres lince se encuentran exclusivamente en las regiones norteñas de Norteamérica; los Qualmi europeos fueron exterminados durante la Guerra de la Rabia. Quizás por eso los hombres lince no viajan mucho y prefieren no abandonar sus propios territorios si pueden evitarlo.
Parentela y apariencia Los Qualmi no son exigentes respecto a sus Parientes humanos; sencillamente no pueden permitirse ese lujo. Las poblaciones humanas en el norte distante son escasas y están aisladas; un Qualmi toma un compañero cuando puede o permanece solo. Los Qualmi son gente baja y compacta, bien adaptada para sobrevivir en ambiente fríos. Tienden a tener ascendencia nativa americana, pero no son terriblemente quisquillosos con sus parejas. En Forma Felino tienden al pelaje moteado y gris, orejas puntiagudas y con mechones, y colas cortas y gruesas, un tema particularmente delicado para muchos hombres lince.
Estadísticas de las ormas Sokto Fue: +0 Des: +2 Res: +1 Man: –1 Apa: –1
Crinos Fue: +1 Des: +2 Res: +2 Man: –2 Apa: 0
Chatro Fue: +2 Des: +3 Res: +2 Man: –2
Felino Des: +3
Rabia inicial: 2. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Dones iniciales: Desayuno de Piedras, Piel Vuelta.
Los a a de los ualmi • El poder de un Lince reside en sus acertijos; desvelarlos es deshacer su magia. • Los Qualmi comparten su alma con el salmón; envenénalo y herirás a la Tribu. • Ningún lince puede decir la verdad sobre sus padres. Enfréntalo con sus nombres y caras y estará confundido durante días.
imba
Los Simba representan lo mejor que Gaia puede ofrecer: son regios, orgullosos y poderosos más allá de toda comparación. Sin embargo, también son arrogantes, autoritarios y maliciosos, incluso en las mejores circunstancias. Actualmente están demostrando estos rasgos, positivos y negativos, hasta el extremo, al tiempo que un señor de la guerra Simba trata de poner toda África bajo su despiadado control. Históricamente, los Simba han sido un símbolo de fuerza, unidad y perseverancia para todos los hijos de Gaia. Solos entre el Pueblo, viven, trabajan y medran en grupos de su propia gente, aprovechando todos los puntos fuertes de su Tribu hasta un grado superlativo. Sin embargo, estos rasgos, aún más avivados por el egocentrismo y la creencia de que Gaia los creó para gobernar sobre todas las Razas Cambiantes, significan que pocos Simba se contentan con seguir los dictados de otros. Ellos deben liderar y, si sus compañeros no reconocen su autoridad, batallarán por el dominio hasta que sus oponentes sean doblegados y se sometan. Aunque esto hace de los Simba jugadores de equipo realmente malos a gran escala, pocas cosas son más inspiradoras que ver a una manada de Simba en acción.
rganización La organización de los Simba es terriblemente compleja. La unidad básica de los Simba es la manada. En los leones, esto es simple: dos o más machos dominan un grupo de hembras, aprovechando los beneficios de la caza de las hembras y los derechos de procreación a cambio de defender el territorio de la manada de los depredadores. Sin embargo, dado que está prohibido procrear entre Simba, la organización de los hombres león no es tan sencilla. Habitualmente, un Simba Felino forma una manada mixta de Simba y Parientes leones, con una proporción de un macho por cada tres hembras. Los Simba Homínidos suelen tener varias esposas o maridos, con entre tres y cinco Parientes por Simba. Algunas manadas Simba tienen tanto Parientes leones como humanos, dando como resultado una enrevesada red de parentescos. Por encima de la escala de la manada, la mayoría de las interacciones Simba se realizan mediante rituales. Las manadas más fuertes gobiernan sobre las débiles y eligen
BASTET
81
y Sokto. Las hembras tienden a ser atléticas y elegantes, con independencia de su Forma de Raza. Sin embargo, la característica más notable de los Simba es su presencia, que nunca es menos que sobrecogedora.
FUERA DE ÁFRICA
Fuera de África, los leones salvajes sólo pueden encontrarse en otra región del mundo: una minúscula avanzadilla en la costa occidental de India. Aunque una vez hubo una importante población de Simba en el subcontinente indio, la Guerra de la Rabia aniquiló a la Tribu de casi toda Eurasia. Incluso después de que la Guerra remitiese, los miembros hindúes de la Tribu intentaron pasar desapercibidos y rara vez tratan con el mundo exterior. Sin embargo, las cosas están cambiando. Hay rumores de una Simba de extraño acento que a veces mantiene concilios secretos con Diente Negro en encuentros a los que ni siquiera sus más cercanos compañeros de manada son bienvenidos. De dónde proviene esta extraña de ojos oscuros o dónde yacen sus lealtades es un asunto que despierta gran curiosidad, aunque quienes cuchichean sobre el tema tienen cuidado de hacerlo bien lejos de los oídos del señor de la guerra. ¿Es posible que esta misteriosa extraña sea un representante de una manada de Simba hindú largo tiempo oculta que espera ahora aprovecharse del éxito de Diente Negro para salir a la luz? ¿O está lidiando el señor de la guerra con fuerzas aún más oscuras y subrepticias que un perdido linaje tribal?
primero en lo que respecta a Parientes (leones o humanos) y lugares sagrados, como Túmulos. La manada es muy importante para los Simba y las interacciones sociales se basan en rituales de respeto y deferencia. Los Simba no suelen tener rangos o posiciones establecidas dentro de la manada; simplemente establecen una jerarquía y tienen mucho cuidado de respetarla (hasta que llega el momento de desafiar a quienes están por encima de ellos en la cadena).
Distribución Los Simba se encuentran por toda África, aunque la disminución de los territorios de los leones salvajes ha alejado a la Tribu de los extremos Norte y Sur, consolidando la mayoría de manadas en la región central.
Parentela y apariencia Los Parientes humanos de los Simba varían dependiendo de la manada; algunos favorecen a los cazadores y asesinos, mientras que otros buscan en sus mitades humanas sabiduría y comprensión o astucia y crueldad. Los Simba tienen una complexión inmensa y son hermosos de contemplar en todas sus Formas. Los machos tienen melenas de diversa longitud en las Formas Crinos, Chatro y Felino, y exuberante pelo largo en Homínido
82
Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +2 Fue: +3 Fue: +4 Fue: +2 Des: +1 Des: +2 Des: +2 Des: +3 Res: +2 Res: +3 Res: +3 Res: +2 Man: –1 Man: –2 Man: –2 Man: –1 Apa: –1 Apa: 0 Rabia inicial: 5. Fuerza de Voluntad inicial: 2. Dones iniciales: Majestad, Someter.
Los a a de los imba • Una cuerda hecha con la melena de un león atará firmemente a un Simba. • Para derrotar a un León, roba su rugido. En él puedes encontrar un poco de su alma. No dañará a nadie que posea su alma hasta que recupere su rugido. • Ningún Simba macho matará a su esposa ni permitirá que otro lo haga.
LA MANADA DE DIENTE NEGRO
Aunque los Simba siempre se han considerado los “Señores de la Luz Solar” y los justos gobernantes de todo el Pueblo, recientemente uno de los hombres león ha asumido la tarea de hacer cierta esta arcaica afirmación en la actualidad. Diente Negro y su manada, la Tormenta Interminable, asola la tierra desde el Sáhara a Sudáfrica, forzando a los demás a aliarse con él o morir. La mayoría de los Simba que han sobrevivido a su arremetida han decidido proclamarle su único y justo gobernante. Quienes lo han rechazado no han vivido mucho tiempo. Los Bagheera y Swara de África o bien se han unido a su feroz líder o han desplazado a su gente fuera del camino de su Tormenta Interminable. Los Ajaba, desaliñados primos ilegítimos de los Bastet, han sido diezmados, destruidos casi hasta el punto de la extinción bajo las tiránicas garras de Diente Negro. Muchos se quejan, aunque no donde pueda oírles, acerca del reinado del terror de Diente Negro. Pero a menos que alguien logre reunir los dispares restos de los cambiaformas africanos contra él, parece que este despiadado señor de la guerra pronto podrá reclamar el continente negro como suyo.
RAZAS CAMBIANTES
ara
Los Swara tienen una constitución perfecta para la velocidad: ágiles, enjutos y veloces. Sería fácil pensar que ésos son sus mayores talentos, pero la rapidez es sólo una de sus virtudes. El mundo de los espíritus les habla, llamándolos para que luchen en nombre de Gaia, lo que hacen con gusto y los convierte en una de las más valientes Razas Cambiantes. A los hombres guepardo les gusta reparar cosas. La naturaleza de la “cosa” no importa: física o espiritual, natural o mecánica, real o imaginaria. Mientras sientan que la tarea ayuda a Gaia, los detalles no les importan. Se sienten impelidos a reparar lo que está roto y a restablecer lo que se ha hecho pedazos. Por desgracia, también están impregnados por una incapacitante xenofobia que les dificulta interactuar con otras Razas Cambiantes. Han sido traicionados lo bastante a menudo como para no confiar con facilidad. Es un círculo vicioso, su necesidad de ayudar a Gaia suele superar a su paranoia, lo que los expone a más daño y amplifica con ello su xenofobia, a veces hasta el punto de la locura. Durante la Guerra de la Rabia (y durante siglos después), los Swara se mantuvieron ocultos hasta el punto de que muchos otros cambiaformas creyeron que se habían extinguido. En los últimos años, han sido arrastrados fuera de sus escondites y forzados a desempeñar el rol que Gaia les impuso a plena vista de todos sus compañeros. Si este nuevo estatus los liberará o destruirá está por ver.
rganización Como los Pumonca, los Swara tienden a ser nómadas y rara vez poseen territorios establecidos. Dado que los Simba, los Ajaba o incluso los leones y las hienas normales suelen aterrorizarlos, son tímidos y solitarios y suelen juntarse para mejorar sus opciones contra el mundo. No es infrecuente encontrar a Swara jóvenes viajando en grupos de dos o tres individuos, especialmente si están emparentados entre sí. Algunos hacen buen uso de su número y confían en rápidas tácticas de manada para derribar a sus enemigos. Por otra parte, los Swara solitarios tienen más posibilidades de huir a la Umbra que de defender su posición y luchar (a menos, por supuesto, que el objetivo pertenezca al Wyrm, en cuyo caso luchan hasta la muerte a menos que se les presente otra opción más sensata).
Distribución Históricamente, los Swara se encontraban por toda África, Oriente Medio y el Sur de Asia, pero hoy en día se concentran principalmente en el sur de África. Muchos viven en reinos umbrales tras haber huido del mundo de la misma forma que los Nuwisha hicieron tiempo atrás.
Parentela y apariencia La Parentela humana de los Swara, curiosamente, es a menudo de ascendencia europea, dado que controla la mayoría de haciendas de Namibia (las cuáles son uno de los
pocos hábitats apropiados para los guepardos que quedan en África meridional). No es tan frecuente en el norte y el este, donde los guepardos aún vagan por las praderas y los Swara procrean libremente con cualquier humano que les guste. Los Swara tienden a ser desgarbados y de miembros largos, con el pelo corto y un aire nervioso. En Forma Chatro, su pelaje a veces tiene las marcas de la mutación del guepardo real, lo cual se considera un signo de buena suerte.
Estadísticas de las ormas Sokto Crinos Chatro Felino Fue: +1 Fue: +2 Fue: +2 Fue: +1 Des: +2 Des: +3 Des: +4 Des: +4 Res: +1 Res: +2 Res: +2 Res: +1 Man: –1 Man: –3 Man: –3 Man: –3 Apa: –1 Apa: 0 Rabia inicial: 2. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Dones iniciales: Bendita Ignorancia, Huida del Impala.
Los a a de los
ara
• Los Swara son muy protectores con el buen nombre de su madre. Insultando a sus madres (de forma literal o figurada) puedes conducir a un Guepardo a la locura. • El suelo de la Luna intoxica a los Swara. Mézclalo con su bebida y bailará y reirá durante días. • El Descreador ha hundido sus manos en lo profundo de las almas de todos los Bastet. Un Frenesí será heraldo de su venida. Los Swara temen tanto el Frenesí que lo evitan a cualquier precio.
Rasgos
Los Bastet no tienen Auspicios. En cambio tienen Pryio (ver más adelante), una denominación que tiende a influir o representar los rasgos dominantes de su personalidad y su visión del mundo. Los Bastet determinan su Gnosis basándose en su Raza, mientras que su Tribu determina su Rabia y Fuerza de Voluntad iniciales. Todos los Bastet recuperan un punto de Rabia cada puesta de Sol. Los Bastet Felinos no pueden adquirir el Trasfondo Ancestros y sólo pueden adquirir Tótems personales con puntos de Trasfondo o puntos gratuitos. Debido a sus costumbres solitarias, tampoco pueden adquirir el Trasfondo Mentor tras su primer año. Los Narradores pueden querer hacer una excepción para los Bagheera, que mantienen vagos vínculos unos con otros durante toda su vida. La restricción en el Trasfondo Ancestros también puede no aplicarse a los Swara, dado que poseen una profunda conexión con la tierra y, por tanto, un Narrador puede permitir a los Swara adquirir Ancestros para representar esta conexión. Los Swara no están canalizando a un espíritu Ancestro per se, sino que los efectos de juego
BASTET
83
son lo bastante similares para que las mecánicas utilizadas representen los efectos razonablemente bien. Los Bastet no pueden caminar de lado sin un Don.
Renombre Los Bastet valoran Ferocidad por encima de Gloria e Ingenio (a veces llamado Inventiva) por encima de la Sabiduría. Los Bastet realizan Ritos de reconocimiento para ganar Renombre, habitualmente en presencia de su mentor y otro representante de su Tribu. Sin embargo, la forma exacta del ritual varía ampliamente. Los Simba, al ser los hombres gato más enfocados al grupo, suelen incluir a otros miembros de su manada en la ceremonia, mientras que los nómadas Pumonca pueden invocar espíritus para que actúen como testigos en lugar de otro Bastet.
Razas
La Raza Homínido es la más común entre los Bastet, con un margen que crece año tras año conforme sus Parientes salvajes son empujados cada vez más hacia la extinción. Dado que tienden a la independencia en lugar de a las agrupaciones sociales, los Metis son menos comunes que entre los Garou, pero no son algo inaudito. • Homínido: Los Bastet Homínidos provienen de todo tipo de trasfondos. En África y Sudamérica suelen ser aldeanos o gente con fuerte afinidad con la naturaleza. En los EE.UU. y Asia suelen ser naturalistas y aficionados a actividades al aire libre con inclinaciones recreativas, educativas o de vocación conservacionista.
84
Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Cazador Urbano, Dulce Sonrisa del Cazador, Garras de Gato. • Metis: Los Bastet Metis (los descendientes del emparejamiento de dos Bastet) son raros, más debido a la escasez de hombres gato que a una prohibición dentro de la Raza. A pesar de cargar con defectos físicos (o psicológicos), no sufren la persecución de su propia gente. Después de todo, cuando apenas ves a otros de tu especie, ¿qué tiempo hay para los prejuicios? Los Bastet Metis son juzgados por sus actos y tan valorados como sus primos Homínidos y Felinos a pesar de sus defectos. Gnosis inicial: 3. Dones iniciales: Crear Elemento, Muda, Sentir Naturaleza Primaria. • Felino: Los Bastet tratan de procrear con los Parientes felinos más fuertes que pueden encontrar, pero debido a la pérdida de hábitats y la excesiva caza furtiva, suelen tener poco donde elegir. A pesar de la popularidad de las exhibiciones de grandes felinos en los zoos de todo el mundo, la mayoría de los Bastet sólo procrean con Parientes salvajes. Condenar a otro a una vida tras barrotes se ve como un acto deplorable y si un emparejamiento con un Pariente cautivo diese lugar a un Bastet, rescatar al Cachorro recién Cambiado del ojo público podría resultar peligroso para todos los implicados. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Abalanzarse, Mío, Sentidos Agudizados.
RAZAS CAMBIANTES
Pryio
Un Pryio es un sutil indicador de la auténtica personalidad de un Bastet; determina cómo se plantea la vida el felino y cómo maneja los desafíos que se encuentra en el camino. Aunque suele depender del momento del día en el que el Bastet sufrió su Primer Cambio, el Pryio puede cambiar si experimenta una gran transformación vital. Un Bastet recupera Fuerza de Voluntad cuando hace algo que esté particularmente en sintonía con su Pryio. • Día: Los Bastet con el Pryio Día suelen ser abiertos y directos en sus asuntos. Se puede confiar en su palabra y prefieren el combate directo si es necesario el conflicto. Los Bastet Día tienden a ser diplomáticos, guerreros, legisladores y protectores. Tienen una visión optimista del mundo y los eventos que en él tienen lugar. Quienes tienen el Pryio Día recuperan Fuerza de Voluntad cuando se enfrentan de frente a desafíos serios y los superan mediante coraje o naturaleza bondadosa. • Crepúsculo: Los Gatos Crepúsculo tienen predilección por los misterios y la magia y tienden a ver el mundo en matices de gris. Son quienes preguntan y realizan las búsquedas, quienes buscan la verdad entre bambalinas. Suelen ser detectives, abogados, espías o místicos que buscan significados ocultos en todas sus empresas. Los Bastet Crepúsculo suelen verse dirigidos por sus emociones y son insaciablemente curiosos. Recuperan Fuerza de Voluntad al resolver misterios, pensar en lugar de reaccionar o crear enigmas y acertijos que pueden llevar a otros a la verdad. • Noche: Los Bastet del Pryio Noche poseen una naturaleza siniestra u oculta. La mayoría de los Bastet con este Pryio suelen alejarse de los demás, concentrándose en sus propios asuntos a menos que los interrumpan. Aunque puede que no sean activamente maliciosos, suelen ser irritables, silenciosos y proteger fieramente su privacidad. Los Bastet Noche tienden a ocuparse como asesinos, eruditos, científicos y practicantes de magia oscura. En la naturaleza, los Gatos Noche son cazadores ocultos y devoradores de hombres con desagradables tendencias y reputación inquietante. Las actividades que a otros les causan incomodidad, refuerzan su espacio privado o protegen un valioso secreto de los foráneos pueden hacerles recuperar Fuerza de Voluntad.
ormas
Los Bastet pueden adoptar cinco Formas: Homínido, Sokto, Crinos, Chatro y Felino. En la mayoría de los aspectos funcionan como sus contrapartidas Garou y las dificultades asociadas a Cambiar de Forma para los Garou se aplican también a los Bastet. • Homínido: Los Bastet en Forma Homínido tienden a ser atractivos, pero indistinguibles de los humanos normales. • Sokto: La Forma Sokto es un híbrido de características humanas y felinas, con énfasis en los rasgos humanos. Los miembros del Bastet se alargan, las garras se extienden de sus dedos a voluntad y sus rasgos faciales, ojos y dientes
se vuelven gatunos. Su vello corporal se espesa y se vuelve perturbadoramente inhumano. • Crinos: Esta Forma es una mezcla antropomórfica de gato y humano creada para la batalla. La Forma Crinos ofrece a los Bastet gran protección a la vez que permite manipular armas y equipo. Los Bastet en Crinos inducen el Delirio, aunque en un grado menor de lo normal (el Delirio se reduce en dos puntos en la tabla de Delirio). • Chatro: La Forma de guerra primordial toma la Forma Felino y la sobrealimenta. Esta Forma es más fuerte que las demás, enorme y totalmente terrorífica. Los caninos del Bastet se extienden hasta alcanzar entre 7 y 13 centímetros (entre 3 y 5 pulgadas), permitiéndole infligir un dado de daño adicional en los ataques de mordisco. El Bastet provoca Delirio completo en esta Forma. • Felino: La Forma Felino del Bastet es igual a la de uno de sus Parientes felinos normales. Es más útil para moverse que ninguna de las demás Formas.
Dones
A diferencia de los Garou, que aprenden la mayoría de sus Dones de espíritus, los Bastet suelen aprenderlos de otros hombres gato o “robarlos” de otros cambiaformas. Les resulta mucho más fácil instruirse unos a otros para usar Dones que a los Garou; generalmente, sólo es necesaria una noche de instrucción para que un hombre gato enseñe un Don a otro. Los Bastet comienzan el juego con tres Dones: un Don general de nivel uno, un Don de Raza de nivel uno y un Don tribal de nivel uno.
Dones generales de los Bastet • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Acecho Silencioso (Nivel uno): El Bastet puede moverse sobre cualquier superficie sin hacer ruido durante toda una escena. Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo a dificultad 5. Un fallo deja el Don inutilizable durante el resto de la escena. • Desterrar Enfermedad (Nivel uno): Con un lametón y un ronroneo, el Bastet puede curar enfermedades menores y neutralizar los venenos. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Medicina. La dificultad depende de la severidad de la enfermedad. Las dolencias incurables como el cáncer y el SIDA están más allá del poder del Don. • Garras de Diamante (Nivel uno): Como el Don Ahroun Garras como Cuchillas. • Lamer Heridas (Nivel uno): Como el Don Theurge Roce Materno. • Pies de Gato (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Sentir la Mano del Descreador (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm. • Sentir la Verdad (Nivel uno): Como el Don Philodox Verdad de Gaia. • Sentir Magia (Nivel uno): Como el Don Uktena.
BASTET
85
• Birlar (Nivel dos): Como el Don Ragabash Tomar lo Olvidado. • Chillido (Nivel dos): Con un grito ensordecedor, el Bastet deja sordo a todos los que lo rodean. Sistema: El jugador tira Resistencia + Intimidación a dificultad 7. Durante un turno por cada éxito, todo el mundo en un radio de 6 metros (20 pies) se queda sordo y tiene +1 de dificultad en todas las tiradas. • Ojos Inquietantes (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido Sostener la Mirada. • Paso Nocturno (Nivel dos): El Bastet puede atravesar zonas sombrías y ser invisible a todos los efectos. El Don incluso engaña a las luces repentinas siempre que aún exista alguna sombra en la que esconderse. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Subterfugio u Ocultismo a dificultad 7. El Bastet “desaparece” durante el resto de la escena o hasta que ataque a alguien o salga de las sombras. • Primer Corte (Nivel dos): Como el Don Ahroun Espíritu de la Refriega. • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Sentir Plata (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. • Vista de Gato (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Ojos de Gato. • Cabriola (Nivel tres): El Bastet encanta a los testigos con una danza o con la gracia predatoria de su Forma Felino. Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión a dificultad 3 y el personaje baila o se mueve de una forma diseñada para atraer la atención de quienes están a su alrededor. Cualquier observador cuya Fuerza de Voluntad sea igual o menor que los éxitos obtenidos cae en un agradable atontamiento mientras el Bastet continúe con la danza. La violencia rompe el trance, pero las acciones sutiles (como que los aliados del Bastet salgan a hurtadillas o entren en una zona restringida) pasan desapercibidas. • Huida del Impala (Nivel tres): El hombre gato dobla su velocidad de carrera. Sistema: Este Don dura el doble de turnos que los éxitos obtenido en una tirada de Resistencia + Atletismo a dificultad 6. • Invisibilidad (Nivel tres): Como el Don de los Uktena. • Tocar la Mente (Nivel tres): Como el Don Garou Metis Lenguaje Mental. • Vista Remota (Nivel tres): Como el Don de los Uktena Escrutar. • Caminar entre Mundos (Nivel cuatro): El Bastet puede caminar de lado igual que los Garou. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Terror del Lobo (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun Garras de Plata. • Tormenta de Garras (Nivel cuatro): El Bastet se convierte en un borrón de cortantes garras.
86
Sistema: Gastando un punto de Rabia y otro de Fuerza de Voluntad, el Bastet hace cuatro ataques cuerpo a cuerpo en un único turno. No puede gastar Rabia para obtener más ataques o usar este Don más veces por lucha que su Resistencia en Forma Homínido. • Mirada Marchitante (Nivel cinco): Este Don permite que el hombre gato mate con una mirada, haciendo que las víctimas mueran entre agónicas convulsiones. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Rabia. La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima y cada éxito inflige un nivel de daño agravado. • Paso Perfecto (Nivel cinco): El Bastet puede errar por toda la faz de Gaia o más allá, atravesando cualquier objeto material que desee sin dejar rastro alguno. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Latrocinio a dificultad 6; el Bastet (junto con su ropa y cualquier objeto que porte) puede atravesar cualquier objeto no vivo (¡incluyendo balas y armas cuerpo a cuerpo!) que desee durante cinco minutos por éxito. Si desea agarrar algo, se vuelve sólido para él e intangible para el resto durante el segundo en que lo hace. Aún es visible y es vulnerable a los ataques sin armas. Los atacantes que deseen usar balas o cuchillos deben sorprenderlo o no recibirá daño, y los golpes del Bastet ignoran cualquier armadura no viva. También respira, pero no puede verse afectado por ningún gas.
Dones Homínido • Cazador Urbano (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido Carrera Urbana. • Dulce Sonrisa del Cazador (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido Persuasión. • Garras de Gato (Nivel uno): Invocando su propia herencia, un Bastet en Forma Homínido o Sokto puede desenfundar sus garras y atacar como si estuviese en Crinos. Sistema: El jugador no necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar esta transformación en concreto (ver H20, pág. 286) y la dificultad de la transformación es 6. • Atascar Tecnología (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Oreja del Fisgón (Nivel dos): Como el Don de los Señores de la Sombra Atrapar Susurros. • Acobardar a la Bala (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Manufactura del Creador (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido Remodelar Objeto. • Habla Tecnológica (Nivel cuatro): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Tío del Mono (Nivel cuatro): Como el Don de los Moradores del Cristal Doppelgänger, aunque los Bastet sólo pueden adoptar la forma de humanos, grandes felinos o Bastet. • Locura (Nivel cinco): Como el Don Garou Metis.
RAZAS CAMBIANTES
Dones Metis • Crear Elemento (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Muda (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Sentir Naturaleza Primaria (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm, salvo que su dificultad es un punto más alta y puede sentir y discernir emanaciones de la Tejedora, el Wyrm y el Kaos simultáneamente. • Cegadora Mirada de Rayo de Luna (Nivel dos): El hombre gato dispara brillantes rayos de Luna con los ojos. Éstos no infligen daño, pero pueden cegar o distraer a un oponente y también proporcionar iluminación. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7 y puede encender y apagar las “largas” a voluntad durante el resto de la escena. Los rayos de Luna equivalen más o menos a una linterna de gran potencia. • Vista Bigotera (Nivel dos): El Bastet obtiene una percepción perfecta de todo lo que está al alcance de su mano, incluso si está tras él o es invisible. Sistema: El jugador realiza una tirada de Percepción + Impulso Primario a dificultad 7. Este Don dura una escena. • Agonía Visceral (Nivel tres): Como el Don de las Furias Negras. • Puño de Cahlash (Nivel tres): El Bastet puede destruir cualquier material con un rugido. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia a dificultad 6 (para objetos inanimados) u 8 (para objetivos vivos y no-muertos). Cada éxito destruye 4 kilos (10 libras) de material adyacente, reduciéndolo a polvo. Un Bastet astuto podría usar este Don para debilitar un edificio o deshacerse de desechos tóxicos. Usado sobre una criatura viva, cada éxito inflige un nivel de daño contundente. El Bastet debe ser capaz de ver lo que trata de destruir y estar lo bastante cerca de su objetivo como para que éste lo oiga rugir. • Portal Lunar (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash Abrir Puente Lunar. • Ira de Nala (Nivel cinco): Como el Don de los Hakken Viento Divino.
Dones elino • Abalanzarse (Nivel uno): Como el Don Lupus Salto de Liebre. • Mío (Nivel uno): Frotándose contra un objeto, el Bastet mágicamente lo reclama como suyo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Cualquiera que trate de robarle el objeto después debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 antes de hacerlo. • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Cola Prensil (Nivel dos): Como el Don Lupus Cola de Mono. • Pies de Gato (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Cadenas de Niebla (Nivel tres): Como el Don de los Uktena. • Punto Débil (Nivel tres): Como el Don de los Señores de la Sombra Defecto Fatal.
• Vida de Bestia (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. • Rebelión de la Tierra (Nivel cinco): Como el Don de los Garras Rojas Venganza de Gaia.
Dones de los Bagheera • Escalador de Árboles (Nivel uno): Como el Don de los Contemplaestrellas Equilibrio. • Escape de Humbaba (Nivel uno): Este Don permite al hombre leopardo dislocar sus miembros y escurrirse por aperturas pequeñas. Sistema: La dificultad para escaparse de ataduras o deslizarse por huecos pequeños se reduce permanentemente en 2. • Legado del Legislador (Nivel dos): Como el Don Philodox Liderar la Reunión. • Surgencia de Oyas (Nivel dos): Cuando canaliza la energía espiritual de su interior, el Bagheera puede aumentar sus habilidades físicas y perceptivas hasta niveles imposibles. Sistema: Para utilizar este Don, el Bagheera debe primero meditar durante 6 minutos menos su Rango actual, entonces el jugador tira Gnosis a dificultad 7. Cada éxito puede emplearse para aumentar uno de los siguientes Atributos durante el resto de la escena: Fuerza, Destreza, Resistencia, Carisma, Percepción o Astucia. Los éxitos pueden distribuirse como el Bagheera desee y los Atributos pueden aumentarse por encima de cinco puntos. Los múltiples usos de este Don no se acumulan. • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. • La Paradoja del Tiempo (Nivel cuatro): El hombre gato muestra a su objetivo una mareante visión no lineal de la vasta extensión del tiempo, provocándole malestar y confusión en lugar de iluminación. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Enigmas contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Por cada éxito, el objetivo queda desorientado durante dos turnos y sufre una penalización de –3 en todas las tiradas. Los magos con puntos en la Esfera Tiempo son inmunes a este Don. • Poder de Shiva (Nivel cinco): Los hombres leopardo más poderosos pueden Cambiar a una Forma Juddho reminiscente de Shiva el Destructor. En un sagrado estallido de luz, el Bastet se convierte en un hombre gato en Crinos de 3,7 metros (12 pies) de alto y seis brazos que porta llameantes armas místicas y asola todo a su alrededor hasta que nada se mueve. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Rabia y dos puntos de Gnosis. El Bagheera adquiere la Forma Juddho y entra en un indiscriminado frenesí asesino. Esta Forma persiste durante un número de turnos igual a la Rabia del Bastet. Después de que la transformación termine, el Bastet pierde toda su Rabia, asume su Forma de Raza y duerme durante cuatro horas. Los Rasgos de la Forma Juddho son: Fuerza +6, Destreza +3, Resistencia +6, Apariencia 0 y sus armas infligen Fuerza +4 de daño agravado.
BASTET
87
Dones de los Balam • Brumas del Cazador (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras Maldición de Eolo. • Tormenta de Alimañas (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos Olor a Miel Dulce. • Explorador (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Terrores (Nivel dos): Como el Don Ahroun Miedo Verdadero. • Alas Ancestrales (Nivel tres): Como el Don de las Furias Negras Alas de Pegaso. • Bosque Errante (Nivel tres): Como el Don de los Garras Rojas Yermo sin Sendas. • Nube de Visiones (Nivel cuatro): Al invocar a los espíritus del aire y las plantas, el Balam puede conjurar la Nube de Visiones, un torbellino de niebla que envuelve la zona y proporciona percepción mística tanto a aquéllos que la buscan como a los que no. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Enigmas a dificultad 5. Una neblinosa nube que proporciona visiones a aquéllos que la respiran se extiende en una zona de 15 metros (50 pies) de diámetro. El contenido de las visiones queda a discreción del Narrador, pero por lo general deberían presagiar posibles futuros eventos o revelar saber perdido. • Alimentar a los Dioses (Nivel cinco): El Balam puede arrancar el corazón de un enemigo desde lejos y consumirlo en una llamarada. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7 y gasta dos puntos de Gnosis. Si los éxitos del hombre jaguar suman al menos el doble que los puntos de Resistencia de su objetivo, éste muere. La Resistencia sobrenatural (como la Fortaleza de un vampiro) resta dos éxitos por cada punto o nivel de protección.
Dones de los Bubasti • Amigo del Erudito (Nivel uno): El Bubasti puede leer cualquier pergamino, tableta o libro puesto ante él sin importar en qué lengua esté. Los mensajes en código siguen escritos en código. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Limosnas para los Pobres (Nivel uno): El hombre gato puede invocar un poco de dinero o comida, generalmente para dárselo a un mendigo. Si el Gato usa las “limosnas” para sí mismo, le dejan un regusto amargo en la boca y las palmas de las manos grasientas. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear un puñado de comida o unas pocas monedas locales (nunca más del valor de unos pocos dólares según los estándares del lugar). • Barrera Espiritual (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido Guarda Espiritual. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Desterrar a la Prole de Cahlash (Nivel tres): Invocando al Padre de los Espíritus Oscuros, un Bubasti puede ordenar a los espíritus wyrmianos que se marchen. Cada vez que el Bubasti lo hace, su pelaje adquiere un tono más
88
oscuro de negro y sus acciones se vuelven más… erráticas. Sentir al Wyrm detecta un débil rastro de corrupción del Wyrm en el Bastet durante una semana tras usarlo. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Enigmas a una dificultad igual a la Rabia o la Gnosis del espíritu, lo que sea mayor. Cada éxito elimina tres puntos de la Esencia del espíritu. Fracasar en la tirada inflige de forma inmediata un trastorno a elección del Narrador. • Las Muchas Lenguas de Ptah (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido Habla del Mundo. • Armas de la Oscuridad (Nivel cuatro): Como el Don de los Uktena Anillos de la Serpiente. • Hermanos de Sombra (Nivel cinco): Como el Don de los Señores de la Sombra Manada de Sombra.
Dones de los Ceilican • Luz Feérica (Nivel uno): Como el Don de los Fianna. • Sabiduría del Sátiro (Nivel uno): El Ceilican puede tocar cualquier instrumento como si hubiese nacido con él en las manos. Sistema: El personaje añade de forma permanente tres dados a todos los intentos de tocar un instrumento musical. • Desterrar Quemadura (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido Maestro del Fuego. • Hoja del Hechicero (Nivel dos): El hombre gato puede encantar un arma de filo para que se vuelva sobrenaturalmente potente. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. Tener éxito en la tirada permite que el arma inflija daño agravado hasta el próximo amanecer. • Fantasmagoría (Nivel tres): Como el Don de los Fianna. • Parentela Feérica (Nivel tres): Como el Don de los Fianna. • Regalo de los Sueños (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Primo Pequeño (Nivel cuatro): El Ceilican obtiene la capacidad de convertirse en un gato doméstico. Aunque no sea terriblemente útil físicamente, esta forma pasa muy desapercibida. Sistema: Este Don concede una opción alternativa permanente cuando Cambia a su Forma Felino, una Forma de gato doméstico que tiene Fuerza y Resistencia 1 y concede +2 a la Destreza. • Locura de las Masas (Nivel cinco): Como el Don de los Roehuesos Disturbio.
Dones de los han • Favor del Rinoceronte (Nivel uno): Cuando invoca a los espíritus de los rinocerontes, el Khan puede hacer que le crezca un cuerno en el cráneo. Aunque antiestética, esta protuberancia es una buena arma. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para que le crezca el cuerno. Dura una escena y puede usarse para cornear oponentes causando Fuerza +2 de daño agravado con un ataque de dificultad 7.
RAZAS CAMBIANTES
• Piel de Jade (Nivel uno): Cuando su poseedor desee que se solidifique, la piel del Khan obtiene la dureza del jade. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y gana dos dados adicionales a sus tiradas de absorción durante el resto de la escena. • Corazón de Furia (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Paseo del Papel de Arroz (Nivel dos): Sintonizando sus energías interiores, el Khan puede caminar sobre una superficie ligera o frágil sin perturbarla, sin importar qué Forma adopte. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 6. Durante un número de turnos igual a 3 veces los éxitos obtenidos, el Khan no ejerce más peso en la superficie sobre la que esté que un trozo de papel. • Perdición de los Asuras (Nivel tres): Como el Don Bubasti Desterrar a la Prole de Cahlash. El pelaje del hombre tigre se vuelve blanco con el uso en lugar de negro. • Zarpas del Rabioso Tigre Espiritual (Nivel tres): Canalizando su chi mediante este Don, el Khan envuelve sus zarpas o manos en chispeante poder espiritual. Así fortalecido, el hombre tigre puede destrozar a enemigos en el mundo espiritual sin caminar de lado siempre que pueda verlos. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y disfruta de los efectos del Don durante seis turnos. • Rugido de Dragón (Nivel cuatro): Bramando como un trueno, el Khan exhala una bola de fuego sobre sus enemigos. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis. Para apuntar la bola de fuego se usa Destreza + Pelea y ésta inflige tantos niveles de daño agravado como puntos de Ferocidad tenga el Bastet. En los turnos siguientes el objetivo sigue ardiendo sufriendo la mitad de daño que el recibido en el turno anterior (redondeando hacia abajo) hasta que las llamas se consumen. • Martillo del Trueno Celestial (Nivel cinco): Canalizando el poder del propio cielo, el Khan golpea con una onda de choque que derriba muros y hace astillas los árboles. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Rabia y hace una tirada de Fuerza + Impulso Primario a dificultad 3 para golpear todo lo que está en un radio de 3 metros (10 pies) frente al hombre tigre. El ataque añade la Ferocidad del Khan a sus dados de daño.
Dones de los Pumonca • Espejo del Sinsonte (Nivel uno): Como el Don de los Corax Voz del Imitador. • Favor del Vagabundo (Nivel uno): El hombre gato puede soportar cualquier dificultad mientras camine sobre la faz de Gaia. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Supervivencia a dificultad 6. Cada éxito le permite obtener uno de los siguientes beneficios: ignorar los peores efectos del calor o el frío normales durante una semana, soportar un día sin agua o tres días sin comida. La dificultad de este Don aumenta en 1 por cada vez seguida que se repita.
• Hablar con los Espíritus del Viento (Nivel dos): Como el Don de los Wendigo. • Espíritu del Pez (Nivel dos): Como el Don de los Uktena. • Abrazo del Bayou (Nivel tres): Como el Don de los Garras Rojas Arenas Movedizas. • Relámpago (Nivel tres): Mientras haya una sola nube en el cielo, el hombre puma puede invocar un rayo que golpee a sus enemigos. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza + Supervivencia para apuntar (dificultad 8 en condiciones relativamente despejadas, 6 durante una tormenta). El rayo inflige tantos dados de daño como el Ingenio del Bastet. • Llamar Elemental (Nivel cuatro): Como el Don de los Uktena. • Llanto del Pájaro del Trueno (Nivel cinco): Como el Don de los Hakken Viento Divino.
Dones de los ualmi • Desayuno de Piedras (Nivel uno): Como el Don Pumonca Favor del Vagabundo. • Piel Vuelta (Nivel uno): Como el Don Wendigo Camuflaje, salvo porque el Qualmi debe deshacerse de toda su ropa y equipo antes de activar el Don. • Nada Oculto (Nivel dos): Al leer los acertijos del mundo como patrones místicos, los Qualmi pueden descubrir respuestas que no son inmediatamente obvias para los seres inferiores. ¡Es difícil esconder algo de un lince! Sistema: El personaje añade de forma permanente tres dados a todas las tiradas de Enigmas. • Viento del Oeste (Nivel dos): El Qualmi obsequia a un individuo con una serie de rápidos acertijos diseñados para enredar su mente. Sistema: El jugador tira Manipulación + Enigmas (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Un éxito revuelve la orientación y la capacidad para relacionarse del objetivo; tres o más hacen que entre en pánico, forzando a los cambiaformas a hacer una tirada de Frenesí y a los humanos normales a huir de terror. Los cambiaformas que tengan la opción sucumben al Frenesí del Zorro como resultado de este Don. Los efectos duran 15 minutos. • Canción de la Madre Tierra (Nivel tres): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Frío de la Escarcha Temprana (Nivel cuatro): Como el Don de los Wendigo. • Visión del Agua (Nivel cinco): El Qualmi puede ver a través de las barreras y vislumbrar lo que hay al otro lado. Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario a una dificultad igual a la Celosía local. El Qualmi puede ver a través de todos los objetos sólidos en 30 metros (100 pies) por éxito. Todo parece transparente y etéreo.
BASTET
89
Dones de los imba • Majestad (Nivel uno): Como el Don Rokea Rey Pez. • Someter (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras Arrodillarse. • Armadura de Reyes (Nivel dos): Como el Don de los Colmillos Plateados Armadura de Luna. • Corazón de Tormentas (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris Poderío de Thor. • Garras de Sol (Nivel dos): Las garras y los colmillos del Simba arden con una intensa y dorada llama sin humo. Sistema: El hombre león pasa un turno encendiendo su furia y el jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, las garras y los colmillos del Simba infligen dos dados adicionales de daño; si se usan contra vampiros, estos ataques infligen niveles de daño en lugar de dados de daño agravado. Sin embargo, la dificultad para regenerarse mientras este Don está activo aumenta en 1. • Golpe de Gracia (Nivel tres): Como el Don de las Furias Negras. • Ira de Reyes (Nivel tres): Como el Don de los Colmillos Plateados Ira de Gaia. • Rey de las Bestias (Nivel cuatro): Como el Don Philodox, salvo que afecta a todos los animales en 90 metros (300 pies) a la redonda. • Obediencia (Nivel cinco): Como el Don de los Señores de la Sombra.
Dones de los
ara
• Bendita Ignorancia (Nivel uno): Como el Don Ragabash.
90
• Huida del Impala (Nivel uno): Como el Don general de los Bastet. Sólo los Swara pueden comprarlo como un Don de nivel uno. • Sentir lo Antinatural (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el Don general de los Bastet de nivel cuatro. Sólo los Swara pueden comprarlo como un Don de nivel dos. Éste es uno de sus secretos mejor guardados. • Fortaleza del Mensajero (Nivel tres): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Más Veloz que el Pensamiento (Nivel tres): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Caricia Fantasmal (Nivel cuatro): Los Swara pueden usar esta magia simpática para enviar sensaciones a distancia. Aunque la magia no puede dañar físicamente a su objetivo, sí puede volverlo loco a medida que lo inundan dolores o placeres fantasma sin causa aparente. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis. A corta distancia (en 1,6 kilómetros o una milla) la dificultad es 7, mientras que al máximo alcance (80 kilómetros o 50 millas) es 9. El Swara selecciona a otra persona que esté en su presencia como “foco”. El objetivo siente cualquier cosa que le haga al “foco”. Los efectos de este Don duran un turno por éxito. • Río de Sangre (Nivel cinco): El suelo de África ha sido bañado con sangre durante decenas de miles de años. Con este Don, un Swara convoca esa sangre derramada
a través del suelo y le da forma, creando una piscina, un río, una masa de tentáculos o alguna otra cosa. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7, o 5 para un sitio donde se haya derramado sangre de forma destacable). La sangre tarda tres turnos en fusionarse; una vez lo hace, asume la forma que el Swara desee. Todas las formas tienen una Fuerza y una cantidad de niveles de Salud iguales a los éxitos obtenidos. El Don dura una escena.
las cambiantes formas de las nubes. El mensaje puede ser cualquier cosa que pudiera transmitirse en un minuto. Otros Bastet por todo el mundo que vean movimientos similares pueden descifrar el mensaje haciendo una tirada de Astucia + Enigmas. La dificultad de la tirada se basa en la distancia del observador a quien celebra el Rito: dificultad 5 por hasta 160 kilómetros (100 millas), 6 por 1600 kilómetros (1000 millas), 7 en el mismo continente y dificultad 8 en cualquier otra parte del mundo.
Ritos
Muchos Ritos Bastet imitan los de los Garou en sus efectos, aunque no en su forma. Como criaturas solitarias, los Bastet aprecian especialmente los Ritos místicos que pueden realizarse a solas.
Llamadas de ato Nivel uno, Rito de reconciliación. Los Bastet tienden a ser solitarios, pero les gusta saber qué están haciendo otros hombres felino. Este Rito es una forma de mantenerse informados unos a otros. Con él, un hombre felino cifra su mensaje en lo que parecen aleatorios movimientos de la naturaleza. Otro Bastet que vea patrones similares conocerá el significado en ellos. Algunos Bastet usan este Rito con movimientos no naturales, como el flujo de los vehículos en el tráfico denso o el girar de un ventilador de techo. Sistema: El celebrante del Rito medita, centrándose en los pensamientos que desea compartir, y abre sus ojos a los movimientos que hay a su alrededor. Por cada éxito cuando activa el Rito, el Bastet puede colocar un mensaje en un tipo de movimiento: las ondulaciones de la hierba larga, el balanceo de las hojas de los árboles o incluso en
etiches
alsa protección Nivel dos, Gnosis 6. Los Yava de un Bastet son su mayor secreto y su mayor debilidad. Sólo unos pocos hombres gato se atreven a usar estos Fetiches por el riesgo de extender ese secreto. La mayoría de quienes tienen conocimiento de ellos consideran las falsas protecciones ligeramente blasfemas como poco, pero los tiempos desesperados implican medidas desesperadas. Este Fetiche puede ayudar a un hombre gato a protegerse de los cazadores informados y suele tomar la forma de joyería con una representación simbólica de un gran felino de una Tribu diferente a la suya. Cuando el Bastet lo activa, el Fetiche cambia sus Yava por los de otra Tribu durante el resto de la escena. El hombre gato determina su Tribu de “reemplazo” cuando se crea el Fetiche (y debe conocer los Yava de esa Tribu). Un observador que esté al tanto de los Yava de los Bastet puede discernir el propósito de este Fetiche si tiene éxito en una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Este Fetiche también puede ser usado por los Ajaba, algo que todos desconocen salvo los más sagaces Bubasti.
ESTEREOTIPOS Jason Caminante-de-Sombras de los Khan aprovecha la oportunidad para decir: • Colmillos Plateados: Aseguras que gobiernas por derecho, pero demasiados entre los tuyos son incapaces de cumplir esas grandes promesas. «Conocen el orgullo, seguro. Pero apela a su ego y ofréceles algunos secretos nuevos y puede que hagas un amigo de por vida». — Luz de Luna, Reina-entre-el-Brezo • Corax: No conoces el auténtico valor de un secreto, eres incapaz de cerrar el pico. Por eso escucho a los pájaros en lugar de contarles nada. «Estos gatitos dicen que sólo quieren lo mismo que nosotros así que, ¿por qué se guardan para ellos información vital? Si es importante, decídnoslo». — Raina Fader • Nagah: He oído decir que puede que no estén muertos. ¿Y qué? No es un secreto. Un verdadero secreto sería encontrar a uno y escapar con vida. «Creen que atesorar secretos es el camino al poder. Normalmente eso no es un problema, pero cuando descubrimos a alguno que conoce el Secreto Sagrado, debe desaparecer». — Diez Pasos
BASTET
91
Ya sea en el mundo físico o en la Umbra, los hombres cuervo mantienen ojos y oídos abiertos a los secretos ocultos y los acontecimientos misteriosos para compartirlos unos con otros y, a veces, con sus primos cambiantes. Sus ágiles alas y su aguda astucia pueden cambiar la situación para aquéllos a quienes los Corax llaman aliados. ¿En serio? ¿Quién escribe estas cosas? Nunca vas a aprender la historia real sobre quién eres de ese escritorzuelo. La única forma de entender realmente a los Corax es escucharla directamente del pico de un Cuervo… Por suerte, para ti al menos, me sobra algo de tiempo y me gusta el corte de tu plumaje. Acomódate en una rama y te contaré la historia real sobre quiénes somos y qué hacemos.
Historia
Así que, ¿quieres saber de dónde venimos? Bueno, es una larga historia, pero interesante. Verás, fuimos la última Raza que Gaia creó. Terminó a todas las demás y hubo como quince minutos de caos total mientras todas se bufaban, gruñían y adoptaban poses unos ante otros antes de que Ella los repartiese por el mundo. Entonces, Gaia se percató de lo que había hecho y decidió crearnos. ¿Por qué? Para que pudiéramos echarle un ojo a todo el mundo por Ella, claro. Ya sabes que es el hijo pequeño el que siempre corre a mamá para chivarse de lo que sus hermanos hacen mal, ¿no? Esos somos nosotros. Somos los chivatos. También nos hizo perfectos para el trabajo. ¿Sabes por qué no podemos establecernos en un sitio? Porque ellos están por todas partes, así que nosotros también tenemos que estarlo. Lo que quiero decir es que me gusta mi acogedor nido tanto como a cualquier otro pájaro así que, para impedir que nos asentemos y escojamos el camino fácil, Ella nos hizo llevar las ganas de ver mundo en las venas. Nos dio la picazón de nuestras plumas viajeras. Fuimos creados para ir a todas partes, para verlo todo. No está permitida la gente hogareña. Si hay algún secreto, puedes estar seguro de que hay uno de los nuestros escuchando, husmeando o echando un vistazo, por así decirlo. Y, para asegurarse de que los demás cambiaformas no nos intimidaran para callarnos sus meteduras de pata, Ella nos dio la compulsión de hablar con todo el mundo que se pare lo suficiente como para escuchar. Si vemos algo, tenemos que extender la noticia. Es bastante útil para ha-
92
cer que los demás también hagan su trabajo. Si nos damos cuenta de que está pasando algo, se lo señalamos a los Osos para que lo limpien o a los Lobos para que combatan con ello y después volvemos a lo que hacemos mejor. ¿Y qué podría ser eso? Así que, ¿sabes esa “serie de tubes” que hoy en día la gente usa como forma principal de cubrir su necesidad de información? No, no me refiero al porno; bueno, no sólo al porno. La red ha reemplazado casi por completo a los periódicos, las llamadas de teléfono, las bibliotecas…, es donde la gente consigue lo que quiere saber. ¿Nosotros? Hacemos que la red parezca un montón de tablillas de arcilla con “Cleo estuvo aquí” escrito. Somos la vanguardia, los ojos-en-el-cielo, la máxima nota, el número uno que lo sabe todo. Es lo que hacemos y somos los mejores. Fuimos creados para entrar, ver lo que está pasando y salir de ahí a toda prisa para poder difundir la noticia. La información no sirve de nada si el mensajero no puede entregarla. Ésa es una de las razones por la que realmente no luchamos, en caso de que te lo preguntes. Oh, somos bastante peligrosos en una pelea y tenemos algunos trucos bajo la manga, pero la verdad es que no estamos hechos para un cara a cara. Pero eso está bien… pelea de forma furtiva, como hacemos con todo, y es más probable que vivas para contarlo o para gastar una broma otro día. Verás, ésa es otra cosa en la que somos buenos: gastar bromas. No sólo se trata de ser graciosos (aunque también puede ser divertido). La mayoría de las veces hay un patrón en nuestra locura, una lección tras el tartazo en la cara. Verás, algunas personas simplemente no escuchan por las buenas. Se creen que lo saben todo o tratan de cuestionar por qué compartimos información con ellos. Así que, de cuando en cuando, necesitas dejar con el culo al aire a uno de esos ceporros fanfarrones para que esté en posición de aceptar lo que tienes para ellos. Entonces, cuando se estén limpiando la crema de la tarta de plátano de la cara, puedes contarles que Pentex ha comprado su cadena de restaurantes favorita o que la “Pariente” con la que acaban de echar un kiki también trabaja para la Colmena local. Ya sabes, las cosas que son un poco demasiado personales para ser cómodas. Oh, y hablando de cosas personales… Deberías saber a quién eres leal. A diferencia de la mayoría de Razas, nosotros tenemos dos jefes: Cuervo y Helios. El Sol se interesó por nosotros después de que lo engañásemos con ciertas
RAZAS CAMBIANTES
cosas en los viejos días… Le enseñamos que éramos dignos de su atención y conseguimos toda clase de Dones como agradecimiento. Algunos dicen que es porque sacamos las cosas a la luz, pero eso no tiene nada que ver. El otro tipo para el que trabajamos es, gran sorpresa, Cuervo. Puede que Gaia nos crease, pero él nos dio nuestro espíritu, nuestra actitud y nuestro atractivo. Todo lo que somos lo sacamos de él. Así que te debes a ti mismo, y a él, obedecer sus normas. Encuentra cosas. Díselo a la gente. Ríe, porque el mundo no está volviéndose mejor. Y por encima de todo: vuela. ¿Por qué? Bueno, porque puedes. Una vez que comprendes eso, el resto es fácil.
rganización
Te agradezco que estés siendo paciente mientras divago. Ya estás aprendiendo. Pero hay algo que debes saber: una vez que termine de enseñarte lo básico, estás solo. Nada de hacer manadas, cardúmenes o esa clase de cosas. Es cada Corax por su cuenta, así es como nos gusta. Ey, no me mires así. No es como si no nos gustasen otros Cuervos; joder, son la mejor compañía que puedes esperar tener. Cada vez que te encuentras con otro hay oportunidad de intercambiar historias, comparar notas y pasarlo de puta madre. Pero no somos buenos formando grupos permanentes. Pon a cinco Corax en una habitación y tendrás seis opiniones sobre adónde ir y
siete sobre cómo llegar hasta allí. A veces encontrarás bandas de Corax que vuelan juntos, principalmente jóvenes, pero esos grupos nunca duran mucho. Muy pronto se pierden las plumas de polluelo y uno empieza a darse cuenta de que se cubre más territorio separados. Aparte, chico, piénsalo. No quieres a nadie mirándote por encima del ala y diciéndote adónde ir ahora, ¿verdad? Incluso si lo está haciendo con la mejor de las intenciones. Seguro, nos juntamos de cuando en cuando para darle a la lengua e intercambiar historias. Quiero decir, ¿qué tiene de bueno coleccionar historias si no se las cuentas a un grupo de gente de cuando en cuando? Las llamamos reuniones (o parlamentos, para aquéllos que se sienten sofisticados) y ahí es donde le damos al pico, nos damos palmadas en la espalda unos a otros cuando nos lo hemos ganado por ser especialmente inteligentes, honestos o valientes, pero sobre todo inteligentes [Los Corax usan el mismo Renombre que los Garou: Sabiduría, Honor y Gloria, pero valoran especialmente Sabiduría. El Renombre se otorga, y se retira, en los parlamentos]. En cuanto a las operaciones específicas, bueno, no puedo decirte mucho más aparte de “esa gente existe”, porque no lo sé. Si vas en una dirección que hace que tu camino se cruce con ellos, te encontrarán y te dirán lo que necesitas saber para acompañarles. Lo que sí puedo decirte es que estamos en todas partes. ¿En la Umbra? Estamos allí y a algunos de nosotros incluso nos gusta volver. ¿Alta tecnología, grandes negocios, política? También estamos ahí. ¿Japón? ¿Europa? ¿Oriente Próximo? Di un lugar y uno de nosotros tiene un ojo puesto en él. Ésa es otra buena razón para hablar con todos los Corax con los que te encuentres, por cierto. Querrás que haya gente que se dé cuenta si desapareces, y con la clase de asuntos en los que metemos el pico… Bueno, digamos que si das la vuelta a suficientes piedras, terminarás por encontrar más que basura bajo una de ellas. Haz bien tu trabajo y hay una buena posibilidad de que te encuentres con un montón de problemas tarde o temprano. Pero está bien… tenemos montones de herramientas con las que ayudarnos hoy en día.
93
Ciberespiona e Los espíritus solían ser la mejor solución si necesitabas enviar información de un sitio a otro, mantener vigilado algo desde lejos o desenterrar los trapos sucios de alguien. Pueden llevar mensajes, escuchar conversaciones sin que se les vea o vigilar una zona sin necesidad de paradas técnicas o descansos para dormir. Eso los convertía prácticamente en lo más de lo más para quienes nos dedicamos al negocio de la información. Sin embargo, las cosas han cambiado y la tecnología se ha convertido en gran medida en la herramienta a la que recurrir para los pájaros espabilados. Para cualquier Corax un teléfono es casi una necesidad para mantenerse en contacto cuando está en movimiento, y si puedes poner tus manos sobre uno que funcione en la Umbra, aún mejor. He oído que hay algunos que cruzan la Celosía (del Reino a la Umbra y viceversa), pero nunca he visto uno. Si existen, son muy raros y es probable que quienes los tengan no vayan a renunciar a ellos sin quejarse. Los smartphones también son superútiles; son como un teléfono, una minicomputadora, una cámara portátil, un GPS, una grabadora y un reproductor de música todo en uno. Sí, un reproductor de música. ¡Deja de pensar de forma tan literal! Sí, es agradable poder escuchar tus canciones favoritas allá donde vayas, pero piensa un poco lateralmente. Una app de grabación, un suministro de archivos de reproducción previos y tienes de todo desde un generador de ruido blanco o efectos de sonido a un dispositivo de almacenamiento de chantajes. Las posibilidades son, como dicen, infinitas. Y hablando de interminable, no olvidemos la red sin fin. ¡Internet! Entre Facebook, Twitter y todas esas cosas, en estos días casi todo el mundo tiene alguna clase de presencia en la red y amigos online. Un par de cuentas falsas con fotos de stock y una biografía falsa y de repente soy “amigo” de cualquier primo sobre el que esté buscando información. Si tengo suerte, mantendrá un diálogo continuo con sus cien colegas más cercanos sobre dónde “se está registrando” para esa reunión que quiero escuchar a hurtadillas. Si soy realmente afortunado, empezará a intercambiar mensajes instantáneos tratando de impresionar a su nuevo “follower” con algunos detalles útiles que puedan usarse contra él. Por supuesto, si no tengo suerte podría terminar con fotos de su polla, pero incluso ésas pueden usarse para chantajear o venderlas al mejor postor. Es asqueroso, pero eh, el negocio de la información es así. Sin embargo, si no tienes ganas de correr el riesgo de querer arrancarte los ojos, aún se puede encontrar oro en la red. Es obligatorio que las agencias del gobierno hagan públicos ciertos archivos, así que un montón de esas cosas para las que para poder echarles un vistazo teníamos que volar hasta la oficina de archivos están ahora disponibles a un click de distancia en una web u otra. Añade servicios de búsqueda versátiles como WhitePages.com y has conseguido un supermercado de información a tu disposición sin dejar siquiera la comodidad de tu hogar.
94
Y eso es sólo la información “abierta al público”; si tienes un hacker de tu parte, no hay prácticamente nada que no puedas encontrar sobre alguien. ¿Registros de tarjetas de crédito, cookies ISP, cachés web, registros telefónicos y mensajes de texto? Más fácil que robarle un caramelo a un niño, si entiendes lo que quiero decir. Eso no quiere decir que los espíritus ya no sean tremendamente útiles; aún hay un montón de cosas que un Yaglino de vapor puede hacer que un mensaje de texto no. Pero, hoy en día, la tecnología es una adición importante para el arsenal de cualquier Corax y, seamos honestos, nos viene bien toda la ayuda que podamos conseguir para hacer ese trabajo.
Rasgos
No me malinterpretes. Fuimos creados para hacer lo que hacemos y lo hacemos bien. Como un mecanismo bien engrasado, la forma sigue a la función y todas esas cosas. Así que, cuando Gaia quiso un bicho que pudiera volar lejos, observase con atención y después corriese la voz, nos creó a nosotros, y lo hizo a conciencia. Primero, estamos hechos para volar. Nuestros huesos son delicados, pero densos para su tamaño. Todo el mundo sabe que los pájaros tienen huesos huecos, pero cuando te conviertes en un hombre pájaro en Crinos... Te explicaré eso en un minuto, sigamos el hilo por ahora… En cualquier caso, cuando estás dando vueltas por ahí, tu esqueleto aún es delgado pero fuerte. Eso hace más fácil, digamos… saltar de una azotea a otra… pero más difícil mantenerte de pie si algún chucho torpe te da un empujón [Las tiradas de Atletismo en todas las Formas se hacen a –1 de dificultad; las tiradas de absorción para el daño contundente en todas las Formas tienen +2 a la dificultad]. Además, como se supone que somos espías, perdón, quiero decir especialistas en reunir información, también tenemos sentidos extremadamente agudizados. No, no todos ellos están potenciados (los picos realmente no se hicieron para oler), pero podemos ver como si tuviéramos una mira telescópica en cada ojo. Oh, y somos inmunes a la plata. Pensé que eso podría llamar tu atención. Es una de las ventajas de que en su día fuéramos rechazados por Luna y aceptados por Helios. ¿Qué? ¿No sabes eso? Te lo contaré después, pero el resultado es que podemos llevar todos los anillos de plata que queramos. Ahora, por otra parte, el oro está prohibido, al menos en las Formas con plumas. Sí, es una putada, y tenemos cuidado de no compartir este cotilleo con la gente que podría empezar a fundir sus joyas para hacer balas, pero al menos cualquiera que quiera cazarnos va a terminar en la bancarrota antes de hacerse un arsenal, ¿sabes? Hablando de cosas de las que tratamos de no hablar en público. Los foráneos tienden a quedarse aterrorizados con todo el asunto de beber ojos, así que… ¿Qué quieres decir
RAZAS CAMBIANTES
con que de qué estoy hablando? ¿La cosa? ¿Ésa en la que bebes el ojo de un cadáver y ves lo último que vio antes de morir? Oh, vamos; no pongas esa cara. Te acostumbrarás en seguida. Es una de las cosas que Cuervo nos dio para hacer lo que hacemos tan bien como lo hacemos. No hay mejor forma de conseguir información sobre qué mató a un pobre idiota o por qué lo hizo. Simplemente pósate en la frente del muerto e híncale el pico. Pero piensa antes de beber, chico, que sólo puedes beber un ojo de un cadáver y ves cosas diferentes de cada uno. El izquierdo muestra todas las repercusiones desagradables de su muerte, mientras que el derecho muestra qué tiene de bueno que esté criando malvas. Pero, como he dicho, la gente tiende a ser un poco susceptible con eso, así que… podrías intentar ser discreto con el tema. Quiero decir, si puedes [Beber ojos requiere superar una tirada de Percepción + Empatía a dificultad 7]. Verás, ésa es otra cosa de ser uno de los nuestros. ¿Todo ese asunto de la discreción? Pues no tanta. No podemos callarnos. Eh, no me digas que te has dado cuenta, es desconsiderado. Pero también es totalmente cierto. Es parte de lo que hacemos, sólo que a veces es contraproducente, así que… no te sorprendas si alguna vez te encuentras bajando la vista a la hoja del Gran Klaive de algún perro pulgoso porque se te haya escapado que viste a su Parentela echando un polvo con el beta de su manada. La información quiere ser libre y nos resulta la hostia de difícil contenernos cuando sabemos un chisme jugoso. Oh, y ya que estamos hablando de debilidades… Si algo brilla, allá que vamos. La única cosa que atrae a los Corax más que un secreto es algo brillante. Sólo trata de mantener la cabeza fría cuando aterrices, ¿vale? Las cosas brillantes son el cebo preferido de los tipos malos para atraparnos, así que la próxima vez que hagas un picado para recoger una moneda de diez centavos, echa un vistazo alrededor, aun cuando sea difícil apartar la mirada [Tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7].
Razas
Probablemente hayas notado que hay algunas diferencias entre, digamos, tú y yo. Quiero decir, tú estás en lo alto de esa rama, para empezar, y yo estoy aquí en el suelo mirando hacia arriba para verte y arriesgándome a que la gente piense que estoy loco si pasan y se dan cuenta de que estoy charlando contigo. Probablemente estás más cómodo así, porque es como has nacido… con plumas y todo. Yo llevo dando vueltas el tiempo suficiente para estar cómodo en ambas Formas… Es sólo que creo que ésta luce mejor, con mi sofisticado broche y mis anillos. La joyería no queda bien en Forma de pájaro. Pero me estoy desviando… Hay dos Razas de Corax: Homínido y Córvido. Pero, honestamente, a nosotros no nos importa mucho si naciste con brazos o con alas. No discriminamos; todos comenzamos básicamente igual a pesar de la Forma en la que nacimos. [Todos los Corax comienzan el juego con “Dones de Cuervo”: un punto adicional de Subterfugio, Enigmas y
Atletismo que representan su vínculo con Cuervo. Todos los Corax comienzan con los mismos Rasgos: Rabia 1, Gnosis 6 y Fuerza de Voluntad 3]. De acuerdo, aunque sólo sea por enseñártelo todo, hay más que un simple sentido de juego limpio en la razón por la que no solemos tomar partido dependiendo de si nacimos con plumas o no. La verdad es que es una cuestión polémica: más que nacer, todos los Corax somos “hechos”. Tú no eres uno de los nuestros porque mamá Corax quisiese mucho a papá humano (o cuervo), o cualquier tontería sobre repollos y cigüeñas. Eres un Corax porque alguien, otro Corax, te vio y pensó que serías un buen hombre cuervo. Entonces hicieron el Rito y algún tiempo después: ¡Felicidades, eres un Corax! Vale, es un poco más complicado que eso, pero… pillas la idea. Oh, una última cosa. No hay nada parecido a un Corax Metis. Podemos tener hijos juntos. No me mires así, chico, no me refiero a ti y a mí específicamente, sólo a un Corax con otro Corax. De todas formas, podemos cruzarnos y todo eso; los niños no serán Corax por sí mismos. No puedes vincular un huevo espiritual al espíritu de un cruce Corax-Corax porque Cuervo es un tipo escurridizo y le gusta que extendamos nuestra riqueza genética. Ten eso en mente cuando estés pensando en formar un nido. Puede ser descorazonador: créeme, lo sé. • Córvido: Los Córvidos nacen cuervos, como tú. Si alguien emplea el Rito del Huevo Espiritual contigo, generalmente experimentarás tu Primer Cambio cuando tengas unos 8 o 10 meses. La mala noticia es que eso significa que por lo general no sabrás mucho sobre cosas humanas, aunque podrás volar de puta madre. [Los Corax Córvidos no pueden adquirir Ciencias, Informática, Leyes, Medicina o Política durante la creación de personaje, salvo con puntos gratuitos. Comienza el juego con dos puntos gratuitos en el Talento Afición Vuelo]. Y la otra buena noticia es que no vas a morir de viejo a los quince o veinte años. Si mantienes tu pico alejado de los problemas (buena suerte con eso), puedes vivir tanto como un humano normal en lugar de tan poco como un pájaro. Veamos, qué más... Suelen ser exclusivistas, parlanchines (incluso para nuestros estándares) y se confunden un poco con la noción de propiedad cuando están involucradas cosas brillantes. [Dones iniciales: Costumbres del Enemigo, Deducción de Cuervo, Lenguaje Espiritual, Olor de la Auténtica Forma, Palabra Más Allá, Verdad de Gaia y Voz del Imitador]. • Homínido: ¿Y respecto a mi gente? Tendemos a ser del tipo nervioso y solitario. La mayoría somos altos, delgados y solemos tener narices que la gente más educada llama “afiladas” o “aquilinas”. Sinceramente, si me preguntas, parecemos abrelatas… pero la gente no suele preguntar. Somos gente centrada. La gente normal nos llama obsesivo-compulsivos, pero nosotros sabemos que sólo es que prestamos atención. Y nos gusta movernos mucho.
CORAX
95
Los Homínidos como yo estamos jodidos en el apartado de vuelo, pero tenemos prácticamente el resto del espectro para jugar. [Los Corax Homínidos no pueden adquirir el Talento Afición Vuelo durante la creación de personaje salvo con puntos gratuitos]. [Dones iniciales: Abrir Sello, Costumbres del Enemigo, Lenguaje Espiritual, Morse, Palabra Más Allá, Persuasión y Voz del Imitador].
Tribus
Técnicamente, no tenemos Tribus. Somos generalistas, creados para sobrevivir en cualquier parte, bajo cualquier circunstancia. No tiene ningún sentido tener un grupo de nosotros que puede pedir ayuda a Helios y otro grupo que puede comer globos oculares para ver lo que vio un hombre muerto, pero que ambos nunca se encuentren. Gaia necesita que todos seamos capaces de hacer lo que hacemos para poder traer las historias con nosotros. Además, somos tan cotillas que ninguno sería capaz de no irse de la lengua con los Dones o los Ritos supersecretos o lo que sea de su grupo. Antes de que te dieras cuenta, todos sabríamos lo que los demás saben. Dicho esto, no obstante, nos convertimos en intercontinentales en los días en los que las puntas de flecha de obsidiana eran alta tecnología. Eso significa que tenemos nuestro pequeño conjunto de subculturas, si sabes lo que quiero decir. Éstas son las principales divisiones. Hay una docena más pequeñas ahí fuera, pero éstas son las que tienes que conocer sí o sí si quieres evitar meterte en problemas.
Cazadores Así que, primero, tenemos a los Cazadores, y menciono este grupo porque parece que tienes un poco de ese estilo. Los Cazadores son bandadas poco organizadas de jóvenes mocosos como tú que se juntan para jugar a Expediente X, pasan el rato juntos y se retan a meter el pico en cosas que realmente no pueden manejar por sí solos, y probablemente tampoco podrán como grupo. Sí, es divertido hurgar en temas espeluznantes y toda clase de cosas interesantes que se esconden en las sombras. Si te unes a una banda de esta gente, tan sólo asegúrate de que al menos uno de vosotros tenga la cabeza suficiente para tener un ojo en la salida. Encontrar un nido de Perdiciones está genial, decidir “limpiar el nido” con tus coleguillas es un viaje sólo de ida a la Gran Churrasquería del Cielo. No seas tan idiota como para pensar que tropezar con algo interesante significa que eres lo bastante duro como para lidiar con ello por tu cuenta. Eso es para lo que están los Lobos: misiles teledirigidos de destrucción gaiana y todo eso. De todas formas, ir con un escuadrón buscaproblemas puede ser divertido durante un tiempo, pero la mayoría de bandadas de Cazadores se separa tras un año o dos. Eso es lo que suele necesitarse para que los miembros se den cuenta de que se están cortando las alas unos a otros y tomen caminos separados.
96
Leshy Los Leshy son de Rusia y por esa zona. Cuando están en Forma Homínido, la mayoría son calvos, por no hablar de la oreja que les falta, pero son buenos pájaros. Son tan buenos embusteros como nosotros: criaturas del bosque que se mantienen tan en lo profundo del mismo como pueden. Montones de Leshy son Córvidos, ¿puede que tres de cada cuatro? Y son más paranoicos que el resto de nosotros juntos, pero eso sólo los hace muy buenos a la hora de espiar y vigilarse las espaldas unos a otros. Oh, ¿y una vez que empiezan a hablar? Prepara comida. Vas a estar ahí un buen rato.
rden Hermética de la Luz Rauda No somos sólo diversión y juegos. La Orden Hermética es el brazo comercial de la Raza. Básicamente, se dedican a los cotilleos de Gaia por un buen precio. Hace décadas que trabajan desde la Gran Manzana, donde alquilan un conjunto de oficinas pijas en Madison Avenue por lo que costaría alimentarnos a todos nosotros durante el resto de nuestras vidas. El cartel de la puerta dice “Helios Servicios Nocturnos” y, si necesitas entregar algo importante (Grandes Klaives, proyectos corporativos, rehenes, lo que sea), son la gente a la que acudir. Pero con lo que de verdad hacen dinero no son “cosas” en absoluto, son secretos. ¿Contraseñas, código puntero, material para chantajes y cualquier cosa que alguien no quiera que vea la luz? Es probable que HSN disponga de ello por un precio. Por tradición, en realidad sólo hay un Corax en el nido de HSN, pero es sólo una formalidad. Un puñado de nosotros está involucrado, trabajando como freelancers, llevando paquetes, reuniendo secretos, investigando a clientela potencial y cosas similares. Y algunos de esos trabajos “freelance” han terminado siendo prácticamente a tiempo completo, curros a largo plazo si los rumores son ciertos. La tradición es la tradición, pero desde que la tecnología de la comunicación se ha vuelto global, las cosas han mejorado realmente para la Orden Hermética de la Luz Rauda. A estas alturas, su director ejecutivo está montado en la corriente tecnológica y hay grandes cosas en el horizonte para la “compañía”. Quién sabe, quizás llegue un momento en el que todos estemos trabajando para HSN de una forma u otra.
Las a iotas de la Batalla En la otra punta del espectro tienes a estos pendencieros. Un aviso rápido, chico: estos tipos no son raritos que se hayan mezclado con gaviotas o algo así. Los vikingos dieron ese nombre a los Corax en su tiempo y algunos de los nuestros aún reclaman esos vínculos; aun cuando nunca hayan puesto un pie en Escandinavia.
RAZAS CAMBIANTES
Las Gaviotas son una especie de paradoja. Por una parte, tienen vínculos de primera mano con Hugin y Munin, los dos colegas pájaros de Odín, Pensamiento y Memoria. Las Gaviotas pasan mucho tiempo volando en busca de historias épicas, desenterrando viejos cuentos olvidados y cosas así. Por otra parte, les gustan los cadáveres tanto como a cualquiera de nosotros (y más que a algunos). Y el único lugar en el que puedes encontrar tanto carne para historias como cuerpos muertos es el campo de batalla. Si quieres encontrar una pelea, sigue a las Gaviotas. Lo que digo es que las valquirias solían pedirle indicaciones a esta gente. Piensa en ello.
La Morrigan Y hablando de gente pendenciera… La Morrigan es un trío de viejas Cuervos de batalla, ancianas, secas y feroces como las hojas de otoño. Son de la vieja patria… pero pueden aparecer en cualquier parte. Bueno, en cualquier parte donde haya un montón de sangre y batallas, al menos. Estas chicas no se presentan para tener una pequeña charla; si las ves, puedes apostar que habrá muerte y destrucción muy pronto. Siempre hay sólo tres miembros de la Morrigan, y sirven al… aspecto… menos agradable de Cuervo. Con ellas todo tiene que ver con finales, normalmente del tipo permanente. De hecho, cuando una Corax se une a la Morrigan pierde su viejo nombre y toma uno nuevo. Y siempre es uno de los rostros de la Morrigan de los mitos: Bebd, Nemin y Morrigu, siempre los mismos nombres, desde que comenzaron a escribir leyendas. No importa si es tu amante de 50 años la que resulta escogida; la mujer que era murió en el segundo en que le dieron ese nuevo nombre y su vieja vida desaparece. Desde ese momento, sólo vive para la batalla. Las leyendas dicen que Morrigan y Dagda estuvieron casados hace tiempo; entonces algo pasó y ella se volvió fría y sangrienta. Eso fue, como puedes imaginar, el final de aquella feliz unión. Lo mismo ocurre con sus tocayas. Puedes ver la misma historia repetirse cada vez que una nueva Cuervo se une a la Morrigan. Una luz muere en sus ojos y otra nueva y fría luz comienza a arder. Es la leche de espeluznante. Se dice que las tres poseen la Visión, que el viento les dice cuándo será la próxima gran batalla. No estoy diciendo que no sea cierto, siempre están ahí cada vez que los lobos empiezan a acaparar armas seriamente y Dios sabe que los Garou son los mayores guerreros de los alrededores. La Morrigan también lleva águilas consigo. Cabronazos grandes y de pico afilado que se alimentan de los cadáveres después de que la Morrigan beba sus ojos. Si ves a tres de los nuestros, todas hembras, y un puñado de águilas en alguna parte, sal pitando de ahí o prepárate para ser parte de la lucha, porque las cosas están a punto de desmadrarse.
Hi as del Asesinato La Morrigan es espeluznante porque es genuinamente desagradable y porque Cuervo les concedió la bendición del asesinato. Las Hijas del Asesinato, por otra parte, son terroríficas porque son aspirantes. Todas y cada una de ellas quieren ser parte de la Morrigan algún día y tienen la loca idea de que la forma de conseguir uno de los tres puestos es ser aún más repugnante que las demás. Es absurdo, porque aún no he visto a una de las Hijas ser escogida para un ascenso, pero ellas siguen tratando de demostrar que son las más malas de todas con la esperanza de llamar la atención de alguien del comité de nominaciones. Siempre buscan pelea, causan problemas y, por lo general, son tan hijas de puta como pueden. La mayor parte del tiempo terminan viéndose sobrepasadas; por las noches, pasan mucho tiempo en los locales a los que van los vampiros, intentando demostrar que son más duras de lo que realmente son. Tratando de ser malas, sip. ¿Lográndolo? De cuando en cuando. Pero la mayoría de las veces terminan creando problemas para ellas y todos los que las rodean; o peor aún, demuestran cuán inestables y violentas son al volverse contra cualquiera que no las tome tan en serio como piensan que se merecen. Una bandada de Hermanas cabreadas te sacará los ojos y los usará como canicas, y siempre están buscando excusas para estar cabreadas. Oh, y es un club sólo para chicas. No se permiten hombres. Es una vieja tradición de toda la vida, o al menos desde 1952, que es la primera vez que alguien tuvo las agallas de usar el nombre en público. Por otra parte, soy lo bastante listo para no discutir. Me gustan mis ojos donde están y nunca fui bueno jugando a las canicas.
Los ue Han Perdido el ol Deberías estar informado sobre esta gente, aunque no son técnicamente un grupo. Así es como llamamos a quien ha vuelto la espalda a Helios y se ha perdido en la Umbra para siempre. Lo sé, es una locura separarte de lo que supone la mitad de tu alma, pero alguna gente lo hace. Sencillamente dejan de lado sus responsabilidades, sus mensajes… incluso sus huevos, en algunos casos… y se adentran en la Umbra Profunda para ver lo que pudiera haber allí. La mayoría de las veces, nunca se vuelve a saber de ellos. Suponemos que simplemente ven algo brillante allí fuera y… no se detienen. Pero a veces vuelven a la superficie: la Umbra Próxima o incluso el mundo “normal”. Si te encuentras con uno de ellos, prepárate para oír algunas cosas fascinantes. Simplemente no le dejes que te dé ninguna idea sobre partir tú mismo hacia la Gran Negrura Más Allá, plumitas. Hay cosas ahí fuera que se comerían a algo pequeñito como tú sin ni siquiera tener que escupir los huesos.
CORAX
97
Sin embargo, la mayoría de las veces, incluso si alguien que Ha Perdido el Sol vuelve, no lo oímos de primera mano. Sólo nos dejan informes escritos con signos tallados sobre cosas que han visto. Casi siempre es algo importante. No vuelas de vuelta desde la Negrura sólo para decir “Eh, hoy he visto una Perdición con tres dedos de los pies de más”. Así que, si encuentras algo como eso, se lo cuentas a la gente. Nadie sabe cuánta gente que Ha Perdido el Sol existe… quiero decir, el tiempo funciona de forma diferente ahí y las reglas son bastante retorcidas. No obstante, una cosa es segura: cuando uno de ellos muere, lo sabemos. Una única pluma negra aparece en el lugar donde eclosionó el huevo espiritual del que se ha perdido. Nadie sabe cómo llegan ahí. Espíritus de viento, supongo, o alguna clase de criaturita sobrenatural que hace que al menos parte de ellos cierre un círculo volviendo a sus comienzos. Pero ocurre. Por ese motivo estamos seguros de que Hugin y Munin aún están vivos, por cierto. Nadie ha visto jamás una pluma suya. Y sí, sabemos dónde eclosionaron. Qué pregunta más absurda. Claro que lo sabemos. Somos Corax, ¿no?
Tuluga Los Tulugaq se encuentran en las Tierras Puras. Eso es Canadá y Estados Unidos… (No me mires así. Fueron puras tiempo atrás. Ésa es otra historia, chico; ¿podemos volver a la que te estaba contando?). De todas formas, la palabra Tulugaq es realmente inuit, y alguna de la gente que asegura serlo es de muy al norte. Pero es tan probable que estén emparentados con los cherokee, los miwok o los paiute como con los propios inuit. A ningún otro parece importarle que se hayan apropiado del nombre así que, ¿quién soy yo para montar un escándalo? Los Tulugaq (se pronuncia tal y como se escribe, de verdad) son buenos clientes; al menos ésa es la impresión que dan justo antes de que te des cuenta de que te han robado los pantalones. Son los embusteros de los embusteros y se toman el trabajo muy en serio, lo cual significa que siempre están practicando y cabreando a la gente. Tanto Cuervo como Coyote son dos grandes jugadores en muchos de los mitos amerindios, así que no es una sorpresa que los Tulugaq se junten con los Nuwisha más que la mayoría. Lo que es sorprendente es que aún se hablen unos con otros después de todas las jugarretas que se han hecho, pero supongo que puedes ser muy indulgente cuando sabes que después va a ser tu turno de batear, por así decirlo. ¿Y respecto al resto de nosotros? A los Tulugaq les cuesta abrirse a los extranjeros, pero una vez que te ganas su confianza son tan parlanchines como cualquiera. Pasa unas semanas o meses siguiendo a uno y aprenderás la forma en la que piensan, entonces golpéalos con una broma que les infunda respeto, una del tipo que enseña algo, señala debilidades o simplemente es demasiado inteligente para enfadarse. Si puedes hacerlo, no tendrás problemas ni con los Tulugaq ni con los hombres coyote.
98
ormas
Hablando de hombres coyote… Hay todo un puñado de otros cambiantes ahí fuera y tenemos algunas similitudes y algunas diferencias con todos ellos. La mayoría puede Cambiar a cuatro o cinco Formas. Nosotros sólo necesitamos tres: Córvido, Homínido y Crinos. Y, la verdad sea dicha, no adoptamos la Crinos a menudo. Tiene una pinta un poco ridícula y caminas de manera extraña cuando la adoptas. • Homínido: Pelo negro, ojos negros, ropa negra. La mayoría somos delgados y no nos bronceamos, lo que nos hace parecer góticos mal alimentados. Pero, si quieres localizar a un Corax en una multitud de aspirantes a cadáveres, mira sus dedos. No, no las joyas, aunque también tenemos debilidad por ellas. Fíjate en las manos… Nuestros dedos anulares tienden a ser más largos que los dedos corazón por alguna razón. No es algo fiable al cien por cien, pero puede ser una pista. • Córvido: La Forma Córvido te va a resultar natural, porque es en la que naciste: un jodido cuervo. Puedes ir con la cabeza bien alta. No estamos hablando de una corneja o una grajilla; somos cuervos, no ningún comemaíz miedoso de cola y alas cortas y pico plano. Somos grandes, somos listos, somos rápidos, somos hermosos. ¿Qué podría no gustar de nosotros? Oh, por cierto, si te metes en una pelea estando en Forma Córvido, ve a por los ojos y después vuela como alma que lleva el diablo. Confía en mí. Es un buen consejo. • Crinos: Como dije, la Forma Crinos simplemente resulta extraña, de eso no hay duda. Mientras estamos en ella tenemos plumas, más o menos. Y un pico, más o menos. Cuerpo humano y piernas, pero tenemos alas en lugar de brazos y nuestros dedos son garras. ¿Y los pies? Ni siquiera quiero hablar sobre los pies. La única razón para adoptar la Forma Crinos es para luchar; las garras, tanto en manos como en pies, son algo muy serio [Los Corax en Crinos hacen daño agravado con las garras]. Pero, a menos que sea cuestión de vida o muerte, la mayoría de los nuestros no se transforma en el Gran Pájaro. Es difícil hablar (al menos con cualquiera que no sea uno de los nuestros) y andar sin batir las alas para mantener el equilibrio. Es simplemente… humillante.
Estadísticas de las ormas Crinos Fue: +1 Des: +1 Res: +1 Apa: 0 Man: –2 Per: +3
RAZAS CAMBIANTES
Córvido Fue: –1 Des: +1
Man: –3 Per: +4
Dones generales Cora
Los Corax no poseen Dones de Raza, Auspicio o Tribu, tienen sólo una lista unificada para todos ellos. Los Homínidos pueden comenzar con tres Dones a elegir entre Abrir Sello, Costumbres del Enemigo, Lenguaje Espiritual, Morse, Palabra Más Allá, Persuasión y Voz del Imitador. Los Córvidos pueden empezar con tres Dones a elegir entre Costumbres del Enemigo, Deducción de Cuervo, Lenguaje Espiritual, Olor de la Auténtica Forma, Palabra Más Allá, Verdad de Gaia y Voz del Imitador. • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Costumbres del Enemigo (Nivel uno): El Corax adquiere un agudo sentido del peligro. Uno de los Cuervos de la Tormenta de Abuelo Trueno enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario a dificultad 7. El éxito otorga conocimiento sobre el número y la naturaleza de las entidades hostiles en un radio de 20 metros (o yardas) por punto de Sabiduría; cada éxito concede información más clara. • Deducción de Cuervo (Nivel uno): El Corax puede distinguir con una mirada si vale la pena obtener un objeto brillante o no. Un espíritu cuervo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, obteniendo conocimiento instintivo de si un objeto concreto que el Corax
perciba es o no de valor (esto puede indicar valor financiero o práctico, o si será útil en el futuro, el Corax no sabe cuál). • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Morse (Nivel uno): Cuando golpea una superficie dura cercana para enviar un mensaje en morse, un Corax se asegura de que alguien lo reciba en algún lugar. Un espíritu máquina enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para asegurarse de que el Corax más próximo oiga (y entienda) claramente el mensaje. Con una tirada de Astucia + Expresión a dificultad 8 puede dirigirse el mensaje al cambiaformas gaiano más cercano sin importar su Raza. • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Palabra Más Allá (Nivel uno): Este Don permite al Corax crear un mensaje a partir de los materiales disponibles en la Umbra que otros hombres cuervo podrán entender. Un miembro de la prole de Coyote enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Expresión a dificultad 6 para crear una señal a partir de los materiales umbrales cercanos. El número de éxitos indica la complejidad del mensaje que puede cifrarse en la señal; un éxito sería suficiente para conceptos simples como “peligro” o “refugio seguro”, mientras que con cinco podrían expresarse
CORAX
99
conceptos complejos equivalentes a un ensayo corto. Los no Corax no pueden leer estas señales. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Voz del Imitador (Nivel uno): El Corax puede imitar a la perfección cualquier voz o sonido que haya oído alguna vez. Un espíritu estornino enseña este Don. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Atrapar Susurros (Nivel dos): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Benevolencia del Cielo (Nivel dos): El Corax puede dejar caer con precisión cualquier clase de paquete sobre un objetivo desde cualquier altitud que pueda alcanzar. Si el paquete es una carta, una granada de mano o un… regalo… más natural depende del hombre cuervo. Un espíritu aéreo enseña este Don. Sistema: El Corax apunta para dejar caer el paquete con Percepción + Pelea con Armas a dificultad 7 sin que importen las condiciones climáticas, los vientos, etc. El Corax debe poder ver a su objetivo. • Cuidador de Alambre (Nivel dos): Como el Don Ragabash Canción de la Araña. • Fortaleza del Mensajero (Nivel dos): Como el Don de los Caminantes Silenciosos, pero posibilitando el vuelo en lugar de la carrera. • Habla del Mundo (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Llamada de la Carroña (Nivel dos): Este Don ayuda al Corax a ejecutar sus tareas con respecto a los muertos al conducirlo hasta cadáveres frescos. Un espíritu buitre enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía a dificultad 6. El Corax adquiere consciencia de todos los cadáveres en un radio de 1,6 kilómetros por éxito (o una milla por éxito). • Plumas como Cuchillas (Nivel dos): Las plumas de las alas del Corax se vuelven duras y afiladas como el acero. Un espíritu de acero enseña este Don, que sólo puede usarse cuando el hombre cuervo está en Forma Crinos. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, lo que le permite emplear maniobras de aletazo durante el resto de la escena (ver aletazo, pág. 214). • Retorno de la Golondrina (Nivel dos): Este Don lleva a un Corax sano y salvo de vuelta a casa. Un espíritu golondrina enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Corax vuelve al lugar que realmente considera “hogar” en piloto automático, sin ninguna conciencia del camino que toma; puede hacerlo incluso mientras se sana o duerme. • Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Como el Don Ragabash.
100
• Charla de Muertos (Nivel tres): A veces la última visión de un muerto no es suficiente. Este Don permite al Corax interrogar al cadáver de un muerto reciente (no más de 24 horas muerto). Un espíritu buitre enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Ocultismo a dificultad 8. El número de éxitos determina cuán hablador está dispuesto a ser el cadáver. • Dardo de Colibrí (Nivel tres): El Corax puede arrancarse una de sus propias plumas y lanzarla como si fuera un dardo. Un espíritu colibrí enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena puede atacar con una tirada de Destreza + Pelea con Armas a dificultad 5 hasta a una distancia de 15 metros (50 pies), causando Destreza +3 de daño letal de base. Con Plumas como Cuchillas activo, el daño es agravado. Este Don sólo puede usarse en Forma Córvido y Crinos. • Escrutar (Nivel tres): Como el Don de los Uktena. • Guardia del Sol (Nivel tres): Concedido a sus hijos por Cuervo tras su gran desventura con Helios, este Don protege a los Corax del calor y las llamas. Un avatar de Cuervo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Rabia y tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 6. El Corax es completamente inmune a las llamas o el calor, no importa su fuente o intensidad, durante un turno por éxito. Sigue siendo vulnerable a las piras de corrupción. • Ojos del Águila (Nivel tres): Los agudos ojos del Corax pueden ver fácilmente a través de niebla, humo, nubes, oscuridad… cualquier cosa salvo objetos sólidos. Un espíritu águila enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para disfrutar de los beneficios de este Don durante una escena. Añadir un punto de Fuerza de Voluntad extiende su duración hasta el siguiente amanecer. • Roce del Estornino (Nivel tres): El Corax “toma prestado” el conocimiento de un único Don Garou. Un espíritu estornino enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y obtiene el conocimiento de cualquier Don Garou de Rango menor que el del Corax. Este Don puede usarse en cualquier momento posterior una sola vez. Roce del Estornino sólo permite “almacenar” un Don a la vez. En el caso de Dones permanentes, el Corax puede disfrutar de los beneficios del Don una escena antes de que se desvanezca. • Sentir lo Antinatural (Nivel tres): Como el Don Lupus. • Beso de Helios (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun. • Corredor de la Celosía (Nivel cuatro): El Corax puede pasar rápida y fácilmente a través de la Celosía. Cualquier espíritu del Kaos puede enseñar este Don.
RAZAS CAMBIANTES
Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas a dificultad 8 disminuye la Celosía en un radio de 20 metros (o yardas) en un punto por cada 2 éxitos durante el resto de la escena. • Cruenta Tormenta de Plumas (Nivel cuatro): Particularmente apreciado por los Tengu de Asia, este Don provoca que las plumas del hombre cuervo caigan sobre cualquiera que esté debajo de él como una mortífera tormenta de cuchillas. Un espíritu de monzón o de huracán enseña este Don. Sistema: El Tengu debe estar en el aire cuando usa este Don. El jugador gasta tanto tres puntos de Gnosis y dos de Rabia como su acción este turno. La tormenta de plumas causa Destreza + 4 dados de daño letal a todos los que estén bajo el Tengu en un radio de 4,5 metros (15 pies). Quienes queden atrapados por la tormenta deben obtener tres éxitos en una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8 para evitar el daño. Si está activo Plumas como Cuchillas, el daño es agravado. • Sentir Trochas (Nivel cuatro): Como el Encantamiento de los espíritus. • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Vuelo de Separación (Nivel cuatro): Cuando el Corax no puede escapar de un enemigo, la confusión es la mejor estratagema. El Corax estalla en toda una bandada de cuervos que vuelan en todas direcciones, pero sólo uno es el auténtico hombre cuervo. Un avatar de Cuervo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis. Los enemigos deben hacer una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 3 + el Honor del hombre cuervo, máximo 9) para determinar qué pájaro es el original. Los cuervos falsos creados por este Don desaparecen al siguiente amanecer, hasta entonces continúan volando tan lejos y rápido como podría hacerlo el Corax. • Augurios (Nivel cinco): El hombre cuervo puede ver el futuro. Un espíritu de viento enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas a dificultad 8; entonces pide una visión del futuro respecto a cierto tema. Más éxitos conceden una mayor claridad. • Fallecimiento Engañoso (Nivel cinco): El Corax usa este Don para fingir su muerte y distraer a sus enemigos. Desaparece en una nube de plumas, dejando sólo un poco de cenizas y sangre, pero no un cuerpo. Un espíritu zorro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y un nivel de Salud letal. El personaje camina de lado de forma inmediata cuando se usa el Don. • Garras Ladronas de la Urraca (Nivel cinco): Como el Don Ragabash, el cual originalmente enseñaron los Corax a los Garou.
• Robo de Estrellas (Nivel cinco): Este Don vuelve a su objetivo totalmente incapaz de ver ninguna luz procedente de una fuente natural (Sol, Luna, estrellas, así como cualquier fuente bioluminiscente). Las víctimas quedan reducidas a trastabillar en un extraño crepúsculo, puede que en la oscuridad absoluta. Un avatar de Helios enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y uno de Rabia; después, hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la víctima. Si el Corax vence, su víctima es arrojada a la oscuridad, capaz de ver sólo luz artificial. Los efectos de Robo de Estrellas duran tanto como la Gloria del Corax en horas.
Ritos
os de la Bandada
Nivel dos, Rito místico. El Corax que usa este Rito puede usar los ojos de otros córvidos para verlo todo. Sistema: Cuando el Rito se realiza con éxito, el celebrante y cualquier otro participante puede ver a través de los ojos de cada cuervo, grajo y cualquier otro córvido en 1,6 kilómetros (1 milla) por cada punto de Gnosis que tenga. Esta carga sensorial es enorme, pero puede compartirse entre los participantes. El Corax que conduce el Rito tira Percepción + Enigmas (dificultad 9, –1 por cada dos participantes adicionales) para cribar la avasalladora corriente visual y encontrar lo que está buscando.
Rito del Brillante Rayo del ol Nivel dos, Rito místico. Tras veinte minutos de sombría danza y cantar oraciones a Helios, el Corax trae la luz del Sol al mundo. El cálido resplandor de Helios florece en torno al Corax, incluso en lo más oscuro de la noche, en las profundidades bajo el suelo o en medio de un club nocturno de vampiros. Sistema: Este Rito no tiene coste. El jugador hace una tirada estándar de Astucia + Rituales a dificultad 7. La luz solar que se toma prestada brilla desde el lugar donde está el Corax al finalizar el Rito, iluminando todo en un radio de 20 metros (o yardas). Dura una hora por éxito en la tirada de activación y persiste incluso si el Corax abandona la zona.
Rito del Hue o Espiritual Nivel dos, Rito místico. El más importante de todos los Ritos Corax, el Rito del Huevo Espiritual crea un nuevo hombre cuervo. La vinculación requiere una pluma o pelo del “progenitor” con la cual vincular el huevo espiritual al futuro Corax. Si algo le pasa al huevo o a la vinculación antes del Primer Cambio, los resultados son espiritual y psicológicamente devastadores.
CORAX
101
Rito del Robo de Memoria ESTEREOTIPOS Raina Fader se explaya: • Garou: Son grandes, violentos y por el pico de Cuervo que es divertido encararlos en la dirección correcta y ver volar la sangre. Nosotros velamos por ellos, y ellos por nosotros. ¿Capische? «Hablan demasiado, pero si sabes qué escuchar y qué ignorar, puedes aprender mucho. Asumiendo que no los mates primero». — William Furhie • Kitsune: Hay que amar a una toda Raza con el nombre de un riff de Hendrix, pero tengo la corazonada de que están tras algo y ni siquiera el Tengu con el que hablo sabe toda la historia. «Nadie odia a los Tengu o su gente, ni siquiera los Garou. Irritan sin hacer enemigos. Quizás ésa sea la verdadera fuerza de los Cuervos». — Luzde-Luna-sobre-el-Río • Rokea: Y yo que creía que los Garou eran estúpidos y violentos, pero estos chicos se llevan la palma. No puedo ni imaginar todo lo que saben sobre el mundo bajo las olas. Si tan sólo nos lo dijeran. «¡Cállate! ¡Cállate! ¡Cállate!». — SangraNoche
Sistema: Este Rito sólo puede realizarse en la Umbra y requiere un testigo de la Raza opuesta a la del Corax “progenitor”. El Corax pasa tres horas y gasta tres puntos de Gnosis permanente para crear el huevo espiritual y después otra hora para vincularlo al alma deseada. Si el Rito es interrumpido en cualquier parte del proceso, se pierde la Gnosis y el Rito falla.
102
Nivel cuatro, Rito de castigo. Este Rito se reserva sólo para las mayores meteduras de pata Corax. Requiere una pequeña caja de madera vacía, preferiblemente pintada con escenas de la vida del objetivo. Al menos tres Corax, incluyendo el que vaya a realizar el Rito, deben rodear al objetivo (quien generalmente está atado o sometido). La caja se abre entonces y se canta una letanía de las hazañas de la víctima. A medida que se va nombrando cada evento, los recuerdos de ese momento vuelan de la víctima a la caja, junto con toda memoria asociada, hasta que la mente de la víctima se vacía de todo salvo su Primer Cambio. El Rito es todo o nada, no puede usarse para escindir recuerdos específicos. El celebrante del Rito debe entonces sellar y romper la caja, momento en el que los recuerdos contenidos en el interior se vuelven suyos. Sistema: Este Rito cuesta un punto de Gnosis, otro de Fuerza de Voluntad y otro de Rabia, y dura tanto como lleve cantar todas las hazañas de la víctima. También requiere una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 entre el celebrante del Rito y la víctima, aunque cada Corax presente adicional reduce la dificultad del celebrante en 1, hasta un mínimo de 3. Este Rito sólo puede usarse sobre otro Corax.
etiches
uPhone
Nivel tres, Gnosis 8. Los Corax aseguran haber inventado este Fetiche. La verdad es que robaron un prototipo de un Morador del Cristal y mejoraron rápidamente el diseño. El Fetiche está hecho con un smartphone normal con un Quimerlino vinculado. El uPhone funciona como un smartphone normal en cualquier lugar de la Tierra, sin coste para el hombre cuervo por llamadas o uso de datos. Cuando se activa, puede llamar a otros uPhones sin importar la distancia, incluso entre reinos umbrales o a través de la Celosía.
RAZAS CAMBIANTES
De todos los hijos de Gaia, ninguno está más sintonizado con el ciclo de la vida, la muerte y el renacimiento que la prole ursina, y sólo a ellos les confió Su mayor don: el poder sobre la vida y la muerte.
Historia
En los primeros días no había nada, sólo el potencial de todo lo que alguna vez llegaría a ser. Gaia se sumió en lo profundo de ese potencial y dio a luz a Sus tres hijos mayores: el Hilandero, la Creadora de Tapices y el Destructor de Patrones, conocidos por otros como el Kaos, la Tejedora y el Wyrm. Ella les impuso la tarea de crear el resto de la realidad y juntos dieron forma al Gran Tapiz de la existencia, en el cual todo tenía un propósito, un lugar y un tiempo en el que había de existir. Si el equilibrio entre estos tres primeros vástagos de Gaia se hubiese mantenido como debía, el tapiz aún seguiría existiendo y no habría surgido la necesidad de crear ninguna de las Razas Cambiantes. Pero, por desgracia, no fue así. En algún lugar, en algún momento del oscuro pasado, los primeros hijos de Gaia dejaron de cooperar en sus tareas sagradas. La Creadora de Tapices atrapó al Destructor de Patrones en su red de filamentos y lo condujo a la locura y la destrucción. En lugar de seguir el gran designio de crear una obra de belleza y equilibrio, el Hilandero, la Creadora de Tapices y el Destructor de Patrones marcharon a la guerra, cada uno peleando por imponer sus deseos sobre el Gran Tapiz. Para tratar de restaurar el equilibrio perdido, Gaia se sumergió de nuevo en el potencial del universo y creó a Sus hijos Cambiantes. Hizo a cada uno de ellos específicamente para una tarea: los Lobos para la guerra, los Cuervos para descubrir secretos, los Lagartos para recordar. Y para asegurarse de que el resto de Sus hijos tuviesen a alguien que les sirviese de guía, Gaia creó a los Gurahl. A ellos les concedió una comprensión innata de Sus designios: no sólo de la creación de nueva vida y el tejido de todo lo que existe, sino también de lo que es más difícil de entender para los seres mortales: la importancia de su final, cada uno a su debido tiempo. Les dio la habilidad de alterar no sólo sus cuerpos, sino también sus naturalezas, tal y como requeriría su deber; no rápidamente, sino despacio y con gran cuidado. Los hizo curiosos y juguetones para llenarlos con el gozo de la posibilidad. Los creó protectores y cuidadores, figuras paternas
para aquéllos que pudieran necesitar su fuerza. Y, sabiendo que a todos les llegaría el invierno a su debido tiempo, los hizo estoicos y fuertes tanto de cuerpo como de corazón, para así poder hacer lo necesario para proteger el Tapiz y a todos aquéllos que fueran parte de él llegado el momento. Sabiendo que los había hecho dignos de tal responsabilidad, les concedió también el más sagrado de los dones: la capacidad de arrebatar a uno de los caídos de las tierras de los muertos. Durante un tiempo, pareció que los hijos más jóvenes de Gaia lograrían llevar a cabo su tarea. Sus fortalezas y debilidades se complementaban, igual que el frío del invierno y el calor del verano son ambos vitales para el paso de las estaciones, y trabajaron codo con codo para servir a Sus designios. Con el tiempo, como ya había ocurrido antes, las cosas comenzaron a dejar de funcionar. Los Garou se volvieron celosos de la confianza que Gaia había depositado en Sus otros hijos y codiciaron los secretos y Dones del resto de las Razas Cambiantes. Cuando descubrieron que los Gurahl conocían el secreto de devolver la vida a los muertos, exigieron que les enseñasen esa magia. En su sabiduría, los Gurahl decidieron no compartir el secreto de restaurar la vida con ninguna otra Raza Cambiante, especialmente con los belicosos e irritables Garou. Se percataron de que los Hijos de Lobo querrían devolver la vida a cada guerrero muerto en batalla para poder continuar la lucha contra el Destructor de Patrones y que con este deseo irían en contra del ciclo de la vida y la muerte. Cuando los Garou descubrieron que los Gurahl no les enseñarían su Don más secreto, hicieron saber a los otros Fera que los hombres oso estaban guardando para sí los Dones de Gaia. Y, tal y como sucede con los rumores, esa historia se volvió más oscura cada vez que se contaba… Los Gurahl se negaron a enseñar a los Garou su Don más secreto para poder devolver la vida a sus guerreros caídos. Los Gurahl se negaron a devolver la vida a los Garou que habían muerto en las batallas contra el Wyrm. Los Gurahl volvieron la espalda a los Garou heridos para debilitar a los lobos guerreros. Los Gurahl simpatizaban con el Wyrm y se negaron a ayudar a los Garou a combatirlo. Los Gurahl se han aliado con el Wyrm.
GURAHL
103
Cuando finalmente estalló la Guerra de la Rabia, los Gurahl dieron rienda suelta a su Rabia y combatieron larga y ferozmente a los Garou y a cualquier otro que tratara de destruirlos. Pero los Garou luchaban en manadas y podían derribar incluso al hombre oso
más fiero. Los lobos guerreros arrasaron Tribus enteras de Gurahl y torturaron a aquéllos que capturaron con el fin de forzarlos a entregarles el Don del renacimiento. Ninguno lo hizo. Los Gurahl vieron que los Garou estaban decididos a destruir al resto de Cambiaformas. Para poder salvar a su Raza y proteger los secretos que Gaia les había confiado, los hombres oso se retiraron del mundo. Algunos muy ancianos abandonaron sus cuerpos y se trasladaron a la Umbra, buscando las Tierras del Verano. Otros fueron a los Calveros umbrales y cayeron en un profundo sueño. Los Garou creyeron que todos habían muerto. Los siglos pasaron sin los Gurahl. Sólo el Gran Abuelo o la Gran Abuela permanecieron presentes y despiertos para vigilar los cambios del mundo y esperar al momento correcto para su regreso. Cuando surgió el Devorador de Tormentas (una inmensa Perdición que parecía capaz de destruir toda Norteamérica) amenazando a los restantes Parientes de los Gurahl, éstos despertaron en masa y ofrecieron sus servicios a los Garou para ayudar a combatirlo. Los hombres lobo aceptaron recelosos y los Sanadores de Gaia retornaron a sus deberes sagrados. A día de hoy, los Gurahl luchan desesperadamente por incrementar sus filas antes de que comience la Última Batalla. Los hijos de Oso saben que sus talentos, tanto para la batalla como para la sanación y la purificación, serán vitales en los últimos días.
rganización
La mayor parte del tiempo, los Gurahl no viajan en manadas. Sus habilidades de sanación y protección son necesarias en casi todo el mundo, y son tan pocos que suelen vivir y viajar solos para poder abarcar tanto territorio de Gaia como sea posible. Esta dispersión de la Raza por una vasta amplitud de
104
RAZAS CAMBIANTES
LÉXICO GURAHL Arcas (ARE-kus): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la Luna nueva. Arthren (ARE-thrun): La Forma casi humana de los Gurahl. Bhernocht (BEAR-noct): Un estado cercano a la desesperación y el pesar experimentado por algunos Gurahl. Bjornen (Bee-YORE-nen): La Forma de oso cavernario o casi oso de los Gurahl. Buri-Jaan (BOO-ree-ZHAWN): Un mentor Gurahl; el período de tiempo que un Gurahl pasa como estudiante. Correría: La primera parte de la vida de un Gurahl; un período de deambulación y descubrimiento. Creadora de Tapices: La Tejedora. Destructor de Patrones: El Wyrm. Hibernación: El profundo sueño de algunos Gurahl, alcanzado mediante un Don o un Rito, que se asemeja al sopor invernal de los osos normales. Hilandero: El Kaos. Kieh (KEE-yuh): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por el cuarto de Luna. Kojubat (KOY-yu-baht): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la Luna gibosa. Kovi (KO-vee): “Niño”; un Gurahl de Rango uno. Mangi (MAN-GEE): El aspecto de Oso que corresponde con el Oso de la Muerte. Matae (MUH-tay): “Abuela/Abuelo”; un Gurahl de Rango cinco. Rishi (REE-SHEE): La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la media Luna. Sorna (SOR-na): “Tía/Tío”; un Gurahl de Rango tres. Talchwi (TALLCH-we): “Madre/Padre”; un Gurahl de Rango cuatro. Ursa Major: El aspecto de Oso que corresponde con la Gran Osa. Ursa Minor: El aspecto de Oso que corresponde con el Pequeño Oso o el Primer Cachorro. Ursino: Un Gurahl nacido de un padre oso. Ursus: La Forma osuna de un Gurahl. Uzmati: La etapa de la vida de un Gurahl gobernada por la Luna llena. Verden: “Hermano/Hermana”; un Gurahl de Rango dos.
tierra también minimiza las oportunidades de que un ataque coordinado destruya a todos o la mayoría de los Gurahl. Esto no quiere decir que nunca viajen en grupos. Una Tribu de hombres oso, los Emboscadores del Hielo, suelen reunirse en pequeñas unidades similares a manadas. Su territorio nativo, el gélido Norte, es lo bastante vasto y duro como para hacer preferible la vida en manadas a la existencia solitaria. Las cacerías en grupo les permiten viajar más lejos y derribar presas mayores que las que ningún otro Gurahl podría por sí solo. Y en esas noches árticas que duran meses es preferible la compañía al terrible silencio. En las zonas donde las fuerzas del Destructor de Patrones son numerosas, varios Uzmati pueden unirse para lograr lo que
un único Gurahl no puede. Un grupo de hombres oso reunido para un Rito de Purificación en masa, o para una batalla si no hay otra opción, es suficiente para enfrentarse a casi cualquier cosa que el Wyrm pueda lanzarle. Aunque tales manadas temporales son tremendamente efectivas, suelen disgregarse cuando su misión ha finalizado, así los individuos pueden dispersarse y compartir sus dotes de sanación y protección con más gente de la que podrían si permaneciesen juntos.
Correría y Buri aan Una excepción a las solitarias costumbres de los Gurahl se produce poco después de su Primer Cambio, cuando un nuevo hombre oso recibe una “llamada” mística en forma
GURAHL
105
de sueños y visiones. Esta invocación mística lo conduce a un Gurahl más experimentado, que se convierte en su “Buri-Jaan” o maestro del retoño. Juntos, maestro y pupilo se embarcan en un viaje en busca de experiencia denominado Correría. Durante este tiempo, se alienta a que el joven Gurahl explore su naturaleza, haga preguntas y disfrute de la belleza natural que después deberá proteger. La Correría es tradicionalmente una excursión de un año, pero ocasionalmente es necesario otro año, sobre todo si el Cachorro está destinado a realizar una importante tarea para Gaia o los Gurahl. Tras emplear años dedicados a sus deberes, muchos Gurahl se sienten inspirados para convertirse ellos mismos en maestros. Mediante el uso del Don Sueños del Buri-Jaan, un Gurahl envía sueños y visiones que llamarán a su lado a un Cachorro de hombre oso que acabe de Cambiar. Ambos partirán en otra Correría, donde el Gurahl experimentado puede transmitir la clase de atenciones y enseñanzas que recibió durante su período formativo como hombre oso. Este período de tutelaje no sólo asegura que el conocimiento y la historia de la Raza pase a la nueva generación, también permite que el Buri-Jaan recobre algo de la maravilla de la juventud que dejó atrás en su propia Correría. Esto es vital, especialmente si el Buri-Jaan ha pasado tiempo luchando contra las fuerzas del Destructor de Patrones, una tarea desgarradora como mínimo. El aspirante a Buri-Jaan suele realizar este ritual cuando descubre a un Cachorro que acaba de Cambiar, ya sea por
EL CÓDIGO DE URSA Aprecia a los Cachorros Protege la Tierra Sana a los Enfermos Cuida a los Necesitados Enseña a quienes lo Soliciten Reprodúcete Sabiamente Purifica lo Corrupto Guarda los Secretos Respeta a los Ancianos Recuerda tu Historia Castiga al Culpable Venga las Muertes Injustas 106
boca de los espíritus o de primera mano. A veces, sin embargo, el aspirante a maestro lo realiza sin saber si hay un posible estudiante en la zona, sólo por la posibilidad de que invoque a un Cachorro no descubierto que de otra forma podría haberse quedado sin entrenamiento. Cuando es necesario, en zonas donde hay tan pocos Gurahl que es difícil encontrar maestros, un Buri-Jaan puede aceptar dos estudiantes.
