INTRODUCCIÓN HeroQuest es un juego de aventuras en una tierra asolada por las Fuerzas del Caos. Se desarrolla en el mundo de Warhammer Fantasy. Mentor, un misterioso mago y un gran sabio, ha convocado a cuatro aventureros para aceptar el gran reto de convertirse en hroes y as! poder salvar esta tierra. ESQUEMA DEL JUEGO "l juego est# pensado para $ a % jugadores. &n jugador deber# actuar como Morcar 'o (argon) y controlar sus *uerzas del mal. +os dem#s jugadores controlar#n a los aspirantes a hroes, los hroes b#sicos del juego son el "l*o, el e l Mago, el "nano y el -#rbaro. estos jugadores se les denominan /ersonajes. Cada juego representa un nuevo reto para los jugadores de personajes. l principio, el jugador Malvado -rujo debe consultar uno de los retos, debe hacerlo correlativamente, se recomienda comenzar desde el 0o 1. 2endr# 3ue leer al resto de jugadores el te4to del pergamino. "sto in*ormar# a los jugadores /ersonajes sobre lo 3ue deber#n hacer. "l jugador Malvado -rujo debe mirar el mapa del reto y preparar la primera habitaci5n. 6ormalmente, esta habitaci5n contiene la *icha de
escalera. S5lo esta habitaci5n est# montada sobre el tablero al principio del juego. +as otras habitaciones y pasadizos se colocan con*orme los hroes se mueven por el tablero. "l juego comienza por el jugador de la iz3uierda del Malvado -rujo y sigue en el sentido de las agujas del reloj. "s recomendable 3ue empiecen los personajes 7no m#gicos7 y a continuaci5n los 7m#gicos7, as! pues los primeros podr#n abrir camino mientras los dem#s cubren sus acciones y e*ect8an hechizos a *avor de los primeros si es necesario. 9urante el turno de un jugador /ersonaje, este podr# moverse y realizar una acci5n, acci5n , o a la inversa. +as acciones disponibles en el juego son las siguientes 1. tacar $. +anzar un hechizo 's5lo personajes m#gicos) :. -uscar tesoros ;. -uscar puertas secretas %. -uscar trampas <. 9esactivar trampas =. Cambiar>e3uipar>3uitar objetos puestos ?. Correr Con*orme se mueven por el tablero los /ersonajes descubren m#s del tablero. "l jugador Malvado -rujo colocar# sobre el tablero cual3uier cosa 3ue los otros jugadores puedan ver. /or tanto, cuando un jugador /ersonaje abre una puerta cerrada debe esperar para dar al Malvado -rujo la oportunidad de consultar el mapa de retos y colocar sobre el tablero lo 3ue se muestra en esa habitaci5n. 9urante el turno del Malvado -rujo este podr# mover y realizar una acci5n o a la inversa, con cada uno de los monstruos 3ue hayan sido ya descubiertos por los jugadores. "l Malvado -rujo dispone de dos acciones di*erentes tacar y +anzar hechizos, esta 8ltima s5lo la podr#n realizar las criaturas 3ue en el reto estn indicadas. ESCOGIENDO P APELES "n un principio, se entiende 3ue el juego pertenece a uno de los jugadores, con lo lo cual, es de sentido sentido com8n 3ue el Malvado -rujo sea sea el propietario del juego. "s vital 3ue s5lo un jugador conozca los mapas y notas de un reto. &na vez se ha decidido 3uin va a ser el Malvado -rujo, toca escoger los aventureros. 9ebes dejar escoger libremente los hroes a los jugadores. Si hay varios jugadores 3ue 3uieren escoger a un mismo hroe, deber#n tirar un dado rojo, el 3ue sa3ue un resultado mayor, llevar# dicho /ersonaje. 6o se pueden llevar hroes iguales. Si hay menos de cinco jugadores, podris decidir si jugar con m#s de un
/ersonaje cada uno o utilizar menos /ersonajes 3ue los cuatro b#sicos del juego, en este caso la di*icultad ser# mayor, pero las recompensas MONTANDO EL JUEGO Cada uno de los /ersonajes deber# tomar lo siguiente +a miniatura de pl#stico apropiada y su correspondiente Ficha 2cnica de /ersonaje, m#s una Ficha 7-lanca7 de /ersonaje. "l jugador Malvado -rujo toma lo siguiente "l separador, el libro de retos re tos y las cartas de juego@ deber# tambin tener ten er todas las *iguras de monstruos y los muebles a mano. "l Malvado -rujo se coloca el separador delante, y coloca el tablero de manera 3ue las palabras H"ABQ&"S2 estn cara l. Clasi*ica las cartas en sus varias categor!as 2esoros, Monstruos, "3uipo de -atalla, 2esoros de Aeto y Hechizos. +as cartas de 2esoro, barajadas, deber#n ser colocadas cara abajo al alcance de los /ersonajes. +as cartas de Monstruos deber#n mantenerse cara arriba detr#s del separador. +os retos y las otras cartas del juego, tendr#n su e4plicaci5n m#s adelante. /or el momento, djalas de lado. Finalmente, los jugadores completan sus Fichas de /ersonaje de acuerdo con las caracter!sticas 3ue *iguran en la Ficha 2cnica de /ersonaje. LOS HÉROES +os jugadores deben *amiliarizarse con las siguientes *ichas. Fichas 2cnicas indican a los jugadores cuales son las caracter!sticas b#sicas. Son *ichas 8nicas para cada /ersonaje. /ersonaje. Fichas 7-lancas7 son a3uellas *ichas de /ersonaje 3ue utilizan los jugadores para registrar el progreso de cada hroe durante el juego. "stas *ichas son comunes, y deber#n ser rellenadas por el jugador. Descripción "s una breve narraci5n para entender al /ersonaje.