Reuniones A pesar del solitario camino que siguen, los Gurahl no dejan de ser criaturas muy sociales. Su solitario errar suele obedecer más a un síntoma de sus deberes (y su escasez) que al deseo de estar solos y la mayoría anhela los momentos en los que se reúnen. Los hombres oso tienen varios niveles de reuniones que van desde los encuentros casuales a los eventos formales. • Festival: Cuando dos o más Gurahl se encuentran en su errar, si las circunstancias lo permiten, aprovecharán la situación para celebrar un Festival. Tales encuentros espontáneos pueden sencillamente implicar intercambiar noticias y compartir trabajos artísticos en torno a una hoguera o pueden implicar conmemorar un acontecimiento importante para todos, como la migración de los salmones o el punto álgido de la recogida de las frutas silvestres. Cuando varios Gurahl celebran un Festival juntos, el evento puede ser muy alegre, con festines, canciones e historias. • Regalia: Al comienzo de cada primavera, cada una de las Tribus Gurahl celebra una Regalia para reunir a tantos miembros de la Tribu como sea posible y discutir asuntos de importancia tribal. Para proteger a la Tribu, tales encuentros se celebran en lugares aislados, tan alejados de intrusiones foráneas (y, con suerte, de ataques enemigos) como sea posible. Las Regalia combinan ceremonias formales, debates sobre las políticas tribales e intercambios de información sobre preocupaciones locales, con asuntos más personales. Habitualmente, éste es el único momento del año en el que las familias extendidas se reúnen para compartir noticias, celebrar nuevos nacimientos, llorar a los parientes fallecidos y emparejarse con Parentela de zonas distantes para asegurar que el linaje tribal se mantenga fuerte y sano. A menudo, el clímax de estas reuniones es la realización de la Danza de la Creación con elaborados vestidos, maquillaje facial y corporal, y percusiones primitivas para relatar las historias más viejas conocidas por la Raza y recordar a cada miembro de la Tribu sus sagrados deberes. A pesar de sus serias connotaciones, las Regalia celebran la unidad tribal y el espíritu creativo y cuidador crucial para los Gurahl. • Powwow: Durante el verano, los Gurahl participan en reuniones intertribales llamadas Powwows, las cuales duran varios días. Los Gurahl de diversas Tribus se reúnen para compartir información, mostrar sus trabajos artísticos y de artesanía y fortalecer los lazos entre Tribus. Aunque ningún hombre oso puede permitirse ausentarse mucho tiempo de su trabajo guardando las tierras que protegen, estos Powwows son una parte vital del sistema de infor-
RAZAS CAMBIANTES
mación de la Raza y todos los Gurahl tratan de participar en ellos al menos una vez al año. Los Powwows son una experiencia de aprendizaje vital para los Cachorros durante su Correría. Proporcionan a un nuevo Gurahl la oportunidad de presentarse ante otros de su Raza y aprender más sobre lo que significa ser un hombre oso. A diferencia de las Regalia, que se centran en cada una de las Tribus, no hay danzas durante los Powwows. Los Gurahl sólo bailan ante miembros de otras Tribus durante el Concilio de Otoño. • Concilio de Otoño (El Gran Concilio): El Concilio de Otoño, que se celebra a finales de cada año, es de lejos el encuentro más elaborado e importante de los Gurahl. No todos ellos asisten, pero muchos consideran que este concilio es el más importante del año. Aunque los Powwows, Regalia y Festivales más informales pueden implicar algunos actos ceremoniales, los Ritos formales dominan el Concilio de Otoño. Todos los asistentes se someten a una purificación ritual antes de asistir al Concilio. Cada Tribu se aproxima al lugar de celebración desde la dirección asociada a ella: los Emboscadores del Hielo desde el Norte, los Caminantes del Bosque desde el Este, los Protectores del Río desde el Sur y los Guardianes de la Montaña desde el Oeste. El Gran Concilio, compuesto de Matae de las cuatro Tribus, utiliza este encuentro para resolver los asuntos que afectan a los Gurahl en su conjunto, oír cualquier queja que cruce los límites entre Tribus y dar la bienvenida a los nuevos Cachorros de todas las Tribus. Son éstos quienes realizan la ancestral Danza de los Siglos, un evento que constituye la única vez en la que todas las Tribus bailan juntas. Durante los varios días que dura el encuentro, el Gran Concilio se reúne y toma decisiones por consenso. Dado que los Gurahl no son conocidos por tomar decisiones precipitadas, el Concilio suele conceder a quienes no estén conformes un año para volver con alternativas. Los asistentes que no son parte del Concilio o bien escuchan las discusiones de los Matae o bien ocupan los días trabajando en sus artes particulares, compartiendo historias y enzarzándose en sus propios debates o cocinando para el festín que cada noche celebra una de las Tribus. El Concilio de Otoño es también un momento tradicional para las ceremonias de Rango, ya que suele ser la única vez en todo el año que los Gurahl se encuentran con Ancianos capaces de concederles un nuevo Rango. • El Gran Encuentro: La reunión Gurahl menos frecuente ocurre en tiempos de gran necesidad, cuando uno de los actuales cuatro Antiguos decide que algún desastre amenaza a la Raza. Este venerable hombre oso envía un llamamiento místico que convoca a todos los Gurahl, incluyendo a aquéllos que están Hibernando, a un lugar en el que puedan unirse para defender a su Raza o alguna parte de la creación de Gaia. Estos encuentros sólo han tenido lugar un puñado de veces a lo largo de la historia de los Gurahl y nunca se convocan a la ligera.
BISABUELA, BISABUELO Los Gurahl usan un Sistema de Renombre para el Rango similar al de otras Razas Cambiantes. Sin embargo, para los hombres oso es posible superar el Rango de Anciano o Matae. Sólo un individuo de cada Tribu Gurahl ostenta este título: Bisabuela, Bisabuelo o, simplemente, Antiguo, en un momento dado. No hay un coste de Renombre especial para alcanzar este Rango. No es algo que se logre por ser el protagonista de muchas historias, sino por ganarse el respeto y la veneración de toda la Tribu, aunque siempre tras haber alcanzado Rango Cinco. Cualquier Gurahl que se encuentre con uno de estos Antiguos sabe inmediatamente que está en presencia de un individuo de gran honor y se esperará que actúe en consonancia. De no ser así se enfrentará a la más dura desaprobación por parte de toda su Raza.
Rasgos
Los Gurahl comparten muchos Rasgos con los Garou, incluyendo sus reacciones a la plata y su capacidad de causar el Delirio en la Forma Crinos. Las diferencias se explican a continuación. Los hombres oso emplean Gnosis de la misma forma que los Garou. La recuperan mediante la meditación o usando el Rito de Reabastecimiento (ver más adelante). Los Calveros umbrales proporcionan una fuente regular de Gnosis para aquellos hombres oso que tienen acceso a uno. Todos los Gurahl comienzan el juego con Fuerza de Voluntad 6.
Rabia y renesí Aunque por lo general los Gurahl no suelen enfadarse, cuando lo hacen exhiben una intensidad casi inigualable. Los Gurahl pueden utilizar Rabia para potenciar su Fuerza y su Resistencia o para obtener niveles de Salud adicionales. Un Gurahl puede incrementar su Fuerza o su Resistencia gastando Rabia, a razón de un punto de Atributo por cada punto temporal de Rabia gastado. Puede aumentar su Fuerza hasta un máximo del doble de la Fuerza de su Forma actual y su Resistencia hasta un máximo del doble de la Resistencia de su Forma actual. Un Gurahl puede combinar incrementos tanto de Fuerza como de Resistencia dividiendo sus puntos de Rabia entre ambos Atributos.
GURAHL
107
Tales incrementos en Fuerza y Resistencia duran un turno por punto permanente de Rabia que posea. Los Gurahl pueden usar Rabia para ganar niveles de Salud adicionales, aunque cualquier nivel ganado no sana el daño previo. Por ejemplo, un Gurahl Lastimado puede gastar dos puntos de Rabia para ganar dos niveles “Lastimado” adicionales. Un atacante debe llenar estos niveles “Lastimado” adicionales antes de que el hombre oso llegue a estar “Herido”. Si un Gurahl hace esto antes de enzarzarse en un combate, los niveles obtenidos cuentan como niveles “Magullado” adicionales. Este efecto dura una escena o hasta que se pierda al recibir daño. Dado que pueden canalizar su Rabia en combate de diversas formas, los Gurahl conservan una actitud más reflexiva en medio de la Rabia (aunque aún mortal). Los hombres oso recuperan la Rabia gastada de forma más lenta que los Garou, dado que han de esforzarse más para enfadarse de manera descontrolada. Las amenazas directas a la tierra o las criaturas que protegen restauran la Rabia del Gurahl; las palabras airadas o los insultos no. Los Gurahl deben obtener cinco o más éxitos en una tirada de Rabia (dificultad 8) para sucumbir al Frenesí. Un Gurahl en Frenesí nunca huye, siempre se alza y lucha. Rechaza retirarse sin importar las circunstancias, a veces incluso cargando contra sus enemigos. Un Gurahl puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para contrarrestar el Frenesí, aunque sólo puede moverse o hablar durante el mismo turno en el que lo hace y no realiza ninguna otra acción. Para caer presa del “Yugo del Wyrm”, un Gurahl debe obtener ocho éxitos en una tirada de Rabia. Si este desafortunado suceso tienen lugar, ningún gasto de Fuerza de Voluntad puede evitar los efectos de la Bestia-de-la-Guerra o el Devorador-de-Almas.
Renombre Los hombres oso valoran el Renombre en forma de Honor, Socorro y Sabiduría. Honor proviene de mostrar respeto, actuar desinteresadamente y adherirse al Código de Ursa. Socorro, el cual muchos Gurahl consideran la clase de Renombre más importante, se deriva de los actos para sanar el mundo, incluyendo purificar corrupción y salvar vidas. Sabiduría se concede cuando el hombre oso descubre o preserva conocimiento antiguo.
enta as y ulnerabilidades Los Gurahl reciben varias ventajas de Oso que les ayudan a cumplir su propósito. Sin embargo, para equilibrar estas mejoras tienen un número equivalente de desventajas que también se deben a ser hijos de Oso. • Voluntad adamantina: Los Gurahl ganan un éxito automático en cualquier tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad que implique su necesidad de proteger y defender. Los intentos de los vampiros y otras criaturas sobrenaturales de afectar la mente o la voluntad o de poseer el cuerpo del Gurahl se realizan con un +2 de dificultad. En la ma-
108
yoría de los demás casos en los que un Gurahl toma parte en un enfrentamiento de voluntades relacionado con su deber para con Gaia, recibe una bonificación a su tirada (o su oponente sufre una penalización, a discreción del Narrador). Sin embargo, una voluntad tan fuerte tiene un inconveniente: lograr que un hombre oso cambie de opinión es casi imposible una vez que se ha decidido por un curso de acción. • Olfato agudo: El sentido del olfato de un Gurahl está muy desarrollado. Las tiradas de Percepción que involucren olores se hacen a –2 de dificultad, excepto cuando está en Forma Homínido. Esta agudeza sensorial permite al Gurahl identificar individuos por su perfume o su olor corporal, olisquear la corrupción o las toxinas en la comida o el agua y realizar otras tareas que impliquen el olfato. • Vista pobre: En Forma Homínido, los Gurahl tienen una vista normal (sujeta a variaciones individuales), pero en cualquier otra Forma, ésta es relativamente pobre. No están ciegos, pero no confían principalmente en su vista y tienden a no percatarse de las señales visuales tan rápido como otras Razas. Las tiradas de Percepción basadas únicamente en la vista se realizan a +2 de dificultad a menos que el Gurahl esté en Forma Homínido. • Letargo estacional: El cuerpo de un Gurahl está sintonizado con los cambios estacionales. Durante el invierno, la mayoría de los hombres oso se vuelven perezosos y experimentan una necesidad psicológica de abastecerse para dicha estación. Aunque los Gurahl no necesitan hibernar, están más aletargados durante esos meses. Esto se manifiesta a través de pequeños detalles, como retrasos habituales. Los Gurahl restan dos puntos de su Iniciativa durante los meses de invierno.
Tras ondos y Habilidades Los Gurahl tienen los mismos Trasfondos y Habilidades que los Garou, con las siguientes peculiaridades: todos los hombres oso deben comenzar con al menos un punto en Mentor y los Gurahl Ursinos tienen las mismas restricciones en Habilidades y Trasfondos iniciales que los Garou Lupus. De la misma forma, el Trasfondo Parentela representa menos individuos para los Gurahl: • 2 Parientes. •• 4 Parientes. ••• 6 Parientes. •••• 10 Parientes. ••••• 15 Parientes.
Tribus
Aunque su población se vio diezmada hasta un nivel terrible durante la Guerra de la Rabia, aún siguen existiendo cuatro de las principales Tribus de Gurahl. Su Parentela, repartida por todo el mundo, abarca la mayoría de las razas
RAZAS CAMBIANTES
Caminantes del Bos ue
Los Caminantes del Bosque, algunos de los primeros Gurahl en habitar las Tierras Puras, migraron a través del continente norteamericano, asentándose principalmente en los bosques orientales y meridionales de lo que ahora es EE.UU. Muchos abandonaron el mundo cuando los europeos asolaron la naturaleza salvaje del continente, aunque algunos permanecieron ocultos, Hibernando en los hábitats que
BHERNOCHT Un Gurahl que voluntariamente (es decir, sin coacción de ningún tipo) falla en sus deberes o abandona sus responsabilidades sufre una pérdida de Fuerza de Voluntad y de las ventajas ganadas mediante su voluntad adamantina. Su Fuerza de Voluntad disminuye en un punto por día (sin incluir los gastos deliberados de Fuerza de Voluntad) hasta que reanude sus responsabilidades. Ya sean éstas proteger a alguien, custodiar una zona o completar una tarea, la pérdida continúa hasta que el Gurahl retoma sus deberes o encuentra a un sustituto adecuado. Si su Fuerza de Voluntad llega a cero antes de que haya detenido el proceso, entra en Bhernocht.
OSOS DE MUCHOS NOMBRES El árbol familiar de los osos tiene muchas y diversas (y a veces retorcidas) ramas. Los científicos modernos han identificado muchas subfamilias, géneros, especies y subespecies en sus intentos por especificar a dónde pertenece exactamente cada individuo y grupo en el enrevesado bosque de la taxonomía osuna. Estos intentos resultan aún más confusos por las denominaciones coloquiales de cada especie, habitualmente basadas en impresiones visuales que pueden solaparse ampliamente (o variar muchísimo) entre especies.
Como les sucede a los Garou que han caído en el Harano, un Gurahl en Bhernocht experimenta una profunda depresión, se obsesiona con su propia inutilidad y se siente reticente (e incapaz) de hacer nada al respecto. A menos que el Gurahl encuentre alguna forma de superar este estado, ya sea por sí mismo o con la ayuda de otros, entrará en un estado de profunda hibernación y sólo podrá ser despertado mediante la fuerza o mediante el Don Despertar. Aunque despierte, sigue necesitando encontrar una forma de salir del Bhernocht. Este proceso debería implicar interpretación en lugar de tiradas de dados.
Por otra parte, Gaia no sufre tales confusiones. Hablando de forma sobrenatural, cada Gurahl es la encarnación de Oso y está igualmente bendecido por su Madre, sin importar si se manifiesta como un inmenso oso polar blanco o como un diminuto oso malayo.
de osos verdaderos que existen. Unos pocos grupos perviven en pequeñas cantidades, aunque los Okuma (los hombres oso de Japón y el sudeste asiático) fueron completamente exterminados durante la Guerra de la Vergüenza de Oriente. Dado que son tan pocos, los Gurahl reconocen que limitar su reproducción basándose en trasfondos raciales o en la especie de su Parentela es un impedimento poco práctico para una de las metas más urgentes de la Raza: incrementar su número. Aunque algunos hombres oso aún poseen un gran orgullo en lo que concierne a sus vínculos ancestrales, a día de hoy es probable que un Gurahl se empareje con quienquiera que considere adecuado en lugar de limitarse a una población también menguante con la que mantenga lazos históricos. Así, es más probable que una Tribu actual de Gurahl esté relacionada con una región geográfica con la que posea una afinidad y dedicación más fuertes que con una raza de oso concreta con la que su linaje se sienta conectada. Aun así, cada Tribu tiene pueblos y especies que tradicionalmente consideraba suyas. Éstas se conocen generalmente como su Parentela nativa, sin importar lo diversas que se hayan vuelto sus poblaciones.
GURAHL
Aunque, con el tiempo, ciertas asociaciones tribales han evolucionado dentro de la Raza, estas separaciones son más un producto de especies regionales que se asocian principalmente con los de su propia clase que de cualquier diferenciación sobrenatural. Esto se evidencia por la presencia de los Protectores del Río, cuyos miembros tradicionalmente abarcan una amplia variedad de especies debido a que cumplen con sus sagrados deberes en todo el mundo. Así, aunque es tentador etiquetar a los Caminantes del Bosque simplemente como “osos negros” o a los Emboscadores del Hielo únicamente como “Ursus maritimus”, son generalizaciones en el mejor de los casos. Aquéllos que quieran entender realmente a los Gurahl harían bien en evitar seguir demasiado a pies juntillas las taxonomías humanas y centrarse en qué es importante para los hombres oso: sus responsabilidades dentro de los mundos espiritual y humano, en lugar de su herencia genética y las designaciones científicas.
109
aún les quedaban a sus Parientes ursinos. Cuando aquéllos que partieron a la Umbra volvieron a finales del siglo xx, descubrieron que la mayoría de los grandes bosques habían sido destruidos y su Parentela había seguido el ejemplo de sus familiares cambiaformas y se habían retirado a lo que quedaba de la naturaleza. Aunque son la Tribu Gurahl más numerosa, los Caminantes del Bosque aún se esfuerzan en incrementar su número y preservar el conocimiento de su Parentela así como su propia historia sagrada.
Territorios natales Aunque son comunes en toda Norteamérica, incluyendo México, los Caminantes del Bosque son mucho más numerosos en el este de EE.UU. Muchos permanecen en espacios protegidos, como parques nacionales y reservas naturales. También han hecho incursiones en los bosques tropicales de Sudamérica y en las junglas africanas en busca de nueva Parentela (tanto humana como ursina). De cuando en cuando tratan de internarse en Asia, pero por ahora han encontrado muy poca aceptación entre las poblaciones osunas nativas (y los extraños cambiaformas) que han encontrado allí.
Parentela La Parentela osuna de los Caminantes del Bosque consiste sobre todo en osos negros con una pizca de otras especies, incluyendo el oso de anteojos sudamericano. La Parentela humana suele tener únicamente procedencia nativa americana, predominantemente de las tribus del Sur y el Este. Igual que los demás Gurahl, los Caminantes del Bosque han comenzado a tomar parejas humanas allí donde pueden, escogiendo a menudo a aquéllos que trabajan activamente por la conservación de los bosques, la preservación de la fauna u otros trabajos al aire libre.
Cultura tribal Los Caminantes del Bosque tienden a formar pequeños grupos para apoyarse mutuamente. Asisten de forma regular a los Powwows y las reuniones, ansiosos por aprender y compartir nuevas historias. Aunque independientes, tratan a sus Ancianos con gran respeto y cooperan unos con otros sin importar su Rango.
Apariencia Los Caminantes del Bosque Ursinos suelen parecerse a osos negros, la más pequeña de las especies de Norteamérica. Los osos negros tienden a tener cráneos anchos, hocicos chatos y pelaje suave y denso. A pesar de su nombre, el color de su pelaje varía ampliamente, desde el auténtico negro azulado a los cálidos marrones y los casi rubios tonos canela. Una subespecie es conocida por engendrar muy a menudo jóvenes no albinos de pelaje blanco. Estos “osos espíritu” [N.d.T.: también conocidos como osos Kermode] son apreciados entre los Caminantes del Bosque como Parentela, ya que conciben una ratio mayor de vástagos Gurahl. Los miembros de la Tribu que nacen como humanos se parecen al tipo étnico de su padre humano. Tradicional-
110
mente, esto ha incluido tribus de nativos americanos de casi todo el continente, así como tribus de Asia, donde hubo cierto solapamiento con los ahora extintos Gurahl Okuma.
Emboscadores del Hielo
Los Emboscadores del Hielo fueron una vez acusados por los Garou de provocar la Era Glaciar para ayudar al Wyrm a conseguir sus objetivos. Los hombres lobo más modernos nunca han escuchado, o han decidido olvidar, las acusaciones que sus Ancestros lanzaron contra los Gurahl, pero estos rumores y mentiras estuvieron a punto de llevar a la destrucción de toda una Raza Cambiante, así que todavía son algo doloroso. Los Emboscadores del Hielo mantienen un gran interés en los osos polares, así como en las gentes nativas de Alaska y el Norte de Canadá, y vigilan cuidadosamente a los Garou Wendigo (pero sin cruzarse en su camino). La explotación humana de las tierras heladas del Norte para buscar combustibles fósiles y otros recursos naturales ha dañado tanto a la población humana como a la osuna vinculadas a la Tribu, al igual que los cambios climáticos que de forma lenta pero inexorable han derretido sus territorios. Los Emboscadores del Hielo trabajan ahora frenéticamente para proteger lo que queda de su tierra y Parentela antes de perder ambas.
Territorios natales Los Emboscadores del Hielo viven en Alaska, el norte de Canadá, Rusia y las regiones circumpolares del planeta. Algunos se han desplazado más al sur en Canadá y a Escandinavia en busca de posible Parentela, aunque tienen cuidado de no acercarse a las poblaciones Garou que consideran esos lugares su hogar.
Parentela La mayoría de la Parentela osuna está formada por osos polares (y algún que otro oso grizzly). La Parentela humana proviene de los nativos aleutas e inuit, así como de otros pueblos norteños como los sami.
Cultura tribal Aunque muchos sólo ven el aspecto fiero e intimidante de su naturaleza, los Emboscadores del Hielo son también muy inquisitivos, impulsivos y curiosos, con un agudo sentido del humor y muy juguetones. Gregarios por naturaleza, se congregan en “grupos familiares” semipermanentes. Un Buri-Jaan y su Cachorro suelen permanecer juntos durante varios años, y celebran y asisten a más Powwows que ninguna otra Tribu. Condenados a largos períodos de aislamiento debido a las condiciones climáticas adversas, los Emboscadores cultivan celosamente una amplia variedad de formas artísticas. Destacan en elaborar joyería y otros objetos a partir de los huesos y la piel de los animales que matan para comer, así como en esculpir el hielo (donde aún queda el suficiente como para poder ser trabajado) en intrincadas formas.
RAZAS CAMBIANTES
Apariencia La mayoría de los Emboscadores nacen entre los osos polares y se asemejan a sus progenitores osunos en su Forma humana. Los Emboscadores del Hielo Homínidos se parecen a su familia humana, ya sean aleutas, inuit, escandinavos o de alguna otra etnia.
uardianes de la Montaña
Los osos grizzly en peligro de extinción son su principal ganado de cría ursino, aunque no es raro el cruce con la Parentela de los Emboscadores del Hielo, a veces con y a veces sin el consentimiento de los cambiantes de la otra Tribu. Aquéllos que tratan de recuperar antiguos territorios de los grizzly a veces buscan Parentela entre los osos pardos y negros que se encuentran allí ahora.
Cultura tribal
Los Guardianes de la Montaña son la más joven de las Tribus Gurahl y se formó después de que los hombres oso alcanzaran las Tierras Puras. Aprendieron a coexistir con los Wendigo, los Uktena y hasta con los Bastet locales. Actuaron como chamanes para las tribus nativas del Norte y a veces vivieron abiertamente con los nativos americanos del Sudoeste. Arriesgándose a la aniquilación, colaboraron con aquéllos que los habían cazado en el pasado, cooperando con los Garou para purificar la corrupción del Destructor de Patrones. Se retiraron en masa cuando llegaron los Garou europeos sin dejar nada, salvo leyendas, acerca de su presencia allí. Su retorno para luchar contra el Devorador-de-Almas señaló su reaparición en el mundo. Sin embargo, al volver descubrieron que, durante su ausencia, su Parentela grizzly casi se había extinguido. Poco dispuestos a dejar el destino de sus Parientes en manos de aquéllos que ya los habían herido, los Guardianes de la Montaña se comprometieron a quedarse y a día de hoy luchan por preservar a su Parentela de osos grizzly aún existente mientras se preparan para combatir junto a los Garou en el frente de las Últimas Batallas.
Territorios natales Una vez, los Guardianes de la Montaña ocuparon la mayor parte del centro y el oeste de Norteamérica, incluyendo Canadá y México. Ahora, la mayoría de los Guardianes habita en parques nacionales y reservas, sobre todo en el norte de las Rocosas. Algunos viajan por el resto del continente para establecer contacto con otros Gurahl, pero aborrecen separarse de su Parentela ursina durante mucho tiempo y muchos se han asentado en el oeste de Canadá o en Alaska.
Parentela Tras la masacre sufrida por su Parentela tradicional, las tribus de nativos americanos del oeste de Norteamérica, los Guardianes comenzaron a expandir su Parentela humana para incluir a cualquiera lo bastante fuerte de cuerpo y mente para aventurarse a los pocos lugares salvajes del continente. Suelen escoger a su nueva Parentela entre aquéllos que aún son capaces de vivir una vida dura al aire libre a pesar de la usurpación de la civilización: aldeanos del norte remoto, rancheros o granjeros con tierras lejos de la plaga urbana, supervivencialistas y aquéllos que eligen vivir “apartados de la sociedad” por una razón u otra.
Los Guardianes tienden a viajar en solitario, congregándose principalmente en Powwows y otras reuniones. Valoran su independencia, autosuficiencia y privacidad. Al ser los Gurahl más competitivos, la cultura de los Guardianes gira en torno a los desafíos y los enfrentamientos, enfatizando el combate ritual más que ninguna otra Tribu.
Apariencia Los Guardianes nacidos humanos exhiben la apariencia de su herencia étnica humana, aunque tienden a destacar en altura y musculatura. Los Guardianes Ursinos se parecen a los osos grizzly (o a sus parientes osunos en caso de que sea un cruce intertribal). Ya se deba a la predisposición genética o a los cruces selectivos, la Parentela de los Guardianes rara vez es pequeña; los huesos grandes y un carácter aún más fuerte tienden a ser comunes en la Tribu.
Protectores del Río
Los Protectores del Río moraron una vez a lo largo de todos los grandes ríos del mundo, incluyendo el Nilo, el Amazonas y el Misisipi. Durante la Guerra de la Rabia, sus roles como chamanes y artesanos del clima para las poblaciones nativas de esas zonas los convirtieron en objetivos fáciles para los enfurecidos Garou y murieron en una cantidad desproporcionadamente alta. Los que sobrevivieron se ocultaron o Hibernaron, emergiendo sólo cuando la necesidad era tan grande como para arriesgarse a que los Garou completaran su intento de un genocidio ursino. A lo largo del Nilo y el Amazonas, los Protectores del Río fueron casi totalmente aniquilados y sus deberes y tierras quedaron a cargo de los Bastet de la zona. En Norteamérica, los Protectores del Río permanecieron activos más tiempo y ayudaron a los Garou de las Tierras Puras en su lucha contra el Wyrm, aunque mantuvieron un perfil bajo para no atraer la atención de sus contrapartidas europeas. La llegada del Devorador-de-Almas atrajo a gran número de Protectores del Río. Cuando regresaron de lo profundo de la naturaleza salvaje y las guaridas umbrales que los habían ocultado, la Tribu descubrió que su Parentela, tanto humana como ursina, había sufrido abusos, y había sido masacrada y expulsada de sus territorios nativos. A día de hoy, trabajan para fortalecer la población existente de osos allá donde pueden. Como Tribu, se dedican a renovar sus vínculos ancestrales con los cursos de agua para poder dar a los ejércitos de Gaia algunos recursos inesperados en las Batallas Finales contra el Destructor de Patrones.
GURAHL
111
Territorios natales Una vez comunes cerca de todos los ríos del mundo, los Protectores fueron prácticamente expulsados de Europa, Asia y Sudamérica, dejando a la mayor parte de la Tribu a lo largo de los más remotos ríos de Alaska, Rusia y el noroeste de Norteamérica. Sin embargo, unos cuantos valientes buscaron los ríos de otras partes del mundo para hacer de ellos sus hogares y retomaron su guardia de esos cursos de agua largamente abandonados con la esperanza de sanar el daño causado durante siglos de abandono y abusos.
Parentela La Parentela humana de los Protectores es, quizás, la más diversa de todos los Gurahl, ya que abarca muchos trasfondos culturales y étnicos. Desde Egipto y África hasta las Américas, las civilizaciones humanas siempre han medrado junto a las fuentes de agua fuertes y claras, y los Protectores estuvieron allí para asegurarse de que no se abusaba de esos recursos. Los Protectores Homínidos se parecen a sus padres humanos, lo que significa herencia de prácticamente cualquier grupo étnico. Muchos Protectores Ursinos provienen principalmente de osos pardos o negros, pero también del oso perezoso de la India, el oso tibetano o del Himalaya y el oso de anteojos de Sudamérica. En los climas norteños, hay un cruce significativo entre la Parentela de los Protectores y la de los Emboscadores del Hielo.
Cultura tribal Los Protectores no tienen una organización formal, aunque se las arreglan para encontrarse de manera informal e intercambiar información y regalos. Tienen al menos una gran reunión al año. Aunque suelen viajar solos, a veces trabajan en grupos pequeños. Gran parte de la cultura de los Protectores gira en torno a dar y recibir regalos, ya sean objetos materiales, como comida u obras de arte, o cosas menos tangibles, como historias, poesía y canciones. También intercambian Dones y Ritos como parte de los obsequios. Los Protectores del Río también consideran las reuniones un deber sagrado.
Apariencia Los Protectores del Río Homínidos tienen el mismo fenotipo que sus progenitores humanos y exhiben las mayores variaciones entre los Gurahl. Los Protectores Ursinos se parecen a sus padres osos, dando como resultado una gran diversidad dentro de los miembros de la Tribu que han nacido como osos.
Razas
Los Gurahl sólo tienen dos Razas: Homínido y Ursino. Dado que los hombres oso escogen a sus compañeros con cuidado mediante un ritual especial, no se conocen los Gurahl Metis. Los Gurahl consideran que esto es un favor especial
112
de Gaia debido a su estilo de vida generalmente solitario. Un Gurahl deforme o con otro tipo de defectos raramente sobreviviría a los rigores de la vida salvaje por sí mismo. Si dos Gurahl se emparejan, la unión no tiene como resultado un embarazo o, en todo caso, se produce un aborto. Dado que los Gurahl tienen una gran presión para recuperar su Raza tras la masacre de la Guerra de la Rabia, aquéllos que deciden involucrarse en tales emparejamientos infructíferos son vistos con gran tristeza por el resto de los suyos. • Homínido: Tras la Guerra de la Rabia, los Gurahl se alejaron del mundo durante cientos de años, incluyendo la sociedad humana, para protegerse de las depredaciones de los Garou. Esto significa que hubo largos períodos (generaciones enteras) en los que no nació ningún hombre oso Homínido. Los Gurahl nacidos de humanos están comenzando a recuperarse, pero aún son escasos. Tradicionalmente, los Gurahl Homínidos nacían en sociedades tribales que estuvieran de alguna forma apartadas de la civilización urbana convencional o entre culturas con fuertes tradiciones y conexiones con el mundo natural. Sin embargo, muchas de estas familias se han integrado en la cultura urbana, dando lugar a una generación de Gurahl Homínidos que se sienten cómodos con artilugios de alta tecnología, coches, computadoras y cosas similares. Para compensar la Parentela perdida en el pasado, los Gurahl han tratado de seleccionar nuevos grupos de humanos como ganado de cría. Aunque éstos pueden proceder de cualquier cultura, los hombres oso tienen mucho cuidado al escoger a sus parejas y muchos han tomado compañeros entre gente con carreras médicas o comprometidos con el mantenimiento de la paz, el activismo ambiental o la protección de la naturaleza. Rabia inicial: 3. Gnosis inicial: 4. Dones iniciales: Luz de Ursa, Maestro del Fuego, Persuasión. • Ursino: Durante los siglos que siguieron a la Guerra de la Rabia, los Gurahl fueron una Raza casi exclusivamente Ursina. Emparejarse y criar a los jóvenes de su Parentela osuna se consideraba más seguro que hacerlo entre humanos, con los cuales los Garou podrían también estar interactuando. Incluso a día de hoy muchos Gurahl activos en el mundo moderno descienden de padres osos, aunque la caza y la devastación del territorio se han cobrado un alto precio en la Parentela ursina de la Raza. Donde los osos están en peligro, también lo están los Gurahl Ursinos. Los Gurahl nacidos osos más modernos crecen dentro de espacios protegidos como reservas y parques nacionales, reteniendo la Forma de oso hasta que alguna crisis fuerza el Primer Cambio y, con suerte, alerta a un maestro de su presencia. Una vez que han tomado Forma humana, los Gurahl Ursinos suelen permanecer en ella por curiosidad por los
RAZAS CAMBIANTES
asuntos humanos y aprenden tanto como sus primos nacidos humanos (aunque por lo general más tarde que ellos). Los Gurahl nacidos en cautividad suelen escapar (o ser “liberados” por otros Gurahl) poco después de su Primer Cambio. Rabia inicial: 4. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Crear Elemento, Sentidos Agudizados, Voz de Infortunio.
Auspicios
En lugar de tener un Auspicio “de nacimiento” que gobierne a un individuo durante toda su vida, los Gurahl pasan por cinco Auspicios distintos durante el curso de la misma. Hay una progresión natural de Auspicios y la gran mayoría de los Gurahl pasa por ellos en ese orden. En tiempos más pacíficos, un Gurahl necesitaba toda una vida para experimentar los cinco Auspicios. Sin embargo, en la actualidad muchos Gurahl pasan apresuradamente por todos ellos en pocos años, asentándose finalmente en el más adecuado a su temperamento o el más necesario para sus responsabilidades, como un Auspicio a largo plazo. Esto a veces significa volver a un Auspicio previo o permanecer en uno durante un extenso período de tiempo, si el deber lo requiere. Cada Auspicio Gurahl tiene Dones específicamente relacionados con él. Cuando un Gurahl alcanza un Auspicio concreto puede aprender Dones de ese Auspicio, aunque no pierde la habilidad de aprender Dones de los Auspicios por los que ya ha pasado. Un Kieh puede escoger Dones no aprendidos previamente de los Arcas, Uzmati o Kojubat para completar sus conocimientos (asumiendo que ya haya experimentado esos Auspicios). Sin embargo, aprender muchos Dones ajenos al Auspicio actual es a veces una evidencia de escaso juicio y una posible causa de pérdida de Renombre de Sabiduría por actuar a posteriori.
Dones de los Auspicios Los Dones iniciales disponibles para un Gurahl Arcas de Rango uno son Abrir Sello y Andar como un Hombre y todos los Gurahl deberían comenzar el juego con uno u otro. Sin embargo, puesto que el ritmo al que los Gurahl van pasando de un Auspicio a otro y la velocidad a la que aumenta su Rango son diferentes, algunos hombres oso podrían escoger aprender Dones de nivel dos (o superior) para el momento en el que entren en el Auspicio Uzmati. Otros pasan rápidamente por los Auspicios sin subidas significativas de Rango y pueden tener que limitarse a aprender Dones de nivel uno de cada lista de Dones de Auspicios a pesar de haber cambiado de Auspicio varias veces. Se insta a los Narradores a que permitan a sus jugadores adquirir cualquier combinación de Dones que justifiquen el Rango y el historial de Auspicios de sus personajes. Esto puede motivar que los jugadores creen antecedentes atractivos para explicar las experiencias previas al juego de sus personajes, así como su selección concreta de Dones de Auspicio.
• Arcas (Luna nueva): Este Auspicio gobierna a un Gurahl desde su Primer Cambio, pasando por su Correría y el tiempo con su Buri-Jaan, hasta su primera batalla completa tras dejar a su mentor. Es un período de exploración, aprendizaje y dudas. • Uzmati (Luna llena): Este Auspicio gobierna los viajes solitarios de un Gurahl y le inicia en su puesto como guerrero de Gaia. Los Gurahl Uzmati sienten la música de la batalla en su espíritu y se aprestan a combatir cualquier amenaza a las tierras o criaturas a las que protegen. Los Gurahl que moran en zonas donde deben combatir continuamente a los esbirros del Wyrm a veces permanecen en este Auspicio durante años, mientras que otros lo visitan sólo brevemente. En algún momento, por lo general tras tomar a un compañero o sentir la necesidad de una vida más asentada, progresan hacia el siguiente Auspicio. • Kojubat (Luna gibosa): Este Auspicio guía a los Gurahl por un período de recuerdo y aprendizaje. En esta fase, los Gurahl estudian los saberes de los hombres oso, que incluyen historia, canciones y relatos. La mayoría de los Gurahl comienza el trabajo de sus vidas durante esta fase, si no lo han hecho ya. Los Gurahl Kojubat reciben gran respeto de los demás Gurahl dado que personifican el conocimiento impartido a la Raza por la propia Gaia. • Kieh (cuarto de Luna): Tras el aprendizaje viene la reflexión y la introspección, las marcas distintivas de los Kieh. Es un tiempo culminante para el misticismo y los Gurahl de este Auspicio pasan la mayor parte del tiempo aprendiendo y realizando rituales, a la vez que expanden su conocimiento de los Dones. Muchos Kieh se convierten en Buri-Jaan para hombres oso jóvenes. • Rishi (media Luna): Esta fase de la Luna es la última en la progresión natural de los Gurahl. Los Gurahl Rishi suelen labrarse una reputación como fuentes de conocimiento y experiencia, y otros hombres oso los buscan para que les sirvan como guías. Los Rishi juzgan las disputas, mantienen la paz y median entre las facciones enfrentadas. Aquéllos que son llamados al Concilio de Otoño suelen ser miembros de este Auspicio.
ormas
Los Gurahl poseen cinco Formas que van desde las que pasarían por humanos normales a aquéllas que probablemente han originado leyendas rurales sobre monstruosas bestias del bosque. • Homínido: Los Gurahl en Forma humana son indistinguibles de los humanos normales, aunque muchos tienden a ser más altos y musculosos que la media. Los hombres oso con parientes humanos se parecen a los miembros de la etnia de su familia, mientras que un Gurahl con padres osunos suele tener la pigmentación general de su Forma ursina. Las voces humanas de los Gurahl tienen timbres ricos; suelen hablar despacio y con cuidado, aunque esto es también una manifestación de su naturaleza, no sólo de su Forma.
GURAHL
113
SEGUIR A GRAN OSO Todos los Gurahl tienen a Oso como Tótem personal, pero cada Gurahl reconoce una de las tres facetas de Oso de acuerdo a su Auspicio o temperamento. Todos los aspectos de Oso dan +1 a Supervivencia, así como los beneficios adicionales asociados con el rostro particular del Tótem. A diferencia de los Garou que siguen a Oso, los Gurahl no sufren ninguna pérdida de Honor por su asociación con su espíritu patrón. El Primer Cachorro, Ursa Minor, es el descubridor y quien hace las preguntas, y suele ser el patrón de los Arcas. Aquéllos que siguen a Ursa Minor son los hombres oso más juguetones y curiosos, con personalidades extrovertidas y encantadoras. Los Gurahl que siguen a Ursa Minor reciben +1 a Expresión y +1 a Latrocinio, además de la bonificación a Supervivencia común a todos. La Gran Osa, Ursa Major, es el aspecto sanador y cuidador del Tótem, y suele asociarse a los Gurahl Kojubat y Rishi. Quienes siguen a Ursa Major son fieros protectores de los suyos, rivalizando con los seguidores de Mangi en letalidad cuando ven amenazados a sus pupilos. Los Gurahl que siguen a Ursa Major reciben +1 a Empatía y +1 a Medicina, además de la bonificación de Supervivencia. Mangi, el Oso de la Muerte, es tanto guerrero como místico y atrae a su lado a los Uzmati y los Kieh. Aquéllos a quienes se les confían los Dones para traer de vuelta a la vida a los muertos suelen seguir a Mangi, ya que es el aspecto con el que deben tratar para recuperar a los muertos de su reino. Quienes siguen a Mangi reciben +1 a Pelea y +1 a Enigmas, además del punto adicional de Supervivencia. Igual que cambian sus Auspicios a lo largo de sus vidas, los Gurahl suelen cambiar el aspecto de Oso al que siguen conforme su edad, su Rango y sus experiencias cambian su visión del mundo. Al hacerlo, pierden los beneficios de su anterior patrón y ganan los asociados con el nuevo aspecto de su Tótem.
• Arthren: La Forma “casi humana” de los Gurahl se asemeja al estereotípico hombre salvaje de las montañas: un humanoide peludo y desaliñado con rasgos salvajes. Los Gurahl Arthren son altos y fornidos, normalmente en (o por encima de) los límites de altura y peso humanos. Esta Forma no provoca el Delirio, pero tiende a intimidar a la mayoría de humanos. Sus voces suelen ser guturales y duras, pero son capaces de hablar idiomas humanos.
114
• Crinos: La Forma de batalla de los Gurahl inspira pesadillas en los humanos incluso cuando están despiertos (provocando el Delirio). Su altura llega a alcanzar entre 4,25 y 4,9 metros (14 y 16 pies) y pueden pesar más de una tonelada. El rostro de los Gurahl se vuelve osuno con enormes caninos capaces de partir árboles pequeños (u otras cosas) en dos. Sus garras no retráctiles se extienden hasta los 23 centímetros (9 pulgadas) tanto en las patas delanteras como las traseras y son perfectas para excavar piedra (o carne). En Forma Crinos, la piel del Gurahl es gruesa y peluda, lo que proporciona una armadura natural para la batalla. Los Gurahl sólo pueden hablar en secos monosílabos en esta Forma. • Bjornen: La Forma de oso cavernario. Los Gurahl Bjornen están más cómodos a cuatro patas, aunque son capaces de caminar erguidos distancias cortas. Mucho más altos y grandes que los osos actuales, tienen largas garras en sus cuatro zarpas y afilados dientes. En esta Forma, un Gurahl revierte al “pensamiento” instintivo y pierde por completo la habilidad de conversar en cualquier lengua humana, aunque aún puede comunicarse más o menos en Lengua Gurahl. • Ursus: Los Gurahl en Forma Ursus parecen osos normales de la especie con la que estén más íntimamente relacionados por nacimiento o Tribu. Pueden hablar la lengua de los osos y una versión limitada de la Lengua Gurahl. Cuando están en esta Forma, los Gurahl tienden a pensar como los osos a los que se parecen.
Estadísticas de las ormas Arthren Fue: +3 Des: +0 Res: +3 Man: –2 Apa: –2
Crinos Fue: +5 Des: –1 Res: +5 Man: –3 Apa: 0
Bjornen Fue: +4 Des: –2 Res: +4 Man: –3
Ursus Fue: +3 Res: +3 Man: –3
Dones
Los Gurahl comienzan el juego con tres Dones, uno de Raza, uno de Auspicio (Arcas, por lo general) y uno de la lista de Dones generales.
Dones generales urahl • Aviso del Centinela (Nivel uno): Como el Don de los Ratkin Corredores de los Túneles Sentido del Peligro. • Fuerza Desesperada (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos. • Ignorar Heridas (Nivel uno): Como el Don Philodox Resistir Dolor. • Lengua Curativa (Nivel uno): Como el Don Theurge Roce Materno. • Plenitud de la Naturaleza (Nivel uno): Este Don permite al Gurahl localizar en todo momento comida y hierbas medicinales suficientes para atender a un individuo que necesite sus cuidados. Puede encontrar una cantidad suficiente de las hierbas requeridas sin importar la estación, incluso si están
RAZAS CAMBIANTES
enterradas bajo una gruesa capa de nieve o creciendo en los lugares más improbables. Un espíritu cuervo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Supervivencia a dificultad 7. • Purificación de Ursa (Nivel uno): Como el Don de los Fianna Resistir Toxina. • Resurgimiento del Kaos (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras. • Sentir al Destructor de Patrones (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm. • Aspecto Espeluznante (Nivel dos): Como el Don Ahroun Miedo Verdadero. • Calmar (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Incitado a la Furia (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia Para Bellum. • Sacudir Árbol (Nivel dos): Simplemente sacudiendo un árbol, el Gurahl puede obtener suficiente fruta y frutos secos para alimentar a varias personas, sin importar qué clase de árbol se escoja o qué estación sea. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y produce suficiente comida para saciar a tantos individuos como puntos de Socorro tenga. • Aliviar la Mente Febril (Nivel tres): Como el Don de los Hijos de Gaia Roce del Amante. • Calmar a la Bestia Salvaje (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido.
• Sueños del Buri-Jaan (Nivel tres): El Gurahl manda mensajes oníricos a un Cachorro que conoce y al que ha escogido como pupilo. Estos sueños y visiones actúan como invocación y como guía direccional. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (la dificultad está determinada por la distancia entre ambos: dificultad 4 si el Cachorro está a menos de 1,6 kilómetros o una milla, hasta dificultad 9 para un Cachorro a más de 1600 kilómetros o mil millas de distancia). Gastar dos puntos de Gnosis permite que el personaje envíe sueños y visiones a un Cachorro desconocido que esté buscando guía de forma activa. • Supervivencia del Oso (Nivel tres): Como el Don de los Caminantes Silenciosos Adaptación. • Corazón de la Montaña (Nivel cuatro): Como el Don de la Camada de Fenris. • Enmascarar al Cazado (Nivel cuatro): Los Gurahl pueden usar el terreno para ocultar hasta 12 humanos o individuos del tamaño de un oso de los perseguidores. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Sigilo (dificultad 7). El Gurahl puede ocultar a 12 objetivos, incluido él mismo, durante una hora por éxito. • Ocultar al Oso (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido Enterrar al Lobo. • Alma Gentil (Nivel cinco): La naturaleza del hombre oso como portador de consuelo y liberación del dolor
115
finalmente supera la Rabia que hierve en su interior. Un sirviente de la misma Gaia enseña este Don. Sistema: El personaje ya no está sujeto a la Maldición (ver H20, pág. 262); su Rabia nunca se filtra ni aliena a los que están a su alrededor. • Hálito de Gaia (Nivel cinco): Con este legendario Don, los Gurahl pueden devolver la vida a un cambiaformas muerto. El propio Oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto permanente tanto de Gnosis como de Fuerza de Voluntad, después hace una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 6 + el número de horas desde la muerte). Los éxitos restauran la vida del objetivo a razón de un nivel de Salud recuperado por éxito. Un fracaso permite a una poderosa Perdición poseer el cadáver. Este Don puede usarse sólo una única vez por cada criatura.
Dones Homínido • Luz de Ursa (Nivel uno): El Gurahl puede atraer la luz de las estrellas para que sirva de iluminación o faro direccional. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El Gurahl alza las manos hacia el cielo mientras el jugador hace una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 6). Un éxito produce una luz suave que ilumina un área de 9 metros cuadrados (100 pies cuadrados) o manda un faro direccional de 100 metros o yardas de alcance. Si puede ver la Osa Mayor o la Osa Menor, se duplica el área afectada. • Maestro del Fuego (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Control Climático (Nivel dos): El Gurahl puede modificar la temperatura a su alrededor. Un espíritu de ave migratoria enseña este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Impulso Primario a dificultad 6. Cada éxito permite al jugador elevar o disminuir la temperatura de la zona 3 ºC (5 ºF). • Semblante Doloroso (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido Sostener la Mirada. • Modelar Materia (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido Remodelar Objeto. • Sentir Necesidad (Nivel tres): El Gurahl puede expandir sus sentidos para descubrir a alguien que necesite rescate o socorro. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador hacer una tirada de Percepción + Empatía. El número de éxitos obtenidos determina con cuánta claridad se siente empujado hacia un individuo en necesidad, si es que existe alguno dentro de un radio igual a su Socorro por 1,6 kilómetros (o de su Socorro en millas). • Escudo Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido Guarda Espiritual. • Pelaje de Ursa (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido Capullo. • Desvelar sin Miedo (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido Apartar el Velo.
116
Dones Ursino • Crear Elemento (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Voz de Infortunio (Nivel uno): El Gurahl envía una llamada de socorro. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Carisma + Impulso Primario (dificultad 6). Todos los Cambiaformas gaianos en un radio de 8 kilómetros (5 millas) por éxito escuchan la llamada y saben con precisión qué clase de criatura está en peligro, cuán lejos está y en qué dirección. • Centinela del Clima (Nivel dos): El Gurahl puede predecir con precisión el clima sin ningún conocimiento previo. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El Gurahl gana de forma permanente cinco dados adicionales en las tiradas de Supervivencia para predecir el tiempo. • Excavar (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. • Llamada de la Tierra Elegida (Nivel tres): El Gurahl puede encontrar la ruta más rápida y corta hacia su protectorado, sin importar dónde esté y cómo haya llegado allí. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). • Refugio de la Tierra (Nivel tres): El Gurahl usa el paisaje local como un lugar seguro donde ocultarse. Mientras el Gurahl no se mueva más de unos pocos pasos por turno y no realice acciones bruscas, permanece oculto. Muchos espíritus de animales de presa que confían en el camuflaje enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Destreza + Sigilo (dificultad 4). El Don no funciona si no hay cobertura disponible. • Dulce Enjambre de Venganza (Nivel cuatro): Como el Don de los Roehuesos Infestar. • Roer (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. • Botín del Oso (Nivel cinco): Como el Don Garou Metis Don del Tótem. • Llamada del Oso Cavernario (Nivel cinco): Como el Don Lupus Canción de la Gran Bestia.
Dones Arcas • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Andar como un Hombre (Nivel uno): El Gurahl puede dejar huellas humanas o de oso tras de sí a su elección en cualquier Forma. Un espíritu zorro enseña este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Destreza + Latrocinio a dificultad 7. Los efectos del Don duran una escena. • Lisonja (Nivel dos): El personaje emplea este Don para coaccionar a otro individuo y que le dé algo como comida, un objeto o un servicio. Un espíritu oso o perro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Carisma + Empatía a una dificultad igual a
RAZAS CAMBIANTES
la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuanto mayor sea el objeto o servicio solicitado, más éxitos se necesitan; cinco éxitos camelarán a un humano para que entregue su hogar. • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Paso Seguro (Nivel tres): El Gurahl y aquéllos que viajan con él pueden desplazarse sin dejar ningún rastro de su paso. Un espíritu zorro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Destreza + Impulso Primario. Cada éxito por encima del primero permite que el hombre oso afecte a otra persona. El Don dura una escena. • Yermo sin Sendas (Nivel tres): Como el Don de los Garras Rojas. • Favor de Ursa Minor (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash Bendición de Luna. • Rejuvenecer (Nivel cuatro): Como el Don de las Furias Negras Aliento del Kaos, salvo que los efectos duran tantos días como la puntuación de Socorro del personaje. • Estado Natural (Nivel cinco): El Gurahl puede provocar que un trozo de tierra revierta a su estado salvaje original: los campos rechazan los cultivos plantados, las zonas taladas recuperan sus árboles, los edificios y sus contenidos se convierten en ruinas y desaparecen. Esto puede usarse tanto para restaurar un lugar antes corrupto tras purificarlo como para causar el caos y dirigirlo contra quienes expolian la naturaleza. Un Hijo del Calvero enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Impulso Primario (dificultad 8). El número de éxitos determina el grado de reversión que sufre la tierra en un radio de Honor x 20 metros (o yardas).
Dones Uzmati • Corte del Oso de la Muerte (Nivel uno): Como el Don Ahroun Garras como Cuchillas. • Ultimátum (Nivel uno): Al enfrentar su voluntad a la de un oponente, el Gurahl puede reducir las elecciones de un enemigo a dos: «Lucha contra mí ahora o huye como una liebre». Un espíritu serpiente de cascabel enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Superarla permite al Gurahl presentar al enemigo dos posibilidades, y el oponente debe elegir una o la otra. El Gurahl no puede hacer que ninguna de estas órdenes sea suicida o directamente dañina para el oponente, ni que ambas sean simples reenunciaciones de la misma acción. • Amenazar (Nivel dos): El Gurahl se yergue y ruge, provocando que sus oponentes huyan aterrorizados. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y hace una tirada de Carisma + Intimidación con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima +2 (máximo 9). Tres o más éxitos hacen que la víctima huya de terror durante un número de turnos igual al Honor del Gurahl; menos éxitos
simplemente inducen miedo y con ello una penalización de –1 dado a todas las acciones durante el mismo período. • Brazos Fuertes de Mangi (Nivel dos): Permite que el Gurahl exprima la vida de su oponente. Un espíritu oso o un espíritu de muerte enseña este Don. Sistema: El Gurahl gasta una acción para concentrarse. Entonces, el jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Impulso Primario. Cada éxito añade un dado al daño del Gurahl en su próximo ataque de presa con éxito. • Estrujar (Nivel tres): Este Don da un “abrazo de oso” a distancia, despachando enemigos sin siquiera tocarlos. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El jugador tiene la capacidad permanente de realizar un ataque de presa a una distancia igual a su Honor en metros o yardas. • Garras de Plata (Nivel tres): Como el Don Ahroun. • Fuerza de la Tierra (Nivel cuatro): Como el Don de la Camada de Fenris Postura de Héroe. • Retrasar la Llegada del Oso de la Muerte (Nivel cuatro): El Gurahl o un protegido que él escoja puede sufrir una increíble cantidad de daño sin morir. Un espíritu cucaracha enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Astucia + Ocultismo o Medicina a dificultad 6. Cada éxito garantiza al objetivo un nivel de Salud Incapacitado adicional durante el resto de la escena. El Gurahl no puede usar este Don sobre sí mismo si ya está Incapacitado. • Rabia de la Madre Osa (Nivel cinco): La Rabia de la Madre Osa transforma al Gurahl en un torbellino de furiosos movimientos. La propia Ursa Major enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Destreza + Rituales a dificultad 6. Cada éxito concede al Gurahl una acción adicional con su reserva de dados completa el próximo turno.
Dones o ubat • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Mirada de Piedra (Nivel uno): El Gurahl puede mirar un trozo de piedra o roca y ver su potencial o composición. Aparte de los obvios beneficios para los escultores y constructores, el Don es también útil para descubrir minerales o fósiles ocultos, así como para identificar rocas de esencia mística. Un elemental de tierra enseña este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 5) para obtener información sobre la piedra. Cuantos más éxitos se consigan, más profundo será el conocimiento obtenido. • Canción de Terra (Nivel dos): El Gurahl puede tocar la tierra y oír qué ocurrió en ese lugar en el pasado reciente. Un espíritu liebre enseña este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 6) y gasta un punto de Gnosis. El Gurahl escucha el evento más significativo que haya
GURAHL
117
ocurrido en ese lugar hasta hace un máximo de días igual al número de éxitos obtenido. • Ojos del Alma (Nivel dos): Como el Don Philodox Olor de la Auténtica Forma. • De Mente a Mente (Nivel tres): Como el Don Galliard Habla Mental. • Vista Mental (Nivel tres): El Gurahl puede leer los pensamientos superficiales de una criatura inteligente. Los espíritus de aire enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Esta lectura de mentes dura tantos turnos como éxitos se obtengan. • Sondear Pensamientos (Nivel cuatro): Este Don permite al Gurahl percibir pensamientos ocultos de un individuo. Un espíritu serpiente enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis (y un punto de Fuerza de Voluntad si el objetivo es sobrenatural) y tira Astucia + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito revela algo de información que el objetivo esté tratando de ocultar de forma activa. • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Terapia de Aversión (Nivel cinco): El Gurahl puede asociar emociones negativas a un deseo concreto como una forma de condicionamiento mental. Por ejemplo, un ladrón puede experimentar terror cuando concluye un robo. Los efectos duran un año y un día. Un sirviente de Coyote enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis (y uno de Fuerza de Voluntad si el objetivo es una criatura sobrenatural) y hace una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo).
Dones ieh • Diagnóstico (Nivel uno): El Gurahl puede determinar la salud general de cualquiera con poco más que un vistazo. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El personaje puede llevar a cabo acciones de Medicina para diagnosticar a un paciente con un solo turno de inspección. Los efectos de este Don son permanentes. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Revitalizar (Nivel dos): La bendición del Gurahl ayuda a un objetivo a ignorar el dolor hasta el final de la batalla. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El Gurahl debe tocar a un objetivo. El jugador gasta un punto de Gnosis; el objetivo no sufre penalizaciones por heridas hasta el final del combate. • Sentir lo Antinatural (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Nombrar al Espíritu (Nivel tres): Como el Don Lupus. • Curación Espiritual (Nivel cuatro): El Gurahl puede restablecer la Esencia de un espíritu herido en la Umbra. Un espíritu oso enseña este Don.
118
Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Espíritu). Un éxito permite al Gurahl gastar Gnosis para restaurar la Esencia del espíritu a razón de dos puntos de Esencia por punto de Gnosis. • Forma Espiritual (Nivel cuatro): El Gurahl puede asumir el semblante y la forma de una criatura nativa de la Umbra, presentándose ante otros espíritus como uno de los suyos. Un espíritu coyote enseña este Don. Sistema: Este Don sólo funciona en la Umbra. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Apariencia + Enigmas (dificultad 7). El cuerpo del Gurahl asume el aspecto deseado durante un número de días igual a su Sabiduría. El Gurahl puede decidir terminar los efectos antes si lo desea. • Imagen de la Osa Estelar (Nivel cinco): La Gran Osa concede al Gurahl un cuerpo que brilla con siete puntos de luz similares a las siete estrellas de la Osa Mayor, permitiéndole realizar acciones adicionales de sanación y protección. La propia Ursa Major enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Rituales. El Gurahl puede entonces tocar al objetivo y sanar instantáneamente cinco niveles de daño letal o contundente, tres de daño agravado o conceder al objetivo una armadura mística (equivalente a un chaleco antibalas) durante el resto de la escena. Uno de los puntos de luz del cuerpo del Gurahl se apaga cada vez que usa los beneficios de este Don; cuando todo ellos se han extinguido, también lo hace el Don.
Dones Rishi • Entablar Amistad (Nivel uno): Todo aquél que se encuentra con el Gurahl lo ve como un amigo. Un espíritu perro enseña este Don. Sistema: El personaje añade un éxito automático a todos los intentos de causar una buena primera impresión. Los efectos de este Don son permanentes. • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Forzar la Verdad (Nivel dos): El Gurahl obliga a un individuo a decir la verdad. Un espíritu halcón enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del personaje) y gasta un punto de Gnosis. Cada éxito hace que el objetivo sea incapaz de mentir deliberadamente durante un minuto. • Presencia del Gran Oso (Nivel dos): Como el Don Philodox Rey de las Bestias. • Despertar (Nivel tres): El Gurahl puede despertar a cualquier individuo de un sueño sobrenatural o un sopor antinatural, incluyendo comas, el Letargo de los vampiros, Gurahl hibernando a causa del Bhernocht, e incluso desencadenar la Resurrección de las momias. Un espíritu de trueno enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Rituales (dificultad 7). • Formas del Tapiz (Nivel tres): El Gurahl obtiene cierta iluminación en un misterio o enigma al ver cómo
RAZAS CAMBIANTES
encaja un evento en un esquema mayor de cosas. Un espíritu nube enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8). Cada éxito proporciona una pista tangencial pero útil sobre un problema o dilema concreto. • Otorgar la Bendición de Ursa (Nivel cuatro): El Gurahl puede invocar la bendición del Gran Oso sobre otro individuo, concediéndole el favor de un poderoso espíritu. Un sirviente de Ursa Major enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7) mientras describe la bendición que desea conceder. Ésta puede ser un éxito automático cuando se emprende una tarea concreta o una bonificación de un punto en un Atributo. La bendición dura tantas horas como puntuación de Sabiduría del Gurahl. • Sofocar la Rabia de la Multitud (Nivel cuatro): El Gurahl puede diluir la ira de una multitud, incluso de turbas de linchamiento y disturbios. Un espíritu manatí enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad más alta entre la multitud). El grado en el que 30 individuos por punto de Socorro del Gurahl reducen su hostilidad depende de los éxitos obtenidos. • Juramento del Gran Oso (Nivel cinco): Como el Don Philodox Geas.
Ritos
el territorio del Oso haber cambiado a su alrededor. Este Rito es ampliamente conocido por los Gurahl y suele enseñarse a los osos jóvenes poco después de su Primer Cambio. Sistema: El Gurahl activa este Rito antes de Hibernar o antes de una noche de sueño normal. Mientras duerme, sueña con el mundo que lo rodea. Estos sueños suelen mostrar los eventos que ocurren en el territorio del hombre oso, pero muchos representan escenas de cualquier parte del mundo si son relevantes para el soñador. El jugador del Gurahl puede tirar Inteligencia + Ocultismo para determinar si tiene conocimiento de un evento ocurrido mientras dormía. La dificultad de esta tirada depende de la relevancia personal del evento para el Gurahl.
Rito de Reabastecimiento Nivel dos. Este sencillo Rito permite a los Gurahl participantes reponer su Gnosis perdida en los lugares sagrados de Gaia. Los Gurahl involucrados en el Rito deben encontrar un lugar adecuado, ya sea en la Umbra o en el mundo físico, en el que puedan llevarlo a cabo y pueden extraer Gnosis del mismo lugar más de una vez en un mes. Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales (dificultad 8, -1 por cada 15 minutos que se pasen bailando y cantando a Gaia). El Gurahl gana un punto de Gnosis temporal por éxito, que puede distribuir entre los participantes en el Rito.
Rito del Río de los Presagios
Los Gurahl ponen mucho énfasis en los Ritos y ceremonias. Los siguientes son algunos de los más importantes Ritos Gurahl. Los hombres oso también conocen los Ritos Garou más comunes, ya que fueron quienes, para empezar, se los enseñaron.
Rito del Desgarrón de la Celosía Nivel uno, Rito místico. Con este Rito, el Gurahl adopta su Forma Bjornen y abre un agujero en la Celosía para entrar en la Umbra. El agujero se cierra inmediatamente después de atravesarlo. Mientras tanto, sólo otros hombres oso pueden usar esta grieta para entrar en la Umbra. Ser testigo de este Rito induce al Delirio a los humanos. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales (la dificultad es igual a la Celosía local). Un éxito significa que el Gurahl tarda cinco minutos en escarbar a través de la Celosía. Dos reducen el tiempo a 30 segundos, mientras que tres o más le permiten desgarrar la Celosía de manera inmediata. El Gurahl no necesita hacer ninguna tirada para salir de la Umbra.
ueños de In ierno Nivel uno, Rito místico. Aunque los Gurahl no necesitan hibernar, aquéllos que lo hacen suelen estar confundidos acerca de qué ocurrió mientras dormían. La gente que consideraban aliados puede haber cambiado de actitud, los enemigos pueden haberse arrepentido o
Nivel dos. Los Gurahl utilizan este Rito como un medio para predecir el futuro. El hombre oso atrapa con sus garras un pez de una corriente de agua, abre las tripas del pez y lee los augurios en su interior. La información obtenida mediante este Rito suele concernir al futuro inmediato del Gurahl que lee los presagios. Sistema: Tras capturar al pez, el jugador tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 8). El número de éxitos determina cómo de claros e inteligibles son los augurios y presagios.
Rito del erdadero Empare amiento Nivel dos. Este Rito permite a los Gurahl encontrar una pareja adecuada entre su Parentela. Sólo los Gurahl que han alcanzado la edad adulta (es decir, que ya no se consideran Arcas) pueden aprender este Rito, dado que los hombres oso no suelen creer en los actos casuales de procreación. Para activar este Rito, el Gurahl fabrica una pequeña bolsa en la que coloca una gota de su sangre y un mechón de su pelo. Se cuelga esta bolsa del cuello durante tres días con su noches, tras lo cual la bolsa encantada actúa como rastreador, conduciendo al Gurahl en la dirección de un Pariente adecuado. Por supuesto, convencer al Pariente en cuestión de su compatibilidad queda en manos del Gurahl. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Carisma + Empatía (dificultad 7). Sólo es necesario un éxito.
GURAHL
119
Rito de los ientos anadores
Rito de la Tierra Pura
Nivel dos. Los Gurahl usan esta ceremonia para limpiar la tierra de venenos nocivos, ya sea en forma de gases, líquidos (como vertidos químicos) o agentes biológicos. Para realizar este Rito, el Gurahl entra en la Umbra usando el Rito del Desgarrón de la Celosía e invoca y vincula a un espíritu chinuc. Después lo envía al lugar que necesita purificar. El frío purificador del chinuc limpia la tierra, el aire y el agua, así como a las criaturas y la vegetación, y las libra de toxinas. La presencia del espíritu provoca que la temperatura de la zona descienda hasta 6 ºC (10 ºF) durante no más de 24 horas sin causar daños significativos en la fauna y la flora local. Este Rito es uno de los favoritos de los Emboscadores del Hielo, que regularmente se reúnen en grupos para invocar espíritus chinuc y enviárselos a otros Gurahl cuyas tierras necesitan purificación. Sistema: El Gurahl entra en la Umbra y tira Manipulación + Rituales para localizar e invocar a un espíritu chinuc. La dificultad de la tirada depende del nivel de polución de la zona objetivo. Por ejemplo, una zona muy envenenada puede requerir una dificultad de 8 o mayor (hasta un máximo de 10 para los vertederos nucleares o de fuertes toxinas químicas). Si no se obtienen éxitos, el Rito simplemente falla, mientras que un fracaso indica que la realización del Rito ha enfadado al espíritu chinuc.
Nivel tres. El Gurahl usa este Rito para purificar un área concreta de polución, enfermedad y destrucción causadas por desastres naturales o la corrupción del Wyrm al reestablecer la conexión rota entre Gaia y la tierra dañada o corrompida. Para realizar este Rito, un Gurahl mezcla su sangre con un puñado de suelo del lugar a purificar y usa esta pasta para hacer una línea que delimite el perímetro del área designada. Un Gurahl puede purificar una zona tan grande como desee, pero paga el coste en sangre, sufriendo un daño proporcional a la que deba derramar para obtener suficiente pasta con la que delimitar el área. Puede purificarse 2,6 kilómetros cuadrados (1 milla cuadrada) por nivel de daño de Salud. Un grupo de Gurahl puede escoger realizar el Ritual juntos para purificar mayores porciones de tierra. El trazo de la línea se acompaña de danzas rituales y oraciones para la sanación (recitadas en Lengua Gurahl) para así enfocar el poder de Gaia y completar con éxito el Rito. Sistema: Los jugadores de todos los Gurahl que participen en el Rito tiran Resistencia + Rituales a dificultad 8. Cada Gurahl debe obtener al menos un éxito para que el Rito funcione.
120
Rito del Espíritu Liberado Nivel cuatro. Este poderoso Rito permite a un Gurahl (o a un grupo de Gurahl) seccionar el vínculo entre una Perdición y un
CHANGING BREEDS
Fomor, devolviendo a la agobiada criatura a su estado original e incorrupto. Debido al peligro inherente para el líder de este Rito, la mayoría de Gurahl son muy reacios a realizarlo. En los casos en los que un amante, compañero o amigo ha sufrido la terrible transformación y se ha convertido en un Fomor, este ritual supone la única oportunidad para rescatarlo. Normalmente, un Fomor acude a este Rito contra su voluntad, como cautivo del Gurahl que desea salvarlo. El Rito tiene lugar en la Umbra, donde la Perdición que habita en el Fomor es claramente visible. Usando una daga consagrada a Gaia, el Gurahl que realiza el ritual traza un patrón místico en el aire sobre el cuerpo atado del Fomor. Esta acción secciona el vinculo que forman la Perdición y el humano. Sistema: El Gurahl y el Fomor cautivo deben entran en la Umbra para realizar este Rito. El jugador debe sacrificar un punto permanente de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Sólo se necesita un éxito, pero el Gurahl no puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático. Si el ritual falla, tanto el Fomor como el Gurahl que realizan el Rito mueren al instante. Un fracaso provoca la muerte del Fomor y que la Perdición se transfiera al cuerpo del Gurahl que realizó el Rito.
Rito de Combatir al so de la Muerte Nivel cinco. Los Gurahl usan este Rito sagrado para restaurar la vida de un individuo muerto hace demasiado como para usar Hálito de Gaia (o, a veces, cuando el único Gurahl disponible no tiene el suficiente Rango para haber aprendido Hálito de Gaia, pero hacer algo así se considera especialmente peligroso y estúpido). El Gurahl entra en la Umbra, invoca a Mangi, realiza ofrendas apropiadas para el Oso de la Muerte y entonces lanza un desafío al espíritu de los difuntos. El Gurahl y Mangi se enzarzan en un combate umbral. Si el Gurahl derrota a Mangi, puede entrar en el reino del Oso de la Muerte, reclamar al espíritu que busca y devolverlo a su cuerpo. Si el Gurahl
falla, es expulsado de la Umbra y el Rito falla. De cuando en cuando, incluso si el Gurahl falla, Mangi devuelve el alma del caído y exige a cambio la vida del hombre oso que ha realizado el Rito. Por esto, y por respeto al ciclo natural de la vida, los hombres oso rara vez realizan este Rito. Sistema: El Rito falla de forma automática si ya se ha usado Hálito de Gaia y el individuo no ha reaccionado a él. Los Rasgos de Mangi se dejan a discreción del Narrador; aunque es claramente un espíritu fiero, puede derrotársele y ha sido derrotado por Gurahl de Rango medio en algunas raras ocasiones.
etiches
Trampa de cascabel Nivel tres, Gnosis 7. Estos Fetiches fueron creados por primera vez para las grandes Hibernaciones de los Gurahl. Estos períodos son un momento peligroso para los hombre oso, ya que están indefensos si los enemigos encuentran su cubil. Las trampas de cascabel ayudan a equilibrar las cosas al dar a un hombre oso que esté Hibernando la oportunidad de defenderse. Un Gurahl también puede usar una trampa de cascabel durante su sueño normal. Sistema: El Gurahl activa el Fetiche antes de dormir; éste permanece activo hasta que se despierte. Si una persona o espíritu con intenciones dañinas se acerca a una distancia inferior a la puntuación de Gnosis del Gurahl en metros o yardas, el Fetiche traquetea, traspasando el sopor del Oso al intruso. El Gurahl puede actuar sin penalización, mientras que el intruso debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para permanecer activo o sucumbirá al sueño del Gurahl. Si la intrusión ocurre en invierno, el intruso padecerá las lentas reacciones del Gurahl incluso si supera la tirada de Fuerza de Voluntad. Los enemigos astutos que conocen la magia de los Gurahl atacarán en grupo. El Fetiche sólo afectará a uno de los suyos, pero seguirá alertando al Gurahl.
ESTEREOTIPOS Orphea Caminante-de-Luz comparte su sabiduría: • Garras Rojas: ¿Os hacéis llamar protectores de los lugares salvajes? No podéis proteger nada cuando todo lo que hacéis es destruir. «Los Osos murieron, pero no lo hicieron en realidad y se escondieron, ¿y ahora pretenden sermonearnos? Criaturas santurronas que no merecen nuestro apoyo». — Garra Nocturna • Bastet: Sabéis mucho, pero valoráis los secretos por los propios secretos. Pero sufristeis la ira de los Garou, así que escucharemos y ofreceremos ayuda. «Nacidos de la tierra, los Osos son sólidos y fuertes. Hacen todo con tan inmensa gravedad... Para cualquier otro sería agotador, pero ellos tienen secretos tan maravillosos». — Jason Caminante-de-Sombras • Mokolé: Cada uno de nosotros luchó su guerra contra los Garou. Si hubiéramos estado juntos, podríamos habernos salvado los unos a los otros. Pero nos dividieron y permanecimos solos. «Oh, los hombres oso. Podían sanar cualquier cosa, incluso la muerte. Pensamos que pervivían sólo en nuestra memoria. Estoy contento de que no fuese así».— Radiante Tsanga
GURAHL
121
Embusteros, asesinos, magos y guerreros sagrados, los Kitsune cumplen la voluntad de Gaia allí donde otros no pueden o quieren. Ligados por las Leyes del Cielo, los cambiaformas zorros mueven los hilos entre bambalinas mientras mantienen un perfecto semblante exterior ante el resto del mundo.
122
Historia
Ésta es la historia de la creación de los Kitsune tal y como se transmite de un Zorro a otro. Los Kitsune son los más jóvenes de los hijos cambiantes, habiendo surgido por primera vez durante la Cuarta Edad, ese momento que otros pueden conocer como la historia temprana de la humanidad. Antes de ese tiempo, en las Edades del Amanecer y las Leyendas y de las Diez Mil Cosas, los ancestros de los Kitsune no tenían preocupaciones y retozaban como deseaban sin pensar en las consecuencias. Durante la Guerra de la Vergüenza, cuando los hijos orientales de Gaia combatieron y se mataron unos a otros de forma muy similar a como lo hicieron durante la Guerra de la Rabia de occidente, la Primera Diosa conoció una gran desesperación. Y cuando Ella miró a Su alrededor, buscando una solución para Su infortunio, Sus ojos se posaron sobre Bai Mianxi. Bai Mianxi, la del Rostro Blanco, nació como cualquier otro zorro: jugaba, cazaba y aprendía a esconderse de sus enemigos, igual que el resto de su especie. Pero Bai Mianxi era más lista, rápida y ágil que cualquier otro de sus Parientes, y su destino sería mucho mayor que el que ningún zorro había alcanzado jamás. Conforme Bai Mianxi atravesaba el mundo, escuchó las voces de los espíritus. Y, siendo tan curiosa como sabia, pronto descubrió cómo hablar a su vez con el mundo espiritual, aprendiendo sus secretos y costumbres místicas. De los espíritus aprendió muchos cosas: magia e ilusión, engaño y profecía y, puede que lo más importante, a Cambiar de Forma. Al encontrarse con otros zorros astutos, se unió a ellos y les enseñó las cosas que había aprendido para que ellos también pudieran beneficiarse de interactuar con los espíritus. Ella y su gente retozaron, bailaron y gastaron bromas a animales y humanos por igual, mientras en torno a ellos el mundo se precipitaba más aún en el caos y los demás hijos cambiantes luchaban y morían.
RAZAS CAMBIANTES
Pero no era asunto de los Kitsune puesto que, a pesar de su astucia, los Zorros eran gente egocéntrica y se preocupaban poco por las cargas de ningún otro salvo ellos mismos. Entonces, una noche, todo cambió. La primera Kitsune, Bai Mianxi, la del Rostro Blanco, fue conducida a otro lugar por su consorte, el príncipe Inari. Luna, la Dama de Plata, la llevó a la corte de la Primera Diosa, Gaia. Allí, se informó a Bai Mianxi del verdadero destino de su gente: crecer y servir a Gaia y las sagradas Leyes del Cielo, en lugar de jugar durante toda su existencia y hacer miserables a los humanos con sus trucos.
LAS LEYES DEL CIELO
Te ordeno destruir aquello que daña a Gaia. Te ordeno ayudar a tus hermanos, tus hermanas y a aquéllos que sirven a Gaia. Te ordeno reverenciar a Tu Madre, Yo misma, a tus Tías, a tus Tíos y a Nuestros Sirvientes Favorecidos. Te ordeno que mantengas tu deber lo primero en tu corazón y que escuches mis enseñanzas. Te prohíbo exterminar a los humanos. Te prohíbo hacer la guerra contra tus hermanos y hermanas. Te prohíbo romper tu palabra. Te prohíbo cometer suicidio a causa del honor. Te libero para hacer cualquier otra cosa necesaria para lograr tus objetivos. En la corte de Gaia, la Dama de Plata le dijo a Bai Mianxi que no levantase la vista hacia Gaia y que se postrase ante Ella. Pero incluso sabiendo que se encontraba ante un gran personaje, la pequeña Zorra no pudo resistirse a intentar un engaño. Con la cabeza inclinada y apartando la mirada, Bai Mianxi aduló y argumentó, tratando de negociar con la Primera Diosa para lograr liberar a su gente de las tareas que se les pedían. Usando cada ápice de su astucia, la mujer zorro trató de regatear con Gaia, ofreciéndole información que la Madre nunca había oído. La Primera Diosa rehusó, diciendo que los hombres cuervo y la gente gato ya le habían contado cualquier nueva que los Kitsune pudieran ofrecerle. Con la cabeza respetuosamente baja, Bai Mianxi intentó entonces arreglar una apuesta (en la que pretendía hacer trampas), pero Gaia sólo sacudió Su cabeza y sonrió. Los embusteros también eran sus hijos, explicó, y entre Coyotes y Cuervos, no había trampa con la que no hubiesen tratado de engañarla y que no hubiese fallado.
Con palabras educadas y grandes súplicas, la Kitsune ofreció desesperadamente luchar contra un campeón para poder evitar la servidumbre. Pero la Primera Madre señaló en dirección a Sus hijos nacidos de Lobo y Oso y todos los otros grandes depredadores, y rehusó. Bai Mianxi no le era útil hecha pedazos, explicó. Sabiendo que todos sus mejores trucos habían fallado, la del Rostro Blanco alzó la cabeza y miró a Gaia directamente a los ojos. Si los otros hijos de la Madre ya eran mejores que los Zorros en todo, exclamó la insolente Zorra, entonces Gaia no los necesitaba y deberían ser libres para lidiar con sus asuntos como mejor les pareciese. La ira de Gaia ante la imprudencia de la Kitsune sacudió el gran salón en el que todos se habían reunido, amenazando con derrumbar el techo sobre toda la asamblea. Rápidamente, antes de que pudiera ocurrir un desastre, la Dama de Plata intercedió en favor de la Kitsune. Persuadió a la Primera Diosa para que mirase en el interior del corazón de Bai Mianxi, viese su auténtico valor y supiera que las mismas cualidades que la habían enfurecido ahora eran las mismas que le servirían mejor cuando la Kitsune fuese ganada para Su servicio. Los ojos de Gaia se posaron sobre Bai Mianxi y miraron en lo profundo de su corazón, y la del Rostro Blanco se desmayó por la intensidad de Su mirada. Cuando Bai Mianxi se recuperó de su desvanecimiento, la Madre le prometió tres cosas. Primero, a cambio de su obediencia, servicio y sus mejores esfuerzos para combatir por la causa de la Primera Diosa, la gente zorro sería la mejor en algo algún día. Segundo, que Ella ayudaría a los Kitsune a sobrevivir, incluso a la Sexta Edad. Y por último, que en las últimas Edades del mundo Ella devolvería a los Kitsune su libertad. Bai Mianxi, sabiendo que había logrado un trato para su gente mejor que el que ninguno de los demás hijos de Gaia había alcanzado, aceptó a regañadientes. Como suele ocurrir en el mundo espiritual, el tiempo pasó de forma diferente para Bai Mianxi mientras estuvo en audiencia con las Grandes Damas. Aunque parecieron apenas minutos, había pasado sin saberlo un año en la corte de la Primera Diosa. Cuando volvió al reino mortal, encontró que su propia corte se había dispersado y el príncipe Inari se había marchado. Con el corazón roto, fue en busca de su amor y cruzó toda Asia en sus intentos de encontrar a su consorte perdido. Pero el destino decidió que eso no ocurriera. Tras buscar infructuosamente durante muchos años a través de tierras hechas pedazos por el egoísmo y la furia de los Shen, finalmente se detuvo y miró a su alrededor. Aunque su dolor por la pérdida de su consorte era grande, reconoció ahora que la devastación y la agonía que habían ocasionado los demás sobrenaturales y que veía a su alrededor era mucho, mucho peor. Los hijos cambiantes eran mutilados, divididos, se les impedía realizar sus tareas y algunos habían sido masacrados hasta la extinción mientras ella buscaba egoístamente a su amor. Hasta la egocéntrica Bai Mianxi no pudo más que ver que había otros que estaban mucho peor que ella.
KITSUNE
123
LÉXICO KITSUNE Los Kitsune tienen su propio idioma, llamado Kitsune-go, el cual combina elegante lenguaje corporal, sutiles pistas auditivas y elementos verbales protonipones. Aunque la comunicación en Forma de zorro es instintiva, los hombres zorro jóvenes aprenden el Kitsune-go durante su tiempo como Nogitsune. No cuesta puntos aprenderlo. Aunque comparte algunos elementos verbales con el japonés, la lógica tras la construcción de frases es zorruna, no humana, haciendo que resulte confuso para cualquiera salvo los Kitsune. Bakemono: Un Fomor; Fomori. batsu: Los amigos y aliados más cercanos de un Kitsune. byakko: Un zorro de color blanco, generalmente un sirviente de Inari. Ciempiés: El Wyrm. corte: Un clan Hengeyokai. Cortes de las Bestias, las: Un término formal para la sociedad Hengeyokai. Todos los cambiaformas orientales que siguen a Gaia son miembros honorarios, aunque algunos se ligan por completo a la ley de las Cortes. Dama de Plata, la: Luna. Doshi: Una de las Cuatro Sendas; Kitsune hechicero. Eji: Una de las Cuatro Sendas; Kitsune guerrero. Gente del Ocaso: Occidentales, incluyendo a los Garou no Hakken. go-en: Red de contactos y favores en kitsune-go. Gukutsushi: Una de las Cuatro Sendas; Kitsune tejedor de sueños o ilusionista. Hengeyokai: “Fantasma cambiante”. Cualquier cambiaformas de Oriente; en particular, los de las Cortes de las Bestias. Hitogata: La Forma Homínido de los Kitsune. Juko: La Forma de un zorro del tamaño de un lobo, el equivalente a la Forma Hispo de los Garou. Jyu-ho: Toda la magia de los Zorros. Kataribe: Una de las Cuatro Sendas; Kitsune poeta. Kiko: “Espíritu Zorro”; un Kitsune de segundo Rango. Kojin: Kitsune nacido humano. Koryo: “Zorro Aparición”; un Kitsune de tercer Rango. Kuei-jin: Ghouls no-muertos; vampiros. Kuko: “Zorro Aéreo”; un Kitsune que sirve al Wyrm. Kyubi: La Forma vulpina de un Kitsune. Leyes del Cielo: Reglas dadas a los Kitsune por Gaia en el origen de su Raza. Casi todos los Kitsune
Percatándose de que había llegado el momento de aceptar sus deberes, Bai Mianxi se aproximó a Luna.
124
reconocen su autoridad, incluso si no están vinculados por los Mandatos de las Cortes de las Bestias. Mandatos, los: Semejante a la Letanía Garou, una serie de leyes entregadas a las Cortes de las Bestias por Gaia. Nueve Colas: Otro término para Kitsune. Nogitsune: Un Kitsune sin Rango, normalmente un zorrillo. Primera Madre, la: La Madre, la Emperatriz Azul del Río de Estrellas, la Madre Esmeralda, la Verdadera Reina antes de Na Kua, Gaia. Reiko: “Zorro Fantasma”; un Kitsune de cuarto Rango. Roko: Kitsune nacido zorro. Sambuhenge: La rara vez usada Forma Glabro de los Kitsune. sempai: Mentor; maestro u organización de maestros. Senda de la Virtud Esmeralda: Un sistema de Renombre comunitario apoyado por las Cortes de las Bestias. sentai: La versión Kitsune de una manada; normalmente cuatro hombres zorro, a veces con un quinto no Kitsune. Shen: Seres sobrenaturales, específicamente los de origen asiático. shakko: Un zorro de color rojo. Shijin: “Poeta”; seguidor de la Senda Kataribe. Shinju: Zorro de pura Raza; descendiente de dos Kitsune. Tamamono: Dones. Tenko: “Zorro Celestial”; un Kitsune de quinto Rango. Yakan: “Zorro”; un Kitsune de primer Rango. yojutsu: Magia Estática. Yomi: Poder del Wyrm. Los espíritus Yomi del yin son Espectros, los espíritus Yomi del yang son Perdiciones. Zhong Lung: Cambiaformas lagartos, conocidos por las Razas Cambiantes occidentales como Mokolé.
«El mundo está en un estado terrible» dijo. «Pero, ¿qué debo hacer?».
RAZAS CAMBIANTES
La Dama de Plata le impuso una pesada tarea, una que sólo ella y su gente podían hacer. Ordenó a los Kitsune llevar a cabo el asesinato de cualquier nación que ya no siguiera el Mandato del Cielo, ya que fue por la ruptura de esta sagrada orden que tal devastación había tenido lugar. Sólo purgando a aquéllos que rechazaban seguir las Leyes sagradas podía recuperarse la senda correcta una vez más. Bai Mianxi estuvo de acuerdo y, con la bendición de Gaia, la primera Kitsune se reunió con su amante y su Parentela. Y desde ese momento hasta ahora, la mayoría de los hombres zorro han servido a Gaia fielmente, aunque no siempre de una forma que los otros hijos de la Madre encontrarían honorable. A lo largo de las edades, los Kitsune han usado su astucia, agilidad, humor y magia para socavar a los enemigos de Gaia. Mediante la manipulación, el asesinato y la posesión de personal clave, moldearon las políticas del Reino Medio durante las primeras épocas de la Quinta Edad. Con nada más que un susurro aquí o una astuto ardid allá, los Nueve Colas podían derribar un reino o alzar a un nuevo gobernante, todo para promover los deseos de Gaia y de acuerdo con las Leyes del Cielo.
Hoy en día Hasta el día de hoy, los Kitsune siguen sirviendo a la Madre y promoviendo sus objetivos. De todos los hijos de la Primera Diosa, ellos son los que encaran la Sexta Edad con menos pavor, seguros en el conocimiento de que Gaia se comprometió no sólo a ayudarlos a sobrevivir, sino a liberarlos de sus obligaciones para con Ella después. Luchan, como la mayoría de los Cambiaformas, con la pérdida de más Parientes zorros que nunca por todo Asia conforme son cazados por sus hermosas pieles y las propiedades mágicas de sus huesos. Igualmente, su Parentela humana sufre bajo duros regímenes políticos y opresivos mandatos económicos. Incluso hoy en día, el mundo asiático teme las leyendas de zorros mágicos y a la vez las reverencia con templos aún activos dedicados a Inari y a los demás dioses y diosas zorro. Mientras ése sea el caso, probablemente seguirán haciendo lo que han hecho durante siglos: manipular el mundo a su alrededor entre bambalinas en beneficio de la Primera Diosa.
itsune y las Cortes Esmeralda
Mientras que otras Razas Cambiantes pueden tener representantes tanto en la cultura occidental como en las Cortes Esmeralda, los Kitsune siempre piensan sí mismos como Hengeyokai. Surgieron en China, Japón y Corea, y, salvo incursiones menores que cruzaron el Pacífico, ahí es donde siguen. Se amoldaron a los ritos comunales y la estructura de cortes de los cambiaformas asiáticos porque era lo que había allí. Cuentan las Edades del Mundo de la misma forma que todos los Shen, porque es a quien espiaban mientras crecían. Llaman a los Celestes e Incarnae con miles de nombre que
ni los Hijos de Gaia, los Corax o los Qualmi reconocerían, porque así son conocidos los dioses en su rincón del mundo. Aunque todos los Kitsune son Hengeyokai, no todos juran fidelidad a las Cortes de las Bestias. La mayoría sirve primero a los Kitsune y luego a las Cortes, si acaso. Quizás uno de cada cuatro sigue la Senda Hengeyokai de la Virtud Esmeralda y los Mandatos, mientras casi todos siguen las Leyes del Cielo dadas a su Raza directamente por Gaia. Entre los que se adhieren a las Cortes, muchos sirven durante un período de tiempo limitado, pero mientras están bajo juramento, son tan corteses y perfectos como es posible. Los Kitsune son buenos embajadores y suelen servir como tales para las Cortes de las Bestias. También son admirables regentes y videntes que dan consejo a aquéllos que están en el trono. Los que no se han adherido a la corte pueden cumplir roles similares para otras figuras poderosas que aún sirven a Gaia y Luna (y a sus propios deseos, en diferente medida).
rganización
Cuando se reúnen en algo que no sea una corte o asamblea formales, los Kitsune forman grupos en números propicios: uno, dos y cuatro. Un Kitsune puede hacer cosas por sí mismo sin mucha ayuda de otros. Dos Nueve Colas funcionan bien juntos: uno despierto mientras el otro descansa. Esta dualidad, como el yin y el yang, les aporta equilibrio. Y luego está el cuatro… De todas las gentes del Reino Medio, sólo los Kitsune ven el número cuatro como propicio. Pero cuatro Kitsune, uno por cada Senda, crean un sentai perfecto. Juntos, cuatro Zorros pueden usar fuerza y potencia, astucia y magia, para vencer donde otros fallan. Suma un no Kitsune para contribuir con la belleza de la imperfección y un sentai encarna la verdadera excelencia de una forma que ningún otro grupo puede, al menos según los Kitsune. Es raro que los Kitsune se reúnan en grupos mayores; como individuos, están bastante ocupados y tienen poco tiempo para grandes asambleas o interminables encuentros entre su propia gente. Además, los Zorros tienen muchos enemigos, y los grandes encuentros se lo pondrían muy fácil a aquéllos que les harían daño si los encontrasen. Y, dado que los Kitsune honran a los espíritus como individuos en lugar de como grupos, tienen poca necesidad de reuniones mayores para realizar Ritos grupales. Sin embargo, ya que no se ocupan de los temas de los Zorros en reuniones con no Kitsune, a veces son necesarios encuentros entre los miembros de mayor posición dentro de la Raza. Cuando los Nueve Colas se reúnen, sus asambleas son encuentros breves en las que los temas importantes son expuestos y resueltos rápidamente. Son raros incluso en las más urgentes circunstancias. Por lo general, se piensa que con pasar la palabra de uno a otro según el tiempo y el lugar lo permitan es suficiente. Al estar bien conectados, las noticias pueden cruzar de esta forma todo el Reino Medio en menos de una semana.
KITSUNE
125
PARENTELA Y LA MALDICIÓN Cada vez que nace un zorrillo con todos los poderes de un Kitsune, hay que pagar con una vida por ese nacimiento. Ambos padres pueden morir o uno puede vivir, dependiendo de los caprichos del destino (ver Dolores del Parto, más adelante). Generalmente, es el padre Pariente quien muere en lugar del Kitsune. Algunos podrían creer que los Kitsune son incapaces de amar a quienes están casi destinados a morir prematuramente, pero no es el caso. Muchos aman profundamente y sienten gran pesar cuando la llegada de la siguiente generación se cobra su precio sobre sus compañeros. Otros permanecen distantes, pero anhelan un amor con el que no son capaces de comprometerse debido a la alta tasa de mortalidad de sus compañeros.
Rasgos
Los Kitsune reciben la misma cantidad de puntos para gastar en Atributos y Habilidades que los demás Hengeyokai. Su Senda determina su Rabia inicial, mientras que su puntuación de Gnosis inicial depende de su Raza. Todos los Kitsune comienzan con 5 puntos de Fuerza de Voluntad. Los Kitsune fueron creados justo después de la Cuarta Edad. Así, nunca tomaron parte en el control de la humanidad por la fuerza como otros cambiaformas. Por ello, su Forma Koto (Crinos) no causa Delirio, lo que hace que los hombres zorro pongan mucho cuidado en esconder esta Forma de los mortales. No obstante, los accidentes ocurren, y los deslices a lo largo de la historia han creado las leyendas de aterradores zorros mágicos que se extienden por toda Asia. Los Nueve Colas entran en la Umbra con la misma facilidad que los Garou. Los Kitsune confían mucho en su fuerza mágica y su versatilidad. No sólo son capaces de aprender poderosos Dones propios, sino que también pueden aprender fácilmente Dones de otras Razas Cambiantes siempre que tengan un maestro. El coste de Experiencia es el mismo que para un Don que no sea de su Raza, Auspicio o Tribu. Los Kitsune entran en Frenesí, pero siempre en Frenesí del Zorro; nunca se esperó que fueran berserkers.
Curación y combate Los Kitsune carecen de las habilidades regenerativas de los Garou. Sin Dones curativos, sanan el daño igual que los mortales. De hecho, todo daño no contundente se considera letal, lo que hace que los Nueve Colas eviten el combate siempre que sea posible, pero también haciendo más fácil sanar sin Dones curativos. Pueden absorber a dificultad
126
normal el daño de muchas fuentes de daño agravado, como las garras y dientes de un Kuei-jin, igual que los Garou. Como hijos de Bai Mianxi, quien recibió su vocación de Luna, los hombres zorro pueden tratar de absorber el daño de la plata a dificultad 8. Cualquier daño no absorbido es letal. Por lo demás, la plata les afecta de la misma manera que a los Garou. Debido a esta falta de habilidades regenerativas, evitar ser dañados es una prioridad para los Kitsune. Reciben un punto adicional de Destreza gratis durante la creación de personaje. Es más, los Kitsune no pueden fracasar en las tiradas de Atletismo para esquivar en combate. Cuando están en Forma Koto o Juko, los dientes de los Kitsune causan daño agravado.
Colas de longe idad Los hombres zorro tienen la ventaja de una larga esperanza de vida. Siempre que un Kitsune aumenta de Rango (excepto cuando avanza a Yakan), su esperanza de vida potencial se dobla. Esto hace que los Ancianos Kitsune sean muy venerables, incluso aunque la Raza en su conjunto sea joven. Con cada aumento de Rango, los Kitsune también ganan otra cola. Un Zorro con nueve colas (de los cuales sólo ha habido uno, Bai Mianxi) es, a todos los efectos, inmortal. Los Kitsune obtienen una nueva cola sólo cuando adquieren un nuevo Rango, aunque la pérdida de colas puede ocultarse o encubrirse con mentiras. La mayoría del tiempo las colas no son visibles. Un Kitsune puede esconder o revelar sus colas haciendo una tirada de Gnosis frente a la Celosía local.
Renombre Los Nueve Colas que no siguen la Senda Hengeyokai de la Virtud Esmeralda valoran Chie (Ingenio), Toku (Honor) y Kagayaki (similar a Gloria).
Tras ondos y Habilidades Los Kitsune no tienen nuevas Habilidades esenciales al crear los personajes, pero en una partida centrada en Kitsune, los Narradores pueden decidir introducir Caligrafía y Origami como Talentos Afición. Estas Habilidades son formas de arte respetadas por todo Oriente y pueden hacer la vida mucho más fácil a los Zorros hechiceros (ver Ju-Fu, pág. 135). Los hombres zorro pueden adquirir los Trasfondos Ancestros, Fetiche, Recursos y Ritos sin ninguna modificación. Pueden comprar Tótem si son parte de un sentai o desean un Tótem personal. Los Kitsune son (literalmente) una Raza por sí mismos; no importa si son parte de la Corte Esmeralda o no, son lo bastante diferentes como para que los Garou y otras Razas Cambiantes no puedan reconocer la propia herencia excepcional de cada miembro de la Raza. Por tanto, Pura Raza es un Trasfondo tan redundante como inútil para los Kitsune y no pueden adquirirlo.
RAZAS CAMBIANTES
Además, tienen unas versiones únicas de Aliados, Contactos, Parentela y Mentor tal y como se describe a continuación: • Batsu: Los aliados del Kitsune, sus amigos y séquito que permanecen a su lado y le ayudan cuando lo necesita. Para un hombre zorro, su Batsu define quién es y qué apoya. Toma el lugar del Trasfondo Aliados; la mayoría de Kitsune tienen al menos tres puntos en Batsu. • Clan: En lugar de tener el Trasfondo Parentela, los Nueve Colas tienen Clan: un grupo de familiares, Parientes y amigos que saben la verdad sobre los hombres zorro y su gran propósito. Aunque es probable que muchos miembros de un Clan Kitsune sean Parentela, otros son escogidos con gran cuidado de fuera de las líneas familiares directas. • Go-en: Una red de contactos menores que mantiene el Kitsune. En lugar de confiar en un contacto importante para informarse, los hombres zorro prefieren tener varias posibles fuentes a mano para una variedad de situaciones. Los Kitsune pueden hacer tiradas de Contactos para encontrar a alguien que los ayude en una tarea concreta a dificultad 5 en lugar de 7. • Sempai: El equivalente a Mentor, aunque un Kitsune es tan proclive a tener un grupo de Hengeyokai como patrones como a tener a un único individuo. Un Sempai puede ser un tío o tía (o ambos), un padre, un sentai (grupo) de la corte que adopta al zorrillo como mascota o un Gai’nan (un oficial de rango de las cortes Hengeyokai). Un Sempai puede ayudar al Kitsune a alcanzar todo su potencial o puede prepararlo para una tarea específica. • Un Kiko o un oficial de Rango de Hierro; un sentai inexperto o muy distante. •• Un Koryo o un oficial de Rango de Acero; un sentai moderadamente accesible y experimentado. ••• Un Reiko o un Hengeyokai de Rango de Oro; un cortesano influyente, accesible y bastante capaz. •••• Un Zorro de cinco colas; un Gai’nan; un sentai poderoso y amistoso. ••••• Un Zorro con seis o más colas; un Gai’nan de una importante corte; un sentai legendario.
Razas
Los Kitsune tienen tres Razas: los nacidos humanos (Kojin), los nacidos zorros (Roko) y los Metis (Shinju). • Kojin: Los Kojin son Kitsune nacidos como humanos. Aunque pueden tener sangre mestiza, siempre poseen, al menos, algo de herencia asiática. La mayoría son criados por miembros de su familia extendida debido a la pérdida de uno o ambos padres al nacer. Los Kojin son niños hiperactivos y crecen hasta ser adultos esbeltos, astutos y manipuladores, como se esperaría de los Zorros. Aunque la mayoría de los cambiaformas ignoran su destino hasta su Primer Cambio, los Kojin saben que son diferentes antes incluso de poder hablar. Incluso de niños, la mayoría son distantes y ensimismados, convencidos de que son más
DOLORES DEL PARTO Dar a luz a un Kitsune es un proceso sobrenaturalmente doloroso y ambos padres comparten los ultramundanos dolores del parto sin importar cuánta distancia los separe. El sufrimiento es tan grande que el progenitor no Kitsune de un Kojin o Roko sólo tiene una posibilidad entre diez de sobrevivir. También hay una posibilidad entre diez de que el padre Kitsune muera, bien en lugar o junto con su compañero. Haz tiradas separadas para cada padre. Si ambos superan el contratiempo, la muerte golpea en su lugar a un amigo cercano, a un miembro de la familia de los padres o a alguien relacionado de alguna otra forma con la familia. Los nacimientos de Shinju son aún más peligrosos. Existe la misma probabilidad de que cada padre muera, con la posibilidad de que ambos paguen el precio del nacimiento. Cada padre sólo tiene un 50% de posibilidades de sobrevivir al nacimiento. De nuevo, haz las tiradas por separado. Si ambos Kitsune sobreviven, la muerte golpeará a un asociado, amigo o familiar cercano. Si un Kitsune se ha dignado a procrear con otro cambiaformas y un hijo nace de tal unión, el retoño puede pertenecer a cualquiera de los linajes “normales” (humano o animal) de los padres, pero nunca será un cambiaformas. Hay un 50% de probabilidades de que el progenitor Kitsune muera al nacer y un 30% de que la muerte golpee al no Kitsune. Haz las tiradas de cada uno por separado.
de lo que parecen y de que eso es un gran misterio que han de descubrir. Esto hace que tengan una gran curiosidad sobre el mundo que los rodea y los secretos que podría contener. El Primer Cambio de un Kojin suele ser traumático, pero el Kitsune suele recuperarse pronto. Después de todo, siempre ha sabido que era especial y ahora tiene pruebas para justificar su arrogancia. Gnosis inicial: 3. Dones iniciales: Olor a Hombre, Persuasión, Seducción. • Roko: Kitsune nacidos como zorros. Normalmente, el progenitor (asumiendo que ambos no mueran cuando nace el zorrillo) deja a su retoño vulpino con zorros normales para que pueda ser criado en un entorno más natural. Muchos Roko experimentan infancias difíciles, ya sea debido a que sólo tienen un padre que se preocupe de ellos (si uno muere cuando nacen) o debido a los nu-
KITSUNE
127
merosos depredadores que cazan zorros (si es criado por zorros normales). No obstante, suelen ser insaciablemente curiosos y muestran gran regocijo cuando experimentan su Primer Cambio. El descubrimiento de unas manos y una Forma de dos patas suele ser una delicia. La Forma humana les da más oportunidades para tener nuevas experiencias y les permite meterse en más problemas que antes. Errabundos empedernidos, los Roko adoran ver nuevos lugares y descubrir cosas nuevas. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Excavar, Salto de Grillo, Sentidos Agudizados. • Shinju: Los Shinju son Kitsune Metis. Entre los Kitsune los nacimientos Metis no se consideran una maldición. No tienen deformidades, pero si un emparejamiento Zorro-Zorro produce un hijo sólo hay un 10% de probabilidades de que sea un cambiante Shinju; la mayoría de tales retoños son zorros o humanos normales. Los niños Shinju nacen a un precio mayor que los no Shinju: es muy probable que uno (o ambos) padres mueran (ver el recuadro Dolores del parto). Criados en la corte de sus padres, los zorrillos Shinju tienen pronto conocimiento de su gran destino. Al llenarse sus cabezas con los cuentos de la grandeza que les pertenece, muchos se vuelven arrogantes y absolutamente perfeccionistas, aún más que sus parientes Kojin y Roko. Gnosis inicial: 4. Dones iniciales: Flujo de Aura, Olor de la Auténtica Forma, Sentir al Wyrm.
endas
Las Sendas de los Kitsune constituyen tanto una profesión como una vocación sagrada. No están determinadas por el Sol, la Luna o el momento del nacimiento del Kitsune, sino que cada Zorro la escoge al alcanzar su primer Rango. Cuando un Kitsune llega a su época como Nogitsune, un Nueve Colas más experimentado le enseña el Rito del Cruce de Caminos. El elemento que escoja el joven hombre zorro en ese momento determina qué Senda seguirá. A diferencia de otros Hengeyokai, los Kitsune no pueden someterse al Rito del Segundo Rostro, dado que el Rito del Cruce de Caminos (si se realiza correctamente) revela su auténtica esencia y por tanto su elección de vida. • Kataribe (kah-tah-ree-bay): Esta Senda, que se corresponde con la arcilla, está constituida por constructores y emprendedores. Como un alfarero, el Kataribe hace muchas cosas que ayudan a los demás Nueve Colas, a diferencia de los Doshi y Eji, que practican la destrucción selectiva como parte de sus Sendas. Junto con su amor por los bienes manufacturados, los Kataribe aman especialmente el conocimiento, así se han ganado el apodo de Shijin o poetas. Pasan mucho tiempo coleccionando saber de todo el mundo, aprendiendo
128
historias, canciones y poemas y entretejiéndolos en un tapiz de información. Los Shijin pasan tiempo con los historiadores de la corte así como con los Zhong Lung para aprovecharse de la historia antigua conocida por estos Shen. Estos Kitsune están particularmente conformes con las Cortes de las Bestias y la mayoría de los Kitsune de la Senda de la Virtud Esmeralda son Kataribe. Se llevan bien tanto con otros Shen como con humanos. Rabia inicial: 2. Dones iniciales: Fábula, Lenguaje de las Bestias, Recuerdo Perfecto, Verdad de Gaia. • Gukutsushi (goo-koots-shee): Los tejedores de sueños se corresponden con el elemento de Kiri, la niebla. Es una Senda difícil de comprender para los extranjeros, que combina la senda del embustero y su dominio de la mente y la ilusión con el rol del médico o el sanador. Aportan consuelo a los que sufren y sienten deleite al embaucar a quienes demuestran necesitar tales trucos. Sus habilidades son menos físicas que las de otras Sendas, pero los Gukutsushi pueden usar sus increíbles capacidades con devastadores efectos contra sus enemigos. Las ilusiones que lanzan y los trucos que emplean sobre las mentes de sus enemigos pueden ser demoledores dentro y fuera de la batalla. Su conocimiento tanto de la psicología humana como de la de los Shen es inigualable y han perfeccionado sus mentes para que sean al tiempo afiladas armas y perspicaces herramientas de análisis. Rabia inicial: 2. Dones iniciales: Abrir Sello, Aclarar la Mente, Ojo Nublado, Roce Materno. • Doshi (doh-shee): El elemento de los hechiceros es Inazuma: el rayo. Maestros de la magia y la comunicación
ELEMENTOS ELEGANTES En lugar de los elementos singulares del mundo espiritual (fuego, tierra, agua y aire), los Nueve Colas aceptan una mezcla de dos de los elementos primarios como un elemento singular en sí mismo. Cada uno de los elementos híbridos reconocidos por los Kitsune se corresponde con una Senda concreta. Nendo (arcilla): Combina los elementos tierra y agua. Se corresponde con la Senda de Kataribe. Kiri (niebla): Combina los elementos agua y aire. Se corresponde con la Senda de Gukutsushi. Inazuma (rayo): Combina los elementos aire y fuego. Se corresponde con la Senda de Doshi. Yogan (lava): Combina los elementos fuego y tierra. Se corresponde con la Senda de Eji.
RAZAS CAMBIANTES
espiritual, su Senda es la de la sombra, y eso se evidencia por el traicionero rastro de Yomi que albergan. Si se tiene éxito al usar Sentir al Wyrm a dificultad 9, los Doshi se detectan como ligeramente manchados por el Wyrm. Los Doshi creen que el propio mal puede ser un arma poderosa contra el mal y esclavizarán Perdiciones o emplearán magia aunque esté manchada si creen que es necesario para el bien mayor. Su conocimiento del Ciempiés y sus esbirros es vasto y lo utilizan para su provecho de forma muy efectiva. Su Senda oscura obliga a los Doshi a distanciarse de los demás Kitsune y Shen; muchos viven solos en zonas abandonadas como viejos monasterios, templos, etc. Esta soledad, junto con el hecho de que en ocasiones son menospreciados por el resto de su especie, conduce a veces a los hechiceros al cinismo y la crueldad. De todos los Kitsune, son los más proclives a caer en las garras del Ciempiés. Sin embargo, como explicarán a cualquiera que quiera escucharlos, no hay éxito sin riesgo ni victoria sin posibilidad de derrota. Rabia inicial: 3. Dones iniciales: Aliento de Yu-Chiang, Bendecir la Espada, Sentir al Wyrm, Sudario, Trampa para Espíritus. • Eji (ay-jee): Los Kitsune guerreros son aquéllos asociados con Yogan: el elemento de la lava. Son los guerreros sagrados (o s hei) de los Nueve Colas, tan fuertes como la tierra y tan feroces como el fuego. Los Eji se consideran cirujanos que cortan cualquier “cáncer” que amenace a la Madre Esmeralda. No son bestias salvajes; demuestran gran respeto por la vida, incluso cuando la toman. Se desviarán de su camino para proteger al inocente y para corregir errores hechos contra lo justo y lo bueno, pero cuando alguien contamina el mundo, los Eji no encuentran difícil realizar una ejecución limpia y rápida. Batallarán y matarán Bakemono, Kuei-jin locos o Perdiciones casi sin pensarlo ni sentir nada. En Forma humana, suelen parecer aventureros, temerarios o figuras religiosas que alientan a otros a luchar por lo mejor, mientras que secretamente eliminan a quienes infectan a la Madre Esmeralda con impureza, debilidad o depravación. Rabia inicial: 4. Dones iniciales: Garras como Cuchillas, Resistir Dolor, Roce del Derribo, Sentir Hostilidad.
ormas
Los Kitsune tienen cinco Formas, aunque sus Formas humana y casi humana difieren sólo ligeramente, igual que sus manifestaciones zorruna y casi zorro. A pesar de ello, los Zorros sienten un gran orgullo por ser elegantes y de hermosa figura, sin importar qué Forma tomen. Todas salvo la Hitogata muestran de forma natural una cola. En cualquiera de ellas, un Kitsune puede manifestar cualquier número de colas adicionales (hasta el máximo de las que posee) haciendo una tirada de Gnosis contra la Celosía local. Una vez manifestadas, puede ocultarlas de la misma forma. • Hitogata: La Forma humana de los Kitsune. Aparte de un aspecto universalmente travieso, son indistinguibles
de cualquier otra persona. En general, les gusta mantenerse en forma y se enorgullecen de ser bien parecidos. • Sambuhenge: Los Zorros rara vez toman esta Forma salvo cuando la situación llama al humor, ya que es algo cómica en apariencia. Es ligeramente más atlética y un poco más ágil que su Forma Hitogata, pero, para la mayoría, la diferencia no es lo bastante significativa para arriesgarse a que se rían de ellos aquéllos que encuentran su Forma casi humana graciosa. No obstante, algunos usan esta Forma para gastar bromas a otros Zorros y un zorrillo Roko puede asumirla cuando comienza a aprender a caminar en Forma humana, confiando en su Destreza adicional para que le ayude en sus esfuerzos. El peso de un Kitsune en Forma Sambuhenge es similar al de su Forma Hitogata, pero hay algunos cambios cosméticos. Sus orejas son puntiagudas y los ojos se vuelven rasgados y finos, más zorrunos que humanos. La nariz del hombre zorro se alarga y los bigotes aparecen en ambos sexos. Esta Forma presenta una cola de manera natural. • Koto: Al ser sólo unos 4 o 5 centímetros más alta que las Formas Hitogata y Sambuhenge, la Forma Koto no añade corpulencia al Kitsune, pero son destacables otros cambios físicos. La cabeza del Koto pasa a ser completamente la de un zorro, aunque aún retiene una inteligencia inconfundiblemente humana en su mirada. El cuerpo está totalmente cubierto con pelaje de zorro. Posee rodillas digitígradas y vulpinas, y una evidente cola de zorro. Los pies son similares a zarpas y las manos terminan en garras, aunque aún mantienen dedos y pulgares oponibles. Conscientes de que no están protegidos por el Delirio, los Kitsune no asumen la Forma Koto a menos que estén seguros de su privacidad. Por lo general, sólo la asumen para asuntos cortesanos, impresionar a visitantes o por la comodidad de tener pelaje. La Forma Koto puede morder con Fuerza +1 de daño agravado, pero por lo demás está mal preparada para la batalla, así que pocos Kitsune se enzarzan en peleas a menos que hayan agotado todas las demás opciones antes. • Juko: Un zorro del tamaño de un lobo, bien preparado para viajar, ya que posee una resistencia mayor que la de la Forma Kyubi. Los Kitsune tienen una gran cantidad de destreza “manual” con la boca. Algunos han aprendido a sujetar con ella dagas con las que luchar cuando no hay más opción. • Kyubi: En esta Forma, el Kitsune medio parece un zorro ordinario. La gran mayoría de los Kitsune exhiben pieles rojas estándar, con unos pocos con coloraciones similares a la del zorro gris. Las leyendas hablan de hombres zorro ártico y hombres zorro de arena, aunque ninguno ha estado presente en la Corte Esmeralda desde hace siglos. Si tales Kitsune existen, con toda seguridad serán vistos con asombro (y sospecha) por sus hermanos orientales.
KITSUNE
129
Estadísticas de las ormas Sambuhenge Fue: +0 Des: +1 Res: +1 Man: –1 Per: +0
Koto Fue: +1 Des: +2 Res: +2 Man: –1 Per: +1
Juko
Kyubi
Des: +3 Res: +3 Man: –2 Per: +1
Des: +4 Res: +2 Man: –1 Per: +2
La dificultad de las tiradas de Percepción relacionadas con el oído se reduce en 2 para todas las Formas salvo la Hitogata.
Dones
Los Kitsune adoran la magia. Avanzar de Rango y obtener nuevas colas es un gran honor, seguro, pero lo que un Kitsune realmente atesora son los nuevos Poderes que acompañan a los logros y la experiencia. Un personaje Kitsune comienza el juego con un Don general Kitsune, un Don de Raza y un Don de Senda.
Dones generales itsune • Ishin Deshin (Nivel uno): Como el Don Galliard Habla Mental. • Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Sentir Chi (Nivel uno): El Kitsune puede sentir las fluctuaciones del yin y el yang en el mundo que lo rodea. Cualquier espíritu del Reino Medio enseña este Don.
130
Sistema: El jugador añade permanentemente un dado a cualquier Don o Rito que inspeccione o altere el entorno del Kitsune. • Danza de la Luna (Nivel dos): El Kitsune se vuelve completamente invisible mientras la luz de la Luna no lo toque. Puede entrar y salir de la luz de la Luna, apareciendo y desapareciendo al hacerlo. Las Lúnulas enseñan este Don, que no puede usarse durante el día. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran toda la noche. Este Don no enmascara al Kitsune frente a ningún sentido salvo la vista. • Lenguaje Espiritual (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Sentir Magia (Nivel dos): Como el Don de los Uktena. • Lenguaje Fantasmal (Nivel tres): Este Don permite al Kitsune hablar con los habitantes del Reino Yin: la Umbra Oscura. Los espíritus Ancestro y aquéllos asociados con la muerte enseñan este Don. Sistema: El Kitsune puede hablar en un tono que llega hasta el Reino Yin y oír cualquier respuesta a sus palabras. • Secreto del Titiritero (Nivel tres): El Zorro se desvanece en la multitud; todo el mundo asume que encaja y que su cara familiar ha estado ahí desde hace algún tiempo. Un espíritu ciervo enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio a dificultad 6. Si el Kitsune comienza a actuar de forma sospechosa debido a su atuendo y la situación, o atrae la atención de alguna otra forma, el Narrador puede exigir otra tirada para impedir que el Don falle.
RAZAS CAMBIANTES
• Sombra-Abanico-Flores (Nivel cuatro): Una criatura en la línea de visión del Kitsune ve una visión y la cree. La ilusión está perfectamente detallada con colores, luz y movimiento. Los Quimerlinos enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Enigmas (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los objetivos sobrenaturales pueden tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para percatarse de que la ilusión es falsa sólo si se les da una razón convincente para sospechar. • Posesión (Nivel cinco): El Kitsune abandona su cuerpo para tomar el de otro. Un miembro de la prole de Zorro enseña este Don. Sistema: El Kitsune debe estar en contacto con la víctima, el pelo o recortes de las uñas de la víctima o un objeto personal extremadamente importante para ella. El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad, entonces tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si supera la tirada, el Zorro se convierte en un espíritu y posee a su víctima; los objetivos sobrenaturales pueden tirar Resistencia + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Kitsune) cada día al amanecer para tratar de exorcizar al hombre zorro. El Kitsune vuelve a su propio cuerpo cuando es expulsado o pone fin a la posesión.
Dones o in • Olor a Hombre (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Seducción (Nivel uno): Un Zorro con este Don puede provocar que los humanos se enamoren de él. Un espíritu nube o lluvia enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Subterfugio a dificultad 6 en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (dificultad 7). Cuantos más éxitos netos obtenga el Kitsune, más profundo será el enamoramiento del objetivo. • Atascar Tecnología (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Lengua de Plata (Nivel dos): Como el Don de los Fianna Lengua Elocuente. • Sostener la Mirada (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Desasosiego (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Habla del Mundo (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido. • Olvido (Nivel cuatro): El Kitsune puede borrar los recuerdos de un evento específico de un individuo. Un espíritu de niebla enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad, después hace una tirada enfrentada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 6 contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (dificultad 3 + el número de colas del Kitsune). • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido. • Llamar a Aliados (Nivel cinco): Este Don es la última llamada de emergencia de un Kitsune. Su batsu, clan y sentai la escucharán, junto con todos los demás personajes neutrales, amistosos y aliados desconocidos de la zona, así como los espíritus locales y los mortales espiritualmente sensibles. El miedo o la ira del Zorro actúan como un infalible faro que guía a cualquiera que responda a su llamada. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El Kitsune simplemente debe gritar pidiendo ayuda.
Dones Roko • Excavar (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Salto de Grillo (Nivel uno): Como el Don Lupus Salto de Liebre. • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Olor de la Vista (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Sentir Desequilibrio (Nivel dos): El Kitsune puede sentir si cualquier miembro de la Tríada ha roto el equilibrio de una zona. Sabe si la Tejedora es muy fuerte o si falta el Kaos. Un sirviente de la Madre Esmeralda enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 6 para evaluar el equilibrio espiritual de la zona. • Cegar (Nivel tres): El Kitsune puede cegar a un enemigo durante un día. Un espíritu puercoespín enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Medicina a dificultad 7 enfrentada con la Resistencia (también a dificultad 7) de un objetivo a 3 metros (10 pies). • Pies de Gato (Nivel tres): Como el Don Lupus. • Ten Chi (Nivel tres): El Kitsune siempre sabe dónde está, en qué reino se encuentra, al sentir su relación con Gaia. Además, dondequiera que se encuentre se convierte en su territorio; los animales naturales sienten esto y permiten al hombre zorro pasar sin desafiarlo. Los espíritus de aves migratorias enseñan este Don. Sistema: El Kitsune puede gastar un punto de Gnosis para saber en qué reino está, en qué dirección están los puntos cardinales y en qué dirección está su hogar. • Ropas de Carroña (Nivel cuatro): Los zorros salvajes atrapan pájaros haciéndose los muertos; los hombres zorro aspiran a algo mayor. Este Don hace que el Kitsune parezca muerto ante cualquier examen natural y sobrenatural. Un espíritu mosca enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia + Latrocinio a dificultad 7. El
KITSUNE
131
Don oculta sólo pequeños movimientos, como respirar o abrir un poco el párpado para echar un vistazo; cualquier movimiento mayor rompe el hechizo. • Señor del Bosque (Nivel cuatro): Como el Don Lupus Vida de Bestia. • Canción de la Gran Bestia (Nivel cinco): Como el Don Lupus. • Don Elemental (Nivel cinco): Como el Don Lupus.
Dones hin u • Flujo de Aura (Nivel uno): El Kitsune siente el aura emocional de un lugar: la impronta dejada por los eventos de gran pesar, alegría, agresión, etc. Los espíritus de madera y los espíritus de piedra enseñan este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía a dificultad 6. Cuantos más éxitos obtenga, más capta de la naturaleza del aura de la zona y qué la causó. Un éxito podría revelar que un edificio tiene una atmósfera que presagia algo malo; cinco podrían revelar que está embrujado por el fantasma de un estudiante nómada que se quitó allí la vida. • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Autoridad Imperial (Nivel dos): Los Shinju pueden reafirmar su superioridad mirando fijamente a los ojos de alguien. Los animales se vuelven zalameros, mientras que los humanos y Shen asumen que el Nueve Colas es de un estatus social superior. Un espíritu dragón o fénix enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación a dificultad 6, o 9 si es contra otro Shen. • Llamada al Deber (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Susurros Pasados (Nivel dos): El Kitsune puede descubrir los pensamientos impresos en un lugar. Los fragmentos de pensamiento intensos (especialmente aquéllos dichos en voz alta) pueden permanecer durante años. Los espíritus de viento enseñan este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7. Cuantos más éxitos se obtengan, más detallada es la revelación. • Ojos de Gato (Nivel tres): Como el Don Garou Metis. • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Susurros Distantes (Nivel tres): Como el Don Garou Metis Lenguaje Mental, pero el Zorro habla a un río, tierra, fuego u otro elemento y el objetivo oye la voz saliendo de una fuente similar cercana. Las tormentas son vehículos populares para este Don. • Dar la Vuelta (Nivel cuatro): Como el Don Philodox. • Olor del Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don Philodox. • Marioneta (Nivel cinco): El Kitsune puede hacer que el objetivo se mueva de cualquier forma que él desee imitando la acción deseada. Un espíritu serpiente enseña este Don.
132
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Subterfugio enfrentado a la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambos a dificultad 7); el Kitsune controla a su víctima un turno por éxito. • Obligación Imperial (Nivel cinco): Como el Don Philodox Geas.
Dones de los Doshi • Aliento de Yu-Chiang (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras Maldición de Eolo. • Bendecir la Espada (Nivel uno): El hechicero puede invocar a un espíritu local para que habite una espada durante un determinado tiempo para mejorarla con poder sobrenatural. Si se prepara por adelantado, contenciones especiales refrenan al espíritu hasta que el portador pronuncia el nombre de un enemigo. Sólo se puede portar una de tales armas a la vez. Un espíritu de fuego enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El arma hace daño agravado durante una escena. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Sudario (Nivel uno): Como el Don de los Uktena. • Trampa para Espíritus (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Comandar Espíritu (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Presagio de Sangre (Nivel dos): El Zorro lee el futuro por medio de un sacrificio de sangre. La adivinación en sí se realiza leyendo entrañas, interpretando el humo de una ofrenda quemada, lanzando huesos o de alguna otra forma usando el cadáver resultante como herramienta oracular. El Doshi debe tener cuidado de dedicar el sacrificio a los espíritus opuestos al Wyrm. Un espíritu depredador enseña este Don. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 9, ¡o 7 para sacrificios humanos o Shen!) y gasta un punto de Gnosis. Cuantos más éxitos obtenga, más acertada y detallada será la información obtenida. • Sombras al Amanecer (Nivel dos): Como el Don de los Uktena. • Visión del Más Allá (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Enjambre de Sirvientes (Nivel tres): El Doshi puede invocar pequeñas alimañas que surgen del pelaje de su cola: ratones, piojos, escarabajos, ranas, etc., para que le sirvan. Un espíritu alimaña enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Cada éxito invoca 25 alimañas que el Doshi controla. El enjambre debe permanecer en un radio de 6 metros (20 pies) y puede acosar a los enemigos (–1 a las tiradas de movimiento de la víctima por cada 25 alimañas) y realizar tareas sencillas (con Fuerza 1). • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge.
RAZAS CAMBIANTES
• Por la Luz de la Luna (Nivel tres): El Kitsune puede ver a cualquier criatura tocada por la luz de la Luna, sin importar qué habilidad mundana o magia emplee ésta para esconderse. Un espíritu murciélago enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Alerta (dificultad 6). Todas las criaturas tocadas por la luz de la Luna en un radio de 6 metros (20 pies) por éxito se revelan ante los ojos del Kitsune. • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. • Drenar Espíritu (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. • Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido. • Espíritu Maleable (Nivel cinco): Como el Don Theurge. • Lobotomía Salvaje (Nivel cinco): Como el Don Theurge. • Sello de Inari (Nivel cinco): El hechicero puede “marcar” en secreto a cualquiera con quien se encuentre con sellos sólo visibles para los Kitsune. Pueden ser advertencias, marcas de muerte, peticiones de ayuda, etc. Estas marcas fantasmales brillan por encima de toda ocultación siempre que la cabeza del portador esté visible. Los Quimerlinos enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 8. Por cada éxito, puede inscribir un mensaje de su elección en el receptor.
Dones de los E i • Garras como Cuchillas (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Roce del Derribo (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Sentir Hostilidad (Nivel uno): El Eji puede sentir seres hostiles en un radio de 30 metros (100 pies). Un espíritu zorro enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Alerta a dificultad 6. • Espíritu de la Refriega (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Guerrero Resistente (Nivel dos): El Eji que usa este Don es igual que sus primos Hengeyokai. Un espíritu oso enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para regenerarse igual que un Garou durante el resto de la escena. • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Rayo (Nivel dos): El Kitsune invoca un rayo de pura fuerza elemental para que golpee a su enemigo: fuego, rayo eléctrico y viento helado son las posibilidades. Los elementales enseñan este Don.
133
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6. El objetivo sufre daño agravado igual a los éxitos obtenidos; el radio es 50 metros o yardas. • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Canción de Miedo (Nivel tres): El Kitsune puede arrojar su Frenesí del Zorro a otra persona. Los espíritus liebre enseñan este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito obliga al objetivo a huir durante un turno. • Llamada de los Muertos (Nivel tres): El Kitsune usa energías del yin para perturbar las energías de los vivos con un solo toque. Los espíritus de hielo enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Las criaturas vivas, espíritus, vampiros con Humanidad superior a 6 y Kueijin de Aspecto Yang sufren tanto daño letal como éxitos se han obtenido en la tirada. Cinco o más éxitos matan instantáneamente a los objetivos humanos. • Mordisco Hechicero (Nivel cuatro): El Kitsune puede transformar sus dientes en cualquier sustancia que desee, habitualmente plata o jade. Son extrañamente fuertes, sin que importe la sustancia escogida. Los elementales enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario. Los dientes de plata no hacen daño al Zorro por su mera presencia. • Unión Elemental (Nivel cuatro): El Eji puede transformarse en cualquier elemento físico (tierra, agua, fuego o aire), permitiéndole unirse con ese elemento y moverse a través de él. Al alcanzar el quinto Rango, el Kitsune también puede convertirse en elementos secundarios (niebla, electricidad, luz de luna, etc.). Los elementales enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Gnosis a dificultad 8. Debe estar en contacto con el elemento en el que desea convertirse y cambia al tocarlo (no recibe daño del fuego, por ejemplo). Revierte a su forma natural al abandonar el elemento. Su cuerpo sigue teniendo el mismo tamaño y siendo una sola entidad, pero puede distorsionarse para evitar obstáculos. La plata, la radioactividad y los desechos tóxicos lo dañan de forma normal e impedirán su avance. Cuando está unido a un elemento, detectar a un Kitsune requiere una tirada de Percepción + Alerta. • Aliado Dragón (Nivel cinco): Como el Don Lupus Canción de la Gran Bestia, salvo que invoca a un dragón hecho de uno de los elementos. • Inmunidad al Fuego (Nivel cinco): Como el Don Ahroun Beso de Helios.
Dones de los ukutsushi • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Aclarar la Mente (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia Calmar.
134
• Ojo Nublado (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Abanico-Sombra-Túnica (Nivel dos): El Kitsune puede cambiar su apariencia. No puede duplicar con precisión la apariencia de otra persona o replicar a la perfección patrones y vestimentas complejas (como uniformes militares). Los Quimerlinos enseñan este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía, la dificultad depende de lo radical que sea el cambio que desea el Kitsune: 6 para cambiar el color del pelo y los ojos, 8 para parecer de una etnia y constitución totalmente diferentes. Las alteraciones duran una escena. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Lengua de Plata (Nivel dos): Como el Don de los Fianna Lengua Elocuente. • Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Arte del Mentiroso (Nivel tres): Como el Don Ragabash. • Dedos de Ebisu (Nivel tres): Como el Don Ragabash Gremlins. • Susurros Distantes (Nivel tres): Como el Don Shinju. • Luna-Abanico-Rostro-Sombra (Nivel cuatro): Como el Don de los Moradores del Cristal Doppelgänger. • Cuerpo de Cachorro (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash. • Locura (Nivel cinco): Como el Don Garou Metis. • Niebla en el Agua (Nivel cinco): Como el Don de los Fianna Niebla en el Páramo.
Dones de los ataribe • Fábula (Nivel uno): El Kataribe usa su elocuencia y voluntad para persuadir a los observadores. Al narrar un cuento o cantar una canción puede colocar una insinuación en las mentes y los corazones de los oyentes. Un espíritu ruiseñor enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía a dificultad 7 para colocar una leve compulsión en la cabeza del oyente, que permanece durante tantos días como el Chi del Kitsune. Ni las grabaciones ni las retransmisiones pueden transportar la magia de este Don. • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Recuerdo Perfecto (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Distracciones (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Habla del Mundo (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Señal del Ciempiés (Nivel dos): Como el Don Galliard Llamada del Wyrm. • Quietud (Nivel dos): El hombre zorro cubre un área con un inquietante silencio. Los espíritus lago y los espíritus montaña enseñan este Don.
RAZAS CAMBIANTES
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulación + Sigilo a dificultad 8. La zona afectada es de 5 metros o yardas de radio por éxito. El Don dura una escena. • Buscar (Nivel tres): El Kitsune pregunta a los espíritus locales la localización de un único individuo. Los espíritus responden correctamente si pueden; si el individuo está fuera de su territorio, así lo dicen. Los espíritus de animales depredadores enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para contactar con un espíritu adecuado y tira Astucia + Ocultismo a dificultad 6 para rogar su ayuda. • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Signos de Uzume (Nivel tres): La voz del Kataribe se vuelve terriblemente hermosa, paralizando a un enemigo o atrayéndolo a su perdición. Un espíritu ruiseñor enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpretación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo está bajo el poder del Zorro durante un turno por cada éxito obtenido. • Danza Kuei (Nivel cuatro): Este Don invoca a los muertos para dar testimonio. No es una orden, pero los muertos suelen estar ansiosos por ser recordados, así que rara vez se niegan. El hechizo puede tomar cualquier forma, desde una historia a una canción o un baile, en la que el fantasma interpreta su papel de forma adecuada. Los espíritus Ancestro enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis + Empatía a dificultad 8 para establecer contacto. Este Don sólo funciona si el muerto permanece en alguna forma espiritual, como un fantasma o espíritu Ancestro. Cuantos más éxitos se obtengan más coherente será la interpretación del fantasma. • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido. • Tejido de la Mente (Nivel cinco): Como el Don Galliard.
u u Quizás el truco más distintivo de los Kitsune es al arte del Ju-Fu: magia del papel. Los Dones Ju-Fu se adquieren a coste de nivel x 7 puntos de Experiencia; a diferencia de los Dones tradicionales, no son otorgados por espíritus, sino que deben aprenderse de otro Zorro. Los kami (hechizos de papel plegado) usados para lanzarlos pueden prepararse por adelantado, pero hacer cada uno cuesta al menos un punto de Gnosis, limitando el potencial de acumularlos. Si un Don Ju-Fu no señala lo contrario, sólo cuesta el punto de Gnosis necesario para hacer el kami. • Boca de Umekochi (Nivel uno): El Kitsune crea una copa, un plato o algún otro pequeño contenedor de papel, el cual puede contener cuatro veces más de lo que debería.
Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 6. • Linterna (Nivel uno): Al crear una linterna de papel o un kami similar, los Kitsune pueden infundirlo con una inquietante luz. Sistema: La luz es tan brillante como la de una linterna de papel mundana y dura una escena. • Atracción (Nivel dos): El Kitsune atrae o repele un cierto tipo de animal mediante el kami adecuado. Podría repeler a los tigres para viajar seguro por la selva o plegar una luciérnaga de papel para invocar bastantes luciérnagas para iluminar de forma inquietante un cementerio. Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales a dificultad 7. Cuantos más éxitos obtenga, más potentes serán los efectos del kami. • Sello de Plata (Nivel dos): El Kitsune puede escribir “identificación” en un trozo de papel y la gente verá una identificación. Puede escribir “pasaporte” en un trozo de corteza y pasar sin problemas por la aduana. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7. El kami es efectivo durante una escena. • Bestia de Papel (Nivel tres): El Kitsune crea un kami con la forma de un animal mundano con el pictograma del animal escrito en él. Cuando escupe en el kami, la bestia de papel crece inmediatamente hasta su tamaño completo y obedece las órdenes del Zorro. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Gnosis a dificultad 7. La criatura resultante tiene todos los Rasgos de sus semejantes, pero sólo un nivel de Salud. • Forma de Bestia (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash Miles de Formas. El Kitsune puede adoptar la forma del animal representado por este kami. • Carne de Papel (Nivel cinco): Como el Don Bestia de Papel, salvo que requiere tres puntos de Gnosis y la bestia es de carne y hueso (aunque revierte a papel al final de la escena o cuando se la mata).
Ritos
Existen poco Ritos creados por los Kitsune. Los Zorros están más que satisfechos tomando prestados los Ritos de las demás Razas Cambiantes y adaptándolos a sus propias necesidades.
Corrección de Conducta Nivel dos, Rito de reconciliación. Los Kitsune sirven como figuras centrales en las Cortes de las Bestias, donde liman las tensiones entre las diferentes Razas y se aseguran de que los visitantes se comporten conforme a lo esperado. Este sencillo Rito ayuda a los Zorros a suavizar las cosas. Sistema: El celebrante del Rito organiza una reunión y anuncia las normas de comportamiento exigidas. En un grupo de familiares esto puede ser tan fácil como declarar que todo el mundo debe observar las “normas estándar”, pero tiene que aportar más detalles si hay invitados presentes.
KITSUNE
135
ESTEREOTIPOS Luz-de-Luna-sobre-el-Río tiene algunas cosas que decir: • Contemplaestrellas: Nuestros hermanos y hermanas fuera de las Cortes Esmeralda, que se esfuerzan mucho por dominar su Rabia y aprender. Cuando se cansen de los Garou occidentales, estaremos ahí, esperándolos. «Creen que nadie sabe que matan a algunos líderes para que asciendan sus favoritos. A nosotros no nos influirán tan fácilmente». — Joseph Calma-en-la-Tormenta • Nezumi: Hacen lo que debe hacerse y soportan su carga con gracia. Ojalá pudiera decir eso de sus primos, pero algo peligroso yace bajo la superficie. «Piensan que son muy listos, trabajando entre bambalinas y jugando a ser los héroes con los demás. Cuando llegue el momento, caerán como el resto». — Kray Meren • Same-Bito: Decididos e increíblemente poderosos, pero también tienen aspectos negativos. Como que los demás hombres tiburón los odien y teman. Deberíamos hacer algo al respecto. «Ayudan a los intermedios en las Cortes de las Bestias. Quizás me ayuden a mí». — Sangra-Noche.
Este Rito no necesita repetirse si algunos asistentes llegan tarde; cualquiera que llegue tarde sigue vinculado por las reglas siempre que permanezca en la reunión. Cualquiera que trate de romper la etiqueta acordada debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6. En el momento en el que vaya a hacer la tirada es bien consciente de que va a romper las reglas y puede escoger no quebrarlas. Las normas de la sociedad cortés también calman los ánimos de todo el mundo: todas las tiradas de Rabia se hacen a +2 de dificultad.
Rito del Cruce de Caminos Nivel tres, Rito de Renombre. El Rito del Cruce de Caminos sirve a los Kitsune prácticamente para el mismo propósito que el Rito del Camino Abierto para las Cortes de las Bestias. En él, los Zorros usan el poder de las cuatro direcciones para celebrar la primera, y única, elección de camino de un zorrillo. El Rito siempre se realiza en un lugar de transición; los cruces de camino son tanto tradicionales como especialmente propicios, pero los puentes, incluso los umbrales, también sirven. El celebrante del Rito purifica al joven zorrillo y después lo lleva hasta el lugar del Rito. Tras saludar apropiadamente a la Madre Esmeralda, la Dama de Plata, Bai Mianxi y el Príncipe Inari, el celebrante del Rito pide a los cuatro que bendigan la llegada a la adultez de su hijo más reciente. El ejecutor del Rito dispone entonces cuatro cuencos vacíos ante el zorrillo, uno en cada dirección. El zorrillo, en cambio, ve cada cuenco como si estuviera lleno de uno de los elementos de las cuatro Sendas: arcilla, rayo, lava y niebla. Debe entonces meter la mano en el cuenco correcto y así escoger su Senda. En
136
lugar de quemar a los jóvenes Eji o Doshi, el contenido del cuenco los llena con un torrente de poder y confianza. Una vez que se ha hecho la elección, todos pueden ver que de la pata del Kitsune gotea el símbolo de su Senda. Entonces el celebrante del Rito lo da por finalizado y el nuevo Yakan comienza su entrenamiento. Sistema: No es necesaria ninguna tirada. El zorrillo es oficialmente de Rango uno cuando termina el Rito. Es un gran honor realizar este Rito, y proponer con éxito a un nuevo Kitsune concede al celebrante del Rito dos puntos de Toku temporal.
etiches
Plenipotenciario Nivel uno, Gnosis 5. Quienes conocen las costumbres de las Cortes de las Bestias dicen que los Kitsune trabajan como sus diplomáticos y espías y deberían ser tratados con sospecha. Para quienes no están familiarizados con sus costumbres, los hombres zorro son sólo otros indeseados cambiaformas que se inmiscuyen en su territorio. En cualquier caso, los Kitsune saben que pueden despejar las sospechas si se les da la oportunidad de hablar. Los Plenipotenciarios parecen joyería discreta, normalmente anillos con imágenes de zorros estilizados junto con iconos que representan la corte del Kitsune. Sistema: El Kitsune activa el Fetiche y tira Carisma + Expresión a dificultad 6. Cada éxito concede al hombre zorro un turno durante el cual está a salvo de ataques. El Kitsune no puede comenzar una pelea bajo la protección del Plenipotenciario.
RAZAS CAMBIANTES
Los Mokolé, los descendientes modernos de los prehistóricos Reyes Lagarto, comparten un Sueño colectivo de todo lo que fue. Son la memoria de la Madre Tierra, y han recibido la bendición y la carga de asegurar que el pasado no sea olvidado.
Historia
Antes de que el hombre caminase sobre dos piernas, había Cosas que hollaban la Tierra, reptando, acechando y aplastando otras Cosas. Cosas lentas, perezosas, demasiado enormes para que algo más pequeño llegase a molestarlas. Cosas aleteantes, rápidas, lo bastante veloces para atacar e irse antes de que la herida comenzase a sangrar. Cosas de dientes afilados, desgarradores, y Cosas que se elevaban sobre las cabezas. Cosas en las profundidades de las aguas más oscuras y Cosas en lo alto de los árboles. Las Cosas cazaban. Las Cosas mataban. Y ahora… las Cosas recuerdan. La historia del Hombre. La historia del Lobo. La historia de todo lo que tiene pelaje y colmillos. Este momento y lugar y todo lo que existe no es más que un titileo en la hoguera de lo que fue antes. Antes de la humanidad, antes de la ciencia, antes de este latido liderado por los mamíferos. En un pasado más antiguo que el que nadie salvo Los-Que-Recuerdan pueda rememorar, la vida medró. Incontables criaturas vivieron, evolucionaron y, al final, murieron. Todo sin mayor fanfarria o legado que el que dejará la humanidad cuando se haya ido. El Hombre no es el primero. No es el único. No es ni siquiera el mejor. El tiempo pasa y, a su debido tiempo, esta cacofonía de la “civilización” humana dejará de existir. No quedará ningún registro de esta nota vanidosa y amarga en la sinfonía del tiempo. Se convertirá, al igual que todas las época anteriores, en un Sueño de duermevela en la memoria de aquéllos que permanecen.
Los Mokolé aguardan ese momento. Su número se ha reducido con los siglos, ya que se ocultan en los rincones más oscuros del mundo salvaje, cazados por quienes malinterpretan su Sueño. Pero ahora, en los Días Finales, su número se ha incrementado y sus territorios han sido asegurados. Conforme el mundo del Hombre muere, tal y como siempre estuvo destinado a
137
hacer, los Mokolé se preparan para lo que venga después. Porque saben que, no importa cuántas veces se repita el ciclo, ellos siempre estarán ahí para verlo. Para verlo. Y para recordar.
La Edad de los Reyes Cuando los dinosaurios poblaron la Tierra en gran número, los mayores entre los reptiles fueron los Reyes Lagarto. Eran los emperadores de tierras que el tiempo ha olvidado. Los primeros grandes reyes saurio. Cambiaformas bendecidos por la Madre Tierra. Ningún Mokolé recuerda esta era a la perfección. Sus recuerdos colectivos de la Edad de los Reyes son reflejo de mil Cosas que medraron, Cosas que murieron y Cosas que llegaron a ser algo más. Al soñar como lo hacen los Dragones, Aquellos-Que-Recuerdan rememoran criaturas que caminaban sobre dos patas, o cuatro, o seis. Seres que crearon objetos con sus diestras garras, zarpas emplumadas, colas prensiles y apéndices con escamas. Los adoradores del Sol que levantaron con reverencia torres de barro y piedra, o de carne y hueso, hacia el cielo dorado. Monstruos en la noche, que realizaron extraños ritos chamánicos en torno a oscuros menhires para apaciguar a una inconstante Luna. Como las verdaderas formas de los Mokolé, estos recuerdos son abominaciones llenas de remiendos que mezclan cosas que fueron, cosas que pudieron no ser y cosas que nunca debieron haber sido. Lo que realmente fue es incierto y cada Mokolé tiene creencias diferentes sobre dónde yace la frontera entre Sueño-recuerdo y Sueño-ilusión. Aun así, algunos Sueños ocurren tan a menudo que han llegado a ser aceptados más que otros como posiblemente, si no probablemente, ciertos. Estos Sueños conforman los legendarios relatos de edades pasadas. De acuerdo con estas leyendas, Gaia creó a cada uno de los primeros Mokolé con Sus propias manos, fabricándolos a partir de los Sueños de su amante, Helios, y de la suave, húmeda y terrosa carne de su propio cuerpo. A cada uno le dio tres Formas, reflejando las de la Tríada: la Forma Suchid del Conceptor, la Forma Archid del Disolvedor y la Forma Drachid del Diseñador. No tenían Forma humana, pues los humanos no existían. Pero en su infinita creatividad, creó mil veces mil formas distintas: algunas sin patas, otras con muchas y algunas con alas o colas o garras articuladas. Grandes y pequeñas, torpes o rápidas como un rayo, y mientras Gaia las creaba, ellas crecieron hasta cubrir el mundo con su diversidad y esplendor. Durante milenios, los hijos primogénitos y preferidos de Gaia gobernaron la tierra, los mares, el aire y toda la existencia. Siguiendo los pasos de sus Creadores, los Mokolé tomaron la arcilla de la tierra y el calor del Sol, y a partir de ellos crearon las primeras herramientas, las primeras aldeas, las primeras civilizaciones y la primera guerra. Los reinos crecieron y batallaron para demostrar su superioridad. Cada facción luchó para destruir a sus rivales evolutivos hasta que los Reyes Lagarto se alzaron desde los yermos de carroña,
138
que fue todo lo que quedó de sus enemigos. Gobernaron la tierra sin piedad, con ingenio e ira, con lanzas y dientes afilados como cuchillas. Fue el tiempo de los Mokolé, la Edad de los Reyes, y nadie osaba desafiar su superioridad. Pero nada dura eternamente y, con el paso de las edades, hasta los mayores imperios pueden derrumbarse.
La Edad del ueño Nadie sabe exactamente por qué cayó la civilización Mokolé. Quizás los tiránicos Reyes Lagarto se volvieron demasiado orgullosos y fueron derribados por su arrogancia. Posiblemente, como ocurre en la actualidad, el Disolvedor se hizo lo bastante fuerte como para asestar un golpe bajo a los que se le oponían. Puede que la atención de Gaia (y Su protección) se viese atraída por adoradores de sangre más caliente... Es incluso posible (aunque improbable en una realidad llena de espíritus casi omnipotentes y criaturas sobrenaturales) que el final de esta era no fuera más que un giro del destino: la imprevisible e inevitable colisión de un cuerpo celestial y un trozo de efluvio espacial. Pero ya fuera el porqué mala fortuna o la mano del destino, el cómo está claro. El fin vino en la forma de un desastre a escala mundial que derribó a los Reyes Lagarto en toda su terrible gloria. Unos cuantos Mokolé jóvenes han tenido visiones durante sueños de Mnesis de un tiempo anterior al Milagro. No obstante, al final del reinado de los Reyes Lagarto el hombre primitivo evolucionó de sus progenitores simios y obtuvo la suficiente consciencia para servir y adorar a los Reyes Lagarto como sus señores y amos. Los primeros hombres se usaron como esclavos y sirvientes, y como ganado de cría. Al integrar la genética humana en la suya, los Mokolé terminaron por desarrollar una Forma humana para complementar sus tres Formas originales, pero la Homínido era vista como menos útil (y atractiva) que la Drachid, y su Parentela humana nunca fue vista como igual. Los vástagos mestizos tanto humanos como reptiles sirvieron como Parentela; no obstante, cuando llegó el Fin, estos Parientes preservaron el legado de los Mokolé, escapando de alguna manera de la destrucción que aconteció a los propios Reyes Lagarto. La gran mayoría de los Mokolé saben que el hombre apareció millones de años después del Milagro. Se preguntan qué ha manchado la Mnesis de sus jóvenes, si es el Disolvedor o demasiadas novelas de fantasía. Generaciones después de que el Milagro destruyera su civilización, comenzaron a nacer (y eclosionar) nuevos Mokolé. Sin embargo, la caída de los Reyes Lagarto tuvo su precio para la Raza. Nadie de la nueva generación podía tomar la Forma Drachid que había permitido a sus Ancestros levantar su imperio y dominar la Tierra antes del cataclismo. Limitados a tres Formas (Homínido, Suchid y Archid), estos nuevos Mokolé tuvieron que forjarse un camino distinto de aquél al que sus progenitores estaban acostumbrados y se enfrentaron a un desafío con el que los Reyes Lagarto nunca había tenido que lidiar.
RAZAS CAMBIANTES
la Tierra, se ocultaron bajo la superficie de pantanos y mares, y algunos, aunque no todos, escaparon a la ira de los Garou. Si los Fera se hubieran aliado contra los Garou, esas “Guerras de la Rabia” se podrían haber evitado, pero no lo hicieron. En vez de eso, la Guerra Garou despejó el camino para el ascenso de las Tribus de hombres lobo y acentuó la caída de los hombres saurio. Para cuando la humanidad entró en guerra con los Garou, los Mokolé se habían convertido en reliquias de una época más antigua y de su grandiosa historia sólo quedaron recuerdos y sueños, Sueños de Dragón.
EL FIN La extinción masiva del Cretácico-Paleógeno. La extinción masiva del Cretácico-Terciario. La extinción masiva del límite K/T. El K-Pg. Los científicos conocen al evento por muchos nombres. Los Mokolé tienen uno. El Milagro. Hace 65 millones de años, un asteroide de 9,6 kilómetros de ancho impactó en la Península de Yucatán, en México, dejando un cráter de más de 160 kilómetros de diámetro. El impacto, 2 millones de veces más poderoso que la mayor bomba que jamás haya detonado la humanidad, causó una tormenta de proporciones dantescas que cubrió toda la atmósfera con polvo, cenizas y vapor ardientes. Trozos del asteroide y del cráter del impacto volvieron a salir despedidos a la atmósfera y volvieron a caer a la Tierra en forma de una lluvia de piedra derretida y candente que coció la tierra e inició incendios por todo el planeta. El cielo se llenó de gases tóxicos. Una lluvia de ácido cayó sobre el mundo. La densa capa de partículas impidió que la luz del Sol llegara a la superficie.
La Edad del Hombre El Hombre gobierna ahora donde una vez lo hicieron las Bestias. Sin embargo, para los saurios, hombre y Bête no son más que niños jugando a ser reyes. Para los descendientes de los Reyes Lagarto, las únicas civilizaciones verdaderas murieron hace milenios. La mayoría de las Razas Cambiantes temen el Apocalipsis y creen que representa el fin del mundo, pero los Mokolé conocen una vieja verdad: este tiempo no es más que un pobre reflejo de aquél en el que los Antiguos gobernaron. Cuando las ciudades de los hombres se hayan derrumbado, los Antiguos gobernarán de nuevo. Los hombres saurio no tienen necesidad de provocar el fin del mundo humano; sólo tienen que esperar pacientemente a que la civilización humana se precipite hacia su inevitable caída. Hasta entonces, soportan las depredaciones del Wyrm, la transgresión de la Tejedora y la locura del Kaos, y aguardan el momento que saben que llegará. El Sueño de Dragón habla de lo que fue y de lo que será de nuevo: los Reyes Lagarto retornarán.
En un instante, todo el rostro del planeta cambió. Millones de especies murieron tras el evento, incluyendo la gran mayoría de la población reptil… y los propios Reyes Lagarto.
Los Mokolé hoy en día La Edad de las Bestias Después de que sus primeros hijos fueran destruidos durante el Milagro, Gaia creó al resto de Razas Cambiantes a partir de los mamíferos y pájaros que medraron en las mismas condiciones que habían destruido a sus hijos mayores. En ausencia de los Reyes Lagarto (cuando la Parentela Mokolé aún estaba tratando de recuperar la Raza), estos nuevos cambiaformas se alzaron para dominar la Tierra. Las Razas Cambiantes podrían haber compartido la Tierra, pero combatieron entre sí por razones nimias y primarias, compitiendo por el territorio, el ganado de cría o por estúpido orgullo. Los cambiaformas más territoriales fueron los Garou, hombres lobo que hicieron la guerra contra todas las demás Razas. Los Mokolé, aún en recuperación, se contaron entre sus presas favoritas. Los hombres saurio que tomaban Formas enormes y monstruosas eran objetivos fáciles para las manadas de lobos, como lo eran los que se movían despacio o lucían brillantes colores en lugar de camuflarse. Muchos Varna se recuperaron del Milagro sólo para caer ante las garras y la estúpida furia de sus primos lobunos. No obstante, aquéllos que tomaban la forma de saurios menores y reptiles huyeron a los lugares sombríos de
Conforme el Fin de los Tiempos actual se avecina, los Mokolé jóvenes sienten un incremento de la presión interna por reclamar nuevos terrenos de cría a pesar de las protestas de sus Ancianos. El impulso es doble: conseguir más territorio (y nuevas parejas) para incrementar sus filas y más información sobre el progreso de los Días Finales. Algunos se aventuran con cautela en el mundo humano en busca de pistas sobre cuándo se hará realidad el Sueño de Dragón. Otros se escabullen en torno a las hogueras y los Túmulos de otros cambiaformas buscando noticias sobre cómo marcha la guerra contra el Wyrm. Aunque el subterfugio y la sutileza son componentes clave del arsenal Mokolé, con un aumento de número viene un mayor riesgo de ser detectados. Durante milenios, los Mokolé han sobrevivido ocultos de los Garou y otros enemigos. Muchos Ancianos de las Corrientes creen que la supervivencia de su especie depende de continuar ocultos y procrear hasta que sus filas sean tan nutridas que nadie pueda enfrentarse a ellos. Los hombres saurio más jóvenes desafían este razonamiento, formando “nidadas imperfectas” para aventurarse lejos de sus Cenagales y decantar el destino en favor de su Raza. La última generación de Mokolé quiere hacer algo aparte de ser testigo y recordar la historia; quiere crearla.
MOKOLÉ
139
LÉXICO MOKOLÉ Antiguos, los: Mokolé, especialmente los Reyes Lagarto anteriores al Milagro. Apocalipsis: El tiempo en que una civilización cae, dejando espacio para que otra se alce y tome su lugar. Por ejemplo, los Mokolé sobrevivieron a un Apocalipsis cuando los dinosaurios se extinguieron (ver Milagro). Archid: La “Forma de batalla” de un Mokolé. A diferencia de la mayoría de las Razas Cambiantes, esta Forma varía drásticamente de un Mokolé a otro. Bête: Cambiaformas no Mokolé. Champsa: Un Varna asociado con los cocodrilos del Nilo (Crocodylus niloticus). Cenagal: Un hogar para Mokolé de Raza Suchid y otros cocodrilios y reptiles. Conceptor: La fuente de todo el poder creador (conocido por los Garou como el Kaos). Corriente: Un grupo interconectado de linajes de Mnesis nativos de un área específica. No “Tribus” por definición, sino más bien parientes que se han distanciado. Diseñador: El que da forma a la vida (conocido por los Garou como la Tejedora). Disolvedor: El destructor de la vida (conocido por los Garou como el Wyrm). Drachid: La Forma fabricante de herramientas perdida de los Mokolé; la Forma de los Reyes Lagarto. Desde el fin de la Edad de los Reyes ningún Mokolé ha sido capaz de adoptar esta Forma. Edad de los Reyes: La era en la que los Reyes Lagarto gobernaban la Tierra. Gharial: Un Varna asociado con los gaviales (Gavialis gangeticus). Grisma: Auspicio Verano de los Makara; jueces y agentes de la ley. Gumagan: La Corriente de los Precursores. Tradicionalmente procedente de Australia y Oceanía. Halpatee: Un Varna asociado con los aligátores americanos (Alligator mississippiensis). Hemanta: Auspicio Invierno de los Makara; embusteros y pícaros. Inocentes, los: Los fantasmas de los deformados y abortados hijos que engendran dos Mokolé cuando procrean. Karna: Un Varna asociado con los cocodrilos de agua salada (Crocodylus porosus).
140
Makara: La Corriente del Pueblo. Tradicionalmente procedente del subcontinente indio. También un Varna asociado con los cocodrilos de las marismas (Crocodylus palustris). Milagro (del Wyrm): El Apocalipsis que puso fin a la civilización de los Reyes Lagarto; conocido por los científicos humanos como la “extinción masiva del Cretácico-Paleógeno”, la cual ocurrió hace 65 millones de años. Los sueños de Mnesis sobre el evento varían ampliamente y muchos de esos Sueños puede ser falsos o estar distorsionados, pero la mayoría atribuyen el evento al trabajo del Disolvedor. Mnesis: Los recuerdos ancestrales de los Mokolé. Cada Corriente (ver más arriba) suele tener Sueños relacionados, pero todas ellas incluyen hijos que comparten el Sueño de Dragón (ver más adelante). Mokolé-mbembe: La Corriente de los Luchadores. Tradicionalmente procedente de África y América. nidada: Una agrupación social de Mokolé, normalmente una familia. La mayoría protegen y defienden los terrenos de cría. Ora: Un Varna asociado con algunas de las más de 70 especies de varano. Paisa: Un Varna asociado con los cocodrilos americanos (Crocodylus acutus). Reyes Lagarto: Los Mokolé que gobernaron el mundo antes de que su civilización fuera destruida por el Milagro. Suchid: La Forma reptil de los Mokolé. Un Mokolé nacido de dos progenitores reptiles. Sueño de Dragón: Un Sueño de la Edad de los Reyes recordado a medias. También un Sueño futuro de un tiempo en el que la civilización humana caerá y las razas perdidas de hombres saurio volverán al mundo. Syrta: Un Varna asociado con los caimanes (Caimaninae sp.). Unktehi: Un Varna asociado con los monstruos de Gila (Heloderma suspectum). Varna: La especie de reptil en la que un Mokolé concreto puede transformarse. Vasanta: Auspicio Primavera de los Makara; guerreros. Zarad: Auspicio Otoño de los Makara; místicos y espiritualistas. Zhong Lung: La Corriente de los Filósofos. Proceden tradicionalmente de Asia y forman parte de las Cortes Esmeralda de los Hengeyokai.
RAZAS CAMBIANTES
rganización
La Parentela de los Reyes Lagarto aún camina sobre la Tierra. Pero no se preocupa por buscar un Mundo Perdido donde lagartos del trueno [N.d.T.: Brontosaurios] y Tiranosaurios Rex hayan sobrevivido a la extinción. Eso es un mito que distorsiona la realidad. Los Mokolé acechan, justo bajo la superficie, en pantanos, mares y ríos de todo el mundo.
Corrientes Los hombres saurio han sobrevivido como aligátores y cocodrilos, varanos y monstruos de Gila, gaviales, caimanes, varanos gigantes australianos… y cosas aún más extrañas que desovan furtivamente en la oscuridad. Demasiado escasos para formar Tribus, los supervivientes de este desfile evolutivo se han reunido en cuatro “Corrientes” mayores localizadas en torno a cuatro de los primitivos ríos del mundo. Los Mokolé-mbembe, la Corriente de los Luchadores, han acechado tradicionalmente en los pantanos y ríos de África y América. Son de lejos la mayor de las cuatro Corrientes y, según se aproxima el Fin de los Tiempos, sus filas aumentan de forma constante. Hace décadas, raramente se veía a los Mokolé-mbembe fuera de las profundidades de la selva amazónica. Ahora, una variedad mayor de humanos ha despertado al Sueño de Dragón y su Parentela reptil y humana está volviéndose incluso más diversa. Los Varna más comunes de esta Corriente son los aligátores y crocodilios (incluido el cocodrilo americano y el cocodrilo del Nilo), pero algunos toman la forma de caimanes o monstruos de Gila. Australia y Oceanía son el hogar de los Gumagan, una Corriente representada principalmente por aborígenes y melanesios. Conocida como la Corriente de los Precursores, son muy respetados por los demás Mokolé por su comprensión del mundo espiritual, especialmente del Tiempo del Sueño. A diferencia de otras Corrientes, todos los Gumagan son capaces de entrar en la Umbra. Son conocidos por su amplia y primaria Mnesis: sus recuerdos de los primeros días de la Tierra. Los Varna de la mayoría de los Gumagan son cocodrilos de agua salada o varanos gigantes australianos. El subcontinente indio sirve como zona de desove de los Makara, la Corriente del Pueblo. La política, religión y misticismo humanos del subcontinente indio han influido fuertemente a esta Corriente. Los Makara se ven a sí mismos como diplomáticos ante las demás Razas Cambiantes. Sus cuatro Auspicios están determinados por las estaciones, los cuales se subdividen según el sistema de castas de su patria, hasta tal punto que los forasteros rara vez comprenden las sutiles distinciones entre ellos. Los Varna típicos de los Makara son gaviales, cocodrilos de las marismas y cocodrilos de agua salada. Los Zhong Lung, que colaboran con las demás Razas Cambiantes asiáticas, son conocidos como la Corriente de los Filósofos. Aunque han heredado la Mnesis milenaria de incontables eruditos y maestros por su asociación con las Cortes Esmeralda, son los que menos recuerdos tienen de
conflictos con otros cambiaformas. Diseminados por todo el Reino Medio de China, Corea, Japón y Vietnam, han aguantado como la Corriente menos dañada por los Garou. Conocidos por su paciencia épica, sus Aspectos se calibran por la estación en la que nacieron. Sus Varna más habituales son el aligátor chino, el cocodrilo de agua salada y los varanos.
Cenagales Los Mokolé viven vidas mucho más modestas que las que tenían hace milenios. Su Sueño les habla de eones pretéritos de supremacía sauria en los que sus ancestros moraban en lujo herpetológico, pero en el mundo actual mantienen lugares modestos donde pueden esconderse de quienes de otra forma podrían hacerles daño, mientras engendran suficientes crías para perpetuar su especie. Estos criaderos se conocen como Cenagales, hogar para las Formas humanas y reptiles que adoptan. La mayoría de los Cenagales evolucionan de lugares donde humanos y reptiles pueden vivir unos junto a otros sin levantar sospechas: granjas de aligátores en Florida, templos en ruinas a dioses olvidados en India y a lo largo del Nilo, comunidades de pescadores en las orillas de los ríos de China, manantiales termales en el interior de Australia y sitios semejantes. Tales lugares son muy escasos; la aversión de los humanos por las cosas resbaladizas y escamosas está tan profundamente impresa como los Sueños de los saurios, y muchos humanos miran con desconfianza a quienes interactúan con los reptiles de forma frecuente y voluntaria.
Nidadas Dondequiera que se reúnan criaturas vivas e inteligentes emergen comunidades. Los hombres saurio forman pequeños clanes moderadamente sociales llamados nidadas. Dos nidadas pueden albergar rencores y mezquinas rivalidades durante generaciones, a veces combatiendo a causa de desprecios malinterpretados; pero al final, la supervivencia es la preocupación principal. Cuando dos nidadas se enfrentan, no se matan unos a otros, sino que buscan injuriar y avergonzar a sus enemigos lo bastante como para aplazar temporalmente cualquier conflicto mayor. Esto preserva su número, pero (por desgracia) hace poco por sofocar las rivalidades. Una nidada sana y funcional depende de las relaciones entre los diversos Aspectos (la versión de los hombres saurio de los Auspicios) de la sociedad Mokolé. En occidente, un grupo con representantes de los siete Aspectos se conoce como una “nidada perfecta”, algo extremadamente raro. Algunos hombres saurio jóvenes se aventuran al mundo específicamente para formar una nidada perfecta, ya que existen leyendas y profecías acerca de lo que tales grupos pueden lograr. Un grupo que incluye cinco Auspicios se conoce como una “nidada imperfecta”. Éstas se están volviendo cada vez más comunes conforme más héroes jóvenes abandonan sus Cenagales para buscar su camino en el mundo.
MOKOLÉ
141
Rasgos
La Raza de un Mokolé determina su Gnosis. Un Mokolé no puede recuperar Gnosis si se lo aparta del Sol. Cuanto menos visible es el Sol, más tiempo debe pasar el Mokolé meditando bajo su luz para poder recuperar Gnosis. Los Mokolé regeneran heridas de la misma forma que los Garou, siguiendo las reglas estándar para la curación y la regeneración. Sin embargo, como criaturas tanto del Sol como de la Luna, sufren daño tanto por el oro como por la plata de la misma manera que los Garou lo reciben por ésta última. Todos los Mokolé comparten un idioma común de forma instintiva, la Lengua Dragón, hablada por todos los Reyes Lagarto en el tiempo anterior al tiempo. Los recuerdos de Mnesis revelan las partes más sencillas de este idioma cuando un Mokolé experimenta su Primer Cambio.
A excepción de los Gumagan, los Mokolé no pueden entrar en el mundo espiritual sin Dones específicos que les permitan cruzar la Celosía. Una vez en el mundo espiritual, unas pocas sendas espirituales saurias conducen a la Umbra Astral, un reino de abstracciones y grandes ideales. Allí los místicos contemplan lugares que nunca fueron, pero que pudieron haber sido, reinos imaginarios donde los Reyes Tiranos continúan evolucionando. En los últimos años, Pangea y el Reino Legendario se han convertido en lugares de encuentro para los Mokolé que buscan iluminación sobre las potenciales ramificaciones del Fin de los Tiempos y el futuro Sueño de un nuevo Imperio Lagarto.
Renombre Los Mokolé se reúnen en encuentros antes de las guerras, en los solsticios de verano e invierno, cuando un Coronado asume el cargo y en otros momentos cruciales. Estos encuentros son asuntos solemnes y pausados, llenos de serios rituales
LOS INOCENTES El posible concebir Metis Mokolé, pero mueren antes de nacer, normalmente justo después de la concepción. Los que llegan a desarrollarse más son abortos que se manifiestan como fetos terriblemente deformados o como una puesta de huevos dentro de los cuales hay repugnantes embriones demasiado contrahechos para vivir. Las más fuertes de las almas abortadas, llamadas “los Inocentes” por quienes desean apaciguarlas, permanecen en el mundo espiritual, donde atormentan a cualquier Mokolé lo bastante estúpido para entrar en la Umbra. Estos Inocentes, que tienen impulsos tanto reptiles como infantiles, son motivación suficiente para que los Mokolé busquen procrear fuera de su propio grupo. Generalmente, los Inocentes son tratados como espíritus, con los Rasgos que decida el Narrador; algunos tienen un nivel ligeramente superior al de los Gaflinos, mientras que otros han trascendido los límites superiores del poder de un Yaglino. Además de los Encantamientos habituales, los Inocentes tienen oscuros poderes propios. Éstos incluyen: • Susurros Oscuros: El Inocente puede hablar a los vivos, incluso a través de la Celosía. • Pasaje Umbral: El Inocente puede abandonar la Umbra Oscura y entrar en la Umbra Media o Profunda en busca de una presa. • Viaje de Mnesis: El Inocente puede entrar en los Sueños de otros Mokolé para embrujarlos. • Tomar Forma Homínido: El Inocente puede tomar Forma Homínido, pasando, a todos los efectos, por un fantasma ordinario. • Tomar Forma Suchid: El Inocente puede aparecer como el fantasma de un cocodrilo, aligátor u otro reptil apropiado. • Dar Poder: El Inocente puede dar Gnosis a otro espíritu. • Tomar Poder: El Inocente puede robar poder a otro espíritu. La dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo. • Robar Mnesis: El Inocente puede arrebatar Mnesis a su dueño. Entra en contacto con la mente de su objetivo y tira Poder a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de su objetivo. Los efectos dependen de los éxitos obtenidos. Un éxito: Un recuerdo de la Mnesis se vuelve confuso. Tres éxitos: Un recuerdo menor desaparece. Cinco éxitos: Un recuerdo ordinario desaparece o un gran recuerdo se vuelve borroso. Siete o más éxitos: Un gran recuerdo queda destruido. • Corromper Mnesis: El Inocente puede transformar Mnesis en Falsa Mnesis retorciendo los Sueños del Mokolé. El sistema es igual que el de Robar Mnesis, salvo que en lugar de desaparecer, los recuerdos se alteran: un amigo amable se convierte en un enemigo o una habilidad aprendida resultará contraproducente. El daño puede sanarse mediante Dones, con una búsqueda de Mnesis o con un peregrinaje a la Umbra Profunda.
142
RAZAS CAMBIANTES
y narraciones, legislación y juicio, cada uno con su propio tiempo. Durante estos encuentros, se relatan historias de Renombre y se asignan nuevos Rangos según sea adecuado.
Razas
Los Mokolé solo tienen dos Razas: Homínido y Suchid (nacidos reptiles). • Homínido: La etnia de un Mokolé Homínido suele depender de su Corriente. Los Mokolé-mbembe caminan entre los humanos de América y África, desde las calles del primer mundo a los bosques tropicales y las selvas del tercer mundo. Las otras Corrientes Mokolé (Makara hindúes, Gumagan aborígenes y Zhong Lung asiáticos) contienen muchas de las poblaciones estereotípicas asociadas con esas regiones. Sin embargo, igual que las naciones son culturalmente diversas, una Corriente no está limitada a ningún grupo étnico. A medida que el Fin de los Tiempos se aproxima, individuos inesperados están despertando al Sueño de Dragón, redescubriendo su herencia reptil. Gnosis inicial: 2. • Suchid: Un Mokolé Suchid eclosiona de un huevo de reptil. Los Homínidos civilizados suelen considerar que el punto de vista que los Suchid tienen del mundo es descarado, brutal y cruelmente egoísta. En la práctica, los Suchid son capaces de tener pensamientos más sutiles que “matar y procrear” (o “luchar y follar”). Sin embargo, cuando están en la agonía de un Frenesí reptil, la gratificación inmediata del yo y el ego son las preocupaciones principales de un Suchid, lo que confirma la reputación básica de la Raza. Gnosis inicial: 4.
Auspicios
Los Sueños de Dragón sobre los diversos Auspicios de los Reyes Lagarto originales son fuente de gran controversia entre los Mokolé. Los Soñadores de cada Corriente tienen Mnesis que apoya el concepto de los Auspicios de su propio grupo, lo que ha llevado a algunos sabios saurios a creer que quizás los reinos de los Reyes Lagarto también tuvieran diversas facciones. En la actualidad, dos de las cuatro Corrientes Mokolé usan Auspicios solares, mientras que las otras dos los usan estacionales. Los Mokolé-mbembe y los Gumagan reconocen siete Auspicios solares, determinados por la posición y/o las condiciones del Sol cuando nace un Mokolé.
Auspicios solares • Sol Naciente, Rampante: Entre el enrojecimiento del cielo oriental y el mediodía, la luz del Sol golpea los cielos. Los Mokolé nacidos en este momento del día destacan como soldados, cazadores, exploradores y rastreadores. Están fascinados por el presente, especialmente en momentos de peligro, cuando deben vivir el momento. En los Sueños de tales tiempos, el cielo se enrojece con la sangre de sus enemigos, normalmente del mismo color que la luz del Sol naciente.
Fuerza de Voluntad inicial: 3. Beneficio del Auspicio: Un Mokolé Rampante tiene la opción de volver a tirar su Iniciativa una vez por escena. El personaje debe usar el segundo resultado sin importar si es mejor o peor que el primero. • Sol de Mediodía, Sin Sombra: En pleno mediodía, el Sol reina supremo sobre la Tierra y lo ve todo. Los Mokolé nacidos en torno al mediodía pueden heredar este Aspecto; sin embargo, es igual de probable que uno nacido un poco antes de mediodía sea Rampante o uno nacido justo después sea Vigilante. La mayoría se convierten en jueces, agentes de la ley (en sus muchas formas) o guardias que patrullan las zonas circundantes de los Cenagales. También son conocidos como Leyes del Sol o la Voluntad de los Coronados. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Beneficio del Auspicio: Una vez por escena, el Sin Sombra puede restar un dado de la reserva de dados de las siguientes “criaturas de la oscuridad”: vampiros, Fomori, demonios, Danzantes de la Espiral Negra, Espectros, Nefandos o Perdiciones. • Sol Poniente, Vigilante: Cuando el Sol se pone, los sabios se guardan de las cosas malignas ocultas en la creciente oscuridad. Los Mokolé nacidos entre el mediodía y la puesta de Sol heredan este Aspecto. Muchos se convierten en guardianes, enfermeros, sanadores o cuidadores. Suelen ser mejores tomando medidas defensivas que los más agresivos Sol Rampante y Sol de Mediodía. Cuando atacan, suelen apoyar y sanar a sus camaradas. Fuerza de Voluntad inicial: 3. Beneficio del Auspicio: Un Vigilante gana un dado adicional a una reserva de dados cuando defiende a otros, se bate en retirada o sigue órdenes específicas. Este beneficio sólo puede usarse una vez por escena. • Sol Velado, Oculto: Cuando el Sol se oscurece, fuerzas invisibles traman contra aquéllos que viven en la luz. Los Sol Velado nacen durante el día, pero sólo en los momentos en los que el Sol está oculto. La mayoría se convierte en místicos, maestros de saber espiritual o eruditos de conocimientos secretos. Suelen ser los más hábiles con la magia y los Dones sobrenaturales, confiando en métodos más sutiles de caza y exploración. Sus poderes chamánicos les permiten canalizar espíritus y algunos interactúan con chamanes humanos para aprender poderosos saberes. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Beneficio del Auspicio: Los Ocultos ganan un dado adicional en las tiradas de Sigilo usadas para ocultarse ellos mismos o a otros objetos o personas que puede usarse una vez por escena. • Sol de Medianoche, Resplandeciente: Cuando las criaturas del Sol nacen por la noche, ocurren eventos extraños y contradictorios. Aunque son atraídos por la oscuridad, aún arden con la luz de Helios. Los Sol de Medianoche nacen entre la puesta y la salida del Sol. Tienden a amar
MOKOLÉ
143
los enigmas y las paradojas. Muchos actúan como poetas, bufones, artistas y creadores de mitos o guías de los muertos. Sin el Sol para guiarlos, siguen otras fuentes de luz y otras filosofías. Todos comparten el mismo Beneficio y comienzan el juego con la misma Fuerza de Voluntad, pero son los más diversos de todos los Aspectos “solares”. De hecho, son tan diversos que tienen sus propios tres Aspectos de “medianoche”. • Los Sol Nocturno nacen a la luz de la Luna y bajo su influjo. Buscan Dones lunares, y la llaman “Sol de la Noche”. A discreción del Narrador, pueden aprender Dones Garou enseñados por Lúnulas. • Los Muchos Soles nacen bajo las estrellas (antes de que la Luna haya salido o después de que se haya puesto). Suelen asegurar que “cada estrella es un Sol”, y por eso insisten en que están mil veces más bendecidos que sus hermanos. Siguen tantos caminos hacia la verdad como estrellas hay y se enamoran de ideas salvajes. • Los Ningún Sol nacen bajo cielos sin ninguna luz, durante tormentas nocturnas u otros eventos celestiales oscuros. Encarnan el Aspecto más misterioso de todos y extraen conocimiento de los lugares vacíos entre las estrellas, asegurando que “la luz es a veces oscuridad”. Fuerza de Voluntad inicial: 4. Beneficio del Auspicio: Cuando no hay ninguna esperanza, un Sol de Medianoche brilla con valentía. Cuando un Mokolé Resplandeciente aporta humor o coraje en medio de una situación desesperada, el Narrador puede otorgar un dado
144
adicional para usarlo en cualquier tirada de dados. El Narrador no debería conceder este Beneficio más de una vez por escena. • Sol Decorado, Recolector: Cuando la luz se reúne, el Sol es rodeado por un halo. Los Sol Decorado nacen cuando el Sol está rodeado de anillos, rayos o destellos de luz (conocidos como parhelio o perros del Sol); por ello, están entre los más raros de los Mokolé. Otros Aspectos los consideran controladores o metomentodos, pero ellos se ven como organizadores, coordinadores o casamenteros. A los Sol Decorado más jóvenes les encanta reunir una nidada o adherirse a una nidada de éxito (que sin duda se beneficiará de la pericia de un Mokolé Recolector). Los Coronado puede reinar, aseguran los Sol Decorado, pero los Recolector son los que realmente consiguen que se hagan las cosas. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Beneficio del Auspicio: Un Recolector puede obtener un dado adicional cuando actúa en favor del esfuerzo colectivo. El Narrador puede otorgar este dado una vez por escena. • Sol Eclipsado, Coronado: En los momentos de maravilla astronómica, pueden ocurrir eventos fantásticos. Los más raros de todos los Mokolé nacen durante un eclipse solar. Son los sacerdotes-gobernantes de la sociedad Mokolé; todos los hombres saurio se someten a ellos. Sin embargo, este respeto tiene un coste. Se espera que los Mokolé Coronado ayuden a los necesitados y que pongan el bien superior de su Raza, Corriente y nidada por delante
AUSPICIOS ZHONG LUNG Nombre
Equivalente Solar
Estación
Viento
Color
Tung Chun
Vigilante
Primavera
Este
Azul / Verde
Nam Nsai
Sin Sombra
Verano
Sur
Amarillo
Sai Chau
Coronado
Otoño
Oeste
Blanco
Pei Tung
Resplandeciente
Invierno
Norte
Negro
de sus deseos personales. Aquéllos que no lo hacen pronto pierden el respeto que normalmente recibe su Auspicio. Los Coronado solicitan consejo de los Oculto, mientras que dependen de los Recolector por sus conocimientos prácticos. Fuerza de Voluntad inicial: 5. Beneficio del Auspicio: Un Coronado nacido durante un eclipse total se convierte en un Coronado Enjoyado, un alto sacerdote que conduce ceremonias de adoración al Sol. Cuando el Sol brilla, el personaje gana un dado adicional una vez por escena para aplicarlo en cualquier tirada. Un Mokolé nacido durante un eclipse parcial es un Coronado Creciente, un rey guerrero destinado a liderar a los seguidores leales a la batalla. Durante una escena en la que transcurra una batalla, el personaje obtiene un dado adicional para aplicarlo en cualquier tirada. Si el Mokolé nace durante un eclipse anular, se considera un Coronado de Unidad, que forja alianzas entre nidadas discrepantes, inspira grandes hazañas y amasa una gran fortuna. Una vez por escena, el personaje gana un dado adicional para cualquier reserva de dados Social. Un Mokolé nacido durante la noche de un eclipse lunar es llamado Coronado Lunar. Estos héroes tan legendarios y temerarios son conocidos por sus ridículos caprichos, sus prácticas y mortíferas bromas y sus ideas realmente inspiradas que pueden “salvar la situación”. Una vez por escena, el Narrador puede escoger conceder un dado adicional en una reserva de dados relacionada con un acto de inspirada locura.
Auspicios estacionales Mientras que tanto los Mokolé-mbembe como los Gumagan usan Auspicios solares, sus primos de las Corrientes orientales prefieren un sistema más estacional. Sin embargo, incluso entre los Zhong Lung y los Makara hay disputas sobre cómo representar exactamente las estaciones. Zhong Lung Los Zhong Lung tienen cuatro Auspicios a cada uno de los cuales les corresponde una estación, un color y un viento. Además, cada uno tiene una correspondencia
aproximada con un Auspicio solar en lo que respecta a aprender Dones. Los Zhong Lung que forman parte de la Corte Esmeralda pueden escoger Dones de la lista general de los Hengeyokai. Todos los Zhong Lung comienzan con Fuerza de Voluntad 4. Makara Aunque más cercanos a los Zhong Lung que a cualquiera de las otras dos Corrientes, el sistema de Auspicios de los Makara es único en sí mismo y, en parte debido a la complejidad del sistema de castas asociado, casi incomprensible para los forasteros. Dentro de la sociedad Mokolé, el rol de los Makara, la Corriente de los diplomáticos, queda determinado por su Auspicio estacional, aunque se espera que todos ellos traten de ayudar a los demás hijos de Gaia a realizar sus deberes. Los Hemanta, o Auspicio de invierno, son embusteros y pícaros. Se espera que sean astutos, pero se les suele atribuir un comportamiento frívolo. Los Hemanta tienen una Fuerza de Voluntad inicial de 2 y comparten el mismo Beneficio y los Dones que el Auspicio solar Resplandeciente. Los Zarad, o Auspicio de otoño, son considerados místicos y espiritualistas. Aquéllos cuyos antecedentes les impiden actuar como sacerdotes, suelen convertirse en bhagats (“devotos”) que tratan de aunar su vida diaria con los rituales religiosos. Los Zarad tienen una Fuerza de Voluntad inicial de 3 y comparten el mismo Beneficio y los Dones que el Auspicio solar Oculto. Los Grisma, o Auspicio de verano, son los jueces y los policías de los Makara. Se espera que busquen la verdad y la justicia. Esto puede ser una severa tarea en una sociedad nacida de las fuertes creencias en el deber según la casta y el karma. Los Grisma tienen una Fuerza de Voluntad inicial de 4 y comparten el Beneficio y los Dones que el Auspicio solar Recolector. Los Vasanta son el Auspicio de primavera y los guerreros de los Mokolé de India. Además son viajeros y los más dispuestos a escuchar cosas nuevas. Los Vasanta tienen una Fuerza de Voluntad inicial de 5 y el mismo Beneficio y los Dones que el Auspicio solar Rampante.
MOKOLÉ
145
ormas
Los Mokolé tienen tres Formas: Homínido (humano), Archid (dracónico) y Suchid (reptil). Su legendaria Forma Drachid se perdió en el Milagro y ningún Mokolé ha sido capaz de desarrollarla desde entonces. Cambiar de Forma requiere una tirada de Resistencia + Impulso Primario a dificultad 6 (sin importar la Forma). Cambiar de Homínido a Suchid (o viceversa) requiere dos éxitos. Cambiar de Archid (o a Archid) requiere uno. El cambiaformas puede asumir cualquier Forma de manera instantánea gastando un punto de Rabia. • Homínido: Esta Forma es indistinguible de un humano ordinario. La etnia en Forma Homínido suele depender de la Corriente de la criatura, aunque casi siempre es originaria de un clima cálido. Conforme el Fin de los Tiempos se aproxima, las Corrientes se están volviendo poco a poco más diversas culturalmente. • Archid: Esta Forma dracónica es una amalgama del legado genético del Mokolé. Puede (aunque no siempre lo hace) parecer una versión monstruosa de su Varna. Mezcla aspectos de reptiles actuales con atributos de monstruosidades prehistóricas prácticamente olvidadas o criaturas dracónicas que nunca existieron. La Forma se le aparece primero a un Mokolé potencial en sus pesadillas, pero durante el Primer Cambio se vuelve real en el mundo de la vigilia.
146
Durante la creación de personaje, un jugador puede escoger las “mejoras” de la Forma Archid de la criatura. Cuando el jugador conoce la Gnosis inicial de su personaje, puede adquirir un número de características Archid igual a la Gnosis de su personaje. Es decir, un personaje con Gnosis 3 puede elegir 3 de ellas. Algunas (en cuyo caso así se especifica) pueden adquirirse múltiples veces. Todos los Gumagan comienzan con la característica agallas. Si la Gnosis base del personaje se incrementa durante el juego, puede añadir las características Archid correspondientes al mismo tiempo haciendo, esencialmente, que la Forma Archid evolucione a la vez que crece la Gnosis del Mokolé. Aprobar los detalles de esta Forma queda totalmente a discreción del Narrador. La Forma Archid de cada Mokolé tiene los siguientes modificadores además de cualquier bonificación concedida por las Características Archid: Fuerza +4, Destreza –1, Resistencia +4, Manipulación –3, Apariencia 0; provoca Delirio, puede morder y dar garrazos que infligen daño agravado (ambos a Fuerza +2). • Suchid: Ésta es la Forma reptil de los Mokolé. En cada Corriente hay Formas Suchid específicas, llamadas “Varna”, que se asocian de forma más habitual con dicha Corriente. Debido a la amplia variedad de tamaños y formas corporales, la Rabia de un Mokolé y las estadísticas para su Forma Suchid se determinan por su Varna.
RAZAS CAMBIANTES
Champsa (Cocodrilo del Nilo): Fue +3, Des –2, Res +3, Man –4, Rabia 3. Gharial (Gaviales): Fue +1, Des –1, Res +3, Man –4, Rabia 4. Halpatee (Aligátor americano): Fue +2, Des–1, Res +3, Man –2, Rabia 4. Nota: Se divide a la mitad la velocidad en carrera; la velocidad a nado es igual a la velocidad en tierra de la Forma Homínido. Karna (Cocodrilo de agua salada): Fue +3, Des–2, Res+3, Man –4, Rabia 3. Makara (Cocodrilo de las marismas, aligátor chino): Fue +1, Des +0, Res +2, Man –3, Rabia 3. Ora (Varanos): Fue +0, Des +0, Res +2, Man –4, Rabia 5. Nota: La velocidad en carrera es la misma que la de la Forma Homínido; puede esprintar; puede nadar de forma limitada. Sacos de veneno como los de la Característica Archid. Piasa (Cocodrilo americano): Fue +2, Des –1, Res +3, Man –2, Rabia 4. Nota: Se divide a la mitad la velocidad en carrera; la velocidad a nado es igual a la velocidad en tierra de la Forma Homínido. Syrta (Caimanes): Fue +1, Des –1, Res +3, Man –4, Rabia 4. Unktehi (Monstruo de Gila): Fue –1, Des +0, Res +1, Man –3, Rabia 5. Nota: La velocidad en carrera es la mitad de la humana, no puede nadar. El mordisco inflige un daño de Fuerza –1. Sacos de veneno como los de la Característica Archid.
Características Archid Las siguientes características son apropiadas para la Forma Archid de un Mokolé. Todas las bonificaciones y penalizaciones tienen efecto sólo en la Forma Archid. Aquéllas con asterisco pueden adquirirse más de una vez, las bonificaciones de cada una se acumulan. Agallas: Completamente anfibio. Alas: Puede volar a 32 kilómetros (20 millas) por hora durante 1 hora por cada punto de Resistencia, después debe descansar 8 horas. Puede combinarse con huesos huecos para un vuelo más prolongado. Aletas: Se dobla la velocidad de natación. Aliento de fuego*: Puede expulsar fuego (o un aerosol corrosivo) una vez por día por cada vez que se adquiera esta característica. La nube es un fuego con dificultad de absorción 7, 2 de daño por turno y se extiende frente al personaje tantos metros como su Rabia. El ataque sólo dura un turno, pero puede incendiar objetos inflamables y causar así un daño continuado. Alto*: Se dobla la masa corporal, Resistencia +1. Puede alcanzar / ver sobre obstáculos con mayor facilidad. Percepción +2 cuando el Narrador lo considere apropiado debido a la altura. Andar erguido: Libera las extremidades delanteras al caminar. Anillos constrictores: +3 dados en los intentos de inmovilizar a un objetivo.
Baba enfermiza: Cualquier oponente que te muerda pierde su siguiente turno vomitando. –2 dados a las interacciones sociales con no Mokolé. Cambio de color: +1 de dificultad para descubrir al Mokolé cuando está escondido. Cola afilada: Obtiene la maniobra coletazo (Fuerza +2 de daño agravado, dificultad 7). Cola prensil: Puede usarla como si fuera una mano hasta para esgrimir un arma. Se aplica el límite normal de ataques. Cresta real: +2 dados en todas las tiradas Sociales relacionadas con Nagah o cualquier Corriente Mokolé. Cresta resplandeciente: Apariencia +3 y Carisma +1. Cuello largo: Puede realizar un ataque de mordisco hasta a 3 metros (10 pies) de distancia. Cuerno: Gana la maniobra cornada (Fuerza +2 de daño agravado, dificultad 7). Dientes largos: El daño por mordisco se incrementa a Fuerza +3. Escamas blindadas*: +2 de absorción. Garras terribles: El daño de las garras se incrementa hasta Fuerza + 3. Gigantesco*: Se dobla la masa corporal, la altura permanece igual. Resistencia +1, +2 de daño en los intentos de golpear con el cuerpo o placaje. Huesos huecos: Los huesos son huecos, pero fuertes. Destreza +3 para el movimiento y puede planear sin esfuerzo durante horas si también tiene la característica alas. Lengua chasqueante: +2 a las tiradas de rastrear que impliquen olor. Lengua larga: La lengua es tan larga como el cuerpo de la Forma Archid, tiene Fuerza 1 y una Destreza igual a la del Mokolé en Forma Archid. Mandíbula articulada: Puede extender su mandíbula para engullir objetos (que no se resistan) hasta del tamaño de su Forma Archid. Manos prensiles: Destreza manual normal en la Forma Archid. Perla Ardiente: +3 a Intimidación contra vampiros y otras criaturas del Wyrm. Pies palmeados: Se puede nadar a un 150% de velocidad y caminar sin problema sobre barro blando. Pulmón profundo: Puede bucear hasta una hora o aguantar el aliento en combate hasta 5 minutos. Rugido de depredador: Gana un ataque de rugido que puede usarse una vez por escena. Todos los personajes (incluyendo aliados) a distancia de combate cuerpo a cuerpo tiran Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Rabia del Mokolé). Cualquiera que la falle debe huir como si sufriera un Frenesí del Zorro. Sacos de veneno*: Puede inyectar veneno una vez al día por cada vez que se adquiera esta característica. Con un ataque de mordisco con éxito, la víctima debe absorber cuatro dados adicionales de daño por veneno. Visión binocular: +2 a todas las tiradas de Percepción basadas en la vista. –2 a los intentos de los oponentes de sorprenderlo.
MOKOLÉ
147
Dones
Los Mokolé comienzan con un Don de Aspecto y un Don general. Sólo los Mokolé-mbembe pueden aprender los Dones de otras Razas mediante Mnesis.
Dones generales Mokolé • Defecto Fatal (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Garras como Cuchillas (Nivel uno): Como el Don Ahroun; sólo puede usarse en Forma Archid. • Inspiración (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Muda (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Roce del Derribo (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Sentir al Disolvedor (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm. • Velocidad del Pensamiento (Nivel uno): Como el Don de los Caminantes Silenciosos, pero cuesta 2 puntos de Gnosis en lugar de 1. • Visión de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como el Don Philodox Olor de la Auténtica Forma. • Aliento Apestoso (Nivel dos): Como el Don de los Roehuesos Aroma Odioso. • Bendición del Nido (Nivel dos): Al sisear una bendición en la Lengua Dragón, el Mokolé otorga el don de la fertilidad. Además de asegurar la concepción en la mayoría de los receptores, el Don también elimina la impotencia de quienes la sufren y garantiza fertilidad a quienes son estériles de forma normal. Un espíritu gallo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El poder de este Don es insuficiente para hacer fértiles a los Metis. • Forma Reptiloide (Nivel dos): Refinando cuidadosamente sus habilidades para el Cambio de Forma, el Mokolé aprende a asumir una Forma entre la Homínido y la Archid. Esta Forma “casi humana”, que equivale aproximadamente a la Glabro, carece de pelo, tiene una piel gruesa y ligeramente escamosa y cuenta con pequeñas garras afiladas. Sólo puede pasar por humano desde lejos, cubriéndose con ropa gruesa o con poca luz, pero aun así evita los problemas de tamaño y sutileza asociados con la Forma Archid. Espíritus de memoria enseñan este Don. Sistema: El personaje asume su nueva Forma de la misma manera que un Garou asume la Glabro. Sus Rasgos son: Fuerza +2, Resistencia +2, Apariencia –2 y puede hacer ataques de garrazo que causan daño letal. • Garras de Plata (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Sentir Oro (Nivel dos): Como el Don Ahroun Sentir Plata, salvo que detecta el oro. • Aliento de Dragón (Nivel tres): El Mokolé puede escupir fuego. El propio Dragón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza + Pelea (dificultad 8) para apuntar (alcance 9
148
metros o 30 pies). Inflige dos niveles automáticos de daño agravado, además de dos niveles adicionales por punto de Rabia gastado después de que se haya hecho la tirada de ataque. • Caminar entre Mundos (Nivel tres): El Mokolé puede romper la Celosía y entrar en la Umbra de la misma Forma que los Garou. Las Lúnulas enseñan este Don. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Miedo de Dragón (Nivel tres): Como el Don Ahroun Miedo Verdadero. • Capullo (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido. • Serenidad (Nivel cuatro): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Aferrar el Más Allá (Nivel cinco): Como el Don Theurge. • Canción de la Gran Bestia (Nivel cinco): Como el Don Lupus.
Dones ol Naciente • Bramido (Nivel uno): El Mokolé lanza un aterrador rugido reptil. Un espíritu cocodrilo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira su Rabia permanente (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, el objetivo reacciona como si lo afectase el Delirio. Resta la Gloria del Mokolé de la Fuerza de Voluntad del objetivo antes de consultar la tabla de Delirio. Otros cambiaformas pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos del Don durante el resto de la escena. • Maestro del Fuego (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Ojo de la Rapaz (Nivel uno): El Mokolé puede ver claramente a kilómetros de distancia. Un espíritu ave rapaz enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Alerta (dificultad 8). El personaje puede ver con claridad a 1,6 kilómetros por éxito (o una milla por éxito). • Pintar los Prados (Nivel dos): El Mokolé puede emitir lastimeros gemidos y quejidos para atraer a las presas. Un espíritu gato tigre enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Expresión (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima se acerca durante un turno por éxito; si se hiere a la víctima, los efectos del Don finalizan. • Sentir Plata (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Curación de Combate (Nivel tres): Como el Don Ahroun. • Icor Caliente (Nivel tres): El Mokolé puede usar su Rabia para calentar su sangre, lo que potencia su poder en batalla o en la caza. Un espíritu ave rapaz enseña este Don.
RAZAS CAMBIANTES
Sistema: El jugador puede gastar Rabia para incrementar sus Atributos Físicos al coste de un punto de Rabia por punto de Atributo. Esta mejora dura un número de turnos igual a la categoría de Renombre del Mokolé con menor puntuación. • Látigo de las Edades (Nivel tres): Como el Don de los Garras Rojas Derretir. • Lengua de Dragón (Nivel tres): Como el Don de los Bastet Pumonca Relámpago. • Grito de Gaia (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. • Ira de los Wani (Nivel cuatro): Como el Don de los Wendigo Invocar a los Espíritus de la Tormenta. • Mojo de la Serpiente Ensambladora (Nivel cinco): El Mokolé puede reintegrar las partes de su cuerpo amputadas sin siquiera tocarlas; simplemente reptan de vuelta al muñón y se readhieren solas. Un espíritu serpiente ensambladora enseña este Don. Sistema: El jugador sólo necesita gastar un punto de Gnosis para hacer regresar y reintegrar una parte amputada del cuerpo mientras esa parte esté a Gloria x2 metros (o yardas). • Muro de Granito (Nivel cinco): Como el Don Philodox.
Dones ol de Mediodía • Colmillos del Juicio (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Verdad de Olodumare (Nivel uno): Como el Don Philodox Verdad de Gaia. • Calmar (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Domar Rayo de Sol (Nivel dos): El Sol ha sido durante largo tiempo el más acérrimo aliado de los Mokolé y envía su luz cuando ellos más la necesitan. Un sirviente de Helios enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6. Un aura de brillante luz solar rodea al Mokolé durante el resto de la escena, iluminándolo todo hasta una distancia de 2 metros (o yardas) por éxito. • Fuerza de la Resolución (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Aclarar Mente (Nivel tres): Este Don alienta la claridad de pensamiento sin importar las distracciones. Un espíritu cuervo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta uno o más puntos de Fuerza de Voluntad, entonces escoge una reserva de dados Mental (como Inteligencia + Enigmas); cada punto de Fuerza de Voluntad gastado añade un dado a esa tirada hasta que vuelva a salir el Sol. • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox.
• Fuerza del Dominador (Nivel cuatro): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Mirada de la Rapaz (Nivel cuatro): Como el Don de los Fianna Mirada de Balor. • Geas (Nivel cinco): Como el Don Philodox. • Sabiduría del Sol (Nivel cinco): Como el Don de los Contemplaestrellas Sabiduría del Vidente, excepto que el Mokolé debe meditar bajo la faz del Sol.
Dones ol Poniente • Excavar (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Baile de Protección (Nivel dos): Como el Don de los Fianna Baile de las Llamas. • Palmada de Trueno (Nivel dos): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Pintar las Praderas (Nivel dos): Como el Don Sol Naciente. • Rabia de la Madre del Nido (Nivel dos): Como el Don de los Boli Zousizhe Honor de Fu Xi. • Armadura de la Tortuga (Nivel tres): El Mokolé puede formar un duro caparazón que le protege del daño. Un espíritu tortuga enseña este Don. Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 6 y el hombre saurio pasa un turno concentrado. Añade el número de éxitos obtenido a las tiradas de absorción del Mokolé. El Don dura tantos turnos como su Honor permanente y puede usarse sólo una vez por escena. • Claridad (Nivel tres): Como el Don de los Contemplaestrellas. • Curación de Combate (Nivel tres): Como el Don Ahroun. • Poderío de los Reyes (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris Poderío de Thor. • Mandíbula Apretada (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun. • Mano de los Señores de la Tierra (Nivel cuatro): Como el Don de los Uktena. • Halo del Sol (Nivel cinco): Como el Don de los Hijos de Gaia.
Dones ol de Medianoche • Espíritus de Risa (Nivel uno): El Sol de Medianoche invoca espíritus de buen humor, relajando a todo el mundo. Un espíritu sinsonte enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todas las tiradas de Rabia se realizan a +2 de dificultad y todo el mundo encuentra muy difícil molestarse o ponerse de mal humor por nada. • Olor del Hermano (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia.
MOKOLÉ
149
• Visión Oscura (Nivel uno): La luz ambiental de la Penumbra ilumina el mundo físico, incluso cuando la oscuridad rodea al Mokolé. Una Lúnula enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y no sufre penalizaciones por falta de luz durante el resto de la escena. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Lengua Elocuente (Nivel dos): Como el Don de los Fianna. • Rompiendo el Muro del Mañana (Nivel dos): El Mokolé remonta el río de la Mnesis, atrapando vagos atisbos del futuro. Un espíritu grulla enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas a dificultad 6. El Mokolé obtiene del Narrador un vago atisbo por cada éxito. • Abrir Puente Lunar (Nivel tres): Como el Don Ragabash. • Convertirse en Tronco (Nivel tres): Como el Don Ragabash Bendita Ignorancia, excepto que el Mokolé debe estar en un ambiente natural o uno confortable para su Varna (como el estanque de un campo de golf para un Varna aligátor). • Invisibilidad (Nivel tres): Como el Don de los Uktena. • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Suerte del Necio (Nivel cuatro): Este Don garantiza temporalmente inmunidad contra la mala suerte. Un espíritu conejo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El personaje no puede fracasar en ninguna tirada hasta el siguiente amanecer; trata los fracasos como fallos normales. • Adoptar la Verdadera Forma (Nivel cinco): Como el Don Philodox. • Miles de Formas (Nivel cinco): Como el Don Ragabash.
• Comandar Espíritu (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Enviar Sueño (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Lenguaje Mental. • Rompiendo el Muro del Mañana (Nivel dos): Como el Don Sol de Medianoche. • Alas de Sombra (Nivel tres): Como el Don de los Uktena Espíritu del Pájaro. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Pulmones más Profundos (Nivel tres): El Mokolé puede acumular aire dentro de sí mismo, lo que le permite vivir durante un período de tiempo sin respirar. Un espíritu tortuga enseña este Don. Sistema: El Mokolé puede contener el aliento durante tantas horas como su Resistencia. Los efectos de este Don son permanentes. • Recapitular (Nivel cuatro): El Mokolé puede atacar a sus enemigos con su propia herencia evolutiva, forzándolos a retroceder en el árbol de la vida hasta ser una masa de células. El enemigo es transformado en una forma de vida inferior. Un espíritu pez pulmonado enseña este Don. Sistema: El Mokolé grita el nombre del enemigo y ciertas palabras fuera del tiempo. El jugador gasta dos puntos de Gnosis, entonces tira Mnesis + Intimidación a dificultad 7. El jugador divide sus éxitos entre los efectos involutivos y la duración. Por cada éxito gastado en el efecto la víctima involuciona un estadio de existencia: para los humanos y Garou, un éxito los convierte en primitivos mamíferos similares a ratas, dos en sinápsidos y así sucesivamente. Los efectos duran diez minutos por éxito gastado en la duración. • Tesoro Viviente (Nivel cuatro): Como el Don de los Hakken. • Espíritu Maleable (Nivel cinco): Como el Don Theurge. • Mirada de Gorgona (Nivel cinco): Como el Don de las Furias Negras.
Dones ol elado
Dones ol Decorado
• Invocar Lluvia (Nivel uno): Como el Don Medianoche de los Ajaba Lágrimas de los Cielos. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Sentir al Diseñador (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm, salvo que detecta la presencia de la Tejedora. • Sentir Magia (Nivel uno): Como el Don de los Uktena. • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el Don general de los Mokolé. Sólo los Sol Velado, los Sol Decorado y los Sol Eclipsado pueden adquirir este Don como si fuera de nivel dos.
150
• Compasión (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Tácticas de Manada (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el Don general de los Mokolé. Sólo los Sol Velado, los Sol Decorado y los Sol Eclipsado pueden adquirir este Don como si fuera de nivel dos. • Liderar la Reunión (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Llamada al Deber (Nivel dos): Como el Don Philodox.
RAZAS CAMBIANTES
• Simulacro de Dragón (Nivel dos): El Mokolé puede convertir a sus aliados en una potente fuerza de trabajo compartiendo una Habilidad conocida por un único miembro del grupo con todos ellos. Este Don puede potenciar a Mokolé, Parentela y cualquier personaje con el que el Mokolé comparta un Tótem. Un espíritu hormiga enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + la Técnica o Conocimiento adecuado a dificultad 7. El número de individuos que obtiene la Habilidad a la puntuación más alta de todo del grupo es igual al número de éxitos. Los efectos de este Don duran sólo una escena. • Carrera de Fondo (Nivel tres): El Mokolé puede hacer viajes largos más rápido de lo que debería ser posible. Un espíritu de aire enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Atletismo o Conducir a una dificultad igual a la Celosía local. Cada éxito reduce el tiempo que el Mokolé tarda en alcanzar su destino en un 5%. • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Infestar (Nivel cuatro): Como el Don de los Roehuesos. • Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Mecánicas del Caos (Nivel cinco): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Obediencia (Nivel cinco): Como el Don de los Señores de la Sombra.
Dones ol Eclipsado • Aura de Confianza (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Llama Ardiente (Nivel uno): Como el Don de los Colmillos Plateados. • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Asombro (Nivel dos): El Mokolé se convierte en un inconfundible avatar de Gloria y majestad primarias, coronado por el Sol y revestido con la autoridad de los años. Un avatar de Helios enseña este Don. Sistema: El personaje añade permanente un dado a todas sus tiradas de Carisma. • Caminar entre Mundos (Nivel dos): Como el Don general de los Mokolé. Sólo los Sol Velado, los Sol Decorado y los Sol Eclipsado pueden adquirir este Don como si fuera de nivel dos. • Deslumbrar (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Ira del Dragón (Nivel tres): Como el Don de los Colmillos Plateados Ira de Gaia.
• Majestad del Rey Dragón (Nivel tres): Como el Don de los Señores de la Sombra Gélido Escalofrío de Desesperación. • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Maestría (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados. • Sol Encarnado (Nivel cuatro): El Mokolé se convierte en una encarnación del fuego sagrado del Sol. Arde con silenciosas llamaradas solares, quemando a sus oponentes con un toque. Un avatar de Helios enseña este Don. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis para activarlo. Cualquier vampiro que mire hacia el Mokolé debe tirar para resistir el Rötschreck como si contemplase el Sol a mediodía, y las armas naturales del Mokolé infligen dos dados adicionales de daño agravado y deben tratarse como si fueran armas hechas de oro. • Halo del Sol (Nivel cinco): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Detener la Deriva Continental (Nivel cinco): El Coronado que posee este poderoso Don puede viajar por el mundo como si aún fuese el albor de los tiempos. Un viaje de las costas de África a Sudamérica, por ejemplo, puede ser cosa de unos días. Espíritus cocodrilo enseñan este Don. Sistema: Una vez que el personaje comienza el viaje, el jugador tira Resistencia + Rituales a dificultad 7. El Coronado guía a cualquiera que viaje con él con una canción de los tiempos más antiguos sobre humeantes montañas y dioses que caminan sobre truenos. El grupo entra y sale del mundo como en un sueño, evitando los océanos como si la tierra estuviese conectada como en los días de Pangea.
Ritos
Como los miembros más antiguos del Pacto con el mundo espiritual, los Mokolé emplean variaciones ancestrales y tradicionales de muchos Ritos Garou, aunque es notable que usan pocos Ritos que lidien con la Umbra.
uemar la Biblioteca Nivel uno, Rito místico. El Rito lleva este nombre por el día en que el fuego destruyó la Biblioteca de Alejandría. Puede borrar un recuerdo de alguien que ha presenciado (o perpetrado) un evento; si este Rito se realiza en comunidad, borra los recuerdos sobre el evento de todos los participantes. Sistema: El celebrante del Rito tira Carisma + Rituales a dificultad 7 mientras describe los recuerdos que deben destruirse. Entonces entona las Palabras del Deshacer, las cuales buscan y destruyen cualquier recuerdo ofensivo. Por cada éxito puede destruirse un recuerdo (de hasta una escena de duración). Este Rito puede realizarse sobre el propio ritualista o sobre otros; debe inmovilizarse a los objetivos reticentes o someterlos de alguna otra manera.
MOKOLÉ
151
ilencio de los r culos
Arte de Roca
Nivel dos, Rito místico. El control de los recuerdos de los Mokolé les permite tanto sanar las mentes como preservar el pasado. Este Rito permite a los hombres saurio proteger a una persona de los recuerdos que le causarían dolor o locura. El Mokolé aleja los aspectos dañinos de un recuerdo, poniéndolos en cuarentena de forma segura dentro de su Mnesis. No debería perderse ningún recuerdo, especialmente aquéllos que catalogan las maldades de una Edad. Sistema: El celebrante toma un recuerdo (de hasta una escena de duración) del objetivo por éxito, lo almacena en su Mnesis y elimina las partes que le causarían dolor y sufrimiento. La víctima no olvida por completo los eventos, pero tiene un nivel de desapego que bloquea el dolor y el daño a causa de ese recuerdo. Este Rito también puede usarse sobre un personaje que sufra un Trastorno o estado similar. En tales casos, el individuo actúa libre del Trastorno durante una escena por éxito.
Nivel tres, Rito de Túmulo. Los Mokolé sueñan con recuerdos de edades pasadas, pero saben que los hombres saurio no son los únicos que podrían tener necesidad de lo que han aprendido. Este Rito enriquece el arte de los Mokolé con los recuerdos que deberían compartir con las futuras generaciones. A pesar de su nombre, puede infundir cualquier forma de arte visual con sus recuerdos. Sistema: El artista tira Astucia + Expresión a dificultad 6. El número de éxitos indica la claridad del recuerdo almacenado en la obra de arte. Cualquier personaje con el Rasgo Gnosis puede experimentarlo gastando un punto de Gnosis. El Narrador decide cuánta información obtiene, pero incluso un éxito es suficiente para comunicar el mensaje básico del Mokolé. En la actualidad, los Mokolé nómadas usan este Rito para compartir eventos y amenazas actuales con otros cambiaformas que pasan por la zona.
ESTEREOTIPOS Radiante Tsanga recuerda a los Bête: • Garou: Algunos hablan de perdón, de pesar. Recuerdo que no mostraron ninguno de ambos cuando masacraron a mi gente. «No me importa si los Dragones nos perdonan o nos odian. Me preocupa que se den cuenta de que no somos sus mayores enemigos». — Caspar Van Lutyens • Ananasi: Nosotros recordamos lo que pasó. Los demás no. Por ahora, permaneceremos en silencio. Pero recordad esto: nos ayudaréis o el mundo conocerá vuestra traición. «Una vez hicieron lo que necesitábamos de ellos. Lo harán de nuevo. Los Lagartos son peones excelentes, muy fáciles de estimular». — Genevieve Monfort • Corax: Nuestros primos. Aprenden mucho, pero renunciaron a la Memoria para ello. Si hablan, escucharemos, pero que no esperen mucho a cambio. «Pasan el tiempo en montones de lugares que no se ajustan a nuestro temperamento. ¿Alguna vez has visto a un gótico en una selva tropical? Ya. Pero si puedes dar con uno con ganas de hablar, vale mucho la pena». —Raina Fader
152
RAZAS CAMBIANTES
Los mortíferos asesinos Nagah sobreviven para ejercer su profesión en servicio de Gaia sólo porque fingieron su propia extinción hace miles de años. Ahora juzgan a humanos y Razas Cambiantes por igual, ejecutando a quienes vuelven la espalda a Su causa.
Historia
Antes de la Guerra de la Rabia, los Nagah cumplían con el rol de místicos de Gaia. Un hombre serpiente independiente podía presentarse como un erudito, un bailarín sagrado o un monje asceta. Ostentaron territorios por todo lo que ahora es África, Oriente Medio y Asia, aunque algunas nidadas se aventuraban más lejos, presumiblemente para compartir su conocimiento. Otros cambiaformas que valoraban el saber esotérico recorrían grandes distancias para aprender sus secretos, aunque pocos podían soportar quedarse junto a los hombres serpiente por mucho tiempo debido a su naturaleza falta de emociones y su comportamiento serpentino. Esto era del agrado de los Nagah, ya que impedía que las demás Razas descubrieran la verdad: en realidad eran los verdugos de Gaia, asesinos sin piedad encargados de eliminar en secreto a cualquiera (humano o cambiaformas) que supusiera una amenaza para Ella. Mientras que los Garou cazaban a los enemigos obvios y los asesinaban abiertamente, los Nagah lidiaban con los peligros ocultos, incluyendo Garou corruptos o traidores. Cumpliendo ese rol, los hombres serpiente viajaron por todo el mundo en servicio de la Madre, aunque tuvieron mucho cuidado de que las demás Razas Cambiantes no descubrieran su verdadero propósito. Algunos de los cambiaformas más observadores no confían en los Nagah, pero muy pocos han descubierto su verdadero propósito y menos aún han sobrevivido para contárselo a otros. Los más viejos y poderosos Nagah susurran historias de cómo, en tiempos ancestrales, su especie asesinó a varios Garou prominentes en un intento de refrenar el impulso de los hombres lobo por dominar a los Fera. Por desgracia, su plan les reventó en las manos y los Garou culparon de esos asesinatos a otros cambiaformas. La furia de los Garou debido a esos asesinatos fue la chispa que inició la Guerra de la Rabia. Realmente, muy pocos Nagah murieron en la Guerra de la Rabia. Cuando su error fue evidente y comenzaron las primeras batallas, se retiraron en masa a la Umbra. Allí, lejos de la lucha, los hombres serpiente fingieron su extinción, no sólo a los ojos de los demás cambiaformas,
sino también de la propia Umbra, amputando los vínculos con los espíritus a los que una vez habían servido y que habían sido sus mentores. Sin aliados espirituales y ajenos al pacto de hermandad entre los hijos de Gaia y el mundo espiritual, los Nagah se prepararon para el futuro. Cuando finalmente volvieron al reino físico, los hombres serpiente ocultaron su presencia y actividades incluso con mayor cuidado que antes. Para poder mantener su charada, nadie podía conocer su existencia. Desde entonces, los Nagah han sido tan cuidadosos que casi todos los demás cambiaformas creen que se extinguieron durante la Guerra de la Rabia. Incluso en las Cortes de las Bestias de Asia, donde un pequeño grupo de hombres serpiente reveló su existencia en la creencia de que los Hengeyokai serían poderosos aliados, la mayoría de los cambiaformas siguen ignorando su existencia. Los pocos Hengeyokai que saben de los Nagah están vinculados por honor y no hablan de su existencia a nadie ajeno a las Cortes.
Cultos de Parentela Dado que ocultan sus verdaderas naturalezas a casi todo el mundo, la mayoría de los Nagah establecen fuertes vínculos con su Parentela humana; por lo general, los Parientes de un hombre serpiente son los únicos que realmente saben de su existencia. Unos pocos mantienen lazos con sus viejas vidas humanas, pero incluso entonces necesitan una estrecha red de aliados para mantener una ilusión de normalidad. Por ello, y para hacer que su existencia sea un secreto estrechamente guardado, los hombres serpiente siguen cuidadosamente el rastro a su Parentela. Los Nagah tienen un motivo adicional para mantener un cuidadoso registro: asegurarse de que ninguno de los suyos experimentará el Primer Cambio donde las otras Razas Cambiantes pudieran descubrirlo. Durante miles de años, los Nagah han usado a su Parentela para crear cultos de adoración a las serpientes y clanes de asesinos cuidadosamente ocultos. Cuando un hombre serpiente descubre nueva Parentela, ya sea mediante Samskara o rastreando familias que se creían perdidas en los registros, trata de reclutarla para que forme parte del culto de Parentela local. Puede realizar ofertas de lucrativos trabajos, mientras que los miembros existentes de la secta actúan como misteriosos patrones y nuevos amigos que gradualmente atraen a los nuevos Parientes a su círculo social y espiritual. Para preservar su secretismo, el culto revela sólo
NAGAH
153
unas pocas pistas sobre su existencia antes de que el forastero acepte unirse formalmente. Los hombres serpiente vigilan desde las sombras y protegen a quienes consideran que rechazarían la oferta si supiesen la verdad. A pesar de ser asesinos sin piedad, nunca matan a su Parentela a menos que un Pariente concreto los haya traicionado. No por un emocional sentido de lealtad, sino porque la Parentela es un bien valioso. Un culto de Parentela o una organización criminal pueden ayudar a sus familiares cambiaformas de una forma más directa. Protegen los nidos de Nagah, especialmente a los jóvenes hombres serpiente que no pueden defenderse por sí solos. Los más hábiles y fiables ayudan con los asesinatos, limpiando las evidencias de la presencia de los Nagah o recopilando datos sobre los objetivos. Otros realizan trabajos más mundanos: manejar las finanzas del culto, reunir recursos necesarios o trabajar como conductores y asistentes personales. Sus ancianos enseñan a la Parentela joven que los hombres serpiente son seres sagrados que reciben órdenes divinas para matar a los delincuentes. A pesar de ser criaturas relativamente solitarias, los Nagah suelen crecer rodeados de familiares entregados. Criarse así también ayuda a asegurar que tanto hombres serpiente como Parentela comprendan la importancia del secretismo.
Paranoia
Ser un Nagah significa vivir con secretos, incluyendo los más importantes y sagrados de todos: su deber y el hecho de su continuada existencia. Las Cortes de las Bestias de Asia saben que los hombres serpiente existen y tienen cierta idea de lo que hacen, pero incluso así los Nagah limitan lo que saben los forasteros. Los Hengeyokai subestiman significativamente la cantidad de hombres serpiente que hay y saben poco de sus métodos, tácticas y fines. Incluso uno de los pocos Nagah que se unen a un sentai sólo llegará a discutir su propia vida, nunca revelará los secretos de su gente. En el resto del mundo, los Nagah deben ser mucho más sigilosos y preservar el mito de su extinción. Mientras que la mayoría de cambiaformas sólo se preocupan de proteger el Velo, los Nagah van mucho más allá. Ellos deben minimizar toda evidencia de su presencia; recurren a Parientes para que les ayuden a limpiar la escena de un crimen, se deshacen de cadáveres en lugares ocultos donde ni los Garou ni las autoridades mortales podrían encontrarlos y silencian o matan a los testigos. Hacer menos que eso haría peligrar su Secreto Sagrado.
154
LÉXICO NAGAH Aguas Serpentinas: Cañadas acuáticas, zonas purificadas de la Umbra reclamadas por los Nagah, a veces llamadas “Piscinas Enjoyadas” por los Nagah jóvenes. Los hombres serpiente pueden caminar de lado en las Aguas Serpentinas, al menos hasta que el Wyrm las corrompa u otra Raza Cambiante las rededique. Ananta: Un reino secreto en la Umbra. Es portátil si está dedicado a un Nagah específico. Corona: Un concilio regional de hombres serpiente. Devi: Un aspecto de la Madre Tierra o la “Madre Esmeralda”. Allí donde Gaia es un aspecto de la Madre Tierra conocido por Su amor, Devi es conocida por Su ira. Khurah: El término de los Nagah para otros cambiaformas. Nandana: El Ananta de los Sesha, el reino espiritual donde los nueve Ancianos de los Hombres serpiente se reúnen en secreto. Nemontana: La Corona de Nagah que juzga a los cambiaformas de Europa. nido: Un grupo nómada, normalmente de dos o tres Nagah, ligado por vínculos más estrechos que los de la familia o los amantes; similar a una manada Garou. Secreto Sagrado: El mayor secreto: que los Nagah aún existen. Ocultado a toda costa a los Garou. Algunos Hengeyokai lo conocen y los Mokolé lo sospechan (puesto que no recuerdan la extinción de los Nagah). Samskara: Ritos Nagah, normalmente celebrados en un río o en un lugar sagrado con su Parentela serpentina, ya que los Nagah no poseen Túmulos.
El nivel de paranoia con el que un Nagah ha de vivir su vida abrumaría a la mayoría de la gente, pero no a los hombres serpiente. Un joven Nagah manifiesta los rasgos de su personalidad serpentina mucho antes de su Primer Cambio: vigila su entorno con total atención y no le importa quién sepa que está observándolo. Normalmente es callado y reservado, incluso cuando la emoción vencería a la mayoría, y siempre está tramando algo. Cuando finalmente actúa, es rápido y decidido al ejecutar lo que cree que es el plan más eficiente basándose en la información disponible. Desde fuera, los demás ven a una persona pulcra y fastidiosa que actúa con movimientos medidos y nunca aparenta esforzarse más de lo necesario en nada. Eso no quiere decir que los Nagah estén totalmente faltos de emociones, algunos se enamoran e incluso tienen hijos con humanos o Parentela. Sin embargo, sus cónyuges nunca sabrán la verdad acerca de lo que trama el hombre serpiente, sólo la información que él crea que necesitan saber para ayudarle con sus planes y mantener su secreto a salvo.
Sannyasin: Un Nagah que no pertenece a un nido. Las costumbres Nagah prohíben que un hombre serpiente cace solo, así que para ser un Sannyasin hay que convertirse en un ermitaño o un asceta, retirado de la vida de juzgar a los demás. Algunos Nagah eligen convertirse en Sannyasain para expiar la pérdida de sus nidos. Sesha: El consejo de gobierno de los Nagah, nueve hombres serpiente que son el más alto cuerpo de gobierno entre los suyos. Vritra: La Corona de Nagah que juzga a los cambiaformas de India y Asia. Wani: Los grandes espíritus dragón que actúan como patrones de los Nagah, los únicos espíritus que conocen el Secreto Sagrado; también conocidos como los “Reyes Dragón” o “Lu Lung”. Estos espíritus son familiares distantes de los espíritus Ancestro de los ancestrales Mokolé. Los Nagah sirven a los Wani en lugar de a Tótems o espíritus patrón. Yamilka: La Corona que juzga a los cambiaformas de Oriente Medio. Xi Wang Chi: El reino espiritual de los Wani, los dioses espíritu de los Nagah. Sólo los Nagah y los Mokolé pueden alcanzar este reino umbral, e incluso entonces sólo brevemente. Zuzeka: La Corona de Nagah que juzga a los cambiaformas de América.
rganización
Los hombres serpiente se adhieren a una jerarquía más estricta que la de la mayoría de las demás Razas Cambiantes, y establecen puestos y roles que van más allá del simple Rango y Renombre. Sus verdaderos líderes son los Wani, los Reyes Dragón que moran en Xi Wang Chi. El vínculo de los Nagah con los Wani es especialmente importante para la Raza, ya que carece de pactos con los demás espíritus a causa de su Secreto Sagrado. En su lugar, deben confiar en los sirvientes de los Wani para invocar a otros espíritus y aprender sus Dones. Justo por debajo de los Wani están los Sesha, los nueve Nagah de mayor Rango, que moran en Nandana, su vasto y opulento Ananta. Los Sesha supervisan los asuntos de todos los hombres serpiente y por ley han de dispensar justicia a cualquiera que traicione a su especie. También revisan de forma regular el comportamiento y éxito de cada nido, concediendo un mayor Rango a los hombres serpiente que lo merecen y
NAGAH
155
respondiendo las peticiones de los nidos para invocar espíritus para que los Nagah puedan aprender nuevos Dones. Bajo los nueve Sesha están las Coronas, los concilios regionales de los hombres serpiente. Cada Corona supervisa una región concreta y está compuesta por tres hombres serpiente de alto Rango que administran los diversos nidos de su región. Cada Corona trabaja con los nidos Nagah y los cultos de Parentela de su región para monitorizar las amenazas contra Gaia y comunicar los objetivos adecuados a otros nidos. Una Corona debe usar los recursos que tenga disponibles, la Zuzeka, por ejemplo, juzga sobre América, pero la mayoría de sus nidos pasan la mayor parte del tiempo en las selvas de Centroamérica y Sudamérica. Cuando deciden actuar contra una amenaza en Norteamérica, puede que la Corona sólo tenga dos nidos capaces de alcanzar el objetivo a tiempo. La Corona tendrá noticias de cualquier Nagah que haya traicionado a su Raza (a menos, por supuesto, que el traidor sea parte de la Corona), pero debe dejar el asunto a los Sesha. Los traidores son veneno para los hombres serpiente en su totalidad, no sólo para una región, y por ello son objeto de una sanción superior a la que ninguna Corona individual puede aplicar. En el nivel más bajo de la jerarquía está el nido, un pequeño grupo de Nagah que trabajan juntos cuando la situación lo requiere. Los miembros de un nido pueden ser tan cercanos unos a otros como queridos hermanos o mantener una rivalidad amistosa. Aunque los Nagah son más solitarios que los Garou y los miembros de un nido pueden pasar largos períodos alejados de sus compañeros, el nido es un vínculo sagrado. Hasta el hombre serpiente más paranoico comparte casi todos sus secretos con sus compañeros de nido. Aunque los Nagah son más abundantes en el Sur y Sudeste de Asia, algunos nidos nómadas van allí donde los Sesha o la Corona los manda. Otros se asientan en regiones específicas, incluyendo Centroamérica y Sudamérica, África y algunas partes de Australia. Unos pocos nidos se asientan en ciudades de Europa y Norteamérica, pero los Nagah siguen siendo escasos en los lugares demasiado fríos para que sus Parientes serpentinos prosperen.