Ata!e "sta caracter!stica, es la capacidad de combatir 3ue tiene el hroe. ndica el da0o 3ue provoca si el hroe combate sin armas. Cuando el /ersonaje no dispone de armas, el 4ito puede variar dependiendo del hroe. "sta caracter!stica se desarrolla m#s en la secci5n Combate. De"ensa "sta caracter!stica, es la capacidad de de*enderse 3ue tiene por naturaleza el hroe. "sta caracter!stica se desarrolla m#s en la secci5n Combate. M#$i%ient# "sta caracter!stica indica las casillas 3ue el hroe podr# recorrer en su turno. "sta caracter!stica se desarrolla m#s en la secci5n Brden del Duego. C!erp# "sta caracter!stica son los /untos de Cuerpo 'la vida), 3ue dispone el /ersonaje. 9ebes estar atento, pues si este valor se reduce a cero, tu hroe morir#. 9urante la partida, puedes perder /untos de Cuerpo en combates o por trampas, pero tambin podr#s recuperarlos gracias a p5cimas y arte*actos. Mente "sta caracter!stica, es la *uerza ps!3uica del /ersonaje. Su valor puede ser primordial en combates con hechizos. 9ebes cuidar estos /untos de Mente, pues si llegan a cero, el hroe caer# en un estado de shocE. Ar%a Inicia& "s el e3uipo de batalla b#sico con el 3ue empieza un /ersonaje. 9eber#s coger dichas cartas del mazo de "3uipo de -atalla. 2u ata3ue inicial se basar# por el da0o 3ue provoca el arma.
LOS R ETOS +os retos son usados por el Malvado -rujo, hay tres partes importantes Te't# (e& per)a%in# "l te4to del pergamino de*ine el reto 3ue espera a los hroes y la recompensa 3ue recibir#n si tienen 4ito. "ste te4to lo debe leer en voz alta el Malvado -rujo al principio del juego. Mapa (e& Ret# "l mapa del reto muestra c5mo ha de montarse el tablero. +os s!mbolos utilizados en los mapas para de*inir los muebles est#n identi*icados en la parte interior del separador. +os s!mbolos de monstruos est#n identi*icados en las cartas de monstruos. S5lo la habitaci5n de la escalera est# montada sobre el tablero al principio. Cuando los jugadores personaje se muevan por el tablero, el Malvado -rujo deber# consultar el mapa de reto para saber 3ue debe ser colocado en cada habitaci5n o pasadizo. N#tas Finalmente hay un n8mero de notas para cada reto. "l Malvado -rujo deber# r#pidamente ojearlas al principio de cada reto. "stas notas e4plicar#n lo 3ue sucede en ciertas habitaciones y dar#n pie a situaciones 8nicas con las 3ue tendr#n 3ue contender los personajes. ORDEN DEL JUEGO +os jugadores se turnan comenzando con el jugador situado a la iz3uierda del Malvado -rujo y contin8a en el sentido de las agujas del reloj. Cuando sea el turno del hroe, podr#n desplazarse y realizar alguna acci5n. /odr#n desplazarse primero y luego realizar una acci5n, o realizar la acci5n y luego desplazarse. 6o podr#n realizar parte del movimiento, realizar una acci5n y continuar con el movimiento 3ue 3uede.
"n el turno del Malvado -rujo podr# mover cual3uiera de los monstruos 3ue tenga en ese momento sobre el tablero. 9ebe mover a los monstruos uno a uno. +os monstruos pueden moverse y luego atacar o atacar y luego moverse. l igual 3ue los hroes, no podr#n realizar movimientos parciales. lgunos monstruos podr#n lanzar hechizos en vez de atacar si as! lo indica el Aeto y el Malvado -rujo desea utilizar esa opci5n. M#$i%ient#s +as casillas del tablero se dividen en #reas de dos tipos habitaciones y pasadizos. +as habitaciones se delimitan en el tablero por l!neas blancas 'sus paredes). +os pasadizos se muestran en el tablero de juego como #reas de pavimento gris claro. +os pasadizos pueden tener una o dos casillas de anchura. "n la siguiente imagen se muestran los pasillos e4istentes en el tablero, las casillas de gris oscuro son intersecciones y tambin *orman parte del pasillo.
Movimiento de personajes -#rbaro, "l*o, Mago = casillas. "nano < casillas.
+os personajes no necesitan agotar la distancia total. 2ambin pueden decidir recorrer m#s casillas de las 3ue se indican realizando la acci5n de correr. 6o obstante, deben declararlo antes de realizar el movimiento, as! pues si descubren algo, no podr#n cambiar la decisi5n de correr para realizar otra acci5n, aun3ue no hubieran superado su movimiento inicial. Cuando un Hroe decide correr, podr# moverse * casi&&as a(ici#na&es. +as cartas de monstruos nos indican el m#4imo de casillas 3ue podr#n moverse en cada turno. l desplazarse los hroes y los monstruos, no podr#n realizar lo siguiente 1. 9esplazarse en diagonal $. 9esplazarse a una casilla ya ocupada. :. travesar una casilla ocupada si el jugador 3ue la ocupa no le permite pasar '+os monstruos nunca dejar#n pasar a los hroes) &na vez un hroe o un monstruo ha realizado su movimiento, podr# luchar si a8n no lo ha hecho. l *inal del turno el juego pasa entonces al jugador a su iz3uierda.
MO+IÉNDOSE POR EL T A,LERO Con*orme los /ersonajes se mueven por el tablero de juego entran en nuevas habitaciones y pasadizos. Si eres el primer jugador 3ue entra en una habitaci5n nueva o alg8n pasadizo, deber#s darle al Malvado -rujo su*iciente tiempo para consultar el mapa del reto y para colocar sobre el tablero cual3uier monstruo o mueble 3ue sean visibles por el hroe. A-rien(# p!ertas +os /ersonajes y monstruos s5lo pueden entrar y salir de las habitaciones por las puertas abiertas. +os monstruos no podr#n abrir puertas. +os hroes pueden abrir una puerta coloc#ndose en la casilla delante de ella. +os /ersonajes no tienen 3ue abrir una puerta si no lo desean. "l abrir una puerta no cuenta como un desplazamiento. Habiendo abierto la puerta, el personaje puede continuar su movimiento si a8n le 3uedan casillas en las 3ue desplazarse. 2an pronto como se abra la puerta, el Malvado -rujo deber# colocar sobre el tablero las piezas mostradas para esa habitaci5n o pasadizo en el mapa del reto. &na vez una puerta haya sido abierta, permanecer# abierta durante el resto del juego. "l Malvado -rujo deber# 3uitar la pieza de la puerta cerrada en el tablero, y cambiarla por una de puerta abierta. .Q!/ es $isi-&e0 9ecidir 3ue puede verse por un jugador es muy importante para determinar 3u debe ser colocado en el tablero. +as miniaturas 3ue estn en la misma habitaci5n son siempre visibles. Miniaturas en distintas habitaciones o en pasadizos s5lo son visibles si puedes trazar una l!nea recta, sin obst#culos, entre las dos miniaturas. Si la l!nea pasa a travs de una pared o de una puerta cerrada, la otra miniatura no ser# visible. Casi&&as -!ea(as 1M!r#s 2 R#cas Ca3(as4 "stas *ichas deber#n colocarse de acuerdo con el mapa del reto tan pronto como le sean visibles a un jugador /ersonaje. "stas *ichas muestran donde se han construido paredes adicionales a la mazmorra o donde el techo puede haberse desplomado. 6i los personajes ni los monstruos pueden moverse a travs de las casillas blo3ueadas.