La caza
La tarea más sagrada de un Nagah es cazar y asesinar a los enemigos de Gaia. Un nido puede recibir misiones de la Corona de la región basándose en una amplia red de información que señala a un único objetivo. Unos pocos nidos reciben sus sagrados deberes directamente de los Sesha y se encargan de matar a aquéllos que son vistos como amenazas para todos los Nagah. Más a menudo, un nido de Nagah descubre sus objetivos usando Samskara. Combinan esta información con los cultos de Parentela y detalladas investigaciones para identificarlos y obtener una justificación para matarlos. Con esto, comienza la caza del hombre serpiente. Estudia a su víctima, aprende sus hábitos, debilidades y defectos. Cuánto le lleve depende de la importancia de la víctima y de si posee alguna defensa sobrenatural. Puede pasar un sólo día observando a funcionario empresarial de bajo nivel, pero un director
156
LAS LEYES SAGRADAS
Preserva el Secreto Sagrado a cualquier Precio. Honra a las Tres Madres: Tierra, Luna y Río. Castiga a Quienes Traicionan sus Deberes. Nunca Caces Solo. Permanece Humilde. Detesta el Desequilibrio. Golpea al Corruptor si la Oportunidad es Real. ejecutivo bien protegido (o un Garou de alto Rango) podría suponer semanas o meses de análisis. Una vez que el hombre serpiente conoce lo suficiente a su objetivo, puede usar lo que ha aprendido para desarrollar un plan para ejecutarlo. Aparte de planear un golpe certero, su principal preocupación es cómo evitar dejar evidencias de su presencia. Esto último es tan importante como lo anterior, especialmente cuando da caza a otras Razas Cambiantes. Muchos Nagah deciden tanto el método del asesinato como la forma de encubrir la muerte en base a los crímenes de sus víctimas. Un hombre serpiente probablemente hará que algunos asesinatos parezcan accidentes, especialmente si uno podría despertar sospechas de la implicación de los Nagah. Más habitualmente, los asesinos matan de forma obvia y usan a la víctima como advertencia para otros que cometen crímenes similares. Siempre que es posible, arreglan el asesinato para que otro enemigo de los Nagah u otra amenaza para Gaia parezca ser el perpetrador, centrando las necesidades de venganza de los aliados del enemigo en abatir a otra víctima. Algunos Nagah se especializan en cazar objetivos como Danzantes de la Espiral Negra, Fomori y otros poderosos engendros del Wyrm, aunque tales criaturas también suelen atraer la ira de asesinos menos sutiles, como los Garou. Los hombres serpiente sólo se involucran con tales víctimas cuando no hay otras Razas Cambiantes en la zona o cuando la víctima está tan bien escondida que sólo los Nagah han descubierto sus crímenes. Otros hombres serpiente atrevidos cazan cambiaformas traidores, especialmente Garou, o a aquéllos cuya incompetencia o ceguera ayuda al Wyrm, mientras que algunos de los más hábiles asesinos Nagah cazan vampiros, magos y otras amenazas sobrenaturales.
Rasgos
Como cambiaformas no mamíferos, los Nagah tienen diferencias físicas (y espirituales) significativas con la mayoría de Razas Cambiantes. Los Nagah son parcialmente anfibios y pueden aguantar la respiración el doble de tiempo que los Garou. Cuando
RAZAS CAMBIANTES
adoptan su Forma Kali Dahaka (ver más adelante) poseen agallas y pueden respirar agua con la misma facilidad que aire. En todas las Formas, un Nagah tiene una vista y una visión del color muy precisas. Sus sentidos del gusto y el olfato se vuelven más agudos según Cambian de la Forma Balaram a la Vasuki. Por cada Forma alejado de la Balaram, reduce la dificultad de las tiradas de Percepción que involucren esos sentidos en 1 (hasta una dificultad mínima de 3). En la Forma Kali Dahaka, el Nagah también gana los beneficios del Don Lupus Olor de la Vista. Los hombres serpiente también tienen mal oído. En la Forma Kali Dahaka, la dificultad de todas las tiradas de Percepción basadas en el oído del Nagah se incrementan en 3. En Forma Vasuki, son sordos a todos los sonidos transportados por el aire. Todos los Nagah comienzan con Fuerza de Voluntad 4.
Rabia Los Nagah recuperan un punto de Rabia por cada hora que pasen bajo el agua o parcialmente sumergidos. Sin embargo, su naturaleza de sangre fría significa que su Rabia aumenta despacio. Los Nagah pagan el doble en coste de puntos gratuitos (2 por punto) y de puntos de Experiencia (puntuación actual x 2) para incrementar su Rabia. Por cada punto que la Rabia de un Nagah exceda su Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas sus reservas Sociales. Los humanos pueden sentir la presencia de esta criatura cruel y despiadada, y evitan el contacto prolongado. Los Nagah están sujetos al Frenesí, pero no al Yugo del Wyrm; necesitan 6 éxitos en una tirada de Rabia para perder el control.
Umbra y Tótems A los hombres serpiente no les resulta fácil acceder a la Umbra. Un Nagah sólo puede caminar de lado en la presencia inmediata del Ananta al que él y su nido están dedicados. Si un Nagah porta el Ananta consigo (ver Ananta, pág. 211) puede tratar de caminar de lado en cualquier parte, llevando a sus compañeros de nido con él a través de la Celosía. Cualquier Nagah puede caminar de lado en Aguas Serpentinas, Cañadas acuáticas en las que la Umbra permea el mundo físico. Los Nagah no tienen Tótems ni individuales ni de manada. Sin embargo, aquéllos que pertenecen al mismo nido comparten un fuerte vínculo espiritual. Los Nagah pueden llevar a sus compañeros de nido a la Umbra como si fueran una manada. Este vínculo también les permite usar tácticas de manada (ver H20, pág, 300) como si compartieran un Tótem.
eneno En cualquier Forma salvo la Balaram, un Nagah puede inyectar un potente veneno sobrenatural a una víctima. Un Nagah puede inocular este veneno cuando su mordisco inflige al menos un nivel de Salud de daño. Esta toxina causa siete niveles de daño agravado adicionales que la víctima puede absorber de forma separada a su mordisco. El veneno no puede afectar a espíritus (ni siquiera a los materializados) u
otros Nagah. Un Nagah puede almacenar tres dosis en sus glándulas de veneno; cada una tarda 24 horas en recuperarse. En Forma Azhi Dahaka, un Nagah puede tratar de escupir veneno a un objetivo, envenenándolo y puede que cegándolo. Escupir veneno usa el equivalente a dos dosis. Tira Destreza + Atletismo a dificultad 7 (dificultad 9 cuando se apunta a los ojos). Si el ataque acierta, la víctima tiene hasta el siguiente turno del Nagah para limpiarse el veneno. Si no puede hacerlo, éste inflige siete niveles de daño agravado de la forma habitual. Si el ataque acierta en los ojos, el veneno además ciega a la víctima durante un número de turnos igual a 10 – la Resistencia de la víctima, con un mínimo de 3 turnos.
Renombre
A diferencia de otras Razas Cambiantes, los Nagah no usan un sistema de relatos públicos para su Renombre. Ya que nunca se reúnen u organizan en grupos mayores de tres (salvo los Sesha) y valoran el anonimato como clave del éxito de sus deberes sagrados, el Renombre público es contrario a todo lo que los Nagah defienden. Tampoco dependen de las huestes espirituales para que escuchen sus historias y juzguen su valor; su relación con los Wani toma el lugar de las conexiones con una miríada de espíritus de las que dependen los otros cambiaformas. El Rango de un Nagah lo determina únicamente el juicio de los Sesha (es decir, del Narrador). Cuando llega el momento de que un nido sea tenido en cuenta para avanzar de Rango, es convocado por los Sesha. Allí, se les concede audiencia de uno en uno para que relaten los detalles de sus hazañas, reporten cualquier información averiguada para el bien de la Raza y, finalmente, evalúen la acciones de los demás desde su última audiencia. Por último, cada uno es llamado al Salón de los Wani, donde les informan si han alcanzado un nuevo Rango y los Wani convocan espíritus que les enseñan cualquier nuevo Don ganado por sus actos.
Razas
Los Nagah tienen tres Razas: Balaram (un hombre serpiente nacido como humano), Ahi (un Nagah “Metis”) y Vasuki (nacido como parte de una nidada de serpientes). Las Nagah hembras siempre saben si están embarazadas de un hombre serpiente o un Pariente. Si su hijo va a ser Parentela, una Nagah embarazada puede escoger dar a luz a un niño humano o una nidada de serpientes usando el Rito de la Gestación, una elección que debe hacer si el padre también es un Nagah. Si no usa este Rito, su vástago compartirá la Raza de su progenitor Nagah. • Balaram: Las relaciones humanas son importantes para los Nagah; sin redes de información ni equipos de limpieza, los asesinos serían mucho menos efectivos en su conjunto. Aquellos Nagah nacidos en el seno de un culto Nagah o una familia criminal suelen considerarse especialmente benditos, ya que comenzaron a conocer su naturaleza muy pronto; los hombres serpiente que crecen sin saber nada sobre su herencia normalmente se horrorizan al convertirse súbitamente en una serpiente monstruosa. Hace mucho tiempo, la mayoría de los Balaram eran hijos de nobles humanos, pero en los últimos siglos, los Nagah han
NAGAH
157
procreado principalmente con humanos a los que admiran sin que les importase la posición de sus amantes mortales. Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Cuerpo Prensil, Persuasión, Sangre Fría. • Ahi: Los Ahi no están deformes ni estigmatizados. En su lugar, los Nagah aprecian y estiman especialmente a los hijos de dos de su Raza, viéndolos como criaturas nacidas para mantener la armonía. Sólo uno de cada diez hijos nacidos de dos padres Nagah es Ahi. Una Nagah hembra sólo puede dar a luz a un único Ahi a la vez, y debe dar a luz en un Ananta o en Aguas Serpentinas. Como el hijo nace en Forma Azhi Dahaka y no puede Cambiar de Forma durante sus primeros años de vida, los padres crían al Ahi en la Umbra lejos de los ojos entrometidos. El hijo debe entrar en el mundo físico al menos una vez cada tres meses o si no se convertirá en un espíritu. Debido a cómo son criados, los Nagah Ahi son los más dedicados a sus nidos y los más familiarizados con el mundo espiritual. Gnosis inicial: 3. Dones iniciales: Huesos como Anillos, Sentido del Kaos, Sentido de la Tejedora, Sentido del Wyrm. • Vasuki: Nacidos como parte de una nidada de una docena o más huevos, los Vasuki crecen viviendo como serpientes. Sólo un único miembro de una nidada se convierte en hombre serpiente; el resto son Parentela. Tanto el mundo humano como el espiritual pueden ser muy extraños para el Vasuki recién Cambiado. Tareas en apariencia sencillas como andar o sostener un arma pueden ser un desafío para una criatura nacida sin miembros ni apéndices, y enseñar a un Vasuki a integrarse puede requerir un tiempo y un esfuerzo considerables. Sin embargo, los Vasuki también son, con mucho, los que más cómodos están en las áreas salvajes y el mundo natural y por ello son una parte importante de la Raza. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Bendición de la Serpiente Arborícola, Don del Río, Sentir Vibración.
Auspicios
El rol y el temperamento de un Nagah dependen de la estación del año en la que nació. La fase de la Luna no tiene relación con esto, tampoco la tiene dónde nació. Cada estación está asociada con uno de los cuatro elementos clásicos. • Kamakshi (Primavera): En primavera, las serpientes despiertan y abandonan la hibernación. También es la época de apareamiento para muchas serpientes. Muchos Kamakshi despuntan en medicina, enseñar y criar niños, y ayudar a los demás. Tienden a ser activos, pero en cierta forma menos inclinados a la violencia que la mayoría de los Nagah; aunque aún son asesinos sin piedad, es más probable que un Nagah Primavera se arrepienta de una muerte innecesaria. Su asociación elemental es con la Tierra. Rabia inicial: 3. Dones iniciales: Bienvenida al Asesino, Caricia de Ganga, Resistir Dolor. • Kartikeya (Verano): Las serpientes son más activas y agresivas en verano. Muchos Kartikeya son guerreros que
158
RAZAS DE SERPIENTES Los Nagah siempre se transforman en serpientes venenosas grandes y mortales. Sin embargo, el tipo exacto de serpiente varía. Cuando una hombre serpiente Homínido experimenta su Primer Cambio, normalmente se trasforma en una serpiente nativa de su zona. Los Nagah suelen asociarse con cobras, pero esto se debe principalmente a que las cobras son grandes serpientes mortales que se encuentran por toda África y Asia. En otras partes del mundo, los Nagah homínidos se convierten en víboras como la cabeza de lanza o las cascabeles mudas, las mocasines o incluso las serpientes de cascabel. Sin embargo, una vez que el Nagah ha experimentado su Primer Cambio, siempre se transforma en el mismo tipo de serpiente.
aman la batalla y permiten que su Rabia los convierta en monstruos sedientos de sangre. Son más impulsivos y más proclives a los actos de extrema violencia que los demás Nagah. Su asociación elemental es con el Fuego. Rabia inicial: 4. Dones iniciales: Breve Sensación, Ojos del Dios de la Guerra, Olor de la Auténtica Forma. • Kamsa (Otoño): Las serpientes se preparan para la hibernación durante el otoño. Los Kamsa reflejan eso siendo planificadores cuidadosos y excepcionalmente retorcidos. Son más proclives que los demás Nagah a dejarse llevar por complejas maquinaciones, tanto en el curso de sus vidas como cuando cazan objetivos a los que asesinar. La mayoría son intelectuales que adoran los acertijos y los misterios, y muchos son tremendamente introspectivos. Su asociación elemental es con el Aire. Rabia inicial: 3. Dones iniciales: Paciencia del Depredador, Reflejos Relámpago, Ventaja del Verdugo. • Kali (Invierno): El invierno es un momento difícil para las serpientes y los Kali usan esa dificultad para motivarse a lograr lo mejor de sí mismos. Son los más crueles y persistentes de los cuatro tipos de Nagah y prefieren la acción sencilla y directa a los planes complejos y la violencia impulsiva. Su asociación elemental es con el Agua. Rabia inicial: 4. Dones iniciales: Anillos de Hierro, Golpe Guiado, Sentido del Wyrm.
ormas
Los Nagah pueden asumir cinco Formas distintas. • Balaram: En Forma humana, los Nagah tienden a formas ágiles de sinuosa gracia y músculos nervudos. Muchos son de ascendencia hindú o del Este asiático, pero conforme la Raza se
RAZAS CAMBIANTES
ha expandido por todo el mundo, ha asimilado nuevas etnias en la familia y ahora contiene miembros de todas las razas. • Silkaram: En Forma Silkaram, los Nagah se convierten en humanoides escamosos con ojos de serpiente y garras que hacen un daño letal igual a su Fuerza. Los Nagah en Silkaram son ligeramente más altos que en su Forma Balaram y su peso se incrementa entre un 10% y 30%. • Azhi Dahaka: Como una cobra lista para atacar, esta espantosa y serpentina Forma de batalla puede extenderse hasta 7,5 metros (25 pies), pero es capaz de moverse y adoptar una postura erguida. Aunque por lo demás serpentina, para servir mejor a la directiva sagrada de los Nagah, la Forma Azhi Dahaka también tiene musculosos y flexibles brazos que terminan en crueles garras (Fuerza +1 de daño agravado). Todos los Nagah pueden manifestar capuchas como las de la cobra en esta Forma, con independencia de la especie de su Forma de serpiente natural. • Kali Dahaka: En la Forma Kali Dahaka, el Nagah se transforma en una enorme serpiente que puede alcanzar los 9 metros (30 pies) de largo y tan gruesa como la pierna de un
hombre fuerte. A diferencia de la Forma Azhi Dahaka, un Nagah en esta Forma se mueve como una serpiente normal y parece ser una versión antinaturalmente grande de la especie de serpiente que el Nagah asume en su Forma Vasuki. • Vasuki: Mientras está en Forma Vasuki, un Nagah parece una gran serpiente venenosa. Aunque originalmente la mayoría de los Nagah eran cobras, los hombres serpiente pueden procrear con cualquier gran serpiente venenosa, incluyendo mambas, serpientes de cascabel, mocasines y víboras. El aspecto y dibujos de su Forma Vasuki se manifiesta en sus otras Formas excepto la Balaram, influyendo en el aspecto de sus escamas y su coloración.
Estadísticas de la ormas Silkaram Fue: +2 Des: +0 Res: +2 Apa: –2 Man: –2
Azhi Dahaka Fue: +3 Des: +2 Res: +3 Apa: 0 Man: –3
Kali Dahaka Fue: +2 Des: +2 Res: +2 Apa: 0 Man: –3
Vasuki Fue: –1 Des: +2 Res: +1 Man: 0
159
Dones
Los hombres serpiente se mantienen fuera del Pacto que permite a otras Razas Cambiante recibir las bendiciones del mundo espiritual. En su lugar, reciben casi todos sus Dones de los espíritus serpiente que sirven a los Wani. Los Nagah suelen aprender nuevos Dones entre misiones y durante sesiones de “revisión” con los Sesha, aunque en algunas ocasiones pueden aventurarse a Xi Wang Chi en busca de un Don del que tengan especial necesidad. Los hombres serpiente comienzan el juego con tres Dones: un Don general Nagah, un Don de Raza y un Don de Auspicio.
Dones generales Nagah • Aguijón de Sueño (Nivel uno): Hay veces en las que inducir al sueño a su víctima se ajusta más al propósito del Nagah que matarla. Este Don altera su veneno para que haga justo eso. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Nagah puede cambiar hasta tres de sus dosis de veneno. Este veneno alterado causa sueño en lugar de la muerte y se trata como daño letal en vez de como agravado para absorberlo y sanarlo, aunque no hace peligrar la vida de la víctima. Este veneno inductor del sueño aún provoca penalizaciones por heridas, aunque son resultado de una apabullante somnolencia en vez de estar provocadas por el daño recibido. Si el objetivo queda Incapacitado, cae en un sueño profundo y reparador durante una hora (más una hora adicional por cada nivel de daño más allá de Incapacitado que provoque el veneno). • Favor del Lagarto (Nivel uno): El Nagah gana la habilidad de hacerse pasar por Mokolé, añadiendo características reptiles a su cuerpo. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 7. Cada éxito permite que el personaje añada un rasgo: piernas, una cresta real, una gorguera, aletas, una vela dorsal, etc. en cualquier Forma que lo desee. Sólo las piernas son totalmente funcionales; los rasgos como alas o cuernos son vestigiales y no tienen efectos mecánicos. • Ojo del Asesino (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra Defecto Fatal. • Ojos de los Reyes Dragón (Nivel uno): El Nagah obtiene una perfecta claridad de visión en cualquier circunstancia: niebla, humo, agua turbia, ni siquiera la oscuridad total es un obstáculo. Es necesario un objeto sólido para bloquear su línea de visión. Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis a dificultad 6. Durante el resto de la escena, el personaje es inmune a las penalizaciones a las tiradas de Percepción visual de cualquier tipo. • Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Piel de Serpiente (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Muda. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Excavar (Nivel dos): Como el Don Garou Metis.
160
• Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Susurros Nocturnos (Nivel dos): Como el Don Galliard Habla Mental. • Velo de los Wani (Nivel dos): Este Don permite al Nagah borrar el recuerdo de su existencia de las mentes de los demás. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio con una dificultad igual a la Percepción +2 del objetivo. Cuantos más éxitos obtenga, más se nubla y distorsiona la memoria del objetivo: un éxito podría hacer que un Garou recuerde encontrarse con alguna serpentina bestia del Wyrm en lugar de con un Nagah, por ejemplo, mientras que tres éxitos borrarían por completo todo recuerdo del hombre serpiente. • Bendiciones de Kali (Nivel tres): El hombre serpiente desarrolla una armadura escamosa y serrada por todo el cuerpo que lo protege y lo hace aún más mortífero en combate cuerpo a cuerpo. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Rabia. La armadura añade dos dados a las tiradas de absorción e incrementa el daño causado por los ataques de garrazo del Nagah en uno. Esta armadura dura una escena. • Curación de Combate (Nivel tres): Como el Don Ahroun. • Puro Veneno (Nivel tres): El Nagah puede destilar su energía espiritual en su veneno, volviéndolo sobrenaturalmente potente. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Su próximo ataque venenoso (ya sea mordiendo o escupiendo) sortea toda Resistencia, incluyendo Resistir Toxina, e incrementa la dificultad de la tirada de absorción contra el daño del veneno en 2. • Colmillos Arrojadizos (Nivel cuatro): Al Nagah le crecen púas venenosas en los antebrazos que puede lanzar a sus oponentes. Sistema: Como el Don de las Furias Negras Garras de Avispa, salvo porque las púas portan el veneno estándar de los Nagah. • Nadar en el Río Espiritual (Nivel cuatro): El Nagah puede entrar en la Umbra de la misma forma que los Garou; ya no necesita una Ananta para hacerlo. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Aliento de los Señores Dragón (Nivel cinco): El hombre serpiente exhala enormes nubes de gases incandescentes; éstas hieren a los oponentes, pero no pueden hacer que nada se inflame. Sistema: El jugador tira Destreza + Armas de Fuego para apuntar su ataque, el cual tiene un alcance de 6 metros (20 pies) y un daño (agravado) base igual a la Gnosis del hombre serpiente.
Dones Balaram • Cuerpo Prensil (Nivel uno): En las Formas distintas de la Balaram, el Nagah puede agarrar y manipular objetos con su cola (o sus anillos) con la misma facilidad con la que lo hace con sus manos en Forma humana.
RAZAS CAMBIANTES
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Sangre Fría (Nivel uno): El Nagah puede hacer que su Forma Balaram sea de sangre fría, lo cual le hace invisible a los escáneres de infrarrojos. Esto le permite hacerse pasar por un vampiro más fácilmente y reduce las posibilidades de un golpe de calor en los ambientes inusualmente cálidos. Sistema: El jugador tira Resistencia + Impulso Primario. El cambio dura una hora por éxito. • Serpiente Sutil (Nivel dos): La voz del Balaram se vuelve hermosa, fácil de escuchar y extrañamente cautivadora. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Durante el resto de la escena, el Nagah puede pedir “favores” al objetivo (“Tápate los ojos”, “Dale un mordisco a esta manzana”, “¿Puedo ver tu pistola?”, etc.). Mientras la petición pueda llevarse a cabo en el espacio de un minuto y no presente un peligro evidente para el objetivo, éste la cumplirá. • Veneno Inesperado (Nivel dos): El Nagah puede usar con facilidad colmillos en su Forma humana. Sistema: El personaje puede hacer que le crezcan colmillos de forma refleja, sin necesidad de una acción de transformación parcial o una tirada de dados, en cualquier momento que lo desee. • Atravesar Ilusión (Nivel tres): Los sagaces ojos del Nagah pueden atravesar con facilidad las ilusiones del mundo. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el personaje ve automáticamente a través de todas las ilusiones, como el Don Fantasmagoría o la magia vampírica Quimerismo. • Gracia Fluida (Nivel tres): Como el Don Lupus Pies de Gato. • Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido. • Ser Uno (Nivel cuatro): El Nagah puede convertirse en uno con sus compañeros de nido, compartiendo capacidades y percepciones. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para establecer una conexión con sus compañeros de nido en un radio de 1,6 kilómetros (una milla). Ambos comparten de forma refleja sus pensamientos y percepciones y también pueden prestarse, a voluntad, hasta un punto de cualquier Atributo Mental, Físico o Conocimiento. Los efectos de este Don duran una escena. • No Hay Cuerpo (Nivel cinco): El Balaram puede liberarse de las limitaciones de la carne y volverse incorpóreo mientras permanece en el mundo físico. Mientras dure el Don, el Nagah es inmune a cualquier contacto físico no deseado, incluso de fuentes como el fuego y la plata. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y tira Percepción + Enigmas a dificultad 7. El Nagah puede permanecer inmaterial dos turnos por éxito.
Dones Ahi • Huesos como Anillos (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Cabeza de Rata. • Sentido del Kaos (Nivel uno): Como el Don Nagah Ahi Sentido de la Tejedora, pero detecta espíritus y energías del Kaos, así como caos, creación y fuerzas primordiales (Gnosis pura, etc.). También revela pasiones poderosas como amor, odio y desprecio en los mortales. • Sentido de la Tejedora (Nivel uno): El Ahi es sensible a los trabajos y emanaciones de la Tejedora y sus esbirros. También puede ser capaz de percatarse de patrones cuando debería haber aleatoriedad, orden donde debería haber caos, y tiempos y lugares donde estas fuerzas no están en equilibrio. Puede ver a los espíritus de la Tejedora y la Urdimbre en la Penumbra desde el mundo físico. Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (la dificultad es igual a la Celosía local). Además de sentir la influencia de la Tejedora, el personaje también puede “vislumbrar” la Penumbra, pero sólo puede ver a los espíritus de la Tejedora y sus constructos. Este Don sólo dura una escena. • Sentido del Wyrm (Nivel uno): Como el Don Nagah Ahi Sentido de la Tejedora, pero detecta a los espíritus y energías del Wyrm, así como fuerzas mortales de corrupción, destrucción y decadencia. • Manto de Indra (Nivel dos): Como el Don de las Furias Negras Maldición de Eolo. • Sangre Venenosa (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris. • Arrebato de las Profundidades (Nivel tres): El Nagah puede infundir en el objetivo un fuerte deseo de entrar en cualquier gran cuerpo de agua cercano y nadar lo más lejos y profundo posible. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 contra el objetivo. Si el Nagah vence, el objetivo corre hacia la masa de agua más cercana (al menos del tamaño de un estanque pequeño) y trata de sumergirse hasta el fondo. Si alcanza su objetivo antes de ahogarse, recupera el sentido. Los efectos duran 10 turnos más uno por cada éxito neto en la tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. • Comandar Espíritu Acuático (Nivel tres): Como el Don de los Uktena Llamar Elemental, pero sólo se pueden invocar espíritus acuáticos. • Remolino (Nivel cuatro): El Nagah puede crear un remolino en cualquier cuerpo de agua mayor que una piscina. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis a dificultad 7 para crear un remolino en algún punto en un radio de su Supervivencia x 100 metros (o yardas). El remolino dura una escena, los éxitos determinan su fuerza. Un único éxito sería suficiente para arrastrar a un humano, tres podría hundir a un Garou en Crinos, cinco un barco pesquero pequeño y serían necesarios seis o más para arrastrar barcos mayores. • Hijo de Tormentas (Nivel cinco): Mediante este poderoso Don, el Nagah renuncia a su Forma física y se convierte en una tormenta, dirigiendo los vientos y aguas hacia donde decida.
NAGAH
161
Sistema: Como el Don de los Hakken Viento Divino salvo porque el Nagah es la tormenta. Mientras duren los efectos, no tiene cuerpo físico y sólo puede ser afectado por Poderes que controlen el clima (los cuales pueden, a discreción del Narrador, hacerle daño).
Dones asuki • Bendición de la Serpiente Arborícola (Nivel uno): El Nagah con este Don es inusualmente rápido y firme cuando escala árboles, montañas, acantilados e incluso muros irregulares. Sistema: El personaje añade permanentemente tres dados a las tiradas de escalada y puede trepar a su velocidad normal de movimiento. • Don del Río (Nivel uno): Normalmente, un Nagah es anfibio sólo en su Forma Kali Dahaka, en la que respira agua con la misma facilidad que aire. Con este Don, el Nagah puede realizar la misma hazaña en cualquier Forma. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Sentir Vibración (Nivel uno): Como el Don Lupus Olor de la Vista. • Dominio de la Forma (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. • Golpe Relámpago (Nivel dos): Como el Don Ahroun Espíritu de la Refriega. • Golpe Largo (Nivel tres): Normalmente, las serpientes venenosas pueden atacar desde una distancia de la mitad de su cuerpo; un Nagah con este Don puede hacerlo desde mucho más lejos. Sistema: El jugador puede gastar un punto de Rabia para atacar desde hasta su Rango x 3 metros (su Rango x 10 pies) en cualquier Forma salvo la Balaram.
162
• Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Viento Lateral (Nivel tres): El Vasuki puede moverse con un increíble estallido de agilidad. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo a dificultad 7. Hasta un máximo de ocho horas, el Nagah se mueve a sus éxitos + 1 veces su velocidad normal. Si el personaje deja de moverse, terminan los efectos del Don. • Viaje Estomacal (Nivel cuatro): Mientras está en Forma Vasuki, el Nagah puede entrar en el estómago de un humano inconsciente a través de su garganta. El humano no será consciente de la serpiente que está ahí, incluso si es necesario lo racionalizará para negar su presencia. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Sigilo a dificultad 6. La serpiente puede permanecer en el estómago de la víctima durante un día por éxito; tras eso, es vomitada. El Nagah también puede emerger de la garganta de la víctima en cualquier momento que lo desee. El Nagah no se ve afectado por nada desagradable o dañino en el estómago mientras usa este Don. • Pozo del Asesino (Nivel cinco): El Vasuki se vuelve sobrenaturalmente experto en la creación de veneno. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Vasuki dispone de dosis de veneno ilimitadas.
Dones amakshi Prima era • Bienvenida al Asesino (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia Olor del Hermano. • Caricia de Ganga (Nivel uno): Como el Don Theurge Roce Materno.
• Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Calmar (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Tomar el Sol (Nivel dos): El calor y la calidez del Sol son muy tranquilizadores para los Nagah y este Don permite a los hombres serpiente transformar ese calor en confianza y una poderosa determinación. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto del día, el Nagah recupera un punto de Fuerza de Voluntad por cada hora ininterrumpida que pase relajándose tranquilamente al Sol. • Deslumbrar (Nivel tres): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Insistencia del Asesino (Nivel tres): Este Don niega la habilidad de un sanador para salvar a una víctima condenada. Sistema: El Nagah toca al objetivo; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina a dificultad 6. Cada éxito cancela uno en la próxima tirada para sanar al paciente (incluyendo tiradas de Resistencia hechas para regenerar daño en combate). Si la tirada del Nagah obtiene más éxitos que la del sanador, el objetivo del sanador sufre la diferencia en daño contundente. Este efecto dura hasta que un intento de sanación desencadene su efecto. • Negación del Bienestar (Nivel cuatro): Como el Don de las Furias Negras Lengua de Kali, pero dura una escena. • Resplandor de Surya (Nivel cinco): Como el Don de los Hijos de Gaia Halo del Sol.
Dones artikeya
erano
• Breve Sensación (Nivel uno): El Kartikeya puede proyectar una breve e ilusoria sensación en la mente del objetivo: el olor de pan recién hecho, la voz de un amante en la multitud, un destello de Sol en el metal de una ventana. Tales sencillos trucos suelen ser todo lo que un asesino hábil necesita. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio a dificultad 6. El Nagah puede inducir una sensación fantasma por éxito en su objetivo durante la siguiente escena. • Ojos del Dios de la Guerra (Nivel uno): Como sus tocayos divinos, el Nagah ve el mundo como si tuviera seis rostros y nunca puede ser sorprendido. Sistema: El jugador tira Astucia + Alerta a dificultad 6. Durante el resto de la escena, el Nagah gana una visión de 360 grados y suma un dado por éxito a todas las tiradas para percatarse de enemigos y ataques. • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Lengua Bífida (Nivel dos): Como el Don Ragabash Arte del Mentiroso. • Serpiente Secreta (Nivel dos): Como el Don Ragabash Bendita Ignorancia. • Voz de Serpiente (Nivel dos): Como el Don Corax Voz del Imitador. • Lanza del Sol de Verano (Nivel tres): El Nagah proyecta un brillante y abrasador rayo de luz solar con-
centrada lo bastante caliente para quemar tela, pladur y madera. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Liderazgo a dificultad 7, infligiendo tantos niveles de daño letal (o agravado a los vampiros) a un objetivo en un radio de 30 metros (100 pies) como éxitos haya obtenido en la tirada. • Poderío de la Montaña (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris Poderío de Thor. • Sangre que Corre Caliente (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun Avivar la Caldera de la Furia. • Velo de Maya (Nivel cuatro): Como el Don de los Fianna Fantasmagoría. • Visiones de la Serpiente de la Jungla (Nivel cinco): Como el Don Garou Metis Locura.
Dones amsa
toño
• Paciencia del Depredador (Nivel uno): El Nagah puede permanecer absolutamente inmóvil durante incontables horas cuando espera a una presa sin sentir calambres ni cansarse. Sistema: El Nagah añade permanentemente dos éxitos automáticos a las tiradas de Sigilo que dependan de estar totalmente quieto. • Reflejos Relámpago (Nivel uno): Como el Don de la Camada de Fenris. • Ventaja del Verdugo (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra Aprovechar la Ventaja. • Lengua Bífida (Nivel dos): Como el Don Ragabash Arte del Mentiroso. • Sostener la Mirada (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Pregunta Asfixiante (Nivel tres): Atravesando todas las capas de resistencia, el Nagah hace una única pregunta que su objetivo debe contestar con total honestidad y meticulosidad. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de su objetivo (dificultad 6 para ambos), entonces hace la pregunta. Si el jugador vence, el objetivo debe responder de forma sincera y detallada lo mejor que pueda. • Abrir Heridas (Nivel cuatro): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Doppelgänger (Nivel cuatro): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Sentimientos (Nivel cinco): Como el Don Galliard Juegos Mentales.
Dones ali In ierno • Anillos de Hierro (Nivel uno): Como el Don de los Colmillos Plateados Agarre de Halcón, salvo que incrementa la Fuerza de los anillos del Nagah, no la de sus manos o fauces.
NAGAH
163
• Golpe Guiado (Nivel uno): El Nagah puede golpear con una puntería mortal e infalible. Sistema: El jugador tira Rabia a dificultad 5 y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Cada éxito añade un dado a la siguiente tirada para golpear a un objetivo. • Sentido del Wyrm (Nivel uno): Como el Don Ahi. • Discernir Debilidad (Nivel dos): Como el Don Philodox Brazo Débil. • Privilegio del Verdugo (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris Detener la Huida del Cobarde. • Golpe del Asesino (Nivel tres): Como el Don Ratkin Por la Espalda. • Golpe Destructor (Nivel tres): Como el Don de las Furias Negras Golpe de Gracia. • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados. • Canción de Invierno (Nivel cuatro): Como el Don de los Wendigo Frío de la Escarcha Temprana. • Juicio Gélido del Magistrado (Nivel cinco): Como el Don de los Wendigo Corazón de Hielo. • Mahanaga (Nivel cinco): Para eliminar a los objetivos más poderosos, los Wani enseñan a los mayores asesinos Kali a asumir la Forma Mahanaga, una Forma de batalla aún más terrible que la Azhi Dahaka. La capucha de la Forma Mahanaga se vuelve más ancha, su armadura natural más dura y sus escamas toman la apariencia de cobre, oro y obsidiana muy bruñidos. Sistema: El personaje debe estar en Forma de guerra. El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia y tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 7. Puede gastarse Rabia o Fuerza de Voluntad a razón de un punto por cada uno para aumentar la Fuerza, Resistencia y Destreza de la Forma Mahanaga hasta un máximo de cuatro puntos cada Atributo durante el resto de la escena.
amskara: Ritos Nagah
Puesto que existen fuera del Pacto, los Nagah se ven limitados a Ritos que invocan espíritus que sirven directamente a los Wani. Al ser menos sociables que los Garou, los Nagah hacen uso de pocos Ritos sociales; la intimidad con sus compañeros de nido es por lo general tan intensa que no puede hacerse nada para cimentarla aún más.
Lengua de la erpiente Nivel uno, Rito místico. El celebrante ejecuta el Rito mientras lame un objeto representativo del objetivo: una fotografía, un mechón de pelo, algo de piel o sangre. Si tiene éxito, la víctima no puede más que mentir hasta sobre las cosas más triviales. Los Nagah usan este Rito para ayudar a distanciar a sus víctimas de sus apoyos sociales. Sistema: Si el Rito tiene éxito, la víctima debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis del celebrante) para poder decir una sola verdad.
164
Cada palabra que sale de su boca es mentira, no importa lo inocua o sencilla sea la verdad. Los efectos del Rito duran un día por éxito obtenido al activarlo.
Rito de la estación Nivel uno, Rito místico. Cuando una Nagah se queda embarazada, sabe instintivamente si su hijo va a ser un hombre serpiente. Si el padre también es un Nagah y su hijo no es Ahi, debe usar el Rito de la Gestación para determinar qué Forma tomará durante la gestación y así determinar si dará a luz a un niño humano o una nidada de serpientes. Las puestas de huevos Nagah tienden a ser menores que la normal para las cobras y los nacimientos Nagah humanos suelen producir gemelos. Si este Rito no se realiza en la semana de la concepción, su incipiente preñez es reabsorbida por su cuerpo y finaliza. Los compañeros de nido Nagah son quienes realmente realizan este ritual, invocando Lúnulas y espíritus de río para bendecir a la nueva vida que crece en su interior mientras ella recita un mantra que enumera todas las fortalezas de la Raza que ha escogido. Una vez que las palabras ya no tienen sentido, la Nagah se desliza a un río mientras toma la Forma en la que pretende permanecer durante el resto del embarazo. Sistema: Quienes realizan el Rito deben tirar Carisma + Rituales a dificultad 6 (7 si sólo uno de los compañeros de nido realiza el ritual, 8 si la madre ha de realizarlo sola). Las Nagah que toman compañeros humanos o cobra tienen hijos de acuerdo a su Raza de la forma habitual, pero también pueden usar este Rito en la semana de la concepción para cambiar la naturaleza de sus hijos Parentela como si el padre también fuese un Nagah. No obstante, la dificultad aumenta en uno sumándose a cualquier otro modificador.
Nombrar al b eti o Nivel tres, Rito místico. Un nido realiza este Rito cuando está preparado para realizar un asesinato. Cuando su última misión ha concluido con el Exvoto por los Muertos (ver más adelante), se reúnen en una habitación oscura o cerca de un río, unen sus manos o anillos y recitan un mantra para invocar a los Wani. Si el Rito tiene éxito, éstos les proporcionan atisbos de su próximo objetivo, así como pistas relevantes sobre la naturaleza de las ofensas de éste contra Gaia, su localización actual y cualquier otro factor relevante para la caza. Sistema: El celebrante tira Percepción + Rituales a dificultad 7. Cuantos más éxitos obtenga, más información recibe acerca del objetivo y la naturaleza de sus transgresiones.
E oto por los Muertos Nivel cuatro, Rito de muerte. Tras completar un asesinato, el nido debe revisar ritualmente por qué la muerte de la víctima estaba justificada, reafirmando sus acciones. El ritualista recita los crímenes de la víctima contra Gaia, repitiéndolos hasta
RAZAS CAMBIANTES
que gradualmente se convierten en un simple mantra. Este Rito debe realizarse antes de que el nido comience otra caza o realice el Rito de Nombrar al Objetivo. Sistema: El celebrante debe lograr al menos un éxito; un fallo obliga a que el nido pase al menos una semana de meditación, revisando su misión con todo detalle, lo que es posible que ralentice el avance de Rango del nido.
etiches
C liz En enenado Nivel Tres, Gnosis 7. A algunos Nagah les gusta hacer que sus objetivos se pongan cómodos en una situación social antes de matarlos, un escenario que se acomoda a este Fetiche. A pesar de su nombre, en la actualidad los Cálices Envenenados toman la forma de decantadores o boles de ponche. Cuando se activa, el Cáliz convierte cualquier líquido que contenga en un veneno mortal sin alterar el sabor, aspecto u olor de la bebida. El Nagah que lo activa y sus compañeros de nido son inmunes al veneno. Debe vincularse un espíritu de pez globo al Fetiche. Sistema: El Nagah rellena el Cáliz y activa el Fetiche. El Cáliz puede crear uno de entre dos tipos de venenos. Su uso más sencillo convierte el líquido en un veneno que afecta a todo el mundo, salvo al nido del Nagah. El segundo requiere unas gotas de sangre de la víctima prevista. Si éstas se mezclan con la bebida antes de transformarla, se convierte en un veneno que sólo afecta al objetivo. Éste causa dos niveles de daño agravado por turno durante cinco turnos.
NAGAH
ESTEREOTIPOS
Diez Pasos ofrece sus opiniones: • Garou: Construyen sus imperios sobre los huesos de cambiaformas muertos. Cada una de sus Tribus es débil a su manera. Aun así, son criaturas simples, las Tormentas del Apocalipsis, e interpretan su papel. «Sí, los matamos. Otra víctima de nuestro pasado. Me pregunto: ¿cómo habría sido el mundo si no hubiéramos sido tan estúpidos?». — Jono Trampa-Mental-de-Acero • Ratkin: Son criaturas totalmente repugnantes, horribles y descorteses. Aun así siguen cumpliendo bien con el rol que la Madre les dio. Vigilamos cuando disfrutan mucho de su trabajo, en caso de que lo hagan demasiado. «¿Bailarines y místicos? ¿Qué uso tenían? Murieron cuando los Garou fueron demasiado orgullosos para ellos. Hasta nunca». — Kray Meren • Rokea: Han olvidado que otros nadan más profundamente incluso que ellos. Sabemos lo que se hicieron unos a otros cuando creían que nadie más podía verlo. «Débiles e inútiles. ¿Cómo un bailarín me ayudará a sobrevivir?». — Sangre-Noche
165
Puede parecer que los Nuwisha no son más que tramposos sin propósito alguno, pero tras esa fachada se esconde un objetivo claro y directo impuesto por el propio Coyote. Aunque algunos usan su talento para las bufonadas violentas para educar a las demás razas Cambiantes, otros usan trucos y bromas mortíferas para atacar al Wyrm.
Historia
La historia de los Nuwisha es la historia del engaño. Esto era cierto mucho antes de la Guerra de la Rabia y continúa siéndolo hoy en día, aunque un observador astuto puede cuestionarse la “verdad” de cualquier afirmación acerca de los hijos favoritos de Coyote. Desde los primeros días, los Nuwisha han interpretado el papel de bufones cósmicos de las Razas Cambiantes señalando disparates y descubriendo debilidades en los demás cambiaformas mediante trucos ingeniosos. Algunos foráneos aseguran que los trucos constantes de los hombres coyote y los intentos de ser abogados del diablo provocaron tal Rabia en los Garou que éstos se desquitaron con todas las Razas Cambiantes provocando la Guerra de la Rabia. Sea esto cierto o no, cuando comenzó la Guerra, los Nuwisha huyeron a la Umbra en lugar de quedarse para luchar y morir en las garras de los hombres lobo. Aunque la mayor parte de la Raza no acepta la culpa por haber instigado la Guerra de la Rabia, los hombres coyote se atribuyen con orgullo el mérito de haberla acabado. De nuevo, los mismos Nuwisha aseguran comprender a la Tríada mejor que nadie, que Coyote es la cara real del Kaos y que él creó todo el universo como una broma cósmica. Nadie, ni siquiera los propios Nuwisha, pueden discernir entre estas mentiras y la auténtica verdad, si es que tal cosa existe. Desde su éxodo, sólo cien Nuwisha pueden permanecer en el mundo físico a la vez, haciendo que cualquier hecho sea incluso más difícil de descubrir para los foráneos. Durante la mayor parte del tiempo, los Nuwisha permanecieron cerca de sus Parientes animales y moraron por completo en Norteamérica. Algunos evitaron a los Tres Hermanos, las Tribus de Garou nativas del continente. Otros se infiltraron en sus manadas, haciéndose pasar por hombres lobo escuálidos para poder gastar bromas a los Guerreros de Gaia por su presunción. Otros usaron a los Garou como violentos remates a una serie de crueles bromas, volviéndolos contra los engendros del Wyrm sin que ni objetivo ni herramienta supiera de la implicación de los Nuwisha.
166
La segunda Guerra de la Rabia, cuando los Garou europeos se volvieron contra hombres lobo nativos y Razas Cambiantes por igual, cambió todo aquello. Hombres lobo contra hombres lobo era algo que amenazaba con provocar una guerra interminable. Los Nuwisha hicieron lo que pudieron para redirigir los impulsos violentos de ambos bandos contra el Wyrm, pero las batallas entre Tribus se encarnizaron cada vez más. Sólo cuando la mastodóntica Perdición llamada el Devorador de Tormentas amenazó con destruir Norteamérica, el peligro colectivo fue el suficiente como para unir a los Garou y terminar la guerra entre ellos. La mayoría de Nuwisha son demasiado astutos como para asegurar que sus Ancestros tuvieron algo que ver con liberar al Devorador de Tormentas contra el mundo… pero no habría sido la primera vez que una broma Nuwisha corría el riesgo de provocar graves consecuencias con el propósito de enseñar una lección que ellos consideraban que debía aprenderse. En la actualidad, la mayoría de los Nuwisha aún considera que Norteamérica es su hogar, aunque muchos viajan por el mundo en busca de ocasiones para darle a otros la “oportunidad de aprender” antes de unirse a la Danza Umbral. Mientras que algunos trabajan abiertamente con los Uktena y los Wendigo, la mayoría prefiere no revelar su verdadera naturaleza hasta que es muy tarde para que sus víctimas eviten aprender las lecciones que les están enseñando. La mayoría de cambiaformas nunca sabrá que el extraño forastero que hacía un montón de preguntas o que se marchó justo antes de la explosión era uno de los hijos de Coyote.
Bromistas y maestros
Llamar a los Nuwisha “bromistas” suele hacer que la gente los imagine poniendo zancadillas, preparando cojines de pedorretas o similares bromas juveniles que como mucho podrían causar algunos moratones. Los hombres coyote a veces usan tales trucos para enseñar a la gente que les gusta una lección suave, pero la mayoría de las bromas Nuwisha no son divertidas ni de lejos, al menos no para sus objetivos, y muchas son directamente mortales. Algunas de las mejores son como las payasadas de los viejos dibujos animados en las que se aplasta a gente bajo objetos pesados o se deja que la víctima del Nuwisha sujete un cartucho de dinamita encendido. A diferencia de los dibujos, la víctima no termina vendada o con la ropa rota. Las
RAZAS CAMBIANTES
Lecciones umbrales
víctimas de un hombre coyote sufren las consecuencias reales de la gravedad o los explosivos, dejando tras de sí una mezcla de sangre y huesos, y a un Nuwisha con una mueca de autosatisfacción. Los hombres coyote no hacen travesuras sólo por pasarlo bien al ver a alguien aplastado bajo un objeto pesado. Coyote enseña mediante engaños, preparando bromas que destaquen los defectos de la víctima y muestren las limitaciones de su forma de pensar, así como posibles soluciones. La mayoría de Nuwisha se ven a sí mismos como profesores sabios pero estrictos. Esperan enseñar al Wyrm algún día la forma de llegar a estar completo, o al menos de ser menos peligroso. Mientras tanto, enseñan a otras Razas Cambiantes cómo comportarse sin que importe si esos cambiaformas quieren aprender la lección o no. Aunque algunos cambiaformas creen que los Nuwisha son cobardes por sus métodos, los hijos de Coyote sólo son pragmáticos. No tienen la fuerza bruta de los Gurahl o los Mokolé, ni la dedicación a la violencia de los Garou o la resuelta demencia de los Ratkin. Para ganar sus batallas, la mayoría de los hombres coyote evitan el combate uno contra uno y la confrontación directa porque normalmente perderían. En lugar de eso, confían en lo que hacen mejor: emboscadas, trampas y engaños.
Los Nuwisha aseguran que fueron los primeros cambiaformas que aprendieron a atravesar la Celosía y que enseñaron el truco a otros hijos de Gaia. Pese a que muchas historias sobre los Nuwisha son poco más que alardes, gran parte de las otras Razas Cambiantes creen que ésta es verdad, aunque muchas (como los Corax) nunca lo admitirán. Los hombres coyote saben más acerca de la Umbra y de viajar por ella que ninguna otra Raza, con la posible excepción de los hombres cuervo. Conocen rutas rápidas y atajos por la Umbra desde cualquier parte del mundo a cualquier otro lugar. Pueden encontrar sendas ocultas que unen una parte del mundo espiritual con otra, cruzando entre reinos con facilidad y atrayendo a perseguidores hostiles a las fauces de poderosos espíritus. Una vez que se une a los Danzantes Umbrales, un Nuwisha pasa la mayor parte de su vida explorando los misterios del mundo espiritual. Consumido por una curiosidad equivalente a la de los hijos de Cuervo, busca con el mismo fervor caminos secretos y saber oculto, transmitiendo lo que sabe a otros Nuwisha cuando más útil les vaya a ser o cuando recuerda que el mundo físico existe.
rganización
La organización no es algo que esté en la naturaleza de los Nuwisha, y el concepto de jerarquía les resulta aún más extraño. Aunque un hombre coyote astuto con un Renombre significativo se ha ganado claramente el respeto de sus compañeros, ellos no le obedecerán sin dudarlo; si tiene suerte, los otros Nuwisha escucharán sus sugerencias. Ésa es más o menos toda la estructura de rangos de los hombres coyote. Esta vena individualista se extiende incluso al tutelaje de los Nuwisha jóvenes. Los hombres coyote les dan a los miembros recién Cambiados de su Raza unas pocas semanas para entrenar sus habilidades y empaparse de sus historias y tradiciones antes de liberar al cachorrillo para que haga lo que quiera.
NUWISHA
REGLAS DE COYOTE PARA LA VIDA
Deja que un idiota muera la muerte de un idiota. Enseña a los que necesitan ser enseñados una lección adecuada. Haz que el Wyrm sea siempre el blanco de tus bromas. Sé sutil. Respeta a Luna. Piensa, después actúa. 167
esti al
Los Danzantes Umbrales
Aunque son fieramente individualistas, los Nuwisha se reúnen como grupo una vez al año en una tradición muy secreta llamada el Festival. Cerca del solsticio de invierno, toda la Raza se congrega y pobres de los foráneos que descubran la existencia de esta reunión y piensen en infiltrarse en ella. Tanto para acoger a los Danzantes Umbrales como para asegurar la privacidad de la Raza, el Festival se realiza en uno de los escondrijos más cuidadosamente ocultos de los hombres coyote en la Penumbra, y los Nuwisha ocultan ante todos los que son ajenos a la Raza la hora y lugar exactos de la reunión. Trabajando juntos, los hombres coyote espantan a cualquier foráneo que trate de espiar el Festival y dan caza y matan a cualquiera que trate de infiltrarse en él. La primera parte del Festival es un momento para las noticias y la planificación. Los hombres coyote comparten cualquier peligro o maravilla que hayan descubierto, piden ayuda para estratagemas y trucos y cuentan historias de eventos que podrían interesar a otros Nuwisha. Una vez se han contado las historias, la mayor parte del Festival es una celebración jubilosa y ebria. Las reglas del Festival prohíben que un Nuwisha dañe a otro, y durante todo él los Nuwisha aplazan cualquier disputa o rencor que puedan tener con los suyos. En vez de ello, es un momento para reunirse como Raza, como una gigantesca, alborotada, indecente, presuntuosa y totalmente irreverente familia.
Esconderse a plena ista Los Nuwisha son con diferencia más similares a los Garou que a cualquier otra Raza Cambiante. Muchos Nuwisha utilizan su parecido físico con hombres lobo pequeños y escuálidos para hacerse pasar por Garou, un truco que les pone en el lugar correcto para educar tanto a los Garou como a sus enemigos. Nada dice “educación” como cinco hombres lobo cabreados arrancándole un miembro tras otro a algún imbécil. Seguramente, la víctima no se beneficiará mucho tiempo de la lección, pero sus amigos pueden aprender al tiempo que se preguntan cómo pueden evitar el mismo siniestro destino. Cuando se infiltran en las manadas Garou, los hombres coyote suelen pasar por Ragabash, aunque Ragabash con un sentido del humor particularmente cruel e inusual. Sólo un hombre lobo que esté muy familiarizado con los Nuwisha puede diferenciarlos sin emplear medios sobrenaturales. La mayoría de los Nuwisha no pueden soportar la jerarquía e insistencia Garou en una estructura social durante mucho tiempo, pero mientras puedan aguantar la actitud de los hombres lobo, enmascaran su asistencia en los consejos, se hacen amigos de Garou, aprenden secretos y, ocasionalmente, prestan ayuda, todo mientras mantienen su tapadera como hombres lobo escuálidos. Además del valor práctico de estas interacciones, muchos hombres coyote disfrutan de este engaño simplemente por el subidón de darles gato por liebre a los Garou.
168
Nadie sabe exactamente cuántos Nuwisha existen hoy en día. La única oportunidad de censarlos sería en un Festival y ese evento es demasiado caótico para que nadie haga un recuento. Debido a ancestrales pactos realizados con espíritus y el propio Coyote al final de la Guerra de la Rabia, sólo un centenar de hombres coyote pueden estar en la Tierra al mismo tiempo. Por eso, la gran mayoría de la Raza mora en la Umbra. Un hombre coyote en la Umbra sólo puede volver al mundo físico cuando haya menos de cien Nuwisha en él. Los Nuwisha que viven permanentemente en el mundo espiritual han realizado el Rito de la Danza para convertirse en Danzantes Umbrales, aquéllos que cuidan y estudian la Umbra. Pueden aprender muchos Dones especiales que les permiten entender y manipular mejor el reino espiritual y tienen la habilidad de comunicarse con otros hombres coyote incluso a través de la Celosía. Los Danzantes Umbrales no comparten estos Dones con los Nuwisha que no han realizado el Rito de la Danza. Algunos guardan sus secretos porque no creen que los hombres coyote sean dignos de los secretos de los Danzantes antes de realizar el Rito ellos mismos. Otros simplemente creen que los secretos de la Umbra son sólo para los Danzantes Umbrales. Dejan que los Nuwisha en la Tierra centren su atención allí y que los Danzantes hagan lo propio con la Umbra. Los Danzantes Umbrales mantienen unido el frágil y a menudo conflictivo tejido de la sociedad Nuwisha (tal y como es), transmitiendo información y peticiones de ayuda entre hombres coyote. También guían a aquéllos a quienes aprueban a lugares útiles en la Umbra, mientras que hacen que los agentes del Wyrm se pierdan y ocultan lugares sagrados o poderosos del mundo espiritual de aquéllos que podrían dañarlos. Como todos los Nuwisha, los Danzantes Umbrales luchan con astucia e ingenio en lugar de con fuerza bruta, pero ante todo son los guardianes de la Umbra y harán lo que sea necesario para protegerla.
Héroes egocéntricos Los Nuwisha no tienen nada en contra de colaborar con otros, pero la gran mayoría de los hombres coyote no antepondrá el bien del grupo por encima de sus propias necesidades. De hecho, el mismo concepto es ajeno a ellos. En su lugar, cada Nuwisha tiene sus propios fines y objetivos, reflejados en su Tótem personal, el aspecto de Coyote que escoge ejemplificar. Esto no significa que los Nuwisha no estén dispuestos a arriesgarse a morir o incluso a sacrificar su vida por algo en lo que creen, pero sólo lo harán si es elección suya, no porque alguien se lo pida u ordene. Muchos Garou dicen que los Nuwisha no tienen respeto por la autoridad y los Nuwisha coinciden de todo corazón. Aunque muchos coyotes nunca forman manadas, incluso cuando lo hacen, los vínculos entre los miembros son menos fuertes que los de sus primos lupinos. Las relaciones Nuwisha reflejan esto; los hombres coyote prefieren trabajar y vivir solos en lugar de cooperar con una manada. Su naturaleza solitaria, combinada con su limitado número en la Tierra
RAZAS CAMBIANTES
en cualquier momento, significa que es más probable que la mayoría pase el tiempo con otras Razas Cambiantes o incluso con Garou que con otros de su especie. Sin embargo, como sus Parientes animales, los Nuwisha suelen establecer fuertes lazos con individuos concretos. Aunque los hombres coyote pueden separarse de los suyos durante semanas o meses, siempre vuelven a sus amigos y compañeros. Un Nuwisha puede desvanecerse durante meses y luego aparecer en la puerta de un amigo listo para ir de fiesta, retomar un proyecto conjunto o luchar codo con codo como si nunca se hubiera ido.
Kuel le suceden algunos pequeños inconvenientes. Obtener un 10 significa un desastre casi seguro para el objetivo del Nuwisha al volverse la suerte en su contra. El Narrador y el jugador del Nuwisha deberían colaborar para determinar los resultados exactos. Los seguidores también añaden dos dados en todas las tiradas de Sigilo y Subterfugio. Prohibición: Los seguidores de Chung Kuel sólo pueden usar sus habilidades contra aquéllos que saben que siguen al Wyrm.
Rasgos
Coste de Trasfondo: 5. Los seguidores de Cuervo, un espíritu culto y vigilante, son observadores cuidadosos que pasan mucho tiempo con los Garou, frecuentemente caminando entre ellos como uno más. Aconsejan y guían a los guerreros Garou, normalmente sin que los hombres lobo sepan de dónde viene realmente su sabiduría. Rasgos individuales: Los seguidores ganan dos puntos de Enigmas y uno de Subterfugio. Los Corax ofrecen hospitalidad y acogida a los hijos de Cuervo. Prohibición: Cuervo pide a sus hijos que nunca porten riquezas; deben confiar en que él los proveerá.
Los Nuwisha regeneran y absorben daño igual que los hombres lobo, pero no sufren daño agravado ni pierden Gnosis por la plata. Los Nuwisha no poseen Rabia por norma general y no pueden entrar en Frenesí. Todos los Nuwisha comienzan con Fuerza de Voluntad 4. Los Nuwisha ganan Renombre por Gloria y Sabiduría de forma muy parecida a los Garou. Sin embargo, no ganan Honor y en su lugar usan Humor. Basan el Renombre Humor en la originalidad y la inventiva, así como en lo apropiada que es una broma para la lección que se enseña a la víctima. Los Nuwisha suben de Rango de la misma forma que los Ragabash.
Tótems
Aunque todos los Nuwisha son hijos de Coyote, también saben que hay más de una forma de ser un embustero. Cada hombre coyote toma un Tótem personal que define su vida y su relación con Coyote. Los jugadores pueden usar puntos gratuitos para adquirir el Trasfondo Tótem requerido para aquéllos cuye coste sea superior a cinco puntos. Los Nuwisha que cambian de Tótem, ya sea porque eligen un rostro diferente de Coyote o porque Oghma los escoge durante la historia, deben pagar cualquier incremento necesario en puntos de Tótem con puntos de Experiencia. Los Nuwisha usan el nombre de su Tótem cuando hablan con otros Nuwisha; un hombre coyote llamado Pisa-Ligero que sigue a Cuervo, se llamaría Cuervo Pisa-Ligero entre los suyos y Pisa-Ligero para los demás cambiaformas. Los siguientes son los nueve aspectos más comunes de Coyote que los Nuwisha adoptan como Tótem.
Chung uel Coste de Trasfondo: 6. Un espíritu de suerte, particularmente de mala suerte. Los Nuwisha que siguen a Chung Kuel combaten al Wyrm causando a sus enemigos una gran cantidad de problemas, grandes y pequeños, que parecen casualidades. Rasgos individuales: Los seguidores de Chung Kuel pueden proyectar mala suerte sobre objetivos que merezcan sufrir. Una vez por historia (no necesariamente a petición del jugador), el Narrador tira un único dado. Con un 1 no pasa nada. De 2 a 9, al objetivo de las atenciones de Chung
Cuer o
ishi oten Coste de Trasfondo: 4. Los Nuwisha de Kishijoten, un espíritu de gentileza y curación, usan el humor para aportar confort a sus aliados, mientras escuchan y ofrecen discreto consejo. Muchos Nuwisha consideran a éste el más difícil de seguir de todos los aspectos de Coyote porque exige una gran paciencia y amabilidad. Rasgos individuales: Los seguidores obtienen un nivel adicional de Salud Magullado y añaden dos dados a las reservas de Medicina. Prohibición: Los seguidores de Kishijoten siempre deben pararse a ayudar a los heridos, aunque no necesitan ayudar a los seguidores del Wyrm.
okopelli Coste de Trasfondo: 4. Los Nuwisha que siguen a Kokopelli, un espíritu de celebración, alegría y fertilidad, disfrutan al máximo y alientan a sus compañeros y aliados a hacer lo mismo. Rasgos individuales: Los seguidores ganan un punto de Resistencia y dos dados en las tiradas de Interpretación cuando tocan instrumentos musicales. Prohibición: Los Nuwisha que siguen a este Tótem nunca pueden golpear a alguien llevados por la ira.
Loki Coste de Trasfondo: 7. El Forjador de Mentiras es un espíritu de guerra que cree que las mejores lecciones están escritas con sangre. Mientras que la mayoría de Nuwisha prefiere quedarse atrás cuando otros cargan en la batalla, los seguidores de Loki saltan a
NUWISHA
169
la primera línea del combate, disfrutando tanto del derramamiento de sangre y el caos como un Camada de Fenris. Rasgos individuales: Loki proporciona a sus seguidores un nivel de Salud Magullado adicional y un punto adicional en cualquier Atributo Físico, que puede incrementar el Atributo por encima de 5. Prohibición: Los seguidores de Loki siempre deben aceptar los desafíos de combate formales, incluso los del Wyrm. También deben ofrecer a quienes maten como sacrificios al Tótem.
ghma Coste de Trasfondo: 8 (no disponible durante la creación de personaje). Los Nuwisha que siguen este rostro de Coyote, un bardo y erudito, portan los recuerdos e historias de su Raza con ellos y educan mediante gentiles humillaciones a aquéllos que rechazan aprender por otros medios. Los Nuwisha no pueden escoger seguir a Oghma, es él quien los escoge cuando los considera dignos. Rasgos individuales: Los seguidores pueden usar 5 puntos de Fuerza de Voluntad adicionales cada historia. Cuando estén en una competición formal para enseñar humildad a otro individuo, pueden ganar cinco punto temporales a gastar entre sus Atributos Mentales o cuatro puntos temporales a gastar entre sus Atributos Físicos. La distribución de estos puntos puede variar en cada competición. Prohibición: Los seguidores de Oghma nunca pueden golpear a alguien llevados por la ira.
Ptah Coste de Trasfondo: 5. Es un espíritu de sabiduría, misterios y viaje místico. Todos los Danzantes Umbrales siguen a Ptah (salvo los que han sido escogidos por Oghma), así que es de lejos la cara más popular de Coyote. Rasgos individuales: La dificultad de atravesar la Celosía se reduce en 3 para los seguidores de Ptah (hasta un mínimo de 3). Sólo los Nuwisha que siguen a Ptah son capaces de realizar el Rito de la Danza. Los seguidores pueden usar el Don Sentir al Wyrm libremente mientras están en la Umbra y mientras permanezcan en ella, envejecen a una fracción de la velocidad normal. Prohibición: Ptah pide a sus seguidores que defiendan a las estrellas de todo lo que podría causarles daño.
Ti Malice Coste de Trasfondo: 4. Muchos de los seguidores de Ti Malice, un espíritu de la mentira, el robo y la traición, hacen negocios para destrozar corporaciones dañinas y asegurarse de que ganarse la vida por medios que sirven al Wyrm sea cada vez más difícil. Rasgos individuales: Ti Malice suma dos dados a todas las reservas de Manipulación y Enigmas. Prohibición: Sus seguidores no pueden mostrar ninguna piedad con los débiles, especialmente cuando hagan negocios.
170
ochipilli Coste de Trasfondo: 5. Los Nuwisha que siguen a este Tótem, un espíritu de azar y especialmente de riesgo, sienten gran placer al exponerse a una muerte casi segura y sobrevivir. Incluso muchos hombres coyote consideran locos a quienes siguen a Xochipilli. Rasgos individuales: Los seguidores ganan dos puntos de Supervivencia. Xochipilli también concede cinco dados de absorción cuando se realizan proezas extravagantes o demasiado peligrosas. Esta habilidad especial sólo funciona cuando las posibilidades de que el Nuwisha sobreviva son mínimas. Opcionalmente, los Narradores pueden declarar simplemente que el seguidor ha sobrevivido, pero malherido a causa de un evento que obviamente habría matado a cualquier otro. Prohibición: Sus seguidores nunca pueden ignorar un reto, incluso aunque parezca suicida.
Razas
Los Nuwisha tienen dos Razas: Homínidos y Latrani (nacidos coyotes). • Homínido: Mientras crecen, la mayoría de los hombres coyote Homínidos son payasos, presuntuosos o excéntricos. En lugar de trauma o derramamiento de sangre, su Primer Cambio suele implicar la súbita intuición de que desde ese momento podrán divertirse mucho más. Por fortuna, a esto le sigue rápidamente la comprensión que su diversión conlleva la responsabilidad de enseñar y hacer que sus bromas tenga un sentido. Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión. • Latrani: Igual que los coyotes son mucho más comunes en Norteamérica que los lobos, los Latrani son considerablemente más comunes que los Garou Lupus. Como todos los de su especie, los Latrani crecen siendo curiosos y juguetones. Por lo general, su Primer Cambio ocurre justo cuando las consecuencias de su curiosidad están a punto de atraparlos. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Mente de Presa, Salto de Liebre, Sentidos Agudizados.
Auspicios
Debido a un ancestral truco que Coyote usó con Luna, ella ve a todos los Coyotes como si fueran Garou Ragabash. Por tanto, pueden aprender Dones Ragabash y avanzar de Rango como si fueran Garou Ragabash, con Humor en lugar de Honor.
ormas
Como los Garou, los Nuwisha tienen cinco Formas. • Homínido: Durante un largo tiempo, la gran mayoría de los Nuwisha tuvieron ascendencia de los nativos
RAZAS CAMBIANTES
americanos, pero hoy en día la sangre de Coyote se ha extendido por todas las etnias. La mayoría de los Nuwisha tienden a parecer flacuchos y bastante cansados. • Tsitsu: Los Nuwisha crecen varios centímetros en su Forma casi humana y ganan 5 o 10 kilos (10 o 20 libras) de músculo. Es considerablemente menos peluda que la Forma Glabro de los Garou y los hombres coyote en esta Forma parecen bastante humanos y tienen pocas dificultades para hablar. • Manabozho: En esta Forma, los Nuwisha miden casi 2,40 metros (8 pies) de alto y ganan dos veces y media su peso en Forma Homínido. Aún pueden hablar lenguas humanas, pero con una voz profunda y grave. Esta Forma provoca Delirio reducido como si la Fuerza de Voluntad de la víctima fuera dos puntos mayor. • Sendeh: La Forma Sendeh, que se asemeja a la del casi extinto lobo rojo, es mayor que un coyote (y más fuerte que la Forma Latrani), pero más pequeña que un lobo gris. Los Nuwisha no pueden hablar en esta Forma, pero pueden imitar otros sonidos, incluyendo risas, gritos y el llanto de otros animales. • Latrani: La Forma Latrani parece ser un coyote ordinario y es la Forma natural de la Raza Latrani.
Estadísticas de las ormas Tsitsu Fue: +1 Des: +1 Res: +2 Man: –1 Apa: +0
Manabozho Fue: +2 Des: +3 Res: +3 Man: –2 Apa: 0
Sendeh Fue: +2 Des: +3 Res: +3 Man: –3
Latrani Des: +3 Res: +3 Man: –3
Dones
Los Nuwisha Homínido pueden aprender Dones Homínido Garou y los Nuwisha Latrani pueden aprender Dones Lupus. Cualquier Nuwisha puede aprender Dones Ragabash. Los jugadores escogen tres Dones cuando crean un Nuwisha: un Don de Raza y dos Dones generales Nuwisha de la siguiente lista. Los Dones marcados como Danza Umbral están disponibles sólo para los Danzantes Umbrales y no se enseñarán a quienes no pertenezcan a ese grupo. • Camuflaje (Nivel uno): Como el Don de los Wendigo. • Carrera del Conejo (Nivel uno): Como el Don de los Caminantes Silenciosos Velocidad del Pensamiento. • Donnadie (Nivel uno): El Nuwisha está como en casa en medio de las multitudes, es sólo otra cara fácil de olvidar, incluso si está sangrando por el estómago y lleva una máscara de payaso. Mientras esté en un grupo de humanos, casi nadie puede reconocerlo o identificarlo. Un Padre o Madre Ciudad enseña este Don. Sistema: La dificultad para localizar al Nuwisha en cualquier grupo de tres o más humanos (o criaturas sobrenaturales humanoides, como cambiaformas o vampiros) se incrementa en tres, hasta un máximo de 9. Este Don está siempre activo. • Dos Lenguas (Nivel uno): Como el Don de los Fianna. • Embustero de Dos Caras (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras Piel de Hombre. • Intuición del Coyote (Nivel uno): Tomándose tiempo para echarle una ojeada a un individuo, el Nuwisha obtiene una fuerte corazonada acerca del tema sobre el cual el objetivo quiere hablar menos en ese momento. Un espíritu coyote enseña este Don.
171
Sistema: Tras unos momentos de escrutinio, el jugador tira Percepción + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. • Lengua Hinchada (Nivel uno): El Nuwisha puede hacer que la lengua de un objetivo se hinche con un toque, lo que le impide hablar durante el resto de la escena. Un espíritu araña enseña este Don. Sistema: El personaje toca al objetivo y el jugador tira Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Tres o más éxitos también causan que las manos del objetivo sean incapaces de hacer signos o escribir. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Melodía Pegadiza (Nivel uno): Las canciones pegadizas suelen repetirse en la cabeza de la gente y desaparecen cuando oyen la siguiente canción. Un Nuwisha que use este Don puede hacer que una sencilla melodía empuje a la víctima hasta la desesperación. Algunos Nuwisha usan este Don de forma constructiva, cantando una frase en código o una serie de números para garantizar que el oyente sea capaz de recordarlos en días venideros, aunque la víctima del Coyote permanece distraída durante ese tiempo. Un espíritu mosquito enseña este Don. Sistema: El Nuwisha tararea una melodía o una sintonía mientras mira a su objetivo y tira Astucia + Expresión a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Superarla hace que se repita infinitamente en la mente de la víctima durante un día por éxito. La víctima puede dormir, pero se incrementa en 2 la dificultad de todas las tiradas que requieran concentración o sean extendidas. • Olor a Miel Dulce (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos. • Piel de la Serpiente (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Muda. • Pregunta Secreta (Nivel uno): Si se hace una pregunta con la intención de verificar la identidad de alguien, este Don proporciona la respuesta correcta. El Nuwisha puede responder cualquier cosa y su objetivo oye la respuesta correcta, sea la contraseña de la reunión de una sociedad secreta o la necesaria para hacer transacciones bancarias por teléfono. El hombre coyote no sabe lo que oye la víctima. Un espíritu mosca enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. Sólo se necesita un éxito, pero cada pregunta requiere otro uso del Don, incluso si alguien nuevo pregunta algo que el Nuwisha ya ha respondido. Este Don también puede usarse en sitios web engañando a la Araña de la Urdimbre en la computadora. Cada campo que el Nuwisha no sepa es un uso distinto del Don. • El Que lo Encuentra se lo Queda (Nivel uno): El Nuwisha susurra el nombre de su víctima y demanda el favor de Coyote para enseñarle una lección. Deja una marca espiritual en la víctima que otros Nuwisha y espíritus pueden ver. Los Nuwisha pueden decidir ignorar la marca e interactuar con la víctima, pero se arriesgan a perder Renombre si otros hombres coyote lo descubren. La marca compele a los espíritus a evitar a la víctima hasta la siguiente Luna
172
nueva o hasta que el hombre coyote le haya enseñado el error de su forma de ser. Un espíritu gato enseña este Don. Sistema: El Nuwisha gasta un punto de Gnosis y toca a la víctima. El Nuwisha y los espíritus ven automáticamente la marca espiritual, pero no saben quién la ha puesto. Un espíritu debe tirar Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del Nuwisha) para ser capaz de aproximarse o comunicarse con la víctima. • Risa del Vagabundo (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos Risa de la Hiena. • Las Ropas del Emperador (Nivel uno): Hasta los individuos más nobles pueden ser degradados mediante la humillación pública. Un Nuwisha con este Don puede quitarle una prenda a alguien con un simple tirón, sin importar cuán difícil sería cogerla de forma normal. Un espíritu urraca enseña este Don. Sistema: El Nuwisha tira Destreza + Latrocinio (la dificultad es igual a la Destreza + Atletismo del objetivo) y tira de una prenda. Con un éxito, toma la prenda del objetivo. El Don no proporciona ninguna protección ante un Ahroun furioso y sin pantalones, así que es mejor que el embustero haya comenzado a correr. Coyote no aprecia que se haga la misma broma una y otra vez, así que este Don sólo puede usarse sobre un individuo una vez por noche. • Sueño de las Edades (Nivel uno): A veces el mejor truco necesita que el objetivo duerma mientras ocurre algo. Este Don asegura que nada salvo el contacto físico despierte al durmiente. Un espíritu perezoso enseña este Don. Sistema: El Nuwisha debe tocar a un objetivo que ya esté durmiendo y tirar Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito proporciona una hora durante la que nada excepto el contacto físico directo despierta a la víctima. • Aliento de Nutria (Nivel dos): Como el Don de los Uktena Espíritu del Pez. • Aroma Odioso (Nivel dos): Como el Don de los Roehuesos. • Bajo el Puente Electrónico (Nivel dos): Tras pasar unos minutos conversando con su objetivo, el Nuwisha puede saber intuitivamente qué decir para provocar en el objetivo una rabia implacable. Este Don pone furiosos a los humanos y provoca tiradas de Frenesí en las criaturas capaces de experimentarlo (como los Garou y los vampiros). Una vez poco conocido (debido a los peligros de usarlo cara a cara), este Don ha experimentado un reciente resurgir tras descubrirse que funciona igual de bien mediante mensajes de texto o por internet. Un espíritu pulga enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empatía (dificultad 8) para dar con la peor cosa que decir. • Banco de Voces (Nivel dos): Este Don permite al Nuwisha imitar las voces de la gente a la perfección, creando un “banco” de voces que puede replicar. Un espíritu loro enseña este Don. Sistema: El Nuwisha debe escuchar intencionalmente hablar a alguien, entonces tira Percepción + Expresión. La
RAZAS CAMBIANTES
dificultad depende de cuánto de la voz del oyente pueda tomar de muestra: un puñado de palabras es una dificultad 8, todo un minuto es dificultad 7 y sobre media hora es dificultad 6. Si supera la tirada añade la voz a su colección. Puede imitar perfectamente una voz durante una escena gastando un punto de Gnosis. Un Nuwisha puede mantener tantas voces como puntos tenga en Expresión. Él decide qué voz descarta cuando añade otra por encima de su límite. • Comandar Espíritu (Nivel dos, Danza Umbral): Como el Don Theurge. • Coyote Diminuto (Nivel dos): A veces una broma sale mal y un Nuwisha necesita huir como sea, pero la única escapatoria es un agujero minúsculo. Con este Don el Nuwisha puede gatear por los espacios más pequeños. Un espíritu ratón enseña este Don. Sistema: El Nuwisha gasta un punto de Gnosis y se encoge inmediatamente a cualquier tamaño apropiado para entrar en el espacio disponible, hasta el tamaño de un ratón. No puede Cambiar de Forma mientras esté encogido, ya que hacerlo provoca que revierta a su tamaño normal con dolorosas consecuencias. Si el Nuwisha entra en un espacio mayor, se expande automáticamente para igualar el espacio que encuentre. Vuelve a la normalidad cuando entre en un lugar lo bastante grande como para caber con su tamaño normal. No puede encoger de nuevo sin reactivar el Don. • Distracciones (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Don de la Termita (Nivel dos): Como el Don de los Roehuesos. • Maldición de Tiresias (Nivel dos): El Nuwisha puede forzar a un individuo a ver cómo vive la otra parte dándole unos elegantes golpecitos en la cabeza y transformándolo en un miembro del sexo opuesto. Un espíritu hipocampo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis (y debe tirar Destreza + Pelea o Pelea con Armas a dificultad 6 para golpear a un objetivo reticente; esto no inflige daño). El individuo transformado muestra bastante semejanza con su apariencia original, parece un hermano del sexo opuesto en lugar de una persona totalmente diferente. Los efectos del Don duran tantos días como puntos de Humor tenga el Nuwisha. • Mirada Sospechosa (Nivel dos): El Nuwisha que usa este Don esparce las semillas de la duda entre aliados leales. Después de todo, los amigos cercanos y los amantes saben dónde clavar exactamente una daga para que duela. Un espíritu serpiente enseña este Don. Sistema: El jugador nombra una víctima y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6). En algún momento en las próximas 24 horas la víctima sospechará súbitamente de la traición de uno de sus más cercanos aliados. Aunque el Don no proporciona ninguna razón racional, la mayoría de la gente no tendrá que buscar mucho para encontrar una razón para temer a sus aliados. El Nuwisha puede gastar un punto de Gnosis cuando haga la tirada y nombrar dos víctimas. Durante las siguientes 24 horas una de ellas sospechará de la traición de la otra. El Nuwisha no tiene control sobre cuál de ellas sospechará, pero puede usar el Don dos veces
y nombrar a las dos víctimas en el orden contrario para asegurarse de que cada una comience a desconfiar de la otra. • Nuevo Rostro (Nivel dos): El Nuwisha cambia su aspecto; parece de otra raza, sexo y especie de cánido si lo desea. Sin embargo, esta transformación sólo afecta a sus Formas Homínido y Latrani. Un espíritu sirviente de Kishijoten enseña este Don. Sistema: El jugador tira Manipulación + Expresión a dificultad 6 y gasta un punto de Gnosis. Este Don dura tantos días como su puntuación de Humor. • Piel de Oveja (Nivel dos): El Nuwisha puede imitar a la perfección las Formas, olor y otros rasgos de cualquier Raza de cambiaformas (aunque no a un individuo específico). Un espíritu cuco enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y selecciona un cambiaformas al que imitar. El Nuwisha no obtiene ningún beneficio mecánico o los poderes especiales de su disfraz. Por ejemplo, podría parecer un Corax en Forma Córvido, pero no podría volar, ni tejer redes como un Ananasi, ni disfrutar de la increíble fuerza de un Gurahl en Crinos. El disfraz dura tantos días como su Humor. • Ahora no lo Ves (Nivel tres): El Nuwisha puede ocultar una categoría de objetos bastante precisa a ojos de otros, como coches, puertas, árboles, vallas, comida o bolsas con droga. Un espíritu murciélago enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Latrocinio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objeto no se vuelve necesariamente invisible, el objetivo ve lo que más lógicamente habría ahí si no estuviese el objeto. Por ejemplo, una puerta sería reemplazada por una sección de muro en lugar de un agujero rectangular, mientras que los coches y vallas no serían reemplazados por nada. Los objetos ocultados siguen siendo perceptibles para todos los sentidos salvo la vista. Este Don dura tantas horas como el Humor del personaje. • Ampollas (Nivel tres): Con un toque, el Nuwisha cubre al objetivo con horribles ampollas lo que le causa una pérdida de pelaje y apariencia general. Un espíritu sapo enseña este Don. Sistema: El Nuwisha toca al objetivo y el jugador hace una tirada de Manipulación + Impulso Primario. Las ampollas duran el número de éxitos obtenidos por su puntuación de Humor en días y hacen que el objetivo pierda tres dados en todas las reservas de dados sociales. • Caminar por las Sombras (Nivel tres): El Nuwisha puede atravesar la Celosía hacia cualquier lugar de la Umbra, incluso la Umbra Oscura de los muertos o el Horizonte donde se reúnen los magos. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Camuflaje Umbral (Nivel tres, Danza Umbral): Como el Don Theurge. • El Dolor Permanece (Nivel tres): El dolor suele significar poco para las Razas Cambiantes, ya que sus poderes regenerativos sanan pronto la mayoría de las lesiones. Con este Don, el Nuwisha se asegura de que esa incomodidad dure mucho después de que la lesión haya desaparecido. Un espíritu de dolor enseña este Don.
NUWISHA
173
Sistema: El jugador selecciona un objetivo herido, gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Medicina (la dificultad es igual a la Resistencia + Supervivencia del objetivo). La víctima sufre una penalización por heridas igual al número de éxitos (hasta su penalización por heridas actual) hasta la siguiente puesta de Sol. • Don de la Rabia (Nivel tres): Con este Don, el hombre coyote adquiere Rabia durante un corto período de tiempo, con todos sus beneficios y perjuicios. Un sirviente de Loki enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y obtiene 5 puntos temporales de Rabia, los cuales puede usar como lo haría un Garou. Este Don puede usarse una vez por escena y el Nuwisha nunca puede tener más de 5 puntos de Rabia. Mientras el Nuwisha tiene Rabia es vulnerable a la plata como los Garou y es susceptible al Frenesí. • Fortuna del Necio (Nivel tres): Con este Don el Nuwisha juega con el propio destino. Con una carcajada puede cambiar la buena fortuna por mala, retorciendo la probabilidad y el destino entre sus dedos, aunque no tiene control sobre el resultado. Un avatar de Chung Kuel enseña este Don. Sistema: Cuando el objetivo hace una tirada, el jugador del hombre coyote puede gastar un punto de Gnosis y tirar Astucia + Enigmas a dificultad 7. Si el Nuwisha obtiene al menos tantos éxitos como su víctima, la acción de ésta falla como si no hubiera obtenido ningún éxito. Aparta los dados de la víctima o anota su tirada. La próxima vez en la escena que la víctima deba hacer una tirada, usa los resultados de la tirada de dados (los números en los dados) que interrumpió el Nuwisha. Si la siguiente acción de la víctima debería usar una reserva de dados menor o una dificultad menor, tiene la oportunidad de un gran éxito, pero si ahora debe usar tres dados con “1, 2, 2” en lugar de su reserva normal de ocho dados, su futuro es muy poco afortunado. Un Nuwisha no puede usar este Don sobre sí mismo. • Palabras Prohibidas (Nivel tres): El Nuwisha puede prohibir a otro hablar sobre un tema. El hombre coyote sólo necesita colocarse en las huellas del objetivo y pronunciar su prohibición; no es necesario que la víctima lo escuche. Si el desafortunado objetivo de este Don trata de hablar del tema tabú, se verá incapaz de hacerlo y vomitará alimañas (moscas, gusanos, sapos, etc.) en su lugar. Un espíritu gato enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira el Humor permanente del Nuwisha como reserva de dados a dificultad 6. Los efectos del Don duran un día por éxito. • Pensamientos Felices (Nivel tres): Con un toque, el Nuwisha le quita a otro su Rabia. Un avatar del propio Coyote enseña este Don. Sistema: El Nuwisha toca a su objetivo y el jugador gasta un punto de Gnosis. El objetivo no puede entrar en Frenesí o gastar Rabia durante el resto de la escena. • Pluma de Cuervo (Nivel tres): Como el Don de los Uktena Espíritu del Pájaro. • Rastro Falso (Nivel tres): El Nuwisha puede cambiar su olor para que sea igual al de otro durante una escena. Un espíritu perro enseña este Don.
174
Sistema: El Nuwisha gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 6, u 8 si el Nuwisha no ha tomado una muestra del olor del objetivo estando en Forma Latrani, Sendeh o Manabozho). El engaño dura tantos días como su Humor, a menos que decida ponerle fin antes. Los éxitos del Nuwisha se suman a la dificultad de la tirada necesaria para descubrir el engaño con Olor de la Auténtica Forma o alguna capacidad similar. • Visión Umbral (Nivel tres, Danza Umbral): Como el Don Theurge Pulso de lo Invisible. • Acto de Desaparición (Nivel cuatro): Mientras el Nuwisha permanezca totalmente quieto no puede ser detectado de ninguna forma, ni siquiera mediante el tacto o sentidos místicos. Un espíritu gato enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Gnosis. Los efectos del Don duran mientras el personaje no se mueva voluntariamente. Ser movido de forma involuntaria, como ser arrollado por alguien que tropieza con el hombre coyote, no afecta al Don. • Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro, Danza Umbral): Como el Don Theurge. • Caminante de Puentes (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Fantasmagoría (Nivel cuatro): Como el Don de los Fianna. • Física de Dibujos Animados (Nivel cuatro): El Nuwisha puede engañar brevemente las leyes de la gravedad para que no se le apliquen, permitiéndole correr y hasta saltar en el aire siempre que no reconozca que está haciendo algo imposible. Algunos hombres coyote astutos usan este Don junto con Fantasmagoría para engañar a una víctima para que camine hacia un suelo ilusorio sobre el que el hombre coyote “aguarda” cómodamente. Cualquier espíritu de aire enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ciencias a dificultad 5. El Nuwisha puede “estar de pie” sobre nada durante un turno por éxito, siempre que permanezca más o menos al nivel de cuando abandonó el suelo sólido; puede seguir corriendo e incluso saltar adonde debería estar el “suelo”. Los efectos de este Don terminan inmediatamente si mira hacia abajo. • Jugar con la Fibra Sensible (Nivel cuatro): El amor verdadero adopta muchas formas. A veces surge con fluidez, desde un primer encuentro a un primer beso y a una vida juntos. Las relaciones tan sencillas no son para este Don. Es el primer paso en una cadena de improbables eventos que une a dos personas. Aunque a menudo son terriblemente inverosímiles, este Don da como resultado relaciones que funcionan tras haber superado extrañas coincidencias y peculiares confusiones. Un Nuwisha que posee este Don nunca conocerá sus beneficios, se vuelve incapaz de usarlo tan pronto como entra en una relación. Un espíritu pájaro enseña este Don. Sistema: El Nuwisha toca a su objetivo. El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Fuerza de Voluntad, entonces tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo conocerá a alguien
RAZAS CAMBIANTES
adecuado la siguiente escena (a quién conoce está fuera del control del Nuwisha) y ambos continúan encontrándose en extrañas circunstancias durante los próximos 12 – éxitos meses. Cada encuentro es una extraña coincidencia en una, de otra forma, improbable situación. Los desventurados amantes no se encuentran en un bar, sino que terminan en camas de hospital contiguas después de que un coche choque contra un supermercado, o se encuentran cuando ambos ganan un millón de dólares en el mismo casino. Tienen multitud de ocasiones para hablar y conocerse, y al final de los encuentros casuales son capaces de comenzar una relación sorprendentemente estable. Este Don no afecta directamente a ninguno de los amantes. En su lugar, pliega y retuerce el destino, el azar y la casualidad para asegurarse de que los desventurados amantes se encuentran. Aunque el objetivo puede sentir que su vida se ha convertido en una comedia romántica, todo el mundo a su alrededor se ve atrapado por eventos que podrían arruinar sus vidas. Un uso de este Don puede distorsionar las leyes de la probabilidad por toda Las Vegas, uniendo a dos personas, pero arruinando completamente a otros miles. • Piel del Tramposo (Nivel cuatro): El hombre coyote puede “intercambiar su piel” durante una escena con un objetivo que pueda percibir; tomar la voz, la apariencia y el olor de su víctima mientras que ésta parece ser el Nuwisha. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es igual al Impulso Primario + 3 del objetivo). • Puerta Cerrada (Nivel cuatro, Danza Umbral): Como el Don Theurge Empañar el Espejo. • Amigo y Enemigo (Nivel cinco): El talento del Nuwisha para infiltrarse es destacable, pero este Don realmente funde al embustero con la multitud. Un uso de este Don asegurará que un grupo confíe en el hombre coyote y ninguno de sus miembros considere jamás al Nuwisha indigno de confianza. Podría llegar portando un hacha cubierta de sangre mientras la policía estaba interrogando al grupo acerca de una serie de asesinatos a hachazos y todos saldrían en defensa del Nuwisha. Cualquiera de los aspectos embusteros de Coyote puede enseñar este Don. Sistema: Primero, el Nuwisha identifica al grupo del que quiere formar parte, cualquier cosa desde una manada de Garou al senado de los EE.UU. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad más alta del grupo). Cada éxito afecta hasta un máximo de cinco individuos que asegurarán que el Nuwisha es un miembro legítimo de su grupo y negarán cualquier evidencia en su contra, respondiendo hasta con violencia si se les provoca. El efecto dura tantos días como el Humor del Nuwisha. Si el jugador gasta un punto permanente tanto de Fuerza de Voluntad como de Gnosis los efectos se mantienen indefinidamente. El Nuwisha debe hacer un esfuerzo simbólico para encajar en el grupo y evitar ser expulsado. Incluso si esto ocurre los efectos del Don no expiran. Los miembros del
grupo aún insistirán en que era un miembro legítimo y pueden concederle la oportunidad de recuperar su favor. • Argumento Definitivo de Lógica (Nivel cinco): Como el Don Theurge. • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido. • Danza Fantasma (Nivel cinco, Danza Umbral): Este Don permite al Nuwisha existir a la vez en el Reino y en la Umbra. Puede percibir y atacar criaturas en ambos lados de la Celosía y puede evitar selectivamente sus ataques. Un avatar de Coyote enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad para activar este Don durante el resto de la escena. Mientras use Danza Fantasma, el Nuwisha puede evitar cualquier ataque que no golpee criaturas tanto en la Umbra como en Gaia a la vez gastando un punto de Gnosis por ataque esquivado de esta forma. • Deja de Golpearte (Nivel cinco): Normalmente, los trucos y bromas educativos de un Nuwisha tendrán el desafortunado efecto secundario de enfurecer a sus víctimas, convirtiendo al hombre coyote en objetivo de violencia cruel y extrema. Con este Don, puede darle la vuelta a la situación: los atacantes que tratan de dañar al Nuwisha acaban hiriéndose a sí mismos. Un espíritu puercoespín enseña este Don. Sistema: Cuando el Nuwisha vaya a ser herido por un ataque que no ha logrado absorber, puede activar en su lugar este Don gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Gnosis (la dificultad es igual a la Rabia del atacante, o 4 para atacantes que no tienen Rabia). Si supera la tirada, el atacante sufre el daño que de otra forma habría sufrido el Nuwisha. Como el hombre coyote ya ha absorbido el daño, estas heridas transferidas ignoran armadura y absorción. • Muñeca Fetiche (Nivel cinco): Como el Don de los Uktena. • Portal Umbral (Nivel cinco, Danza Umbral): El Nuwisha puede abrir un portal directamente a la Umbra a través del cual sólo puede pasar aquello que el hombre coyote desee. Un sirviente del Embaucador enseña este Don. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo a dificultad 8. El portal permanece abierto mientras el hombre coyote lo desee, hasta un máximo de una escena.
Ritos
Los Nuwisha usan la mayoría de los ritos Garou. También conocen algunos Ritos que nunca han compartido con los hombres lobo, de los cuales los más importantes son los siguientes:
Rito de la Danza Nivel dos, Rito de Renombre. Este Rito es el primer paso en la senda de un Danzante Umbral. El Nuwisha debe ayunar durante tres días completos tras consumir peyote. Durante este tiempo, el Nuwisha debe recitar todas sus experiencias pasadas batallando
NUWISHA
175
contra el Wyrm, viajando por la Umbra y enseñando a otras Razas Cambiantes los errores de su comportamiento. Sistema: Se gasta un punto de Gnosis por día; al final de los tres días, el Nuwisha hace una tirada de Manipulación + Enigmas a dificultad 7. Superarla indica que el Nuwisha ha sido aceptado por el Embaucador y puede adquirir Dones de los Danzantes Umbrales. Un fallo significa que el Nuwisha no ha impresionado adecuadamente al Embaucador y aún debe esperar todo un año antes de intentarlo de nuevo.
Cantar para Traer de uelta a los Muertos Nivel cinco, Rito místico. Sólo un Nuwisha sobre la faz de la Tierra conoce este Rito en un momento dado. Con él puede revivirse a los muertos mediante una canción. Dado que Coyote es el único ser que puede enseñar este Rito, sólo él puede autorizar su uso, y las consecuencias de desafiar su juicio al respecto son siempre letales. Sistema: El jugador gasta un punto permanente de Gnosis para resucitar a un individuo.
etiches
Bolsa de mala medicina Nivel dos, Gnosis 6. Este Fetiche es una pequeña bolsa a la que se ha vinculado un espíritu rata y que contiene los huesos de una criatura pequeña que haya muerto a causa de una enfermedad. El Nuwisha la emplea para enseñar a los individuos
más fuertes lecciones sobre el dolor y el tormento de una enfermedad severa. Sistema: Debe activarse y esconderse la bolsa en alguna parte dentro de la cama o la ropa con la que duerme la víctima. Una vez que ha dormido toda una noche con la bolsa, empezará a mostrar los síntomas de una enfermedad debilitante. No morirá a causa de la enfermedad ni se debilitará realmente, pero se siente destrozado por ella. La dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 hasta que se pasa la falsa enfermedad. Es difícil convencer a la víctima de que la enfermedad no es real, incluso con evidencias médicas. La forma más rápida de eliminar la maldición es encontrar la bolsa de mala medicina y quemarla. De lo contrario, la falsa enfermedad durará un mes lunar tras el cual desaparece sin efectos físicos duraderos.
Puerta port til Nivel cuatro, Gnosis 7. Creada vinculando un Epiflino a una pieza de tiza, un subrayador o alguna otra herramienta de escritura que pueda usarse sobre cualquier superficie, una puerta portátil ofrece a los Nuwisha atrapados la oportunidad de crear sus propias vías de escape. Sistema: El embaucador activa el Fetiche y traza un círculo o rectángulo sobre una superficie sólida. La forma se convierte en una puerta que el Nuwisha puede abrir y usar. No puede controlar qué hay al otro lado, lo cual puede ser desde inconveniente hasta peligroso. La puerta dura tantos turnos como su Gnosis o hasta que el Nuwisha la atraviese.
ESTEREOTIPOS Risueño Okode tiene algunas cosas que decir acerca de las demás Razas Cambiantes: Colmillos Plateados: Vinieron haciéndose los nobles y poderosos, ¿y ahora lo sienten? Genial. ¿Por qué no dices que lo sientes haciendo algo útil? «No puedo dejar de sentir una pizca de respeto por alguien que se ríe en la cara de una muerte segura, incluso aunque yo fuese el agente de dicha muerte». — Anton Cazador-del-Cielo Gurahl: Vamos, Yogi. Sí, os jodieron. Y fue peor de lo que muchos creen. Pero es hora de levantarse, ya. «Son tramposos incorregibles. Déjalos poner a prueba cada regla, mientras no pongan a prueba mi paciencia». — Orphea Caminante-de-Luz Kitsune: Tienes un auténtico joie de vivre que otros cambiaformas no tienen. Te ríes de todo. Cásate conmigo. «He oído hablar de los embaucadores. Recuerdan la importancia de la risa, pero me pregunto si se toman algo en serio». — Luz de Luna sobre el Río
176
RAZAS CAMBIANTES
Los Ratkin no son sólo la Raza Cambiante más numerosa, sino que también puede decirse que son la más peligrosa. Acosados por la locura, vuelven su Rabia contra cualquier enemigo del caos; no sólo la Tejedora y el Wyrm, sino también contra los humanos y cualquier signo de progreso y estructura.
Historia
Antes de la Guerra de la Rabia, Gaia hizo a los Ratkin responsables de sacrificar selectivamente a la población humana mediante hambrunas y enfermedades para detener a los monos sin pelo antes de que se convirtieran en una amenaza. Los hombres rata, que se veían a sí mismos como la última línea de defensa del planeta contra los excesos humanos, realizaron su trabajo con gran celo. Al final, los Garou sintieron envidia de su éxito y llegaron a ver cada éxito de los Ratkin como un fallo propio a la hora de mantener a Gaia a salvo. El resentimiento se enquistó, envenenando las relaciones entre Ratas y Lobos. Tras siglos de crecientes tensiones, los Garou sintieron un gran placer al masacrar a los Ratkin durante la Guerra de la Rabia. Mataron cientos de ellos en los primeros días de la guerra, pero, igual que sucede con sus Parientes roedores, exterminar a los Ratkin está lejos de ser fácil. La mayoría huyeron a escondrijos en la Umbra, mientras que otros se quedaron en los asentamientos humanos, viviendo como humanos o ratas. Desde entonces hasta tiempos más recientes, los Ratkin que han vivido entre la humanidad han contenido su número y han observado y aguardado su oportunidad para recuperar el poder y la población que perdieron sin arriesgarse a incurrir de nuevo en la ira de los Garou. Ver a los esbirros de la Tejedora y el Wyrm calcificar el mundo a lo largo de miles de años ha encendido su Rabia, pero se imponía la autopreservación; mantener un número reducido era la clave de la supervivencia, pero, al hacerlo, los hombres rata eran demasiado pocos para hacer nada al respecto de lo que veían. Sin embargo, hace varias décadas, contemplar cómo de enfermo y roto estaba el mundo terminó por incendiar la locura de los Ratkin y los hombres rata comenzaron a hacer su movimiento. Hicieron una llamada a las armas, urgiendo a aquéllos que huyeron a la Umbra mucho tiempo
atrás a que volvieran, y a los Ratkin de todo tipo a que criaran, criaran, criaran y repoblasen sus filas. Los Ratkin creen que la civilización humana está más allá de toda salvación. Sus metas son exterminar a la humanidad antes de que calcifique el mundo en las redes de la Tejedora y echar abajo cualquier estructura que obstruya la gloriosa vorágine del Kaos. Como los ciclos de cría de las ratas son más cortos y el tamaño de las camadas es mayor que el de sus contrapartidas humanas, el tremendo programa de cría de los Ratkin ha creado decenas de miles de nuevos Parientes roedores, la mayoría de los cuales han sido expuestos a la Plaga Naciente. El resultado ha sido un inmenso boom demográfico de los Ratkin Rodens que ha desequilibrado la antes igualada balanza entre hombres rata Homínidos y Rodens. La mayoría de estas nuevas generaciones de hombres rata viven
RATKIN
LOS NEZUMI Los Ratkin que pertenecen a las Cortes de las Bestias se autodenominan Nezumi. Los Nezumi se recuperaron de la Guerra de la Vergüenza relativamente rápido, pero contuvieron su crecimiento para no atraer demasiado la atención humana. Eso dejó una sociedad mejor organizada que la de los hombres rata occidentales cuando el grueso de la Raza volvió de la Umbra. Los Nezumi tradicionales aún pertenecen a las Cortes de las Bestias, pero la mayoría de los Ratkin retornados no quieren tener nada que ver con las demás Razas Cambiantes y están criando más rápido que los Nezumi. Las relaciones entre los Ratkin retornados y los Nezumi siguen siendo cercanas, pero los hombres rata independientes les han pedido a los Nezumi que no revelen a las Cortes de las Bestias lo rápido que está aumentando la población Ratkin. Por ahora, los Nezumi se han mostrado de acuerdo, pero sólo mientras los Ratkin no interfieran en sus planes.
177
en vastos Nidos, escondidos de las miradas entrometidas de otros cambiaformas. Dado que la gran mayoría de los nuevos Ratkin son Rodens, las demás Razas Cambiantes que vigilan a los Ratkin Homínidos no saben cuánto ha crecido en número la Raza en los últimos 30 años.
Un impulso iolento
Los Ratkin sienten el toque del Kaos más que ninguna de las otras Razas Cambiantes. Creen que la Tejedora está sencillamente loca (y por eso trata de destruir el mundo) al igual que el Wyrm. Por ello, los hombres rata son tan proclives a atacar las manifestaciones de la Tejedora como las del Wyrm. Sabotean factorías y proyectos de construcción del tercer mundo que amenazan con llevar la estática forma de crecimiento de la humanidad a zonas por lo demás inestables. Prenden fuego a los laboratorios que experimentan con sus Parientes rata o donde la lenta maquinaria de los avances científicos y tecnológicos fortalece el asfixiante agarre humano sobre el mundo. Sabotean proyectos de infraestructuras, ponen bombas trampa en nuevas expansiones urbanísticas y, por lo general, causan destrucción urbana a gran escala. Los Ratkin también creen que la Tejedora ha seducido a otros cambiaformas (junto con toda la humanidad). Ven la misión de algunos Garou de vivir y guiar a la humanidad como un terrible error. Para ellos, los Garou han caído esclavos de la Tejedora y se han vuelto demasiado humanos. Salvo en las Cortes de las Bestias, donde los Nezumi aún cooperan con otras Razas Cambiantes,
es casi inaudito que un Ratkin colabore con los Garou o coopere con otra Raza Cambiante salvo en un esfuerzo del tipo “por el momento, el enemigo de mi enemigo es mi aliado”. En las raras circunstancias en las que esto ocurre, tales esfuerzos suelen estar orquestados por los hombres rata para lograr alguna meta, aprender una debilidad o manipular los eventos de una forma que sus “aliados” nunca esperarían. Algunos Ratkin usan a la humanidad como herramienta contra sí misma de forma similar, azuzando a humanos ya inestables hasta que estallan de rabia y entonces los orientan en la dirección en la que harán más “bien” (daño). Desde ataques con bombas a tiroteos entre cultos y las fuerzas del orden, los Ratkin han estado tras muchas de las “impensables” tragedias que le han ocurrido a la humanidad en los últimos años.
Lina e y Parentela Los Ratkin se han dado por vencidos con la humanidad. Para ellos, cualquier persona o cosa asociada con los humanos sólo merece ser destruida lo que, en cierta medida, incluye a su Parentela humana. La completa destrucción de ésta sería un precio aceptable para la mayoría de los Ratkin (y sería visto como una recompensa adicional por algunos de los miembros más ruidosos). La mayoría de los Ratkin están decididos a mantener su Raza pura y centrada. Su programa de cría se centra en crear grandes cantidades de Ratkin Rodens, tanto porque las ratas crían muy rápido como porque los líderes de la Raza creen que los hombres rata Homínidos (y, en general, todos los cambiaformas Homínidos) son menos puros ideológicamente que aquéllos que nacen animales. Al concentrarse en sus Parientes roedores, los hombres rata están aumentando constantemente la separación entre ellos y la raza humana a la que tanto aborrecen.
E pertos en en ermedades Los Ratkin no han perdido la pericia que les concedió Gaia para extender enfermedades. La humanidad puede haber pasado los últimos siglos logrando un entendimiento real de las enfermedades, pero los hombres rata no necesitan saber de teoría
178
RAZAS CAMBIANTES
TERROR Y TÁCTICAS
LA LETANÍA DE LA SUPERVIVENCIA
Dado que son pequeños y no pueden confiar en la fuerza bruta, los Ratkin no medran en el combate abierto. No pueden verse cara a cara con sus enemigos y esperar sobrevivir al encuentro. Por fortuna (para los hombres rata, al menos), están bien preparados para la guerra asimétrica, lo que los humanos llaman “terrorismo”.
Que las demás Razas Cambiantes se queden con sus leyes. Los Ratkin abrazan la justicia, lo cual incluye la libertad de interpretar su Letanía de la Supervivencia según lo exija la situación. Los Rondadores del Cuchillo interpretan estos edictos y los hacen cumplir con gran fervor.
Preserva el Velo, el cual asegura tu supervivencia. Corta los tentáculos del Wyrm cuando te ahoguen. Secciona los hilos de la Tejedora allá donde calcifiquen el caos. Sobrevive para poder procrear. Respeta la fuerza y explota la debilidad. El conflicto genera fuerza. Construye, roba y soborna para fortalecer tus criaderos. Confía en tu propia gente antes que en los extraños. Cuando alguien sea responsable de una injusticia, asegúrate de que pague por ello.
Algunos Ratkin son hábiles asesinos, pero en su conjunto, la Raza no suele tener tiempo para la sutileza. Cuando un hombre rata necesita a alguien muerto, la víctima suele aparecer destripada en una habitación cerrada o hecha pedazos por una bomba poco profesional, pero enorme. Los Ratkin son expertos saboteadores y cuentan entre los suyos con expertos en demoliciones y con químicos autodidactas. La Raza invierte muchos recursos en bombas caseras y armas químicas, y ven los daños colaterales como un extra.
genética y gérmenes para crear horribles plagas. Al trabajar tanto con enfermedades reales como con espíritus de plagas, han aprendido a refinar y potenciar enfermedades de formas muy superiores a los más peligrosos laboratorios de guerra biológica. Algunos Ratkin usan como arma ancestrales terrores como la peste pneumónica, la gripe y la viruela, pero otros trabajan en ataques más sobrenaturales, contando con que la falta de experiencia de la humanidad con los espíritus la hace vulnerable. Un pequeño grupo de los hombres rata más extremistas está tratando de crear una versión transmitida por el aire y altamente contagiosa de la Plaga Naciente. Su objetivo es elaborar una enfermedad que pueda infectar a toda la humanidad y mate a toda ella salvo un pequeño porcentaje, transformando a los supervivientes en hombres rata. Con un terrible golpe, pondrían fin a la civilización humana y llenarían el mundo con varios millones de nuevos Ratkin que vivirían en las ruinas dejadas por la ahora extinta humanidad. Otros Ratkin se aseguran de que la humanidad no pueda responder a tales plagas a tiempo usando Parentela humana para infiltrarse en las agencias nacionales de control de enfermedades y de respuesta ante emergencias como el CDC [N.d.T.: Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de EE.UU.] y la FEMA [N.d.T.: Agencia Federal para la Gestión de Emergencias de EE.UU.]. Tratan de situar a sus Parientes en posiciones clave y matar, acosar y tratar de desacreditar a los no Parientes que solicitan u ostentan actualmente tales cargos. Una vez que logren situar una masa crítica de Parientes, pretenden infectarlos con la
Plaga Naciente. Después de que estos nuevos hombres rata hayan sobrevivido a la locura de la plaga, se alinearán con los demás Ratkin y sabotearán los esfuerzos para descubrir curas o vacunas para las enfermedades epidémicas.
uper i ientes urbanos
Los Ratkin son de lejos la más urbana de las Razas Cambiantes, pero eso no significa que les gusten los humanos. Los hombres rata ven la podredumbre y la fealdad como una parte integral de cada ciudad y saben que los humanos son responsables de ellas. Viven en la inmundicia y en los lugares ocultos bajo las fachadas donde viven los humanos. Desde sus túneles, alcantarillas y sótanos, odian a la gente cuyos desperdicios, descuidos y avaricia corrompen el aire, el agua y la tierra. Unos pocos Ratkin abandonan las ciudades y se retiran a vivir en zonas rurales. En Estados Unidos, anidan en pequeños pueblos en decadencia y complejos rurales arruinados. Allí, violentos hombres rata aislacionistas buscan comida y hacen acopio de armas y explosivos para usarlos durante el Apocalipsis venidero. La mayoría también está ansiosa por usar sus armas contra los forasteros que los descubren o molestan. Algunos de los Nidos rurales más aislacionistas se vuelven incluso contra los Ratkin que no desean unirse a ellos.
RATKIN
179
La locura naciente
La Plaga Naciente no sólo transforma a la Parentela en Ratkin, también la vuelve completamente loca de atar. La Plaga llena sus mentes con recuerdos ancestrales, el constante gimoteo de cientos de espíritus, una multitud de ilusiones extrañas y vívidas. Esta locura se desvanece en la mayoría de los hombres rata y al final recuperan una forma retorcida de cordura, pero el legado de la Plaga Naciente permanece. Los Ratkin están obsesionados con el fin de los tiempos más que ninguna otra Raza Cambiante. Algunos siguen diversas versiones de religiones apocalípticas humanas, otros creen fervientemente en teorías conspiratorias que implican el fin del mundo, coincidencias místicas o simplemente la obvia realidad de que el calentamiento global, la polución rampante y el deseo humano de combustibles fósiles podrían desencadenar el fin del mundo. Los hombres rata saben que deben sobrevivir al Apocalipsis en ciernes. Como resultado, muchos pasan gran cantidad de tiempo y dedican muchos esfuerzos en prepararse para él, y un buen número de ellos intenta acelerar su llegada. La locura de la Plaga Naciente nunca desaparece para algunos Ratkin, enloqueciéndolos de forma permanente. Los
MEMORIA DE SANGRE Los vínculos Ratkin con la locura pueden desvelar saber oculto. Una de las fuentes más profundas de este saber es la misteriosa Memoria de Sangre que conecta a los hombre rata con sus Ancestros y, en menor grado, con sus familiares. Usar Memoria de Sangre requiere una tirada de Gnosis. Para tareas sencillas y directas, como encontrar su camino en un lugar con el que no están familiarizados o “recordar” el nombre y algunos detalles sobre un hombre rata al que nunca han conocido, la dificultad es 6. Para acceder completamente a los recuerdos de un Ancestro Ratkin o tener auténticas visiones de eventos pasados, la dificultad se incrementa hasta 9 y el personaje también debe gastar un punto de Gnosis. El número de éxitos obtenidos determina cuánto pueden remontarse en el pasado los recuerdos del Ratkin. Tirada Un éxito Dos éxitos Tres éxitos Cuatro éxitos Cinco éxitos
180
Tiempo 10-50 años. 50-150 años. 150-500 años. 500-1000 años. Más de 1000+ años.
peores balbucean y murmuran mientras se arrastran por la vida, tullidos por delirios esquizofrénicos que los hacen totalmente disfuncionales. Del resto, la mayoría sufre lo que los humanos reconocerían como una variedad de enfermedades mentales que van desde paranoias menores a trastornos debilitantes mayores. Dado que la demencia es relativamente común entre los hombres rata, los demás miembros de su Nido suelen poder enseñar a estos Ratkin formas de lidiar con sus mentes dañadas.
rganización
La anárquica locura de los Ratkin aún tiene cierto nivel de organización. La sociedad Ratkin tiene dos niveles: plagas y Nidos. Las plagas son organizaciones a gran escala que cubren continentes enteros. Los Ratkin aseguran que todos los miembros de su misma plaga son sus hermanos. En Asia, los Ratkin que no se alinean con las Cortes de las Bestias ven a los Nezumi como una plaga separada. Los Ratkin de diferentes plagas se ven unos a otros como primos que merecen cortesía y hospitalidad. A pesar de su gran número y amplia distribución, los hombres rata se llevan realmente bien unos con otros. Aunque suelen pelear, especialmente los Ratkin rurales y los urbanos, lo hacen por razones concretas. Los residentes expulsan o matan a los visitantes que atacan, amenazan o roban a los miembros de sus Nidos, pero la mayoría acoge a los visitantes pacíficos. Esta sensación de familia y hospitalidad con su propia gente es también por lo que los Ratkin cuidan tan bien de los miembros más dementes de su Raza.