C#can(# %#nstr!#s s#-re e& ta-&er# 6ormalmente cada reto utiliza m#s monstruos 3ue los 3ue est#n disponibles en el juego. /or lo tanto, los monstruos 3ue han sido eliminados pueden utilizarse de nuevo m#s adelante en el reto. Si todos los monstruos de un tipo ya est#n sobre el tablero y el Malvado -rujo necesita colocar otro, podr# utilizar cual3uier otro monstruo siempre 3ue sea del mismo color 3ue el 3ue deber!a colocarse. "sto puede suceder si los jugadores no eliminan los monstruos o si sacan muchas cartas de monstruos errantes de la baraja de cartas de 2esoro. Caer s#-re !na tra%pa Cuando un Hroe pasa por encima de una casilla con trampa 3ue no ha sido descubierta todav!a, deber# pararse en la misma casilla de la trampa y *inalizar# su turno. Se debe colocar la *icha trampa activada si es necesario 'por ejemplo las trampas de *lecha no tienen *icha de trampa activada como los pozos o las rocas ca!das). Habr# 3ue aplicar el da0o, posible desplazamiento y>o tirar los correspondientes dados seg8n las reglas de la trampa. 2ambin es posible caer en una trampa al intentar saltarla, saltar una trampa es igual 3ue saltar un pozo, ha de haber al menos una casilla libre despus de la trampa, el jugador deber# lanzar un dado de combate, si el resultado es una calavera, cae encima de la trampa y la activa. COM,ATE "l combate se divide en dos *ases ata3ue y de*ensa. "l atacante tirar# sus dados de combate una vez para contabilizar tantas calaveras como le sea posible. "l de*ensor a continuaci5n tirar# sus dados de combate una vez para anular el m#4imo de calaveras posibles sacando escudos. Ata!e /ara atacar a un monstruo o un personaje normalmente deber#s estar en una de las cuatro casillas adyacentes. 9ependiendo del "3uipo de -atalla 3ue posean, podr#n atacar en diagonal tambin. Ejemplo: El Elfo (con una Espada Corta) puede atacar al orco desde cualquier espacio indicado en el dibujo. No podrá atacar desde los espacios indicados con una "X".
/ara atacar, se debe tirar el dado especial de combate 'con calaveras y escudos). +a cantidad de los dados a tirar se muestra en la carta de "3uipo de -atalla 3ue posee el /ersonaje o en la carta de Monstruo. /or cada calavera 3ue se saca, el enemigo perder# un /unto de Cuerpo, a menos 3ue pueda de*enderse. Si el resultado no da ninguna calavera, el ata3ue habr# sido *allido y el oponente no deber# tirar dados para de*enderse. Si el personaje ataca con un arma a distancia o arrojadiza, no ser# necesario estar en una casilla adyacente para poder atacar a un enemigo. /ara ello deber# tener l!nea de visi5n directa con su oponente. /ara atacar a distancia 'con armas a distancia o arrojadizas) no hay l!mite de casillas de distancia. 6o se puede atacar con un arma a distancia a un enemigo 3ue se encuentre en una casilla adyacente. &n arma arrojadiza no tiene sentido lanzarla a un enemigo adyacente, pues podr# atacar a enemigos adyacentes igual 3ue si se lanzara. 6ota Si se encuentra una miniatura 'Hroe, monstruo, /6D...) entre el atacante con arma a distancia y su objetivo, este no se encontrar# en l!nea de visi5n directa para atacar.
Ejemplo: El Elfo se dispone a realizar su acción de atacar para ello cuenta con una ballesta. !no de los orcos se encuentra detrás del a#o con lo cual este $ace de escudo. %tro está detrás de una puerta cerrada otro está detrás de un &'roe (el a#o) otro está detrás de un muro. No obstante tiene orcos más a los que su l*nea de +isión es directa sin tener nin#,n obstáculo.
De"ensa /ara de*enderse, el jugador debe tirar el n8mero de dados especiales de combate 3ue indica su Ficha 2cnica de /ersonaje m#s posibles boni*icaciones por "3uipo de -atalla 'armaduras) o indicado en la carta de Monstruos. +os /ersonajes deben intentar sacar escudos blancos, mientras los Monstruos necesitan escudos negros. Cada escudo 3ue salga, si es del tipo adecuado, cancelar# una calavera de las 3ue haya tirado el atacante. &na vez el resultado de la de*ensa haya sido determinado, el jugador atacado debe reducir sus /untos de Cuerpo en su Ficha -lanca de /ersonaje, un punto por cada calavera 3ue no haya podido anula por un escudo correspondiente. Cuando los /untos de Cuerpo de un personaje llegan a cero, el personaje morir#. M!erte (e !n H/r#e Cuando un Hroe pierda todos sus /untos Cuerpo, este morir#, se deber# colocar una *icha de cadá+er de personaje, si hay alg8n otro personaje en l!nea de visi5n con el Hroe 3ue ha muerto, podr# recuperar todo el e3uipo si se coloca encima de la *icha y siempre y cuando no hubiera ning8n monstruo visible por l. "n el caso de 3ue no se encontrara ning8n otro jugador en la l!nea de visi5n del Hroe ca!do o este>estos hubiera>n salido de la l!nea de visi5n 'por huir o acortar camino para colocarse sobre la *icha), deber# tirar un dado de combate, solo se recuperar# el e3uipo si se saca un escudo blanco, cual3uier otro resultado signi*icar# 3ue un monstruo se les ha anticipado y ha despojado el cad#ver de todos los objetos de valor. +a *icha permanecer# sobre el tablero hasta el *inal del reto, pues podr# ser resucitado mediante hechizos o arte*actos. Si la *icha de cadá+er de personaje se encuentra en un pozo o abismo, para intentar recuperar el e3uipo deber# saltar al *ondo del mismo aplicando el da0o 3ue to3ue.
Salvarse de la muerte en el 8ltimo momento &n personaje podr# tomarse una p5cima de restauraci5n 3ue posea en el mismo turno 3ue ha muerto, y esta restaurar# a partir del valor negativo 3ue le hayan 3uitado de vida. S5lo podr# tomarse una p5cima en su turno, si ya hab!a tomado una, no podr# y morir#. "n el turno del Malvado -rujo tampoco podr# tomarse m#s de una, as! 3ue si se da el caso 3ue le atacan varios monstruos y el primero lo mata, s5lo podr# tomarse una despus del primer ata3ue 3ue lo ha matado, si el segundo lo vuelve a matar, este personaje morir#. E"ect# (e At!r(i%ient# "l e*ecto de aturdir se aplica a las armas contundentes 'mazas, martillos y bastones). "s posible 3ue alguna habilidad o criatura pueda aturdir tambin. /ara aturdir se necesitan calaveras negras, s5lo se podr# aturdir como m#4imo un turno 'no importa la cantidad de calaveras negras 3ue salgan). "l de*ensor neutraliza primero las calaveras blancas 'las 3ue 3uitar!an /untos de Cuerpo) y luego anula las calaveras negras 'las 3ue le aturdir!an). 6o es necesario in*ligir da0o para aturdir, con lo cual sacando el atacante una calavera negra y un escudo, si el 3ue de*iende no saca ning8n escudo 'negro en caso de monstruo), este 3uedar!a aturdido 'perdiendo su siguiente turno). 6ota +as calaveras negras 6B in*ligen da0o al Cuerpo, s5lo aturden. Ejemplo: El Cl'ri#o ataca con su aza -i#era a un imir (este monstruo tiene / 0untos de Cuerpo). El resultado del ataque es de una cala+era ne#ra una cala+era blanca. Entonces el imir tira por defensa (1 dados) sacando dos cala+eras blancas un escudo ne#ro. El resultado de la defensa ese escudo ne#ro neutraliza la cala+era blanca que $a sacado el Cl'ri#o en su tirada de ataque pero al no $aber sacado otro escudo ne#ro no neutraliza la cala+era ne#ra as* que por el impacto queda aturdido perderá su si#uiente turno.
E"ect# (e En$enena%ient# Hay criaturas 3ue en su ata3ue pueden provocar un estado de envenenamiento 'como las ra0as Gigantes). 2ambin es posible 3ue alg8n Hroe pueda utilizar alg8n objeto 3ue envenene a alguna criatura>monstruo. "l e*ecto del veneno es aplicable del mismo modo a Hroes y a Monstruos.
Cuando alg8n personaje o criatura es a*ectada por el estado de envenenamiento, deber# tirar un dado de combate al principio del turno y aplicar el resultado siguiente Calavera -lanca pierde un /unto de Cuerpo de da0o y el e*ecto del veneno contin8a. Calavera 6egra pierde un /unto de Cuerpo de da0o y el e*ecto del veneno desaparece. "scudo -lanco no le causa da0o pero el e*ecto no desaparece. "scudo 6egro no le causa da0o y el e*ecto del veneno desaparece. "l e*ecto del veneno no es acumulable 'en caso de recibir varias picaduras no se deber# tirar tantos dados como e*ectos de veneno se reciba). Ata!es (#-&es +os ata3ues dobles o poder atacar dos veces seguidas es un caso especial en el Combate. "sta situaci5n puede darse por varios motivos, uno por3ue el Hroe tiene una habilidad 3ue lo permita y la segunda m#s com8n es por3ue dispone de un arma o complemento de arma 3ue lo indica, aun3ue tambin una p5cima o hechizo puede permitir en alg8n momento atacar dos veces seguidas o intercalando el movimiento. /ara el ta3ue 9oble hay 3ue di*erenciar claramente 3ue son dos ata3ues por separado y la v!ctima tirar# dos veces por de*ensa, no 3ue se duplica los dados de ata3ue. dem#s sino se indica en la *icha o carta 3ue el ata3ue debe ser contra la misma v!ctima, signi*icar# 3ue el segundo ata3ue podr# ser contra otra criatura. Si se especi*ica 3ue es contra la misma v!ctima y esta en el primer ata3ue muere, el segundo ata3ue se desperdicia. C#%-ate sin Ar%as Cuando un Hroe no tenga ninguna arma de "3uipo de -atalla, deber# luchar con los pu0os, se lanzar# un dado de combate. "l acierto depender# de la naturaleza del personaje.
Ar%a%ent# Inicia& 2odos los Hroes comienzan con un e3uipo b#sico, este e3uipo ser#n las armas con las 3ue empiezan. 9eber#s consultar cuales son en la Ficha 2cnica de /ersonaje y coger dichas cartas del mazo de cartas de "3uipo de -atalla. Da(#s (e C#%-ate /ara el combate, se disponen de unos dados especiales de seis caras. "stos dados de combate se componen de una imagen por cada cara. Calaveras -lancas ':), "scudos -lancos '$) y "scudo 6egro. "l n8mero m#4imo de dados 3ue un jugador podr# tirar 'tanto en el ata3ue como en la de*ensa) ser# de 1$ dados, sin importar 3ue por armas m#gicas, e*ectos de hechizos... le permitan tirar m#s. 6o obstante, si hay alguna penalizaci5n en su tirada, esta in*luir# a partir de la cantidad acumulada total, lo 3ue es lo mismo 3ue si su total real de ata3ue son 1: dados y el Hroe se encuentra en el interior de un pozo 3ue le resta un dado de combate en el ata3ue, su ata3ue seguir# siendo de 1$ dados, ya 3ue la resta ser# de los 1: dados 3ue tiene reales y no del m#4imo de dados por tirada. +os dados de combate tambin pueden utilizarse en otros eventos como trampas, saltar pozos... 6o son e4clusivos para su uso en combate. M AGIA "n el juego del HeroQuest, e4isten dos tipos de /ersonajes, los m#gicos y no m#gicos. Se di*erencian en 3ue unos pueden lanzar hechizos y otros no. 9e los cuatro hroes b#sicos 'Mago, "l*o, "nano y -#rbaro) s5lo el Mago y el "l*o podr#n lanzar hechizos. 9eber#s clasi*icar los cuatro grupos de hechizos elementales 'gua, 2ierra, Fuego y ire). &n grupo de hechizos siempre est# compuesto de tres hechizos. E&ección (e Hec5i6#s Cuando es su turno, los 7personajes m#gicos7 como el Mago y el "l*o tendr#n la opci5n de hechizar en vez de atacar o realizar otra acci5n. +anzar un hechizo es realizar una acci5n, as! pues podr# realizarse antes o despus de realizar el movimiento. 6o podr#n desplazarse parcialmente, lanzar un hechizo y continuar con el resto del movimiento.