Nidos Cada plaga se compone de una serie de colonias, terrenos de cría de Ratkin de los que se ocupan manadas de cortesanos y que proporcionan una casa matriz para las manadas de ratas. Muchas de las colonias más grandes y antiguas incorporan lugares sagrados, lo que las convierte en Nidos, lugares sagrados donde los Ratkin recuperan Gnosis. Estos Nidos normalmente tienen muchas décadas y pueden contener docenas o cientos de Ratkin. Las colonias más pequeñas suelen ser reuniones temporales que son hogar para sólo unos pocos Ratkin. Muchos hombres rata Homínidos prefieren vivir en pequeñas colonias sobre el suelo o formar manadas de ratas sin un hogar real. Encuentran sitio en diversos rincones extraños de las ciudades, donde se quedan con apartamentos baratos u okupan edificios abandonados. Los Nidos mayores suelen estar bajo tierra, donde los Ratkin Rodens y la Parentela roedora se encuentran más cómodos. Los Nidos más grandes, localizados en túneles y alcantarillas, pueden albergar miles de hombres rata. Tales Nidos se extienden a lo largo de varios kilómetros de túneles tanto en el mundo físico como en la Umbra. Presentarse en Forma Homínido en un gran Nido es un insulto para los residentes, y asumir dicha Forma es imposible en la mayoría de zonas de dichos nidos debido a las limitaciones de espacio.
RAZAS CAMBIANTES
Reyes Rata y cortes Aunque el gobernante de una colonia se denomina Rey Rata, en teoría los Ancianos del Nido lo eligen por voto unánime. Los Ancianos del Nido a veces escogen a un Rey (o Reina) Rata porque tienen una visión colectiva de ese Ratkin como líder. Más a menudo (al auténtico estilo Ratkin), los aliados de un aspirante a gobernante matan o espantan a los Ancianos que podrían votar contra él. Sin importar cómo sean elegidos, los Reyes o Reinas Rata lo son durante el resto de su vida. La única forma de reemplazar a uno es matarlo. Una vez en el cargo, el Rey o Reina es responsable de organizar reuniones y festines regulares a los que cualquier Ratkin puede acudir con quejas o problemas al Rey y buscar reparación. Los Reyes Rata y sus cortes ayudan a que el mundo tenga sentido para los Ratkin Rodens. Sus ceremonias constriñen la anárquica locura que sienten los hombres rata, dando forma y ordenando su mundo. Las ratas son animales muy sociales, y las costumbres que rodean a los Reyes Rata y sus cortes canalizan la Rabia y la demencia de los Ratkin que habitan los mayores Nidos hacia tareas productivas.
LÉXICO RATKIN colonia: Un criadero de Ratkin, normalmente cuidado por manadas de cortesanos y gobernado por un Rey Rata. cortesanos: Un grupo de Ratkin que defiende una colonia y sirve a un Rey Rata. manada de ratas: Un grupo de Ratkin dedicado unos a otros y a un Tótem; un grupo de trotamundos. Nido: Una colonia construida alrededor de un lugar sagrado donde los Ratkin pueden meditar y recuperar Gnosis. plaga: Una gran comunidad de Nidos Ratkin que se extiende por todo un continente. Ratling: Un Ratkin que aún no ha obtenido un Rango (similar a un Cachorro Garou). Los Ratlings forman turbas. trotamundos: Los hombres rata de una manada de ratas. No sirven a ningún rey ni tienen hogar, pero pueden escoger un Tótem.
Manadas de ratas
turba: Una manada de ratas anárquica y temporal. Una turba no tiene hogar y sólo puede servir al Tótem Rata. Los cortesanos a veces las llaman “pandillas”.
Las colonias de Ratkin tienen una estricta jerarquía interna. Un Rey Rata gobierna la colonia asistido por manadas de cortesanos, normalmente todos Ratkin Rodens. Bajo los cortesanos, los hombres rata Rodens tienen prioridad. Los Metis ostentan el nivel medio y actúan como guardias y vigilantes, esperando convertirse en cortesanos algún día. La Raza Homínido se sitúa en lo más bajo del orden de la jerarquía, tomando los restos que puede conseguir. Las colonias crecen rápido, dado que procrear es un deber sagrado para los Ratkin tradicionales que viven en ellas. En apenas unos años, una colonia puede amasar una gran cantidad de Parentela Rodens. Aquéllos que sobreviven a la Plaga Naciente buscan engendrar incluso más, aumentando aún más las filas de la colonia. Los Ratkin construyen Nidos en lugares sagrados y cada Nido bien establecido tiene un número de Videntes de la Sombra residentes que hacen pactos con los espíritus locales. Partes de estos Nidos se extienden en túneles por la Umbra, así que los Videntes de la Sombra protegen los túneles de interferencias espirituales. Los Ratkin también han descubierto que los poderosos espíritus son excelentes aliados en sus intentos de sabotear y destruir la civilización humana.
Los Ratkin que dejan sus Nidos sobreviven por su cuenta en pequeños grupos. Estos hombres rata independientes son bienvenidos si desean quedarse en otras colonias, pero deben moverse de forma continua si no desean unirse al programa de cría de la colonia. La mayoría de los que se marchan se unen a Ratkin similares para formar turbas temporales o manadas de ratas más permanentes. Los trotamundos que forman la mayoría de las manadas de ratas son conocidos por ser algunos de los más violentos e inestables de su gente. Muchos Ratlings dejan su Nido en algún momento para formar una turba, especialmente las jóvenes hembras que aspiran a algo más en la vida que criar continuamente. Cuando llegan a cierta edad, algunos vuelven a sus colonias y Nidos, pues encuentran confort en su estructura. Otros nunca se asientan, sino que se unen a una de las manadas de ratas permanentes que vagan de una colonia a otra. Las mujeres rata que no desean convertirse en criadoras suelen marcarse con cicatrices y tatuajes que indican su estatus. Los residentes de la mayoría de los Nidos las tratarán con cierto desdén, pero es un precio pequeño a pagar por su libertad. Estar así marcada significa que nunca tendrá un verdadero hogar en la sociedad Ratkin, ya que nunca será capaz de establecerse como parte de una colonia. Los Ratkin son criaturas muy sociales. Si un hombre rata no puede encontrar a otros de su clase, puede considerar formar una manada de ratas con otras Razas Cambiantes o incluso otras criaturas sobrenaturales. Cualquier cosa es mejor que estar solo. A pesar de eso, los hombres rata nunca otorgan una lealtad o confianza totales a nadie que no sea de su especie. Las manadas de ratas suelen tener entre 5 y 10 miembros y poseen una estricta jerarquía. Un Ratkin es el líder,
RATKIN
181
mientras que otro es el redrojo, que se encarga de las peores tareas y recibe menos respeto. Algunos redrojos se marchan a otras manadas o encuentran formas de vengarse de uno de los miembros de mayor estatus. Si el intento de venganza tiene éxito, la víctima suele convertirse en el nuevo redrojo. Los Ratkin Homínidos suelen unirse a las manadas de ratas que de forma activa evitan los Nidos mayores, prefiriendo mantenerse bien lejos tanto de las brutales políticas Ratkin como de la desconfianza común hacia los Homínidos de los Ratkin Rodens.
Rasgos
Los Ratkin tienen –2 de dificultad en las tiradas de Percepción que impliquen oler en sus Formas Crinos y Rodens gracias a su agudo sentido del olfato. También poseen un “sentido de los túneles” especial que les proporciona una orientación excepcionalmente precisa cuando están bajo tierra. Bajo el suelo, los Ratkin pueden desandar cualquier camino y saber inmediatamente dónde están respecto a cualquier lugar en el que ya hayan estado. Los Ratkin tienen una aguda visión nocturna y pueden ver claramente en la oscuridad durante toda una escena gastando un punto de Gnosis. Pueden caminar de lado como los Garou, pero normalmente sólo pueden cruzar la Celosía si no hay presente ninguna otra criatura inteligente, a excepción de espíritus y otros Ratkin. Los Ratkin provocan Delirio reducido en Forma Crinos. Cuando un humano vea a un Ratkin en Crinos, trata la Fuerza de Voluntad del testigo como si fuera dos puntos mayor. La sangre de un Ratkin es venenosa para cualquiera que la beba. Cualquiera que consuma sangre Ratkin (incluyendo Ananasi y vampiros desafortunados) sufre un punto de daño letal no absorbible por cada punto de Rabia que posea el Ratkin. La Plaga Naciente que yace en sus venas hace a los Ratkin completamente inmunes a todas las enfermedades, aunque sí pueden ser portadores. Un hombre rata que esté en peligro puede proferir un grito silencioso llamado “lamento” que sólo puede ser oído por otros Ratkin. Los Ratkin sólo pueden lamentarse cuando se ven amenazados, pero ninguna otra criatura sobrenatural puede duplicar este sonido. Los Ratkin comienzan el juego con 3 puntos de Fuerza de Voluntad y no pueden adquirir los Trasfondos Aliados, Ancestros o Pura Raza. Tampoco pueden adquirir más de 2 puntos en Recursos.
Renombre Los Ratkin honran el Renombre según las categorías de Infamia, Ingenio y Compromiso, y un Ratkin puede ver reconocido su valor de multitud de formas. Aquéllos
182
CREDO DE LA INFAMIA Defenderé nuestro criadero contra todas las amenazas, físicas y espirituales. Buscaré venganza contra aquéllos que depredan a mi gente. Debo cortar los tentáculos del Wyrm allí donde nos ahoguen. Debo seccionar las redes de la Tejedora allí donde calcifiquen el caos.
CREDO DEL INGENIO Sobreviviré para poder criar. Debo respetar la fuerza y explotar la debilidad. Debo fortalecerme mediante el conflicto. Aprenderé los misterios del mundo espiritual. Me deleitaré con las visiones que los espíritus me concedan.
CREDO DEL COMPROMISO Preservaré el Velo, el cual asegura nuestra supervivencia. Construiré, robaré y sobornaré para fortalecer mi criadero. Cuidaré, instruiré y ayudaré a los jóvenes. Confiaré en mi propia gente antes que confiar en los extraños. Cuando alguien sea responsable de injusticia, me aseguraré de que lo pague.
que principalmente tratan con los suyos pueden alardear de sus aventuras ante los cortesanos de un Nido y esperar reconocimiento o fardar en un jolgorio (una caótica fiesta multitudinaria donde todo vale celebrada por las Ratas guerreras antes de una batalla) y ganarse la aprobación de la gente para conseguir Renombre. Los que se mezclan con otros cambiaformas o se esconden de su gente pueden acudir directamente a su Tótem espiritual mediante meditación u otros métodos de comunión y tratar de ganarse su aprobación por sus hazañas. Los diferentes credos a los que se adhieren los Ratkin expanden la Letanía de la Supervivencia que apuntala su sociedad.
RAZAS CAMBIANTES
Razas
Los Ratkin se hacen, no nacen. Los hombres rata someten a algunos de sus Parientes humanos y rata y a todos sus descendientes Metis al Rito de la Plaga Naciente. La Plaga mata a cualquier humano y rata normal, junto con la mayoría de Ratkin Metis y Parentela. Los pocos que sobreviven sufren durante días fiebres y una demencia delirante para después recuperarse y descubrir que ahora son hombres rata. • Homínido: Comienzan su vida como cualquier otro humano. Algunos están inclinados a la violencia, otros se pierden en extraños sueños y brotes de demencia. Casi todos obtienen mucho menos éxito que los demás humanos, académica, profesional y socialmente. Después, la locura de la Plaga Naciente les muestra su verdadero destino. La mayoría de los hombres rata Rodens no confía en los Ratkin Homínido. Los miembros más poderosos de los Nidos más grandes desconfían especialmente de la Raza Homínido. Gnosis inicial: 1. Dones iniciales: Cocinar, Eau de Rata, Persuasión. • Metis: Estas criaturas son deformes, estériles y una causa de vergüenza para sus padres. Los Ancianos del Nido exponen a los Metis a la Plaga Naciente poco después de su nacimiento. Casi todos los Metis mueren a causa de esta enfermedad. Los Ratkin Rodens crían a los supervivientes en sus Nidos, pero los consideran criaturas inherentemente inferiores, aunque mejores que los Ratkin Homínidos. Los más atrevidos abandonan su Nido y se unen a una manada. Gnosis inicial: 3. Dones iniciales: Dominio de la Forma, Roce de la Madre Rata, Sentir al Wyrm. • Rodens: Nacidos de ratas y criados por ellas, los Ratkin Rodens son la más numerosa y respetada de las Razas. Su comprensión de la sociedad y tecnología humanas suele ser bastante limitada, pero son expertos en supervivencia y entienden la vida en los túneles y los Nidos muy bien. Gnosis inicial: 5. Dones iniciales: Equilibrio Absoluto, Salto de la Rata Canguro, Supervivencia.
Aspectos
En lugar de Auspicios determinados por el momento o lugar de su nacimiento, las alucinaciones y visiones a las que se enfrenta un individuo durante la Plaga Naciente determinan su Aspecto. Un Aspecto proporciona dos Fortalezas y una Debilidad; también determina la Rabia y Dones iniciales del personaje. La mayoría de los Ratkin tiene uno de estos cuatro Aspectos: • Corredor de los Túneles: Los Corredores son mensajeros, exploradores y espías. Conocen métodos secretos para viajar de una ciudad a otra. Los Corredores de los Túneles son los que tienen mayor contacto con Roehuesos y vampiros Nosferatu y pueden establecer pactos de amistad con cualquiera de ellos (aunque generalmente no con ambos).
Los Corredores de los Túneles tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Dotado Culturalmente: Un Corredor de los Túneles puede pasar unas horas creando una personalidad que le ayude mezclarse con su entorno cultural. Reduce la dificultad de todas las tiradas de Manipulación o Subterfugio relacionadas con mantener esa identidad en dos. El Corredor de los Túneles debe crear una nueva personalidad cada vez que viaje a una nueva ciudad o pueblo. Visiones viajeras: Cuando un Corredor de los Túneles se pierde, el Tótem Rata suele concederle una visión de un destino útil. Viajar Ligero: Los Corredores de los Túneles por debajo de Rango 3 no pueden adquirir puntos en el Trasfondo Recursos. Los Corredores de Rango 3 no pueden tener más de 2 puntos en ese Trasfondo. Rabia inicial: 1. Dones iniciales: Carrera Secreta, Sentido del Peligro. • Vidente de la Sombra: Los Videntes son los chamanes de los Ratkin. Preservan su saber espiritual y se comunican con diversos espíritus del ambiente urbano. Mantienen vivo el conocimiento de la mayoría de Ritos, incluyendo el Rito de Invocación, el Rito de Vinculación y el Rito del Fetiche. Los Videntes de la Sombra tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Los Espíritus me Hablan: Todos los Videntes de la Sombra comienzan el juego con el Don Theurge Lenguaje Espiritual. Vista Espiritual: Al gastar un punto de Gnosis en el mundo físico, un Vidente puede ver la Penumbra local. El Vidente debe concentrarse, pero puede mantener esta visión durante una escena. Sus ojos se vuelven blancos mientras usa esta habilidad y queda temporalmente ciego en el mundo físico. Desconexión: Cuando un Vidente de la Sombra fracasa en una tirada de Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad, el mundo espiritual se vuelve más importante y real que el físico. Durante la siguiente escena, una disputa menor entre dos espíritus le resultará más interesante que la gente y los objetos físicos que lo rodean. Rabia inicial: 2. Dones iniciales: Roce de la Madre Rata, Sentir a la Tejedora, Sentir al Wyrm. • Rondador del Cuchillo: Estos sutiles y mortíferos hombres rata son hábiles en la negociación, la ejecución y el asesinato. Son expertos en el sigilo y el subterfugio, saben cómo matar sin ser vistos y también cómo liderar a una manada contra enemigos mayores y más fuertes. Los Rondadores del Cuchillo tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Contratos y Contactos: Los Rondadores comienzan el juego con tres puntos de Contactos, normalmente en forma de informadores “ilegales”. Estos Contactos pueden
RATKIN
183
incluir a otras Razas Cambiantes. Los Rondadores deben mantenerse leales a sus Contactos o enfrentarse a las represalias de otros compañeros Rondadores. Sentido de la Justicia: Un Rondador recupera un punto de Rabia cada vez que sea testigo de una injusticia perpetrada por otras Razas Cambiantes o humanos. Código del Asesino: Un Rondador del Cuchillo no puede permitirse ser visto matando a alguien a quien está tratando de asesinar. No puede enfrentarse a su enemigo cara a cara ni atacar mientras está oculto por un Manto de Sombras. Fallar en esto significa una pérdida de Renombre Ingenio. Rabia inicial: 3. Dones iniciales: Juicio de Rata, Verdad de Gaia, Zarpas Pegajosas. • Guerrero (“Esclavo de la Cuchilla”): Los Guerreros, también llamados Esclavos de la Cuchilla, protegen al resto de su especie y están bien versados tanto en el combate personal como en la guerra asimétrica. Son expertos en cazar y combatir bajo el suelo. Los Guerreros conocen el Rito de la Daga del Dolor y no aceptan a nadie en sus filas hasta que no se haya fabricado una de tales dagas. Los Esclavos de la Cuchilla tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Daga del Dolor: Todos los Esclavos de la Cuchilla comienzan conociendo el Rito de la Daga del Dolor, una versión del Rito del Fetiche que sólo puede crear una daga del dolor. También comienzan el juego con un punto en el Trasfondo Fetiche (ya que poseen una daga del dolor), pero pueden añadir puntos adicionales en él para incrementar el poder de su daga del dolor. Duro: Todos los Esclavos de la Cuchilla tienen un nivel de Salud Magullado adicional. Ansia de Sangre: Los Esclavos de la Cuchilla son más susceptibles a la Rabia que otros Ratkin. La dificultad para las tiradas de Rabia es siempre 5, sin importar la fase de la Luna, la dirección del viento, el color de cielo o cualquier otro factor. Rabia inicial: 5. Dones iniciales: Defecto Fatal, Dientes Cortantes, Resistir Dolor.
Aspectos E traños Los Ratkin aseguran que el fin de los tiempos está próximo, y durante estos días extraños algunos de los que sobreviven a la Plaga Naciente tienen visiones extrañas y nunca vistas antes. Estos hombres rata medio cuerdos son parte de cierta cantidad de Aspectos Extraños. Si éstos son cuatro nuevos Aspectos o todos ellos son facetas de un único y variopinto Aspecto Extraño aún no se sabe. Hay cuatro tipos de Extraños. • Ingenieros: Los Ingenieros recogen basura y modifican la tecnología humana de formas nuevas y únicas. Los métodos de la Tejedora les fascinan y horrorizan en igual medida, y sólo volver los artilugios de la devanadora demente contra ella misma puede saciar la fascinación de un Ingeniero.
184
Los Ingenieros Ratkin tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Chapuza: Al gastar un punto de Gnosis y superar una tirada de Inteligencia + Tecnología, el hombre rata puede crear un aparato no mayor que un perro grande a partir de cachivaches. Este aparato puede imitar (pero no mejorar) la tecnología humana moderna y funciona durante una escena. Aunque no sea por mucho tiempo, el Ingeniero puede replicar cualquier aparato moderno en una cueva con una caja de restos. Manos Hábiles: Los Ingenieros Ratkin restan 2 a la dificultad de todas las tiradas que impliquen manipular algo con delicadeza. Con la Genialidad Viene la Locura: Todos los Ingenieros Ratkin poseen uno de los siguientes defectos: Curioso: Tira Fuerza de Voluntad cuando presencies un fenómeno tecnológico; un fallo significa que debes investigarlo. Despistado: Mientras construyes o investigas un nuevo aparato tecnológico, debes tirar Inteligencia a dificultad 9 para recordar datos cruciales. Delirios de Grandeza: Estás seguro de que triunfarás de forma grandiosa y quieres que todo el mundo sepa de tu gloria venidera. Debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener en secreto una invención o plan. Cleptomanía: Tira Fuerza de Voluntad para evitar afanar objetos que te interesan o que podrían ser útiles para crear tu próximo proyecto. Rabia inicial: 2. Dones iniciales: Abrir Sello, Basura es Tesoro, Controlar Máquina Simple. • Señores de la Plaga: Maestros de la enfermedad, los Ratkin de este Aspecto Extraño están también en muchos sentidos dominados por la enfermedad. Mediante extraños vínculos y amistades, cada uno tiene como aliado un espíritu de plaga o enfermedad y llevan la pestilencia allí donde van. Los Señores de la Plaga tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Aliado Espiritual: Cada Señor de la Plaga tiene una alianza con un espíritu específico de dolor o enfermedad. Este espíritu enseña Dones y puede proporcionar información; no obstante, estos favores no carecen de coste (ver Servidor de la Enfermedad más adelante). Medicina Instintiva: Todos los Señores de la Plaga reciben tres puntos gratis en Medicina. Esto no se contabiliza en su reparto inicial de Habilidades, aunque siguen requiriéndose puntos gratuitos para aumentar Medicina por encima de 3 durante la creación de personaje. Servidor de la Enfermedad: El mismo espíritu que ayuda al Señor de la Plaga también requiere servicios de él, como extender una enfermedad o realizar horribles experimentos médicos. No ser capaz de cumplir a menudo significa que el espíritu provoca que los amigos y aliados del hombre rata enfermen o mueran. Rabia inicial: 3.
RAZAS CAMBIANTES
Dones iniciales: Envenenar Comida, Odio Tóxico, Resfriado. • Munchmausen: Todos los Munchmausen sufren extraños delirios que sólo a veces se entrecruzan con la realidad mundana. No contentos con permanecer dentro de su cabeza, los Munchmausen pueden arrastrar a otros a sus delirios. Los Munchmausen tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Hermosa Mentira: Una vez al día, el Munchmausen puede contar una elaborada y fantástica mentira que es tan perfecta que debería ser creída. Tira Manipulación + Expresión; todos los que oigan la mentira creerán que es cierta durante una hora más otra hora adicional por cada éxito. Lengua de Plata: Todos los Munchmausen reciben tres puntos gratis en Expresión. Esto no se contabiliza en su reparto inicial de Habilidades, aunque aún se requieren puntos gratuitos para aumentar Expresión por encima de 3 durante la creación de personaje. Delirante: Cada Munchmausen tiene al menos un delirio en el que cree firmemente y no puede convencérsele de que no es real. Las posibilidades van desde un amigo imaginario a ser cierto exiliado de las tierras de las hadas o un gobernante de un distante y poderoso país. Rabia inicial: 4. Dones iniciales: Contar Historias, Lenguaje Espiritual, Persuasión. • Espasmódicos: Los Espasmódicos, anarquistas paranoides que atacan todo a su alrededor, son estúpidamente violentos, muy paranoicos y están llenos de ira. Incapaces de contener la Rabia que crece en su interior, los Espasmódicos descubren que pueden cometer atrocidades sin que nadie las recuerde. Los Espasmódicos tienen las siguientes Fortalezas y Debilidades: Anonimato: Nadie recuerda a un Espasmódico. Los humanos deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para recordar cualquier cosa sobre un Espasmódico y los Ratkin ajenos a su manada deben hacer una tirada de Gnosis a dificultad 8 para lo mismo. Problemas de Control de Impulsos: Cada vez que un Espasmódico recupera Rabia, debe hacer una tirada para ganar aún más. Tira un dado a dificultad de 10 menos el Rango del Espasmódico. Un éxito le da otro punto de Rabia y otra tirada. Sigue tirando hasta que esté a su máximo de Rabia o hasta que falle o fracase en la tirada. No hay consecuencias negativas por fallar o fracasar en esta tirada. Delirios Paranoides: Cada Espasmódico tiene un delirio paranoide que desea compartir con sus compañeros Ratkin. Con mucha frecuencia, este delirio encona el odio del Ratkin hacia la Tejedora hasta niveles increíbles, convenciéndolo de que lo controla todo y de que sólo puede haber seguridad si se destruye no sólo a la humanidad sino el mundo entero. Rabia inicial: 5. Dones iniciales: Odio Tóxico, Pirómano, Sentir a la Tejedora.
ormas
Los Ratkin pueden asumir tres Formas distintas. • Homínido: La Forma Homínido es indistinguible de un ser humano normal, aunque, ya sea por su naturaleza o por su entorno, suelen ser sucios, descuidados, estar llenos de cicatrices y, por lo general, ser desagradables. • Crinos: Los Ratkin incrementan su tamaño y fuerza en Forma Crinos, pero mucho menos que los Garou. Su peso aumenta en torno al 15% y crecen unos cuantos centímetros de altura. Parecen ratas humanoides con ojos pequeños y brillantes, hocicos puntiagudos, garras en los dedos de manos y pies y largas colas peladas. Los Ratkin en Forma Crinos son muy flexibles y pueden escurrirse a través de cualquier abertura por la que puedan colar la cabeza. Debido a sus largos y amarillentos dientes, su mordisco causa daño agravado, pero sus garras sólo hacen daño letal. Los Ratkin pueden portar armas (con +2 de dificultad) con su cola prensil, la cual tiene la mitad de Fuerza que el propio Ratkin (redondeando hacia arriba). • Rodens: Algunas Formas Rodens son sólo ligeramente mayores que una rata normal; otras tienen el tamaño de un gato doméstico o un perro pequeño. La única diferencia entre esta Forma y una rata normal es que las patas delanteras del Ratkin tienen pulgares oponibles.
Estadísticas de las ormas Crinos Rodens Fue: +1* Fue: –1 Des: +4 Des: +2 Res: +2* Res: +2 Man: –2 Apa: –1 Per: +1 Per: +3 *Los Ratkin Metis en Forma Crinos tienen un modificador de +2 a Fuerza, pero sólo de +1 a Resistencia. Tienen músculos abultados pero poca resistencia.
Dones
Los Ratkin comienzan el juego con un Don de Raza, un Don de Aspecto y un Don general. Diversos espíritus rata o roedor enseñan casi todos los Dones Ratkin.
Dones generales Ratkin • Carrera Urbana (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Manto de Sombras (Nivel uno): El Ratkin puede ocultarse en las sombras a sí mismo y a cualquiera a quien esté tocando. Un espíritu de noche enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Sigilo (dificultad 6). El Ratkin y un número de acompañantes igual a sus éxitos ganan un éxito automático en todas las tiradas de Sigilo durante el resto de la escena.
RATKIN
185
• Visión Sombría (Nivel uno): Todos los Ratkin tienen cierto grado de visión nocturna; este Don magnifica esa habilidad. Un espíritu de noche lo enseña. Sistema: Cuando el Ratkin activa su visión nocturna (ver Rasgos, pág. 182), la mejora dura ocho horas y concede una visión perfecta en la oscuridad. El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito añade un dado a todas las tiradas de Percepción durante el resto de la escena (hasta un máximo de tres dados adicionales). Con cinco éxitos, el Ratkin puede incluso ver sonidos o percibir rastros de calor. • Bolsillos Profundos (Nivel dos): El Ratkin puede almacenar innumerables objetos en su persona, muchos más de lo que debería ser posible. Un espíritu rata montera enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Enigmas. Cada éxito permite al personaje esconder un objeto adicional (lo bastante pequeño para caber en una mano) en alguna parte de su persona. Si se le registra, no aparecerá ninguno de estos objetos. Una vez que se extrae un objeto de su escondrijo, se debe usar de nuevo este Don para devolverlo a su lugar. • Caos Reptante (Nivel dos): Como el Don Uktena Espíritu del Lagarto. • Estrujarse (Nivel tres): Mientras haya alguna clase de grieta o abertura (sin importar lo pequeña que sea), un Ratkin puede escurrirse hasta el otro lado de un objeto por lo demás sólido. Este Don sólo funciona para atravesar objetos de un metro (o yarda) o menos de profundidad, como
186
una puerta cerrada, un muro o una cámara acorazada, pero no una montaña. Los espíritus de aire enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + Enigmas a dificultad 6. Con un éxito, el Ratkin es capaz de contraerse a través de cualquier abertura y salir por el otro lado. Tres o más éxitos permiten al hombre rata arrastrar a otra persona con él. • Por la Espalda (Nivel tres): El hombre rata desaparece e inmediatamente reaparece tras un oponente hasta a 15 metros (50 pies) de distancia. Un espíritu ratón saltamontes enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia, la víctima debe estar en su línea de visión. El hombre rata puede atacar inmediatamente en el mismo turno a –2 de dificultad. • Roer (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Disturbio (Nivel cinco): Como el Don de los Roehuesos. • Superviviente (Nivel cinco): Como el Don de los Roehuesos.
RAZAS CAMBIANTES
Dones Homínido • Cocinar (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos. • Eau de Rata (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos Aroma Odioso. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Sisar (Nivel dos): El hombre rata se vuelve experto en usar el despiste para tomar lo que quiere, siempre que quiere. Un espíritu ardilla listada enseña este Don. Sistema: El personaje añade permanentemente tres dados a todas las acciones de Latrocinio para robar algo a plena vista (como lo haría un carterista). • Instinto (Nivel dos): Este Don fuerza a su objetivo a satisfacer sus impulsos más básicos durante un turno. El Ratkin debe provocar la reacción de la víctima de alguna forma. Un espíritu ratón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia permanente (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). El objetivo pierde toda inhibición y sus impulsos lo controlan durante un turno. • Ratahombre (Nivel tres): Con un poco de práctica, el hombre rata aprende a asumir una nueva Forma entre Homínido y Crinos bastante similar a la Forma Glabro de los Garou. Aunque sigue siendo principalmente humana, esta nueva Forma tiene rasgos exageradamente “similares a los de una rata”: ojos pequeños y brillantes, una nariz larga, manos retorcidas y afilados incisivos. Un Padre o Madre Ciudad enseñan este Don. Sistema: Puede asumirse esta Forma de la misma manera que los hombres lobo asumen la Forma Glabro, como una habilidad permanente. Los Rasgos de la Ratahombre son: Destreza +2, Carisma +1 (para las ratas), Carisma –1 (para los humanos) y Percepción +2. La dificultad de las tiradas de Subterfugio y Sigilo se reduce en 2 y el personaje puede hacer ataques de garrazo que infligen daño letal. • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Parpadeo (Nivel cuatro): Como el Don de los Roehuesos. • Ruina del Cuerpo (Nivel cuatro): Como el Don de las Furias Negras. • Fea Verdad (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido Apartar el Velo. El Ratkin debe morder a un humano para transmitir este Don.
Dones Metis • Dominio de la Forma (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Roce de la Madre Rata (Nivel uno): Como el Don Theurge Roce Materno. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Apestar (Nivel dos): Como el Don de los Roehuesos Don de la Mofeta.
• Espíritu de la Rata Espinosa (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Don del Puercoespín, pero sólo puede usarse en Forma Rodens. • Cosa Rata (Nivel tres): Con un poco de práctica, el Ratkin puede aprender a adoptar una Forma entre Crinos y Rodens bastante similar a la Forma Hispo de los Garou. El resultado es una enorme y pesada Cosa Rata: un gran roedor cuadrúpedo del tamaño de un San Bernardo. Un espíritu capibara enseña este Don. Sistema: Puede asumirse esta Forma de la misma manera que los hombres lobo asumen la Forma Hispo, como una habilidad permanente. Los Rasgos de la Forma son: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia +1, Manipulación 0 y la bestia puede moverse al triple de la velocidad de carrera normal. • Diente Astillado (Nivel tres): Los incisivos del Ratkin dejan desagradables astillas en las heridas cuando se usan para morder a los enemigos. Un espíritu castor enseña este Don. Sistema: Tras un ataque de mordisco con éxito, el jugador gasta un punto de Rabia. No es posible sanar el daño infligido hasta que se extraigan las astillas (lo que requiere cinco éxitos de una tirada extendida de Destreza + Medicina). • Cuerpo de Cachorro (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash. • Mordisco de Cascabel (Nivel cuatro): Como el Don Garou Metis. • Guerra de Venganza (Nivel cinco): Como el Don Lupus Canción de la Gran Bestia.
Dones Rodens • Equilibrio Absoluto (Nivel uno): Como el Don de los Contemplaestrellas Equilibrio. • Salto de la Rata Canguro (Nivel uno): Como el Don Lupus Salto de Liebre. • Supervivencia (Nivel uno): El Ratkin puede sostenerse con su propia Gnosis. Un espíritu rata canguro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Supervivencia a dificultad 6. El personaje no necesita comer o beber durante un día. • Corretear (Nivel dos): Este Don hace mucho más difícil acertar a un Ratkin que huye. Un espíritu rata enseña este Don. Sistema: Una vez que el personaje decide huir de la batalla, el jugador puede gastar un punto de Gnosis para añadir cuatro dados a todos sus intentos de esquivar. Si el Ratkin cambia de opinión y permanece en su sitio, se vuelve para luchar o retorna a la batalla en la misma escena, el Don termina e inmediatamente pierde toda su Rabia y Gnosis restantes. • Devorar a los Muertos (Nivel dos): Este espantoso Don se usa para limpiar desastres. El Ratkin invoca un enjambre de espíritus rata para que consuman un cuerpo
RATKIN
187
muerto y eliminen toda evidencia de que estuvo ahí. Un avatar de Rata enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Tres turnos más tarde, el cuerpo ha desaparecido y todas sus posesiones han sido arrastradas a la Umbra, probablemente para nunca ser vistas de nuevo. • Cosa Rata (Nivel tres): Como el Don Ratkin Metis. • Diente Astillado (Nivel tres): Como el Don Ratkin Metis. • Deseo del Emperador Rata (Nivel cuatro): Como el Don Lupus Vida de Bestia. • Mente del Enjambre (Nivel cuatro): El hombre rata con este Don es capaz de comandar una horda de ratas mundanas mediante pura voluntad. Un avatar de Rata enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Trato con Animales; los efectos duran el Compromiso del Ratkin en horas. Cada éxito le permite comandar hasta 10 ratas. • Lobotomía Salvaje (Nivel cinco): Como el Don Theurge.
Dones de los Corredores de los T neles • Carrera Secreta (Nivel uno): El Ratkin puede ocultar su rastro a todos los medios de detección, sobrenatural o no. Los espíritus de viento enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Subterfugio. El Ratkin no deja rastros físicos de su paso durante el resto de la escena y cualquier intento mágico de rastrearlo aumenta su dificultad en 1 por éxito hasta un máximo de 9.
188
• Sentido del Peligro (Nivel uno): Cuando un barco se hunde, las primeras en abandonarlo son las ratas. Los Corredores de los Túneles tienen un instintivo fogonazo que les avisa de que el peligro está próximo. Los espíritus rata enseñan este Don. Sistema: El Narrador advierte al personaje cuando el peligro es inminente (aunque no de la naturaleza de la amenaza) un turno antes de que aparezca. Los efectos del Don son permanentes. • Camuflaje Urbano (Nivel dos): El hombre rata se vuelve totalmente anodino y pasa desapercibido. Un espíritu de niebla enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Sigilo (dificultad 8). Superar la tirada hace al Ratkin imperceptible mientras permanezca entre una multitud y no realice acciones violentas. Este Don no funciona durante el combate. • Sello (Nivel dos): Como el Don Corax Palabra Más Allá, pero también funciona fuera de la Umbra. • Evasión (Nivel tres): Como el Don de los Fianna Baile de las Llamas. • ¡Rayo! (Nivel tres): Luchar hasta la muerte es de idiotas. Este Don permite al Ratkin escapar de una pelea que no puede ganar. Un espíritu rata canguro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia; el Ratkin puede teletransportarse hasta 15 metros (50 pies) hacia la salida más cercana en su línea de visión. • Hablar en Lenguas (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido Habla del Mundo. • ¡Corred! (Nivel cinco): Este Don permite a toda la manada del Corredor de los Túneles escapar del peligro. Un espíritu rata canguro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y tres de Rabia. Todos los miembros de la manada del hombre rata, incluyéndolo a él mismo, se benefician de los efectos de ¡Rayo! No es necesario que se teletransporten hacia la misma salida.
Dones de los identes de la ombra • Roce de la Madre Rata (Nivel uno): Como el Don Theurge Roce Materno. • Sentir a la Tejedora (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Sentir al Wyrm, pero detecta las emanaciones de la Tejedora. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Trampa para Espíritus (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Comandar Espíritu (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Pulso de lo Invisible (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. • Festín de los Muertos (Nivel cinco): Al devorar el corazón o el cerebro de alguien, el Ratkin gana temporalmente algo del poder de ese individuo. Un espíritu rata enseña este Don. Sistema: Tras comer el corazón o el cerebro de otra criatura sobrenatural, el Ratkin gana tres de sus Poderes (escogidos de forma aleatoria por el Narrador) durante 24 horas. Este Don sólo puede usarse una vez por cadáver.
Dones de los Rondadores del Cuchillo • Juicio de Rata (Nivel uno): Como el Don Philodox Colmillos del Juicio, pero también funciona contra humanos con algún rastro de corrupción del Wyrm, sin importar su origen. • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Zarpas Pegajosas (Nivel uno): El Ratkin le arrebata un arma a un oponente y puede esgrimirla él mismo. Un avatar de Rata enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza + Pelea con Armas (la dificultad es igual a la Destreza + 3 de la víctima). La víctima no puede resistirse, tal es la naturaleza del Don. • Acechar (Nivel dos): Como el Don Ragabash Pulso de la Presa. • Chillido (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris Gruñido del Depredador. • Doppelgänger (Nivel tres): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Mirada Paralizante (Nivel tres): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Abrir Heridas (Nivel cuatro): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Geas (Nivel cinco): Como el Don Philodox.
Dones de los Escla os de la Cuchilla • Defecto Fatal (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Dientes Cortantes (Nivel uno): Como el Don Ahroun Garras como Cuchillas, pero funciona con los ataques de mordisco. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Maldición del Odio (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. • Dientes de Rata (Nivel dos): Mientras el Ratkin tenga al menos un arma arrojadiza a mano (los Nezumi prefieren shuriken y kunai; la mayoría de los Ratkin se las arreglan con cuchillos, ladrillos y trozos de cristal roto), puede extraer un suministro infinito de proyectiles similares de diversos lugares de su persona. Un espíritu rata de abazones enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y disfruta de infinitos duplicados del arma arrojadiza seleccionada durante el resto de la escena. De alguna forma, todas las armas duplicadas se pierden, se las llevan espíritus rata, etc. y desaparecen en la Umbra en menos de media hora. • Improvisación (Nivel tres): Cualquier cosa se vuelve un arma letal en manos del Esclavo de la Cuchilla. Cualquier espíritu de la prole de Rata puede enseñar este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Cualquier arma improvisada que tome el Ratkin puede usarse para hacer ataques de dificultad 6 y Fuerza +2; el arma en cuestión determina el tipo de daño. • ¡Rayo! (Nivel tres): Como el Don de los Corredores de los Túneles. • Delirio Persecutorio (Nivel cuatro): Como el Don de los Contemplaestrellas Consciencia Sobrenatural. • Frenesí Bendito (Nivel cinco): Como el Don de los Contemplaestrellas Ataque Circular.
Dones de los Ingenieros Ratkin • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Basura es Tesoro (Nivel uno): Como el Don de los Roehuesos. • Controlar Máquina Simple (Nivel uno): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Ratonera (Nivel dos): El Ingeniero está en su mejor momento cuando está peor. Es capaz de recurrir a un sorprendente estallido de ingenio cuando está contra las cuerdas; este Don le permite construir una trampa a partir de cualquier cosa que tenga a mano. Un espíritu rata montera enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Artesanía; la dificultad depende de cuánto material sobrante con el que trabajar haya a su alrededor. Superar la tirada permite que el Ratkin haga el McGyver y construya alguna clase de demencial trampa mortal en 15 – su Ingenio minutos. • Sobrecarga de Energía (Nivel dos): Como el Don de los Moradores del Cristal.
RATKIN
189
• Controlar Máquina Compleja (Nivel tres): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Electroshock (Nivel tres): Como el Don de los Moradores del Cristal. • Batería (Nivel cuatro): El Ingeniero Ratkin junta de mala manera algunos medios de revitalizarse a sí mismo u otros hombres rata. Esto probablemente implicará una mezcla de electricidad, paquetes de pilas, bebidas energéticas, drogas ilegales o todo ello junto. Un espíritu ardilla enseña este Don. Sistema: El jugador tira Astucia + Artesanía y gasta un punto de Gnosis para crear un “energizante”, el cual puede administrarse en cualquier momento durante un número de días igual a su Ingenio; tras ese período, pierde toda su potencia. El beneficiario del Don puede incrementar un Atributo Físico en uno por cada dos éxitos obtenidos durante una escena. • Rayo de la Muerte (Nivel cinco): El hombre rata puede descargar energía a través de la punta de sus dedos. Eso sí, siempre que se enganche a la batería de un coche o una toma de corriente durante unas horas al día, pero eh: Rayo de la Muerte. Merece mucho la pena. Un elemental de electricidad enseña este Don. Sistema: El personaje debe pasar al menos una hora “meditando” mientras está enganchado a un suministro de electricidad. Después, puede gastar un punto de Gnosis y tirar Infamia a dificultad 6 para apuntar el Rayo de la Muerte. Tiene un alcance de 15 metros (50 pies) e inflige Rabia + Gnosis dados de daño agravado. El Rayo de la Muerte puede dispararse una vez por hora que se haya estado “cargando”.
Dones de los eñores de la Plaga • Envenenar Comida (Nivel uno): El Señor de la Plaga puede transmitir a la comida que lo rodea una terrible pestilencia. Los espíritus mosca enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas. Toda la comida en un radio de su Infamia x 1,5 metros (o su Infamia x 5 pies) se vuelve temporalmente venenosa, infligiendo tanto daño letal como éxitos obtenidos a cualquiera que la coma durante esa escena. • Odio Tóxico (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Ira Primaria. • Resfriado (Nivel uno): Gérmenes, microbios y hasta el polvo del aire conspiran para proteger al Señor de la Plaga, traicionando la presencia de sus enemigos. Un espíritu de enfermedad enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis cuando sospeche que hay alguien al acecho cerca. Cualquier personaje escondido en un radio de Infamia x 3 metros (o yardas) estornuda, tose o traiciona de alguna otra forma su posición. • Apestar (Nivel dos): Como el Don de los Roehuesos Don de la Mofeta. • Neblina de los Ojos Llorosos (Nivel dos): Como el Don Hakken Oscuridad de la Noche, salvo en que el personaje escupe a su víctima en lugar de expeler tinta. El Don causa que los ojos de la víctima se hinchen y se
190
vuelvan tan llorosos que no pueda ver. Los espíritus de aguas residuales enseñan este Don. • Lesiones (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris Detener la Huida del Cobarde, pero transmitido por medio de un mordisco; impide el movimiento al aparecer llagas y lesiones en las piernas y pies del objetivo. Un espíritu pulga enseña este Don. • Sangre Venenosa (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris. • Infligir Dolor (Nivel cuatro): El Señor de la Plaga tiene tal dominio sobre la enfermedad que puede controlar con precisión cuánto dolor sienten sus víctimas. Un espíritu de dolor enseña este Don. Sistema: El personaje debe morder o dar un garrazo con éxito a su víctima para usar este Don. Gasta un punto de Rabia y tira Inteligencia + Medicina (la dificultad es igual a la Gnosis de la víctima o 4). La víctima sufre una penalización a todas las tiradas de dados igual a la mitad de tus éxitos (redondeando hacia arriba, máximo –3) durante el resto de la escena. Los Dones y Poderes que reducen las penalizaciones por heridas también pueden reducir estas penalizaciones. • Contagio Epidémico (Nivel cinco): El Señor de la Plaga obtiene la habilidad de hacer su magia de enfermedades altamente contagiosa. Un espíritu rata enseña este Don. Sistema: Si la víctima de Neblina de los Ojos Llorosos, Lesiones o Infligir Dolor se acerca a menos de un metro (o yarda) de otra persona mientras está bajo los efectos de esos Dones, esa otra persona debe hacer una tirada de Resistencia a dificultad 7 o también contraerá el mal del Don. Ella, a su vez, también se vuelve contagiosa, como si Contagio Epidémico se hubiera activado con éxito en ella. Los Ratkin son inmunes a la propagación de estos males.
Dones de los Munchmausen • Contar Historias (Nivel uno): Como el Don Ragabash Arte del Mentiroso. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Camuflaje Umbral (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Como el Don Lupus. • Improvisación (Nivel tres): Como el Don de los Esclavos de la Cuchilla. • Muestra de Locura (Nivel tres): El Munchmausen construye una breve variante de la realidad para que la experimente su víctima. Ésta debe resumirse en una frase de no más de diez palabras (“un mundo donde los monos evolucionaron de los hombres”, “hay dinosaurios sueltos en este centro comercial”, etc.). Los espíritus fúngicos enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si supera la tirada, la víctima cree que la ilusión es real durante una hora por éxito.
RAZAS CAMBIANTES
• Sueños Susurrados (Nivel cuatro): Como el Don de los Fianna Fantasmagoría. • Hiperatenuación (Nivel cinco): Los Ratkin arcadianos pueden exagerar cualquier sentido hasta proporciones legendarias. Pueden oír pasos a través del suelo a 11 kilómetros de distancia, oler el aliento de un único humano entre un millar de desagües o leer el periódico sobre el hombro del hombre de negocios sentado en un parque público… desde lo alto de un edificio a 8 kilómetros. Un espíritu del Kaos enseña este Don. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Expresión a dificultad 9 para activar el Don. Dura una escena.
Dones de los Espasmódicos • Odio Tóxico (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Ira Primaria. • Pirómano (Nivel uno): Centrándose en su ira, el Espasmódico puede incendiar materiales inflamables en un radio de 3 metros (10 pies): papel, madera, ropa, etc. que no se lleve puesta o se porte. Un espíritu del Kaos enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Infamia para prender las llamas; sólo se necesita un éxito. • Sentir a la Tejedora (Nivel uno): Como el Don de los Videntes de la Sombra. • Atascar Tecnología (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Ferocidad de la Rata Arrinconada (Nivel dos): Como el Don de los Roehuesos. • Gremlins (Nivel tres): Como el Don Ragabash. • Pirotecnia (Nivel tres): El Ratkin puede improvisar mecanismos explosivos a partir de cualquier trasto que tenga a mano; su Rabia sirve como detonador y combustible. Un espíritu comadreja enseña este Don. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Artesanía para improvisar la bomba y gasta tanta Rabia como desee. Cuando se detona la bomba (ya sea lanzándola o mediante detonación remota; el sistema se elige al crearla), inflige tres veces la Rabia gastada en dados de daño letal a todo lo que haya en un radio de la Infamia del Ratkin x 3 metros (o yardas). • Infestar (Nivel cuatro): Como el Don de los Roehuesos. • Todo Infierno (Nivel cinco): El Espasmódico conjura un enjambre de espíritus rata y espíritus del Kaos y se desata el pandemónium: los objetos mundanos vuelan, los muros respiran, la gente huele colores y ve sonidos y gobierna el caos. Los espíritus del Kaos enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis; todos los no Ratkin presentes con una puntuación de Fuerza de Voluntad menor que la Infamia del Espasmódico se ven sujetos al Delirio. Los seres que normalmente son inmunes al Delirio tratan su Fuerza de Voluntad como dos puntos mayor de lo normal cuando determinan cómo reaccionan, pero no si sucumben o no.
Ritos
Los Ratkin hacen un gran uso de los Ritos místicos y de muchos de los mismos Ritos que los Roehuesos (como el Rito del Palacio de Cartón). También usan una variante del Rito del Tótem llamada Rito de Dedicación, el cual consagra a una banda de hombres rata haciendo de ella una manada vinculada a perseguir un objetivo concreto y específico. Sin embargo, un Rito destaca sobre todos los demás por su importancia.
Marca del Abusón Nivel uno, Rito místico. Los Ratkin han aprendido una y otra vez que los demás cambiaformas, especialmente los Garou, los culparán cuando las cosas salgan mal. Esto no preocuparía a los Ratkin si no fuera porque algunos hombres lobo también son muy buenos en rastrear a las Ratas hasta sus Nidos. Este Rito hace que pierdan el rastro del olor del Ratkin. Sistema: El Ratkin realiza el Rito sobre sus propios excrementos antes de excretarlos sobre un inconsciente chivo expiatorio; suele ser más fácil si el Ratkin usa heces de su Forma Rodens. Durante tantos días como su Gnosis, todos los intentos de localizar al Ratkin conducirán al chivo expiatorio elegido. Los rastreadores que usen sentidos sobrenaturales pueden encontrar al Ratkin, pero sólo si obtienen más éxitos que el celebrante del Rito.
Rito de la Plaga Naciente Nivel uno, Rito místico. Los Garou heredan un legado de heroísmo; los Ratkin reciben una maldición. Durante este Rito, el Tótem Rata conduce a la manada de hombres rata hasta su Parentela y un cambiaformas solitario ataca y muerde a la víctima, infectándola con la Plaga Naciente. Los humanos ordinarios y los Parientes de sangre débil mueren agonizando, los Parientes más fuertes emergen de ella como nuevos Ratkin. Sistema: El ritual sólo afecta a Parentela Ratkin. Tras efectuar el mordisco, el celebrante del Rito tira Astucia + Rituales a dificultad 7. La víctima debe hacer una tirada de Resistencia con una dificultad igual a 10 menos los éxitos del celebrante del Rito para sobrevivir a las alucinaciones, visiones y fiebres de la Plaga Naciente. Si el objetivo sobrevive, tira un dado. Con un resultado de 8 a 10, el Pariente sobrevive sin secuelas. De 3 a 7 indica que la víctima sobrevive, pero con un nuevo Trastorno. La víctima emerge como Ratkin sólo con un resultado de 1 o 2 (para humanos) o 1 (para ratas).
etiches
Los Ratkin usan gran cantidad de Fetiches, incluyendo algunos que imitan la función (aunque por lo general no la forma) de los Fetiches Garou. Otros, especialmente los creados por los Ingenieros Ratkin, pueden parecerse prácticamente a cualquier cosa, e igualmente tienen ex-
RATKIN
191
traños efectos. Cada miembro del Aspecto Guerrero sabe cómo crear una daga del dolor y debe crear una de esas armas sagradas para unirse al Aspecto. Estos Esclavos de la Cuchilla comienzan el juego con una daga del dolor, pero pueden gastar puntos en el Trasfondo Fetiche para incrementar su poder.
a as de sol de abricación est ndar Nivel uno, Gnosis 6. Los Ratkin llegan a todas partes, pero tienden a ponerse nerviosos en las multitudes y ser fácilmente identificables. Este Fetiche, un espíritu de aire vinculado a unas gafas de sol baratas, ayuda a desviar las sospechas. Estas gafas de sol hacen que los humanos ignoren la presencia del Ratkin tanto como sea posible. Sistema: Cuando el Ratkin activa el Fetiche se vuelve prácticamente invisible para los humanos, sin importar en qué Forma esté. Cualquiera que busque al Ratkin debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es igual a la Gnosis del Fetiche) y necesita superar los éxitos del Ratkin en la tirada de activación para encontrarlo.
Daga del dolor Nivel uno, Gnosis 6. La daga del dolor es una hoja sagrada creada a partir de algo significativo para el Esclavo de la Cuchilla y a la que se vincula un espíritu de guerra, enfermedad o dolor. Es una expresión de la pureza de la devoción de
un Ratkin por el Aspecto Guerrero. La hoja sólo se usa en batalla; una vez se desenvaina, el orgullo del Guerrero está en juego. Sólo un Esclavo de la Cuchilla puede poseer y vincularse a una daga del dolor; robársela es equiparable a robarle un trozo de alma y cualquier no Guerrero que posea una vivirá para saber el precio de lo que ha robado. El Esclavo de la Cuchilla debe tratar al espíritu de su interior con respeto o se enfrentará a una significativa pérdida de Renombre. Desenvainar una daga del dolor cuesta un punto de Gnosis, lo cual activa automáticamente el Fetiche. Es un arma fácil de usar, la dificultad para atacar con ella es 5 y causa Fuerza + 1 de daño agravado a cualquier cosa salvo el hombre rata vinculado con la propia daga. Algunas dagas del dolor permiten al hombre rata usar un Encantamiento del espíritu de su interior. Cada Encantamiento incrementa el nivel de la daga del dolor en uno. El hombre rata debe adquirir dos puntos del Trasfondo Fetiche por cada Encantamiento. Siempre que el Ratkin haya vinculado al espíritu apropiado, están disponibles cualquiera de los siguientes Encantamientos: Armadura, Congelar, Cortocircuito, Crear Fuegos, Crear Viento, Estallido, Quebrar Cristal, Rastrear o Sentir Trochas. Usa los éxitos de la tirada de activación en lugar de cualquier tirada o Rasgo espiritual necesarios: Armadura o Congelar usarían los éxitos en vez de la Rabia o la Gnosis del espíritu; Quebrar Cristal o Rastrear funcionan de forma normal siempre que se active con éxito el Fetiche.
ESTEREOTIPOS Kray Meren comparte lo que sabe: Roehuesos: Deja de contenerte. Sabes lo que es, lo sientes cada día. No eres un esclavo, ¡levántate y lucha! ¡Álzate y toma lo que es tuyo! «Los hijos escogidos de Rata viven en cada ciudad, entre nosotros y a nuestro alrededor. A veces van demasiado lejos, pero incluso cuando lo hacen, desearía que nosotros tuviéramos esa determinación». — Siete Cucharas Ajaba: Espíritus hermanos hasta donde puedo ver. Ambos víctimas de los Gatos. Quieren luchar, puedo olerlo. Y lucharemos con ellos. «Pequeños, hediondos e inútiles para luchar. Se lanzan demasiado pronto a la batalla, pero necesitamos su energía». — Musonda Mandíbulas-Demoledoras Bastet: Aquí, gatito, gatito. ¿Quieres saber un secreto? Acércate más. ¿Cuchillo? ¿Qué cuchillo? Oh, de acuerdo. Sin cuchillos. Ahora el secreto: sabemos dónde vivís todos vosotros. «Hemos visto demasiada enfermedad para desperdiciar nuestro tiempo con los portadores de la plaga. Hablé con uno y aprendí muchísimo, pero es una hazaña que no deseo repetir». — Jason Caminante-de-Sombras
192
RAZAS CAMBIANTES
Los inmortales hombres tiburón han estado aislados del resto de criaturas cambiantes durante miles de años. Ahora, algunos de ellos están mostrando un mayor interés por el mundo que se encuentra sobre las olas.
Historia
Mar es un reino diferente en el que se vive según reglas diferentes, que anteceden tanto a Gaia como a la vida. Mar fue la madre eterna de sus Tres Hijas: C’et, Kun y Qyrl, criaturas que aquéllos que caminan sobre No-Mar consideran la Tríada. C’et, la madre de las criaturas de caparazón duro, es muy parecida a la Tejedora. Kun, la madre de todos los peces y la fuerza de la creación y la fertilidad, se asemeja al Kaos. Qyrl, la Tentacular, desea extinguir el Sol y sumergir el mundo en la oscuridad y comparte algunos rasgos con el Wyrm. Kun vio que Qyrl deseaba acabar con el mundo y creó a los Rokea para que sobrevivieran al desastre: el Gran Deshacer. El mayor deber de los hombres tiburón es sobrevivir y durante millones de años lo han hecho extremadamente bien. La Guerra de la Rabia los amenazó poco. Una vez que comenzó la matanza, los pocos Rokea que se preocupaban por las criaturas de No-Mar se retiraron a Mar. Un puñado luchó en defensa de sus aliados entre los Mokolé, pero la mayoría lloró estoicamente a sus amigos y aliados perdidos, y simplemente dejó de regresar a la costa. Tras la Guerra de la Rabia, pocos hombres tiburón se molestaron en volver a tierra. Los Rokea se desentendieron de los humanos y el No-Mar más incluso que antes de la Guerra, y se preocuparon únicamente por Mar y sus vidas en él. Éstas eran eternas e inmutables y la mayoría apenas pensaba en la pequeña porción del planeta que no estaba cubierta por agua. Pocos Rokea se percataron de la expansión de la humanidad. La mayoría sólo consideraba los barcos como oportunidades para obtener carne caliente de sabor raro con la llenar sus siempre hambrientas barrigas. Primero los barcos de vapor y luego los diésel trajeron nuevos y desagradables olores y sabores a Mar, pero incluso entonces, pocos de ellos se preocuparon por el origen de esos extraños recipientes. Los venenos producidos por esos barcos molestaron a los hombres tiburón, pero comparados con la vastedad de Mar, tales males eran fácilmente evitables
y apenas perceptibles; nunca pensaron que la humanidad podría dañarlo seriamente. Todo esto cambió a finales de la década de 1940, cuando los humanos bombardearon a Mar con pruebas nucleares submarinas. Los Rokea sintieron que los océanos retrocedían ante estas Pequeñas Heridas. Estas explosiones envenenaron a Mar a un nivel y alcance que era exponencialmente mayor que ningún daño que la humanidad hubiera ocasionado antes al contaminar tanto el Reino como la Umbra. Muchos Rokea se percataron de que las Pequeñas Heridas, tanto aquéllas que tenían por objetivo a Mar como las lanzadas en tierra que derramaron desechos venenosos en los océanos, amenazaban su capacidad de sobrevivir. Comenzaron
ROKEA
LEY ROKEA Todas las Razas Cambiantes poseen sus Letanías. La de los Rokea es la más antigua y sencilla, se conoce como la Ley de Kun. • Sobrevive: Su primera y mayor ley es que la Raza debe sobrevivir. Kun creó a los hombres tiburón para resistir el Gran Deshacer y ningún miembro de la especie debería hacer peligrar la supervivencia de la misma. • Caza: Como todos los tiburones, los Rokea son depredadores perfectos. Cazar, disminuir los bancos de peces y devorar a los débiles y a los no aptos forma parte de su deber para con Mar. • Procrea: Aunque no envejecen, la vida en Mar nunca es segura, así que debe haber nuevos Rokea para reemplazar a los que mueren. Por desgracia, crían muy despacio. • Nada: Los tiburones mueren si paran de nadar. Moverse hacia delante es una parte inherente de la vida de los Rokea. Sienten el impulso de moverse y de explorar siempre nuevas aguas.
193
a considerar métodos para impedir a la humanidad crear más Pequeñas Heridas pero, por desgracia, su aislamiento limitó sus planteamientos tácticos. Cuando la vida consiste en dormir, nadar y cazar como un perfecto depredador, planear de forma sutil no es una habilidad que vaya a desarrollarse. Algunos organizaron grupos de asalto que hundieron barcos humanos. Otros acecharon en las costas, lanzándose tierra adentro para destruir objetivos humanos antes de retirarse de vuelta a Mar. Estos esfuerzos fueron cortos de miras, desorganizados y, en última instancia, estaban condenados a fracasar. Siglos de evitar la tierra habían
194
causado que los Rokea fueran incapaces de comprender las costumbres de No-Mar o las complejidades de la civilización humana, y no tenían forma de identificar, no digamos ya establecer como objetivo, a aquéllos que eran responsables de las Pequeñas Heridas o su aparente guerra contra Mar. Con el tiempo, el número y tamaño de las Pequeñas Heridas continuó creciendo. En 1955, los más viejos y poderosos Rokea organizaron una reunión de toda la especie para tomar una decisión sobre las Pequeñas Heridas y cómo debían lidiar con este problema cada vez más peligroso. Los hombres tiburón se encontraron en una zona poco profunda del océano a algunos kilómetros al sudoeste de San Diego. Rokea de todos los océanos se reunieron en la gruta conocida como Turna’a, donde escucharon a sus enormes y vetustos Ancianos debatir acerca del problema. Entonces, golpeó el desastre. En medio de la reunión, EE.UU. realizó una prueba nuclear submarina en Turna’a. La Pequeña Herida mató a casi todos los Rokea presentes, destruyendo a más de tres cuartas partes de su población y llenando de rabia y miedo al resto. El fuego y la radiación acabaron con todos los Ancianos de los hombres tiburón y casi todos los sabios y místicos del Auspicio Aguas Oscuras. Con sus líderes muertos, los planes de los hombres tiburón para lidiar con las Pequeñas Heridas se derrumbaron y los Rokea hicieron lo que mejor saben hacer: reaccionaron por puro instinto. Los Rokea supervivientes se revolvieron contra aquéllos que creían responsables. Muchos Aguas Turbias buscaron traidores entre su propia gente, liberaron su Rabia contra los objetivos más cercanos y sembraron semillas de sospecha por toda la Raza. Al mismo tiempo, muchos de los Aguas Claras contraatacaron a la humanidad y comenzaron una acometida contra barcos y bañistas que extendió el terror entre playeros, pescadores y navegantes, pero no dañó a la gente responsable de las pruebas nucleares. Sus acciones provocaron una reacción, aunque no la esperada. Aterrorizados por el incremento de ataques de tiburones en todas las zonas costeras, los humanos desarrollaron una intensa paranoia contra estas criaturas. Varias películas famosas de terror de los años 70 y 80 mostraron a los tiburones como asesinos intencionales y voraces que preferían las presas humanas. Cualquier empatía que la
RAZAS CAMBIANTES
atraer la atención de los Garou hacia Mar y les pidieron que volviesen. Otros aseguraron que los hombres tiburón en cuestión eran cobardes, o peor, que confabulaban con cualquier sirviente de Qyrl que hubiera instigado los ataques de Turna’a. Muchos de los que no podían entender las incursiones de los entremedios en No-Mar acusaron a todos y cada uno de ellos de haber abandonado su deber, volver la espalda a Mar y ser sirvientes de Qyrl. Sin un objetivo claro al que atacar, los Rokea se volvieron unos contra otros. Cardumen contra cardumen, compañero de puesta contra compañero de puesta, y la sangre de los Rokea se derramó por todo Mar. En la violenta confusión resultante, un Rokea sin identificar proclamó que ningún hombre tiburón debería aventurarse jamás en No-Mar, y que cualquier Rokea auténtico daría caza a esos entremedios. Ansiosos de respuestas, la mayoría se unió a esta causa y los entremedios se convirtieron en chivos expiatorios por todo lo que había ocurrido antes.
LA EXPLOSIÓN NUCLEAR DE TURNA’A El bombardeo de Turna’a, parte de una operación naval conocida como Operación Wigwam, es un trágico misterio, un devastador desastre que nunca debería haber ocurrido. Además de la improbable coincidencia de ocurrir justo encima (y durante) la mayor reunión Rokea de la historia, la explosión se produjo a sólo 800 kilómetros de San Diego; más cerca de la costa estadounidense que ninguna otra prueba nuclear. Esto ha llevado a algunos a creer que un agente de Qyrl planeó la prueba nuclear para que se realizase en el lugar y momento en el que se hizo. Los Rokea fueron totalmente cogidos por sorpresa, lo que apoya la teoría de que las pruebas fueron un ataque premeditado. Después de todo, aseguran que algo, o alguien, debió ocultar la pequeña flota para que ninguno de los Rokea reunidos en Turna’a se percatase de los barcos ni de los preparativos para la prueba. Los pocos supervivientes de la explosión apenas vieron los barcos en los momentos previos a la huida de los hombres tiburón a la Umbra.
La uerra de los Entremedios Al principio, el resto de Rokea fue a No-Mar para arrastrar por la fuerza de vuelta a Mar a los entremedios, antes de hacerles jurar que no volverían a tierra. Sin embargo, a pesar de sus promesas, muchos entremedios no tardaron en volver a No-mar. Algunos volvieron para cazar, todavía en pos del objetivo que originalmente los había llevado a dejar Mar. Pero otros se habían visto infectados por una aflicción mucho menos propia de los Rokea: la curiosidad.
Cualquiera que entregue pruebas de quién o qué organizó este ataque a un grupo de Rokea podría cambiar el ferviente aislacionismo de los hombres tiburón y darles un objetivo claro para su inmensa Rabia.
SAME-BITO Y ENTREMEDIOS
humanidad pudiera haber tenido por los asesinos de sangre fría prácticamente se extinguió. Mientras que muchos Rokea buscaban la fuente de la Pequeña Herida de Turna’a en territorios familiares, otros se aventuraron en No-Mar en un esfuerzo por encontrar y matar a la gente responsable del ataque. Estas almas intrépidas, la mayoría Aguas Claras, exploraron las profundidades de NoMar en busca de quienes habían llevado la devastación a su Raza. Muchos de estos hombres tiburón terminaron por pasar casi tanto tiempo en No-Mar como en Mar, algo que los Rokea llamaron “nadar entremedias”, y así fueron etiquetados como “entremedios”. La mayoría de los nuevos entremedios sabían poco sobre las costumbres o civilización humanas y no deseaban aprender. Por el contrario, descargaron su increíble violencia masacrando humanos tan tierra adentro como podían antes de necesitar volver a Mar para recuperar Gnosis. Estos ataques, junto con la paranoia cosechada por la búsqueda de traidores de los Aguas Turbias, aumentó la inquietud de los más sabios entre los Rokea supervivientes. A algunos les preocupaba que los entremedios pudieran
ROKEA
Los Same-Bito no participan en la Guerra de los Entremedios, no por algún pacto ancestral, sino porque el resto de los Rokea ya consideraba a los hombres tiburón de las Cortes de las Bestias traidores y desviados. Pasan tiempo en No-Mar e interactúan con otras Razas Cambiantes, incluyendo Garou Hakken. Por eso, y porque algunos incluso procrean con humanos, y corren rumores de que nacen hombres tiburón de padres Kadugo: una idea terrorífica que ningún Rokea cuerdo podría aceptar. El que sean entremedios es el menor de sus crímenes. Esto sería suficiente para que los Same-Bito se ganaran el mismo destino que los entremedios… si no fuera porque los hombres tiburón de las Cortes de las Bestias tienen suficiente fuerza para defenderse. Hay bastantes Same-Bito, y tienen los suficientes aliados poderosos como para que los Rokea no los cacen en masa, pero una victoria significativa contra los entremedios podría hacer que los hombres tiburón que moran en los océanos lo reconsideren.
195
Esa morbosa fascinación por la cultura humana que largo tiempo se les había negado no ayudó a convencer a los demás Rokea de la estabilidad de los entremedios. Dado que los entremedios siguieron volviendo a tierra, burlándose abiertamente de los demás hombres tiburón, sus congéneres que moraban en el mar se encontraron cada vez más agitados por su rebelión. Después de que su gobierno fuera ignorado durante más de una década, los Rokea marinos decidieron que era más fácil y seguro para todos los Rokea matar a todos los entremedios. Esta matanza organizada era
nueva para ellos y fue impulsada por una emoción con la que estaban muy poco familiarizados: el miedo. A lo largo de los años desde Turna’a, los Rokea se han esforzado por incrementar sus filas, pero es un proceso lento. Los Rokea no procrean rápido y, dependiendo de la especie, la gestación puede durar hasta dos años. Además, se enfrentan a una fuerza humana mucho mayor que nada que hayan temido u odiado: la avaricia. Las flotas pesqueras han aumentado en tamaño y eficacia, agotando rápidamente los peces con los que se alimentan los tiburones, lo que afecta al crecimiento y la tasa de expansión de la Raza.
LÉXICO ROKEA Alma de Mar: La Umbra. En tierra se denomina Alma de No-mar. Bajomar: El fondo marino. Bálsamo de Sobremar: La Luna, a veces llamada “El Bálsamo”. Los Rokea no reconocen a Luna como un Incarna independiente, para ellos la Luna es parte de Sobremar. C’et: Una de las partes de la Tríada submarina, una encarnación de la estasis y la permanencia análoga a la Tejedora. caminante del polvo: Término despectivo para un morador de la tierra. entremedio: Un Rokea que decide vivir en tierra, volviendo a Mar para recuperar Gnosis y retener sus poderes de Cambio de Forma. Gruta: Un Túmulo submarino. Algunos tienen Tótems específicos, mientras que otros son vigilados por Mar o Bajomar. Herida, la: El Sol. A veces llamado la Gran Herida. Los Rokea lo reconocen como parte de Sobremar en lugar de como un Incarna individual. Kadugo: Parentela humana de los Rokea, hijos de un humano normal y un Rokea. Un Rokea que procree con un Kadugo puede producir un Rokea Homínido. Kraken: Otro nombre para Qyrl. Kun: Una de las partes de la Tríada submarina, la encarnación de la creación y la fecundidad análoga al Kaos. Mar: Los océanos y mares del mundo. El término describe tanto al océano físico como al Celeste que lo gobierna. No-mar: Tierra; el término se suele usar para la tierra física, incluyendo tanto Bajomar como la tierra seca, y para el Celeste que gobierna la tierra sólida. Pequeñas Heridas: Originalmente se usaba para describir las estrellas, hoy en día describe explosiones nucleares. Prole de Kun: Otro nombre para los Rokea. Qyrl: Una de las partes de la Tríada submarina, una encarnación de la destrucción, la ambición y la entropía, análoga al Wyrm. Rorqual: Un delfín o ballena al servicio de Mar, capaz de suministrar Gnosis a los Rokea y tutelar a los hombres tiburón. Same-Bito: Hombres tiburón asiáticos, considerados traidores y herejes por los Rokea. sangre de la Luna: Plata. Se cree que son los restos descartados del Bálsamo de Sobremar mezclado con su sangre. Sobremar: El cielo, usado para describir tanto el cielo físico como el Celeste que lo gobierna. Tres Hijas: La Tríada submarina: C’et, Kun, y Qyrl.
196
RAZAS CAMBIANTES
Estas mismas flotas mecanizadas también amenazan directamente a los Rokea. Durante las últimas décadas, han comenzado a cazar tiburones para platos tradicionales como la sopa de aleta de tiburón y también para medicinas tradicionales y suplementos modernos. Los Rokea pueden evitar ser capturados con facilidad o devorar a cualquiera que se atreva a amenazarlos. Sin embargo, antes de su Primer Cambio, un hombre tiburón es simplemente otro tiburón, vulnerable y dirigido por puro instinto. A pesar de sus grandes esfuerzos, la cantidad de nuevos Rokea sigue descendiendo.
Rokea en tierra
Acechar y asesinar entremedios suele ser parte del Rito de Iniciación para los Rokea recién cambiados. La mayoría busca a entremedios que vienen o dejan Mar, pero unos pocos Rokea jóvenes y atrevidos se internan en No-mar para darles caza directamente. Por desgracia, los Rokea que viven en el mar no tienen prácticamente ningún conocimiento acerca del mundo humano y suelen tener problemas para realizar las acciones más sencillas, como cruzar una calle bulliciosa o entender las direcciones. Aquellos Rokea que se ajustan a las normas de los suyos evitan por completo No-Mar, excepto cuando cazan entremedios y a su Parentela. Sin embargo, los Tiburones son criaturas caóticas y no son dados a obedecer reglas, y por ello algunos permanecen en No-Mar tras involucrarse en una caza de entremedios y, a pesar de sus buenas intenciones, pueden incluso convertirse ellos mismos en entremedios.
Entremedios Las maravillas de No-mar fascinan a algunos hombres tiburón. Tras visitarlo una vez no pueden evitar quedarse. Otros temen que el aislacionismo de su especie la conduzca a la extinción y van a la tierra para aprender a combatir a los humanos que los matan en cantidades cada vez mayores. Un muy escaso número encuentra amigos, aliados o amantes entre los humanos u otros cambiaformas y continúan visitando No-Mar para estar con ellos. Tras más de veinticinco años de Guerra de los Entremedios, hay menos de 100 Parientes humanos fuera de las Cortes de las Bestias y ningún Rokea Homínido conocido. Sin embargo, ningún entremedio puede pasar todo el tiempo en No-Mar. Los Rokea son criaturas de Mar y tras unas semanas hasta los entremedios sienten la llamada del océano y deben pasar al menos unos días en él. Todos los entremedios deben retornar al mar periódicamente para poder recuperar Gnosis, algo que los Rokea no pueden hacer ni en tierra ni en agua dulce. Ir o volver de No-Mar es siempre un riesgo significativo para un entremedio. Cualquier Rokea que los vea ir o venir de tierra sabe lo que son, a menos que el entremedio logre fingir ser parte de una partida de caza o alguna otra clase de viajero a corto plazo legítimo a No-Mar. Los hombres tiburón nunca han sido muy dados a guardar secretos a los de su especie, pero cualquier entremedio que viaje
con éxito yendo y viniendo entre Mar y No-Mar aprende muy rápido a mentir. Muchos también aprenden otra nueva lección cuando se encuentran con Fomori y otros agentes del Wyrm en tierra: los males conocidos por Mar no son los únicos que existen en el mundo. La mayoría se olvida pronto de la típica indiferencia hacia el Descreador y combate activamente a Qyrl en todas sus formas, incluyendo aquéllas que no tienen impacto directo en Mar. Unos pocos han aprendido a ocultarse con éxito de la Guerra de los Entremedios moviéndose más tierra adentro, pero su migración es limitada debido a su necesidad de volver a Mar para recuperar Gnosis.
Los ame Bito Debido a sus lazos con las Cortes de las Bestias, los Same-Bito no tienen mucho que temer de los Rokea, a pesar de ser una sociedad de entremedios. Muchos Same-Bito pasan significativas cantidades de tiempo en No-Mar, aprendiendo las costumbres de los humanos y otras Razas Cambiantes. Los escasos Same-Bito Homínidos prefieren pasar la mayor parte del tiempo en el mar. Los Same-Bito han colaborado con otros miembros de las Cortes de las Bestias para espantar a los pocos Rokea jóvenes que han intentado ganar Renombre cazándolos en tierra. Esta cooperación entre habitantes de tierra y mar es otra razón más por la que los Rokea odian a los herejes. Por ahora han decidido dejar en paz a los Same-Bito y atacar sólo a los entremedios que no tienen el apoyo de otros cambiaformas dispuestos a defenderlos. Los hombres tiburón asiáticos pueden ser traidores y herejes, pero son traidores y herejes organizados. Los Same-Bito colaboran regularmente con otros miembros de las Cortes de las Bestias, pero su relación
ROKEA
RASGOS SAME-BITO Los Same-Bito son los únicos Rokea que aceptan a hombres tiburón Homínidos de cualquier forma. Los Same-Bito reducen su Rabia inicial en un punto comparados con los del mismo Auspicio de los Rokea occidentales. También pueden adquirir Parentela humana como Trasfondo, pero deben gastar dos puntos de Trasfondo por cada punto para hacerlo. Unos pocos Same-Bito pueden transformarse en un tipo de tiburón conocido como tiburón duende. Estos Rokea son los líderes espirituales de los Same-Bito. Todos ellos tienen el Mérito Nadar de Lado de forma gratuita y pueden adquirir el Mérito Caminar de Lado por 3 puntos para poder entrar en la Umbra en tierra. Debido a su torpeza, reduce la Destreza de un Same-Bito tiburón duende en uno tanto su Forma Chasmus como Squamus.
197
es algo distante debido a su necesidad de permanecer cercanos a Mar. Como el resto de Hengeyokai, se oponen activamente al Wyrm y luchan contra sus manifestaciones tanto en la tierra como en los océanos. Los Same-Bito tienen estrechos lazos con los Zhong Lung, los Mokolé de las Cortes de las Bestias. Estos hombres tiburón veneran a los Zhong Lung como sabios y sagrados maestros y de ellos han aprendido mucho sobre la tierra y la larga historia que ambas Razas comparten. Sin embargo, pese a toda su sabiduría y buenas intenciones, los Same-Bito siguen siendo una minoría en una mermada Raza Cambiante.
La lucha contra yrl
Durante la mayor parte de su existencia, la mayoría de Rokea obedecieron la Ley de Kun y simplemente sobrevivieron. No combatieron a Qyrl y, para la mayoría, esta inactividad sigue siendo el status quo. Sus mayores aconsejan a los hombres tiburón esperar, con la promesa de que pronto la humanidad se destruirá a sí misma. Entonces, los Rokea seguirán estando ahí y podrán recuperarse. Algunos Rokea, especialmente entre los entremedios, han comenzado a cuestionarse esta actitud pasiva. Un número cada vez mayor cree que la supervivencia de su Raza, y puede que de todos los tiburones, depende de actuar ahora, antes de que la situación empeore. Durante miles de años los agentes de Qyrl han operado en los océanos sin ser molestados. Ninguna de las demás Razas Cambiantes puede atraparlos con facilidad y la mayoría de los Rokea ignora al Kraken y sus esbirros. Si emprenden acciones contra las manifestaciones oceánicas del Wyrm, los esfuerzos Rokea podrían ayudar a las demás Razas Cambiantes, tanto si los caminantes del polvo se percatan de ello como si no. Actualmente, sólo un puñado de entremedios combate a Qyrl, pero esta situación está empezando a cambiar según un número cada vez mayor de jóvenes Rokea viaja a No-Mar para obtener información acerca de las amenazas contra Mar y su especie. Dado que estos temporales exploradores de tierra no viven en No-Mar, es menos probable que sean vistos como traidores a Mar. Y, dado que proporcionan información que ayuda a los Rokea a sobrevivir, la mayoría de sus compañeros están dispuestos a tolerarlos, o al menos a no matarlos nada más verlos. Según exploran, estos Rokea aventureros están aprendiendo a odiar al ser que los caminantes del polvo denominan el Wyrm, y algunos se preguntan si es Qyrl bajo otro nombre.
Piratería Durante casi dos décadas, una de las formas en las que los Rokea defendían a Mar era imitar la piratería humana. Los hombres tiburón tienen por objetivo barcos pesqueros que cazan tiburones y barcos de carga que vierten desechos nucleares y químicos en los océanos lejos de cualquier tipo de vigilancia. Desde Indonesia a África, Rokea furiosos y desesperados nadan hasta esos barcos y devoran a sus tripulaciones. Una vez han acabado, hunden el barco en
198
Bajomar o lo hacen encallar. Aunque los gobiernos no tienen idea de que los hombres tiburón son los responsables de los barcos perdidos, la mayor parte del mundo desarrollado ha incrementado sus esfuerzos para detener la piratería.
El Primer Cambio
Los Rokea no procrean unos con otros y no tienen Metis. Excepto por los escasos Rokea Homínidos (sólo vistos entre los Same-Bito), casi todos comienzan su vida como tiburones. Despertar de tiburón a Rokea es un proceso lento y relativamente indoloro que ocurre cuando alcanzan la madurez, a la edad de entre dos y tres años. La mente del tiburón se expande gradualmente y al tiempo se vuelven conscientes e instintivamente capaces de comprender y usar la Transmisión. Tras despertar como seres inteligentes, los jóvenes Rokea realizan un viaje conocido como el Largo Nado en el que comienzan a explorar los océanos, hablan con cualquier espíritu, hombre tiburón o cualquier otra entidad con la que se encuentren y finalmente encuentran una Gruta en la que un Rokea o espíritu les enseña Dones y los instruye acerca de cómo Cambiar de Forma. Desde ese momento, los jóvenes hombres tiburón dejan de envejecer y sólo pueden morir por violencia, enfermedad, veneno y otros daños no relacionados con la edad.
rganización
La organización de los Rokea es tan sencilla como cabría esperar. Su unidad organizativa es el cardumen: un grupo de entre tres y siete hombres tiburón, reunidos de forma similar a una manada Garou. El miembro de mayor Rango del cardumen escoge al líder para cada tarea concreta. Idealmente, el miembro con mayores conocimientos de un lugar o situación determinados es el líder para cualquier tarea relacionada con sus conocimientos. El liderazgo en la mayoría de cardúmenes es muy fluido y la mayoría de los miembros se turnan dependiendo de la situación específica. Los Rokea no tienen una organización formal por encima del cardumen; en su lugar, la sociedad Rokea gira en torno al respeto a los Ancianos. Los hombres tiburón más viejos y sabios han sobrevivido durante siglos y, en algunas ocasiones, milenios. Los demás Rokea los tratan con gran respeto, pero como a distinguidos Ancianos, no como a gobernantes. Desde que la explosión de Turna’a mató a la mayoría de Ancianos, el poco liderazgo que poseen los Rokea ha estado en constante cambio. Los Ancianos Aguas Turbias supervivientes aseguran hablar por todos los Rokea, pero muchos están resentidos con su influencia y lograr un consenso en nada salvo los asuntos más simples resulta casi imposible.
Rasgos
Como los únicos hijos de Gaia marinos, los Rokea difieren de muchas maneras del resto de Su familia. Estas diferencias, tanto físicas como espirituales, contribuyen al cisma entre los Rokea y el resto de Razas Cambiantes.
RAZAS CAMBIANTES
Cualquiera que golpee a un Rokea en Forma Chasmus o Gladius con las manos desnudas recibe dos dados de daño letal (que puede ser absorbido) debido a las escamas duras y serradas del hombre tiburón. Los Rokea dejan de envejecer cuando alcanzan la adultez. Un Rokea cuidadoso (si es que tal cosa existe) es prácticamente inmortal.
nosis y espíritus Los Rokea deben estar al menos parcialmente inmersos en agua salada para poder recuperar Gnosis. También pueden recuperarla de las Grutas y de los espíritus submarinos llamados Rorqual: espíritus encarnados que son sencillamente Túmulos vivientes. Los hombres tiburón pueden percibir espíritus del océano profundo sin necesidad de un Don, pero no pueden caminar de lado sin usar un Don o el Rito de Atravesar la Red.
Rabia renesí y uerza de oluntad Como resultado de necesitar moverse para respirar bajo el agua, los Rokea odian estar retenidos o confinados. Los Rokea en tierra andarán de un lado a otro a menos que el jugador supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada escena. Si se les sujeta, como con una presa o con unas esposas, el Rokea debe hacer inmediatamente una tirada de Frenesí.
TRANSMISIÓN La Transmisión es la forma de comunicación natural de los Rokea. Los hombres tiburón pueden mandar y recibir tenues pulsos eléctricos que viajan hasta a 800 metros (media milla) en aguas abiertas. En tierra, la Transmisión tiene un alcance de unos 15 metros (50 pies). En circunstancias normales no se necesitan tiradas para usar esta habilidad, es tan natural como hablar lo es para los humanos. Sin embargo, a menos que el personaje use el Don Aguas Oscuras Transmisión Silenciosa, todos los Rokea dentro de ese alcance perciben sus Transmisiones. La Transmisión también permite a los hombres tiburón comunicarse libremente con los espíritus submarinos sin gastar Gnosis o usar Dones. Los Rokea pueden recibir Transmisiones en todas sus Formas, pero normalmente no pueden producirlas en Forma Homínido. Hasta que no han pasado al menos algo de tiempo en tierra, la mayoría de los hombres tiburón Squamus no aprenden idiomas humanos y no pueden comunicarse con nadie cuando están en Forma Homínido.
Siempre irritables, los Rokea deben obtener sólo dos éxitos en una tirada de Rabia para entrar en Frenesí. Si obtiene cuatro o más entra en Mente Kun, un estado similar al Yugo del Wyrm. La Mente Kun provoca que el Rokea ataque a cualquier criatura a su alcance, tratando de devorar todo lo que se le acerca sin importarle si es amigo o enemigo. Nunca sucumben al Frenesí del Zorro. Los Rokea comienzan el juego con Fuerza de Voluntad 4.
Regeneración Los Rokea se regeneran como los Garou y, al igual que los hombres lobo, no pueden absorber el daño por plata salvo en su Forma de Raza. Los Rokea Squamus pueden regenerar daño en su Forma de Raza siempre que estén inmersos en agua salada.
Renombre Mar y Kun son los árbitros principales del Renombre de un Rokea. Los Rokea que buscan Renombre de tipo Armonía o Innovación transmiten relatos de sus hazañas a Mar y Kun mediante espíritus y ellos conceden Renombre a los hombres tiburón según consideran correcto. Por otra parte, el Renombre de tipo Valor deben reconocerlo los Rokea que no son parte de su propio cardumen. Los Rokea no solicitan desafíos de Rango de la forma en que lo hacen los hombres lobo. Sencillamente, a un hombre tiburón que alcanza las cantidades requeridas de Renombre permanente se le considera del Rango apropiado.
Razas
Hay dos Razas de Rokea, Squamus y Homínido. Todos los hombres tiburón son hijos de un Rokea y un Pariente tiburón o, en caso de los Same-Bito, un Pariente humano; incluso en tierra, donde la necesidad de procrear es fuerte y constante, los Rokea no sienten atracción física por los de su propia especie. • Homínido: Extendidos sólo entre los Same-Bito y extremadamente raros incluso entre ellos, los hombres tiburón nacidos humanos experimentan su Primer Cambio en torno a la misma edad que los hombres lobo. Se parecen más a humanos normales, entienden a la humanidad mucho mejor que los Rokea Squamus y pueden hablar lenguas humanas. La mayoría de los Rokea encuentran aberrante la idea de hombres tiburón nacidos humanos. Gnosis inicial: 1. • Squamus: La amplia mayoría de los Rokea nacen como tiburones. Los hombre tiburón sólo procrean con las especies más grandes y mortales: makos, tiburones blancos, tiburones tigre, peces martillo, tintoreras y tiburones azotados. Los Rokea Squamus poseen las mismas restricciones de Habilidades que los Garou Lupus y no pueden tener una puntuación de Apariencia por encima de 2. En cambio, tales criaturas obtienen un punto gratuito tanto en Impulso Primario como en Supervivencia. Gnosis inicial: 5.
ROKEA
199
Auspicios
Los tres Auspicios de los Rokea se basan tanto en el Sol como en la Luna. • Aguas Claras: Estos Rokea nacen en un día soleado o bajo la luz de la Luna llena. Son consumados guerreros con un extraño deseo de permanecer cerca de la superficie del mar. Muchos entremedios surgen de entre los Aguas Claras. Rabia inicial: 5. Dones iniciales: Ataque Invisible, Mordisco Destructor, Ojos de la Herida, Retener. • Aguas Turbias: Los Aguas Turbias nacen en días extremadamente nublados o durante las noches en las que no hay Luna llena ni Luna nueva. Son el tipo más común de Rokea y también líderes naturales. Los Aguas Turbias tienden a ser los más interesados en explorar y viajar a todas las partes del océano. También son los más firmes partidarios de dar caza y matar a los entremedios y su Parentela humana. Rabia inicial: 4. Dones iniciales: Resistir Dolor, Rey Pez, Sangre Extraña, Voz de Mar. • Aguas Oscuras: Estos Rokea nacen durante eclipses o bajo la Luna nueva y son el más raro de los Auspicios. Innovadores y curiosos, son los más tranquilos de los Rokea y los más interesados en explorar lugares extremos: física, mental y espiritualmente. Rabia inicial: 3. Dones iniciales: Enfriar, Sangre de las Profundidades, Sangre de Qyrl, Surgencia Súbita, Transmisión Silenciosa.
200
ormas
Los Rokea son capaces de adoptar cinco Formas distintas, aunque rara vez asumen la Forma Homínido. Sólo aprenden a asumir su Forma “Glabro”, llamada “Espalda Redonda” o Glabrus, tras haber pasado tiempo en tierra aprendiendo a usarla. • Homínido (“Aletas Largas”): Esta Forma es la de un humano algo achaparrado y rudo. Los Rokea nacidos humanos (entre los Same-Bito) tienden a compartir la herencia y aspecto de sus padres humanos, mientras que los Rokea nacidos como tiburones toman la apariencia de humanos de la zona donde emergen del mar por primera vez, sin importar cualquier lejana herencia humana que puedan tener. • Glabrus (“Espalda Redonda”): En esta Forma, similar a la Glabro, el Rokea crece varios centímetros de altura, pero dobla su peso. Se vuelve enorme, feo y musculoso, con los primeros atisbos de una aleta dorsal en su espalda. Su boca de tiburón puede morder (dificultad 5), causando un daño letal igual a su Fuerza. Esta Forma induce Delirio reducido (trata la Fuerza de Voluntad de un observador como si fuera dos puntos mayor). • Gladius (“Mandíbulas Erguidas”): Estos monstruos son horrendos tiburones humanoides de más de 3 metros (10 pies) de altura, con mandíbulas capaces de partir a un humano adulto por la mitad. Su mordisco hace Fuerza +1 de daño agravado. Esta Forma provoca Delirio completo.
• Chasmus (“Mandíbulas Luchadoras”): Este enorme y peligroso tiburón es la Forma de combate preferida de los Rokea. Los hombres tiburón ganan la mitad de su longitud en esta Forma: un tiburón blanco de 6 metros (20 pies) se convierte en un Chasmus de 9 metros (30 pies). Su mordisco causa Fuerza +2 de daño agravado. Los Rokea en Chasmus provocan Delirio completo en quienes los ven. • Squamus (Mandíbulas Nadadoras): Esta Forma es indistinguible de un tiburón normal (aunque inusualmente grande). Sólo en torno al 20% de la población mundial de tiburones está representada entre las Formas Squamus de los Rokea: los más grandes, más feroces y mayores depredadores.
Estadísticas de las ormas Glabrus Gladius Chasmus Squamus Fue: +2 Fue: +3 Fue: +4 Fue: +2 Des: +0(+1)* Des: –1(+2)* Des: N/A(+1)* Des: N/A(+3)* Res: +2 Res: +2 Res: +3 Res: +2 Man: –2 Man: –4 Man: –4 Man: –4 Apa: –2 Apa: 0 *Los números en paréntesis se aplican cuando el Rokea está en el agua.
Dones
Los Rokea comienzan el juego con dos Dones, uno de la lista de Dones generales Rokea y un Don inicial de Auspicio. Aunque muchos de sus Dones son similares a los que conocen los Garou, son casi sin excepción enseñados por espíritus que pueden encontrarse sin abandonar Mar, independientemente de los espíritus de los que puedan aprenderlos los Garou.
Dones generales Rokea • Ayuno (Nivel uno): El hombre tiburón puede sobrevivir largo tiempo usando sólo sus reservas internas. Un espíritu tiburón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El personaje no necesita comer ni beber durante la siguiente semana. • Dientes de la Piel (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Don del Puercoespín. • Mordisco Asesino (Nivel uno): La boca del Rokea se convierte temporalmente en una pesadilla afilada como una cuchilla, sin importar su Forma. Un espíritu tiburón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. El próximo ataque de mordisco que realice con éxito el personaje inflige dos niveles (no dados) adicionales de daño agravado. • Saltar sobre Mar (Nivel uno): Como el Don Lupus Salto de Liebre. Generalmente se usa para saltar muy por encima del agua. • Sentir Peligro (Nivel uno): Como especie que tiene la misión de sobrevivir, los Rokea necesitan ser capaces de identificar el peligro. Este Don ayuda a los Rokea a saber si una situación es peligrosa para ellos o no. Un avatar de Mar enseña este Don.
Sistema: El Rokea se concentra durante un turno; el jugador tira Percepción + Impulso Primario para determinar si un individuo o situación son peligrosos para él. La dificultad es 6 para las amenazas palpables e inmediatas y 8 para las más sutiles e indirectas. • Aguas Inquietas (Nivel dos): Como el Don Lupus Olor de la Vista. • Bendición de No-Mar (Nivel dos): Como el Don de las Furias Negras Resurgimiento del Kaos. • Carne Envenenada (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris Sangre Venenosa, salvo que envenena a cualquiera que muerda al hombre tiburón. • Engullir (Nivel dos): El Rokea puede tragar cualquier cosa que quepa en sus fauces y después regurgitarla sin que haya sufrido ningún daño. Un espíritu tiburón tigre enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los objetos tragados pueden almacenarse de forma indefinida y se consideran dedicados en lo que respecta al Cambio de Forma. Sólo puede almacenarse un objeto a la vez, aunque recipientes llenos como una mochila cuentan como “un objeto”. • Piel de Shagreen (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris Piel de Troll. • Consumir Corrupción (Nivel tres): Como el Don de los Fianna Resistir Toxina, salvo que el hombre tiburón también puede consumir con seguridad desechos tóxicos, petróleo vertido y otras basuras venenosas e incomibles. • Don de la Raya (Nivel tres): El Rokea puede dar un picotazo con su cola o la punta de los dedos. Los espíritus raya con aguijón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para manifestar el aguijón. Para usarlo realiza un ataque de Destreza + Pelea a dificultad 7. La víctima debe tirar Resistencia a dificultad 9 o sufrir un daño letal igual a la Innovación del Rokea, así como una penalización por heridas de –2 durante el resto de la escena. • Huesos de Tiburón (Nivel tres): Como el Don Garou Metis Cabeza de Rata. • Sondear Vista (Nivel tres): El Rokea puede proyectar todos sus sentidos a grandes distancias. Este Don funciona en todas direcciones, incluso hacia arriba o hacia abajo, y supone un buen medio para espiar eventos en la superficie desde debajo de las olas. El espíritu de un pez que se mueva rápidamente enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Alerta a dificultad 7. Durante el resto de la escena, el Rokea puede proyectar sus sentidos hasta a 1,6 kilómetros (1 milla) por éxito en el agua y 30 metros (100 pies) por éxito en tierra. • Cazador Paciente (Nivel cuatro): El hombre tiburón se fusiona con materia sólida, ya sea un muro, el suelo o tierra desnuda. En cualquier momento puede surgir de ella y atacar. Un espíritu tiburón ángel enseña este Don.
ROKEA
201
Sistema: El jugador tira Resistencia + Sigilo a dificultad 5. El Rokea es indetectable mientras está fusionado de esta forma. • Fauces de Kun (Nivel cuatro): Como el Don de la Camada de Fenris Mordisco de Fenris. • Forma de Mar (Nivel cuatro): El Rokea puede transformar su cuerpo en líquido y fluir por tuberías, bajo puertas o por cualquier otro espacio que lo admita. Puede retener la cohesión en esta forma y “caminar” con una forma humanoide o incluso ahogar a un oponente introduciéndose por la fuerza en su garganta. Un espíritu de agua dulce enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis. El personaje puede mantener la forma líquida durante tantas horas como su Innovación. El personaje no puede morder o dar garrazos, pero puede ahogar a los oponentes que respiren aire con un ataque con éxito de presa y sujetando al oponente hasta que se quede sin aire. Si la forma líquida se sumerge en agua salada, el Don se cancela inmediatamente. • Fauces Remolino (Nivel cinco): El Rokea abre la boca y todo lo que no esté firmemente anclado es arrastrado a ella. Realmente no consume los materiales (o criaturas) que traga, pero nunca son vistas de nuevo. Un espíritu torbellino enseña este Don. Sistema: Este Don sólo funciona en Forma Gladius o Chasmus. El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia a dificultad 7. El Don funciona un turno por éxito. Durante ese tiempo, cualquier cosa que el Rokea pueda levantar (según su puntuación de Fuerza) es succionada por sus fauces. Incluso los objetos demasiado grandes para caber en la boca del Rokea desaparecen en el pozo sin fondo. Un ser vivo que trate de resistirse debe agarrarse a algo recio y tirar Fuerza a dificultad 8. Este Don sólo funciona en el agua. • Gran Invocación (Nivel cinco): Como el Don Lupus Canción de la Gran Bestia. Este Don sólo puede usarse en el mar e invoca terrores acuáticos. • Seguridad Primaria (Nivel cinco): Un Anciano Rokea está convencido de cuál es su lugar en el mundo como pocas otras criaturas lo están y saca fuerza de esta seguridad. Un avatar de Mar enseña este Don. Sistema: El Rokea añade permanentemente 3 a su Iniciativa total. Además, cuando el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en una tirada que tiene como resultado al menos un éxito, el punto de Fuerza de Voluntad se recupera inmediatamente.
Dones Aguas Claras • Ataque Invisible (Nivel uno): Si el Aguas Claras puede aproximarse a su objetivo sin ser visto, su primer ataque también será, por lo general, el único. Un espíritu tiburón enseña este Don. Sistema: Los ataques por sorpresa del Rokea añaden cuatro dados al daño. Los efectos de este Don son permanentes.
202
• Mordisco Destructor (Nivel uno): Como el Don Ahroun Garras como Aguijones, salvo que potencia los ataques de mordisco. • Ojos de la Herida (Nivel uno): Como el Don Garou Metis Ojos de Gato. • Refrenar (Nivel uno): Este Don permite al hombre tiburón ignorar a sus compañeros de manada y aliados cuando entra en Frenesí. Un espíritu sirviente de Mar enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad al entrar en Frenesí y tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Por cada éxito puede ignorar a un personaje durante el Frenesí. • Don del Narke (Nivel dos): Los Aguas Claras aprendieron largo tiempo atrás el atroz truco que da nombre a las rayas eléctricas. Un espíritu raya enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia a dificultad 6. Cada éxito inflige un nivel de daño letal a todos los que no sean compañeros de cardumen en un radio de 20 metros o yardas (en el agua). En tierra, este Don sólo puede usarse contra un objetivo en el suelo o al que el Rokea toque directamente. El Don del Narke sólo puede usarse una vez por escena. • Escudo de Rabia (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Terror de las Profundidades (Nivel dos): Como el Don de los Garras Rojas Lobo a las Puertas, pero inspira terror al mar. En lugar de aullar, el Rokea usa este Don tomando como objetivo grupos que ven la aleta del hombre tiburón cortando la superficie del agua. • Dientes Retorcidos (Nivel tres): Como el Don de las Furias Negras Garra al Corazón, salvo que los Dientes Retorcidos se activan tras un mordisco con éxito. • Fuerza de las Olas Rompientes (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris Poderío de Thor. • Mejor Política (Nivel cuatro): Los Rokea son francos y directos en el mejor de los casos. Mar aprueba esto y convierte su falta de tacto en una ventaja. Un espíritu rémora enseña este Don. Sistema: El jugador del Rokea puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y añadir su Armonía en dados a cualquier intento de Persuasión en el que no use nada salvo la franca, absoluta y pura verdad. El Velo empaña los recuerdos de aquéllos con quienes habla si decir la verdad provoca que revele su naturaleza. • Sin Muros (Nivel cuatro): El Rokea puede moverse en No-Mar con la misma libertad que en Mar… de la forma más directa posible. Un espíritu sirviente de Kun enseña este Don. Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo a dificultad 7. Los éxitos permiten que el Rokea haga trizas cualquier obstáculo o estructura hechos por el hombre que impida que el hombre tiburón use el camino más directo entre él y el lugar en el que quiere estar.
RAZAS CAMBIANTES
• Sangre de Oscuridad (Nivel cinco): Como el Don de los Hijos de Gaia Halo del Sol (los Rokea ven la luz como la sangre de Sobremar). • Vientos de Mar (Nivel cinco): El Rokea se rodea con un abrasador halo de luz y fuertes vientos o corrientes. Nadie puede aproximarse a él sin permiso y cualquiera que lo haga puede arriesgarse a verse abrasado por la luz. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, cualquiera que desee aproximarse al Rokea sin ser invitado debe acumular 15 éxitos en una tirada extendida de Fuerza + Atletismo a dificultad 8. Cada turno que lo intente, debe absorber tres niveles de daño contundente; los esbirros de Qyrl sufren daño agravado en su lugar. Si el intruso logra llegar hasta el Rokea, sólo tiene una acción antes de verse alejado y tener que empezar de nuevo.
Dones Aguas Turbias • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Rey Pez (Nivel uno): Este Don permite al Aguas Turbias comandar a otros mediante el respeto que infunde en ellos. Un espíritu tiburón enseña este Don. Sistema: El Rokea añade permanentemente un dado a las tiradas de Liderazgo e Intimidación. • Sangre Extraña (Nivel uno): Como el Don Lupus Sentir lo Antinatural. • Voz de Mar (Nivel uno): Como el Don Galliard Lenguaje de las Bestias. • Escupir Dientes (Nivel dos): El Rokea puede disparar sus dientes a un oponente distante. Este Don puede usarse en cualquier Forma, incluso en Homínido. Un espíritu tiburón enseña este Don. Sistema: El jugador tira Destreza + Atletismo a dificultad 6 para apuntar la ráfaga de dientes afilados como cuchillas con un alcance máximo de 7,5 metros (25 pies). El ataque tiene un daño agravado base igual al Valor del hombre tiburón. Se tarda un turno en regenerar los dientes disparados. • Profundidades Aplastantes (Nivel dos): El Rokea aplasta a un enemigo bajo el gran peso del océano, inmovilizándolo. Mientras el Aguas Turbias mantenga contacto visual, al personaje le cuesta hacer cualquier cosa aparte de respirar. Cualquier espíritu de las profundidades marinas enseña este Don. Sistema: El personaje debe hacer contacto visual con el objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los efectos de este Don persisten hasta que el hombre tiburón rompe el contacto visual o la víctima entra en Frenesí o sufre alguna lesión. • Señor de los Mares (Nivel dos): Como el Don Philodox Rey de las Bestias, salvo porque sólo comanda criaturas acuáticas. • Ahogar (Nivel tres): El Rokea hace que alguien que respire aire desarrolle agallas, forzándolo a respirar agua o
asfixiarse. Aunque este Don tiene usos diplomáticos, suele usarse más a menudo para matar a humanos o forzarlos a saltar al agua, donde aguarda el cardumen del Aguas Turbias. Cualquier espíritu pez puede enseñar este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Resistencia +4 de la víctima, máximo 9). Superarla obliga al objetivo a respirar agua (dulce o salada) durante la próxima hora para poder sobrevivir. • Sabiduría de Mar (Nivel tres): El Aguas Turbias nada en círculos, creando un pequeño remolino. Escucha la voz de Mar en el torrente de agua y le pide consejo. Un espíritu sirviente de Mar enseña este Don. Sistema: El jugador tira Inteligencia + Rituales a dificultad 7. Cuantos más éxitos obtenga, más claro será el consejo de Mar. A día de hoy, Mar no ha compartido su opinión sobre los entremedios. • Corrientes Rápidas (Nivel cuatro): Como el Don de los Hijos de Gaia Golpear el Aire. • Mar Vivo (Nivel cuatro): El Rokea hace que el agua adquiera una vida semisólida. Esto puede hacerse para impulsar al Rokea a grandes velocidades (triplicando su velocidad de movimiento en el agua) o puede apuntarse hacia un objetivo, inmovilizando o incluso estrangulando a una víctima. En tierra, se puede hacer que las fuentes cercanas de agua extiendan zarcillos vivientes con efectos similares. Un espíritu servidor de Mar enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El Rokea puede comandar un cuerpo de agua igual a 141 litros (5 pies cúbicos) por éxito. Si se usa para infligir daño, el agua inflige la Armonía del Rokea en daño letal cada turno. Los efectos duran una escena. • Herir Bajomar (Nivel cinco): Este Don se utiliza sólo en tiempos de verdadera necesidad. El hombre tiburón abre un conducto en el lecho marino e invoca la lava de su interior. Esto hace hervir el agua del área inmediata mientras produce terremotos por la región. Un avatar del propio Bajomar enseña este Don. Sistema: El Rokea se hace un corte y deja que su sangre caiga al lecho marino (sufriendo un nivel de daño agravado). El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Rituales a dificultad 8. Superar la tirada abre el lecho marino; el Rokea tiene tres turnos para escapar antes de que la lava haga hervir el agua, lo que causa tres dados de daño agravado por turno a todo lo que haya en la zona. Los efectos de terremotos, remolinos y maremotos causados por este Don se dejan a discreción del Narrador. • Leviatán (Nivel cinco): El hombre tiburón se transforma en un hambriento terror sacado de pesadillas primigenias. Un sirviente de Kun enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos puntos de Rabia. El Rokea se convierte en un
ROKEA
203
tiburón monstruoso de casi 24 metros (80 pies), gana +5 a todos sus Atributos Físicos además de sus modificadores de Mandíbulas Luchadoras y recupera un mínimo de un punto de Rabia por turno. Este Don dura hasta el final de la escena.
Dones Aguas scuras • Enfriar (Nivel uno): El Aguas Oscuras puede invocar la esencia de las profundidades abisales y saturar la zona con ella. Esto enfría tanto el agua (o el aire) que lo rodea como las almas de aquéllos que no pertenecen a su cardumen. Un sirviente de Mar enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. La temperatura de su entorno inmediato desciende significativamente durante el resto de la escena. Todos los personajes que no pertenezcan al cardumen del hombre tiburón sufren +1 a la dificultad en todas las acciones no físicas. • Oleaje Súbito (Nivel uno): Como el Don de la Camada de Fenris Reflejos Relámpago. • Sangre de las Profundidades (Nivel uno): La mayoría de los tiburones no están hechos para funcionar en ambientes de frío o presión extremos, pero los Aguas Oscuras deben ir donde están ocultos los mayores secretos de Mar. Este Don les permite hacerlo. Cualquier espíritu de las profundidades marinas enseña este Don. Sistema: El hombre tiburón es capaz de sobrevivir a los ambientes de las profundidades marinas de forma permanente. • Sangre de Qyrl (Nivel uno): Como el Don de los Uktena Sudario. • Transmisión Silenciosa (Nivel uno): El secretismo no es una prioridad para la mayoría de Rokea, pero los Aguas Oscuras coquetean con cosas que ponen nerviosos a los Aguas Claras. Este Don permite al Aguas Oscuras usar Transmisión de forma selectiva, comunicando sus mensajes sólo a quien él quiera. Un espíritu rémora enseña este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Inteligencia + Impulso Primario a dificultad 6 para activar el Don. Si la supera, el Rokea puede escoger quién oye sus Transmisiones durante el resto de la escena. • Chillido Desgarrador (Nivel dos): El Aguas Oscuras emite un terrible lamento que paraliza a quien lo escucha. Un espíritu delfín enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Astucia + Impulso Primario a dificultad 6. Cualquiera en un radio de 9 metros (30 pies) en el agua o 4,5 metros (15 pies) en tierra debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Quienes no igualen o superen los éxitos del Rokea colapsan de agonía durante un número de turnos igual a la diferencia de éxitos, incluyendo a sus compañeros de cardumen. Los personajes con oído sobrehumano no pueden hacer una tirada para resistir. • Entrar en el Alma de Mar (Nivel dos): El Rokea puede nadar de lado para cruzar la Celosía de la misma forma que lo hacen los Garou. Cualquier sirviente de Mar enseña este Don.
204
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Visión del Más Allá (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Nadar por el Banco de Peces (Nivel tres): El Aguas Oscuras se mueve con facilidad entre las multitudes, ya sean bancos de peces o multitudes humanas. Este Don incluso mitiga la Maldición. Un espíritu anguila enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, las multitudes se abren ante el Rokea y le permiten moverse sin impedimentos a su máxima velocidad. Además, su puntuación de Rabia se divide a la mitad (redondeando hacia abajo) en lo que respecta a la Maldición. • Olor a Sangre (Nivel tres): Como el Don de los Señores de la Sombra Dirigir la Tormenta. • Aliento de Mar (Nivel cuatro): El Rokea puede “nadar” por el aire como si estuviera en mar abierto, incluso respirar de manera normal en sus Formas acuáticas. Un espíritu pez volador enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El hombre tiburón puede “nadar” por el aire durante el resto de la escena. Sin embargo, no puede alcanzar mucha altura. Entre 3 o 4,5 metros (entre 10 y 15 pies) es lo más alto que puede llegar. • Onda de Choque (Nivel cuatro): El Aguas Oscuras emite una poderosa onda de choque, como una carga de profundidad. Este Don puede usarse dentro o fuera del agua, aunque el agua conduce la onda mucho mejor que el aire. Un espíritu ola enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Rabia (dificultad 6 en el agua, 7 en tierra). Superar la tirada crea una onda de choque que parte desde el Rokea en un cono que alcanza su Resistencia en metros en tierra y el doble en el agua. Cualquier cosa atrapada por la ráfaga sufre una cantidad de niveles de daño letal igual a los éxitos en la tirada de Rabia. En tierra, los objetivos deben superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8 o ser derribados. • Caparazón de C’et (Nivel cinco): Como el Don de los Garras Rojas Escudo de Gaia. • Locura (Nivel cinco): Como el Don Garou Metis.