+os hechizos pueden lanzarse a monstruos o a /ersonajes, siempre 3ue estos sean visibles para 3uien los lanza. +as miniaturas en la misma habitaci5n siempre est#n visibles. +as criaturas y dem#s /ersonajes en pasadizos o en distintas habitaciones s5lo son visibles si se puede trazar una l!nea recta, sin obst#culos entre las dos miniaturas. Si la l!nea pasa a travs de una pared o de una puerta cerrada, o de otras miniaturas, entonces el objetivo no est# visible. ntes de comenzar el reto, los 7personajes m#gicos7 escoger#n sus grupos de hechizos, el Mago puede llevar tres grupos de hechizos, el "l*o tan s5lo puede llevar uno 'la cantidad de grupos 3ue puede utilizar un 7personaje m#gico7 est# indicado en la Ficha 2cnica de /ersonaje). /rimero escoger# el Mago un grupo de los cuatro grupos de hechizos elementales, luego el "l*o escoger# otro, y el Mago terminar# cogiendo los dos grupos restantes. +os hechizos est#n clasi*icados por 0os, el sistema de elecci5n de hechizos, es el mismo, si e4isten m#s de ; grupos 3ue pueden escoger varios personajes, siempre escoger# primero el Mago, luego, escoger# su grupo el siguiente jugador a la derecha del jugador 3ue lleva el Mago, a continuaci5n, de todos los grupos restantes, el Mago podr# elegir dos m#s. /uede haber grupos de hechizos 8nicos para un tipo de personaje 'tanto para el Malvado -rujo como para los Hroes). Ejemplo: El $'roe que lanza el $ec$izo siempre puede $ec$izarse a s* mismo. Cada $ec$izo puede lanzarse solamente una +ez en el curso de cada reto (no obstante pueden $aber artefactos que permitan realizar +arias +eces el mismo $ec$izo). !na +ez realizado el $ec$izo la carta del $ec$izo debe ser descartada retirada del jue#o.
6ota Hay 3ue tener en cuenta 3ue un grupo de hechizos para un jugador, se consideran tres hechizos 'no importa si aparecen m#s hechizos en ese grupo). S5lo podr# llevar tres hechizos por grupo. 2ambin, podr# llevar m#s grupos o incrementar la cantidad de los mismos si ad3uiere la habilidad correspondiente. P!nt#s (e Mente di*erencia de un combate normal, cuando se realizan hechizos, es posible 3ue se pierdan /untos de Mente en vez de /untos de Cuerpo, tambin pueden ser utilizados para medir la *uerza ps!3uica entre jugadores 3ue lanzan hechizos y sus v!ctimas. "sta caracter!stica es la *uerza ps!3uica del /ersonaje o monstruo. Si este valor cae hasta cero, el
/ersonaje caer# en un estado de shocE, sin embargo si es un monstruo el 3ue su valor cae a cero, el monstruo morir#. Esta(# (e s5#c7 Cuando el Hroe pierda todos sus /untos de Mente, caer# en este estado. "n este estado el /ersonaje s5lo podr# moverse la mitad 'redondeando hacia arriba), y s5lo podr# atacar o de*enderse. l atacar no podr# tirar m#s de un dado de combate, y al de*enderse s5lo podr# tirar un m#4imo de dos dados de combate. Si el Hroe recupera al menos un /unto de Mente, este volver# a su estado normal. Per)a%in#s M8)ic#s +os pergaminos m#gicos son un caso especial de magia, pues suelen tener los mismos e*ectos de los hechizos pero no son considerados como hechizos tal cual. "stos pergaminos m#gicos pueden ser encontrados durante los retos. &tilizar un pergamino de Hechizos 'pergamino m#gico) se considerar# como lanzar un Hechizo. S5lo podr#n utilizar estos pergaminos los /ersonajes m#gicos, no obstante lo podr#n llevar encima tanto personajes m#gicos como no m#gicos 'estos 8ltimos no podr#n utilizarlos). l jugador 3ue lleva al /ersonaje no m#gico con uno o m#s pergaminos, s5lo le ser# 8til si lo 3uiere utilizar para intercambiar objetos con alg8n /ersonaje m#gico. +os pergaminos son considerados como rte*actos, ver el apartado de 2esoros I rte*actos para m#s detalles. L A ,9SQUEDA +os /ersonajes tambin pueden buscar en vez de atacar o lanzar un hechizo. +a b8s3ueda como acci5n 3ue es, se puede realizar antes o despus de realizar el movimiento. +os hroes no pueden buscar si hay monstruos en su l!nea de visi5n. +os monstruos jam#s buscar#n. +os jugadores le dicen al Malvado -rujo 3ue es lo 3ue est#n buscando. /ueden realizar tres tipos de b8s3uedas /uertas Secretas, 2rampas y 2esoros. "n caso de 3ue no haya monstruos sobre el tablero 'monstruos activados), se podr# realizar la b8s3ueda de trampas y puertas secretas a la vez. Con este sistema se trata de agilizar la partida.
Si hay algo, el Malvado -rujo deber# revelarlo, pero si los jugadores buscaban trampas, no indicar# si e4isten puertas secretas o tesoros. ,!scar tra%pas /ara buscar trampas en las habitaciones, no debe haber ning8n monstruo en el interior de la misma. /ara buscar trampas detr#s de una puerta, debe esta abrirse primero 'el Hroe se tiene 3ue encontrar adyacente a la puerta) y no debe haber ninguna criatura en la habitaci5n o en el pasillo 'la b8s3ueda de trampas detr#s de la puerta tambin muestra las 3ue se encuentran en el pasillo o habitaci5n). +a b8s3ueda de trampas en los pasillos se har# de la siguiente manera, s5lo se encontrar#n trampas entre intersecciones 'incluyendo las mismas casillas comunes de la intersecci5n) podr# haber monstruos en la visi5n del jugador siempre y cuando se encuentren *uera del pasillo y su intersecci5n. Si el Hroe se encuentra en una intersecci5n, deber# especi*icar en 3u pasillo realiza la acci5n de buscar trampas. Cuando se han encontrado trampas, se indicaran en el tablero con la *icha de 2rampa encontrada 'el jugador no sabr# 3u tipo de trampa es, s5lo encuentra el mecanismo 3ue la activa). ,!scar p!ertas secretas /ara buscar puertas secretas en pasillos se aplicar# la misma norma de pasillos 3ue en -uscar trampas, una vez encontrada una puerta secreta, deber# colocarse la *icha de puerta secreta cerrada, no se deber# mostrar el contenido de la habitaci5n o el pasillo, hasta 3ue el jugador se colo3ue en una casilla adyacente y declare 3ue 3uiere abrir la puerta secreta, esto no implica acci5n ni prdida de movimiento. ,!scar tes#r#s Solo se podr#n buscar tesoros en habitaciones en las 3ue no se encuentre ning8n monstruo. Cada personaje podr# buscar una vez en cada habitaci5n. Si hay alg8n tesoro indicado en las notas del Aeto, el primer jugador 3ue bus3ue tesoros en esa habitaci5n, encontrar# dicho tesoro, los dem#s jugadores cuando bus3uen en esa habitaci5n, deber#n coger una carta tesoro. Cuando se encuentre m#s de un mobiliario 'co*re, armario, librer!a...) en una habitaci5n 3ue contienen tesoro indicado en las notas, s5lo se encontrar# uno de los tesoros, el siguiente deber# ser encontrado por otra acci5n de buscar tesoros. "l orden en encontrar dichos objetos es a propia decisi5n del Malvado -rujo '3ue podr# decidirlo por azar tirando alg8n dado). /or ejemplo si
hay una habitaci5n con dos co*res y en las notas indican 3ue se encuentran 1JJ monedas de oro en cada uno, el primer jugador 3ue bus3ue tesoros encontrar# 1JJ monedas de oro en un co*re, el siguiente 3ue bus3ue tesoros encontrar# las otras 1JJ monedas de oro del siguiente co*re. un3ue haya varios co*res un jugador s5lo puede buscar una vez. 2esoros y trampas Cual3uier jugador 3ue bus3ue tesoros en una habitaci5n sin buscar antes trampas, si en esta se encontraba alguna, el Hroe caer# en la m#s pr54ima perdiendo su turno. Si e4isten m#s trampas, no se descubrir#n, y si vuelve a intentar buscar tesoros, caer# en la siguiente 'hasta 3ue no haya m#s trampas). Si se han descubierto trampas en una habitaci5n, no se podr# buscar tesoros hasta 3ue se desactiven todas ellas. Monstruos errantes lgunas de las cartas tesoro no muestran ning8n tesoro, en su lugar muestran un *eroz monstruo. Cada reto indica al Malvado -rujo cu#l de los tipos de monstruo debe ser utilizado cuando una de estas cartas aparece. Se debe colocar el monstruo en una casilla adyacente, el Malvado -rujo podr# atacar al /ersonaje en ese mismo turno con ese monstruo aun3ue no *uese el turno del Malvado -rujo. "l Hroe si encuentra un monstruo errante perder# el turno. Si no hay una casilla adyacente al Hroe, podr#s colocar el monstruo en una casilla libre de la misma habitaci5n. Sin embargo, en este caso, no podr# atacar a otro /ersonaje. 6ota Cuando se coge una carta del mazo de 2esoro, el jugador deber# leer la misma. Cual3uier carta de 2rampa o Monstruo "rrante deber# ser devuelta al mazo de 2esoro una vez aplicado el e*ecto de dicha carta y se tendr# 3ue volver a barajar el mazo. Hay cartas de tesoro de p5cimas y de diversos arte*actos, estas cartas ser#n del jugador hasta 3ue se utilicen y deber#n ser descartadas. Si al *inal del reto no han sido utilizadas, deber#n ser devueltas, los jugadores no podr#n 3uedarse con estas cartas. 2odas las cartas de oro, deber#n ser anotadas las cantidades en la Hoja -lanca de /ersonaje y una vez realizado esto, se tendr# 3ue descartar la carta.
TRAMPAS
P#6# # A-is%#
Cuando un Hroe caiga en una trampa de abismo perder# un /unto de Cuerpo autom#ticamente. &n Hroe podr# saltar un pozo o abismo siempre y cuando la siguiente casilla despus del pozo est libre, adem#s de disponer su*iciente movimiento para acabar en esa casilla. Si dispone de m#s movimiento podr# seguir avanzando, no obstante no podr# saltar otro pozo hasta su pr54imo turno. &n personaje solo puede saltar pozos de una casilla de longitud, a e4cepci5n del "l*o 3ue puede saltar pozos de dos casillas de longitud. Cuando se encuentre esta trampa, se deber# colocar una *icha de trampa encontrada, cuando un pozo sea mayor de una casilla de longitud, se deber# colocar las *ichas de trampa encontrada al inicio y al *inal de la misma trampa, as! pues un Hroe podr# saltar por encima del mecanismo, continuad con normalidad y luego en el siguiente turno intentar saltar el mecanismo del otro e4tremo. Si se activa la trampa, se deber# colocar todos los pozos consecutivos, pues la trampa es toda la longitud y anchura del pozo. s! mismo, si se desactiva desde un e4tremo, 3ueda anulada la trampa por completo. /ara saltar un pozo, debe lanzarse un dado de combate, si sale calavera, el intento del salto *racasa y el personaje caer# al interior del mismo, aplicando 1 /unto de Cuerpo de da0o. Cuando se cae en un pozo el turno del jugador termina. &n pozo en una es3uina no puede ser saltado, se deber# saltar al interior, en este caso, en vez de perder 1 /unto de Cuerpo autom#tico, se tirar# 1 dado de combate y perder# 1 /unto de Cuerpo si el resultado es una calavera. Su*ra o no da0o, no podr# continuar hasta su pr54imo turno. Saltar al interior de un pozo es una opci5n libre 3ue se puede e*ectuar siempre 3ue el jugador 3uiera, por ejemplo si hay un monstruo despus del pozo y ste no tiene ninguna arma arrojadiza ni a distancia, con lo cual para atacarlo tendr!a 3ue saltar al interior del pozo, esperar al turno del monstruo 'de*endindose con un dado menos) y de nuevo en el turno del Hroe atacar a la criatura con un dado menos de combate.