Ritos
Rito de Atra esar la Red Nivel dos, Rito místico. Los Rokea a veces se refieren a la Celosía como la Red. Dado que no pueden nadar de lado de forma normal, necesitan este Rito. Debe realizarse en una Gruta, donde el Rokea pide a Mar que le permita atravesar la Red. El éxito concede al Rokea 28 días en la Umbra, al final de los cuales reaparece en la Gruta donde comenzó. Sistema: El jugador tira Carisma + Rituales a dificultad 7 para nadar de lado.
RAZAS CAMBIANTES
oz Distante de Mar Nivel dos, Rito de reconciliación. Este Rito se usaba raras veces en el pasado, pero se ha vuelto muy popular entre el cada vez mayor número de entremedios que no quieren verse atrapados por su bajo Renombre. El Rokea se comunica con Mar, Transmitiendo las noticias de sus hazañas a la propia agua. Los relatos de sus hazañas circulan entre otros hombres tiburón sin que nadie esté muy seguro de su origen. Sistema: El Rokea debe encontrarse parcialmente sumergido en agua salada y recordar sus hazañas y logros significativos, consagrándoselos a Mar. Tira Carisma + Rituales (dificultad 5, +1 por cada 16 kilómetros o 10 millas de distancia al mar). Superar la tirada le permite ganar (o perder) Armonía o Innovación según dicten sus hazañas.
en torno a donde se perdió el objeto. Cuando la víctima vuelve a Mar, el hombre tiburón puede hacer una tirada refleja de Percepción + Impulso Primario a dificultad 6 para saber exactamente dónde está su víctima.
ESTEREOTIPOS Sangra-Noche habla: Hijos de Gaia: ¿Perdón? ¿Paz? No son Garou. «He oído historias de los Rokea, pero nunca me he encontrado con uno. No creo que quiera. Toda esa Rabia y dientes peores que los de un hombre lobo». — Andrea Pisa-Ligero Ananasi: Escabúllete. Tus retorcidos planes son un desperdicio de tiempo. Hablar no es hacer.
Cebo de Mar Nivel tres, Rito de castigo. El Rokea que realiza este Rito usa algún objeto que perteneciera a su víctima: una prenda, una matrícula, su pie izquierdo o alguna otra cosa que dejara en el agua. Este Rito lo compele a volver a Mar, sumergiéndose en sus aguas en algún momento del próximo mes lunar. Sistema: Una vez que se ha realizado con éxito el Rito, la víctima siente que Mar lo llama. Durante el próximo mes lunar quiere volver al agua sin importar cuánto le persuada nadie de lo contrario. En algún momento del mes volverá a donde perdió el objeto y ninguna clase de impedimento físico podrá detenerlo. El Rokea no sabe cuándo volverá, ni exactamente dónde, pero sabe que será en 1600 metros (una milla)
ROKEA
«Son pescados. ¿Qué necesidad tenemos de pescado? Tienen secretos, pero no valen el esfuerzo. No los temas, porque nunca llegarás a verlos». — Genevieve Monfort Mokolé: Nos recuerdan. Creen que nos conocen. No recordamos cómo éramos. Cambiamos. Sobrevivimos. «Viven mucho tiempo en un mundo que muchos de nosotros nunca veremos. Pero están muy aislados y son muy obsesivos». — Radiante Tsanga
205
206
Capítulo Tres: Construyendo a la Bestia Los personajes Fera funcionan como los personajes Garou en casi todos los aspectos. La mayoría de las Razas Cambiantes, por ejemplo, se regeneran como los Garou, son susceptibles al Frenesí y aprenden Dones y Ritos de la misma forma que los hombres lobo. Por otra parte, a pesar de las similitudes, los Fera no son Garou. El capítulo anterior expone la mayor parte de estas diferencias, pero algunas se desarrollan en éste: en concreto, los Méritos y Defectos, Trasfondos, maniobras de combate, Delirio, Renombre y Rango.
Méritos y De ectos
La mayoría de los Méritos y Defectos del H20 son perfectamente apropiados para los Fera o pueden adaptarse fácilmente. Glabro Atractivo, por ejemplo, sería adecuado para los Bastet, pero inadecuado para los Rokea nacidos tiburón (que resultan “extraños” incluso en Forma humana) o para los Corax (que no poseen una Forma casi humana). De la misma manera, el Defecto Hijo Metis no da puntos a un Kitsune (quienes no sufren estigmas sociales por engendrar o criar Shinju). Los siguientes Méritos adicionales son específicos de una o más Razas de Fera:
Méritos
orma de Hombre Mérito de 1 punto sólo Mokolé
La Forma Archid del personaje es muy humanoide, un vestigio de los Reyes Lagarto con cabeza de reptil, del tamaño de un Garou en Crinos. El personaje debe tener las características Archid andar erguido y manos prensiles para adquirir este Mérito. Forma de Hombre permite al Mokolé en Forma Archid pasar por humano bajo una luz tenue, aunque cualquiera que vea la piel escamosa del personaje aún sufre el Delirio.
Transmisión Constante Mérito de 1 punto sólo Rokea Las ampollas de Lorenzini del personaje están presentes en todas sus Formas, lo que le permite utilizar la Transmisión incluso en Forma Homínido.
Bien Parecido Mérito de 2 puntos sólo Rokea A diferencia de la mayoría de Rokea, que en el mejor de los casos son de apariencia tosca en Forma Homínido, el per-
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
207
sonaje parece completamente humano y puede empezar con una puntuación de Apariencia tan alta como el jugador desee. Los Rokea Homínidos no necesitan adquirir este Mérito.
Cobra Escupidora Mérito de 2 puntos sólo Nagah A diferencia de la mayoría de los Nagah, la Forma Vasuki del personaje es la de una cobra escupidora u otra serpiente que pueda proyectar su veneno. Puede escupir veneno en cualquier Forma salvo la Balaram.
Corredor de la Celosía Mérito de 2 puntos sólo Ratkin El personaje es capaz de escabullirse a través de la Celosía en presencia de cualquier compañía, incluso frente a una habitación llena de testigos humanos.
Doble Dosis Mérito de 2 puntos sólo Cora A diferencia de la mayoría de Corax, el personaje puede beber de ambos ojos de un muerto y ver lo mejor y lo peor de la muerte del cadáver.
A inidad Umbral Mérito de 2 puntos sólo Nu isha Danzante Umbral El personaje posee una conexión con la Umbra extraordinariamente fuerte, considera el valor de la Celosía 2 puntos menor que el real. Por 3 puntos, el personaje no necesita mirar un reflejo para caminar de lado.
Madurez Temprana Mérito de puntos sólo urahl Por alguna razón, el personaje emergió en un Auspicio diferente a Arcas. Quizás su Primer Cambio sucedió en una etapa tardía de su vida o sus primeros años estuvieron tan llenos de conflictos y problemas que su Cambio lo catapultó directamente a otro Auspicio. El personaje comienza el juego como Uzmati, Kojubat, Kieh o Rishi, y debe escoger su Don de Auspicio inicial de entre los Dones de Nivel Uno de la lista de ese Auspicio.
enenoso Mérito de puntos sólo Ananasi El Ananasi sigue disponiendo de sus sacos de veneno incluso en Forma Homínido. En esta Forma puede utilizar cualquiera de sus Dones relacionados con el veneno que normalmente están restringidos a las demás Formas.
Libre de los a a Mérito de puntos sólo A aba y Bastet
4o5
Quizás un poderoso espíritu le concedió una bendición especial al personaje; tal vez sea un extraño prodigio. Sea cual sea la razón, el personaje no sufre la restricción de uno o más Yava: el Mérito de 3 puntos libera de un Yava, el de 4 de dos Yava y el de 5 de todos ellos.
208
Nadar de Lado Mérito de 4 puntos sólo Rokea El hombre tiburón tiene una conexión natural con el Alma de Mar y puede entrar nadando allí de la misma manera que los Garou pueden caminar de lado sin el requisito de un objeto reflectante. El Rokea sólo puede utilizar este talento en mares y océanos; los hombres tiburón que también posean el Mérito Caminar de Lado deberán recurrir a él en lugar de a Nadar de Lado cuando estén en tierra.
e Appeal Mérito de 4 puntos sólo Ananasi Bastet itsune y Nagah Ya sea gracia, encanto o feromonas, tu personaje tiene algo. A aquellas personas que se vean atraídas por el sexo de tu personaje les gusta estar cerca de él y complacerle. Esto le otorga un –2 a la dificultad a todas las tiradas Sociales contra esos individuos.
isión In rarro a Mérito de 4 puntos sólo Nagah El personaje puede detectar fuentes de calor que estén hasta a 15 metros (50 pies) en cualquier Forma salvo la Balaram. Este Mérito es más frecuente entre los Nagah cuya forma serpentina pertenezca a la subfamilia Crotalinae (las crótalos): víboras, serpientes de cascabel, punta de lanza y mocasines.
Cuasi Hombre eral Mérito de 5 puntos todos e cepto Ananasi Cora Mokolé y Ratkin La Forma casi humana del personaje es inusualmente salvaje; quizás sea el resultado de incontables horas de refinamiento en el arte del Cambio de Forma o quizás simplemente el personaje nació siendo horrible. En cualquier caso, la Forma casi humana del cambiante posee garras capaces de infligir daño agravado.
Cambiante de e o Mérito de 6 puntos sólo Ananasi El personaje puede cambiar su sexo humano a voluntad disgregándose en la Forma Treparaña y reformándose en Forma Homínido después. Esto puede ser útil cuando lo persiguen; no sólo es improbable que los perseguidores confundan a un hombre con una mujer, sino que incluso su olor cambia para confundir a los Garou y otros cazadores de olfato agudo. Aparte del cambio de sexo, esto no supone un cambio de apariencia radical: ambos sexos tienen rasgos similares y se parecen lo suficiente como para parecer hermanos.
Caminar de Lado Mérito de 7 puntos sólo Bastet urahl Mokolé Nagah y Rokea Al contrario que los miembros normales de su Raza, el personaje puede caminar de lado de la misma forma que los Garou. A pesar de que casi todos los miembros de su Raza pue-
RAZAS CAMBIANTES
den acceder a la Umbra a través de Dones o Ritos, el personaje tiene una conexión inherente con el mundo espiritual. Quizás esto sea un bendición particular de un poderoso espíritu o quizás es tanto un misterio para él como para todos los demás.
Magia de ato orro Mérito de 7 puntos sólo Bastet y itsune Además de las bendiciones de Luna y de Gaia, el personaje tiene una extraña aptitud para la magia humana menor: es capaz de aprender lo que los magos llaman “Magia Estática”. El personaje puede utilizar este talento para imitar Dones y Ritos de cualquier Raza Cambiante, y puede desarrollar sus propios Ritos místicos con tiempo y la aprobación del Narrador. Para una visión más profunda de la Magia Estática, ver Hechicero Revisado.
De ectos
Dientes de Tiburón De ecto de 1 punto sólo Rokea Incluso en Forma Homínido, los dientes del personaje siguen siendo ligeramente puntiagudos. Esto no es suficiente para infligir ningún daño adicional, pero es muy llamativo.
No Puede Comer Comida ólida De ecto de 5 puntos sólo Ananasi Por alguna razón, el sistema digestivo humano del personaje no funciona; vive a dieta de sangre o de carne licuada y necesita consumir mucha más que el hombre araña típico. El personaje pierde automáticamente un punto de Sangre diario y, cuando su reserva de Sangre cae por debajo de 3, corre el riesgo de entrar en Frenesí por hambre.
Pies Inseguros De ecto de 5 puntos sólo Rokea El personaje no logra habituarse a caminar sobre dos piernas. Se tropieza con facilidad y sufre de vértigo sólo con levantar la vista. Suma 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con movimientos coordinados en tierra (incluyendo el combate).
Tras ondos
Algunos de los Trasfondos que se presentan a continuación son específicos de una Raza Cambiante en particular. Otros, como Secretos, pueden ser poseídos por muchos tipos de Fera.
A aba
Los Ajaba utilizan los mismos Trasfondos que los Garou, aunque tener una alta puntuación en Pura Raza es cada vez más raro, ya que los Ajaba luchan por aumentar sus diezmadas filas. Como criaturas sociales, los hombres hiena son más propensos a tener Tótems de manada que personales.
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
209
Ananasi
Ningún Ananasi puede tener Ancestros o Pura Raza; Ananasa no quiere que sus chiquillos hurguen en el pasado. La reina Ananasa también sirve como Tótem de todos los hombres araña, otorgándoles Ocultismo + 3 y Enigmas +2 mientras meditan en su Sylie. A cambio, deben obedecer sus leyes.
Bastet
Los Bastet emplean la mayoría de los Trasfondos de los Garou, obviando solamente Ancestros (con la excepción de los Swara y los Hengeyokai Khan). Sin embargo, utilizan Tótems personales en lugar de los de manada (y llaman “Jamak” a esos patrones). Los Bastet hacen uso de dos Trasfondos adicionales desconocidos por los Garou: Secretos, que comparten con los Corax (ver “Trasfondos comunes”, pág. 212) y Reino-Guarida.
Reino
uarida
El Bastet ha construido o adquirido (ya sea por herencia o por duelo) su propio reino-guarida, un santuario donde él y la tierra se han hecho uno. En la Umbra, un reino-guarida se parece a un dominio, uno al que otros viajeros no pueden acceder sin permiso. La apariencia de este dominio depende del Bastet dueño del reino-guarida; el de un orgulloso Khan puede parecerse a la fortaleza de un maharajá, mientras que el de un Balam puede recordar a un bosque impenetrable. Se necesita una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad 8 para reconocer un reino-guarida como lo que es y cruzar sus límites sin ser invitado requiere una tirada como si el intruso estuviera caminando de lado (dificultad 9). Esto alerta al Bastet inmediatamente de que alguien está llegando. Un hombre gato dentro de su reino-guarida disfruta de varios beneficios: puede caminar de lado en cualquier momento mientras esté en él contra una Celosía de 3. Un número de veces por escena igual a su puntuación de Gnosis, el Bastet puede hacer una tirada de Gnosis (dificultad 6) para teletransportarse entre dos puntos de su reino-guarida. Cualquier ataque al reino-guarida (sea realizado por Perdiciones en la Umbra o excavadoras en el Reino) se manifiesta como un dolor súbito y frío en el corazón del hombre gato. El Bastet puede ver libremente a través de la Celosía desde cualquier lado de la misma dentro su reino-guarida. Por último, el Bastet puede conducir a través de la Celosía a quien quiera como si fuera un compañero de manada mientras esté allí. La puntuación de Reino-Guarida determina el tamaño. La primera puntuación es para reinos-guarida urbanos, mientras que la segunda es para aquéllos mucho más grandes que son posibles en plena naturaleza. • El tamaño de una casa / 2,5 kilómetros (1 milla) cuadrados. •• El tamaño de una mansión / 5 kilómetros (2 millas) cuadrados. ••• Una manzana de casas / 13 kilómetros (5 millas) cuadrados.
210
•••• Dos manzanas / 25 kilómetros (10 millas) cuadrados. ••••• Cinco manzanas / 50 kilómetros (20 millas) cuadrados.
Cora
Los Corax rara vez se quedan con un Mentor durante una cantidad de tiempo considerable y descartan Pura Raza como un sinsentido elitista. Tampoco poseen Tótems ni personales ni de manada; Cuervo reclama a todos los Corax como suyos, y les otorga un punto gratuito de Atletismo, Enigmas y Subterfugio. Como pago sólo les pide que cada secreto que aprendan lo susurren al aire para que él también pueda oírlo. Los Corax pueden, por supuesto, comprar los Trasfondos Secretos y Mapas Umbrales (ver “Trasfondos comunes”, pág. 212).
urahl
Debido a su escasez, los Gurahl rara vez amasan muchos Recursos. Todos los Gurahl poseen un aspecto de Oso como Tótem personal. También poseen un Trasfondo único: Calvero Umbral.
Cal ero Umbral Un Gurahl con este Trasfondo posee una guarida que se abre hacia un Calvero en la Umbra, que le sirve como un “Túmulo en miniatura” o fuente de Gnosis. Su tamaño y la localización determinan de cuánta Gnosis dispone el Gurahl residente. Si hay más de un Gurahl en el Calvero que quiera recuperar Gnosis, deben repartir entre ellos el total disponible. Además de proporcionar Gnosis para el Gurahl, Calvero Umbral proporciona al hombre oso un portal instantáneo a la Umbra sin necesidad de un Rito. • Un área de 6 x 6 metros (20 x 20 pies) que proporciona 1 punto de Gnosis diario. •• Un área de 15 x 15 metros (50 x 50 pies) que proporciona 2 puntos de Gnosis diarios. ••• Un área de 30 x 30 metros (100 x 100 pies) que proporciona 3 puntos de Gnosis diarios. •••• Un área de 150 x 150 metros (500 x 500 pies) que proporciona 4 puntos de Gnosis diarios. ••••• Un área de 300 x 300 metros (1000 x 1000 pies) que proporciona 5 puntos de Gnosis diarios.
itsune
Los Kitsune utilizan la mayoría de los Trasfondos de los Garou, desechando únicamente Pura Raza por considerarlo redundante; al fin y al cabo, todos los hombres zorro son de la sangre más pura. Los que no están asociados con un sentai o cualquier otro grupo similar a una manada pueden tener un Tótem personal o carecer por completo de él.
Mokolé
Los Mokolé no poseen el Trasfondo Ancestros, en su lugar tienen Mnesis. También poseen el Trasfondo Cenagal.
RAZAS CAMBIANTES
Cenagal El Trasfondo Cenagal significa que tienes lazos con un Cenagal Mokolé, uno con algo de historia y otros residentes Mokolé. Si eres un Homínido, puede que sea un pueblo, una hacienda rural o una isla remota como Komodo. Si eres un Suchid, puede ser un antiguo templo, selva, pantano, zoo o granja de cocodrilos. Cualquier Aliado, Contacto o Parentela que poseas posiblemente habitará en el Cenagal. Éste es un lugar donde puedes meditar para recuperar Gnosis a la luz del Sol, tener reuniones y realizar Ritos. Puedes vivir ahí todo el tiempo; por supuesto, si no tienes Recursos, puede que tu hogar no sea muy lujoso. • Un Cenagal pobre. Un Mokolé vive allí o quizás sólo lo hagan Parientes. •• No es un palacio. Unos pocos Mokolé y Parientes viven ahí. ••• El Cenagal posee muchas tierras (puede que sea un parque nacional) o lugares en los que vivir. •••• Un lugar bonito: un pueblo, un riachuelo aislado o un lago. ••••• Un templo, granja de cocodrilos o pueblo grande.
Mnesis Cualquier Mokolé (incluso uno que no posea este Trasfondo) puede emprender una búsqueda de Mnesis, una especie de autohipnosis en la que el personaje viaja a lo profundo de los salones de la memoria ancestral, algo muy parecido a las búsquedas de visión de los Garou. Dado que una búsqueda de Mnesis puede fácilmente durar horas y deja al buscador ajeno a todo lo que sucede en el mundo exterior durante ese tiempo, la mayoría de los Mokolé solamente usarán la Mnesis en la seguridad de sus Cenagales. La puntuación del Trasfondo determina cuánto pueden remontarse los recuerdos del Mokolé. 0 Aproximadamente un siglo. • De trescientos a quinientos años. •• Más o menos un milenio. ••• El Impergium y el principio de la civilización humana. •••• El despertar de los cambiaformas mamíferos. ••••• El tiempo de los Reyes Dinosaurio.
Nagah
El aislamiento autoimpuesto de los Nagah evita que tengan muchos Aliados; Mentor es igual de raro. Los Nagah no adquieren el Trasfondo Tótem; los Wani y sus sirvientes no actúan como Tótems personales ni de “manada” y ningún otro espíritu puede hacerlo. Un nido Nagah se considera una manada a todos los propósitos de sistema, pero no existe el lazo del Tótem. Los Nagah también utilizan un Trasfondo único: Ananta.
(pero no ambas cosas; un hombre serpiente sólo puede llevar un único Ananta dentro de sí mismo a la vez). La puntuación de este Trasfondo determina el tamaño del Ananta y su capacidad de proporcionar comida y bebida. En el reino físico, el Ananta casi no tiene presencia real, sólo un pequeño espacio llamado “portal” a través del cual el Nagah puede caminar de lado para entrar en el reino de bolsillo. Este portal está invariablemente en el fondo de un río o de otra fuente de agua fresca. Otros Nagah son capaces de sentir la presencia del portal de un Ananta que, por lo demás, es indetectable. La dificultad para caminar de lado hacia un Ananta es igual a la Celosía local –1 por cada dos puntos de Trasfondo (la dificultad mínima es 2). Los Ananta son invisibles desde la Umbra. El interior de un Ananta puede parecerse a cualquier cosa que desee su dueño. Una vez el hombre serpiente ha creado su Ananta (o el de su nido), puede “tragárselo” para moverlo a otro lugar cuando quiera y regurgitarlo en cualquier momento. Mientras el Ananta esté en su interior, el Nagah puede caminar de lado como los Garou. Sin embargo, si un Ananta resulta destruido por cualquier razón, todos los Nagah a los que perteneciera pierden un punto de Gnosis permanente. • Un Ananta pequeño y escasamente preparado. No dispone de alimento. •• Un Ananta modesto, más o menos del tamaño de una habitación de invitados, con suficiente comida y bebida para un visitante o dos. ••• Un Ananta suficiente para un nido, del tamaño aproximado de un apartamento o una habitación de hotel, con suficiente comida y bebida para el nido al completo. •••• Un nido espacioso del tamaño de una casa, con abundante comida. ••••• Un Ananta lujoso, del tamaño de una pequeña mansión, con comida de gourmet para todos.
Nu isha
Los Nuwisha utilizan los mismos Trasfondos que los Garou, además de Mapas Umbrales (ver “Trasfondos comunes”, pág. 212). Prácticamente todos ellos tienen un Tótem personal, siempre algún tipo de espíritu embaucador. En raras ocasiones, un Nuwisha se unirá a una manada de otros Fera, pero sólo si la manada está unida bajo un Tótem embaucador.
Ratkin
Ananta
Generalmente, los Ratkin no poseen muchos Recursos o Aliados y no tienen Ancestros ni Pura Raza en absoluto. Algunos hombres rata se establecen bajo un Tótem permanente, mientras que otros utilizan un Rito especial para asumir temporalmente un Tótem durante una sola misión o búsqueda y disuelven su lazo con el espíritu una vez se ha cumplido el cometido.
El Ananta de un Nagah es similar al reino-guarida de un Bastet, excepto que un nido de Nagah puede compartir sus puntos de Trasfondo para compartir un único Ananta, o cada uno de ellos puede poseer su propio Ananta personal
Los atemporales Rokea no tienen Ancestros y no les preocupa la Pura Raza. Pueden tener como máximo un
Rokea
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
211
punto de Parentela, ya que sus Parientes tiburón están dispersos por los mares y sus relaciones humanas son escasas.
Tras ondos comunes
Los siguientes Trasfondos están disponibles para más de una Raza Cambiante.
ecretos El personaje posee información que alguien podría considerar deseable (o dañina). A pesar de que este conocimiento puede poner al personaje en peligro, en general le proporciona influencia y beneficios. Lo que el personaje haga con estos secretos (negociar con ellos para obtener favores, utilizarlos para eliminar a siervos del Wyrm o algo completamente distinto) depende de él. El jugador y el Narrador deberían trabajar juntos para decidir qué tipo de secretos posee el personaje. La puntuación del Trasfondo determina el valor de éstos y su número. Este Trasfondo es propio de los Corax y de los Bastet, aunque otras Razas Cambiantes (¡incluso, quizás, algún Señor de la Sombra!) lo pueden escoger ocasionalmente. • Un secreto pequeño pero notable: una relación extramatrimonial, una orientación sexual secreta, un crimen de poca importancia. •• Un secreto moderado. Las identidades humanas de una manada Garou, la localización de un criminal a la fuga, un crimen importante o evidencias de que dos Garou duermen juntos. Alternativamente, varios secretos menores. ••• Un secreto significativo o una cantidad equivalente de secretos de menor categoría. Un asunto de vida o muerte o que pueda arruinar la vida de alguien. La localización de un Fetiche perdido que alguien necesita que siga perdido. La identidad del asesino de uno o más Fera. •••• Un secreto de gran importancia o una cantidad equivalente de secretos de menor categoría. La localización de alguien buscado en todo el país, el “pequeño libro negro” de contactos de un vampiro, la localización de un Gurahl. ••••• Un secreto enorme o una cantidad equivalente de secretos de menor categoría. Un plan a gran escala de Pentex. La localización de un legendario Fetiche maldito. La debilidad secreta de un Incarna.
Mapas Umbrales El personaje posee cierta cantidad de experiencia, así como de información, sobre cómo viajar por la Umbra. Estos “Mapas Umbrales” no son objetos físicos, sino una colección de conocimientos acerca de la navegación simbólica entre sendas espirituales, la forma de entrar en diversos refugios seguros, los ciclos de las sendas de los espíritus naturales y métodos fiables para evitar diversos obstáculos durante el camino. Este Trasfondo normalmente lo poseen los Corax y los Nuwisha, aunque otras Razas Cambiantes también pueden escogerlo de forma ocasional.
212
•
Unas pocas sendas seguras y refugios. El personaje tiene un –1 de dificultad en las tiradas para viajar por la Umbra. •• Varias rutas a destinos comunes. Como el nivel uno, pero además una vez por historia el personaje puede volver a tirar un intento fallido para viajar a través de la Umbra ••• Zonas seguras, rutas a prácticamente cualquier lugar y conocimientos acerca de adónde no ir. El personaje aplica –2 a la dificultad de las tiradas para viajar por la Umbra, además de repetir una tirada por historia. •••• Varios lugares seguros y refugios, grandes conocimientos de las sendas umbrales y de los moradores de esas áreas. El personaje tiene –2 a la dificultad de las tiradas para orientarse en la Umbra, además de repetir dos tiradas por historia. ••••• Nadie conoce la Umbra Próxima como tu personaje. El personaje aplica –3 a la dificultad de las tiradas para orientarse en la Umbra, además de repetir tres tiradas por historia.
Tótem La mayor parte de los Fera utilizan los Tótems de la misma forma que los Garou, ya sea para unir a sus “manadas” o como patrones personales. Los Ananasi, los Corax y los Nagah son excepciones notables. Así que, ¿qué sucede cuando un Garou, un Bastet, un Ajaba y un Mokolé deciden unirse? La mayor parte de los Fera pensarían que esa simple idea es poco más que el principio de un chiste malo, pero a medida que la sombra del Wyrm oscurece lugares como África y el Amazonas, cada vez más cambiaformas se encuentran considerando seriamente esta pregunta. ¿Pueden los cambiaformas hijos de Gaia, durante tanto tiempo divididos, colaborar? La respuesta es sí... con algunas dificultades. El Rito del Tótem (ver H20, pág. 212) está particularmente adaptado a las capacidades y sensibilidades de los Garou; aquellos Fera que no pueden caminar de lado de forma innata tienen serias dificultades para llevarlo a cabo. Los Ritos equivalentes utilizados por otras Razas Cambiantes están especializados de manera similar. Sin embargo, existe un raro y particular Rito, el Rito del Círculo Unido, que puede utilizarse para atraer a un espíritu que actúe como Tótem para una manada de diversos Fera. Mecánicamente es idéntico al Rito del Tótem, y requiere que el celebrante del Rito prepare un espacio ritual decorado con objetos que satisfagan al espíritu que esperan atraer mientras cantan sobre la necesidad de renovación de Gaia. Algunos Mokolé con poderosa Mnesis recuerdan este Rito de tiempos anteriores a la Guerra de la Rabia y unas pocas manadas africanas han redescubierto o vuelto a crear el Rito de manera independiente. Las Cortes de las Bestias de Asia utilizan un Rito similar para formar sus sentai. Una manada multi-Fera puede compartir sus puntos de Trasfondo para adquirir un Tótem de la misma manera
RAZAS CAMBIANTES
que lo hacen los Garou. Debido quizás a cierta similitud con los Ritos utilizados por los Hengeyokai, incluso los Corax y los Gurahl pueden participar en el Rito, abandonando el favor de Cuervo u Oso a cambio del apoyo del Tótem de la manada. Sin embargo, incluir un Nuwisha sigue garantizando que el Tótem atraído será un embaucador de algún tipo. En el increíble caso de que un Ananasi o un Nagah participen en el Rito, únicamente ganan la habilidad de participar en tácticas de manada y la consideración favorable del espíritu Tótem; la reina Ananasa no cederá a sus hijos a otro, mientras que los Nagah permanecen fuera del Pacto que facilita las relaciones entre el mundo espiritual y el resto de Fera.
Maniobras de combate
Los Garou son los mayores guerreros de Gaia, pero la singular anatomía de algunos de sus primos cambiaformas abre la posibilidad de ataques únicos con los que los Garou solamente pueden soñar. La siguiente lista presenta algunos ejemplos comunes; no es definitiva, y los Narradores y jugadores deberían sentirse libres de crear las suyas propias.
Ananasi • Envolver: El Ananasi rompe como una ola sobre su enemigo, disolviéndose en un millón de arañas que le muerden. El objetivo no puede respirar mientras el hombre araña le envuelva y corre riesgo de asfixia (ver H20, pág. 257). Si el Ananasi no está en la Forma Treparaña al comenzar la maniobra, la acción requiere un punto de Sangre, pero la dificultad para el ataque inicial se reduce a 5 gracias al elemento sorpresa. Utilizable por: Cualquiera. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 6 (5). Daño: Fuerza; asfixia. Acciones: 1.
Bastet • Tirabuzón: El hombre gato ataca corriendo a cuatro patas a toda velocidad, agarra a su oponente de los hombros y utiliza su masa corporal para derribarlo. Utilizando la inercia del salto, rueda con el oponente y lo inmoviliza, normalmente mordiendo el hocico de su presa para asfixiarla. El jugador hace un ataque normal de presa para atrapar a su oponente y tira de manera refleja Fuerza + Atletismo (dificultad 3 + la Fuerza del objetivo, máximo 9) para tirar a su presa al suelo. El objetivo sufre de asfixia (ver H20, pág. 257) y queda inmovilizado hasta que pueda zafarse de la presa. Los Garou y los Nuwisha también pueden realizar esta maniobra, aunque con un +1 a la dificultad. Utilizable por: Crinos – Felino. Tirada: Fuerza + Atletismo. Dificultad: (dificultad 3 + la Fuerza del objetivo, máximo 9). Daño: Especial. Acciones: 1.
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
213
Cora • Aletazo: Esta maniobra requiere el Don Plumas como Cuchillas. El Corax golpea con una de sus alas, cortando al objetivo con el filo de sus plumas duras como el acero. Esta maniobra también es útil fuera del combate (para cortar cuerdas, pinchar neumáticos y demás). Incluso si el aletazo falla, el objetivo debe tener éxito en una tirada refleja de Destreza (dificultad 5) o perderá el equilibrio (+1 a la dificultad de todas las acciones Físicas) durante el turno siguiente. Utilizable por: Crinos. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 7. Daño: Fuerza + 2. Acciones: 1. • Sacar ojo: El Corax puede tratar de sacarle un ojo a un oponente vivo. Si el Corax consigue cuatro éxitos en su tirada de ataque y causa al menos dos niveles de daño, consigue sacarle un ojo a su enemigo. Este daño es agravado incluso si el Corax está en Forma de cuervo. Los cambiaformas que no sufran una Cicatriz de Batalla a causa de esta maniobra pueden regenerar el ojo con el tiempo. Utilizable por: Crinos – Córvido. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 9. Daño: Fuerza +1. Acciones: 2.
Mokolé • Coletazo: El Mokolé golpea a su oponente con la cola. Los personajes en Forma Suchid pueden utilizar esta maniobra solamente si su oponente está directamente tras ellos. El daño es contundente a no ser que el Mokolé posea una cola con pinchos. Los Nagah en las Formas Azhi Dahaka y Kali Dahaka también pueden realizar esta maniobra, así como los Rokea en las formas Chasmus y Squamus, pero sólo bajo el agua. Utilizable por: Archid – Suchid. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 7. Daño: Fuerza + 1. Acciones: 1. • Despedazar: Esta maniobra requiere que el Mokolé haya utilizado con éxito un ataque de mordisco en el turno anterior. Gracias a este ataque el Mokolé puede mover violentamente su cabeza a un lado y a otro, despedazando a su víctima con sus poderosas mandíbulas. A no ser que la víctima pueda romper el agarre del Mokolé (mediante una tirada opuesta de Fuerza), el hombre saurio puede continuar realizando esta maniobra cada turno. Una maniobra similar, mordisco rodante, hace que el Mokolé ruede repetidamente con su víctima entre sus dientes. Los Rokea en Forma Gladius o Squamus también pueden realizar esta maniobra, así como los Ajaba en Crinos. Utilizable por: Archid – Suchid. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 6. Daño: Fuerza + 2. Acciones: 1. • Embestida: Esta maniobra es una carga hacia adelante con la cabeza gacha. Funciona exactamente igual que
214
un placaje (ver H20, pág. 299), excepto que el Mokolé no sufre daño en Forma Archid y que el objetivo no pierde el equilibrio a no ser que el ataque consiga derribarlo. Los Rokea en Chasmus o Squamus pueden utilizar una maniobra de embestida similar bajo el agua. Utilizable por: Homínido – Archid. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 7. Daño: Fuerza. Acciones: 1. • Engullir: Sólo un personaje verdaderamente enorme puede realizar esta acción, como un Archid gigantesco o un Rokea tiburón blanco particularmente grande. La presa debe ser de la mitad del tamaño del personaje o menos y el atacante debe realizar un ataque de mordisco con éxito y entonces hacer una tirada de Fuerza enfrentada. Si tiene éxito, se traga a su oponente entero. El oponente puede continuar actuando de forma limitada durante tantos turnos como puntos tenga en Resistencia antes de ahogarse. Si el atacante cambia a una Forma de menor tamaño mientras su víctima sigue viva dentro de él, sufre cinco niveles de daño letal cuando la víctima rompa y atraviese sus entrañas. Los Rokea en Forma Chasmus también pueden realizar esta maniobra. Utilizable por: Archid. Tirada: Especial. Dificultad: Especial. Daño: Especial. Acciones: 2.
Nagah • Constricción: El Nagah debe estar en Forma Azhi Dahaka o Kali Dahaka y no puede moverse mientras aprieta a su oponente con sus anillos. En cada acción después de haber atrapado a su víctima, el jugador del Nagah tira de forma refleja Fuerza + Pelea contra una dificultad igual a la Fuerza + Pelea –2 (máximo 9) de su víctima. El éxito inflige la Fuerza del Nagah en daño contundente, mientras que el fallo libera a la víctima. El Nagah puede atacar a la víctima atrapada con sus dientes o sus garras a un –1 de dificultad; para los demás, atacar a la víctima de la constricción sin herir al Nagah supone un +1 a la dificultad de la tirada. Utilizable por: Azhi Dahaka – Kali Dahaka. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 6. Daño: Fuerza. Acciones: 1. • Inyección: El Nagah puede morder suavemente a su objetivo e inyectar veneno sin causar daño agravado con sus colmillos. Esto puede usarse por diferentes motivos, como en el Don Aguijón del Sueño. Esta maniobra suele usarse fuera del combate. Los Ananasi también utilizan una maniobra prácticamente idéntica para envenenar a sus oponentes y beber su sangre. Utilizable por: Cualquier Forma capaz de inyectar veneno. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 7. Daño: Sólo veneno. Acciones: 1.
Rokea • Gran mordisco: El Rokea atrapa a su oponente por los hombros y trata de arrancarle la cabeza de un mordisco. Para
RAZAS CAMBIANTES
MANIOBRAS DE COMBATE POR RAZA Esta lista enumera, para encontrar las referencias con facilidad, qué Fera pueden utilizar qué maniobras, incluyendo aquéllas presentadas en el H20. Maniobra
Razas
Aletazo
Corax
Coletazo
Mokolé, Nagah, Rokea
Constricción
Nagah
Descuartizar (en solitario)
Ajaba, Bastet, Gurahl, Mokolé, Nuwisha, Rokea
Despedazar
Ajaba, Mokolé, Rokea
Embestida
Mokolé, Rokea
Engullir
Mokolé, Rokea
Envolver
Ananasi
Gran mordisco
Mokolé, Rokea
Inyección
Ananasi, Nagah
Mordisco
Todas excepto Corax
Presa de mandíbula
Ajaba, Bastet, Gurahl, Garou, Kitsune, Mokolé, Nuwisha, Ratkin
Sacar ojo
Corax
Tirabuzón
Bastet, Garou, Nuwisha
atrapar a su víctima, el jugador debe realizar una tirada normal de presa. El ataque de mordisco se realiza en el mismo turno. Algunos Mokolé también pueden realizar esta maniobra en Forma Archid. Utilizable por: Gladius. Tirada: Destreza + Pelea. Dificultad: 6. Daño: Fuerza + 3. Acciones: 2.
T cticas de manada
Los Fera orientados a trabajar en grupo como los Ajaba, los Nagah y los Ratkin emplean tácticas de combate de manada de manera parecida a los Garou (y pueden utilizar las enumeradas en H20). Como las maniobras de combate anteriores, las siguientes tácticas pretenden ser ejemplos; los jugadores y Narradores deberían sentirse libres de inventar las suyas propias.
Nue as t cticas de manada • Círculo: Esta maniobra sirve para retener e intimidar a oponentes. La manada rodea al objetivo, atrapándolo en un estrecho círculo. Para tratar de escapar del mismo, la víctima debe entrar en Frenesí o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cada personaje que forme el círculo realiza
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
215
una tirada de ataque de Destreza + Atletismo a dificultad 8 en respuesta a cualquier intento de fuga; solamente se necesita que un miembro del círculo tenga éxito en la tirada para mantener al objetivo encerrado. Utilizable por: Cualquiera. Miembros de manada necesarios: 3. • Hacer picadillo: Una de las maniobras favoritas de los Ratkin, aunque también la emplean otros Fera. Los atacantes asedian al objetivo desde todas direcciones, abrumándolo con una tormenta de golpes a diferentes partes del cuerpo. Esto incrementa la dificultad para esquivar en 1 por cada miembro de la manada que participe (máximo 9). Esta maniobra requiere que el objetivo esté rodeado por la manada. Utilizable por: Cualquier Forma con garras. Miembros de manada necesarios: 3.
Resumen de Razas Cambiantes
Regeneración. Delirio. Caminar de lado. Gaia diseñó a Sus hijos con una amplia gama de bendiciones, pero no todos fueron bendecidos de igual forma. La siguiente sección provee una lista de referencia rápida para ayudar a los Narradores que tengan prisa a recordar qué Fera puede (o no puede) hacer algo.
renesí Los hombres lobo desatan su justa furia lunar y las llamas de su Rabia arden más calientes cuando la Luna crece hasta estar llena. Muchos Fera procesan su Rabia de manera diferente, mientras que otros no tienen Rabia en absoluto. • Ajaba: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6. • Ananasi: No tienen Rabia y normalmente son incapaces de entrar en Frenesí. La dificultad para inducir a un hombre araña al Frenesí de manera sobrenatural se incrementa en 2. • Bastet: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6. • Corax: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6. • Gurahl: Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 8 y son necesarios 5 éxitos para entrar en Frenesí. Los Gurahl normalmente son incapaces de entrar en Frenesí del Zorro. • Kitsune: Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6 y los Kitsune normalmente sólo son capaces de entrar en Frenesí del Zorro. • Mokolé: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6, excepto para los Mokolé Resplandecientes, que tienen las mismas dificultades que los Garou (ver H20, pág. 262). • Nagah: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 7, 6 cerca de aguas contaminadas.
216
• Nuwisha: Los Nuwisha no poseen Rabia y normalmente son incapaces de entrar en Frenesí. • Ratkin: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6. • Rokea: La dificultad viene determinada por el ciclo lunar, como en el caso de los Garou (ver H20, pág. 262). Sólo necesitan dos éxitos para entrar en Frenesí. Los Rokea normalmente son incapaces de entrar en Frenesí del Zorro.
Regeneración Los Garou pueden cargar a través de ráfagas de balas y reírse después mientras recogen los proyectiles de sus pelajes. La mayoría de Fera son igual de resistentes, con las siguientes excepciones. • Ananasi: No se regeneran. En lugar de eso, gastan sus puntos de Sangre acumulados para curarse al coste de un punto de Sangre por nivel de daño contundente o letal. Se necesita una escena de descanso y cinco puntos de Sangre para curar un nivel de daño agravado. Sin gastar Sangre, un Ananasi se cura a la misma velocidad que un humano normal. • Kitsune: Se curan como los humanos normales a menos que se usen Dones curativos. • Rokea: Se regeneran como los Garou, excepto que los Rokea Squamus también se regeneran mientras están en su Forma de Raza cuando están sumergidos en agua salada.
ulnerabilidades La plata es la gran perdición de los Garou y de la mayoría de los Fera pero, de nuevo, no para todos. La siguiente lista detalla las vulnerabilidades particulares de los Fera que difieren de las de los Garou. • Ananasi: No tienen debilidades sobrenaturales. • Corax: El oro les produce heridas agravadas no absorbibles. • Kitsune: Los hombres zorro pueden absorber el daño de la plata (dificultad 8), el cual es letal. Por lo demás, les afecta igual que a los Garou. • Mokolé: El oro y la plata les producen heridas agravadas no absorbibles. • Nuwisha: No tienen debilidades sobrenaturales.
Caminar de lado La mayor parte de los Fera no disfruta del fácil acceso a la Umbra del que disponen los Garou. Aquéllos que difieren de los Garou en su método normal de acceder a la Umbra se detallan a continuación: • Ananasi: Los hombres araña caminan de lado atravesando las telarañas de la Tejedora. Sólo pueden caminar de lado en Forma Treparaña e invierten la dificultad normal de la Celosía al hacerlo (de manera que en un laboratorio científico la dificultad sería 3, mientras que en plena naturaleza sería 9). • Bastet: No pueden caminar de lado sin un Don o sin estar dentro de su reino-guarida.
RAZAS CAMBIANTES
• Gurahl: Sólo pueden caminar de lado desde un Calvero umbral o a través del Rito del Desgarrón de la Celosía. • Mokolé: Necesitan un Don especial para entrar en la Umbra. • Nagah: Sólo pueden caminar de lado dentro del Ananta al que está vinculado cada hombre serpiente. • Ratkin: Sólo pueden caminar de lado cuando están solos o en presencia de espíritus u otros Ratkin. No pueden caminar de lado en presencia de otros seres. • Rokea: Los Rokea sólo pueden nadar de lado mediante del Rito de Atravesar la Red o con un Don especial.
El Delirio
La mente mortal no puede abarcar el horror de un hombre lobo en su Forma de guerra. Un terror ancestralmente inscrito en el mismo código del ADN humano emerge, nublando sus recuerdos y activando sus reflejos atávicos de atacar o huir. Así se preserva el Velo. Muchos Fera también provocan la misma negación y terror absolutos. Otros evocan una reacción menor, mientras que algunos no desatan el Delirio en absoluto. Las razones exactas de por qué los diferentes Fera inducen una respuesta diferente están abiertas a debate, la respuesta se ha perdido en las hebras de la leyenda y la historia.
Los e ectos del elo El “Delirio limitado” hace que el humano afectado reaccione como si su Fuerza de Voluntad fuera dos puntos superior a lo que es en realidad. • Ajaba: La Forma Crinos provoca Delirio completo. • Ananasi: Las Formas Lilian y Pithus provoca Delirio completo. • Bastet: La Forma Crinos provoca Delirio limitado, mientras que la Chatro provoca Delirio completo. • Corax: La Forma Crinos provoca Delirio limitado. • Gurahl: La Forma Crinos provoca Delirio limitado. • Kitsune: Los Kitsune no provocan Delirio en ninguna de sus formas. • Mokolé: La Forma Archid provoca Delirio completo. • Nagah: La Forma Azhi Dahaka provoca Delirio completo. • Nuwisha: La Forma Manabozho provoca Delirio limitado. • Ratkin: La Forma Crinos provoca Delirio limitado. • Rokea: La Forma Glabrus provoca Delirio limitado, mientras que las Formas Gladius y Chasmus provocan Delirio completo.
Renombre
Los Fera fueron puestos en la Tierra para cumplir una miríada de roles distintos, y cada Raza acredita la valía de sus pares de diferentes modos. Muy pocos siguen las tres mismas virtudes de Gloria, Honor y Sabiduría que tanto estiman los Garou. La siguiente sección compila los Rasgos
LAS RAZAS PERDIDAS Para completar: • Apis: La Forma Minotauro provoca Delirio completo. • Camazotz: La Forma Crinos provoca Delirio completo. • Grondr: La Forma Crinos provoca Delirio limitado.
de Renombre y sistemas de puntuación de cada uno de los Fera en un único lugar para tener una fácil referencia.
Tipos de Renombre A aba
Como sus primos Bastet, los Ajaba valoran Ferocidad e Ingenio; al contrario que los Gatos, los sociales hombre hiena también consideran sagrada Compromiso. Para avanzar en Ferocidad, un Ajaba debe ser valiente y cruel; para avanzar en Compromiso, el hombre hiena debe anteponer el bien de su pueblo al suyo propio; para avanzar en Ingenio, debe ser inteligente y demostrar tener recursos. El avance de Rango se realiza a través de desafíos sociales y Ritos similares a los de los Garou.
Ananasi Los Ananasi son juzgados por la reina Ananasa, no por otros de su Raza. Avanzan de Rango al adherirse a las costumbres de la Tríada: Ingenio para el Wyrm, Obediencia para la Tejedora y Sabiduría para el Kaos. La reina Ananasa marca la piel de un Ananasi según avanza de Rango Ananasi según avanza de Rango; este patrón sólo es visible para otros hombres araña. Para los Tenere estas marcas se parecen a finas telarañas que se unen y que revelan su Rango en función del número de hebras. Para los Hatar, los patrones se parecen a serpientes similares a los nudos celtas. Para los Kumoti, se parecen a rayos que cruzan su cuerpo. Se les otorga Obediencia por adherirse a las leyes de Ananasa y al miembro de la Tríada que se le ha asignado al hombre araña. Ingenio se gana por medio inteligencia e inventiva. Demostraciones de buen juicio e intuición proporcionan Sabiduría.
Bastet El Renombre de los hombres gato está basado, primero y ante todo, en el respeto individual; les preocupa más su opinión personal de otro Bastet que lo que la Raza al completo piense de él. Los Bastet utilizan las categorías de Renombre: Ingenio, Ferocidad y Honor. Ingenio se obtiene descubriendo secretos, manipulando rivales, creando acertijos y publicitándose uno mismo.
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
217
Ferocidad se gana a través de demostraciones de habilidad personal realizadas con elegancia. Honor se concede a quienes son leales y honestos sin perder su orgullo. Los avances en Rango ocurren normalmente en un taghairm, aunque no es extraño que Gatos solitarios demanden un aumento de Rango pidiéndolo a los espíritus locales, que después se lo comunican a los Ancianos Bastet. Los Bastet avanzan de Rango más lentamente que la mayoría de los Fera; es difícil impresionar a los Gatos.
Cora Los Corax siguen Gloria, Honor y Sabiduría como los Garou, aunque valoran la Sabiduría por encima de todas ellas. Ganan Sabiduría al descubrir secretos y contárselos a otros; actuar con “sabiduría”, como la definen quienes no son Corax, no hace que un cuervo sea reconocido en absoluto. Honor, menos valorado que Sabiduría, se gana con acciones que beneficien a todos los Corax, particularmente acciones desinteresadas. Gloria, la menos importante de todas para los hombres cuervo, se otorga por darlo todo en batalla… cuando es necesario. Sin embargo, los Corax nunca recompensan a los impetuosos. El Rango se concede mediante aclamación en lugar de ceremonia, aunque Helios es quien tiene la última palabra. Para los hombres cuervo, propagadores de rumores empedernidos, es tan fácil perder Renombre como ganarlo.
urahl Los hombres oso valoran Honor, Socorro y Sabiduría. Honor se concede al mostrar devoción por el Código de Ursa y al tratar a otros con respeto, ayudar a la Parentela en necesidad, actuar desinteresadamente en pos del bien mayor, así como al ignorar sentimientos contraproducentes de venganza y odio. Socorro se otorga por actos de curación y purificación, dar ayuda a los necesitados y salvar vidas. Cualquier otro acto que trate de preservar o salvar a Gaia y a Sus hijos también puede ser recompensado con Socorro, que muchos Gurahl consideran el Renombre más importante. Sabiduría sigue preceptos similares. Normalmente se concede cuando el Gurahl realiza acciones que ayudan a restaurar o preservar el conocimiento y la perspicacia, como los de las reliquias antiguas y viejas historias, o a través del estudio de leyendas y saberes. Los Gurahl que traten de obtener una comprensión más profunda acerca de quiénes y qué son, también pueden ganar Sabiduría. A pesar de que los Gurahl no ponen énfasis en el estatus, reconocen el Rango y respetan a sus Ancianos. En general, cuando un Gurahl avanza de un Auspicio a otro también avanza en Rango.
218
El Rango de los Gurahl aumenta mediante la recomendación de sus Ancianos, ya sea en el Concilio de Otoño o en otros encuentros. Un Gurahl que desee subir de Rango debe relatar sus hazañas, por lo general, en forma de canción o historia, y ganar la aprobación de sus Ancianos. Si no puede acudir a un encuentro, puede reclamar su Rango él mismo y tratar de obtener una confirmación más tarde.
itsune Las tres categorías de Renombre de los hombres zorro son Chie, Toru y Kagayaki, que se corresponden más o menos con Ingenio, Honor y Gloria. Los Kitsune dan poco valor al Renombre; parece útil más que nada a la hora de tratar con otras Razas. Sin embargo, razonan los Kitsune, si los demás cambiaformas han estado llevando la cuenta de todo esto durante milenios, debe de tener algo de importancia. Chie (Ingenio) se concede al exhibir una gran astucia; el ideal de Chie es engañar a dos enemigos para que se destruyan mutuamente mientras el Kitsune observa todo desde la distancia. Toru (Honor) se gana al vivir la propia vida de acuerdo a las reglas de Gaia y Luna, preferiblemente viviendo como un Kitsune sin compromiso que además consigue sus propios propósitos. Kagayaki (Gloria) se otorga por la perfección. Los Kitsune se preocupan menos por los propios logros que por cómo esos logros los hacen brillar a los ojos de sus primos de las demás Razas Cambiantes. Además, también se concede Kagayaki por realizar “buenas acciones” a la vista de la gente importante. El Rango, por otra parte, es tanto buscado con entusiasmo como respetado, especialmente, porque los Zorros ganan colas adicionales, magia y longevidad cada vez que avanzan.
Mokolé Los Mokolé ganan Renombre y avanzan de Rango en gran medida en las mismas categorías y bajo las mismas condiciones que los Garou.
Nagah Los Nagah no siguen una serie de categorías de Renombre. Los Sesha (y el Narrador) deciden cuándo un Nagah asciende de Rango. Los Nagah avanzan al informar a los Sesha, el mayor cuerpo de gobierno de su Raza. Esto sucede en Nandana (el Ananta de los Sesha). Después, el peticionario debe descansar durante una semana mientras juzgan su caso. Normalmente los miembros del nido comparecen juntos.
Nu isha Los Nuwisha valoran Humor, Gloria e Ingenio. Para ser una Raza Cambiante, no son muy conscientes del estatus, pero les gusta tener un sistema para medir el derecho a fanfarronear.
RAZAS CAMBIANTES
Humor se recompensa por alardes de habilidad; no por chistes malos o comportamiento ridículo, sino por cuán bien pensadas y ambiciosas sean las acciones del hombre coyote. Gloria se obtiene por lo vistoso y por salirse con la suya con trucos osados. Ingenio mide la picardía de un Nuwisha y se concede por su astucia y sutileza. La pérdida de Renombre acompaña a trucos que dañan a Gaia o infligen sufrimiento sin impartir sabiduría.
Ratkin Los Ratkin valoran Infamia, Compromiso e Ingenio. La Infamia se otorga generalmente por acciones atroces que aumentan la reputación de los Ratkin. Compromiso se concede al aceptar tareas y encargos que deben realizarse en nombre de Rata. (Algunas veces estas tareas y encargos causan la pérdida de otros tipos de Renombre, pero hay que hacer lo que hay que hacer). Ingenio se obtiene al usar artimañas ingeniosas, ocurrentes y astutas... especialmente si el Ratkin se sale con la suya o le echa culpa a otro.
Rokea Los Rokea reconocen Valor, Armonía e Innovación. Valor tiene que ver con tomar parte en desafíos, encontrar pareja y obedecer la Ley Rokea. Los Rokea valientes son honestos e intrépidos. Armonía nace de reconocer el lugar que tiene uno en el mundo y permanecer en él. Aunque la supervivencia es la principal tarea de los Rokea, Mar también considera a los hombres tiburón sus guardianes y les concede Armonía por atacar a cualquier cosa que amenace el equilibrio de la vida en sus aguas. Innovación nace de la inventiva y la adaptación. Los Rokea pueden ganar Innovación al encontrar una nueva forma de lidiar con un problema, aprender (o descubrir) un Don o Rito, o incluso al crear un Fetiche (algo que pocos Rokea pueden aprender a hacer). Mar y Kun conceden los Renombres Armonía e Innovación; Valor es reconocido por otros Rokea. Los Rokea no necesitan desafíos de Rango como los hombres lobo. Simplemente se considera que un hombre tiburón que alcance la cantidad necesaria de Renombre pertenece al Rango apropiado.
E emplo de recompensas de Renombre
Estos ejemplos de recompensas son muy generales y no pretenden abarcar todas las posibilidades.
Compromiso Ejemplo de comportamiento Recompensa Enseñar a otro miembro de tu Raza; participar en un desafío justo 1 Crear algo que ayude a tu Nido o clan; cometer un crimen sofisticado (Ratkin) 2 Servir como el redrojo de tu manada (Ratkin, recompensa una vez por historia); reparar el Velo 3 Ganarte el respeto de otro miembro de tu Raza; 5 ejecutar tu venganza sobre alguien que haya dañado a tu Nido o clan Morir protegiendo tu Nido o clan (póstumo); realizar una hazaña que afecte a toda tu Raza 7 Dar un mal consejo –1 Confiar en la palabra de un extraño por encima de la de uno de los tuyos –3 Dañar el Velo –5
erocidad Ejemplo de comportamiento Recompensa Demostrar valentía en una situación rutinaria; resistirse al Frenesí 1 Ignorar una herida no mortal en combate; permanecer impasible a intentos de provocación 2 Vencer a un enemigo sin resultar herido; permanecer calmado ante una adversidad extrema 3 No romper el protocolo ante la humillación; realizar un acto peligroso e increíble sin resultar herido 5 Ser el responsable de alcanzar un objetivo común de tu Raza; 7 hacer que un enemigo pierda prestigio (y Rango) cuando trate de provocarte Sucumbir al Frenesí del Zorro –1 Perder ante un enemigo sin siquiera herirlo –3 Realizar una hazaña peligrosa e increíble y resultar herido de tal forma que otros deban rescatarte –5 (exponiéndolos al peligro)
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
219
loria Ejemplo de comportamiento Contar una buena historia en una reunión; participar en un desafío justo; demostrar la propia valentía en una situación rutinaria. Sobrevivir a una herida incapacitante; derrotar a una amenaza menor; contar una historia verdaderamente épica que vuelva a ser contada Derrotar a una amenaza de nivel medio; viajar a un reino de la Umbra y regresar Derrotar a una amenaza importante; morir defendiendo un reino-guarida Derrotar a una amenaza muy poderosa; sacrificarte por el bien mayor Sucumbir al Frenesí del Zorro Perder territorio ante un enemigo Cobardía consciente que resulta en la muerte de otro miembro de tu Raza
Recompensa 1 2 3 5 7 –1 –3 –5
Honor Ejemplo de comportamiento Recompensa Mostrar compostura ante una muerte segura; mostrar devoción por el bien mayor; 1 tratar con respeto a otros cambiaformas. Proteger a humanos indefensos; participar en un desafío justo 2 Actuar de manera altruista por el bien general de tu Raza; 3 mediar en una disputa de forma justa e imparcial Ignorar fuertes sentimientos de venganza y odio; ser fiel ante la adversidad; 5 proteger a animales indefensos emparentados con tu Raza. Resistir torturas para proteger a miembros de tu Raza; muerte en defensa de Gaia 7 Actuar de manera egoísta; no proteger a humanos indefensos; ser falso ante la adversidad extrema –1 No mantener tus promesas; ser mentiroso; participar en un desafío injusto –3 No proteger a un miembro indefenso de tu Raza; ignorar por completo la etiqueta; –5 dar falso testimonio contra un miembro de tu Raza
Humor Ejemplo de comportamiento Recompensa Concebir un nuevo acertijo; vencer a otro cambiaformas (no Nuwisha) en un concurso de acertijos 1 Paralizar una operación del Wyrm mediante “desafortunados accidentes”; 2 hacer que un enemigo se extravíe sin herirlo Hacer que dos enemigos se enfrenten; persuadir a otros cambiaformas para que realicen acciones 3 que necesitas, si creen que ganarán reconocimiento con ello; vencer a un Nuwisha en un concurso de acertijos Engañar a agentes del Wyrm para que hagan lo que necesitas, incluso si les daña; 5 encubrir secretos peligrosos sin herir a nadie ni levantar sospechas Crear planes con éxito que abarquen a clanes enteros (o el equivalente) de otros cambiaformas 7 (especialmente Garou) para realizar tus fines (que no tengan motivaciones egoístas); expulsar al Wyrm de una zona mediante acciones indirectas o no violentas Perder en un concurso de acertijos con un espíritu u otro cambiaformas –1 Herir a inocentes mediante tus planes; ser manipulado por otro cambiaformas –3 Perder un concurso de acertijos con un humano; ayudar al Wyrm con tus planes cortos de miras –5
220
RAZAS CAMBIANTES
In amia Ejemplo de comportamiento Recompensa Ayudar a guardar un Nido; engañar a un humano 1 Derrotar a un enemigo formidable que no sea del Wyrm o de la Tejedora; vengarse de alguien 2 Vencer a un Garou; defender un Nido mediante trucos o negociación; convertirte en líder de manada 3 Acabar con una amenaza seria sin que nadie de tu Raza resulte herido; hacerte famoso entre los de tu Raza 5 Derrotar a una amenaza muy poderosa del Wyrm o de la Tejedora; crear o descubrir un Don nuevo 7 Que un humano te engañe –1 Matar a un Roehuesos –3 Caer bajo el Yugo del Wyrm –5
Ingenio Ejemplo de comportamiento Recompensa Causar la primera herida en un enfrentamiento; crear un Amuleto; descubrir un secreto útil 1 Proteger un secreto importante de ser descubierto; sobrevivir a un golpe incapacitante 2 Herir a un oponente poderoso y huir prudentemente; realizar un sabotaje; crear una distracción con éxito 3 Crear un Fetiche; diseñar un plan complejo que tenga éxito; robar algo de valor de la fortaleza de un enemigo 5 Destruir la fortaleza de un enemigo; crear un reino-guarida; crear un nuevo Don 7 Provocar que una empresa falle por tu falta de astucia; ser capturado por el enemigo –1 Ser pillado mintiendo; convertirte en el redrojo de la manada (Ratkin); dejar escapar un secreto –3 Herir a otros miembros de tu Raza por imprudencia o siendo cómplice; –5 ser descubierto desafiando a un Anciano
Inno ación Ejemplo de comportamiento Tratar de entender una situación u objeto nuevos; crear un Amuleto Enseñar a otro Rokea; obtener conocimiento mediante tratos con espíritus Aprender un nuevo Rito; descubrir un lugar desconocido para otros Rokea Aprender un Don nuevo; crear un Fetiche Crear un Don nuevo; detener una amenaza para Mar antes de que llegue al océano Actuar sin pensar Matar humanos cuando la situación se podría haber resuelto con ingenio Ignorar el consejo de los espíritus
Recompensa 1 2 3 5 7 –1 –3 –5
abiduría Ejemplo de comportamiento Recompensa Mostrar compasión ante un cambiaformas díscolo; descubrir un Amuleto; 1 permanecer en tu puesto cuando te tientan a no hacerlo; curar desinteresadamente a un miembro de otra Raza Cambiante Dar un buen consejo; invocar un avatar de Incarna; mantener buenas relaciones con tu Parentela 2 Completar una búsqueda espiritual con éxito; escoger una pareja y tener descendencia; 3 enseñar a otro miembro de tu Raza Recibir, y seguir correctamente, un aviso profético; dar un aviso profético que más tarde se hace realidad; 5 acabar con una seria amenaza sin que ningún miembro de tu Raza resulte herido Descubrir o crear un Don nuevo; participar en el Rito de creación de un reino-guarida 7 Sufrir Frenesí; romper un Amuleto accidentalmente; utilizar un Fetiche únicamente por razones egoístas –1 Tener mala relación con la Parentela; atacar a un enemigo mucho más poderoso sin ayuda; –3 romper o perder un Fetiche Romper o perder un Fetiche poderoso y necesario; actuar de manera irrespetuosa durante un Rito –5
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
221
ocorro Ejemplo de comportamiento Recompensa Curar a otro cambiaformas de forma desinteresada; realizar el Rito de Purificación; perdonar a una presa 1 Prestar ayuda a otra Raza Cambiante; realizar el Rito de los Vientos Sanadores; 2 devolver la salud a un animal indefenso Realizar el Rito de la Tierra Pura; salvar la vida de un humano 3 Reclamar tierra contaminada o corrompida; salvar a un animal de una especie protegida; 5 realizar el Rito del Espíritu Liberado Cuidar de una especie en peligro de manera que su población crezca; reclamar un Calvero perdido; 7 purificar un lugar con una enorme contaminación Fallar al tratar de quitarle el dolor a un animal; contaminar –1 Fallar al tratar de salvar la vida a un humano; –3 perder territorio ante las fuerzas de la corrupción y la contaminación Permitir que una especie en peligro se extinga por tu falta de cuidado; perder un Calvero ante el Wyrm –5
alor Ejemplo de comportamiento Recompensa Participar en un desafío; causar la primera herida en un combate; ser fiel 1 Participar en una cacería; aparearse 2 Sobrevivir a un golpe incapacitante; ser fiel ante una adversidad extrema 3 Vengarse sin buscar hacerlo; 5 destruir a un entremedio (para los habitantes de los océanos) / escapar de la destrucción a manos de los habitantes de los océanos (para los entremedios) Derrotar a una criatura de Qyrl muy poderosa; morir protegiendo una Gruta (póstumo) 7 Buscar venganza activamente –1 Mentir cuando no es necesario –3 Rehusar aparearse –5
Tabla de Renombre A aba Rango 1 2 3 4 5
HATAR Rango 1 2 3 4 5
Renombre total 3 8 13 18 23
Ananasi
222
Ingenio 0 1 3 4 6
Obediencia 0 1 4 6 7
Sabiduría 0 1 3 4 6
Obediencia 0 1 3 4 6
Sabiduría 3 5 7 9 10
KUMOTI
TENERE Rango 1 2 3 4 5
Ingenio 3 5 7 9 10
Obediencia 3 5 7 9 10
Sabiduría 0 1 4 6 7
Rango 1 2 3 4 5
RAZAS CAMBIANTES
Ingenio 0 1 4 6 7
Bastet Rango 1 2 3 4 5
Cora Rango 1 2 3 4 5
KATARIBE
Título Tekhmet Aka Tilau Hani Bon Bhat
Rango 1 2 3 4 5
Renombre total 3 10 15 20 25
Título Oviculum Neocornix Ales Volucris Corvus
Gloria 0 0 1 2 3
Honor 0 0 2 3 5
Sabiduría 3 6 8 10 10
Rango Título Tratamiento Renombre total 1 Kovi Hija / Hijo 4 2 Verden Hermana / Hermano 8 3 Sorna Tía / Tío 12 4 Talchwi Madre / Padre 24 5 Matae Abuela / Abuelo 32 El sexto rango, ocupado solamente por un Gurahl de cada Tribu a la vez, no tiene “título”, pero los Gurahl se dirigen a esos individuos como Bisabuela / Bisabuelo o “Antiguo”. Un Gurahl que se encuentre con un Antiguo lo identifica como tal inmediatamente.
itsune
DOSHI
Título Yakan Kiko Koryo Reiko Tenko
Chie 2 4 6 8 10
Toku 1 3 5 7 9
Kagayasi 0 0 1 2 3
Título Yakan Kiko Koryo Reiko Tenko
Chie 1 3 4 7 8
Toku 1 2 4 5 8
Kagayasi 1 2 4 5 6
Chie 2 3 6 8 10
Toku 1 3 4 6 8
Kagayasi 0 1 2 3 4
EJI Rango 1 2 3 4 5
GUKUTSUSHI Rango 1 2 3 4 5
Título Yakan Kiko Koryo Reiko Tenko
Chie 1 3 5 7 9
Toku 1 3 5 7 9
Kagayasi 1 1 2 3 4
Mokolé
urahl
Rango 1 2 3 4 5
Título Yakan Kiko Koryo Reiko Tenko
RAMPANTE Y VIGILANTE Rango 1 2 3 4 5
Título Cría Hijo / Hija Hermano / Hermana Padre / Madre Abuelo / Abuela
Gloria 1 4 6 8 10
Honor 1 2 3 4 5
Sabiduría 1 2 3 4 5
Gloria 1 2 3 4 5
Honor 1 4 6 8 10
Sabiduría 1 2 3 4 5
Gloria 1 2 3 4 5
Honor 1 2 3 4 5
Sabiduría 1 4 6 8 10
SIN SOMBRA Y CORONADO Rango 1 2 3 4 5
Título Cría Hijo / Hija Hermano / Hermana Padre / Madre Abuelo / Abuela
OCULTO Y RECOLECTOR Rango 1 2 3 4 5
Título Cría Hijo / Hija Hermano / Hermana Padre / Madre Abuelo / Abuela
RESPLANDECIENTE Rango 1 2 3 4 5
Título Cría Hijo / Hija Hermano / Hermana Padre / Madre Abuelo / Abuela
Renombre total 3 9 14 19 24
Nagah Rango 0 1 2 3 4 5 6
Título Ojo Abierto Arroyo Cantarín Flecha Afilada Nudo de Seda Chakram de Trueno Espiral de Plata Boca de los Sesha
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
223
Nu isha Rango 1 2 3 4 5
Renombre total 3 7 13 19 25
Ratkin Rango 1 2 3 4 5
Título Rakka Voto Tava Teppen Rrrrr’t
Renombre total 3 7 15 23 30
Rokea
AGUAS CLARAS Rango 1 2 3 4 5
Valor 2 4 7 9 10
Armonía (1) 2 4 6 8
Innovación (1) 1 2 4 5
AGUAS TURBIAS Rango 1 2 3 4 5
Valor (1) 3 5 7 8
Armonía 2 5 7 9 10
Innovación (1) 0 1 2 3
AGUAS OSCURAS Rango Valor Armonía Innovación 1 (1) (1) 2 2 1 2 3 3 2 4 6 4 3 6 8 5 4 8 10 Todos los Rokea de Rango 1 comienzan con 2 puntos en la categoría sin paréntesis y pueden poner un punto en cualquiera de las otras dos categorías.
Abominaciones de las Razas Cambiantes
Para la mayor parte de los vampiros es muy raro encontrarse siquiera con un miembro de las Razas Cambiantes, y aún más que decidan que sería un buen Chiquillo. Por
224
otra parte, las Sanguijuelas siempre están buscando una ventaja en sus depredadores juegos de estatus; un Chiquillo exótico con un amplio abanico de Poderes inusuales podría representar esta ventaja. En el caso de que cualquier cambiaformas sea Abrazado por un vampiro y el Narrador desee dejar el resultado al azar, el jugador tira Gnosis (dificultad 6). El éxito le otorga una Muerte Definitiva limpia. El fallo produce una muerte llena de suplicios, pero igualmente definitiva. Si la tirada fracasa: Los Garou se convierten en lo que conocemos como Abominaciones: un hombre lobo-vampiro. Este miserable infeliz gana la Debilidad de Clan de su Sire, tres puntos en Disciplinas y la naturaleza de los no-muertos. Puede gastar puntos de Sangre como cualquier otro vampiro (ver V20) para obtener los mismos beneficios. Por otra parte, no puede volver a obtener Renombre ni subir de Rango, regenerar heridas sin gastar puntos de Sangre o ejecutar ningún Rito que no sea del Wyrm. Sólo las Perdiciones le enseñarán nuevos Dones. En el momento de su muerte, todos sus objetos dedicados y los Fetiches sintonizados pierden su conexión con el cadáver lobo. La Abominación no puede gastar puntos de Sangre en el mismo turno que gasta Rabia o Gnosis para ningún propósito. Por último, cualquier Abominación con una puntuación de Gnosis por debajo de 7 vive en un estado de Harano permanente, perpetuamente capaz de sentir la gracia y la gloria de Gaia sólo por su ausencia en su alma. La Gnosis de la Abominación actúa como lo haría la Humanidad de un vampiro; cualquier violación de la Letanía causa que el desdichado tire Gnosis (dificultad 7); un fallo significa que pierde un punto de Gnosis permanente. La Abominación nunca podrá aumentar su Gnosis de manera natural. Cuando la Gnosis de la Abominación desaparezca, ya no podrá caminar de lado ni utilizar Dones o Fetiches, y será poco más que una bestia feral. Sólo existe una forma de que un hombre lobo no-muerto evite este destino: entregándose por completo al Wyrm (o, más concretamente, a una de sus poderosas manifestaciones, como un Incarna Maeljin). La Gnosis de la Abominación estará segura de ahí en adelante, ya que el Wyrm se ocupará de alimentar su energía espiritual. Sin embargo, el horror debe obedecer todas las órdenes de su nuevo amo tanto en letra como en espíritu de ahí en adelante; pierde cualquier semblanza de libre albedrío para resistirse o tergiversar los deseos del Corruptor. Las Abominaciones Ajaba funcionan de la misma manera que las Garou, salvo porque pierden Gnosis al violar los deberes particulares que Gaia dio a su pueblo, en lugar de la Letanía Garou. Los Ananasi sencillamente no pueden ser Abrazados (ni tampoco convertidos en Ghoul); su organismo rechaza la Sangre vampírica de forma violenta; al morir, se queda en la boca y la garganta del hombre araña sin causar ningún efecto.
RAZAS CAMBIANTES
Los Bastet pueden ser Abrazados, pero sufren un destino aún más patético que los Garou. Cada 28 días el Bastet pierde un punto de Gnosis permanente hasta que se convierte en un descerebrado cadáver caníbal. Una Abominación Corax, al menos, se libra pronto de su sufrimiento: estalla en llamas y sufre la Muerte Definitiva cuando se alza Helios, incluso si está escondido de sus rayos. Tristemente, los Gurahl pueden sufrir la degeneración definitiva del Wyrm de la misma forma que los Garou, salvo que ellos pierden Gnosis al violar el Código de Ursa. Los Kitsune están protegidos de transformarse en Abominaciones; Bai Mianxi ha hecho un pacto con Helios, Luna y Gaia para asegurarse de ello. Un Kitsune Abrazado sufre instantáneamente la Muerte de la Sangre de Fuego: su cuerpo estalla en un breve pero increíblemente intenso pilar de llamas, dejando tras de sí sólo un montón de cenizas (posiblemente dos montones, si su Sire no puede apartarse lo suficientemente rápido). Las Abominaciones Mokolé mueren al alba como sus homólogos Corax. Al contrario que los hombres cuervo, y desafortunadamente para cualquiera que esté en el área (incluyendo a su Sire), una Abominación Mokolé pasa su corta no vida en un brutal y salvaje Frenesí.
Los Nagah sometidos al Abrazo simplemente mueren; fracasar en la tirada de Gnosis sólo prolonga su agonía. Los Nuwisha no pueden ser Abrazados; mueren plácidamente sin necesidad de realizar una tirada de Gnosis. Los Ratkin son susceptibles al Abrazo, pero sufren, quizás, el destino más terrible de todas las Razas Cambiantes. Cualquiera que sea la fuerza que congela el cuerpo de un vampiro en el momento de su muerte no funciona con los Ratkin; su cadáver sufre el ciclo normal de putrefacción y descomposición incluso mientras se arrastra por las noches, hasta que no queda nada excepto una pila de huesos que arden al contacto con el Sol. Si el Ratkin permanece consciente después de que se pudra el cerebro es un tema a debate. Los Rokea son susceptibles al Abrazo, aunque sería mejor para todos (especialmente para su ingenuo Sire) si no fuera así. Una Abominación Rokea pierde toda su Gnosis al instante y pasa el resto de su existencia en un Frenesí alimentado por la Sangre. Esta nueva sed de sangre despertada en él parece particularmente proclive a la Diablerie: el hombre tiburón vampiro prefiere los vampiros a cualquier otra presa.
CAPÍTULO TRES: CONSTRUYENDO A LA BESTIA
225
226
Capítulo Cuatro: Las Razas Perdidas La historia ha sido dura con las Razas Cambiantes. Los cambiaformas que viven hoy día no representan la completa diversidad que Gaia creó a lo largo de los tiempos. Varias Razas han perdido linajes tribales, como los Khara de los Bastet y los Okuma de los Gurahl. En otros casos, Razas enteras de cambiaformas han sido erradicadas. Los Apis, los Camazotz y los Grondr se extinguieron hace cientos o miles de años y los restantes descendientes de Gaia lamentan su pérdida hasta nuestros días. Algunos todavía esperan que, contra todo pronóstico, el destino de estas Razas Perdidas no sea tan definitivo como parece. Después de todo, la mayoría de las Razas Cambiantes también creen que los Nagah se han extinguido. Los cambiaformas que descubran que los hombres serpiente siguen existiendo puede que tampoco pierdan la esperanza con las demás Razas Perdidas.
E tinción Una Raza Cambiante puede extinguirse por diversas causas. Algunos linajes de cambiaformas cayeron presas de los Garou al ser completamente masacrados o reducidos a un número tan escaso de individuos que su Raza acabó desapareciendo. Tanto durante como después de la Guerra de la Rabia, los Garou consiguieron lo que el Wyrm no pudo lograr: acabar con linajes enteros de la prole cambiaformas de su Madre. La macabra ironía de este “logro” aún tensa las relaciones entre los Garou y el resto de Razas que tratan de trabajar con ellos en servicio de Gaia. Pero los Garou no son responsables de la desaparición de todas las Razas Perdidas. Algunas sufrieron un declive más sutil, aunque no menos definitivo, cuando su Parentela animal desapareció.
CAPÍTULO CUATRO: LAS RAZAS PERDIDAS
227
Cuando no queda Parentela animal de una Raza, ésta muere con ella. Su Parentela humana pierde la habilidad de engendrar niños cambiaformas, concibiendo sólo humanos corrientes. Los mismos cambiaformas se vuelven completamente estériles, incapaces de engendrar descendencia incluso entre ellos. Y así, en una generación, la Raza desaparece. El destino de cada Raza está estrechamente unido al de su Parentela animal debido a la relación simbiótica existente entre el progenitor espiritual de la Raza y las criaturas que son su reflejo mortal. Cuando los tigres dientes de sable murieron al final de la última Edad de Hielo, las representaciones espirituales del tigre dientes de sable murieron con ellos. Asimismo, el Incarna de los Khara, Tigre Dientes de Sable, cortó sus lazos con el mundo mortal y encaró las escasas posibilidades que se le presentaban para su posterior existencia. Pudo haber buscado la protección de otros Incarnae más poderosos, confiando en que ellos lo mantuviesen a cambio de servidumbre. Pero como la mayoría de felinos, Tigre Dientes de Sable era muy orgulloso y no podía concebir una existencia carente de libertad, sometido al servicio de otro. En lugar de ello abandonó la Umbra Próxima en busca de un reino donde aún existiesen las representaciones espirituales del tigre dientes de sable. Allí podría seguir siendo, como siempre había sido, la personificación del ideal del tigre dientes de sable: fiero, orgulloso y libre. Despojados de su progenitor espiritual, todos los Khara y su Parentela humana restante se encontraron espiritualmente castrados. Sus hijos nunca serían cambiaformas. Los días de su Raza estaban contados. Un destino similar aguardó a los Grondr, si bien por una razón diferente. Después de que los Garou los masacraran a todos salvo a un puñado de ellos, alentaron a los humanos de la Primera Ciudad a esclavizar a su Parentela, tanto humana como animal. Los Parientes humanos fueron empleados como esclavos y forzados a engendrar hijos de sus opresores. Cualquier retoño del que los Garou tuvieran siquiera la sospecha de ser un hombre jabalí fue asesinado durante su infancia antes de poder alcanzar su Primer Cambio. La Parentela jabaluna se enfrentó a un destino aún peor. Los más fieros fueron sacrificados y devorados como un manjar y, con el tiempo, los humanos acabaron domesticando a los más débiles. Mezclándolos con cerdos de sangre y espíritu más débiles, los Garou y su Parentela diluyeron lenta pero definitivamente los linajes Grondr hasta la impotencia. Al cabo de un tiempo, los primitivos jabalíes que fueron Parentela de los Grondr dejaron de existir.
Las Razas Perdidas en la actualidad Las Razas Perdidas se presentan principalmente para los Narradores que dirijan campañas históricas o como vestigios de un pasado que los personajes actuales aprenden a través de los Trasfondos Ancestros o Mnesis. Dicho esto, los Narradores pueden decidir incluir cualquiera de estas Razas en una crónica en la actualidad.
228
ESPÍRITUS CONTRA CIENTÍFICOS A día de hoy los jabalíes aún recorren la tierra. Sin embargo, aunque los científicos humanos denominan a estas bestias modernas por ese mismo nombre, los espíritus no prestan atención a las proclamas de la ciencia. Su taxonomía puede ser similar, pero en términos espirituales, el Incarna de Jabalí, Padre de los Grondr, y los espíritus de los cerdos domesticados o los jabalíes actuales están a un mundo de distancia. De igual forma que los Roehuesos no podrían mantener viva su Tribu con Parentela canina, los Grondr no podrían encontrar Parentela entre los jabalíes salvajes de hoy día. Aun cuando su genética retenga una remota herencia de las criaturas que una vez fueran Parientes de los Grondr, su espíritu es diferente.
Una opción para integrar las Razas Perdidas en una campaña moderna es asumir que unos pocos miembros de la Raza sobrevivieron en las profundidades de la Umbra, donde el tiempo fluye a un ritmo diferente. Quizá los personajes descubran a estos cambiaformas y los guíen de vuelta a la Tierra. Puede que sus enemigos lo hayan hecho y los personajes deban rescatar a los recién regresados antes de que sean reclutados para la causa del Wyrm. O quizá, como en la leyenda del Rey Arturo, las Razas Perdidas regresen a Gaia en Su hora de mayor necesidad. Otra posibilidad es la reaparición paulatina de las Razas Perdidas mediante nuevos nacimientos. Aunque las posibilidades de que un cambiaformas nazca de dos Parientes son siempre bajas (y se vuelven astronómicamente bajas cuando la Parentela animal está extinta o ha sido domesticada y la Parentela humana ha sido diluida durante generaciones), aún es posible que ocurra aunque las probabilidades sean ridículamente bajas. Y en un mundo donde existen espíritus Incarnae, seres que esgrimen la magia y otros alteradores de la realidad, cualquier cosa que no sea por completo imposible puede acabar por ocurrir. Un adolescente humano que experimentase su Primer Cambio como Apis, Grondr o Camazotz es algo que llamaría la atención de los espíritus de todo el mundo y que llegaría con toda probabilidad a oídos de otras Razas Cambiantes con rapidez. Este tipo de historia tendría un sabor diferente que la aparición de un número de guerreros ancestrales preparados para la batalla en pos de la causa de Gaia, pero puede ser un camino a explorar igual de interesante.
RAZAS CAMBIANTES
LAS RAZAS PERDIDAS COMO PERSONAJES JUGADORES Los Narradores incluso pueden permitir que los jugadores creen personajes de las Razas Perdidas, si esto encaja en la historia que estén desarrollando. Tales personajes serán un reto para cualquier jugador, especialmente si están interpretando personajes que han pasado cientos o incluso miles de años en estatismo umbral. Imagina vivir en un mundo no sólo anterior a Internet, los coches y los teléfonos, sino anterior a la llegada (para muchas culturas) de las matemáticas, la literatura, la ciencia o las ciudades, para después reaparecer en nuestros días. Los personajes de las Razas Perdidas no pueden poseer el Trasfondo Parentela; incluso aunque hayan nacido de Parientes de sangre diluida, cualquier cultura de su Parentela habrá muerto poco después que la Raza original. Asimismo, a menos que sean personajes actuales que acaben de experimentar su Primer Cambio, es improbable que posean puntuaciones altas en Habilidades modernas como Conducir o Trasfondos relacionados con la conexión al mundo moderno (como Contactos).
Una tercera opción (aunque con una mayor influencia de la Tejedora) implica la recreación de especies extintas tiempo atrás mediante métodos científicos. Los investigadores del mundo real están tratando de recuperar cierto número de especies, incluidos los uros. Utilizando ADN extraído de dientes y huesos de los antiguos animales a modo de “mapa”, esperan poder “involucionar” el linaje genético de sus descendientes a su estado original mediante la crianza selectiva. Con un poco de ayuda de las criaturas sobrenaturales presentes en el Mundo de Tinieblas, un experimento así podría tener el éxito asegurado… y las consecuencias a largo plazo de que la Tejedora recupere a las Razas Perdidas contienen un amplio espectro de posibilidades para la historia. Con independencia de cómo regresen, el número de supervivientes de cualquiera de estas Razas será relativamente pequeño; quizá tan sólo un único nacimiento, pero en cualquier caso inferior a un centenar. Sin embargo, especialmente en los días antes de las Batallas Finales, hasta la llegada de una sola Raza Cambiante más podría marcar una diferencia importante en los esfuerzos de los personajes por salvar el mundo.
CAPÍTULO CUATRO: LAS RAZAS PERDIDAS
229
Hubo un tiempo en que los Apis trabajaron abiertamente con la humanidad. Fueron sabios, así como casamenteros. Tal y como los humanos crían animales domésticos para favorecer sus rasgos deseables y eliminar sus defectos, los Apis caminaron entre aquéllos propiciando emparejamientos que habrían de engendrar niños cooperativos y sabios. Desalentaron de forma sutil las uniones que podrían producir niños con tendencia a la destrucción sin sentido o a la inconsciencia peligrosa. En ocasiones, también emplearon la misma habilidad para fomentar u obstaculizar los emparejamientos entre humanos y cambiaformas, y tuvieron fama de ser capaces de predecir qué parejas entre cambiaformas y Parientes (o entre dos Parientes) tendrían descendencia cambiante. Su sabiduría y pacífica tutela conformaban sólo la mitad de su naturaleza; también podían ser feroces y terribles. Si algo los amenazaba a ellos o a cualquiera que estuviese bajo su protección, los Apis podían asumir su Forma de guerra: inmensos y letales minotauros capaces de devorar a sus enemigos y de partir la roca con sus cuernos duros como el metal. Los Apis eran criaturas relativamente sociales que vivían en rebaños de entre seis y veinticuatro individuos. Un Toro poderoso gobernaba cada rebaño y defendía su título contra todos los que lo desafiaran. Este Toro tenía el deber de proteger el rebaño y liderarlo en la batalla. Una pareja de Vacas le brindaban su consejo y se encargaban asimismo de aconsejar en la crianza y liderar al rebaño en tiempos de paz. El número de Apis descendió salvajemente durante la Guerra de la Rabia, cuando presentaron batalla a los Garou en Europa y Oriente Próximo. De forma gradual, los Garou los empujaron hacia el sur en su empeño por llegar hasta África. Los hombres uro contuvieron a los Garou, pero el precio que pagaron fue terrible. Sólo unos pocos sobrevivieron. Durante un tiempo, los Apis restantes mantuvieron la esperanza de que al ser expertos en fertilidad lograrían renovar sus filas, pero entre la depredación continuada de los Garou y el resto de peligros mundanos y sobrenaturales de aquella época, pronto quedó claro que su batalla culminaría con su desaparición. Incluso para estos expertos en reproducción no había recuperación posible.
230
Historia
La mayor parte de la existencia de los Apis se centraba en el ciclo de nacimiento, reproducción y muerte. Los místicos Apis poseían magia para identificar a la pareja predestinada de cada persona y, en caso de que tuviesen dificultades para concebir, también podían ayudar en el proceso. Los Apis supervisaban los rituales que acompañaban la pubertad, la edad adulta y el emparejamiento, así como aquéllos relacionados con la madurez, la vejez y la muerte. Para los Apis no existía mayor honor que traer a una persona al mundo, aconsejarla durante su vida y después acompañarla cuando lo abandonara, actuando para ella como comadrón, maestro y portador de su féretro. Los Apis eran una de las Razas Cambiantes más pacíficas, con tal control sobre su Rabia que avergonzaría incluso a los actuales Contemplaestrellas. Cuando los hombres uro luchaban entre ellos, sus duelos eran con frecuencia desafíos desprovistos de violencia: juegos de estrategia o competiciones de canto, oratoria o habilidad espiritual. En las raras ocasiones en que sólo la violencia podía responder a un insulto o resolver una disputa, los Apis empleaban los mismos métodos que su Parentela animal, adoptando su Forma Uro y trabando sus cuernos hasta que uno de los combatientes era derribado. Las muertes en los duelos a primera caída eran infrecuentes en extremo. A pesar de su apariencia pacífica, ciertas cosas podían encender la terrible Rabia de los hombres uro: la corrupción del Wyrm, y cualquier amenaza contra los suyos y aquéllos bajo su protección. Cuando se enfrentaban a una amenaza inmediata, los Apis eran rápidos a la hora de asumir sus Formas de guerra y pisotear a los ofensores bajo sus pezuñas broncíneas. Ante la corrupción del Wyrm su respuesta resultaba, quizás, sorprendente: organizaban coaliciones de todas las Razas Cambiantes. Los Apis eran los casamenteros de Gaia y eran respetados por todos, un respeto que empleaban para unir a aliados dispares para trabajar contra el enemigo común. Los Apis nunca glorificaron la violencia, ni siquiera contra los esbirros del Wyrm. Un Apis Lunar podría obtener una siniestra satisfacción al masacrar monstruos, pero no era algo de lo que sentirse orgulloso; en su lugar,
RAZAS CAMBIANTES
se complacían en defender y protegerse a otros, usando su fuerza y su Rabia en servicio de los demás. Todos los hombres uro se enorgullecían de lo que habían creado y protegido, no de lo que eran capaces de destruir. Muchos Apis caminaban entre los humanos, protegiéndolos de la corrupción espiritual y enseñándoles una versión simplificada de sus propias tradiciones. La mayoría se centraba en las familias gobernantes, pero algunos empleaban su tiempo en los más pobres, enseñándoles lecciones prácticas. Algunas de las tradiciones más antiguas de la humanidad reflejan recuerdos distantes de los hombres uro: en la adoración ancestral egipcia a Hathor como diosa del gozo y la maternidad o en la identidad de Hera como Boopis (Ojos-de-Vaca), la protectora del hogar y la familia. Algunos Apis decidieron reforzar las costumbres de la hospitalidad mostrándose ante la humanidad como errabundos harapientos. Donde eran bienvenidos dejaban bendiciones de fertilidad y buena fortuna; donde eran rechazados, dejaban sólo maldiciones. Como resultado, cultivaron el sentir de que hasta el más insignificante de un grupo merecía ser bien tratado. Aquellas Razas Cambiantes con poco interés por la ingrata labor de guiar a su Parentela, como los Garou y los Nuwisha, daban la bienvenida a que los Apis tomasen tal responsabilidad. Otros, entre ellos los Bastet y los Nagah, se negaban a permitir que los Apis acce-
dieran a su Parentela… hasta que necesitaban la experiencia de los hombres uro. Cuando veían a sus Parientes golpeados por la enfermedad o la infertilidad, se dirigían a ellos y suplicaban su ayuda. Unos pocos testigos se dieron cuenta de que los Apis podrían haber originado estos desastres, pero por lo general contuvieron su lengua. Realizar tales acusaciones sólo podría atraer la hostilidad de los Apis. Los más controvertidos de todos, sin embargo, fueron aquellos hombres uro que creían que Gaia les había otorgado la responsabilidad de criar, aconsejar y educar a sus compañeros de las demás Razas Cambiantes. Los Apis tuvieron más éxito en esta empresa con unas Razas que con otras. Los Gurahl consideraron que estaban suficientemente preparados por sí mismos para elegir a sus parejas y educar a sus hijos sin necesidad de que nadie interfiriese en sus decisiones. La mayoría de las Tribus Bastet también eran reticentes a la hora de permitir a forasteros el acceso a sus comunidades y sus secretos. A pesar de su naturaleza pacífica, los Apis tuvieron más éxito con las Razas cuya Rabia era más elevada: entre ellos, los Garou. Los Apis llevaban colaborando con los Garou muchos años antes de que éstos lo dieran por sentado. Comenzó cuando los alfas Garou empezaron a ser cada vez más exigentes
APIS
231
con respecto a sus parejas. Los hombres lobo describían las características específicas que deseaban y esperaban ver satisfechas por los Apis. Algunos comenzaron a jactarse de lo perspicaces que eran, fanfarroneando por haber rechazado dos, cuatro o incluso más parejas potenciales antes de encontrar una que estimasen aceptable. Los Apis siempre parecían conseguir alguien que encajase, pero la actitud arrogante de los hombres lobo hacia su sagrada labor encendió un fuego en los corazones de los hombres uro, avivando una Rabia que toda la Raza podía sentir. Los Garou también desatendieron a los niños que dejaron al cuidado de los Apis. Éstos consideraban responsabilidad suya descubrir y potenciar los talentos naturales de sus pupilos, pero los Garou valoraban a los guerreros por encima de todo. Incluso desde niño, un guerrero nato podría traer gloria a sus progenitores. Los padres Garou se convencieron a sí mismos de que sus hijos debían ser guerreros no por el bien de sus cachorros, sino porque eso les placía más. Los hombres lobo regresaban de sus largas campañas e insistían en que los Apis habían vuelto pusilánimes a sus hijos enseñándoles música, ganadería, agricultura, misticismo o cualquier otra arte carente de gloria según sus inclinaciones naturales. Tal insistencia alimentó el fuego de la Rabia hasta convertirlo en un poderoso incendio. Nadie sabe qué fue lo que finalmente quebró la sobrecargada paciencia de los Apis, pero cuando ocurrió, fue de improviso. Durante la noche, los Apis abandonaron las comunidades Garou. Los hombres lobo se sintieron sorprendidos e incómodos pero, por encima de todo, se sintieron ofendidos. Desde su punto de vista, los Apis no sólo habían roto sus promesas, también habían renegado de su sagrada labor para con Gaia. Los Garou tomaron represalias y vertieron más insultos sobre los Apis. Acusaron a los hombres uro de cobardía y dijeron que habían abandonado las comunidades Garou porque temían defender a los jóvenes hombres lobo del Wyrm. Los Apis podrían haber tolerado cualquier otra mentira, pero la pretensión de que no protegerían a los niños puestos a su cargo era más de lo que podían tolerar. Por todas partes, los hombres uro retaron a los Garou que habían tentado su paciencia, invitándolos a todos a un mismo lugar donde las dos Razas podrían dirimir sus diferencias en combate. Ése fue su gran error. A pesar de todo lo que habían soportado, los Apis no querían ir a la guerra contra los hombres lobo. Pensaron que sus duelos tradicionales podrían enseñar humildad tanto a los Garou a los que batiesen como a los clanes que escucharan lo que allí sucediera. Los Apis querían demostrar que tenían razón y recuperar su dignidad. Algunos incluso esperaban, tras conseguir avergonzar a los Garou, regresar a sus comunidades para trabajar juntos de nuevo. Los Garou no tenían deseo alguno de consentir un duelo simbólico en nombre de la tradición y el decoro. Eran los embriagadores días de poder de los hombres lobo, cercanos al comienzo de la Guerra de la Rabia, y los Garou
232
tenían cierta tendencia a derramar la sangre de los Fera. Los Apis querían mantenerse neutrales en el conflicto que estaba por llegar. Se negaban a creer las historias de los actos de los hombres lobo. Los Apis se prepararon para un duelo, mientras que los Garou lo hicieron para una matanza. Muchos Apis murieron en aquellas primeras batallas contra los hombres lobo. Muchos más murieron cuando vieron lo que estaba ocurriendo y desataron su Rabia contra los Garou. El resto murió mientras trataba de escapar. No todos los Apis estuvieron presentes en aquella primera y terrible batalla. Cuando escucharon lo sucedido, acudieron a las otras Razas Cambiantes, muchas de las cuales también eran objetivo de la ira de los Garou, y suplicaron protección. Los hombres lobo, ebrios de sangre y poder, vieron a las otras Razas Cambiantes conspirando en su contra y supieron que todas habían traicionado a Gaia. Al buscar refugio entre los enemigos de los Garou, los Apis supervivientes no eran mejores que las demás Razas. Ironías del destino, las mismas Razas Cambiantes a las que los Apis acudieron en busca de protección pensaban que los hombres uro eran aliados de los Garou y ayudaban a los hombres lobo a aumentar su número mientras sus víctimas morían en tropel. La mayoría se negaron a ayudar a los Apis. Sin ningún lugar a donde ir, los Apis fueron cazados por los Garou hasta prácticamente la extinción.
Minotauros y tiempo Cuando su número disminuyó de forma drástica y quedó claro que el fin estaba próximo, un puñado de Apis tomó una decisión desesperada para tratar de salvar a los suyos. Llamándose a sí mismos “Última Esperanza”, los jóvenes y más fuertes de la Raza partieron a las profundidades de la Umbra Profunda. Allí esperaban encontrar secretos largo tiempo olvidados para recuperar sus filas. Si el tiempo y la suerte estaban de su lado, podrían regresar antes de que el resto de los Apis, los más ancianos y los más jóvenes, perecieran. Pero la suerte dio la espalda a los hombres uro. Los que aguardaron su regreso murieron decepcionados. Los Apis que quedaron atrás murieron por la enfermedad, la violencia o a causa de los estragos del tiempo. Ninguno de ellos volvió a ver a la Última Esperanza y los desesperados viajeros nunca regresaron como grupo. La esperanza es una fuerza más potente de lo que muchos reconocen y el tiempo es traicionero en la Umbra Profunda. Miles de años después de que la Última Esperanza partiese en su fatídico viaje, un único hombre uro regresó para descubrir que su familia había sido olvidada mucho tiempo atrás. El sentimiento de pérdida lo enloqueció. Cedió al Frenesí una y otra vez, hasta que perdió la habilidad de asumir cualquier Forma que no fuera la de Minotauro. Al final fue capturado por humanos que lo vieron como una maligna monstruosidad, en lugar de como un antiguo protector de los suyos. Su historia, retorcida y embellecida desde entonces, sirve como fuente para muchos mitos de minotauros a lo largo de la historia.
RAZAS CAMBIANTES
Rabia inicial: 1. • Solar: Los Apis Solares nacían durante el día. Se los consideraba los mejores criadores, así como aquéllos que trabajaban más estrechamente con la humanidad. Los Apis Solares podían aprender Dones Garou del Auspicio Philodox. Rabia inicial: 3. • Lunar: Los Apis Lunares nacían durante la noche. Defendían por igual a los suyos y a aquéllos que estaban a su cuidado de cualquier cosa que pudiera amenazarlos. Los Apis Lunares podían aprender Dones Garou del Auspicio Ahroun. Rabia inicial: 5.
APIS EN LA ACTUALIDAD Si alguno de los Apis ha sobrevivido se debe únicamente a que han vivido en las profundidades de la Umbra. Quinientos años atrás, como muy tarde, los últimos Apis podrían haberse retirado hacia lejanas tierras espirituales y, debido a las peculiaridades del tiempo umbral, habrían sobrevivido hasta nuestros días. Dado que los uros se extinguieron hace cuatrocientos años, los Apis supervivientes no pueden reproducirse, ni siquiera con humanos. Son, de forma literal, los últimos de su especie. Estas reliquias representan una paradoja trágica: pueden ayudar a otras Razas Cambiantes a salvarse de la extinción, proporcionándoles consejo para aumentar su número mediante apareamientos con éxito, pero no pueden salvar a su propia especie.
Rasgos
• Los Apis usaban Rabia de la misma forma que los Garou y eran capaces de entrar en Frenesí; la dificultad para ello era siempre 8. • Todos los Apis comenzaban con una Fuerza de Voluntad inicial de 4. • Los Apis sufrían los mismos efectos a causa del oro y la plata que los Garou a causa de esta última. Se regeneraban de la misma forma que los Garou. • Los Apis podían caminar de lado del mismo modo que los Garou. • En sus Formas Minotauro y Uro, los Apis tenían grandes cuernos que les permitían cornear a sus oponentes (dificultad 7, daño Fuerza +2). Este daño era agravado en Forma Minotauro y letal en Forma Uro.
Sin embargo, aún puede haber cierta esperanza. Quizá algunos cambiaformas o incluso los últimos remanentes de la Parentela humana de los Apis hayan estado trabajando para involucionar los linajes más antiguos de ganado doméstico y recrear a los poderosos uros. Puede que tales esfuerzos estén condenados al fracaso, o que tengan éxito y, de ese modo, podría ser lo que traiga a la escasa docena de Apis restantes desde los rincones más remotos de la Umbra.
ormas
Si la Última Esperanza descubrió o no los secretos que buscaba, sigue siendo un misterio. Si uno de ellos pudo regresar al cabo de miles de años, es posible que otros le sigan. Y si tuvieron éxito en su misión... al menos existe la posibilidad de que los Apis (y otras Razas Perdidas) regresen a tiempo de participar en las Últimas Batallas.
Razas
Como corresponde a expertos en reproducción, no había Metis entre los Apis. Sólo existían dos Razas: Homínido y Bos. Los Apis Homínidos comenzaban con 3 puntos de Gnosis mientras que los Apis Bos lo hacían con 5 puntos.
Auspicios
Los Apis eran criaturas tanto de Sol como de Luna y sus Auspicios reflejaban esta división: • Crepuscular: Los Apis Crepusculares nacían al alba o durante el ocaso y eran por ello el Auspicio menos frecuente. Buscaban el consejo de los espíritus, prestaban atención a los presagios y obtenían las pistas místicas que ayudaban a prosperar tanto a los Apis como a aquéllos a su cargo. Los Apis Crepusculares podían aprender Dones Garou del Auspicio Theurge.
Los Apis podían asumir tres Formas distintas. Aparte de su tendencia a tener una constitución robusta, su Forma Homínido no poseía diferencias notables respecto a los humanos con los que interactuaban. Sus otras dos Formas eran las siguientes: • Minotauro: La Forma Crinos de un hombre toro era semejante a la del minotauro clásico, un humanoide con cabeza de toro, de entre 3 y 3,7 metros (10 a 12 pies) de altura, musculoso y con grandes y letales cuernos. Esta Forma inducía el Delirio. Modificadores: Fue +5, Des +1, Res +3, Apa 0, Man –3. • Uro: La Forma animal de los Apis era un toro salvaje rojizo o negro con enormes y afilados cuernos. Un Apis en Forma Uro podía alcanzar los 2 metros (6 pies) de altura en la cruz. Modificadores: Fue +2, Des +1, Res +4, Man –3.
Dones genéricos Apis
Los personajes Apis comienzan el juego con un Don de nivel uno de la lista de Dones de Auspicio apropiada y dos Dones de nivel uno de la lista de Dones Apis genéricos. • Don de la Carne (Nivel uno): Este Don permite al Apis renovar su propia energía consumiendo la carne de un enemigo. Sistema: Si el personaje invierte diez minutos en devorar el cuerpo de un enemigo asesinado en batalla (que
APIS
233
no sea una presa animal) mientras está en Forma Minotauro, recupera de forma inmediata dos puntos de Rabia, un punto de Fuerza de Voluntad o un punto de Gnosis a su elección. Los efectos de este Don son permanentes. • Fuerza del Buey (Nivel uno): Como el Don Roehuesos Fuerza Desesperada. • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Olor del Hermano (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Olor de la Sangre Cambiante (Nivel uno): El Apis puede aspirar el olor de un humano o animal y decir si dicho individuo porta o no sangre de cambiaformas y, de ser así, de qué tipo. Sistema: En presencia de Parentela de una Raza Cambiante, el personaje es consciente de ello de forma automática. Para determinar más detalles se requiere una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Un éxito revela qué clase de sangre porta el individuo (Garou, Gurahl, Bastet, etc, mientras que más éxitos revelan su linaje tribal, además de otros detalles. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Habla del Mundo (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Lazos del Destino (Nivel dos): El Apis puede percibir, concentrándose en ello, los hilos que enlazan a una persona con su pareja predestinada… así como hebras más oscuras de su destino.
234
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas a dificultad 7. Si tiene éxito, el personaje percibe los lazos del destino como rojas hebras titilantes que se extienden desde el corazón, hígado o manos del sujeto observado en dirección a la persona o personas con las que está destinado a compartir un sino común. Las hebras pueden estar flojas o tensas: a mayor tensión de la hebra, más fuerte será el lazo o más próximo a ocurrir estará dicho destino común. Pese a todo, el Don no revela si el lazo está predestinado a acabar bien o mal. • Olor de la Auténtica Forma (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Sentir los Tesoros Terribles (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Sentir Plata, salvo que puede sentir tanto la plata como el oro. • Señales del Sol y la Luna (Nivel dos): Este Don permite acceder a la sabiduría del Sol y la Luna, permitiendo a los hombres uro identificar presagios en cosas tales como eclipses, el color de la Luna al elevarse en el cielo, los anillos que rodean a ambos y un largo etcétera. Sistema: El personaje medita bajo el cielo abierto cuando el Sol o la Luna son visibles. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas a dificultad 8. Un éxito proporciona al personaje retazos de información sobre un evento próximo relevante para él o para sus seres queridos. Cuantos más éxitos se obtengan, más claros serán los presagios. • Bendición de Hathor (Nivel tres): El Apis puede estimular la fertilidad en otros, incluso hasta el punto de incrementar las posibilidades de que un cambiaformas tenga descendencia cambiante. Si este Don no se hubiera
RAZAS CAMBIANTES
perdido con el paso de las eras, quizá la Nación Garou no estaría en una inferioridad numérica tan desesperada respecto de sus enemigos. Sistema: El Apis toca al receptor de su bendición en la frente, el esternón y justo bajo el ombligo y gasta tres puntos de Gnosis. El siguiente hijo concebido por el individuo bendecido tiene una probabilidad adicional del 25% de ser cambiaformas (y por tanto, un 35% de posibilidades en caso de que el personaje se empareje con un Pariente de cualquier Pura Raza). En caso de que ni el receptor del Don ni su pareja sean cambiaformas o Parentela, sigue existiendo un 25% de posibilidades de que su hijo se convierta en un cambiaformas del mismo tipo que el usuario del Don. • Fuerza de la Resolución (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Fuerza del Toro de Latón (Nivel tres): El Apis puede convertir su pellejo en latón, sus cuernos y pezuñas en hierro y su aliento en llamas. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Supervivencia a dificultad 6. El personaje obtiene dos dados adicionales de absorción y otros dos de daño para ataques de mordisco, cornada y patada. Este Don dura un turno por cada éxito conseguido en la tirada. • Persuasión (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido. • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados. • Corazón de la Montaña (Nivel cuatro): Como el Don de la Camada de Fenris. • Encontrar la Sangre (Nivel cuatro): El Apis puede alzar su nariz al viento y rastrear el aroma sutil de la sangre cambiaformas hasta el Pariente más cercano, dondequiera y quienquiera que sea. Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Impulso Primario a dificultad 8 para determinar la dirección y distancia aproximadas a la que está el Pariente más próximo, con independencia de su herencia cambiante. Gastar un punto de Gnosis permite que el personaje pueda buscar Parientes de una Raza en particular. • Forma del Titán Terrestre (Nivel cuatro): Los hombres uro pueden asumir la forma del toro primitivo, inmenso e imparable, un juggernaut casi del tamaño de un elefante. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Gnosis en Forma Uro y tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 8. Un éxito añade dos puntos de Fuerza y de Resistencia durante toda la escena y provoca que la Forma Uro provoque un Delirio reducido. • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido. • Beso de Helios (Nivel cinco): Como el Don Ahroun. • Misericordia para los Bastardos (Nivel cinco): Este Don, de los más poderosos conocidos por los Apis, concede
fertilidad a aquéllos que normalmente serían incapaces de engendrar descendencia… incluso a los estériles Metis. Sistema: El Apis toca al objetivo de sus bendiciones y el jugador gasta tres puntos de Gnosis. El sujeto es curado de cualquier infertilidad, impotencia o incluso la completa mutilación de los órganos sexuales durante las siguientes 24 horas. En el caso de las mujeres que conciban bajo los auspicios de este Don, cualquier bendición necesaria se mantiene hasta que dé a luz.
Ritos
Rito del ientre de la Tierra Nivel cuatro, Rito de reconciliación. Este Rito, una de las mayores demostraciones del poder de los Apis, sólo es conocido por un puñado de hombres uro al mismo tiempo. Empleando este ritual, los Apis pueden hacer que la Tierra, el mismo cuerpo de Gaia, lleve a término la gestación de un bebé. Este ritual se empleaba principalmente cuando una herida grave, más allá incluso de la habilidad curativa de los Apis, impedía la concepción, aunque existen oscuras leyendas que hablan de Apis que lo usaron para engendrar hijos de padres “perfectos” que sabían que nunca se aparearían. Al menos en una ocasión, este ritual fue llevado a cabo tras el asesinato de alguien predestinado a ser la madre de un futuro héroe. El cadáver fue llevado hasta un lugar secreto donde el apesadumbrado esposo ayudó a los Apis a crear al hijo que su pareja debería haber alumbrado. Unos pocos Apis señalaban que el Rito no requiere un participante de cada sexo y lo utilizaron para ayudar a las parejas homosexuales a tener hijos propios, aunque ambos progenitores deben ser capaces de engendrar hijos; aquéllos nacidos estériles, incluidos los Metis de la Razas Cambiantes, no pueden beneficiarse de este Rito. Este ritual se realiza en un lugar de naturaleza virgen y requiere una muestra de sangre o semen de ambos progenitores, junto con un mechón de cabello o pelaje. No es necesario que ninguno de los progenitores se encuentre presente o siquiera que esté vivo, aunque los fluidos no pueden tener más de doce horas de antigüedad. El celebrante santifica el área, cava un agujero y entierra los fluidos corporales y el pelo mezclados junto con un mechón de su propio cabello. También debe gastar dos puntos de Gnosis que no puede recuperar hasta que el niño haya nacido. Durante el siguiente mes, el lugar del ritual se abulta y se hincha hasta que, finalmente, se abre revelando a un niño recién nacido. Si uno de sus progenitores es un cambiaformas, el niño lo será también, de forma inevitable. Si ambos padres son Parentela, el niño tiene el doble de posibilidades de convertirse en un cambiaformas. El celebrante mantiene una conexión mística con el lugar del ritual durante el curso de la gestación y puede percibir si alguien con intenciones hostiles se aproxima a menos de 50 metros o yardas.
APIS
235
Los hombres murciélago eran conocidos como las Oídos de Gaia (o, irónicamente, como Su Voz). Fueron mensajeros, pero de un tipo muy distinto a los Corax. Mientras que los hombres cuervo son, por naturaleza, chismosos que dispersan información entre cualquiera dispuesto a escucharles, los Camazotz eran emisarios secretos. Sus Dones de velocidad, sigilo y percepción aumentada hicieron de ellos excelentes espías que mantenían lo que descubrían entre sus aliados y Gaia. Una de sus fortalezas, así como una de las razones principales por las que los Garou los temían, era que resultaba terriblemente difícil saber si un Camazotz estaba escuchando una conversación. La gente podía reunirse en secreto sólo para descubrir que, tan pronto como la reunión había terminado, sus enemigos sabían todo lo que allí habían dicho. Todo lo que uno de los Camazotz necesitaba para espiar una escena era un pequeño y solitario murciélago escondido en un rincón. Los Camazotz fueron una Raza extremadamente social que vivía en enjambres igualitarios de entre una docena y un centenar de miembros. A menudo vivían en cavernas junto a su Parentela murciélago. Aunque sentían una tendencia natural al secretismo, trataban de mantener una relación abierta y amistosa con otros cambiaformas. Los Camazotz fueron más comunes en el hemisferio sur, algo que prácticamente los aisló de los primeros compases de la Guerra de la Rabia. Los Garou masacraron a los hombres murciélago que habitaban Europa, Asia y Norteamérica, pero aquéllos que vivían en África y Sudamérica permanecieron a salvo durante esa primera Guerra. Sin embargo, el miedo a nuevas matanzas mantuvo a los Camazotz restantes confinados en esos continentes durante los siguientes milenios. Algunos grupos se regodearon en diversos rituales de sangre para aumentar su fuerza y poder, pero pusieron cuidado en mantenerse libres de la corrupción del Wyrm. Sólo unos pocos hombres murciélago sucumbieron a ella y los demás les dieron caza sin piedad. Cuando un grupo de Señores de la Sombra que acompañaba a los conquistadores españoles a Sudamérica encontró a los Camazotz a principios del siglo xvii, los hombres lobo quedaron horrorizados. Incapaces de ver más allá del hecho de que los Camazotz eran murciélagos cambiaformas que
236
empleaban sangre humana en sus rituales, asumieron que éstos eran un nuevo tipo de bestias infectadas por el Wyrm y reclutaron centenares de aliados humanos para que los ayudasen a masacrar a todos los Camazotz. Tras este genocidio, Murciélago, el Tótem de la Raza, enloqueció y se entregó al Wyrm.