Cuando un jugador se encuentra en el pozo, tira 1 dado menos de ata3ue y de de*ensa, no podr# usar armas a distancia o lanzar armas arrojadizas.
R#ca Ca3(a
Cuando un personaje caiga en una trampa de Aoca Ca!da, el techo se le vendr# encima. 9eber#s colocar una *icha de Aoca Ca!da '9esprendimientos). "sta *icha blo3uear# dicha casilla y nadie podr# atravesarla 'habr#n casos 3ue si permitan hacer una e4cepci5n, como en el caso de usar el hechizo de travesar la Aoca), el comportamiento de una casilla blo3ueada por Aoca Ca!da, es el mismo 3ue si *uese un muro.
"l jugador decidir# en 3ue casilla adyacente 'y siempre 3ue se encuentre libre) se 3uedar#. "l da0o 3ue provoca el desprendimiento es de : dados de combate, sin opci5n de tirar por de*ensa, si se dispone de alg8n cubre cabezas 'Casco, KelmoL) se descontar# 1 dado de combate. Si ocurriese el caso de 3ue cuando un personaje cae en una trampa de Aoca Ca!da no puede colocarse en ninguna casilla adyacente 3ue est libre, dicho Hroe morir# al instante.
:&ec5as
+as trampas de *lecha son las m#s sencillas. "sta trampa s5lo a*ecta al primer jugador 3ue caiga en ella. Se deber# lanzar 1 dado de combate, si el resultado es una calavera, el Hroe perder# 1 /unto de Cuerpo.
Gran ,#&a (e Pie(ra
"sta gran roca rodante es una trampa especial para determinados retos 'aparece a partir del 0o $ +a 2orre de ellar). Su e4plicaci5n viene en el mismo reto. "l siguiente icono indica donde choca en el mapa. "s posible 'seg8n las 6otas de Aeto) 3ue se deba colocar una *icha de Aoca Ca!da
S!e (e Esca&eras Res-a&a(i6as 6o debes colocarla hasta 3ue un Hroe pise la casilla donde se encuentra esta trampa. 6o puede ser encontrada mediante buscar trampas ni ser desactivada. Cuando un Hroe pasa por encima de esta trampa resbaladiza, has de colocar la *icha sobre el tablero, el jugador deber# tirar un dado de combate, si saca un escudo blanco resbala y cae por las escaleras en la direcci5n indicada por la *lecha. /erder# un /unto de Cuerpo, la *igura se colocar# al *inal de las mismas y *inalizar# su turno. &na vez colocada la trampa, podr# ser saltada del mismo modo 3ue un pozo. "n el caso de 3ue hubiera m#s Hroes o criaturas en las escaleras. "l Hroe 3ue caiga en ella arrastrar# a todos 3uedando la criatura m#s alejada en la casilla siguiente de las escaleras y las anteriores una casilla antes. 2odos perder#n un /unto de Cuerpo.
Tra%pa Hac5a Cuando un Hroe pise una baldosa con un hacha negra marcada en el Mapa de Aetos, se disparar# la trampa del Hacha. "sta trampa s5lo se activa pisando la casilla con el hacha negra. +as hachas blancas son el alcance de la misma 'en la casilla hacha negra tambin a*ecta la trampa). "sta trampa provoca dos dados de combate de da0o, los cuales no son de*endibles.
"l siguiente icono indica el alcance de dicha trampa. 2odos los Hroes y Monstruos 3ue se encuentren en las casillas marcadas con el hacha blanca tambin ser#n a*ectadas por la misma con el mismo da0o.
P#6# (e Tinie-&as
"stos pozos son mucho m#s pro*undos 3ue los pozos normales o abismos. Cuando un Hroe caiga en el interior de un pozo de las 2inieblas, el da0o 3ue recibir# depender# del tipo de armadura 3ue lleva. utom#ticamente perder#n un /unto de Cuerpo, y habr# 3ue tirar un dado de combate si se lleva armadura media 'Cota de Malla) y dos dados de combate si se lleva armadura pesada 'Coraza).
Otr#s te%as re&aci#na(#s Sa&tar !n p#6#; a-is%# # p#6# (e tinie-&as c#n !n H/r#e !e se enc!entra en s! interi#r "n el caso de 3ue un jugador decida saltar una trampa de estas caracter!sticas y caiga en ella, se deber# aplicar el da0o de la trampa a ambos personajes o criaturas. 6o obstante, como no se permite 3ue haya dos miniaturas en una misma casilla, el Hroe 3ue haya saltado recientemente la trampa se deber# colocar en la casilla adyacente, y perder# su turno. Tra%pas en c#"res 2 (e%8s %#-i&iari# lgunos de los co*res de tesoro contienen trampas. "l e*ecto de estas trampas se indica en las notas del reto. Si un /ersonaje encuentra trampas en co*res, deber#s colocar la *icha de trampa encontrada debajo del co*re. 2ambin pueden encontrarse trampas en otros mobiliarios, teniendo el mismo e*ecto y tratamiento 3ue una trampa en un co*re.