Historia
Murciélago, el Tótem de los Camazotz, fue siempre un espíritu extraño. Sus hijos animales son criaturas singulares: los únicos mamíferos capaces de volar de verdad y una de las dos únicas especies terrestres que podía orientarse mediante ecolocalización. Ya antes de su corrupción, Murciélago fue una criatura de la noche y un cazador de mal agüero. Incluso las culturas humanas comprendieron la naturaleza de Murciélago: las gentes de Europa lo relacionaban con brujas y no muertos, y muchas tribus de América del Norte veían a Murciélago como un espíritu embaucador, mientras que las tradiciones mesoamericanas conectaban a los murciélagos con el inframundo.
CAMAZOTZ EN LA ACTUALIDAD Cualquier Camazotz que haya sobrevivido a la masacre a manos de los Señores de la Sombra lo habrá hecho permaneciendo oculto en la Umbra profunda. Pretenden recuperar su antigua población y volver a entregar mensajes de la mismísima Gaia. El Tótem Murciélago sucumbió ante el Wyrm cuando los Camazotz fueron destruidos. Quizá los personajes pretendan redimirlo y purificarlo, lo que podría preparar el camino para el retorno de los hombres murciélago, o quizá la redención de Murciélago tuvo lugar recientemente, pavimentando el camino de regreso de los Camazotz. Aunque cualquier Camazotz superviviente seguiría odiando a los Garou en general y a los Señores de la Sombra en particular, también sabe que poco pueden hacer contra el poderío de los hombres lobo sin arriesgarse a suscitar de nuevo su ira.
RAZAS CAMBIANTES
En el albor de los tiempos, antes de la locura de la Tejedora, cuando el Wyrm era aún una personificación del equilibrio en lugar de una fuerza de ciega destrucción, Murciélago era uno de los sirvientes del Wyrm. Buscaba por el mundo a aquéllos que debían pasar a mejor vida y los marcaba para su desaparición. Cuando el Wyrm enloqueció, Murciélago abandonó su servicio. Aunque demostró una y otra vez su lealtad a Gaia en contra su antiguo señor, el espíritu llevaría siempre consigo una oscuridad que el amor de Gaia nunca podría curar por completo. Más allá del amor de Gaia, los hijos de Murciélago proporcionaron al espíritu la fuerza necesaria para continuar. Murciélago fue uno de los progenitores espirituales más atentos, pródigo en Dones y consejo para los Camazotz. Murciélago sabía que los Camazotz eran como él, destinados a morar en la oscuridad y ser vistos con desconfianza por las demás Razas Cambiantes. Llevarían a cabo misiones que sus primos nunca comprenderían… y de las que probablemente nunca escucharían noticias. Cuando los Garou dieron caza a los Camazotz por todo el hemisferio norte durante la Guerra de la Rabia, Murciélago permaneció fiel a Gaia, aunque su dedicación comenzó a resentirse. Enseñó a sus hijos una variante de magia de sangre (los mismos rituales que, al final, los condenarían a ojos de los Garou europeos) procedente de los tiempos en que Murciélago era uno de los siervos del Wyrm. Extraían fuerza de la muerte, tal y como lo hacía el Wyrm. Aunque los rituales no estaban corrompidos de forma inherente, su uso era ciertamente peligroso: recurrían al poder del destructor primordial, un poder que había enloquecido por completo. Algunos hombres murciélago sucumbieron al Wyrm, pero los Camazotz manifestaron su Rabia y la cólera de su Tótem a través del celo con el cual dieron caza a sus hermanos corrompidos. Muchos de ellos nunca supieron que la fuente de dicha corrupción eran los rituales de sangre, ni que todos los que habían tomado parte en uno estaban conectados con el Wyrm. Mientras los Camazotz de Sudamérica experimentaban con la magia de sangre, los del hemisferio oriental abandonaron a sus aliados de las Cortes de las Bestias. Aunque seguían sirviendo a la Madre Esmeralda, los Camazotz asiáticos se volvieron aún más aislacionistas y reservados. Emplearon sus talentos en la recopilación de información para comprender su propia historia. ¿Qué es lo que había llevado a los Garou, que una vez fueron los más orgullosos guerreros de Gaia, a asesinar a sus primos? Las Razas Cambiantes
siempre fueron una familia conflictiva y, aunque no habían sido infrecuentes los desacuerdos entre cambiaformas que habían acabado en violencia, nunca había llegado hasta el punto del genocidio.
CAMAZOTZ
237
Los Camazotz de Australia encontraron un hogar incluso más acogedor. Encontraron refugio entre las Razas Cambiantes locales mientras difundían por el continente noticias de la guerra de los Garou. Los Mokolé australianos habían preparado Túmulos y conocían escondites y buenos territorios, casi como si supieran que los hombres murciélago estaban en camino. Los Camazotz australianos desconfiaban de los Bunyip y trataron de poner a las demás Razas Cambiantes en su contra. Tuvieron éxito con los Ananasi, pero las demás Razas no se dejaron influir. A medida que fue pasando el tiempo, los Camazotz comenzaron a tensar sus alianzas con las demás Razas Cambiantes. En Asia, rehusaron aceptar que los Hakken y los Contemplaestrellas no fueran cómplices del asesinato de los hombres murciélago en Europa y Norteamérica. Cuando los Señores de la Sombra españoles comenzaron su guerra genocida contra los Camazotz de Sudamérica, los hombres murciélago asiáticos sintieron que habían sido vindicados. Sabiendo que los Hakken descendían de los Señores de la Sombra, los Camazotz los encontraron culpables por asociación. Determinados y obsesionados, rehuyeron las Cortes de las Bestias por tolerar la presencia de los Garou. Algunos de sus antiguos aliados aún susurran que los Camazotz estaban a punto de realizar un terrible descubrimiento antes de que la locura de Murciélago los reclamase. La destrucción de los Camazotz de Sudamérica llevó a Murciélago al límite. Los Garou afirman que la matanza lo arrojó directo a los brazos del Wyrm, pero eso no es del todo cierto. La mente y la identidad del Tótem se fracturaron bajo la presión de su dolor y su rabia. Murciélago se convirtió en dos espíritus diferentes que compartían una misma esencia: uno de ellos aún leal a Gaia, el otro un espíritu corrompido entregado por completo a su amo original. Los dos aspectos de Murciélago lucharon, pero estaban completamente igualados. El Wyrm susurró veneno al oído de uno de ellos, pero el aspecto gaiano mantuvo su resolución. Sería necesaria una fuerza externa para decantar la balanza a favor de uno o de otro. Mientras su Tótem luchaba consigo mismo, los Camazotz se aislaron por completo de las demás Razas Cambiantes. Los Contemplaestrellas, tras escuchar los relatos de otros Garou, señalaron la locura de Murciélago y los ritos de sangre de los Camazotz de Sudamérica como evidencias de que los hombres murciélago habían estado corruptos desde el principio. Los Camazotz, agotados y presos de la desconfianza, sintieron que las Cortes de las Bestias podrían estar dispuestas a creer esas mentiras, aún más condenatorias cuando se estaban haciendo realidad. Los Camazotz abandonaron completamente las Cortes de las Bestias, reuniendo a los pocos de los suyos que quedaban en Australia. Cuando llegaron, los Camazotz australianos se distanciaron de las otras Razas para estar con los suyos. Los supervivientes comprendieron la naturaleza de Murciélago y supieron cuánto había pesado en su mente lo cerca que habían estado de su extinción. Incluso antes
238
de la muerte de sus primos sudamericanos y la locura de su Tótem, habían comenzado una campaña de oración y rituales para demostrarle su fuerza y su vitalidad. De esta forma esperaban poder inspirar a Murciélago aunque su número hubiese decrecido. Sus plegarias podrían haber dado al Tótem la fuerza necesaria para evitar la tentación del Wyrm y reunificar su espíritu. Desafortunadamente, tal cosa no llegó a ocurrir. Toda la atención de Murciélago estaba focalizada en sus hijos de Australia. Aunque los Camazotz australianos permanecían escondidos y a salvo, Murciélago vió lo que estaba por venir (la matanza de los Bunyip australianos, de los Mokolé y otros en la Guerra de las Lágrimas) y supo que sus hijos serían los siguientes. Años antes de que los Garou llegasen a Australia, Murciélago abandonó toda esperanza y se sumió voluntariamente en la locura del Wyrm. Los Camazotz quedaron condenados tan pronto como su progenitor les dio la espalda. Como los Corax, los Camazotz eran creados en lugar de nacer: cuando Murciélago cayó finalmente al Wyrm, alteró los pactos espirituales que alimentaban su ritual de creación. En los mejores casos, el ritual simplemente fallaba. Otra veces conectaba al niño con una Perdición. Muchos de esos niños morían prematuramente, explotando en una deflagración de fuego corrupto o convirtiéndose en un faro espiritual para otras Perdiciones. Unos pocos alcanzaban la madurez antes de que la Perdición que los infestaba decidiese manifestarse, creando un poderoso Fomor. Cuando los Camazotz vieron lo que les ocurría a sus hijos, se dieron cuenta de que no habría una siguiente generación. Murciélago había caído y los había condenado al hacerlo. Los pocos que sobrevivieron a la guerra contra los Garou, la locura de su padre espiritual y la traición de sus hijos, se retiraron a la Umbra para nunca más volver a ser vistos. Un puñado de viajeros umbrales afirman que los Camazotz no han muerto aún. Aunque carecen de Tótem, los últimos hombres murciélago aún sirven a Gaia como espías y mensajeros por toda la Umbra Profunda. Se dice que dejan mensajes en buzones ciegos de forma que sus receptores nunca saben quién los entrega. Algunos Nuwisha y Corax, los viajeros umbrales con más experiencia entre las Razas Cambiantes, han tratado de confirmar estos rumores, y todos ellos han fracasado. Aunque sobrevivieron mucho más de lo que la mayoría de las Razas Cambiantes creen, los Camazotz se extinguieron cuando su Tótem sucumbió ante el Wyrm. La historia de los Camazotz es la tragedia de un pueblo condenado poco a poco. Lucharon contra su destino, pero a cada paso se enfrentaban a obstáculos que los superaban. No pudieron vencer a los Garou que los expulsaron de Europa y Norteamérica, y no pudieron evitar la matanza en Sudamérica. Su Tótem sucumbió al Wyrm, condenando a su especie, e incluso entonces continuaron luchando. Los últimos se marcharon a la Umbra sólo cuando fue obvio que nada aparte de redimir a Murciélago podría salvarlos.
RAZAS CAMBIANTES
Rasgos
• Al igual que los Corax, los Camazotz no nacen, se hacen. Para convertirse en un hombre murciélago, los niños humanos o las crías de murciélago deben pasar por un ritual que sólo puede llevarse a cabo en cavernas umbrales especiales. No había Metis Camazotz. Con independencia de su Raza, todos los Camazotz comenzaban con Rabia 1, Gnosis 5 y Fuerza de Voluntad 3. • Debido a que todos los Camazotz eran creados mediante un ritual, los hombres murciélago carecían de Auspicios. • Los Camazotz sufrían los mismos efectos a causa de la plata que los hombres lobo. También podían regenerarse de la misma forma que los Garou. • Los Camazotz podían caminar de lado hacia la Umbra como los Garou, pero debían estar en una zona de sombra u oscuridad para hacerlo. No podían caminar de lado mientras se encontrasen bajo una luz brillante sin el Don Bajo el Sol. • Los Camazotz tenían sentidos especialmente finos. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el oído se reducía en 2 en todas sus Formas. También tenían sonar en todas sus Formas menos la Homínido, el cual les permitía actuar y percibir su entorno con normalidad en la oscuridad absoluta. • Los Camazotz podían volar en sus Formas Crinos y Megaquiróptero (así como en su Forma Bandada, si aprendían el Don adecuado).
• Los Camazotz en Forma Crinos o Megaquiróptero tenían un –2 a la dificultad de todas sus tiradas de Atletismo, incluidas las de esquiva, mientras estuvieran volando.
ormas
Los Camazotz podían asumir cuatro Formas diferentes (y una quinta Forma llamada Bandada si habían aprendido el Don Forma del Millar de Alas). La Forma Homínido era la de un humano corriente. Sus otras tres Formas básicas eran las siguientes: • Áptero: La Forma casi humana de los Camazotz era un humano esbelto con brazos y piernas casi esqueléticos, largas orejas y cara ligeramente distorsionada. Carecía de alas y no podía volar, pero podía trepar excepcionalmente bien y utilizar la orientación por sonar. Todas las tiradas de Atletismo, incluidas las de esquivar, tenían un –1 a la dificultad. Modificadores: Des +2, Apa –1, Man –1, Per +2. • Crinos: La Forma Crinos de un hombre murciélago era algo parecido a un roedor bípedo con largos brazos y piernas. Aunque las alas naturales de los murciélagos cuentan con sus alargados dedos como estabilizadores estructurales, los Crinos Camazotz tenían manos con garras además de “alas”: una membrana delgada pero resistente que se extendía entre su tronco y sus brazos, y de una envergadura suficiente como para permitirles el vuelo. Aunque no eran tan rápidos como los Corax, los hombres murciélago podían maniobrar con mayor facilidad. Modificadores: Fue +1, Des +2, Res +1, Apa 0, Man –3, Per +3.
CAMAZOTZ
239
• Megaquiróptero: La Forma animal de los Camazotz era un gran murciélago de alrededor de 40 centímetros (15 pulgadas) con una envergadura de alas de metro y medio (5 pies). Los Camazotz empleaban esta forma principalmente tanto para desplazarse con rapidez como para observar con discreción. En ella, disfrutaban de un –1 a la dificultad de las tiradas de Sigilo en ausencia de luz intensa. Modificadores: Fue –1, Des +2, Apa 0, Man 0, Per +3.
Méritos
El Defecto Bajo era común entre los Camazotz y la mayoría eran también bastante delgados.
Micro uiróptero Mérito de puntos sólo Camazotz Estos Camazotz estaban vinculados más estrechamente con los más pequeños de los murciélagos. En lugar de transformarse en su Forma Megaquiróptero, estos hombres murciélago se transformaban de forma natural en una bandada de murciélagos idéntica a la creada por el Don Forma del Millar de Alas. Aprender ese Don permitía que el personaje con este Mérito pudiera adoptar también la Forma Megaquiróptero.
Dones genéricos Camazotz
Los Camazotz comienzan el juego con tres Dones de nivel uno de la lista genérica de Dones Camazotz • Atrapar Susurros (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Ecolocalización (Nivel uno): Como el Don Lupus Olor de la Vista, pero empleando el sonido para orientarse en lugar del olor. Este Don se utiliza normalmente sólo en Forma Homínido, ya que todas las Formas restantes tienen la capacidad natural de emplear el sonar. • Habla del Mundo (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Piel de Sombra (Nivel uno): El Camazotz se envuelve en una sombra semisólida, lo que hace que sea más difícil verlo, amortigua el sonido de sus movimientos e incluso le concede cierta protección contra los ataques. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje obtiene un dado adicional de absorción y tres más para las tiradas de Sigilo. Si el personaje entra en una zona de luz brillante, los efectos de este Don terminan de inmediato. • Recuerdo Perfecto (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Silencio (Nivel uno): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Susurros Privados (Nivel uno): Cubriendo su boca y susurrando, el hombre murciélago puede hablar a
240
cualquier objetivo que esté dentro de su alcance visual sin posibilidad de ser escuchado. Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. El personaje podrá susurrar durante un turno por éxito. • Alas como Cuchillas (Nivel dos): Como el Don genérico de los Corax Plumas como Cuchillas. • Bajo el Sol (Nivel dos): El hombre murciélago puede caminar de lado incluso bajo luz directa, aunque cuando lo hace la Celosía se considera un punto superior a su valor real. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. • Favor de Luna (Nivel dos): El hombre murciélago se beneficia del favor caprichoso de Luna y se vuelve tremendamente afortunado. Sistema: El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para determinar que una tirada será “afortunada”. Obtiene un éxito automático en la tirada y puede volver a tirar todos los dados que no hayan sido éxitos. Este Don sólo puede ser empleado una vez por escena. • Fortaleza del Mensajero (Nivel dos): Como el Don de los Caminantes Silenciosos, pero permite volar en lugar de correr. • Mordedura Hemorrágica (Nivel dos): La saliva del hombre murciélago se transforma en un anticoagulante sobrenatural que provoca graves hemorragias en la víctima. Sistema: El jugador puede gastar un punto de Gnosis tras un ataque de mordisco con éxito. La víctima sufre un nivel adicional de daño letal no absorbible al final de cada turno durante tantos como puntos de Gnosis tenga el agresor. Los vampiros pierden un punto de Sangre por turno en lugar de sufrir daño. • Sentir al Wyrm (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. • Chillido de Murciélago (Nivel tres): El hombre murciélago emite un grito ultrasónico que aturde, desorienta y magulla a quienes estén cerca. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Impulso Primario. Todos los presentes en un radio de 30 metros (o yardas) sufren un nivel no absorbible de daño contundente por éxito. • Explorador (Nivel tres): Como el Don Ragabash. • Forma del Millar de Alas (Nivel tres): Mediante un refinado dominio de sus capacidades cambiaformas, el Camazotz obtiene la habilidad de dividir su cuerpo en una bandada de incontables murciélagos diminutos. Sistema: Asumir la Forma del Millar de Alas requiere una tirada normal para Cambiar de Forma a dificultad 8. Funciona en todos los aspectos como la Forma Treparaña de los Ananasi (ver pág. 65), salvo en que es capaz de volar y está compuesta de murciélagos. • Salivazo Cegador (Nivel tres): El Mensajero de Luna puede cegar a un enemigo escupiéndole. Sistema: El personaje escupe a su oponente. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Impulso Pri-
RAZAS CAMBIANTES
mario a una dificultad igual a la Resistencia del oponente. El objetivo queda cegado durante un turno por éxito, pero incluso tras despejarse la ceguera, la víctima sufrirá una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas basadas en la visión (incluidas la mayoría de maniobras de combate) durante el resto de la escena. • Sentir Magia (Nivel tres): Como el Don de los Uktena. • Festín Sangriento (Nivel cuatro): Como el Don de los Wendigo. • Invisibilidad (Nivel cuatro): Como el Don de los Uktena. • Mensajeros Nocturnos (Nivel cuatro): Cuando abre la boca, la voz del Camazotz surge en forma de una bandada de murciélagos que vuelan hacia un sujeto distante para entregar su mensaje. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión a una dificultad determinada por la distancia hasta el receptor del mensaje. Hasta 1,5 kilómetros (1 milla) la dificultad sería 5, mientras para un objetivo que esté a más de 150 kilómetros (100 millas) la dificultad sería 9. Los murciélagos mensajeros se mueven a una velocidad normal para ellos y descansan durante el día. Entregarán su mensaje revoloteando alrededor del receptor, chirriando su mensaje con la voz del Camazotz. • Consciencia Sobrenatural (Nivel cuatro): Como el Don de los Contemplaestrellas. • Leer el Corazón Oscuro (Nivel cinco): Escuchando los latidos del corazón de un individuo y el fluir de su sangre, el Camazotz puede discernir su más oscuro secreto. Sistema: El Camazotz se concentra durante un turno, gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Subterfugio a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un éxito permite al hombre murciélago descubrir aquello que el objetivo esconde de todo el mundo con mayor fervor. • Nube en el Ala (Nivel cinco): Como el Don de los Fianna Niebla en el Páramo. • Sombras de Mictlán (Nivel cinco): Caminando de lado en medio de la noche, el Camazotz puede penetrar en la Umbra Oscura con la misma facilidad que en el reino de los espíritus gaianos. Sistema: Mientras que no esté bajo una luz directa, el hombre murciélago puede caminar de lado hacia el Inframundo si así lo desea. Bajo el Sol (ver pág. 240) no tiene efecto sobre este Don.
etiches
Muñeca de la maldición de la sombra Nivel cuatro, Gnosis 8. Los Camazotz no necesitaban ayuda para no ser vistos cuando su labor lo requería. Sus Dones y un natural talento para la sutileza obraban en su beneficio. Sin embargo, de forma ocasional, uno de los secretos del Camazotz era descubierto. Tradicionalmente, el hombre murciélago podía silenciar al testigo durante cierto tiempo empleando una muñeca de la maldición de la sombra. El Fetiche toma la forma de una diminuta muñeca o juguete hecho de cuero peludo (normalmente de murciélago o rata). La muñeca sólo tiene pintado un amago de cara y siempre tiene un bolsillo en alguna parte de su cuerpo. Para activar el Fetiche, el Camazotz debe depositar un objeto pequeño que pertenezca al objetivo (o una parte de su cuerpo, como pelo o una uña) en el bolsillo mientras articula en silencio el nombre de la víctima tres veces. Después debe esconder la muñeca, pues tan pronto como la vea, la maldición llegará a su fin. Mientras la maldición esté activa, es sobrenaturalmente sencillo pasar desapercibido para la víctima. Cualquiera que la mire deberá tener éxito en una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 9 para darse cuenta de su presencia. Un esfuerzo verdaderamente heroico por parte de la víctima (asaltar a alguien físicamente, poner un arma ante la cara del cajero de un banco, escribir una desesperada nota de socorro en un muro con pintura roja) reducirá la dificultad a 8, a discreción del Narrador. Incluso aunque alguien repare en la víctima, se olvidará por completo de ella tan pronto como no esté a la vista. Esta “invisibilidad” se extiende a todos los intentos de comunicación entre los que se incluyen escribir, llamadas telefónicas o utilizar una computadora; escribir un mensaje en un muro con pintura roja brillante no es un método que asegure ser detectado. La maldición dura 24 horas o hasta que la víctima o el Camazotz vuelven a ver la muñeca, lo primero que ocurra. Este Fetiche requiere atar a muchos espíritus menores de venganza, mezquindad y sombra. Se nutre del mal temperamento y el gusto por la violencia de dichos espíritus, por lo que no funcionará sobre una víctima “voluntaria”.
CAMAZOTZ
241
Todos los cambiaformas fueron creados para proteger a Gaia de un modo u otro, pero los Grondr tenían uno de los cometidos más directos e importantes. Gaia les encargó arrancar de raíz cualquier contaminación o veneno que pudiera dañar a la Tierra y la vida en ella. Trabajaban junto a los Gurahl extirpando cualquier fuente de corrupción antes de que los hombres oso sanasen el daño que el veneno hubiese causado. Mientras que los Gurahl eran fieros protectores, los Grondr eran guerreros que buscaban y destruían amenazas activamente. Combatían todo tipo de peligros, desde toxinas que reptaban hasta la superficie desde las profundidades a infestaciones de Fomori. Eran hábiles y cautos cazadores que cuidaban siempre de no dañar a Gaia al realizar su labor. A pesar de su apariencia brutal, la mayoría de los Grondr sentían un profundo aprecio por la belleza y se enorgullecían de cuán sorprendentes y exuberantes se volvían las áreas bajo su cuidado. Los Grondr eran una raza activa y agresiva. Vivían en agrupaciones semejantes a las manadas llamadas piaras, cada una liderada por un rey o reina que defendía su título en combate ritual contra todo el que lo desafiase. Cada líder de piara era igual que los demás; no tenían jerarquías más allá de cada piara individual. Cuando los Garou atacaron a los Gurahl durante la Guerra de la Rabia, los Grondr apoyaron a los hombres oso y continuaron la lucha cuando éstos se retiraron a Hibernar. Infligieron terribles pérdidas a los Fianna, la Camada de Fenris y los Colmillos Plateados, pero los Garou acabaron triunfando y precipitando su final. Cuando su número se redujo a un puñado, los Grondr restantes se encontraron en una situación desesperada. Y aunque nadie sabrá nunca con exactitud los detalles que los condujeron a ello, el resultado final es claro: la misma Raza Cambiante a la que una vez se encomendó la tarea de erradicar la corrupción del Wyrm acabó entrando a su servicio como las infames criaturas conocidas como Cerdos Cráneo. Eso no quiere decir que los Garou fueran inocentes en la destrucción de los Grondr; no sólo masacraron a los hombres jabalí y los empujaron a una situación desesperada, sino que se aseguraron de que no hubiera redención posible para los Limpiadores perdidos de Gaia. Una vez que los cambiaformas desaparecieron, los Garou emplazaron a sus Parientes humanos a destruir a la Parentela de los
242
hombres jabalí, la cual quedó reducida a la esclavitud en la Primera Ciudad; toda pureza de sangre Grondr se perdió entre la creciente masa de la humanidad de forma gradual. Al mismo tiempo, los Garou animaron a los humanos a cazar y domesticar a la Parentela jabalí de los Grondr. Aunque siguen existiendo jabalíes y cerdos asilvestrados, no son comparables a los animales que una vez los Grondr llamaron Parientes.
Historia
La historia de las Razas Cambiantes recuerda a los Grondr como guerreros e investigadores encargados de eliminar la corrupción de bajo la Tierra misma. Sus Dones y Ritos podían obligar a que la corrupción se manifestase en forma de Perdiciones que los Grondr y sus aliados podían combatir y matar. Estas historias están incompletas. Los Grondr eran más, y mucho más extraños, de lo que dicen las historias. Tenían capacidades que los demás Fera nunca comprendieron por completo y esa falta de entendimiento fue parte de lo que causó su caída.
GRONDR EN LA ACTUALIDAD Cualquier Grondr expuesto al mundo actual probablemente quedará horrorizado por su estado. Con la polución, los vertidos tóxicos y los suelos estériles (o convertidos en pozos de cría de Perdiciones y Fomori, en los peores casos) es difícil no imaginarlos disgustados y furiosos con los Garou y los Gurahl por permitir que el mundo haya llegado a este estado tan lamentable. Si descubrieran el destino de sus últimos ancestros probablemente volcarían su odio también contra sí mismos. La mayoría de los Grondr se toma su labor demasiado en serio como para perder tiempo luchando contra otros cambiaformas hasta haber hecho todo lo posible por limpiar todos los horrores que envenenan a Gaia, pero no tendrían problema en mostrar su descontento con cualquier cambiaformas (incluidos sus ancestros caídos) que quedasen sobre la Tierra.
RAZAS CAMBIANTES
Los Grondr creían que eran prácticamente incorruptibles a causa de su labor. Cargaban de buena gana al interior de nidos de Perdiciones y penetraban en poderosas Plagas y Cloacas para limpiarlas. Donde otros Fera podían retirarse por miedo a la corrupción o la posesión, los Grondr avanzaban, retando a los esbirros del Wyrm a robar sus cuerpos o retorcer sus mentes. Cuando un espíritu trataba de poseer a uno de sus Parientes, los hombres jabalí no sólo repelían al invasor, sino que lo destruían en el proceso. Cargaban a través de las piras de corrupción, se burlaban de los Vagabundos de los Nexos en sus guaridas y regresaban heridos y agotados, pero con su espíritu intacto. El secreto estaba en su apetito. Los Grondr tenían reputación de prodigiosos devoradores capaces de digerir prácticamente cualquier cosa, y un Don especialmente común extendía esto a la corrupción
del Wyrm. Muchos hombres jabalí disfrutaban empleándolo para devorar cualquier materia impura y purgarla del toque del Corruptor mientras la digerían. Otros poderes espirituales les proporcionaban armas incluso más poderosas contra la mancha del Wyrm. Por desgracia, las demás Razas Cambiantes entendieron mal este poder. Cuando los Grondr hacían algo que las otras Razas no podían, como marchar sobre una Plaga y regresar completamente libres de corrupción, los testigos a menudo podían dudar de sus propios sentidos. Gaia los creó para limpiarla, claro, pero ningún cambiaformas podía tener tanto poder sobre las energías oscuras del Wyrm. Con el paso del tiempo llegaron a la conclusión de que los Grondr albergaban algún tipo de corrupción. La situación empeoró cuando los hombres jabalí desarrollaron un nuevo ritual que les permitía devorar literalmente a una Perdición que hubiera poseído a una persona, lugar u objeto. Mientras se consumía en el estómago del celebrante, éste podía utilizar sus Encantamientos sin riesgo de corromperse. Los Grondr trataron
GRONDR
243
de mantener este nuevo poder en secreto, conscientes de que sus compañeros cambiaformas lo verían con sospecha, pero les fue imposible ocultárselo para siempre. Los Grondr tenían la responsabilidad de erradicar la corrupción, pero eso se extendía más allá de la tierra y los monstruos que moraban bajo ella. También desvelaban la corrupción oculta en otros cambiaformas. Si no era total, el hombre jabalí trataba de consumirla o de purificar a la víctima en coordinación con los Gurahl. Cuando no era posible extirparla, los Grondr no tenían reparos en ejecutar a la víctima personalmente. Los pocos que conocieron el verdadero propósito de los Nagah los despreciaban, pues aunque acababan con enemigos de Gaia, a menudo los crímenes de sus víctimas no salían a la luz. En cambio, los Grondr pensaban que era mucho mejor contarle al mundo por qué había muerto la víctima. Hicieron todo lo que pudieron por colaborar con los otros Fera para erradicar cualquier contaminación o corrupción, aunque sólo fuera porque es más fácil investigar a un objetivo cuando se trabaja codo a codo con él. Las demás Razas se mostraban algo distantes: los hombres jabalí tenían reputación de ir tan lejos como fuera necesario para destruir la corrupción, incluso si eso significaba asesinar a un héroe admirado que la había mantenido oculta durante años. Los Grondr no encontraban sustanciales diferencias entre la corrupción del Wyrm y el orgullo excesivo, la ambición y la crueldad. Los investigadores Grondr no llegarían a matar a un Fera por un crimen de soberbia, pero no tenían problema en darle una lección. Carecían del mismo sentido de la sutileza y el humor que permitía a otras Razas como los Corax o Nuwisha sobrellevar ese tipo de educación. Las lecciones de los Grondr eran rudas, dolorosas y humillantes, lo cual resaltaba la hipocresía de su Raza. A pesar de considerar que el orgullo era un crimen, pocos entre los hombres jabalí se paraban a pensar en sus propias acciones. El ambiente estaba viciado de rumores sobre Grondr que habían sido vistos devorando Perdiciones y empleando sus poderes, e influyentes líderes Garou intentaban recomponer sus huesos y sus egos heridos causa de la “educación” de los hombres jabalí. Necesitados de dar salida a su Rabia, los hombres lobo se convencieron de que los Grondr habían sucumbido al Wyrm. Cuando estalló la guerra, los Grondr dejaron claro que darían sus vidas para proteger a los Gurahl. Los hombres lobo disfrutaron complaciéndolos. Durante los primeros compases de la Guerra de la Rabia, las demás Razas Cambiantes no intervinieron en la lucha entre Garou y Grondr hasta que descubrieron que los hombres lobo tenían un genocidio en mente. También ellos habían soportado el escrutinio de los Grondr y sospechaban de su empleo de los Encantamientos de las Perdiciones. Tenían la esperanza de que los obstinados hombres jabalí quedasen debilitados y humillados, sin imaginar que los
244
Garou los llevarían al borde de la extinción. Para cuando se dieron cuenta de lo que pretendían ya era tarde. Las Cortes de las Bestias descubrieron demasiado tarde lo ocurrido. No contaban con muchos hombres jabalí, y la mayoría las había abandonado para luchar contra los Garou. No fue hasta que toda la Raza sucumbió que comprendieron la magnitud del problema. Para ocultar su vergüenza, los Hengeyokai suprimieron a los hombres jabalí de su historia y registros. A día de hoy sólo los miembros más persistentes y conspiranoicos de las Cortes de las Bestias sospechan siquiera que existieran los Grondr asiáticos.
Después del in A diferencia de las demás Razas Perdidas, para los Grondr no sería imposible restablecer una presencia en el mundo material. Su Parentela humana aún existe, dispersa sobre la faz de la Tierra y con sus linajes diluidos, pero no perdidos por completo. Su Parentela animal ha sido diezmada, pero un reducido número de jabalíes salvajes podrían ser portadores de sangre cambiaformas. Jabalí permite a sus siervos menores enseñar Dones a los Garou y ser patrones de sus manadas. De todas las Razas Perdidas, los Grondr se encuentran en la mejor posición, si algo consiguiese traerlos de vuelta. Cualquier intento de recuperar a los Grondr deberá enfrentarse al problema de los Cerdos Cráneo. Aunque nadie aparte del Wyrm sabrá jamás qué es lo que realmente sucedió, estos retorcidos engendros del Wyrm muestran todas las señas de identidad de los Grondr. Son herederos de su legado. Para que la Raza regrese, el mejor método podría ser encontrar a los espíritus Ancestro de los Grondr perdidos en la Umbra Profunda. Quizá éstos no sean los únicos rastros de hombres jabalí atrapados en la Umbra Profunda. Aunque eran tremendamente obstinados, es posible que unos pocos Grondr huyeran al mundo espiritual en lugar de morir bajo las garras de los Garou. Si aún existen, no regresarán sin una buena razón: los hombres lobo reivindican su dominio sobre el mundo de una forma en la que ninguna Raza lo hizo durante la Guerra de la Rabia. Esta última piara podría estar resistiendo contra un reino umbral corrupto que amenaza con vomitar sus legiones si desvían sus recursos. O podrían haber encontrado un reino más de su gusto y pasar su tiempo rumiando su rencor contra los hombres lobo, planeando su gran retorno sin darse cuenta de lo mal que están las cosas. Sin importar sus poderes para combatir la corrupción, un puñado de Grondr no puede esperar purificar el mundo entero antes del Apocalipsis. Puede que estén consumidos por la amargura: Gaia los rechazó, permitiendo que Sus guerreros los masacrasen y las demás Razas Cambiantes dejaron que ocurriera. En cualquier caso, dada la extraña forma en que el tiempo transcurre en la Umbra, cualquier Grondr superviviente podría rumiar su rencor durante milenios.
RAZAS CAMBIANTES
Si algunos de esos Grondr aún existen, será una ardua tarea para cualquier cambiaformas convencerlos de que regresen, mucho más si el grupo que descubre a los hombres jabalí contiene Garou. Los viejos rencores son extremadamente difíciles de vencer. La presencia de Cerdos Cráneo podría atraerlos: quizá ver la vergüenza postrera de su Raza podría llevarlos a demostrar que pueden aspirar a algo mejor. También podría ser el último clavo en su ataúd. Si hasta los supuestamente incorruptibles hombres jabalí pueden entregarse al Wyrm, ¿qué esperanza queda para el resto del mundo? Quizás la idea más perturbadora sea que los Grondr sí que viven en la Umbra Profunda y que los Cerdos Cráneo no tengan nada que ver con los hombres jabalí, una feliz coincidencia que los supervivientes utilizaron para enmascarar su desaparición. Saben lo mal que está el mundo, pero aún no es suficiente: sólo podrán recomponer a Gaia por completo una vez que el Wyrm la haya consumido. Aguardan el Apocalipsis y la derrota inevitable de los Garou. Una vez que sus antiguos perseguidores hayan muerto podrán comenzar el auténtico trabajo.
Razas
Los Grondr tenían tres Razas: Homínido, Metis y Scrofa. Los Metis Grondr eran estériles, pero no poseían deformidades ni sufrían tampoco pérdida alguna de estatus. Los Grondr carecían de Auspicios: en su lugar, cada Raza tenía tareas específicas.
• Homínido: Los Grondr Homínido defendían y mantenían limpias las tierras que habían limpiado los demás. Eran quienes tenían un mayor contacto con la humanidad y vigilaban de cerca el uso que ésta hacía de sus tierras. Gnosis inicial: 1. • Metis: Los Grondr nunca fueron muy numerosos y consideraban la reproducción algo sagrado. Dado que los Metis no podían hacerlo, los Grondr los veían más prescindibles. Actuaban como exploradores y guerreros de primera línea, puesto que su pérdida no implicaba también la de su futura descendencia. Gnosis inicial: 3. • Scrofa: Los Scrofa, que utilizaban sus instintos naturales para tratar con la naturaleza salvaje, seguían a los Metis al interior de las áreas peligrosas y continuaban con la arriesgada labor de purificar lugares contaminados y dar caza a los entes corruptos. Gnosis inicial: 5.
Rasgos
• Los Grondr empleaban Rabia de la misma forma que los Garou y podían entrar en Frenesí. • Todos los Grondr comenzaban con 4 puntos de Rabia y 3 puntos de Fuerza de Voluntad. • Los Grondr sufrían los mismos efectos a causa de la plata que los hombres lobo. También se regeneraban como éstos.
GRONDR
245
• Los Grondr tenían un sentido del olfato particularmente fino; la dificultad de todas las tiradas asociadas con el olfato se reducía en 2. • Los Grondr podían caminar de lado igual que los Garou. • Los Grondr eran particularmente expertos en atacar objetos inanimados, lo cual incluye todo desde muros de piedra a máquinas. Se añadían dos dados a todas sus tiradas de daño contra objetivos inanimados.
ormas
Los Grondr podían asumir cinco Formas diferentes: • Homínido: La Forma Homínido de los Grondr era notablemente baja y rechoncha en comparación con el resto de humanos y tenía a menudo ojos pequeños y nariz ancha. • Aperius: La Forma casi humana de los Grondr era la de un humano musculoso al menos 15 centímetros (6 pulgadas) más alto que la Forma Homínido y con casi el doble de peso. En esta Forma, además, les brotan pequeños colmillos. Modificadores: Fue +2, Res +2, Apa –2, Man –2. • Crinos: La Forma Crinos de un hombre jabalí era un terrible humanoide con cabeza de puerco. Esta Forma se elevaba a menudo más allá de los 2,5 metros (8 pies) de alto y tenía pezuñas afiladas como cuchillas y grandes colmillos. Modificadores: Fue +3, Des +1, Res +4, Apa 0, Man –3. • Daeodon: La Forma semianimal de un Grondr se parecía a la de un prehistórico y enorme jabalí carnívoro de gran tamaño que se alzaba casi 2 metros (6 pies) de alto y alcanzaba más de 3 metros (10 pies) de largo. Modificadores: Fue +3, Des +1, Res +3, Apa 0, Man –3. • Scrofa: El Grondr se transformaba en un jabalí salvaje de aproximadamente 1 metro (3 pies) de alto en la cruz y más de 1,5 metros (5 pies) de largo. Esta criatura era peligrosa, pero considerablemente menos que la Forma Daeodon. Modificadores: Fue +2, Res +3, Per +1, Man –3.
Dones genéricos rondr
Los Grondr comienzan el juego con tres Dones de nivel uno de la lista de Dones genéricos Grondr. • Devorar Corrupción (Nivel uno): Al devorar los cuerpos de bestias del Wyrm, Fomori y otras fuentes de corrupción, el Grondr las extirpa de la faz de Gaia y digiere las toxinas y la contaminación sin peligro para sí mismo. Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía a dificultad 5. Con un solo éxito el personaje es inmune a cualquier veneno o droga ingerido y no se verá afectado por la corrupción del Wyrm de la comida contaminada. • Hozar (Nivel uno): El Grondr puede olfatear objetos enterrados tocados por la corrupción del Wyrm, como lugares de enterramiento contaminados, raíces de plantas corrompidas, barriles de residuos tóxicos o incluso Colmenas de Danzantes de la Espiral Negra.
246
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario a dificultad 7. Puede detectar fuentes de corrupción hasta a (100 x Rango) metros o yardas bajo el suelo. Cuantos más éxitos se obtengan, mayor será el nivel de detalle de la descripción de la fuente de corrupción. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Maestro del Fuego (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Olor del Hermano (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Olor de la Vista (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Roce del Derribo (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Abrir Zanja (Nivel dos): Enterrando un colmillo en el suelo, el Grondr puede abrir un extenso surco o zanja con la misma facilidad que arrancaría una mala hierba. Sistema: El jugador tira Fuerza + Impulso Primario a dificultad 6 para tierra blanda o arena u 8 para roca o cemento. El surco creado puede tener un máximo de 30 centímetros (1 pie) de profundidad y de anchura y 3 metros (10 pies) de largo por éxito. • Aliento del Kaos (Nivel dos): Como el Don de las Furias Negras. • Carga Atronadora (Nivel dos): Este Don añade una impresionante fuerza sobrenatural a una carga, lo que permite al Grondr derribar incluso a un gigante. Sistema: Cuando se emplee una maniobra de placaje, el jugador puede gastar un punto de Rabia para añadir tres dados tanto a la tirada de ataque como a la de mantenerse en pie. Además, el daño causado por el placaje se considerará letal, no contundente. • Colmillos del Juicio (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Sentir el Equilibrio (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Sostener la Mirada (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Aroma Odioso (Nivel tres): Como el Don de los Roehuesos. • Colmillos Purificadores (Nivel Tres): Cuando este Don está activo los dientes del Grondr se vuelven de un blanco puro tan resplandeciente que casi brillan con una luz interior. La corrupción del Wyrm hierve al contacto con los Colmillos Purificadores. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, si el usuario del Don hiere con sus colmillos a un objetivo con una leve mancha del Wyrm y causa al menos un nivel de daño, éste queda libre de ella como si se le hubiera practicado un Rito de Purificación.
RAZAS CAMBIANTES
Las criaturas muy manchadas por el Wyrm o que lo están a un nivel fundamental (como Perdiciones, Fomori o Danzantes de la Espiral Negra) no son liberados de su corrupción: en su lugar, sufren un dado de daño adicional. Las heridas infligidas en las criaturas del Wyrm a causa de este Don siempre dejan cicatrices visibles. • Desarraigar (Nivel tres): El Grondr desarraiga con facilidad árboles enfermos (u hogares humanos…) golpeando sus cimientos. Sistema: El personaje golpea la base de un árbol, la piedra angular de un edificio, una viga de apoyo o cualquier otro tipo de cimiento. El jugador gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis y tira Astucia + Impulso Primario a dificultad 7. Por cada éxito el personaje añade cinco dados al daño contra el objetivo. Si el árbol o edificio cae como resultado de este Don, el jugador puede escoger en qué dirección lo hace. • Fuerza Desesperada (Nivel tres): Como el Don de los Roehuesos. • Sentir lo Antinatural (Nivel tres): Como el Don Lupus. • Avivar la Caldera de la Furia (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun. • Evaporar la Corrupción (Nivel cuatro): El Grondr pronuncia una antigua palabra de purificación mientras señala a una Perdición o a cualquier otro espíritu corrompido por el Wyrm. La Esencia de la entidad pierde coherencia y se disipa con facilidad en el aire. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 5 o la Gnosis del espíritu objetivo, lo que sea mayor). Durante el resto de la escena, cualquier causa que obligue al espíritu a perder Esencia (ya sean las garras de una manada de furiosos Garou o el coste de un Encantamiento) hace que pierda un punto de Esencia por encima de lo que debería haber perdido o gastado. Si el espíritu es destruido mientras el Don está activo, el Grondr recupera el punto de Gnosis que había empleado en activarlo. • Roce del Restablecimiento (Nivel cuatro): Al concentrar su Gnosis sobre una planta o semilla, el Grondr consigue que alcance la madurez a una velocidad pasmosa. Sistema: El personaje toca una planta que no haya madurado o el suelo donde hayan caído una o más semillas y tira Gnosis a dificultad 7. La planta o plantas afectadas crecen hasta alcanzar la madurez en el curso de un mes (o un año en el caso de plantas enormes, como las secuoyas). • Vida de Bestia (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. • El Bosque Viviente (Nivel cinco): Como el Don de los Hijos de Gaia. • Deformación Kaótica (Nivel cinco): Como el Don de las Furias Negras. • Revelar las Heridas de la Tierra (Nivel cinco): El Grondr erradica la corrupción de la tierra marcando el área
cercana con sus colmillos y haciendo que ésta se manifieste en la forma de una Perdición. Antes de la Guerra de la Rabia, este Don se utilizaba en presencia de manadas de Garou que hacían trizas al espíritu manifestado. Durante la Guerra se sostuvo como evidencia de la corrupción de los Grondr. Sistema: El personaje atraviesa la zona a purificar y realiza marcas sobre ella durante un tiempo de entre algunos minutos a varias horas. Al final de este período, el jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Un éxito causa que el área quede limpia de toda corrupción del Wyrm y comience rápidamente a recuperarse de todas las señales de devastación ecológica durante el siguiente año. La corrupción expurgada se convierte en una Perdición: distribuye 5 puntos entre Rabia, Fuerza de Voluntad, Gnosis y Esencia de la Perdición por cada 800 metros (media milla) de diámetro de área purificada.
Ritos
Rito del Alma Hambrienta Nivel tres, Rito místico. Este Rito es la expresión definitiva de la filosofía de los Grondr: consumir el mal sin ser corrompido por él. Permite a un hombre jabalí consumir a un espíritu mientras éste sea incapaz de escapar. Algunos Grondr lo emplean sobre espíritus a los que han derrotado en combate, mientras que otros consumen a Perdiciones que dan poder a Fetiches corruptos o incluso a aquéllas que poseen a Fomori (aunque en la mayoría de los casos consumir a la Perdición mata al huésped). Tradicionalmente, los Grondr utilizan este Rito sobre Perdiciones y otros espíritus corruptos, pero también funciona sobre cualquier tipo de espíritu. Emplearlo de manera indiscriminada es una forma sencilla de incurrir en la ira de la práctica totalidad de los espíritus de la Umbra. Ejecutar este Rito requiere una tirada enfrentada entre la Astucia + Rituales del celebrante y la Rabia del espíritu. La dificultad para el celebrante es igual a la de invocar al espíritu (ver pág. 211 del H20); la dificultad de la tirada del espíritu es la Gnosis del celebrante. Si tiene éxito, el ejecutor del Rito consume al espíritu. Puede utilizar los Encantamientos de éste como si fueran poderes innatos gastando la Esencia del espíritu cautivo. Cuando el celebrante gaste un punto de Gnosis, puede usar los del espíritu consumido en su lugar. Éste no puede recuperar Esencia y pierde un punto por semana de cautiverio. Cuando se queda sin Esencia es destruido: el celebrante lo ha consumido por completo. Mientras que el espíritu siga con vida puede ser liberado… si alguien mata al ejecutor del Rito. Los Grondr que empleaban este Rito para consumir Perdiciones y otras monstruosidades corrompidas no sufrían ninguna contaminación del Wyrm. Un cambiaformas que lo redescubra en la actualidad podría no beneficiarse de la misma protección.
GRONDR
247
Los tros
Aunque todas las Razas Cambiantes (incluso los Garou) lloran la pérdida de los Apis, Camazotz y Grondr, no son las únicas Razas que se han perdido a lo largo de la historia. Los Bastet hablan de los Khara, una Tribu perdida de hombres tigre dientes de sable. La Guerra de la Vergüenza que acabó con los Okuma es el más oscuro borrón en la historia de los Hengeyokai. Los Mokolé perdieron a su Varna tortuga y los Ratkin perdieron a sus Bardos, aunque algunos insisten en que encontraron una conexión más profunda con el Kaos y se convirtieron en los Munchmausen.
hara
A pesar de sus temibles colmillos, los hombres tigre dientes de sable fueron tanto criaturas de memoria con fuertes vínculos con los Mokolé como guerreros. Su Parentela animal más remota incluía especies que servían de puente entre los reptiles y los mamíferos. Los dientes de sable fueron uno de los primeros felinos y los Khara afirmaban ser los más ancianos de entre los hijos de Gato. Los Khara eran tan inquisitivos como cualquier Tribu Bastet, pero su misión incluía no sólo recopilar secretos, sino también recordarlos. Por desgracia para quienes llegaron tras ellos, los Khara se negaron a mantener registros de lo que habían aprendido, pues afirmaban que darle forma física a un secreto lo hacía más vulnerable. Los transmitían de forma oral de una generación a la siguiente, por lo que cuando murió el último de los Khara, los secretos de la Tribu murieron con él. Su orgullo les impidió transmitir lo que sabían, creyendo todos ellos que podían salvarse por sí mismos. Tal fue su tabú acerca de la escritura que quedaba patente incluso en sus rituales. Cuando los Khara encontraban un secreto que no debía ser recordado, lo inscribían en el colmillo de un dientes de sable muerto y enterraban la cabeza lejos de cualquier camino. Nadie recuerda el objetivo de este ritual, pero muchas de estas extrañas tumbas son ahora lugares místicos. Los Balam, Gurahl e incluso algunos Garou pueden no reparar en ello, pero contienen secretos robados por los Khara hasta el día de hoy. Los Khara también fueron feroces guerreros. Puesto que atesoraban sus secretos en la memoria, cada uno de ellos era una valiosa biblioteca de conocimiento. Sólo los más insignificantes de entre ellos carecían de al menos un secreto único, por lo que todos los Khara debían saber cómo defenderse.
rganización
Los Khara vivían en reducidos grupos familiares liderados por la hembra de mayor edad. Su sociedad estaba dividida en líneas sexuales; a los machos se les animaba a obtener Renombre descubriendo secretos y entregárselos a las hembras. Las mujeres, por su parte, decidían lo que únicamente los Khara debían recordar, qué secretos eran lo suficientemente
248
triviales como para transmitírselos a los Mokolé y otros Bastet, y cuáles debían ser olvidados por el mundo. Los secretos que un Khara recordaba tomaban un significado espiritual. La Tribu definía a cada individuo por los secretos que atesoraba, y cada individuo podía aumentar su prestigio aprendiendo nuevos secretos, ya fuera buscándolos por sí mismo o robándoselos a otros Khara. Muchos cambiaformas dientes de sable les daban a sus secretos nombres crípticos que insinuaban su contenido no sólo como forma de frustrar a los espías, sino para organizar lo que sabían. Un desafío entre dos Khara podía suponer que cada uno recitase los nombres de aquellos secretos que poseía alternativamente hasta que uno admitía no conocer uno de ellos. A cambio, el ganador compartía ese último secreto con el perdedor, de forma que el desafío siguiera siendo justo en el futuro.
Distribución y Parentela
Durante el transcurso de su larga historia, los Khara vagaron por todo el mundo. Muchos se instalaron finalmente en el área sudoeste de Norteamérica, aunque continuaron viajando por todo el mundo en busca de secretos. Los Khara originariamente se mezclaban con los pueblos que se convertirían en las tribus apache, comanche y hopi de los nativos americanos. Sin embargo, no eran especialmente selectivos con los humanos con los que se apareaban (cuando los Khara murieron, la humanidad aún era bastante reciente) y pueden encontrarse rastros de herencia Khara por todo el mundo.
Apariencia
Los Khara exhibían cierta solemnidad en toda sus Formas. No eran torpes o voluminosos, pero tenían una poderosa musculatura y una constitución rotunda y resistente. Sus distintivos dientes de sable sobresalían de sus mandíbulas en las Formas Crinos, Chatro y Felino.
Estadísticas de las ormas Sokto Fue +1 Des +1 Res +3 Man –1 Apa –1
Crinos Fue +3 Des +1 Res +4 Man –3 Apa 0
Chatro Fue +3 Des +2 Res +4 Man –3 Apa 0
Felino Fue +3 Des +2 Res +3 Man –3 Apa 0
Rabia inicial: 4 Fuerza de Voluntad inicial: 3 Dones iniciales: Garras de Diamante, Piel de Jade.
Dones
Como custodios de secretos y guardianes de la memoria, los Khara tenían acceso a Dones y Ritos que trataban esos temas. Así, los Dones Mokolé y Corax relacionados con los secretos, la memoria y el conocimiento son apropiados para ellos.
RAZAS CAMBIANTES
kuma
Los Okuma fueron una Tribu de Gurahl que vivió en el sudeste asiático y abarcaba parte del norte de la India, llegando incluso a Japón. Su Parentela animal incluía al oso malayo, el oso tibetano y los pandas gigantes. A diferencia del resto de Gurahl, quienes reverencian a Gaia como madre y a Luna como la fuente de sus poderes cambiaformas, los Okuma mantenían una relación especial con Helios. El pelaje de cada uno de los Okuma estaba marcado con parches de un color vivo. El hecho de que sus Parientes animales hayan sobrevivido y posean marcas similares siglos después de la muerte de los Okuma es, para algunos, símbolo de esperanza para el retorno de estos cambiaformas.
Territorios natales
Los Okuma aparecieron en los bosques tropicales del sudeste asiático entre los osos malayos. Nunca fueron exigentes con sus parejas animales y se aparearon con la mayoría de las especias ursinas que encontraron, incluyendo a los osos tibetanos y los pandas gigantes. Al final, la Tribu terminó por dividirse en esas tres familias. Por doquiera que vagasen reclamaban las junglas y los bosques pluviales para su protección y rara vez se alejaban demasiado de sus territorios.
Parentela
La mentalidad abierta de los Okuma en relación a sus parejas se aplicó tanto con sus compañeros humanos como con su Parentela animal. Como resultado, hubo un tiempo en que había Okuma procedentes de todas las tribus humanas desde la India hasta Japón. Lo único que compartía toda la Parentela Okuma era su capacidad de vivir en armonía con el bosque pluvial. Por ello, resultaba infrecuente que nacieran en entornos de lujo y privilegios. Sus Parientes humanos incluían en su mayor parte granjeros, eremitas y vagabundos sin hogar.
Cultura tribal
A pesar del nombre de sus parientes tibetanos [N.d.T.: El oso tibetano se llama moon bear (oso lunar) en inglés], los Okuma eran retoños de Helios. Como todos los elegidos del Sol, tenían un instinto especial para detectar y destruir la corrupción, en especial las criaturas de la noche y la oscuridad. Esto les hizo entrar en conflicto con los Kuei-jin, cadáveres reanimados abrumados y corrompidos por sus pecados, además de con los sirvientes del Wyrm. Los Okuma tenían una antiquísima rivalidad con estas extrañas criaturas. Mientras que otros miembros de las Cortes de las Bestias preferían en ocasiones ignorar a los Kuei-jin en favor de otras amenazas más inmediatas, los Okuma no estaban tan dispuestos a mostrarse comprensivos. A pesar de lo despreocupados que eran en comparación con otros de su especie, se tornaban resueltos cuando se enfrentaban a estos extraños inmortales. Que se entregaran a su pasión por el lujo y la decadencia dolía profundamente a
los Okuma, que de forma casi universal se criaban entre la gente más necesitada. Cuando los Kuei-jin volvieron a los Hengeyokai unos contra otros, se aseguraron de que los Okuma fueran los primeros en caer. Cuando no estaban cazando a agentes del Wyrm y no-muertos en sus amadas junglas, los Okuma eran afables, traviesos e irreverentes de un modo casi patológico. Su cultura tenía en alta estima la astucia y el ingenio, y muchos eran bromistas consumados. Como Tribu, las creencias de los Okuma estaban muy cerca del wu wei del taoísmo y elementos del budismo zen. Exudaban un aire de tranquilidad y libertad (hacer sin hacer nada) que sus críticos y enemigos encontraban irritante.
Apariencia
Los Okuma eran casi siempre de ascendencia asiática, aunque podían provenir de cualquier lugar entre India y Japón. En su Forma Homínido tendían a ser fuertes, enjutos y atléticos, mientras que en su Forma Ursino parecían osos tibetanos, osos malayos o pandas gigantes, dependiendo de su herencia. Los Okuma Homínidos tenían tendencia a poseer rasgos que recordaban sus Formas animales, por lo que un Okuma que podía transformarse en un oso malayo podía ser más rechoncho que uno nacido entre osos tibetanos, mientras que un hombre oso con ascendencia de panda gigante podría tener una constitución más poderosa y tener un mayor equilibrio entre grasa y músculo.
Dones
Además de los Dones Garou que los Gurahl aún aprenden hoy día, los Okuma podían aprender Dones especializados gracias a su conexión con Helios. Los Dones que son enseñados por espíritus de Sol o de fuego, crean luz o causan daño a los adversarios corrompidos son buenos candidatos. Las listas de Dones de otros cambiaformas relacionados con Helios, como los Corax o los Mokolé, son excelentes recursos para los Dones Okuma.
Ao: El arna tortuga
El perdido Varna tortuga de los Mokolé tuvo muchos nombres. En el subcontinente indio fueron llamados Kurmaraja por la tortuga cuyo cuerpo conformaba los límites del mundo. En Norteamérica fueron conocidos como los Kahaila y se decía que habían creado el mundo. Como Varna, se referían a sí mismos como Ao en honor a uno de sus Ancianos, tan grandioso que sería recordado incluso en los mitos humanos como la tortuga marina china que sacrificó sus piernas para sostener el cielo. Pese a encontrarse dispersos por todo el mundo, los Ao compartían una conexión única entre los Varna. Esto puede ser porque eran el más anciano de los Varna, o quizá debido a que su naturaleza paciente y contemplativa no era dada a desavenencias o divisiones. La de las tortugas es una familia antigua que ya se había adaptado perfectamente a su nicho biológico milenios antes
LOS OTROS
249
característica escamas blindadas en Forma Suchid, pero sólo podían moverse a la mitad de la velocidad de paseo de la Forma Homínido. Los Ao Tortuga tenían una velocidad de nado igual a la velocidad de paseo de su Forma Homínido. Los Mokolé sueñan diferentes sueños cuando buscan Mnesis para descubrir qué provocó la desaparición de los Ao. Algunos afirman que el Varna tortuga se condenó debido a su propia naturaleza solitaria y reservada. En torno al 540 a.C. los demás Mokolé empezaron a reparar en que el número de Ao estaba disminuyendo. Sin embargo, cuando se les preguntaba por ello, los Ao disimulaban o simplemente rehusaban responder si los presionaban. El Varna tortuga comenzó a escasear cada vez más hasta que, al comienzo del primer siglo de nuestra era, desapareció por completo. Algunos Mokolé atribuyen la desaparición de los Ao a causas siniestras, mientras que otros creen que fue parte del ciclo natural y que los Ao regresarán cuando llegue el momento. Unos pocos hombre saurio creen que los Ao no estaban condenados porque no murieron. Apuntan a la ausencia de signos de consternación o lucha y afirman que los Ao no sucumbieron, sino que fueron llamados a la Umbra para servir a Gaia en alguna forma desconocida. Quizá el Varna Mokolé más conocido como creador y conservador previese el Apocalipsis mucho antes que nadie y se retirase a un reino umbral donde capear el temporal y regresar en la hora de mayor necesidad de la Tierra. de que la mayoría de la vida terrestre que conocemos hubiera evolucionado. Por todo el mundo, la mayoría de los mitos sobre tortugas las identifican como creadoras y conservadoras, y esto era cierto también para los Ao. Puesto que se encontraban entre los Varna con vidas más largas, los Mokolé veían a los Ao de mayor edad como manantiales vivientes de Mnesis, los ojos que habían visto un millar de millares de recuerdos y que ahora todos reciben en sueños. Dado que entre los Ao había un gran número de tortugas marinas, eran los que más contacto tenían con los Rokea; evaluaban para ellos los acontecimientos de tierra firme y les prestaban un juego más de dientes y garras cuando los Rokea encontraban algo que merecía ser destruido. Entre los Ao había todo tipo de tortugas y galápagos, pero todos tenían las siguientes puntuaciones: Fue+1, Des –1, Res +4, Man –4, Rabia 3. Los Ao se beneficiaban de la
250
Bardos Ratkin
El Apocalipsis que se avecina ha traído consigo nuevos y extraños Aspectos para los Ratkin, pero también los ha despojado de parte de su historia: los Bardos Ratkin. La rata es uno de los mamíferos más sociales del mundo y los Bardos eran responsables de mantener la compleja red de conexiones de este tipo que definen una colonia Ratkin. A diferencia de otros “maestros del conocimiento” que pueden encontrarse entre las demás Razas Cambiantes, los Bardos Ratkin no contaban historias, sino que más bien guiaban a la comunidad a crear la historia que necesitaban escuchar. Más que actores, los Bardos Ratkin eran directores que guiaban a la comunidad entera en una representación espontánea e improvisada. Los Bardos utilizaban el hecho de que ya todos conocían las leyendas para crear una historia completamente nueva que era exactamente lo que la comunidad necesitaba escuchar, en lugar de recitar las mismas aburridas palabras.
RAZAS CAMBIANTES
Algunos Ratkin teorizan que los Bardos eran demasiado sensibles. A medida que la enfermedad y la locura crecían en el mundo, el mismo conocimiento que les permitía arrancar historias de las mentes de su comunidad los volvió locos. Dicen que los delirantes Munchmausen pueden ser todo lo que queda de los brillantes Bardos Ratkin. Los Bardos poseen las siguientes Fortalezas y Debilidades: La Fibra Roja: Todos los Bardos reciben tres puntos de Empatía gratuitos. Éstos no forman parte del cómputo de puntos de Habilidades iniciales, aunque elevar Empatía por encima de 3 durante la creación del personaje sigue requiriendo el gasto de puntos gratuitos. La Historia Correcta: Una vez por día, el Bardo puede tejer una historia que aliente y anime a cualquier que tome parte de ella. Tira Carisma + Empatía a dificultad 7. Todos los participantes en la historia recuperan un punto de Rabia, Fuerza de Voluntad o Gnosis por éxito. El participante debe elegir qué Rasgo quiere recuperar antes de realizar la tirada; los puntos por encima de su máximo se pierden. Sensibilidad Espiritual: Cuando un Bardo Ratkin se encuentra en un área que emana energía espiritual (como en un Túmulo o en presencia de un espíritu poderoso), la dificultad de todas las acciones que realice y que no estén en sintonía con el entorno se incrementa en 2. La penalización podría aplicarse al tratar de intimidar a alguien en presencia de un espíritu de contemplación o al tratar de matar a alguien en un Túmulo de Curación. En un área corrompida por el Wyrm o la Tejedora esta sensibilidad provoca cegadores dolores de cabeza y un +2 a la dificultad de todas las tiradas. Rabia inicial: 4. Dones iniciales: La Broma Adecuada, Habla Mental.
Dones de los Bardos
• La Broma Adecuada (Nivel uno): Como el Don de los Ragabash Risa Contagiosa. • Habla Mental (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • ¡A Callar! (Nivel dos): Como el Don Philodox Liderar la Reunión. • Habla del Mundo (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Bastardo con Suerte (Nivel tres): Como el Don de los Fianna Buena Fortuna. • Sueños Susurrados (Nivel cuatro): Como el Don de los Fianna Fantasmagoría. • Forma Legendaria (Nivel cinco): El Bardo narra una historia sobre una de las criaturas legendarias que se dice habitan su zona: los caimanes albinos de las alcantarillas de Nueva York o el chupacabras del folclore mexicano. Hebras de niebla envuelven al bardo, transformándolo en la legendaria criatura. Espíritus míticos y Padres Ciudad enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Interpretación a dificultad 8. Los Rasgos de la leyenda urbana se basan en los de la Forma Crinos del Bardo. El jugador puede “gastar” un éxito para añadir 1 a un Atributo Físico o para conseguir una modificación corporal extraña (para las características Archid disponibles para los Mokolé, ver pág. 147). Algunos Ratkin pueden preferir una única Forma de leyenda urbana, pero otros inventan un aspecto nuevo cada vez que utilizan este Don.
LOS OTROS
251
Apéndice Uno: El Ahadi Una mirada hacia el uturo
La suposición “por defecto” para H20 es que el reinado de terror del tirano Simba Diente Negro sobre África sigue vigente y que se está formando una alianza de varias Razas Cambiantes para pararle los pies, pero ¿qué pasa si quieres jugar una crónica con diversas Razas que no trate sobre la caída de Diente Negro? Este apéndice va más allá, desde la derrota del rey corrupto hasta las pruebas y tribulaciones a las que se enfrenta el Ahadi en las misiones que realizaron durante la lucha y después de ésta por su tierra natal, mientras sus miembros tratan de no enfrentarse entre sí. Es un camino largo y duro, lleno de sospechas y obstáculos, pero podría ser la mayor esperanza que las Razas Cambiantes hayan albergado en milenios.
El ascenso de Diente Negro
Los prejuicios y el odio han dividido a las Razas Cambiantes durante miles de años. Han vivido separados los unos de los otros desde antes de que se levantaran las pirámides y han hecho de la paranoia y la ira sus consignas desde la Guerra de la Rabia. ¿Qué podría hacer que las Razas Cambiantes de África abandonasen milenios de segregación y sospecha? ¿Qué podría ser tan terrible para que el Ahadi fuera la respuesta?
252
Todo empezó con un Simba cuya ambición sólo se veía superada por su furia. Diente Negro, un León grande y viejo, era veterano de muchas guerras, había servido con las Tribus de Bastet contra el Wyrm y había demostrado ser poderoso, implacable y valiente. Aunque, con el tiempo, Diente Negro fue abocado hacia una furia mayor por culpa de la indolencia de los Ajaba y los ejércitos desorganizados y apáticos de las Razas Cambiantes. Al final, el poderoso campeón de Gaia volvió esa furia contra sus hermanos y con las garras ensangrentadas les arrebató el control a los Ajaba, tomando así el mando de gran parte de África. Existen muchas teorías sobre la caída de Diente Negro, pero el rumor más popular contiene algo de verdad: Diente Negro se había adentrado profundamente en la Umbra cuando cayeron las bombas sobre Hiroshima y Nagasaki. Fue testigo con sus propios ojos de cómo una tormenta desgarraba las tierras de los espíritus y aquella visión lo cambió para siempre. Vio cómo ambas bombas estallaban al mismo tiempo como si fueran los ojos del Wyrm abriéndose para contemplar el fin de los días.
RAZAS CAMBIANTES
ORIGEN DE LA TORMENTA INTERMINABLE Diente Negro fue testigo del Quinto Gran Maelstrom. Fuera ésta o no la razón por la que enloqueció casi cuarenta años más tarde, lo que sí es cierto es que presenciar el Maelstrom tuvo una profunda influencia en el héroe Simba. Diente Negro vio presagios y augurios en la Tempestad que abrieron su mente a nuevas trayectorias y fuerzas invisibles. Fue allí donde nació la visión de su manada: la Tormenta Interminable. De acuerdo con sus propios diarios, el Quinto Gran Maelstrom grabó en su mente imágenes de sus compañeros de manada, incluso mucho antes de que algunos de ellos hubieran nacido.
Sin embargo, pasarían casi cuarenta años antes del alzamiento de Diente Negro. Algunos dicen que esperó hasta que la Tormenta Interminable estuviera a su gusto, aunque la verdad no es tan sencilla. La animosidad de Diente Negro hacia las Razas Cambiantes comenzó en los años sesenta, con los primeros signos de una nueva enfermedad que se propagaba por el Congo. La terrible y misteriosa enfermedad, que iba más allá de su entendimiento chamánico, inundó al guerrero de un horror que lo dejó helado e impotente de rabia. Diente Negro veía África como la cuna de la humanidad, el territorio más antiguo y puro de la Tierra, el mismísimo útero de Gaia… pero no podía conciliar el amor de la Gran Madre con el espíritu de la enfermedad que ésta había dado a luz. Diente Negro culpó a las Razas Cambiantes de la locura y la enfermedad de Gaia. A sus ojos, eran los responsables de la integridad de la Madre y, bajo su negligente cuidado, la naturaleza había sido expoliada y se había vuelto decrépita, abocando al mundo a un estado caótico. El SIDA, que ahora avanzaba desbocado a través del continente, pronto se extendería por el resto del mundo, amenazando la existencia de la Parentela de la que dependían las Razas Cambiantes. El terror hacia la enfermedad y el desasosiego que sintió Diente Negro lo pilló por sorpresa, sin saber cómo reaccionar. Tal y como corresponde a los Simba, los más poderosos de entre los Bastet, se tornó violento con rapidez. Los Ajaba, enemigos ancestrales de los Simba, habían tenido el control sobre África durante demasiado tiempo. Cuando Diente Negro volvió finalmente su ira contra las Razas Cambiantes, fueron las Hienas las que soportaron el embate de su ira, y la subsecuente espiral genocida que siguió casi los borró de la faz de la Tierra. Aunque la Tormenta Interminable perpetró muchas atrocidades en su guerra particular, la mayor purga suce-
dió en 1984 en el cráter de Ngorongoro, lugar en el que Diente Negro secuestró al cuerpo gubernamental de los Ajaba y, aprovechándose de sus Yava, desató a la Tormenta Interminable y los aniquiló.
El poder del tirano imba Diente Negro estableció su control a través de numerosas alianzas: con espíritus poderosos y los Laibon, vampiros africanos, con los Ratkin de Johannesburgo y Pretoria, y con los sangoma, médicos brujos y hombres medicina a los que sus familiares susurraban secretos. El Simba enloquecido también poseía un gran poder propio; la Tempestad se arremolinaba en su mente, mostrándole el patrón del vacío mediante el cual sólo podían obtenerse los peores y más atroces secretos. Diente Negro clavó la mirada en su Maelstrom interior, y obtuvo comprensión sobre múltiples y terribles formas de poder. Gracias a su gran carisma y su estatus de guerrero legendario, se ganó a muchos aliados que deberían haber desconfiado de él. Con sus feroces garras e imponente corpulencia, aplastó a sus enemigos y los subyugó a sus propósitos. Cuando comenzó la gran purga Ajaba, se veía a Diente Negro entre el polvo y las cenizas de los cielos volcánicos; su rostro leonino parecía surcar con la mirada el altiplano sudafricano en busca de aquéllos que habían escapado a sus garras, su perfil se dibujaba entre las nubes de tormenta, su rugido en cada trueno. Se sabía que Diente Negro, en sus tiempos de héroe, había derrotado a cuatro grandes Perdiciones. Cuando se alzó por encima de los derrotados Ajaba, al anunciar su victoria tras el holocausto de 1984, esas mismas Perdiciones estuvieron presentes. Cuando Diente Negro adoptaba su Forma Crinos, lucía dos de las Perdiciones atadas en la barba, que colgaban bajo sus colmillos; las otras dos se encontraban atadas a su melena como bodhisattvas abortados del vientre de un dragón. Estas Perdiciones eran la fuente del poder de Diente Negro y el terror de sus enemigos. Gracias a sus susurros, Diente Negro adquirió más conocimientos sobre nigromancia. Cuando esta magia no era suficiente, explotaba directamente su poder para añadirlo al suyo propio. Habitualmente, la sola amenaza de que Diente Negro pudiera liberar a uno de sus prisioneros y desatarlo era suficiente para hacer que las desorganizadas Razas Cambiantes huyeran... directamente hacia la trampa de la Tormenta Interminable. De esta manera, Diente Negro sacó partido de la reticencia de las Razas Cambiantes a trabajar juntas. Siguiendo el consejo de las Perdiciones, Diente Negro rindió homenaje a los fantasmas de sus Ancestros tribales y a través de ellos consiguió la cooperación de muchos pueblos y de sus espíritus locales para descubrir Túmulos y derrocar a la Parentela de sus enemigos. Diente Negro también usó a los fantasmas para subyugar a cierta cantidad de Guruhi, señores de los vampiros africanos, amenazándolos con dejar al descubierto sus guaridas y romper la Mascarada. A través de sus aliados vampiros, consiguió acceso a redes e infraestructura que habían estado fuera de su alcance. Las usó para
APÉNDICE UNO: EL AHADI
253
contactar con los Ratkin, a los que contrató como perros de presa, fortaleciendo sus fuerzas contra las numerosas Razas Cambiantes que empezaban a darse cuenta demasiado tarde del problema que Diente Negro representaba. Aunque sus ataques alcanzarían su punto álgido en la masacre de Ngorongoro en 1984, estuvo a la ofensiva desde mucho antes. Las Razas Cambiantes lucharon, a pesar de su mezcla de apatía, indignación y pánico, para ralentizarlo. Mucho antes de que aplastara a los Ajaba, se las había arreglado para consolidar su poder entre los Bastet, aunque muchos Simba, Bagheera y Swara estaban empezando a distanciarse e incluso a volverse contra él. Para asegurarse de que los Bubasti cooperaran, Diente Negro buscó una alianza con los Seguidores de Set, sus ancestrales enemigos, que habían capturado a sus últimos Parientes animales. Diente Negro también buscó aún más secretos que usar contra sus enemigos y sabía que el comercio de corrupción de los Setitas lo convertiría en un objetivo irresistible para su influencia. Podía ofrecerles mucho, y lo hizo: les entregó Parientes animales de los Fera a los
254
Setitas a cambio de la iniciación en sus misterios. Dicen que fue mediante estos encuentros como Diente Negro aprendió los Yava de los Ajaba. Estas alianzas serían los cimientos del poder de la Tormenta Interminable.
ormación del Ahadi
Durante muchos años, la Tormenta Interminable de Diente Negro rugió a través de África, dejando terror y destrucción a su paso. Pero, con el tiempo, hasta la sed de sangre del propio Diente Negro fue saciada. Cuando creyó que no tenía más enemigos, su purga de las Razas Cambiantes finalmente terminó. Aunque los asesinatos desenfrenados habían acabado, no era tiempo de paz. Este nuevo rey que se limpiaba los dientes con las astillas de los huesos de los disidentes inquietaba a los Fera. Sabían que urdía magias terribles, y aún peores eran aquéllas que temían que usara. En esta época de temor, pánico y susurros, los sangoma de Diente Negro acosaban a hombres por sus muti [N.d.T.: Medicina tradicional sudafricana a base
EL PODER DE LA TORMENTA INTERMINABLE Diente Negro vió la formación de su manada escrita en la ráfaga entrópica de la Tempestad. No sólo vio la forma y rostro de aquéllos a los que reclutaría, sino que el Maelstrom también le mostró los talentos que poseerían sus soldados. Durante toda su vida, el Simba buscaría no sólo a los futuros miembros de su manada aún por formar, sino también los Fetiches y tratos espirituales que necesitaría para desarrollar su potencial al máximo. En cada miembro de la Tormenta Interminable, el Ahadi encontraría un combatiente supremo, un estratega pulido por dos vidas enteras de experiencia, la suya propia y la que el tirano Simba había reunido para ellos. Estos guerreros, formados en la mente de uno de los más poderosos héroes Simba, fortalecidos por la sabiduría y el conocimiento previo de espíritus ancestrales y el rey de su manada, demostrarían ser algunos de los enemigos más peligrosos de toda África.
de hierbas], los Guruhi mantenían silenciadas las aldeas rurales y se mantuvieron alerta ante indicios de intrusos, y los Bubasti se arrastraron sobre su vientre, intercambiando favores oscuros a fin de reunirse con los gatos de Kyphur. Todo esto mientras hombres seguían matando hombres, la sequía y la hambruna hacían el trabajo de los Ratkin y el SIDA quemaba la sangre de la gente que manifestaba al Wyrm en su agonía. Así era realmente el África de Diente Negro. La joven Ajaba llamada Kisasi nació en esa época sin saber que sería más oscura que ninguna otra. Todo lo que sabía era que su gente era escasa y eran asesinados o apartados de sus hogares. También sabía que Gaia le había encomendado una tarea, matar selectivamente a los débiles, y un tirano enfermo que había asesinado selectivamente a los fuertes para mantener el poder obstaculizaba esa tarea. Cuando observó el mundo que la rodeaba, vio la obra del Wyrm. Kisasi supo de manera instintiva que alguien debía derrotar a Diente Negro. No se trataba de que no simpatizara con él; de hecho, al escuchar el relato de la motivación del gran Simba, estuvo de acuerdo con sus preocupaciones. Sin embargo, pasando por alto el asesinato de los Ajaba, fue capaz de ver que África sangraba por muchas heridas. Perdiciones de pestilencia, enfermedad y hambruna creaban nuevas miserias en las almas de hombres y bestias. Los Ajaba, cuyo papel era limpiar dicha enfermedad, ya no estaban. Ése era el pecado de Diente Negro. Para salvar su tierra, tendría que acabar con él.
Pero, con los Ajaba acabados, Kisasi necesitaba aliados. Para ello, puso la vista en las demás Razas Cambiantes. Contactó con los Mokolé, pero sisearon con un chasquido de mandíbula. Persiguió a los Swara, pero huyeron de ella, susurrando protestas mientras se alejaban. Todos sabían que Diente Negro había marcado a los Ajaba con la muerte. Nadie quería ser visto con ella. Sólo cuando se encontraba colocando las piedras de un Túmulo Ajaba derruido, en un intento por sentirse más cerca de la madre muerta a la que ya apenas recordaba, una Bagheera que la observaba se apiadó de ella. Quiso hacer que su muerte fuera rápida e indolora, pero quedó embelesada por la calmante voz de Kisasi, que susurraba palabras de consuelo en la noche. Kiva, la vieja mujer leopardo, se deslizó hasta ella. La luz de la Luna reveló que Kisasi arrullaba protectoramente a un cachorro de león, cuya manada había sido masacrada por humanos. Cuando Kiva finalmente se mostró, lo hizo dispuesta a escuchar. Se marcharía como una aliada. —He visto cómo te acercabas a los espíritus que te han dado la espalda por miedo a Diente Negro. Te he observado pedir ayuda a las Razas y ellos también te han rechazado. ¿Qué es lo que persigues que te hace ser tan valiente? —Sólo la paz. —Bueno, entonces serás valiente para siempre. Así, la vieja Bagheera pidió a Kisasi que compartiese sus planes. Las palabras de Kisasi eran del tipo que tenía tanto sentido que serían percibidas como locura. Habló de su sueño, las filas de las Razas Cambiantes ancladas en un ciclo de tareas interconectadas, vinculadas por el deber hacia la Madre y hacia el prójimo, nunca divididas de nuevo. Cada una respetaría las tareas de las demás. Estaba convencida de que sólo un vínculo tan puro y empático podría vencer al poder oscuro de Diente Negro. Lo que buscaba podría resultar absurdo en cierta manera, incluso ingenuo e idealista en muchos aspectos, pero la vieja Bagheera sabía que sus palabras eran ciertas. Juró guiar a Kisasi en su misión para cumplir ese sueño. Acudieron primero a los Makunguru, los Corax africanos, quienes escucharon el plan de Kisasi y vieron en él más sentido del que les hubiera gustado. Para ellos, era una oportunidad de ser lo que siempre habían sido: intermediarios, mediadores y pregoneros, siempre en movimiento. Ahora el destino del mundo reposaría sobre sus alas. La mayoría de los Makunguru que escucharon el relato se unieron a la cruzada de Kisasi. Sacando partido de la antigua relación de intercambio establecida entre los Corax y los Mokolé, Kisasi consiguió una audiencia con los hombres saurio. Mientras que a muchos les molestaba la perspectiva de actuar fuera de su jurisdicción, algunos, en su mayoría los jóvenes aventureros y curiosos, entendieron la necesidad en la idea de Kisasi. Vieron el potencial de guiarla y asegurar que las moradas de los Mokolé siguieran siendo sagradas y estando en su poder, quizás por
APÉNDICE UNO: EL AHADI
255
temor a la gran destrucción que vendría de una guerra con su propia estirpe antes que con la Tormenta Interminable. Sabiendo lo que estaba en juego, los Mokolé fueron en busca de los peligrosos e impredecibles Rokea, quienes patrullaban las aguas en la desembocadura de sus ríos. Aunque sólo algunos hombres tiburón respondieron, fue suficiente. Su enorme fuerza sería crucial para derrocar a Diente Negro. Con respecto al resto de los Fera, la historia fue más o menos una variación de lo mismo: una mayoría que no estaba dispuesta a desplazarse excepto algunos Ancianos que vieron el gran potencial del sueño de Kisasi. Había entre ellos héroes de gran Renombre, cuyas palabras y sabiduría atrajeron muchos nuevos aliados a la causa. Kiva llamó a los Swara y a los Bagheera a una audiencia. Unos pocos Ajaba acudieron en ayuda de Kisasi sólo para ver lo que esta inusual matriarca había forjado con sus palabras. Para cuando Diente Negro envió a sus asesinos a silenciar a Kisasi, ya era demasiado tarde. Una misteriosa figura encapuchada la salvó, un emisario secreto de los Nagah. A través de los hombres serpiente, las palabras de Kisasi llegaron incluso a oídos de los Bubasti, entre promesas susurradas de libertad de la tiranía de los malvados Laibon. El impulso de la coalición parecía no frenarse, pues Diente Negro había enfurecido, amenazado y asesinado a demasiados héroes como para quedar impune. Incluso los Ananasi estaban preparándose para actuar contra él; mucho antes de Kisasi, habían infiltrado a uno de los suyos en su círculo de confianza. Al igual que los Nagah, los hombres araña contribuyeron con sus asesinos sigilosos al régimen de Kisasi. La alianza consiguió tomar forma, pero no un propósito, hasta el Ritual del Amanecer, que fue concebido por el esfuerzo conjunto de los ancianos Mokolé, Bagheera y por la propia Kisasi. A través de él, la facción tomó el nombre de Ahadi, que significa promesa. Su código y su cometido (unir fuerzas por el bien de Madre sin posicionarse nunca uno por encima del otro) supusieron una declaración de guerra contra Diente Negro y la Tormenta Interminable. Los Ananasi no fueron los últimos en unirse al Ahadi. Los Kucha Ekundu, que habían estado en guerra con los Simba durante años, se habían negado a cualquier acuerdo por arrogancia y desconfianza. Cuando Diente Negro casi derrota al Ahadi, los Garou se dieron cuenta de que estaban a punto de perder su única oportunidad de vencer a la Tormenta Interminable. Por desgracia, los Kucha Ekundu, quienes tomaron brevemente el lugar de los Ajaba, fueron prácticamente aniquilados en el conflicto resultante. Los últimos en unirse al Ahadi fueron una manada de Caminantes Silenciosos que habían viajado hasta el África subsahariana para una misión y fueron amenazados por los tenientes de Diente Negro. Con la mente inusualmente fría, los Garou investigaron y apenas podían dar crédito a lo que veían sus ojos cuando encontraron el Túmulo principal del Ahadi. Descubrieron una unión sin precedentes de Fera que de verdad estaban trabajando juntos para resolver problemas. Tras haber presenciado la corrupción
256
de Diente Negro, los Caminantes se unieron al Ahadi como, en palabras textuales, «observadores militantes».
La derrota de Diente Negro El Ahadi se formó de manera rápida y multitudinaria. Desde el principio, Kiva supo que el ataque a Diente Negro debía ocurrir lo más rápido posible. El viejo Simba ya era consciente del ataque. Se decía que tenía un hombre en cada control fronterizo y un francotirador en cada árbol. Diente Negro no arriesgaría a su manada de primeras: invocaría a sus numerosos aliados para aplastar a los Ahadi y esperaría a tener noticias de su éxito. Pero una vez se desatase la Tormenta Interminable, un bando u otro perecería. Las fuerzas de Diente Negro eran numerosas y su Tormenta Interminable, temible. Pero el Ahadi contaba con una ventaja: el Ritual del Amanecer, que los unía y que había entremezclado sus naturalezas, permitiendo que las diferentes Razas del Ahadi combinasen sus Poderes y propósitos. De esta manera, un Mokolé del Ahadi podría ganar Renombre por ser un transmisor eficaz como lo haría un Corax, mientras que el Corax podría ganar Renombre por proteger un sitio con un profundo significado conmemorativo. Además, el ritual creó un vínculo entre aquellas Razas que empatizaban entre sí, haciendo que se desarrollara su espiritualidad. Este desarrollo sería crucial a la hora de enfrentarse a la Tormenta Interminable. La declaración de guerra fue un ataque en dos tiempos: un ataque de distracción contra los Túmulos de la Tormenta Interminable con la mayoría de las fuerzas del Ahadi, combinado con un ataque directo contra el propio Diente Negro, liderado por Kisasi y Kiva junto a un grupo de jóvenes y valientes Ahadi. Los combatientes lucharon en un mundo oscurecido durante días, entre sangre, polvo y humo, a medida que los gritos de guerra y de muerte se fundían en uno solo. Al final, nadie sabía exactamente quién había matado a Diente Negro. Los Ahadi llaman kganmadi a los asesinos de Diente Negro y han bautizado a sus manadas mixtas en su honor.
ÉSTA ES TU LUCHA Los jóvenes héroes del kganmadi y su batalla épica para acabar con Diente Negro es material de leyenda. Las identidades de los héroes y los detalles de la batalla contra Diente Negro son vagos a propósito, para que así los propios personajes de los jugadores puedan derrotar al gran señor de los Simba.
RAZAS CAMBIANTES
rganización
El Conse o de Ancianos
El liderazgo del Ahadi está formado por un consejo de eminencias que actúan para organizarlo y llevar su causa tanto hacia otras Razas Cambiantes como al mundo espiritual. El Consejo imparte una ley rudimentaria para el grupo, pero su control está limitado: los miembros del Ahadi se adhieren a la filosofía de empatizar con otras Razas, aunque la manera en la que lo expresan es algo profundamente personal, que cambia respecto a los sentimientos, actitudes o necesidades de cada miembro. Esto no significa que el Ahadi sea una asociación poco definida de solitarios, sino más bien que las necesidades de un cuerpo militar y político no casan con la rectitud espiritual que permite que, por ejemplo, un Mokolé intuya los métodos de los Nagah. Ningún cambiaformas puede ser forzado a sentir empatía por los de otra estirpe, ni puede esperarse de él que se ajuste a la cultura de otra Raza. La máxima según la que, por ejemplo, un Makunguru debería aprender la cultura de un Garou y luchar contra el Wyrm suena bien, pero carece de sentido si el Corax en cuestión sencillamente no puede luchar. Si el cambiaformas puede formar un vínculo y caminar al lado de otra Raza Cambiante, depende por completo de cada uno. Sin embargo, los Ahadi han presenciado algunas afiliaciones increíbles en forma y función. Los Ajaba han desempeñado el papel de guardianes de la paz, mientras que los Rokea han hecho las veces de jueces y los Nagah han llevado noticias del movimiento de los espíritus hacia los profundos santuarios submarinos de los Mokolé. Como grupo, el Ahadi alienta a las kganmadi (manadas mixtas) a conseguir el entendimiento entre Razas, que traerá evolución espiritual hacia nuevas formas más fuertes. El Consejo de Ancianos intenta hallar la mejor manera de fortalecer estos vínculos y guiar a los Fera que ya han avanzado en el Ahadi hacia objetivos que ayuden a conservar la paz. El Consejo está formado por Kisasi y otros tantos Ancianos Bastet y Mokolé, así como unos pocos jóvenes héroes de varias Tribus, como uno de los Kucha Ekundu supervivientes.
Cuerpo del Ahadi
Por debajo del Consejo de Ancianos, el Ahadi se compone de grupos autónomos que operan en el espíritu del Código Ahadi (ver pág. 262). Los Ahadi forman kganmadi, manadas mixtas de cambiaformas que se unen temporalmente para alcanzar un objetivo concreto y luego vuelven a hacer las cosas por su cuenta de forma normal, o bien establecen un vínculo entre ellos para formar una manada permanente y trabajar juntos por el bien de Gaia. Más allá de eso, muchos cambiaformas se consideran simpatizantes del Ahadi pero continúan trabajando de
forma tradicional: por ejemplo, Bastet solitarios que desentierran secretos como Gaia les había encomendado, Makunguru que proporcionan información a diferentes kganmadi sin unirse a ninguna, y Kucha Ekundu en manadas Garou que tratan a las kganmadi como aliadas. Comparado con la naturaleza rígida y formal de las Cortes de las Bestias de Asia, el Ahadi es una operación relajada pero que, incluso en un corto período de tiempo, ha conseguido resultados significativos.
Poder del Ahadi
Tras derrotar a Diente Negro, el Ahadi tomó el control de los territorios ocupados por la Tormenta Interminable. Tras conquistar los Túmulos principales, obtuvieron el control de gran parte de África. Las Razas Cambiantes se mostraron cautelosas por si el Ahadi demostraba ser tan tiránico y corrupto como aquéllos a quienes habían sustituido. Pero, en lugar de extorsionar a sus compañeros para conseguir el control, el Ahadi comenzó el largo y tedioso proceso de devolver los Túmulos a sus legítimos habitantes. Muchos Túmulos se mantuvieron en disputa por parte de muchos grupos, cada uno de los cuales alegaba haber sido expulsado de él por un enemigo u otro, tanto si era Diente Negro u otro villano siglos atrás. Fue una tarea que duró años, y eso no termina de describir la odisea de devolver Fetiches robados, reliquias que habían pasado por tantas manos que Kisasi lamentó en secreto no haberlos desterrado al olvido con el alma del tirano Simba. El Ahadi se encontraba en una situación precaria: controlaban tanto las principales fuentes de poder como las de Gnosis en el territorio, pero también tenían que empezar a restaurar aquello que Diente Negro había destruido. Pese a que se veían ampliamente superados en número por las Razas Cambiantes no afiliadas, el Ahadi aún seguía teniendo las mejores cartas. Estaban mejor organizados, curtidos en la batalla y dispuestos a trabajar unidos, y poseían Túmulos y Fetiches que sus coetáneos querían recuperar. Al mostrarse tan fuerte como conciliador el Ahadi logró evitar una guerra y comenzó a establecer la confianza en África. Durante un tiempo pareció que había paz pero, como los Garou bien saben, el Apocalipsis no puede aplazarse. Muchas de las Razas Cambiantes discrepan vehementemente del “orden” que el Ahadi ha traído a África. Al realizar audiencias y escuchar peticiones sobre Túmulos, a todos los efectos han abierto una puja sobre lugares que muchos cambiaformas consideran que el Ahadi no tiene potestad para entregar o retener. El proceso en sí es una blasfemia, una afrenta a la naturaleza de las Razas Cambiantes. Aquéllos que tienen el poder son aquéllos que lo toman. Así fue como Diente Negro ascendió. El Ahadi se enfrentaba a otro problema: en la Mnesis de los Mokolé, los clanes mixtos perecieron en la Guerra de la Rabia. Los Túmulos que antaño se habían mantenido totalmente ajenos a cualquier forastero, habitados por una sola Raza, se habían abierto ahora a otros cambiaformas.
APÉNDICE UNO: EL AHADI
257
En las mentes hostiles y territoriales de muchas Razas Cambiantes, permitir la presencia de otros en sus clanes era una ofensa a la santidad del Túmulo. Ésta, más que cualquier otra, sería la razón que podría llevar a los Fera descontentos a enfrentarse al Ahadi.
Reacciones
Cada una de las Razas Cambiantes de África ha reaccionado de manera diferente ante el Ahadi; a menudo, de diversas formas, ya que algunos miembros de la Raza se han apresurado a unirse a la organización emergente, mientras que otros se han consagrado a su destrucción.
A aba Las reacciones de los Ajaba son una mezcla de orgullo, resentimiento e instinto de supervivencia. En la actualidad, la mayoría de los Ajaba supervivientes se han unido al Ahadi. Una serie de factores hacen al Ahadi atractivo para los hombres hiena. Principalmente, se trataba de un puerto seguro; durante los largos años de huir y esconderse del tirano Simba y sus esbirros, los Ajaba se encontraron desprovistos
258
de aliados. Se han mantenido solos durante demasiado tiempo y resulta reconfortante contar por fin con algo de apoyo. El Ahadi también apela al orgullo de los Ajaba: no sólo fue una de sus jóvenes heroínas quien lo creó, sino que además en cualquier kganmadi que no cuente con un Simba o un Garou, el Ajaba es quien normalmente toma el papel de líder de guerra, cosa que consideran de gran prestigio. Por otra parte, el Ahadi puede herir el orgullo de los hombres hiena. Antes de Diente Negro, eran la Raza Cambiante dominante en toda África. Muchos de los Túmulos que ahora se han convertido en “Túmulos Ahadi” fueron antaño propiedad de los Ajaba, y les aflige sobremanera ver a Gatos, Lagartos y Cuervos haciendo uso de sus lugares sagrados. Lo peor de todo es que el Ahadi se opone activamente a cualquier hombre hiena que intente vengarse de los Simba por el asesinato de sus familias y el haber llevado a su Raza hasta el borde de la extinción. De hecho, el Ahadi exige que León y Hiena trabajen juntos. Para muchos Ajaba, las heridas aún siguen abiertas y su Rabia sigue candente. Estos Ajaba deducen que, si el Ahadi protege a los Simba de la ira justificada de sus víctimas, entonces sufrirán el mismo destino que los Leones.
Ananasi Los Ananasi se implicaron tanto en el golpe contra Diente Negro sólo porque los Hatar habían decidido que era hora de que fuera erradicado de la faz de la tierra. Tras la muerte del tirano Simba, los Ananasi siguieron manteniendo su propio concejo y volvieron a sus funciones. En ocasiones, esto puede generar conflictos con los intereses del Ahadi, concretamente entre los Hatar. No ven ninguna razón para compartir los detalles de lo que están haciendo y por qué con las demás Razas Cambiantes, y por norma general se niegan a aceptar el Código Ahadi. Por otra parte, los Ananasi no se oponen de manera activa al Ahadi en términos generales; intentan evitar cualquier tipo de confrontación con perspicacia siempre que pueden y, cuando eso no funciona, combaten de manera repentina y rápida para luego seguir con sus vidas. La mayoría de los Ananasi quieren llevar a cabo las órdenes de su reina sin verse envueltos en los asuntos del Ahadi. Dicho esto, un reducido número de Ananasi, Kumoti en su mayoría, han sacado partido a la política de puertas abiertas de los Ahadi y se han sometido al Ritual del Amanecer. La reina Ananasa no ha prohibido de ningún modo trabajar con los Ahadi, después de todo, y estos jóvenes hombres araña sienten que los múltiples talentos de los Óvidos les ayudarán a cumplir con sus misiones de manera más eficiente. Estos hombres araña aprenden rápido a soltar los clichés apropiados sobre lealtad a Gaia y oposición universal al Wyrm para mantener contentos a los miembros de su kganmadi, y se niegan a explicar las profundas complejidades de la cosmología Ananasi y su propósito. No es algo que sus compañeros de manada necesiten saber.
Bastet Los Bastet, como siempre, reaccionan como individuos. Solitarios por naturaleza, muchos Bubasti, Bagheera y Swara no le encuentran atractivo a unirse a una kganmadi y se mantienen alejados de los cándidos idealistas Ahadi. Otros hombres gato más oportunistas se han sometido al Ritual del Amanecer y han prometido lealtad al Ahadi, aunque sin unirse a ninguna kganmadi. Los Ahadi consiguen captar la curiosidad de los Bastet, y muchos están dispuestos a unirse al mismo aunque sea sólo provisionalmente para conocer los secretos del Ritual del Amanecer. ¿Qué ocurre si el Ahadi no es sólo una idea abocada al fracaso? ¿Qué pasa si no es sólo algo pasajero? ¡Sería una vergüenza presenciar los inicios de una idea tan hermosa como descabellada sin al menos meter la zarpa en ella! Otros Bastet se muestran más cautelosos con el Ahadi. Piden paz y cooperación, que ya son grandes retos para los Fera. ¿Qué pedirán mañana? Estos Bastet temen a cualquier cosa que pueda restringir su libertad o los atrape con obligaciones. Gaia les encomendó trabajar solos de acuerdo con su propia astucia y dirección. ¿Quién es el Ahadi para cuestionar eso?
SWARA La formación del Ahadi se encontró con resistencia entre muchas de las Razas Cambiantes africanas, pero los Swara se han convertido en uno de sus oponentes políticos más fuertes. Aunque normalmente guardan silencio, los hombres guepardo se han mostrado abiertamente críticos con respecto al Ahadi. Por ejemplo, los Swara fueron cruciales a la hora de hacer una llamada a la paciencia, que no a la paz, entre los militantes Mokolé que estaban dispuestos a luchar para evitar que las kganmadi usaran sus lugares sagrados. Los Swara defienden que la paz en África no es potestad sólo del Ahadi. Al fomentar la paz como un acto de resistencia, los Swara también expresan su seria preocupación por si la integración de las Razas Cambiantes pudiera también destruirlas. Un anciano Swara conjeturó que, mientras que las manadas mixtas del Ahadi podrían, por ejemplo, replicar a los Ajaba durante un tiempo, un grupo de Fera ocupando el papel de otro grupo tenía un defecto fatal: si un Ajaba del Ahadi aprendía las costumbres y misiones de un Corax mientras que el resto de los Ajaba perecía luchando contra el Wyrm, las tradiciones y costumbres de los hombres hiena morirían con ellos. Los Swara advirtieron que, de esta manera, las Razas Cambiantes podrían estar acelerando su camino hacia la extinción, hacia una muerte no del cuerpo, sino del espíritu.
Y, por supuesto, existe una minoría de Bastet que se unen a una kganmadi y permanecen en ella. No ven que haya conflicto en hacerlo, ¿en qué otro sitio podrían estar en el que tuvieran la oportunidad de aprender tantas cosas maravillosas como rodeados de tantas Razas Cambiantes diferentes? Los Simba tienen su propia visión del Ahadi. Aunque la idea de formar una manada no les resulta tan ajena como al resto de hombres gato, tienen sus propias dificultades: a cualquier Simba le resulta difícil ignorar el hecho de que el Ahadi se formó para dar caza y muerte a uno de sus héroes. Un héroe que había caído en los brazos del Wyrm a todas luces, sí, pero ¿quién puede confiar en el juicio de alguien ajeno a ellos? ¿Quién les da derecho a juzgar? Los miembros supervivientes del régimen de Diente Negro tienen pocos problemas para encontrar apoyo y refugio entre las filas de los Simba, pues los irrita supeditar a cualquier miembro de su Tribu a la autoridad de los Ajaba. África tenía problemas bajo el mando de Diente Negro, pero ¿qué parte del mundo no los tiene en estos días en los que el Apocalipsis se cierne sobre todos nosotros? Bajo el mando de Diente Negro, los
APÉNDICE UNO: EL AHADI
259
Simba gobernaban. ¿Acaso ahora deben arrodillarse ante criaturas más débiles que ellos? ¿Acaso van ahora a poner sus Túmulos en manos de manadas híbridas? No, dicen los Simba de fuera del Ahadi, eso no pasará. Muchos jóvenes Simba han dejado de lado la arrogancia natural propia de su Tribu y colaboran con el Ahadi para redimirse. Que Diente Negro estaba corrupto hasta los huesos es bochornoso, pero cierto al fin y al cabo, y tratar de negarlo sencillamente significaría que se habían derramado ríos de sangre en vano. Las acciones del rey tirano habían dejado cicatrices profundas y supurantes desde el Kalahari hasta Ciudad del Cabo y la responsabilidad de arreglar las cosas debería ser de los hombres león. Al fin y al cabo, los Simba son los Fera más poderosos de África, y el Ahadi debe contar con su ayuda para prosperar.
Muchos temen que la historia ya haya proporcionado una respuesta. Aun así, no se puede ignorar a los Garou ni darles la espalda. Esto no sólo sería una clara violación del Código Ahadi, sino que además aportan su enorme fuerza a cualquier kganmadi. Rechazar a los hombres lobo provocaría su Rabia. Varios miembros del Consejo de Ancianos incluso piensan que reclutar a más Caminantes Silenciosos debería ser una prioridad: los Lobos errantes harán las veces de heraldos, llevando noticias del Ahadi al mundo exterior. El Consejo cree que es mejor que estos relatos sean de valor y alabanza más que de ignorancia y paranoia. Aun así, confiar en los hombres lobo sigue siendo una tarea difícil para la mayoría del Ahadi, y ésta es la razón por la que los Garou disponen de poca representación en la organización.
Cora
Mokolé
Los Makunguru, Corax africanos que se aparean con cuervos de cuello blanco, no vieron en un primer momento razón alguna para unirse al Ahadi. Después de todo, no iba a cambiar en absoluto lo que hacían. Con el tiempo, han cambiado de parecer. La alianza hace que su trabajo sea mucho más fácil, después de todo. Aquéllos que no lo han hecho, o bien no quieren verse cargados con ninguna obligación aparte de sus tareas tradicionales, o piensan que el Ahadi está abocado al fracaso. Muy pocos Makunguru se oponen de manera activa al grupo, pero los que lo hacen han causado muchas desgracias a la joven alianza al coordinar a los Ajaba y Simba opositores.
Los Mokolé de fuera del Ahadi consideran que todo el asunto está o bien bastante alejado de la misión que les encomendó Gaia, o simplemente que se trata de un sueño imposible que jamás funcionará; por lo que ellos recuerdan, algo así jamás ha funcionado antes. La naturaleza lacónica de los Mokolé implica que pocos se oponen activamente al grupo y prefieren sentarse a esperar a que el Ahadi fracase. Por otra parte, cada hombre cocodrilo que no es un aliado representa un río, una selva o una ciénaga en la que un kganmadi no puede adentrarse si el deber le obliga. Entre las Razas Cambiantes africanas, los Mokolé aportan poder y legitimidad, y cada uno de los que le da la espalda al Ahadi daña la causa en las cortes espirituales. También afecta a la hora de estimar cuántos Bête hay en el continente, especialmente de Kucha Ekundu, que mantienen lazos estrechos con los Mokolé. Por otra parte, varios Ancianos muy respetados apoyan al Ahadi. Su influencia ha sido suficiente como para que algunos jóvenes miembros de la Raza se haya visto atraído hacia la organización. Las kganmadi buscan el liderazgo de los Mokolé cuando se requiere sabiduría, un papel con el que los hombres saurio no siempre están cómodos; un joven Mokolé no suele ser tan sabio como la reputación de su Raza sugiere. Por otra parte, es probable que pueda desenvolverse en la lucha mejor de lo que cabría suponer por su reputación. El Consejo de Ancianos debe advertir a estos jóvenes Mokolé que no deben convertirse en el puño de su kganmadi excepto como último recurso, no es el papel que Gaia les encomendó y son, con diferencia, los menos sutiles de entre Sus hijos. Resolver cualquier problema con un monstruoso saurio que arrasa con todo es una excelente manera de que una kganmadi quede expuesta ante muchos enemigos.
arou El papel de los Garou en el Ahadi es, cuando menos, tenso. Sus compañeros aún recuerdan la Guerra de la Rabia, aunque la escalada genocida de Diente Negro ha contribuido a desplazar el tradicional resentimiento hacia los hombres lobo. Los Kucha Ekundu se han implicado mucho con el Ahadi a instancias de sus aliados Mokolé y fueron decisivos en la destrucción de la Tormenta Interminable. Desgraciadamente, la batalla diezmó las filas de los Garras africanos y los supervivientes son muy conscientes de lo que ya han sacrificado por su patria. Ser tratados con desconfianza y sospecha tras eso hace aflorar la Rabia de los Kucha Ekundu. Los Caminantes Silenciosos tienen problemas aún más serios con la alianza. Viajan por todas partes y hablan de lo que conocen, pues ésa es la tradición de su Tribu. En este momento, aproximadamente dos docenas de Caminantes Silenciosos se han unido formalmente al Ahadi, pero un número mucho mayor conoce la organización. A los más previsores de entre los Fera africanos les preocupa que los Caminantes Silenciosos vaguen a lo largo y ancho del mundo, se sienten en las hogueras de otros Garou y les cuenten lo que han visto. ¿Cómo reaccionará la Nación Garou ante las historias de un ejército de Fera organizándose en África, tomando posesión de Túmulos y sometiendo a los hombres lobo a su autoridad?
260
Nagah Los Nagah debaten vigorosamente su respuesta al Ahadi. ¿Están los Fera de África preparados para algo así? ¿Es una empresa abocada al fracaso? ¿Es impropio de ellos asumir temporalmente la misión de sus hermanos? ¿Importa la aprobación
RAZAS CAMBIANTES
del mundo espiritual en estos casos? Más concretamente, ¿es la hora de que los Nagah salgan a la luz y den un paso al frente? Los Nagah podrían ayudar a resolver la cuestión de autoridad e imponer sus códigos con facilidad, pero ¿deberían terminar con siglos de secretismo? ¿O deberían destruir el Ahadi por ser una aberración que ha olvidado cuál es su lugar? Éste es el dilema que atenaza a los hombres serpiente. Algunos Nagah proporcionaron ayuda subrepticia y encubierta al Ahadi durante la guerra contra Diente Negro; que el Simba tirano había caído en la corrupción y debía morir estaba fuera de toda duda. En el transcurso de sus acciones, se revelaron sólo ante dos miembros del Consejo de Ancianos: Kiva y Kisasi. Hasta la fecha, ambas han demostrado ser de confianza a la hora de guardar el secreto de los Nagah mientras los hombres serpiente decidían su curso de acción. Esto, junto a su prominencia, es lo que hasta ahora ha mantenido alejados a los asesinos Nagah. En realidad, un pequeño número de los más jóvenes y temerarios Nagah ya se han cansado del debate y se han unido a una kganmadi. Quieren demostrar a sus hermanos la valía del Ahadi mediante actos. Todavía no hablan de su membresía con otros hombre serpientes, y Kisasi ha recalcado a estas kganmadi la importancia de mantener el secreto. Los Sesha saben de estos jóvenes rebeldes, que sin lugar a dudas han violado el Secreto Sagrado, pero aún no
han ordenado que los maten. Quizá estos jóvenes Nagah cuentan con la aprobación secreta de los Sesha, o quizá simplemente ésten esperando a ver si sus osados actos merecen ser premiados con alabanzas o con su destrucción.
Ratkin Diente Negro pagó a un grupo de Ratkin para que luchara contra el Ahadi, pero tan pronto como éste cayó, la alianza se disolvió. Aunque la facción más combativa de la nueva alianza quería mermar su número, prevaleció la sangre fría ante la sospecha de que los Ratkin superarían en número al resto de Razas Cambiantes de África. Los Ratkin se mantienen firmes fuera del Ahadi: sus métodos terroristas los llevan al conflicto inmediato y frecuente con las kganmadi. Teóricamente, cualquier Ratkin podría unirse al Ahadi, pero los que lo han hecho no llegan a la decena. La mayoría de las kganmadi no tienen estómago para ayudar a los Ratkin con la misión que les ha sido asignada, incluso en aquellos casos en los que el hombre rata en cuestión ha superado la locura genocida que consume a los Ratkin en estos días finales. Aquel hombre rata que se separa de su manada para unirse al Ahadi sólo alimenta esas tensiones. A menudo, estos desertores crean un conflicto entre los Ratkin y el
APÉNDICE UNO: EL AHADI
261
Ahadi, pues los locos e inquietos hijos de Rata temen que sus primos rebeldes frustren sus planes.
Rokea La gran mayoría de Rokea no tienen ni idea de que existe el Ahadi, puesto que ignoran las menudencias de los caminantes del polvo mientras que éstos no interfieran en los asuntos del océano. Un pequeño grupo de hombres tiburón se han declarado miembros del Ahadi: unos pocos son entremedios, pero otros son tiburones sarda o lamia que pasan la mayor parte de su tiempo fuera de Mar, en las aguas de varios ríos africanos. Los Rokea son compañeros extraños y muy directos, pero su destreza marcial y conocimiento de las aguas africanas han demostrado ser de un valor incalculable para sus kganmadi. La mayor parte de los Rokea que se ha unido al Ahadi alegan que lo han hecho para cumplir su cometido de sobrevivir. Aunque tomar prestados los problemas de otros puede parecer algo que va en contra de la supervivencia, el mundo está en sus últimos días, tanto en Mar como en No-Mar. Los Rokea no pueden subsistir sin Mar, así que trabajar codo con codo con el Ahadi para impedir la destrucción de la tierra sigue siendo la mejora manera de cumplir con la misión de Gaia. Más dientes permiten morder mejor.
tros En África no hay Gurahl, Nuwisha o Kitsune nativos, pero el Código Ahadi establece claramente que debe existir la posibilidad de recibir a cualquier hijo de Gaia que quiera unirse de manera sincera a la lucha. Si un hombre oso decidiese hacer de África su hogar, el Ahadi le daría la bienvenida. De hecho, agradecerían su contribución: la tierra necesita desesperadamente curarse, conmocionada bajo el yugo de enfermedades terribles. Tres Nuwisha han pasado por África desde la caída de Diente Negro y, por ahora, uno de ellos ha llegado incluso a someterse al Ritual del Amanecer... aunque el hombre coyote aún no se ha unido a ninguna kganmadi, pues ha preferido explorar la Umbra africana en soledad. La puerta permanece abierta para estos embaucadores, si se muestran interesados. Lo que resulta más curioso es que actualmente el Ahadi cuenta con nada menos que cinco Kitsune entre sus diversos kganmadi. Los rumores de una potente y emocionante magia nueva ha atraído a los hombres zorro hasta África, y se han quedado con el objetivo de socorrer a una tierra que necesita ayuda desesperadamente. Algunos incluso han escrito a sus familias en el extranjero para conseguir más apoyo para la causa; dos de los principios de la letanía de su Raza («Te ordeno ayudar a tus hermanos, tus hermanas y a aquéllos que sirven a Gaia» y «Te libero para hacer cualquier otra cosa necesaria para lograr tus objetivos») no sólo permiten dichos cursos de acción, sino que reflejan la astucia de estos Kitsune pioneros y les concede Renombre por “descubrir” el Ahadi y ser los primeros en lanzarse a la acción.
262
¿HOMBRES ZORRO AFRICANOS? ¿MANADAS MIXTAS NAGAH? ¿CÓMO? Hay un trecho, no uno insalvable en un mundo en el que existen los aviones (y no digamos ya los Puentes Lunares), pero sigue siendo un trecho entre que un Gurahl termine en Johannesburgo, un Nuwisha suba las pendientes del Kilimanjaro o un Kitsune explore las profundidades del Congo y lo que suelen hacer en su hábitat natural. Pero ¿y qué? Una partida con el Ahadi va sobre eliminar las barreras entre los jugadores y jugar con el tipo de cambiaformas exótico con el que deseen jugar. Así que, ¿qué más da si los Kitsune no viven normalmente ahí? ¿Qué más da si los Ratkin suelen estar locos? No lo fuerces. Todos han venido a pasárselo bien, así que deja que se diviertan como quieran. Es más, acepta esa contradicción y utilízala como gancho en la historia. ¿Serán los Nagah eliminados por romper el silencio de su Raza o marcarán el inicio de una nueva era en la que los hombres serpiente podrán por fin salir de entre las sombras? Quizás un intrépido hombre zorro salvará El Cairo de una infestación de Perdiciones y propiciará relaciones formales entre el Ahadi y las Cortes de las Bestias. Es tu historia, cuéntala como quieras.
Código del Ahadi
El Ahadi representa una fuente de nuevas perspectivas con respecto a la naturaleza de las Razas Cambiantes: cooperación, fraternidad y evolución resultan tentadoras para muchos cambiaformas. Aunque África sigue plagada de guerra y violencia, y pese a que la sombra del Wyrm está siempre al acecho, el África dominada por el Ahadi ha experimentado un notable avance desde el reinado de la Tormenta Interminable. Y luego está el Código del Ahadi, que tiende lazos para acoger a los indecisos.
Recuerda ue la sabiduría de nuestra Madre nos señala a cada uno cu l es nuestro lugar Gaia asignó un cometido a cada uno de Sus hijos, aquél para el que pensaba que estaban mejor cualificados, y asumir que no sabía lo que hacía es el colmo de la arrogancia. Que el cometido de tu hermano no sea el tuyo no lo hace menos importante para el bienestar de Gaia. Realidad: La mayoría de los miembros del Ahadi tratan de tomarse en serio este principio, pues es una de
RAZAS CAMBIANTES
las piedras angulares de la alianza. No siempre funciona, es difícil para muchos Fera (concretamente Simba, Garou y Mokolé) no menospreciar los cometidos de algunos de sus hermanos, como si fueran menos importantes que los suyos. Por supuesto, trabajar para apoyar el cometido de otros es, por lo general, una buena manera de descubrir cuán vitales y difíciles son en realidad los diversos mandatos de Gaia. En concreto, a muchos cambiaformas les cuesta mucho soportar el cometido que Gaia encomendó a los Ratkin. Esto pondrá a prueba los límites de esta parte del Código cuando se haga patente que los propios Ratkin planean ir un paso más allá en su cometido y cometer un genocidio contra la humanidad.
Con ía en la uerza de tu hermano y hazla tuya Una de las mayores cosas que las Razas Cambiantes tienen en común es que carecen de suficientes efectivos para realizar como es debido los cometidos que Gaia les encomendó. Este elemento del Código no sólo hace posible que un cambiaformas busque la ayuda de otros cambiantes durante la realización de su cometido, sino que lo hace obligatorio si al no hacerlo pone en peligro su misión para con Gaia. Realidad: Nadie se une al Ahadi sin reconocer la verdad de este principio. Por supuesto, el grado hasta el que un cambiaformas en concreto lo acepta varía: algunos siguen actuando según sus papeles tradicionales y se consideran simplemente aliados, mientras que otros se implican hasta el fondo y se unen a una kganmadi.
Muchos caminos se e tienden ba o el mismo cielo Las Razas Cambiantes se asientan sobre una gran variedad de tradiciones y prácticas, tanto sociales como espirituales. No es propio de un cambiaformas exigir que otro se ajuste a sus expectativas y métodos, o que le pida abandonar las suyas propias. En vez de eso, este elemento del Código insta al Ahadi a buscar intereses comunes y a respetar los límites necesarios en el proceso. Además, este principio del Código convierte el ayudar a otros cambiaformas con sus cometidos en un acto sagrado, y profanar la naturaleza de ese cometido (como que un Corax divulgue un secreto que ayudó a descubrir y mantener a un aliado Bastet) en una deshonra para quien lo hace, tal y como lo hubiera sido fracasar en su propio cometido. Realidad: El Consejo de Ancianos urge agresivamente a cumplir este principio, y aquellas kganmadi que lo cumplen activamente ganan Renombre por ello. Hay cierta tendencia por parte de las Razas que forman manadas (Ajaba, Simba y Garou) a hacer funcionar las kganmadi tal y como dicta la norma de sus manadas nativas; hacer esto sin considerar las necesidades de sus nuevos compañeros de manada crea tensiones de manera inevitable y conlleva la consiguiente pérdida de Renombre.
Compartimos una Madre y un enemigo Aunque cada Raza Cambiante tenga métodos diferentes para hacerlo, todas honran a Gaia. Aunque cada Raza Cambiante tenga cometidos diferentes que realizar en Su nombre, todas son en esencia enemigas del Wyrm. Este principio establece el propósito básico del Ahadi: servir a Gaia e impedir que el Wyrm triunfe, aunque sea mediante métodos diversos y diferentes. Realidad: Este principio entra en conflicto con las creencias y deberes de los Ananasi, que se consideran hijos de la reina Ananasa más que de Gaia. Concretamente, los Hatar trabajan con Perdiciones en gran medida. Esto significa que pocos Ananasi se unen al Ahadi y aquéllos que lo hacen se niegan a explicarles a sus camaradas los entresijos de sus creencias y labores.
Di ididos caímos Unidos nos alzaremos Este principio es el corazón del Ahadi: más que un mandamiento, es una declaración de intenciones que usan los Ahadi para formar manadas multi-Raza, tanto temporales como permanentes. Las Razas Cambiantes han pasado siglos tratando de mantenerse apartadas las unas de las otras y han fracasado en el intento. El Ahadi representa una nueva idea, una nueva manera de hacer las cosas, una que esperan que pueda evitar el Apocalipsis. Asimismo, es un equivalente a «confía en la fuerza de tu hermano y hazla tuya». Un cambiaformas que necesite ayuda está obligado a pedírsela al Ahadi, y la organización está obligada a prestarla si puede hacerlo. Por último, éste es el principio que justifica la existencia y creación de nuevos Dones y Ritos. Realidad: De nuevo, nadie se une al Ahadi sin verle a este principio un mínimo de sentido. Cómo de unidos quieran estar, depende, por supuesto, de cada uno.
Todos son bien enidos unto al uego El Ahadi recibe a todos con los brazos abiertos. Tiene un número significativo de miembros de algunas Razas Cambiantes: Ajaba, Bagheera, Bubasti, Makunguru, Mokolé, Simba, Swara, Caminantes Silenciosos y Kucha Ekundu, pero tratan de mantenerse abiertos a cualquier cambiaformas que desee unirse a una kganmadi con espíritu colaborativo y fraternal. Si un Ananasi o un Rokea busca la ayuda del Ahadi, se supone que deben al menos intentar aceptarlos, siempre que éstos estén dispuestos a ofrecer su ayuda a cambio. Sin embargo, ésta es una declaración de intenciones, no un mandamiento. Los miembros no deberían dejar que oportunistas y timadores se aprovechen de la buena voluntad del Ahadi. Realidad: Éste es el principio con el que los Ahadi tienen más problemas.Todavía hay muchísima mala sangre entre Ajaba y Simba, y, a su vez, todos los Fera siguen sintiendo temor y desconfianza hacia los Garou. ¿Y quién quiere a una Araña o a una Rata en su kganmadi? ¿Quién
APÉNDICE UNO: EL AHADI
263
entiende a los Rokea? El Consejo de Ancianos pone más empeño en que se cumpla este principio que cualquier otra parte del Código Ahadi, y es también el que, más que cualquier otro, aleja a los cambiaformas de este grupo.
Amenazas para el Ahadi
Aunque Diente Negro ha sido derrotado y la Tormenta Interminable ya no existe, la lucha del Ahadi está lejos de terminar. Se trata de la minoría que controla una confluencia de territorios que ayudaron a hacer a Diente Negro casi imparable. Tanto si se declaran pacificadores como legisladores, muchos los ven como conquistadores. He aquí una lista de unas cuantas amenazas que garantizarán el conflicto con el naciente grupo.
Hendrik Lamar Hendrik, un Mago Despertado, cazador y naturalista, viajó a África desde Dresde a finales de los 90 para dar caza a Diente Negro. Sin embargo, éste contrató a magos estáticos para distorsionar los esfuerzos de Hendrik y conducirlo hacia el peligro y el vicio. Y lo consiguieron. Aun así, cuando las fuerzas de Diente Negro murieron, Lamar no se marchó. En vez de eso, capturó Túmulos
264
aprovechando el vacío de poder que dejó la caída de la Tormenta Interminable. Desde entonces, se ha construido una red de contactos y seguidores armados, ha construido recintos para proteger los Nodos y promocionar sus “safaris a pie” para turistas... aderezados con un poco de magia para hacerlos incomparables, por supuesto. Hendrik es un poderoso miembro de la Orden de Hermes que ha probado la magia que emana directamente del corazón de África. La encuentra irresistible, ancestral y potente, y despierta en él deseos de apropiarse de ella, de unirse a ella, para formar parte de algo eterno. Siempre equipado con un rifle de caza de gran calibre, un cuchillo Bowie o algún otro símbolo de su íntima relación con la caza, las ambiciones de Hendrik lo han convertido en enemigo de prácticamente cualquier cambiaformas, Ahadi o no. La mayoría lo quiere muerto y es bastante consciente de ese deseo, pero incluso así le ha exigido al Ahadi un pago por el tiempo empleado persiguiendo a Diente Negro. Sin embargo, esta mezquina extorsión es sólo una cortina de humo, ya que aunque le paguen no piensa marcharse.
Ahmadou Uno de los pocos supervivientes de la Tormenta Interminable que se distingue por una cosa: es un Khan, el único miembro de la manada de Diente Negro que no
era un Simba. También se dice que era el único miembro al que Diente Negro no vio en la Tempestad. En su lugar, Diente Negro rescató al Khan de ser ahogado por un cocodrilo cuando no era más que un cachorro y el joven Tigre le siguió desde entonces. Aquéllos que se han enfrentado a él dicen que es el mejor guerrero de la Tormenta Interminable, incluso mejor en combate cuerpo a cuerpo que el propio Diente Negro. El Khan es temido y respetado por su tremendo historial de guerra. Es sabido que sobrevivió a la batalla final de Diente Negro y ahora acecha a lo largo y ancho de África con intenciones desconocidas. Muchos temen que Ahmadou busque venganza por la muerte de Diente Negro o trate de restaurar su régimen. Quienes lo conocen, es decir, sus enemigos, ya que no tiene amigos, se ríen ante la idea. En Ahmadou ven a un valiente cuyas garras buscan primero la garganta del Wyrm y después la de cualquier enemigo digno de aniquilar. En su interminable misión de luchar contra el Wyrm, Ahmadou ha trascendido a los propósitos de Diente Negro. Aunque llora la muerte del Simba que fue como un padre para él, nunca cayó preso de la corrupción de Diente Negro y tampoco busca perpetuar su legado ni vengarse de sus asesinos. Al principio, el Ahadi pensó que tendrían que acabar con el Khan junto con los demás miembros de la Tormenta Interminable, pero tras el fracaso de su primer ataque, muchos sienten que perseguir a Ahmadou para llevarlo ante la justicia sería una insensatez. De hecho, muchos piensan que no ha cometido ningún crimen y que deberían dejarlo en paz. Aun así, muchos Ahadi no están de acuerdo. En el asalto al fuerte de Diente Negro, tres Mokolé intentaron asesinar al Khan para abrir un camino por la retaguardia del Simba. Cuando Kiva llegó, se encontró con una escena de sangre y destrucción provocada por los Mokolé y supuso que habían tenido éxito, sólo para encontrarse con que el joven Tigre le había preparado una emboscada. Ahmadou casi la mata en el momento, y estaba a punto de asestarle el golpe de gracia cuando Kisasi lo hizo retroceder. El joven Khan hubiera dado caza y asesinado a ambas sin lugar a dudas de no haber sido por la muerte de Diente Negro. Después de que el rugido mortal del Simba resonara en todo el recinto, el fuego de la Rabia se apagó en Ahmadou y despareció en la jungla. Ahora se mantiene oculto, atacando en un Pozo aquí, derribando a un poderoso cambiaformas allá, siempre esfumándose, nunca quedándose a esperar para cosechar el premio por su esfuerzo. Muchos aún lo siguen viendo como el cómplice de un genocida, y muchos Mokolé quieren venganza por el asesinato de tres de los suyos la noche de la caída de Diente Negro.
Nom az e Otro conocido remanente de la Tormenta Interminable, Nomfazwe tiene el aspecto de una mujer xhosa de casi treinta años, seria y repleta de cicatrices. En realidad
es una Metis, y también la hija bastarda de Diente Negro. Su nombre significa “nacida en tiempos de guerra”. Pasa la mayor parte del tiempo en Forma Homínido como mercenaria errante y traficante de armas. Nomfazwe cree que, con Diente Negro muerto, los estúpidos y débiles cambiaformas africanos no tienen ninguna oportunidad de enfrentarse al Apocalipsis. En vez de eso, fomenta la guerra en el continente, armando a los humanos e incitándolos a matar, matar y a matar de nuevo para que se alcen el día del Apocalipsis y luchen hasta su último aliento, con la esperanza de hacer de África un plato con el que el Wyrm se atragante hasta morir. Se ha obstinado en ignorar a propósito el hecho de que el veneno que está inoculando en el espíritu de estos humanos permite que el Wyrm se abra paso en el mundo. Pese a que su nacimiento Metis dejó su cuerpo sin máculas, no lo hizo con su mente: es increíblemente paranoica y nunca permanece en un lugar más de unos meses antes de trasladarse a otro conflicto. Esto ha ayudado a Nomfazwe a mantenerse viva ahora que el Ahadi la persigue. Un Corax dice haber sido testigo de cómo se reunía con Ahmadou, pero éste no tenía ningún interés en unirse a ella, sino que, en vez de eso, intentó matar a su antigua compañera de manada.
Ramla Ramla, otra miembro desaparecida de la Tormenta Interminable, era una francotiradora experta. Se la vio por última vez en la torre de las instalaciones de Diente Negro, frenando un asalto perpetrado por Bagheera y Corax con un rifle Fetiche tallado del colmillo de un espíritu elefante que disparaba balas de plata pura. Se dice que Ramla mató a más Ahadi en el ataque final a Diente Negro que el resto de los miembros de su manada juntos. Para cuando el Ahadi penetró en la torre, Ramla había desaparecido, como si se hubiera esfumado. Desde entonces nadie ha sabido nada más de ella. Varios cambiaformas aseguran que ha estado siguiendo a miembros del Ahadi: aquéllos que se cree que han asesinado o escondido a los hijos de la Tormenta Interminable. La que antaño fuese seguidora de la visión de Diente Negro para África por obligación moral, ha cambiado debido a la caída de la Tormenta Interminable. De hecho, si Ramla aún sigue viva, su único objetivo será averiguar la localización de esos niños y recuperarlos, acabando con cualquiera que se interponga en su camino.
Mec nicas Ahadi
En el fondo, el Ahadi es una organización joven. Carecen de las tradiciones ancestrales, perpetuadas durante milenios, y de los secretos de las Cortes de las Bestias. En su lugar, el Ahadi opera a través de un puñado de nuevos (o quizás redescubiertos) rituales, unos cuantos Dones
APÉNDICE UNO: EL AHADI
265
reconstruidos, algunos patrones poderosos pero vacilantes y mucha improvisación. La mayoría de los Fera que han oído hablar de la organización esperan que se desmorone en menos de una década, pero los fundadores del Ahadi están construyendo un sueño, y pocas cosas son más persistentes que los sueños. A continuación se enumeran las herramientas místicas y mecánicas de juego que el Ahadi emplea para alcanzar ese sueño.
Crear un persona e Ahadi
Crea un Fera simpatizante con el Ahadi exactamente igual que si fuera un miembro normal de su Raza. El propósito del Ahadi es unir a todas las Razas Cambiantes, sin las arraigadas complejidades especiales sociales o mecánicas de los Hengeyokai. Durante la creación de personaje, los Dones Ahadi sólo pueden adquirirse con puntos gratuitos. Se presupone que todos los personajes Ahadi han pasado ya el Ritual del Amanecer, y los jugadores pueden elegir unirse a una kganmadi mediante el Rito del Círculo Unido si los jugadores pagan por el Tótem de la manada.
Ritos
El Ahadi ha creado una pequeña cantidad de rituales que facilitan la cooperación entre las Razas Cambiantes. Pese a que los rituales, creencias y valores nativos de cada Raza Cambiante varían ampliamente, todas sienten un respeto común por el mundo espiritual y por el juicio de espíritus antiguos y poderosos. Lo que han bendecido los espíritus, las Razas Cambiantes lo han de respetar, o al menos así es normalmente, dado que su Secreto Sagrado impide que los espíritus reconozcan a los Nagah; éstos no pueden dirigir ninguno de estos rituales, aunque pueden tomar parte en ellos. Todos los Ritos exclusivos del Ahadi deben realizarse dentro de los límites de un Túmulo, un asunto controvertido para algunas Razas. El Ahadi no sólo debe reclamar muchos Túmulos por todo África, sino que además debe mantenerlos abiertos a cualquier miembro, una idea que incomoda a Garou, Ajaba y Simba.
Rito de Una ola angre Nivel dos, Rito místico. Este Rito se realiza en beneficio de una kganmadi juramentada al completo en el corazón del Túmulo. El celebrante del Rito no tiene que ser necesariamente miembro de dicha kganmadi. Un miembro de la misma da un paso al frente, a su izquierda hay un cuenco de tierra, a la derecha uno de agua y, justo frente a él, una hoguera. Habla entonces de la carga que Gaia ha puesto sobre sus hombros y clama al cielo para que le preste ayuda. Dirigidos por el celebrante del Rito, los miembros de su kganmadi dan un paso al frente y se pronuncian a su favor, confirmando su hermandad y jurando aliviar la carga sobre sus hombros hasta que se haya cumplido su tarea. Tras eso, la kganmadi parte para cumplir con su misión juramentada.
266
Una variante de este Rito, conocido como Rito de Una Sola Mente, es también un Rito místico de nivel tres. Se usa para unir a un grupo de cambiaformas que tiene un objetivo común, pero que no conforma una kganmadi. Sistema: El celebrante del Rito realiza una tirada de Inteligencia + Rituales (dificultad 7). Superar esta tirada vincula a los miembros de la kganmadi a la misión de un hermano durante un ciclo lunar completo por cada éxito o hasta que se complete la misión, lo que ocurra antes. El objetivo debe ser algo con un alcance y final definidos (como “acabar con el hechicero corrupto Hendrik Lamar”) y casar con el propósito que Gaia le dió a esa Raza en concreto. Así, para un Kucha Ekundu esto sería destruir a esbirros del Wyrm; para un Corax, averiguar información sobre el enemigo o entregársela a quienes más la necesitan; para un Mokolé, asegurarse de que conocimientos importantes no se pierdan, etc. Mientras dure el efecto del Rito, el mundo espiritual considera que los demás miembros de la kganmadi han obtenido la fortaleza necesaria para ocuparse de los deberes de su hermano como si fueran los suyos propios y recibir Renombre por ello. Así, un Simba podría ganar Renombre por ayudar a su hermano Ajaba a eliminar a los corruptos o un Ratkin por ayudar a preservar la antigua Línea de Canción que buscaba un Mokolé. Esto se traduce en el tipo de Renombre aplicable más parecido de los miembros de la kganmadi (por ejemplo, matar al enemigo acérrimo de un Garou le concedería a un Ajaba Ferocidad en lugar de Gloria); en caso de duda, se usa el “Renombre Ahadi” descrito en el Rito del Círculo Unido. El Rito de Una Sola Mente es idéntico, salvo que la tirada tiene dificultad 8 y que, mientras duren sus efectos, estos Fera también se unen en una “kganmadi de misión”. A todos los efectos, se trata de una manada que puede ganar Renombre y realizar tácticas de manada juntos, pero que no dispone de un Tótem.
Ritual del Amanecer Nivel tres, Rito místico. El Ritual del Amanecer es el Rito base del Ahadi. Todos los cambiaformas que quieran unirse al mismo deben someterse a este Rito y confiarse a los secretos del pacto. De alguna manera, el Ritual del Amanecer se parece tanto a una iniciación como a un rito de paso. Debe realizarse al amanecer dentro de los límites de un Túmulo. El aspirante debe presentar pruebas tangibles de un hecho o servicio que beneficiase a las Razas Cambiantes en conjunto; algunos interpretan baladas heroicas mientras que otros donan Fetiches al Ahadi. El celebrante del Rito guía la promesa solemne recitando el Código Ahadi en presencia del espíritu del Túmulo. Si el espíritu no ve inconveniente en el aspirante, el ritual finaliza con una celebración para dar la bienvenida al nuevo miembro, que puede ir desde fiestas que duren todo el día hasta una conversación tranquila acerca de los principios más delicados del Código Ahadi frente a un buen plato de comida.
RAZAS CAMBIANTES
Sistema: El celebrante del Rito debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada de Inteligencia + Rituales (dificultad 6) para tejer un enlace entre el espíritu del Túmulo y la red general de patrones espirituales del Ahadi. El espíritu local se convierte en el representante del juicio del mundo espiritual en su conjunto. A no ser que el aspirante esté claramente manchado por el Wyrm, generalmente los espíritus aprueban su ingreso. Una vez que un cambiaformas se ha sometido al Ritual del Amanecer, se le considera un miembro del Ahadi a todos los efectos. Esto le permite participar en el Rito de Una Sola Sangre y ofrece ventajas adicionales en el Rito del Círculo Unido. También le permite adquirir Dones Ahadi (ver más adelante).
Rito del Círculo Unido Nivel tres, Rito místico. Este antiguo Rito fue redescubierto o reinventado recientemente, nadie sabe seguro cuál de las dos cosas es cierta, y el Ahadi lo ha usado para reunir a miembros de muchas Razas Cambiantes en manadas. A todos los efectos, es idéntico al Rito del Tótem (ver H20, pág. 212) de los Garou, salvo porque los futuros compañeros de manada no se adentran en la Umbra. En vez de eso, se reúnen con el espíritu dentro de los límites del Túmulo, donde el celebrante del Rito lo invoca a este mundo para que hable con ellos, los juzgue y, con suerte, los encuentre dignos. Cuando el Tótem accede a unir a la manada, sus miembros se hacen un corte en la mano y sangran juntos. Sistema: Como ocurre con el Rito del Tótem, este Rito no requiere tirada. Una kganmadi disfruta de todas las ventajas de una manada Garou, incluidas las de Tótem (salvo Nagah y Ananasi), la habilidad para realizar tácticas de manada y la consideración de manada en lo que respecta a Dones que hacen esa distinción. Si todos los miembros de una kganmadi han pasado el Ritual del Amanecer, pueden ganar Renombre por acatar el código Ahadi. Este Renombre se traduce en Honor o Sabiduría para los Garou, los Corax y los Mokolé (tanto como sea apropiado en cada caso), Sabiduría para los Ananasi, Compromiso para los Ajaba y los Ratkin, Honor para los Bastet e Innovación para los Rokea. Si se da el caso de que un miembro de otra Raza no africana llegue a pertenecer al Ahadi, los Gurahl ganarían Honor o Sabiduría, los Kitsune Kagayaki y los Nuwisha Humor… porque ¿acaso puede haber algo más absurdo?
Dones del Ahadi
El Ahadi es joven y por ello cuenta con un número limitado de Tótems. Sin embargo, los más ancianos del pacto han estado ocupados y muchas kganmadi se han dedicado en exclusiva a recorrer la Umbra en busca de más aliados para el grupo. Sorprendentemente, han tenido mucho éxito reuniendo un pequeño grupo de Dones que todos los miembros del Ahadi pueden aprender. Éstos no
son tan exquisitos como los Dones de las Cortes de las Bestias: son cosas híbridas y caóticas, intentos de unir las fuerzas y talentos de las diferentes Razas. Todos los Dones Ahadi se otorgan mediante la comunión simultánea con dos espíritus. Según la Mnesis de los Mokolé, este proceso es exclusivo del Ahadi. Este requerimiento hace que el Ahadi dependa aún más de los Túmulos. Es muy inusual encontrar un espíritu araña y un espíritu cocodrilo que sean cordiales y permanezcan juntos en la Umbra, así que las kganmadi invocan a los espíritus apropiados al Túmulo, los apaciguan y aprenden sus Dones. Cuando los Dones Ahadi utilicen Rabia, aquellos cambiaformas que no posean Rabia pagarán el coste con un punto de Fuerza de Voluntad y los Ananasi pagarán un punto de Sangre. Además, en el caso de que los Dones Ahadi hagan referencia a miembros de la kganmadi del personaje, eso también se aplica a sus compañeros de su manada tradicional si el personaje es un miembro del Ahadi pero no de una kganmadi (como es el caso de un gran número de Ajaba, Simba, Kucha Ekundu y Caminantes Silenciosos). Para las crónicas realizadas durante la guerra contra Diente Negro, el Narrador puede permitir a los personajes adquirir Dones de nivel uno y de nivel dos. Los Dones más poderosos aquí presentados no se desarrollaron hasta mucho después del fallecimiento del tirano Simba. Cualquier personaje que haya pasado el Ritual del Amanecer puede aprender estos Dones a un coste de nivel x 5 puntos de Experiencia. • Bendición de Ogun (Nivel uno): El Ahadi es una organización de jóvenes motivados que mezclan poderes de espíritus antiguos con toda herramienta que el mundo moderno puede ofrecerles. Como tales, han sido bendecidos con este Don, que les concede poder sobre productos metalúrgicos. Un espíritu de guerra y un elemental de metal enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje añade un dado a su reserva de dados y reduce en 1 la dificultad de cualquier tirada para hacer uso con fines bélicos de un objeto que esté hecho de metal en su mayor parte o en su totalidad. Eso va desde usar un arma de fuego para disparar a enemigos hasta usar una ganzúa para colarse en un almacén de armas, pasando por conducir un coche en pos de sus enemigos. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Perfume de Dragón (Nivel uno): El cambiaformas emite un aroma sulfuroso que irrita los ojos, con la apariencia de una nube amarillenta que se desprende de su cuerpo. Este hedor no sólo incomoda a los enemigos del personaje, también ayuda a los miembros de su kganmadi a encontrarlo. Un espíritu cocodrilo y un espíritu hiena enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, todos los individuos salvo los miembros de la kganmadi del personaje que se
APÉNDICE UNO: EL AHADI
267
encuentren a menos de Rango del personaje x 5 metros o yardas del mismo sufren un +2 a la dificultad de todas las tiradas basadas en Percepción o Resistencia, incluidas las tiradas de absorción, debido al irritante hedor. Mientras los efectos de este Don sigan activos, la dificultad para que los miembros de la kganmadi del personaje lo encuentren por cualquier medio se reduce en 2. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Telarañas de Sangre (Nivel uno): El cambiaformas puede encantar su sangre para que se convierta en una masa sanguinolenta y pegajosa que, al ser derramada, se enreda en sus enemigos. Un espíritu araña y un espíritu cocodrilo enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, cualquier oponente que inflija daño cuerpo a cuerpo letal o agravado a su personaje debe hacer inmediatamente una tirada refleja de Destreza + Pelea (dificultad 9). Un fracaso significará que el atacante ha sido salpicado con redes pegajosas de color escarlata, que le causa una penalización acumulativa de –1 a todas las tiradas basadas en Destreza. Eliminar una penalización de –1 de este Don requiere una acción de Fuerza + Atletismo, dificultad 7. • Tres Mil Lenguas (Nivel uno): África es hogar de, literalmente, miles de lenguas nativas que producen tremendas barreras a la hora de entenderse. Este Don derriba esas barreras y permite al personaje hablar y comprender (pero no leer ni escribir) cualquier lengua nativa africana que aún se hable hoy en día. Dos espíritus Ancestro de distinto origen enseñan este Don. Sistema: El jugador hace un tirada de Inteligencia + Academicismo a dificultad 8. Los efectos duran el resto de la escena. Cuantos más éxitos, mayor facilidad tendrá el personaje para hablar con fluidez las muchas lenguas africanas. • Argucia de Anansi (Nivel dos): Como el Don de los Galliard: Lenguaje de las Bestias. • Espíritu del Pez (Nivel dos): Como el Don de los Uktena. • Mandíbula de Furia (Nivel dos): El mordisco del personaje inflige un dolor irritante y una obsesión abrasadora, haciendo casi imposible pensar en nada salvo en vengarse. Un espíritu cuervo y un espíritu hiena enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia antes de que el personaje realice el ataque de mordisco. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe un –3 en cualquier acción que no sea intentar atacar a quien lo ha mordido durante los próximos Rango del personaje +1 turnos. • El Seno del Río (Nivel dos): Cuando se sumerge completamente en cualquier líquido, el personaje se vuelve invisible. Un espíritu serpiente (o sirviente de los Wani) y un espíritu cocodrilo enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y hace un tirada de Astucia + Supervivencia a dificultad 6. El
268
personaje puede permanecer invisible durante el resto de la escena mientras se mantenga completamente quieto y flotando en el mismo sitio o dejándose arrastrar por la corriente. Puede moverse deliberadamente con sus propias fuerzas durante un turno por cada éxito antes de que desaparezcan los efectos del Don. Realizar un ataque acaba inmediatamente con sus efectos. • Velo Impenetrable (Nivel dos): Una kganmadi tiene aún más secretos que guardar que una manada normal y corriente. Este Don refuerza los efectos del Delirio para ayudar a mantener en secreto el trabajo del Ahadi. Un espíritu serpiente (o un sirviente de los Wani) y un espíritu tiburón enseñan este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Apariencia + Impulso Primario a dificultad 7. Todos aquellos observadores humanos que caigan presa del Delirio en su presencia reaccionan como si su valor de Fuerza de Voluntad fuera un punto inferior por cada éxito durante el resto de la escena. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Piel del Hermano (Nivel tres): Al haber mezclado su sangre con la de otro Fera y mantener vínculos espirituales con él, el cambiaformas puede adoptar la Forma animal de otro miembro de su kganmadi. De esta manera, un Simba en una kganmadi con un Kucha Ekundu, un Ajaba, un Corax y un Swara puede tomar la forma de un licaón, una hiena, un cuervo o un guepardo. Un espíritu depredador y un espíritu presa enseñan este Don. Sistema: Cuando el personaje quiera Cambiar a la Forma animal de uno de sus hermanos de kganmadi, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una tirada estándar de Cambio de Forma a dificultad 8. Sólo se puede asumir la Forma animal, como Lupus, Rodens, etc. La Forma Treparaña es demasiado extraña para que un no Ananasi la adopte mediante este Don, a no ser que sea Rango 4 o superior. • Sangre Venenosa (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris. • Sombras Ocultan Colmillos (Nivel tres): El cambiaformas puede adentrarse en las sombras y emerger momentos después de otra sombra diferente para lanzar un ataque sorpresa. Un espíritu serpiente (o sirviente de los Wani) y un espíritu hiena enseñan este Don. Sistema: El personaje debe estar ya camuflado en las sombras cuando active este Don. El jugador gasta un punto de Rabia y hace una tirada de Fuerza + Sigilo a dificultad 7. El personaje puede emerger de cualquier sombra que se encuentre a éxitos x 5 metros o yardas para realizar el ataque sorpresa. La dificultad para absorber cualquier daño de este ataque sorpresa aumenta en 2. • Técnica de Devorar Fantasmas (Nivel tres): El cambiaformas puede consumir el poder espiritual de un espíritu derrotado, destruyéndolo para siempre en el proceso. Además, puede atacar a fantasmas que hayan poseído a un individuo sin dañar el cuerpo de éste. Hasta la fecha, sólo
RAZAS CAMBIANTES
Bubasti y Ajaba han abrazado este Don, dada su oscura naturaleza. Una combinación de espíritus gato, lechuza y hiena enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia al atacar al individuo poseído por el fantasma. Todo el daño se aplica a la Esencia del espíritu (o al Corpus del wraith, si se usa Wraith: El Olvido). El jugador también puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad después de asestar el golpe que destruya al espíritu o fantasma. El personaje gana de 1 a 3 puntos de Gnosis, dependiendo de cuán poderoso fuese el espíritu, uno por cada 10 puntos de Esencia que tuviera éste inicialmente. El espíritu o fantasma es consumido en su totalidad y es destruido para siempre. Comerse a un fantasma de esta manera puede causar pérdida de Renombre entre algunas Razas. • Armería del Sol (Nivel cuatro): El cambiaformas puede desterrar cualquier Fetiche a la lejana y bien protegida armería personal de Helios y recuperarlo cuando lo necesite. Un espíritu gato y un sirviente de Helios enseñan este Don. Sistema: El jugador hace una tirada de Astucia + Ocultismo a dificultad 6 para desterrar un Fetiche o Amuleto al lanzarlo hacia el cielo, donde desaparece. Cuando desee recuperarlo, debe realizar la misma tirada para que caiga del cielo hasta su mano. • Contener el Flujo del Corazón (Nivel cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos. • Corazón Sin Límites (Nivel cuatro): Como el Don de los Garras Rojas: Atiborrarse.
• Llamar Elemental (Nivel cuatro): Como el Don de los Uktena. • Las Nupcias de Sol y Luna (Nivel cinco): Este poderoso Don permite a un cambiaformas pasar brevemente su alma del cuidado de la Luna al del Sol o viceversa. Una Lúnula y un sirviente de Helios enseñan este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis. Durante el resto de la escena, un cambiaformas que normalmente sería vulnerable a la plata se vuelve en su lugar vulnerable al oro y viceversa. Los personajes que son vulnerables tanto a la plata como al oro (como los Mokolé) o aquéllos que reciben daño similar por cualquier otra sustancia que no sea plata ni oro no pueden beneficiarse de los efectos de este Don. • Miles de Formas (Nivel cinco): Como el Don Ragabash. • Unidad de Todas las Bestias (Nivel cinco): El cambiaformas consigue la habilidad de comulgar con el Tótem de su kganmadi y le presta temporalmente una parte de su espíritu, que luego éste puede ceder al resto de la manada en forma de fuerza adicional. Un espíritu león y un espíritu cuervo enseñan este Don. Sistema: El jugador puede elegir uno de sus Dones para que se convierta en un “Don adicional” ofrecido por el Tótem de la kganmadi. Sólo un miembro de la kganmadi puede usar este Don adicional a la vez, sin incluir al personaje al que realmente pertenece el Don, que puede usarlo cuando quiera. Para cambiar el Don que es ofrecido al Tótem, el jugador debe gastar un punto de Gnosis.
APÉNDICE UNO: EL AHADI
269
Apéndice Dos: Hengeyokai Las Cortes de las Bestias ofrecen una gama de ganchos argumentales y oportunidades para los personajes diferentes de los “habituales” de H20 y este libro. Cargados de tradiciones y rituales, los Hengeyokai pueden parecer a ojos de los forasteros un modelo de lo que las Razas Cambiantes deberían estar haciendo a nivel mundial, pero esas tradiciones y rituales atan a los cambiaformas y les imponen más límites que a sus contrapartidas en cualquier otro lugar del mundo.
Usar las Cortes de las Bestias
Una partida en la que los jugadores interpretan a los miembros de un mismo sentai aporta una excelente oportunidad para que actúen como un grupo de diversos cambiaformas que trabajan por una meta común. Los Hengeyokai son mucho más que una mera excusa para una historia de varias Razas. Las Cortes de las Bestias son parte de una cultura que es muy diferente de la de las Razas Cambiantes occidentales. Jugar en Asia ofrece una amplia variedad de ambientaciones. En naciones desarrolladas como Japón o Corea del Sur, las Razas Cambiantes se enfrentan a muchos de
270
los problemas de sus contrapartidas en los Estados Unidos; pero también deben luchar con una mayor densidad de población y con menos áreas naturales. Los cambiaformas de naciones que están siendo rápidamente industrializadas, como China o Malasia, o en países relativamente empobrecidos y oprimidos, como Indonesia o Myanmar, se encuentran con problemas muy diferentes. Aquí es fácil ver a las fuerzas del Wyrm en los suburbios superpoblados y en las fábricas con poca seguridad. En estos países, millones de personas viven y trabajan en una pobreza extrema mientras que nadie habla ni siquiera de limitar la contaminación y la resistencia choca con la brutal opresión del gobierno. Los jugadores y Narradores que estén interesados en un ambiente más familiar pueden crear una Corte de las Bestias en una de las grandes comunidades de inmigrantes asiáticos en Estados Unidos y Canadá. Unos pocos Hengeyokai acompañaron a su Parentela humana cuando emigraron a dichas naciones y hoy en día muchas de ellas tienen un pequeño, pero creciente, número de Cortes de las Bestias. Una historia ambientada en una de estas comunidades ofrece una oportunidad para los jugadores y los personajes de experimentar las dificultades a las que se enfrenta una Corte de las Bestias cuando establece contacto con las Razas Cambiantes locales.
RAZAS CAMBIANTES
La enda de la irtud Esmeralda
A diferencia de las Razas Cambiantes occidentales, el rol de un individuo dentro de su sentai determina su Auspicio en las Cortes de las Bestias. Los tradicionalistas creen que un sentai debería, idealmente, tener un miembro de cada Auspicio, pero la tradición y la realidad no suelen ir de la mano. Todos los miembros de las Cortes de las Bestias ganan Renombre en función de su Auspicio, sin importar a qué Raza Cambiante pertenezcan. Incluso los escasos Kumo o los Garou occidentales que se unen a las Cortes de las Bestias ganan Renombre de esta forma.
Renombre
Sin importar su Auspicio, todos los miembros de las Cortes de las Bestias ganan tres tipos de Renombre: Gloria, Virtud y Sabiduría. Todos ellos comprenden que los tres tipos de Renombre son facetas de algo mayor. Alguien que busca Gloria también acumula al menos cierto grado de Virtud y Sabiduría, ya que ninguno de estos tres tipos de Renombre puede existir aislado. Aunque la mayoría de individuos se centra en un tipo particular de Renombre, los miembros de todos los Auspicios reconocen la importancia de ganar los tres tipos para mantener su equilibrio y armonía personal. Los Hengeyokai obtienen Renombre cumpliendo los deberes de su Auspicio y ganando el respeto de sus iguales, Ancianos y Ancestros. Las Razas Cambiantes asiáticas normalmente otorgan Renombre en ceremonias formales acogidas en una Corte de las Bestias, pero los individuos que realicen acciones realmente excepcionales pueden ganar Renombre de forma inmediata por aclamación de sus camaradas y de cualquier espíritu cercano. Perder Renombre es raro y vergonzoso. Los miembros de las Cortes de las Bestias sólo pierden Renombre si ignoran o actúan contra los deberes de su Auspicio o si cometen actos vergonzosos, como traicionar a su sentai o a su corte. Los Hengeyokai consideran las acciones deliberadas como las peores ofensas, pero también castigan de forma severa los errores graves que son resultado de un descuido o de un comportamiento estúpido, o que demuestran cobardía o avaricia durante labores de importancia. En la turbulenta Quinta Edad, en las Cortes de las Bestias no hay lugar para los mentirosos o los incompetentes.
loria Defender con valentía un Nido de Dragón, presentar batalla a un mortífero Bakemono o derrotar a un enemigo que parece abrumadoramente superior son acciones que hacen ganar Gloria a un cambiaformas. Los Hengeyokai también pueden recibir Gloria a través de acciones aparentemente menos impresionantes, pero que son igual de importantes, como una firme determinación o una lealtad fiera e inquebrantable ante el peligro. Incluso en su forma
más pura, Gloria necesita una pizca de sabiduría. Aquéllos que encuentran la muerte por lanzarse sin necesidad a la batalla, no ganan Gloria. Los miembros de las Cortes de las Bestias comprenden que son demasiado escasos como para arriesgar sus vidas en actos de heroísmo sin sentido.
irtud Los Hengeyokai ganan Virtud al adherirse a los Mandatos del Cielo (ver pág. 37) y mediante su dedicación a la honestidad, integridad, compasión y civismo en todas las facetas de la vida. El camino a la Virtud es algo diferente para cada Raza e incluso para cada Auspicio. Una parte importante de ganar Virtud es adherirse a los diferentes deberes que la Madre Esmeralda ha impuesto a cada una de las Razas por separado. Los Hakken ganan Virtud cuando viven a la altura de su feroz código guerrero, pero los Nagah lo hacen actuando como jueces astutos en secreto. En muchos sentidos, Virtud es similar a lo que los Fera occidentales llaman Honor, pero para los Hengeyokai la definición de Honor varía de una Raza a otra. A menudo, los miembros de un sentai ganan Virtud si trabajan juntos de una forma óptima, ya que cada miembro del mismo cumple con los deberes de su Raza y Auspicio de una forma que ayuda a los demás.
abiduría Los miembros de las Cortes de las Bestias ganan Sabiduría cuando aprenden y usan las enseñanzas de los espíritus de las Tierras Espejo y de la Corte de los Ancestros, y cuando buscan comprender su propia naturaleza, sus debilidades y fortalezas como individuos. Los Hengeyokai
CORTESANOS: EL SEXTO AUSPICIO Los miembros de los sentai ola y los sentai montaña viajan fuera de sus Nidos de Dragón para luchar contra los Bakemono y resolver los diversos problemas que se presenten de forma que ayuden a su corte o a todas las Cortes de las Bestias. Otros Hengeyokai ayudan a su corte sin unirse a un sentai. En su lugar, protegen y cuidan de los Nidos de Dragón y de cualquier Parentela o joven cambiaformas que viva ahí. Aunque muchos Hengeyokai consideran sus deberes como menos heroicos que los de los sentai, la presencia de estos cortesanos es vital para la seguridad de la corte y su bienestar. En las cortes de mayor tamaño, algunos Cortesanos sirven como asistentes y aprendices de uno de los cuatro grandes oficiales, mientras que otros son guardias y cuidadores. Los Cortesanos ganan Renombre exactamente igual que los miembros de los otros cinco Auspicios.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
271
también ganan Sabiduría cumpliendo con sus obligaciones de forma correcta, obedeciendo a sus Ancianos e intentando vivir de acuerdo con los preceptos de la Primera Edad.
Rango
Los Hengeyokai poseen cinco niveles de Rango, igual que los cambiaformas occidentales. Nombran a sus Rangos usando nombres de materiales significativos: madera, hierro, acero, oro y plata, en ese orden. Todos los Hengeyokai usan estos títulos, sin importar su Raza. Cuando se presentan formalmente, combinan su Rango y Auspicio para crear un único título, autodenominándose como: Cortesano de Hierro, Hoja de Acero, etc. La mayoría de Hengeyokai llevan insignias o algún otro distintivo para permitir a los espíritus y a otros cambiaformas identificar fácilmente su Rango. Normalmente combinan este símbolo con la insignia o el color de su corte. Un Tengu de Rango Acero de la corte de las Plumas Ligeras podría llevar una pluma de acero o llevar ropas con bordados de plumas de azul oscuro. Las Cortes de las Bestias normalmente representan el Rango Plata con el color blanco, ya que la mayoría de las Razas Cambiantes tienen problemas con dicho metal. De la misma forma, aquellas Razas que son vulnerables al oro usan insignias amarillas en vez de medallones de oro. Los Hengeyokai se refieren a cualquiera de entre sus filas que aún no haya pasado su Rito de Iniciación como
CAMBIAR DE AUSPICIO Aunque ningún miembro de las Cortes de las Bestias nace en un Auspicio, una vez escogido, se suele permanecer en él de por vida. Cuando un cambiaformas siente la necesidad de cambiar su Auspicio, puede hacerlo gracias al Segundo Rostro, aunque sólo un puñado de Hengeyokai realizan este Rito más de una vez. Los Hengeyokai que dan la espalda a las Cortes de las Bestias para trabajar únicamente con su Raza o con otro grupo de Razas Cambiantes, dejan tanto las Cortes de las Bestias como su Auspicio y pasan por el Rito de la Gran Carga. La mayoría de miembros de las Cortes de las Bestias sienten que la Madre Esmeralda eligió su Auspicio. Creen que cambiar de Auspicio sin una razón de peso es tanto erróneo como desafortunado, y que dar la espalda a las Cortes de las Bestias es una insolencia hacia la Madre Esmeralda. Como resultado, ambos Ritos son relativamente infrecuentes.
272
Piedra y su color es el gris. Del más bajo al más alto, los Rangos y sus colores asociados son Madera (marrón), Hierro (rojo), Acero (azul), Oro (amarillo) y Plata (blanco). La plata ostenta el Rango más alto por su asociación con la Luna. Unos pocos Hengeyokai alcanzan el excepcional sexto Rango, llamado Jade y asociado con el color verde. Al igual que con los cambiaformas de sexto Rango de cualquier otra parte del mundo, quienes pertenecen a las Cortes de las Bestias otorgan, de entre toda su gente, la mayor reverencia posible a cualquiera con el Rango Jade. Un cambiaformas sin honor podría pretender pertenecer a un Rango que no ha conseguido llevando una insignia y el color de dicho Rango. Aunque podría engañar a quienes no lo conozcan, la mayoría de espíritus pueden detectar las más sutiles señales del Rango y desaprueban enérgicamente a estos falaces Hengeyokai. Ya que los espíritus son testigos de los Ritos de Renombre, sin duda desvelarán cualquier engaño que descubran. En ocasiones excepcionales un embustero de talento podría engañar incluso a los espíritus. Los pocos que lo consiguen en defensa de su corte pueden ganar respeto al hacerlo. Cuando la mayoría de Hengeyokai necesitan disimular su verdadera posición, fingen ser de un Rango menor. Hacerlo no es necesariamente honesto pero no causa deshonor.
Las Razas
Las Cortes de las Bestias reconocen nueve Razas diferentes de Hengeyokai. Sólo ocho pertenecen a las Cortes de las Bestias en gran número; la amplia mayoría de los Kumo son criaturas caídas que sirven al Wyrm. Físicamente, cada una de las Razas es idéntica a su contrapartida occidental, pero la mayoría difieren enormemente en su cultura e historia. Las ocho Razas enumeradas a continuación poseen contrapartidas occidentales y sus descripciones revelan en qué difieren de las Razas de las Razas Cambiantes de otras partes del mundo. Los Kitsune no tienen una contrapartida occidental y la inmensa mayoría son miembros de las Cortes de las Bestias. Otras dos Tribus Garou se unen de vez en cuando a las mismas. Los Boli Zousizhe son una rama de los Moradores del Cristal que principalmente viven en China y cuyos caminos se cruzan con frecuencia con los de los Hengeyokai; algunos Contemplaestrellas prefieren las Cortes de las Bestias a la Nación Garou.
Hakken
Aunque los Hakken consideran que Japón es su patria, una minoría sustancial establece ahora sus hogares en torno al Pacífico; principalmente en China, Corea del Sur y las ciudades de la costa oeste de Estados Unidos y Canadá. Algunos hombres lobo creen que los Hakken no son más que una rama asiática de los Señores de la Sombra, pero cualquier similitud palidece en comparación con las enormes diferencias entre ambos. La mayoría de Hakken considera a la Nación Garou como poco más que bárbaros asesinos que
RAZAS CAMBIANTES
han desdeñado su lugar en el gran plan de la Madre Esmeralda al rechazar trabajar con las otras Razas Cambiantes. Los Hakken son los principales guerreros y protectores de los Hengeyokai, y a menudo actúan como la primera línea de defensa contra los temidos Bakemono. Se llevan bien con los Kitsune y los Tengu, pero consideran a los Khan como molestos rivales y a los Nezumi tanto deshonrosos como impuros, aunque también bastante útiles de forma ocasional. En medio de las lejanas guerras tanto entre diferentes cortes Hengeyokai como entre mortales y Razas Cambiantes, los hombres lobo de Japón intentaron poner fin a ambos tipos de conflictos fortaleciendo sus lazos con la sociedad mortal. Para lograrlo, se infiltraron en la clase de guerreros de élite de Japón, los samuráis. Al cabo de pocas generaciones, sus descendientes sentían una mayor conexión con la cultura y costumbres japonesas que con las tradiciones Garou. Esta conexión con la cultura japonesa se incrementó con el declive de la población de lobos local, conforme la Tribu iba encontrando cada vez más complicado localizar Parentela lobuna con la que procrear. Los humanos creen que los lobos se extinguieron en Japón en 1905, pero los Hakken mantienen un pequeño número de Parientes lobunos en áreas salvajes remotas y protegidas, ocultos de la vista de los humanos.
rganización Las manadas secretas de lobos japoneses ayudan a evitar que las poblaciones de Hakken sufran un declive, pero la inmensa mayoría de los Hakken son Homínidos que llevan vidas extremadamente humanas. Todavía siguen un código guerrero que claramente deriva del código bushido de los samuráis, adaptado a los pensamientos y actos de un hombre lobo. Los Hakken se organizan en clanes basados en linajes
familiares y en la batalla se adornan con el blasón de su clan. Los pocos Hakken Lupus son los únicos miembros de esta Raza que todavía retienen la estructura tradicional de manada. Sin la presión de una familia que espera que mantengan las tradiciones ancestrales (y, para la Parentela, sin sentido alguno), son libres de ser más espontáneos. También son más proclives a unirse a un sentai de las Cortes de las Bestias que sus primos Homínidos. Dentro de sus propios clanes y manadas, los Hakken resuelven sus disputas en combate singular, normalmente con espadas o en cualquier otra forma de competición uno contra uno, como torneos de poesía o de contar historias. A pesar de todas sus diferencias con otros hombres lobo, los Hakken presentan algunos parecidos claros con los Garou. Sus clanes y manadas mantienen consejos regulares en sus Túmulos que se asemejan por completo a los consejos de los Garou de cualquier otra parte del mundo.
Rasgos y Dones de los Hakken Pueden encontrarse Dones exclusivos de los Hakken en la página 195 del H20. Los Hakken hacen uso del mismo despliegue de Ritos que sus contrapartidas occidentales, al igual que participan en los Ritos de las Cortes de las Bestias.
han
Otros pocos hombres felino viven en Asia, pero ninguno pertenece a las Cortes de las Bestias de la forma en que lo hacen los Khan. Las demás Tribus Bastet son demasiado aislacionistas como para perder su tiempo con otras Razas Cambiantes. Los Khan, sin embargo, creen que la Madre Esmeralda les dio el deber sagrado de ser Sus protectores y los de las Cortes de las Bestias.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
273
Dado que los Hakken son escasos fuera de Japón, los poderosos y mortíferos Khan son los principales guerreros en la mayoría de las Cortes de las Bestias. Estos hombres tigre están sumamente orgullosos de su pericia marcial y su importancia en las Cortes de las Bestias. Sin embargo, también son los Hengeyokai menos numerosos. Los tigres están al borde de la extinción y los Khan Felinos son aún más escasos. La mayoría existen porque los temerarios Khan se escabullen en reservas para tigres bien vigiladas para procrear con tigres en cautividad. Aunque casi todos los Khan son Homínidos, sus lazos con la humanidad son considerablemente menos cercanos que los que mantienen los Hakken.
rganización Cuando están lejos de su corte, la mayoría de Khan llevan vidas solitarias. Rara vez ven a otros de su propia clase salvo cuando un Anciano está enseñando a un Cachorro sus tradiciones. Son menos sociales que la mayoría de los demás Hengeyokai para evitar darle la oportunidad a las fuerzas del Wyrm de poder matar a varios de los suyos de una vez. Los Khan tienden a relacionarse con los otros cambiaformas sólo en su corte y su sentai, donde tradicionalmente toman el rol del Puño o el Pilar. Aunque la inmensa mayoría de los hombres tigre son tan hábiles y expertos en el arte de la guerra como los Hakken, sus tácticas y métodos son bastante diferentes. Los Khan no se preocupan por luchar con honor, elegancia y disciplina; saben que lo único que importa es la rapidez con la que pueden matar a sus enemigos. Mientras que los Hakken siempre se esfuerzan en equilibrar la victoria con el honor, si la batalla es importante, los Khan escogen la victoria sobre el honor. Los Hakken y los Khan suelen estar reñidos; muchos hombres lobo creen que los hombres tigre son bárbaros, y la mayoría de Khan ven a los Hakken como demasiado humanos.
Rasgos de los han A diferencia de los demás Bastet, los Khan son capaces de adquirir el Trasfondo Ancestros, gracias a su asociación desde hace siglos con las Cortes de las Bestias.
umo
En el período que siguió a la Guerra de la Vergüenza, los Kumo abandonaron sus lazos previos con las demás Razas Cambiantes y dieron la espalda a la Madre Esmeralda. En su lugar, la inmensa mayoría de hombres araña asiáticos sirven ahora al Wyrm. Para los cambiaformas de las Cortes de las Bestias, los Kumo son espantosamente familiares: son tanto honorables enemigos a los que se enfrentan en guerra abierta como silenciosos y mortales asesinos que dejan detrás apergaminados cuerpos envueltos en pútrida seda. Los Kumo viven por todo Asia. La mayoría prefieren hacer sus guaridas en lugares tenuemente iluminados, sobre todo en edificios abandonados, cuevas desiertas o ruinas olvidadas. A diferencia de los Danzantes de la Espiral Negra occidentales, los Kumo no se han entregado en cuerpo y alma al
274
Wyrm. En cambio, cada Kumo hace la elección deliberada de seguir al Corruptor. Por supuesto, está lejos de ser una elección totalmente libre. Cualquier Kumo que muestre demasiado interés en las Cortes de las Bestias o en la Madre Esmeralda se arriesga a que sus padres o seres queridos lo devoren. Más allá de su falta de tolerancia con los traidores, los Kumo reservan un nivel especial de hostilidad para cualquiera que abandone sus filas para ir a morar entre sus enemigos. A pesar de los formidables riesgos, unos pocos Kumo se la juegan y se unen a las Cortes de las Bestias para servir a la Madre Esmeralda. Algunos huyen de sus familias a la primera oportunidad y solicitan entrar en una Corte de las Bestias local. Dado que el número de Kumo realmente devotos es mínimo en comparación con el de mentirosos y los agentes dobles que intentan infiltrarse en las Cortes, éstas usan toda la magia disponible para estar seguros de que el solicitante es honesto en su deseo. Si el Kumo pasa sus pruebas, la Corte acepta al individuo, pero normalmente lo observan con suspicacia; cualquier Nagah presente en la Corte mantendrá al hombre araña bajo una atenta observación. Otros Kumo aparentemente permanecen leales a los suyos, pero pasan advertencias y otra información útil a aliados de las Cortes de las Bestias. Al menos algunos Kumo consideran estos esfuerzos como un juego complejo donde entregan una mezcla de inestimables advertencias, medias verdades y peligrosas mentiras. Por deferencia a la posición que una vez mantuvieron, cualquier Kumo puede aparecer en una Corte de las Bestias bajo los tensos lazos de la inmunidad diplomática cuando una gran amenaza se avecina.
rganización La mayoría llevan vidas solitarias, pero unos pocos moran en pequeños pueblos donde un Anciano preside sobre otros jóvenes Kumo y su Parentela. Estas comunidades bien ocultas son lugares inquietantes y sus habitantes a menudo se cenan a cualquier visita no deseada o accidental. Cuando un Anciano Kumo muere, si no hay un reemplazo obvio, todos los que deseen convertirse en líder se enfrentan en un torneo mortal conocido como el Laberinto sin Fin. Los Kumo más jóvenes crean elaborados laberintos llenos de trampas. Los candidatos a Anciano deben abrirse camino por el laberinto mientras se dan caza entre sí. El superviviente se come a los perdedores y se convierte en el nuevo Anciano.
Rasgos y Dones de los umo Los Kumo difieren de los Ananasi occidentales en muchas formas notorias. Primero, a diferencia de los Ananasi, los Kumo tienen una debilidad sobrenatural hacia la madera sagrada conocida como hong mu. Ésta les causa daño y afecta a su Gnosis exactamente de la misma forma que la plata debilita a los Garou. Segundo, los Kumo no tienen facciones o Auspicios: todos son marcados por el Destructor, incluso aquéllos que han elegido renunciar al Wyrm. Así, los Kumo escogen sus Dones de la lista general de los Ananasi, la lista de los Hatar y
RAZAS CAMBIANTES
la lista de los Garou Ragabash. Al ser menos disciplinados que los Ananasi, los Kumo empiezan con Fuerza de Voluntad 2. Finalmente, los Kumo son capaces de producir Metis y consideran que hacerlo es un gran y raro honor. Los Kumo Metis son símbolos vivientes de absoluta dedicación al Wyrm porque salen del útero de sus madres abriéndose camino a mordiscos. Los Metis comienzan con Gnosis 5. Los Dones Kumo presentados a continuación se consideran Dones para Hatar en caso de que algún Ananasi occidental tenga la oportunidad de aprenderlos. Escapada de Araña (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido Carrera Urbana. Oscilación de Sombras (Nivel uno): El Kumo parece haberse desplazado en un parpadeo de un lugar a otro, aunque en realidad no se ha movido en absoluto. Un espíritu esbirro de Nareau enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio a dificultad 6. El personaje aparenta estar hasta a su Rango en metros (o yardas) de distancia de su verdadera localización por cada éxito. Aquéllos que noten que el duplicado es falso sufren una penalización de +3 a la dificultad en los intentos de golpearlo; Sentidos Agudizados y similares reducen la penalización a +1. Este Don dura tantos turnos como su Gnosis o hasta que el Kumo golpee a un oponente. Sólo puede usarse una vez por escena. Salivazo de Corrupción (Nivel dos): El Kumo puede escupir sus fluidos digestivos a un oponente en combate. Un espíritu esbirro de Marawa enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 6 para atacar a un oponente que esté dentro de un radio de 9 metros (30 pies). El espray digestivo inflige Resistencia + 2 dados de daño agravado. Trampa de Belleza (Nivel tres): El Kumo se convierte en un ser inhumanamente bello y deseable. Un espíritu sirviente de Rati enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. La apariencia del personaje sube en un punto por cada éxito durante tantas horas como su Rango. Temblores de Telaraña (Nivel cuatro): Débiles vibraciones en el mundo de los espíritus avisan al Kumo cuando está siendo observado o acechado. Un espíritu sirviente de Marawa concede este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la noche, gana tres éxitos automáticos en todas las tiradas de Percepción para avistar a cualquiera que intente esconderse de él. Megarácnido (Nivel cinco): Reuniendo las bendiciones del Destructor, la forma Pithus de los Kumo aumenta hasta unas proporciones de auténtica pesadilla y crece hasta ser tan grande como un camión. Un espíritu escorpión enseña este Don. Sistema: La forma Pithus del personaje gana +2 a Fuerza, +1 a Destreza y +2 a Resistencia adicionales. Causa Delirio como si la Fuerza de Voluntad de la víctima fuese
un punto menor de lo que realmente es. Para obtener estos beneficios, el jugador debe gastar un punto de Gnosis cuando asuma la forma Pithus.
Nagah
La existencia de los hombres serpiente es de dominio público en las Cortes de las Bestias, pero siguen siendo la más reservada de las Razas Cambiantes orientales. Los Nagah son los jueces y los encargados de hacer cumplir las normas de las Cortes de las Bestias y a menudo están fuera de la sociedad general de las Cortes, siempre observando, pero rara vez involucrándose personalmente en la política o como miembros de un sentai. Aunque los demás miembros de las Cortes de las Bestias saben poco sobre el verdadero rol de los Nagah como asesinos de Gaia, muchos otros Hengeyokai los consideran algo siniestros, aunque devotos hacia las Cortes. La mayoría de Nagah no se unen a sentai montaña y muchos prefieren trabajar sólo con los de su clase incluso en el caso de la cooperación a corto plazo que representa unirse a un sentai ola. Sin embargo, los pocos que se unen a un sentai son tan leales y devotos hacia sus compañeros como cualquier otro cambiaformas. La mayoría de estos Nagah escogen los Auspicios Hoja o Pilar. Los demás Hengeyokai saben que los Nagah deben mantener su presencia en secreto de cualquiera de la Gente
CLANDESTINIDAD NAGAH Con un número creciente de occidentales viviendo en Hong Kong y otras ciudades asiáticas y con las Cortes de las Bestias floreciendo en ciudades de los Estados Unidos, Canadá y Australia, algunos miembros de las Cortes de las Bestias se preguntan por qué la Gente del Ocaso, y especialmente los Garou occidentales, aún no han descubierto que los Nagah todavía existen. En parte, es debido a que la mayoría de los miembros de las Cortes de las Bestias se toman muy en serio su juramento de mantener el conocimiento sobre los Nagah lejos de la Gente del Ocaso. Sin embargo, la otra razón son los Garou en sí. Casi todos los hombres lobo occidentales están seguros de que los Nagah murieron durante la Guerra de la Rabia y descartan las sugerencias de que los hombres serpiente todavía existen como errores, cuentos de los presuntamente ignorantes y crédulos Fera asiáticos o incluso engaños de vampiros o magos que pueden tomar forma de serpiente. Por supuesto, el hecho de que los Nagah no duden en matar a cualquier Garou occidental que sepa de su existencia también ayuda a mantenerla en secreto.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
275
del Ocaso. Que apoyen y mantengan el Secreto Sagrado es uno de los lazos que ayuda a que los Nagah se mantengan fieramente leales a las Cortes de las Bestias.
rganización Los Nagah de las Cortes de las Bestias prefieren la compañía de otros hombres serpiente y su Parentela a la del mundo exterior. La mayoría moran con otros de su propia clase y su leal Parentela humana cerca de ríos o lagos que puedan albergar el Ananta que comparte el nido. Algunos, en cambio, eligen vivir en una de las Cortes de las Bestias, en la que se convierten en silenciosos y vigilantes guardianes. Aquéllos que no se unen a un sentai son generalmente cortesanos que protegen los Nidos de Dragón y mantienen una cuidadosa vigilancia tanto sobre los traidores como sobre las amenazas externas. Un número desproporcionado de Nagah murieron durante la Guerra de la Vergüenza, y durante siglos sólo un puñado de sus nidos han sobrevivido en las Cortes de las Bestias, pero su número han aumentado incesantemente durante los últimos doscientos años.
Rasgos y Dones de los Nagah Los Nagah de las Cortes de las Bestias usan los mismos Rasgos y magias que sus contrapartidas del resto del mundo.
Nezumi
La Madre Esmeralda puso a los Nezumi a cargo de mantener la población humana bajo control, pero aunque sus propias filas siguen aumentando, han tenido poco éxito a la hora de limitar el raudo avance de la población asiática en los últimos cincuenta años. En las guerras entre las Cortes de las Bestias y los Bakemono, los Nezumi no usan la Alta Guerra de los Hakken o los Khan, donde los combatientes se enzarzan en un combate singular o en mortíferas batallas formales. Los Nezumi son los indiscutibles maestros de la Baja Guerra y usan el sabotaje, el asesinato, el soborno y otros trucos sucios cuando la Alta Guerra no logra el resultado deseado. Los Nezumi son miembros leales de las Cortes de las Bestias que trabajan estrechamente con otras Razas y regularmente se unen tanto a sentai ola como montaña. Algunas de las demás Razas cuestionan su lealtad dual a sus familiares occidentales y a las Cortes de las Bestias: los Nagah especialmente desconfían del hecho de que los hombres rata parezcan servir a dos amos. La mayoría de Nezumi no ven problema en mantener fuertes lazos con los demás hombres rata y actuar como miembros leales de las Cortes de las Bestias. Sin importar dónde hayan nacido o experimentado su Plaga Naciente, todos los hombres rata consideran que son parte de una vasta familia con la que se asocian. Como reflejo de su lealtad dividida, la mayoría de Nezumi tienen tres nombres: un nombre humano que usan solamente como un disfraz, uno privado en su propia lengua que usan entre los Ratkin y uno formal que usan en las Cortes.
276
Las tensiones entre los Nezumi y la mayoría de los demás Hengeyokai funciona en ambos sentidos. A la mayoría de hombres rata no les gusta lo centrados que están los otros Hengeyokai en los humanos y su sociedad: su apego puede ponerlos en desacuerdo con los Nezumi, quienes realizan el trabajo que la Madre Esmeralda les asignó. Muchos Hengeyokai anhelan el pasado, cuando los humanos veneraban a los de su clase como a una nobleza exótica o como a semidioses vivientes, pero los Nezumi siempre han provenido de entre los pobres y los oprimidos. Por ello, tienen poca tolerancia hacia la nostalgia romántica o las trampas de la riqueza y poder humanos. Como los Nezumi Rodens superan ampliamente a los Homínidos, pocos Nezumi sienten cualquier clase de conexión cercana con los humanos, ya sean ricos o pobres.
rganización Todos los nidos Nezumi tienen un único líder, normalmente el más Anciano entre ellos, que enseña a los otros hombres rata las costumbres de su Raza y la importancia de la lealtad tanto hacia los Ratkin como hacia las Cortes de las Bestias. Los miembros más viejos del Nido también enseñan a los jóvenes numerosos trucos que incluyen la manipulación de los humanos y cómo seleccionarlos para controlar su número. Las filas de los Nezumi continúan creciendo a la vez que la población de casi todas las ciudades asiáticas sigue aumentando. Viven de forma parecida a la de los Ratkin occidentales: en túneles y alcantarillas y, en ocasiones, en habitaciones en barrios atestados de chabolas.
Rasgos y Dones de los Nezumi Los Nezumi de las Cortes de las Bestias han carecido históricamente de Aspectos Extraños; sólo en los últimos años han comenzado a aparecer estas aberraciones entre sus filas. Conocen cierto número de Dones Ratkin que son sumamente raros fuera de Asia. Cazador en la Muchedumbre (Nivel uno): El Nezumi puede sentir la presencia de otro cambiaformas en un grupo grande de gente. Un espíritu perro enseña este Don. Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 6 si el cambiaformas es de una Raza con la que el Nezumi esté familiarizado, 7 si el Nezumi nunca se ha encontrado con ella antes). A mayor cantidad de éxitos obtenidos, mejor podrá estimar el Nezumi la localización (o localizaciones) del cambiaformas. El Narrador debería mantener en secreto la dificultad de esta tirada para no revelar qué tipo de cambiante podría estar cerca, y podría incluso no decirle al jugador por qué está tirando. Incursión de la Horda Umbral (Nivel dos): El Nezumi puede invocar un enjambre de espíritus rata para robar o estropear las provisiones de comida. Un espíritu rata enseña este Don. Sistema: El jugador del Ratkin gasta un punto de Gnosis o Rabia. Si gasta Gnosis, roba la comida; con Rabia consigue estropearla. El jugador tira Astucia + Latrocinio a dificultad 5. El Ratkin puede robar o estropear 4,5 kilos (10 libras) de
RAZAS CAMBIANTES
comida por éxito. En Rango 4, el jugador del Ratkin puede gastar un punto adicional de Fuerza de Voluntad para afectar a una tonelada de comida por éxito. Capa de la Noche más Oscura (Nivel tres): El Nezumi echa una capa de sombras sobre las actividades de su sentai, lo que hace que se apaguen todas las luces que podrían traicionarlos. Un espíritu de sombra enseña este Don. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis. Durante el resto de la escena, todas las luces artificiales se apagan cuando el sentai se acerca, lo que le concede una bonificación de +3 a las acciones basadas en el Sigilo. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad, también se oscurece el cielo, lo que permite que este Don funcione incluso bajo la luz directa del Sol. Sombra de la Rata (Nivel Cuatro): El Nezumi chilla una maldición de plaga sobre alguien que se haya ganado su ira. De ahora en adelante, las ratas se arrastrarán desde las sombras cuando el objetivo esté solo (incluso en una habitación sellada), robarán su comida, interrumpirán su sueño con mordisqueos y arañazos, roerán los cables y, en general, harán de su vida un infierno. Un espíritu rata enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. La maldición dura un día por éxito; al final, el objetivo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad de 4 + el número de éxitos obtenidos, máximo 9. No superarla provoca un Trastorno, probablemente relacionado con las ratas. La Serpiente se Muerde (Nivel Cinco): El Nezumi puede volver las toxinas de un enemigo en su contra: los Kuei-jin se dañan con sus propios ponzoñas del Yin, los Kumo con su veneno, etc. Un espíritu serpiente o araña enseña este Don. Sistema: El Nezumi debe tocar a su objetivo y el jugador
gasta un punto de Gnosis. El objetivo inmediatamente es afectado por cualquier veneno que suela usar sobre los demás (si hay alguno), incluso si normalmente es inmune al mismo o incluso a cualquier veneno.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
ame Bito
Los Same-Bito consideran a sus contrapartidas occidentales como poco más que animales homicidas y se enorgullecen de su entrega a las enseñanzas de los Zhong Lung. El épico viaje de su héroe legendario Mizuchi a tierra firme fue uno de los eventos más importantes en la historia de los Same-Bito. Un Anciano Zhong Lung encontró a Mizuchi poco después de que se aventurase en la orilla y lo tuteló tanto en sabiduría como en ética. Cuando volvió al mar, Mizuchi reveló estas leyes a todos los de su clase. Los Same-Bito afirman que la mayoría de los hombres tiburón rechazaron esta sabiduría y nadaron hacia occidente, convirtiéndose en los salvajes Rokea. Aquéllos que permanecieron escucharon a Mizuchi y sus maestros Zhong Lung. Desde entonces, todos los Same-Bito han seguido los seis principios sagrados. • Atiende a los Ancianos; les debes todo. • Respeta a los miembros de la tribu y ellos te honrarán a cambio. • El deshonor es una señal de los seres inferiores. • La batalla es siempre honorable. • Si estás vivo, todavía estás aprendiendo. • Protege el territorio que la Madre Esmeralda y los Reyes Dragón te han otorgado. Los hombres tiburón orientales sólo pasan una pequeña
277
parte de tiempo en tierra, pero durante dicho tiempo trabajan con otras Razas Cambiantes y unos pocos se hacen amigos de los Hengeyokai terrestres. Los Same-Bito tienen una relación especialmente cercana con los Zhong Lung; y estos antiguos hombres saurio actúan como consejeros y asesores para los, a menudo, impulsivos hombres tiburón y los ayudan a canalizar su Rabia de formas provechosas. A diferencia de los Rokea, los Same-Bito entienden que los Bakemono son una amenaza tanto para la tierra como para los mares y encuentran una fiera satisfacción en cazar bajo el agua a Perdiciones y Fomori.
rganización Como los Rokea, los Same-Bito se congregan en cardúmenes, normalmente de entre tres y doce miembros. A diferencia de los Rokea, casi un cuarto de los Same-Bito son Homínidos y protegen y valoran a su Parentela humana. Los Same-Bito también pertenecen a familias o facciones llamadas habatsu que son similares a los clanes Hakken. Las facciones escogen nuevos líderes en competiciones de combate. Dividen este combate en dos partes, una en tierra y otra en el mar. La mayoría de perdedores sobreviven, pero sufren deshonra. La mayoría de los líderes Same-Bito son tiburones duende (ver pág. 197) cuya habilidad para caminar de lado les da una gran ventaja sobre los demás hombres tiburón.
Rasgos y Dones de los ame Bito Los Same-Bito difieren significativamente de los demás Rokea. Son los únicos entre los hombres tiburón que engendran y aceptan a Rokea Homínidos, una posición que les granjea una significativa animosidad entre los demás hombres tiburón. Todos comienzan con Fuerza de Voluntad 4 y valores menores de Rabia. Sus Aguas Claras, llamados Karui, tienen una Rabia inicial de 4. Sus Aguas Turbias, llamados Koshuku, tienen una Rabia inicial de 3. Sus Aguas Oscuras, llamados Irono, tienen una Rabia inicial de 2. A diferencia de otros Rokea, los Same-Bito pueden comprar múltiples puntos de Parentela humana (aunque al doble del coste habitual más allá del primer punto). Los Same-Bito también suelen dominar una serie de Dones que no se ven en otras partes de Mar: • Shou de Zhong Lung (Nivel uno): Este Don permite al Rokea escupir un pequeño espíritu tiburón que nada hacia su mentor, si alguna vez tuvo uno, para buscar cualquier conocimiento que el Rokea desee. Vuelve portando la respuesta del mentor, una vez le sea entregada; normalmente dentro de la misma sesión. Un espíritu rana enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear al espíritu tiburón; el Rokea puede hacer cualquier pregunta que quiera, pero el Narrador decide cuánto tardará la respuesta. • Olor de la Sangre (Nivel uno): El hombre tiburón puede sentir la presencia de un Hengeyokai o de otro Shen. Un espíritu tiburón enseña este Don.
278
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario. La dificultad para sentir a cambiaformas es 7, mientras que para otros Shen es 9. • Ver sin Visión (Nivel dos): Como el Don Lupus Olor de la Vista, salvo que usa la habilidad del hombre tiburón para sentir campos eléctricos en vez del olfato para localizar objetos y criaturas. • Mandíbulas de Hierro (Nivel tres): Como el Don Ahroun Mandíbula Apretada. • Depredador Perfecto (Nivel cuatro): Las mandíbulas y dientes del hombre tiburón se transforman en reluciente e irrompible jade, y son capaces de abrirse paso a mordiscos a través de cualquier cosa. Un espíritu tiburón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia cuando hace un ataque de mordisco; ese ataque se hace a dificultad 2. • Rabia de Teanoi (Nivel cinco): El hombre tiburón entra en una rabia sangrienta imparable. Un sirviente de Teanoi enseña este Don. Sistema: El jugador tira Rabia (dificultad 7). Si consigue al menos tres éxitos, el hombre tiburón entra voluntariamente en Frenesí. El personaje gana inmediatamente tres puntos de Rabia y gana otros dos puntos al comienzo de cada turno; esto puede hacer que se supere su máximo e incluso los diez puntos. Se añaden dos dados a las tiradas de daño del Rokea. Este Don dura el resto de la escena.
Tengu
Como sus parientes occidentales, los Tengu son los exploradores, mensajeros y recopiladores de información de las Cortes de las Bestias. Como los Hakken, la mayoría de Tengu tienen un entusiasta interés en los humanos, así como en sus vidas y costumbres. Siendo lo que son, los Tengu están fascinados con los secretos de los humanos y disfrutan hablando con cualquier humano con el que puedan pasar el rato. A menudo encuentran gran placer en hablar a los humanos sobre las Razas Cambiantes y otros terrores sobrenaturales. Hilan una mezcla de mentiras y medias verdades para confundir a los curiosos y ahuyentar a las amenazas potenciales. Sus letales mentiras sobre las debilidades de las Razas Cambiantes hacen que los agresores más decididos se vuelvan inofensivos. Últimamente, un grupo de Tengu que se hace llamar el Templo de las Nubes Grises ha encontrado otro uso para los humanos curiosos. Secuestran a los humanos prometedores y los entrenan para cazar amenazas como los Kumo y los Bakemono, proveyéndolos tanto con conocimiento sobre las debilidades de las criaturas como con armamento y entrenamiento especializados. La mayoría de esos llamados asesinos de Goblins no sobreviven más de uno o dos encuentros con sus enemigos, pero unos pocos se han vuelto cazadores de monstruos dotados... y han comenzado a hacerse preguntas sobre sus misteriosos mentores.
RAZAS CAMBIANTES
rganización La mayoría de Tengu viven solos, en ocasiones se reúnen en grupos donde chismorrean y comparten información. Rara vez se unen a un sentai montaña, prefieren evitar la pérdida de privacidad que implica ese tipo de compromiso. En cambio prefieren los volubles sentai ola. Los que se unen a un sentai, sin importar de qué clase, aprenden a encontrar el deleite de ser parte de un grupo. Los Tengu a menudo actúan como asesores de varias cortes. Su habilidad a la hora de conseguir información supone una ventaja obvia para cualquier corte tan afortunada como para tener a un hombre cuervo como consejero. La sociedad Tengu es tan igualitaria como la de los Corax en todo el mundo, sin Auspicios o una deferencia particular basada en el Rango. Aquéllos que sirven en las Cortes de las Bestias se adhieren al sistema de Rangos de la Senda de la Virtud Esmeralda y más a menudo toman el Auspicio Hoja cuando se unen a un sentai. Entre los de su propia clase, los Tengu resuelven sus disputas usando juegos en lugar del combate físico. Con frecuencia, estos juegos usan a inconscientes peones humanos. Los hombres cuervo competidores manipulan a dos o más humanos para que tomen parte en alguna competición, donde cada hombre cuervo apuesta y quizá ayuda secretamente a un participante humano concreto. Incluso una vez que la competición ha concluido, los humanos rara vez tienen idea de que su prueba era algo más que una rivalidad entre borrachos o una serie de desafortunadas coincidencias.
También, aunque algunos Zhong Lung son parientes de los varanos y los cocodrilos de Johnston, muchos están emparentados con los grandes cocodrilos de agua salada. Estas bestias se encuentran por la costa asiática, desde Myanmar hasta China, al igual que en las orillas de Indonesia y Australia. Los Zhong Lung marinos tienen una estrecha relación con otros de su tipo que viven en los ríos y pantanos, y con los Same-Bito, con quienes comparten los mismos mares. Aunque pueden ser fieros guerreros cuando algo los amenaza a ellos o a sus aliados, si no hay peligro, la mayoría de Zhong Lung permanecen perdidos en los sueños de la Mnesis. Incluso los Zhong Lung Homínidos muestran poco interés en las actividades de los humanos o en los eventos más allá del ámbito de sus familias y la corte local.
Rasgos y Dones de los Tengu Aunque los Tengu de las Cortes de las Bestias fueron los creadores originales de la mayoría de los Dones de batalla de los hombres cuervo, como por ejemplo Cruenta Tormenta de Plumas, estos “secretos” hace mucho tiempo que se divulgaron entre los Corax en general.
hong Lung
La reverencia hacia los Dragones presente en muchas culturas asiáticas se extiende a las Razas Cambiantes y, aunque los Zhong Lung no son ni particularmente numerosos ni significativamente más sabios que las demás Corrientes, son probablemente los más respetados. A diferencia de otros Mokolé, estos vetustos reptiles tienen Formas Archid que se asemejan a los dragones de las leyendas.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
279
rganización Las vidas de los Zhong Lung machos y hembras son muy diferentes. Los Zhong Lung machos (o ch’iu-lung) suelen vivir solos y sólo se reúnen para aparearse, deliberar, defender sus hogares o atender a los asuntos de la corte. Las hembras Zhong Lung (o ch’ih-long) son mucho más sociables y viven en grupos de tres o cuatro miembros llamados ching-tu para proteger a sus jóvenes y a cualquier hembra embarazada. Una hembra anciana, a la que se llama “tía” (aiyi), gobierna cada ching-tu. Los machos Zhong Lung suelen pasar varios meses con sus parejas antes de volver a sus solitarias vidas. Cuando la hembra da a luz, la tía invita al padre a presentar sus respetos a su compañera y a dar la bienvenida a su progenie. A diferencia de los demás Mokolé, los Zhong Lung sólo crían con parejas de su Forma de Raza. Cada aiyi está al cargo de dar el visto bueno y supervisar el cortejo y los rituales de apareamiento de los miembros de su ching-tu. Los ch’iu-lung Homínidos suelen participar en competiciones artísticas o narrativas para impresionar a sus potenciales parejas; los ch’iu-lung Suchid suelen recurrir al combate físico a primera sangre con el mismo propósito. Ambas Razas disfrutan de los concursos de acertijos como forma de zanjar disputas. Aunque los Zhong Lung no dudan en pelear contra los enemigos de la Madre Esmeralda, entienden profundamente lo limitado de sus filas y evitan derramar sangre sobre las costumbres de apareamiento.
Rasgos y Dones de los hong Lung Los Dragones del Reino Medio difieren significativamente de sus hermanos de otros lugares. Principalmente, los Zhong Lung tienen cuatro Auspicios basados en las estaciones, en vez de en el ciclo del cielo. Además, todos los Zhong Lung que son miembros de las Cortes de las Bestias pueden escoger Dones de la lista de los Garou Galliard. Finalmente, los Zhong Lung han dominado cierto número de Dones Mokolé que rara vez se ven fuera de Asia: • Chi’ih Ming (Nivel uno): Este Don, enseñado por un espíritu pájaro, permite al Zhong Lung caminar por el aire. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Carisma. Cada éxito le permite caminar o correr por el aire durante un minuto. • Leche de Dragón (Nivel uno): Como el Don Theurge Roce Materno. Los demás Mokolé no pueden aprender este Don ni siquiera directamente de un Zhong Lung. Requiere que el personaje mezcle su sangre con la de aquél a quien quiera curar. • Shou (Nivel uno): Como el Don de nivel tres de los Philodox Sabiduría de las Antiguas Costumbres. • Palmada de Trueno (Nivel dos): Como el Don de los Señores de las Sombras. • Enviar Sueño (Nivel tres): Como el Don Garou Metis Lenguaje Mental. • La Lengua del Dragón (Nivel tres): El Zhong Lung invoca un relámpago sobre su enemigo. Un espíritu de tormenta enseña este Don.
280
¿ESTÁN DESCOMPENSADOS LOS ZHONG LUNG? Puede que los jugadores estén inclinados a preguntarse: ¿No les da a los Zhong Lung su posición en las Cortes de las Bestias una ventaja sobre los demás Mokolé a nivel mecánico? Gracias a su acceso universal a los Dones Galliard, tienen dos Auspicios a todos los efectos. La respuesta es... bueno, sí. La tienen. Los Zhong Lung han sido tratados como el “corazón” iluminado de las Cortes de las Bestias desde tiempos inmemoriales y tienen mejores relaciones con las cortes de espíritus de Asia que, más o menos, cualquier otro Shen. Mientras que el resto de Mokolé se han escondido aislados en sus Cenagales, los Zhong Lung se han movido abiertamente, han disfrutado de un amplio apoyo y acumulado un gran poder. Por supuesto, como dirían los propios Zhong Lung, la cantidad de poder que está a disposición de uno importa mucho menos que cómo lo uses.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Intimidación (dificultad 7). El objetivo sufre un nivel de daño agravado por éxito. • Armonía del Alma (Nivel cuatro): Como el Don de los Hijos de Gaia Serenidad. • Ira de los Wani (Nivel cuatro): Como el Don de nivel cinco de los Wendigo Invocar a los Espíritus de la Tormenta, salvo que el Zhong Lung cae en un sueño profundo durante una hora después de usar el Don; durante ese tiempo sueña sus agradecimientos a los Príncipes Dragón. • Sueño de Hsi Wang Mu (Nivel cuatro): Este Don permite al Zhong Lung hibernar concentrando su fuerza vital en prolongar su vida. Un sirviente de Hsi Wang Mu enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis permanente y el personaje cae en un sueño profundo durante un mes lunar. Cuando se despierta, su esperanza de vida natural aumenta en doce años. • Mil Rostros Secretos (Nivel cinco): Este Don permite al Zhong Lung asumir una semejanza perfecta con cualquier humano de cualquier edad, sexo, etnia o posición. Un espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio a dificultad 7. El Don dura un día por éxito; durante ese tiempo el Zhong Lung puede ponerse o quitarse su disfraz con sólo un turno de concentración.
RAZAS CAMBIANTES
Lugares asi ticos
Las mayoría de las Razas Cambiantes occidentales que saben algo sobre las Cortes de las Bestias asumen que sólo existen en China y Japón, sin darse cuenta de que los Hengeyokai se extienden por todo el este de Asia. La facilidad de los viajes internacionales ha llevado a un aumento en el número de Gente del Ocaso que visita Asia y un incremento del número de Hengeyokai y sus Parientes humanos que visitan o emigran a áreas fuera de Asia. Muchos viajan a Estados Unidos o Canadá, pero muchas zonas de Europa, África y Australia son ahora el hogar de un pequeño número de Hengeyokai.
Indonesia
Las islas periféricas de Indonesia están entre los lugares más salvajes del sudeste asiático y son el hogar de la mayoría de Razas Cambiantes que forman los Hengeyokai. Por desgracia, algunas de estas remotas islas, como Papúa Occidental, son lugar de una brutal y violenta opresión por parte del gobierno indonesio. Aunque mucha de esta opresión tiene sus raíces en el impulso humano hacia la violencia y la conquista, algunos oficiales del gobierno están bajo el control de Bakemono que sólo buscan la destrucción total de esa naturaleza aislada. La situación es aún peor en la densamente poblada isla de Java, donde gran parte de la población trabaja bajo condiciones de esclavitud en enormes factorías. Algunas de éstas fabrican productos en exclusiva para las filiales de Pentex, entre los que se incluyen toxinas mortales que envenenan tanto a los trabajadores como a clientes y bienes de consumo baratos. Todo lo que sale de estas factorías porta una infección espiritual que hace que los compradores de todo el mundo ansíen los productos baratos de las islas. Las Cortes de las Bestias de las islas periféricas de la nación pasan la mayor parte de su tiempo defendiendo su propio territorio y tienen poco tiempo para preocuparse por la polución en los centros industriales. Muchas de las Cortes de las Bestias de Java se sienten igual con respecto a las islas periféricas. La cooperación se ha hecho incluso más complicada debido a que los Nezumi dominan las Cortes de las Bestias de Java, pero son relativamente infrecuentes en las islas más lejanas. En esos lugares salvajes, los Tengu y los Zhong Lung suponen la mayoría de los Hengeyokai y tanto los Nagah como los Same-Bito son al menos tan comunes como los Nezumi. Peor aún, las luchas internas significan que los Bakemono están ganando. Los soldados humanos y los oficiales de policía que están bajo el control de los Bakemono masacran a la presunta Parentela humana en Papúa Occidental y planean usar tácticas similares en otras islas remotas. Por todas las islas periféricas de Indonesia, tribus aisladas que tienen una gran cantidad de Parentela humana afrontan la extinción. Al mismo tiempo, los Nezumi y otros Hengeyokai que viven en Yakarta o sus alrededores están desesperados. Un área creciente que abarca las barriadas
más densamente pobladas y las factorías más contaminantes es ahora demasiado peligrosa incluso para que los Nezumi pasen en ella más de unas pocas horas. Estas zonas venenosas crecen diariamente y los Bakemono locales han convertido en un arma la niebla tóxica para crear un punto de apoyo en las regiones más remotas.
Los ngeles
El área metropolitana de Los Ángeles es ahora el hogar de aproximadamente millón y medio de personas nacidas en Asia y muchos más cuyos antepasados se mudaron a Estados Unidos en las últimas décadas. Aunque la inmensa mayoría de estos inmigrantes son humanos corrientes, algunos cientos son Hengeyokai y su Parentela humana. En la actualidad, hay más de dos docenas de Hengeyokai en Los Ángeles. Al igual que sucede en las ciudades de Asia, los Nezumi son la Raza Cambiante urbana más común, pero Los Ángeles es también el hogar de la mayoría de los habitantes de las Cortes de las Bestias, entre ellos incluso unos pocos Hakken y Same-Bito. Los Ángeles es también el hogar de varias manadas leales a la Nación Garou, así como de Balam, Corax, Nuwisha y Ratkin. Dado que la ciudad crece de forma rápida y segregada, los miembros de las Cortes de las Bestias rara vez se encuentran con otras Razas Cambiantes en su día a día. Dentro de los límites de la ciudad se explotan cientos de pequeños pozos de petróleo, pero, aunque la mayoría están claramente libres de toxinas, su presencia atrae a Fomori y a elementales del Wyrm que sabotean los pozos y propagan toxinas por la ciudad. Ésta es también el hogar de uno de los cuarteles generales corporativos de Pentex y la megacorporación suele usar la zona como un mercado de prueba para sus productos corruptos. Como resultado, todas las Razas Cambiantes que viven en Los Ángeles habitualmente se enfrentan a grandes y peligrosas amenazas. En la última década, los miembros de la Corte de las Bestias de Los Ángeles y otros cambiaformas han trabajado juntos a regañadientes para derrotar a algunas de las más mortíferas de estas amenazas. Los Nezumi locales y los Ratkin tienen una alianza estrecha, pero son la única Raza que tiene una conexión semejante. Incluso cuando tratan con sus compañeros estadounidenses, los Nezumi mantienen la existencia de los Nagah en secreto. Las relaciones entre los miembros de las otras Razas Cambiantes son bastante más tirantes. Los Hakken y los Garou muestran su mutuo desprecio, e incluso los Tengu y los Corax (normalmente abiertos a compartir sus historias y secretos) desconfían los unos de los otros estando tan cerca de una Corte de las Bestias. La última vez que los Same-Bito se aventuraron lejos de la costa encontraron un cardumen de Rokea que los obligó a retirarse a tierra. La única excepción a esta cultura de la sospecha y la violencia son los Nuwisha, que se sienten fascinados por los Hengeyokai. La mayoría de los hombres coyote se preocupan bastante más de su propia curiosidad que por las reglas o los buenos modales, pero su obvio conocimiento de la Umbra ha impedido a la mayoría de Cortes de las Bestias intentar asesinar a los excesivamente curiosos Nuwisha.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
281
Malasia
Muchos en el mundo humano consideran a Malasia como una de las principales historias de éxito en Asia: tiene unos ingresos relativamente altos, un alto grado de libertad y un razonable nivel de vida para la mayoría de los habitantes. Las Cortes de las Bestias locales conocen bastante bien el precio de esta prosperidad. Malasia tiene ahora menos de 500 tigres y carece de hábitat para más. Los humanos han talado casi un tercio de la jungla local y los leñadores están talando más cada día. A causa de esta destrucción, las Cortes de las Bestias están determinadas a proteger la mitad de Malasia que todavía está cubierta de los bosques tropicales de mayor edad. Estos bosques son el hogar de un gran tesoro natural de vida animal, así como de poderosos Nidos de Dragón. Malasia es actualmente uno de los mayores campos de batalla para los Hengeyokai. Los Kumo y los Bakemono lanzan ataques regulares contra los Nidos de Dragón de la zona, mientras que las Cortes de las Bestias organizan osados asaltos contra sus enemigos cuando no se están defendiendo de sus ataques. Más allá de la guerra abierta, las Cortes de las Bestias también trabajan en estrategias a largo plazo para conseguir la victoria. Los Nagah han empezado a asesinar a líderes humanos que sirven a los Bakemono (o que son sus peones involuntarios), mientras que los Nezumi fomentan el descontento urbano para afectar a la industria local, a la vez que se esfuerzan por conseguir una oportunidad de volver las plagas contra sus enemigos. Mientras tanto, los Tengu están intentando identificar a sus enemigos, aliados y a aquéllos a los que tengan posibilidades de embaucar, mientras que los Khan simplemente matan leñadores y otros humanos que violan su territorio. Algunos Same-Bito han recurrido a la piratería para ayudar a las Cortes de las Bestias. Capturan buques de carga que pasan por el estrecho de Malaca, que separa Malasia de Indonesia, y matan a la tripulación y los pasajeros, destruyen la carga y barrenan los barcos. Recientemente, los Zhong Lung han convencido a los Same-Bito para robar los cargamentos valiosos en vez de destruirlos; los Tengu y los Nezumi los venden en el mercado negro para financiar a revolucionarios y terroristas por toda Malasia e Indonesia. Los Bakemono, a su vez, en un intento de controlar a la población humana, han hecho uso en Malasia de una niebla tóxica mancillada por el Wyrm similar a la utilizada en Indonesia. En su peor momento, este esmog y humo puede matar a los ancianos y débiles, y convertir a unos pocos humanos en monstruosos Bakemono. Mucha gente sufre de una forma leve de corrupción del esmog que los acostumbra a apariencias extrañas y a las acciones de los Bakemono. Los eruditos y adivinos de los Zhong Lung predicen que si las Cortes de las Bestias no pueden pararlo pronto, un cuarto de la población de numerosas grandes ciudades de Malasia podrían sucumbir... lo que acabaría por convertir a ciudades enteras en agentes mutados del Corruptor.
282
Myanmar
En gran parte de Asia, los Hengeyokai ayudan de manera encubierta a los revolucionarios humanos y activistas medioambientales de la zona. Estos humanos trabajan para detener la polución y la destrucción del entorno y forzar al régimen autocrático a ser más responsable con su población. Para muchos Hengeyokai, Myanmar tiene una situación muy diferente y menos agradable éticamente. Durante cincuenta años, una dictadura militar brutal y represiva ha gobernado en Myanmar, pero en los tres últimos años los dictadores han establecido algunas reformas democráticas. La represión del régimen ha evitado la industrialización de Myanmar, lo cual ha mantenido a la población más empobrecida que la de cualquier otra nación del sudeste asiático. La falta de industria evita que Myanmar sufra de la misma combinación de polución y florecimiento de la población que el resto del sudeste asiático. El repentino aumento en las libertades ha atraído a la industria extranjera al país. La repentina industrialización ha dividido a los Hengeyokai de la zona. Myanmar actualmente tiene más tigres que el resto del sudeste asiático, y los Khan temen que la industrialización y la modernización lleven a sus muertes, pero sus lazos con su Parentela humana hacen que también quieran que la gente viva más segura. A diferencia de muchas de las otras Razas, incluyendo los Nagah, Tengu y Zhong Lung, la mayoría de los Khan del país nacieron entre los tigres y han puesto las necesidades de sus Parientes animales por encima de las de la población humana del país. En esto tienen unos aliados inesperados: los Nezumi de Myanmar se oponen universalmente a los cambios que están ocurriendo por el país. Quieren evitar la industrialización y el crecimiento de la población que seguramente la seguirá. Algunos hombres rata abogan por sabotear la creciente democracia y apertura atacando al gobierno, esperando con ello provocar una reacción violenta y represiva por parte de éste. Las discusiones acaloradas y, en ocasiones, violentas son ahora el debate central de la mayoría de Cortes de las Bestias locales. Algunos Nezumi quieren tomar cartas en el asunto y matar a todo cargo importante de una corporación multinacional que ponga un pie en Myanmar. Mientras tanto, varios nidos Nagah están observando cuidadosamente a estos hombres rata y a los Khan que hablan en su favor. Algunos de los Nezumi más extremistas han recibido a embajadores de los Kumo que les han ofrecido ayuda en sus esfuerzos. Después de todo, un caos violento daría a los hombres araña una oportunidad para alimentarse de los humanos de una forma más abierta.
ietnam
Antes de la Guerra contra Estados Unidos, la mayoría de las tierras centrales y septentrionales de Vietnam eran junglas indómitas habitadas por grupos aislados de humanos y gran cantidad de animales... y por los Hengeyokai. La guerra trajo soldados, napalm y los venenos defoliantes como el infame agente naranja que devastó la jungla y a los cambiaformas
RAZAS CAMBIANTES
que vivían allí, desplazando a los Khan, Tengu y Zhong Lung por igual. Las Plagas que se crearon durante el conflicto han permanecido hasta hoy día, largo tiempo después del final de la guerra. En los últimos quince años, las ciudades costeras han crecido como resultado de la industrialización masiva; la cantidad de polución arrojada al aire y al agua se ha incrementado a un ritmo similar. La población del país, que ya era grande, se ha duplicado desde el final de la guerra. Hoy en día, los Nezumi se mantienen como los Hengeyokai vietnamitas más numerosos, con varios cientos de los suyos tanto en la Ciudad Ho Chi Minh como en Hanoi. Hacen lo que pueden para frenar el incremento de la población urbana con todo tipo de enfermedades, pero los avances médicos ahora protegen a los pobres de la ciudad de la mayoría de enfermedades contagiosas. En respuesta, los Nezumi trabajan con los Ratkin de otros lugares del mundo para desarrollar nuevas plagas más mortíferas. Las ricas tierras de cultivo de la costa vietnamita también tienen una densa población humana en aumento y las enfermedades de los Nezumi arraigan con más facilidad en estas áreas rurales pobres. Aquí, han ralentizado el crecimiento de la población de Vietnam, pero no de las ciudades. En la última década, las Cortes de las Bestias vietnamitas se han enfrentado a otra amenaza: el turismo. Más
de seis millones de turistas viajan cada año a partes de Vietnam antes inmaculadas, lo que ha obligado al gobierno a desarrollar más esas zonas para poder prestarles servicio. Los Bakemono a menudo entran en Vietnam disfrazados de turistas e intentan propagar la corrupción a los Nidos de Dragón que están cerca de los nuevos puntos calientes del turismo. Aquellos Bakemono que pueden pasar por Gente del Ocaso tienen una vía más fácil para causar problemas a los Hengeyokai. Mientras que se aseguren de que la gente los vea con regularidad, su repentina desaparición (u horripilante asesinato) llamará la atención de los gobiernos extranjeros. En sus montañosas junglas, los Khan y los Zhong Lung escuchan rumores de que esos visitantes Bakemono viajan deliberadamente a las Plagas creadas durante la guerra. Los Hengeyokai no están seguros de qué es lo que hacen con las Perdiciones que moran en la tierra envenenada. En realidad, estos agentes del Wyrm están planeando un gran ataque coordinado en, al menos, una docena de Nidos de Dragón por todo el norte de Vietnam. Para debilitar a los defensores, los Bakemono surgidos de las Plagas de las junglas han comenzado a asaltar los Nidos de Dragón; muchas de las Cortes de las Bestias locales han sufrido importantes pérdidas en batallas contra estos monstruos.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
283
Creación de persona es de las Cortes de las Bestias
Los personajes que pertenecen a las Cortes de las Bestias de la Madre Esmeralda se crean en su mayoría como los personajes normales de su Raza Cambiante, aunque hay unos pequeños cambios que detallamos a continuación: • Los personajes de las Cortes de las Bestias pueden cambiar uno de sus Dones iniciales (a elección del jugador) por un Don general de los Hengeyokai. • Además de cualquier Auspicio, Aspecto, etc. naturales que el personaje pueda tener, también tiene un Auspicio de la Corte de las Bestias (Linterna, Puño, Espejo, Hoja, Pilar o Cortesano). Los personajes casi siempre toman el Auspicio que mejor encaje con cualquier rol natural que su Auspicio pueda tener; un Ahroun casi siempre es Puño. Las excepciones son raras y siempre están relacionadas de alguna manera con el rol del personaje en su sentai. Por ejemplo, un Hakken Ahroun puede actuar como el Pilar de su sentai, mientras un Khan sirve como su Puño. • Los personajes de las Cortes de las Bestias pueden cambiar uno de sus Dones iniciales (un Don de Auspicio o Aspecto, si el personaje tiene) por un Don de la lista de Auspicio de la Corte de las Bestias. • Los personajes de las Cortes de las Bestias pueden comprar Dones adicionales de la lista general de Hengeyokai y de la lista de su Auspicio de la Corte de las Bestias por (nivel x 4) puntos de Experiencia.
Dones Hengeyokai
Estos Dones generales se usan ampliamente en las Cortes de las Bestias: cualquier Hengeyokai puede aprenderlos de los espíritus aliados con las Cortes de las Bestias en general. • Crear Elemento (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Equilibrio (Nivel uno): Como el Don de los Contemplaestrellas. • Habla Mental (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis. • Garras Ardientes (Nivel dos): El Hengeyokai puede hacer que sus manos, garras o alas estallen en llamas. Un elemental de fuego enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Impulso Primario. Cada éxito hace que las llamas duren dos turnos. El Don añade un nivel automático de daño agravado a cualquier ataque que haya causado daño con las extremidades anteriores del personaje. Los Same-Bito, Zhong Lung y Nagah deben aprender este Don como si fuera de nivel tres por su afinidad al agua. • Habla Refinada (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido Habla del Mundo. • Resistir Tentación (Nivel dos): Como el Don de los Contemplaestrellas.
284
• Sentir el Equilibrio (Nivel dos): Como el Don Philodox de nivel tres. • Apartar la Muralla (Nivel tres): Este Don permite a los Hengeyokai que normalmente no pueden acceder fácilmente al Mundo Yang hacerlo con la misma facilidad que los Garou. Sistema: El personaje puede caminar de lado como si fuese un Garou. Los efectos de este Don son permanentes. • Claridad (Nivel tres): Como el Don de los Contemplaestrellas. • Sueño Lúcido de Unidad (Nivel tres): Este Don manda sueños lúcidos a las mentes de un grupo de Hengeyokai, lo que hace que la comunicación sea más fácil que con Habla Mental. Un Quimerlino o espíritu sirviente de los Ministros del Cielo enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y puede poner hasta a treinta individuos que así lo deseen en comunicación silenciosa. Solo aquéllos que estén presentes en el momento de la activación del Don están incluidos. • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados. • Caminar por la Carretera de Hueso (Nivel cuatro): Asumiendo que el personaje es capaz de caminar de lado, puede hacerlo también al Mundo Yin con la misma facilidad que lo hace al Mundo Yang. Un espíritu de muerte enseña este Don. Sistema: Los efectos de este Don son permanentes; el personaje elige a qué mundo entra cuando camina de lado desde el reino físico. • Exorcismo (Nivel cuatro): Como el Don Theurge de nivel tres. • Camino de las Diez Mil Ciudades (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido Asimilación. • Don Elemental (Nivel cinco): Como el Don Lupus.
Dones de Auspicio
Los Auspicios sentai de las Cortes de las Bestias son similares, pero no idénticos, a los Auspicios de los Garou. Cada uno tiene su propia lista tradicional de Poderes que los personajes son libres de explorar o ignorar según las necesidades que marque su sentai.
Linterna • Colmillos del Juicio (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Verdad de Gaia (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Fuerza de la Resolución (Nivel dos): Como el Don Philodox.
RAZAS CAMBIANTES
ESPERA UN MOMENTO, ¿MI HAKKEN TIENE CINCO LISTAS DE DONES? Efectivamente, sí. Dos de esas listas (la general de los Hengeyokai y la de Auspicio de la Corte de las Bestias) son más caras que sus Dones propios, pero siguen siendo más baratas que, por ejemplo, escoger un Don de los Colmillos Plateados. Entonces, ¿cuál es el problema? ¿Por qué los Hengeyokai son mucho más fuertes que los cambiaformas occidentales? La respuesta no tiene nada que ver con el misticismo asiático o su superioridad, sino con la historia y el trabajo duro. Las Razas Cambiantes del resto del mundo han pasado toda su historia desde la Guerra de la Rabia en lugares aislados y balcanizados cuando no estaban o escondiéndose para evitar ser descubiertos completamente… o tirándose unos a la garganta de los otros. Los Fera se han retirado del mundo, recelosos de la Rabia tanto de los hombres lobo como del resto de ellos. Los Hengeyokai, aunque no sin defectos y problemas, han conseguido mantenerse unidos en mayor grado. Se unieron y crearon algo. Tomaron su fuerza y la hicieron la fuerza de sus hermanos. Los personajes de las Cortes de las Bestias tienen más ventajas que otros cambiaformas porque han sido los beneficiarios de miles de años de una unidad duramente ganada y de una agotadora labor espiritual llevada a cabo por sus ancestros. Por este motivo, los personajes de la Corte de las Bestias tienen algunos beneficios para enfatizar este aspecto: la unidad y comprensión traen beneficios concretos, mientras que el precio de las luchas internas es la muerte. Quizá, si queda algo de tiempo antes del Apocalipsis, la Gente del Ocaso podría aprender de los Hengeyokai.
• Lenguaje Mental (Nivel dos): Como el Don Garou Metis. • Liderar la Reunión (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Rey de las Bestias (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Como el Don Philodox. • Adoptar la Verdadera Forma (Nivel cuatro): Como el Don Philodox. • Dar la Vuelta (Nivel cuatro): Como el Don Philodox.
• Fortaleza de Voluntad (Nivel cinco): Como el Don Ahroun. • Geas (Nivel cinco): Como el Don Philodox.
Puño • Garras como Cuchillas (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Inspiración (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. • Roce del Derribo (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Tácticas de Manada (Nivel uno): Como el Don Ahroun. • Escudo de Rabia (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Espíritu de la Refriega (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Gruñido del Depredador (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris. • Miedo Verdadero (Nivel dos): Como el Don Ahroun. • Curación de Combate (Nivel tres): Como el Don Ahroun. • Favor Devuelto del Viento (Nivel tres): Como el Don de los Contemplaestrellas. • Ira de Gaia (Nivel tres): Como el Don de los Colmillos Plateados. • Trueno de Susano-o (Nivel tres): Como el Don de la Camada de Fenris Poderío de Thor. • Avivar la Caldera de la Furia (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun. • Luz de Luna Llena (Nivel cuatro): Como el Don Ahroun. • Beso de Helios (Nivel cinco): Como el Don Ahroun.
Espe o • Cordón Umbral (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Persuasión (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Rostro del Mentiroso (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Trampa para Espíritus (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Comandar Espíritu (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Llamada al Deber (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Mandala de Batalla (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Como el Don Lupus.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
285
• Arte del Mentiroso (Nivel tres): Como el Don Ragabash. • Caminante de la Telaraña (Nivel tres): como el Don Theurge. • Camuflaje Umbral (Nivel tres): como el Don Theurge. • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): como el Don Theurge. • Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. • Drenar Espíritu (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. • Empañar el Espejo (Nivel cuatro): Como el Don Theurge. • Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Como el Don Garou Homínido. • Olor del Más Allá (Nivel cuatro): Como el Don Philodox. • Argumento Definitivo de Lógica (Nivel cinco): Como el Don Theurge. • Espíritu Maleable (Nivel cinco): Como el Don Theurge.
Ho a • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Atrapar Susurros (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra. • Ojo Nublado (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Bendita Ignorancia (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Canción de la Araña (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Pulso de la Presa (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Como el Don Ragabash. • Camuflaje Umbral (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Cola de Mono (Nivel tres): Como el Don Lupus. • Explorador (Nivel tres): Como el Don Ragabash. • Cuerpo de Cachorro (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash. • Esquiva Umbral (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash. • Miles de Formas (Nivel cinco): Como el Don Ragabash. • Zarpas del Lobezno Recién Nacido (Nivel cinco): Como el Don de los Colmillos Plateados.
286
Pilar • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Llamada de lo Salvaje (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Recuerdo Perfecto (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Risa Contagiosa (Nivel uno): Como el Don Ragabash. • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge. • Sentidos Agudizados (Nivel uno): Como el Don Lupus. • Distracciones (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Habla Onírica (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Liderar la Reunión (Nivel dos): Como el Don Philodox. • Llamada del Wyrm (Nivel dos): Como el Don Galliard. • Visión del Más Allá (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Canción de los Héroes (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Canción de la Rabia (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Canción de la Sirena (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Ojo de la Cobra (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Caminante de Puentes (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Regalo de los Sueños (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Muro de Granito (Nivel cinco): Como el Don Philodox. •Tejido de la Mente (Nivel cinco): Como el Don Galliard.
Cortesano • Aliento del Kaos (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras. • Maestro del Fuego (Nivel uno): Como el Don Garou Homínido. • Recuerdo Perfecto (Nivel uno): Como el Don Galliard. • Reflejos Relámpago (Nivel uno): Como el Don de la Camada de Fenris. • Baile de las Llamas (Nivel dos): Como el Don de los Fianna. • Persuasión (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido.
RAZAS CAMBIANTES
• Sostener la Mirada (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido. • Visión del Más Allá (Nivel dos): Como el Don Theurge. • Wu Xing (Nivel dos): Como el Don de los Contemplaestrellas. • Abrir Puente Lunar (Nivel tres): Como el Don Ragabash. • Exorcismo (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Canción de la Sirena (Nivel tres): Como el Don Galliard. • Olor del Perjuro (Nivel tres): Como el Don Philodox.
• Caminante de Puentes (Nivel cuatro): Como el Don Galliard. • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don Roehuesos, pero, cuando se aprende, el Cortesano debe elegir si el Don funciona en la ciudad o en la naturaleza. La “versión urbana” es idéntica al Don Roehuesos y la “versión salvaje” es similar, pero se requiere una tirada de Percepción + Supervivencia. • Vida de Bestia (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. • Geas (Nivel cinco): Como el Don Philodox. • Juegos Mentales (Nivel cinco): Como el Don Galliard.
APÉNDICE DOS: HENGEYOKAI
287
Rabia poR el Mundo 2017
• Una Mirada en pro undidad a clanes y T mulos incluyendo rasgos y rituales comunes posiciones de los T mulos y un nue o sistema para los Tótems de clan • Historias de los ia es de tres arou destacando los peligros y oportunidades de la Te edora el aos y el yrm • Nue os antagonistas Tótems Dones ritos y etiches
Biblioteca Oscura
Biblioteca Oscura