Desacti$an(# tra%pas Cuando se encuentran trampas, estas se marcan con una *icha de trampa encontrada. "ntonces en el turno de un /ersonaje este podr# intentar desactivarla. /ara ello debe poseer el it de Herramientas y colocarse encima de la trampa anunciando al Malvado -rujo su intenci5n de desactivarla. /ueden haber algunos hroes 3ue por su naturaleza puedan desactivar trampas sin necesidad de las Herramientas 'por ejemplo el "nano), no obstante poseer estas herramientas har#n 3ue tengan m#s posibilidades de 4ito a la hora de desarmar las trampas. TESOROS DE R ETO < A RTE:ACTOS Tes#r#s (e Ret# +os 2esoros de Aeto se di*erencian de los rte*actos, en tanto 3ue son 8nicos y solo se pueden conseguir en retos. 6o son objetos 3ue se puedan comprar. 6o son objetos 3ue pierdan su e*ecto y deban ser descartados. /uede haber objetos 3ue sean de un solo uso por reto, no deber#n ser descartados, pues podr#n volver a utilizarse en el siguiente reto. "stos objetos normalmente se necesitan para terminar el Aeto o para realizar uno posterior. Si muere un personaje 3ue tiene un 2esoro de Aeto y no se consigue recuperarlo del cad#ver 'consultar Muerte de un Hroe) por otro Hroe, el M#ster 'o Malvado -rujo), podr# si lo desea, otorgar ese 2esoro de Aeto al 2esoro de una habitaci5n o al matar un monstruo en el mismo Aeto, tambin lo podr# incluir en el siguiente Aeto o crear uno nuevo para recuperarlo. Arte"act#s = Póci%as = Per)a%in#s +os rte*actos as! como p5cimas y pergaminos, son objetos especiales pero no 8nicos, estos objetos normalmente se consiguen en retos, pero tambin algunos podr#n comprarse seg8n la ventura o Aeto. Son objetos 3ue tienen un uso limitado, normalmente de un solo uso, aun3ue puede haber casos 3ue su uso dure durante todo un Aeto. +os rte*actos, p5cimas y pergaminos se considerar#n como "3uipo de -atalla, podr#n ser objetivo de hechizos 3ue los destruyan. /5cimas "l tomar una p5cima no representa ninguna acci5n 'podr# ser tomada antes o despus de realizar la acci5n y>o el movimiento), si en la carta no dice lo contrario. +os e*ectos de estas p5cimas duran lo 3ue estipula el te4to de la misma, normalmente ser# durante su mismo o
pr54imo turno. "l personaje del jugador tan s5lo podr# tomar una p5cima por turno. ENTRE R ETOS Si tu personaje sobrevive, podr#s mantenerlo y usarlo otra vez en retos subsiguientes. "n ese caso, podr#s conservar cual3uiera de las cartas de 2esoro de Aeto 3ue hayas podido encontrar, y podr#s gastar cuanto desees del tesoro encontrado durante el reto para poder e3uiparte mejor. 6o podr#s conservar las cartas de 2esoro normales 'como las p5cimas). +os jugadores podr#n restaurar los /untos de Cuerpo y de Mente de sus /ersonajes llegando a sus valores originales antes de comenzar un nuevo reto. EQUIPO DE , ATALLA "stas cartas de e3uipamiento mejoran las habilidades de los /ersonajes. Cuando se realiza un ata3ue con un arma, el hroe usa una carta de "3uipo de -atalla, el /ersonaje tira el n8mero de dados indicado en la carta. +as armaduras de las cartas de e3uipos se utilizan en la misma *orma. Sin embargo, algunas cartas, como las de escudos o cascos te permiten tirar dados adicionales. "s decir, estas cartas de e3uipo boni*ican el valor de de*ensa 3ue se encuentra en la Ficha 2cnica de /ersonaje. Ar%as Arr#>a(i6as +as armas arrojadizas 'adem#s de permitir atacar cuerpo a cuerpo) pueden ser lanzadas a contrincantes 3ue no se encuentren adyacentes al atacante. &na vez lanzadas no pueden volverse a usar. /ara poder intentar recuperar un arma arrojadiza se debe aplicar la misma regla 3ue 7-uscando 2rampas7 no obstante se deber# lanzar un dado de combate, si el resultado es un escudo negro, el arma se ha perdido o se ha roto. Ar%as C#nt!n(entes +as armas contundentes son a3uellas 3ue tienen el atributo de at!r(ir. 6ormalmente estas armas son las mazas, martillos y bastones. /ara saber el e*ecto de aturdir y como se aplica, se debe consultar la secci5n de combate de estas mismas reglas.
C#%pran(# E!ip# (e ,ata&&a Cada arma, armadura o dem#s e3uipo tiene una carta correspondiente. "stas cartas son piezas 3ue pueden comprarse, se encuentran a la venta. Cual3uier jugador 3ue desee comprar e3uipo deber# tomar la carta correspondiente al e3uipo 3ue desea y restar la cantidad indicada como precio del dinero anotado en su Ficha -lanca de /ersonaje. d3uiriendo e3uipo, los Hroes podr#n mejorar en ata3ue y de*ensa, as! como realizar algunas acciones mejor, por ejemplo desactivar trampas, si ad3uieren el it de Herramientas, esta acci5n resultar# m#s *#cil para el "nano. Btros e3uipos de armas, permitir#n atacar en diagonal, a distancia... +en(ien(# e!ip#=#->et#s s#-rantes +os jugadores podr#n venderse entre ellos cual3uier objeto, arte*acto, p5cima o 2esoro de Aeto al precio 3ue ellos decidan. 6o obstante cual3uier jugador podr# vender al M#ster 's5lo entre retos) cual3uier objeto 3ue tenga un precio 'normalmente "3uipo de -atalla) por la mitad de precio 3ue costaba ese objeto. &na vez vendan un objeto al M#ster, deber#n devolver la carta y anotarse la cantidad apropiada en su *icha de personaje. EQUIPAR =CAM,IAR =QUITAR O,JETOS PUESTOS &n personaje durante su turno puede verse obligado a cambiar de e3uipo, ya sea de armas o armaduras, as! como de otros objetos varios. "ste caso es muy com8n en el combate, cuando puede 3ue lleve un arma a distancia y se encuentre en un combate cuerpo a cuerpo. De ar%a(!ra /ara cambiar de armadura, un Hroe necesita una acci5n de su turno y no podr# haber ning8n monstruo adyacente al personaje. S5lo se permite cambiar o e3uiparse con una armadura por turno. De ar%a /ara cambiar de arma, un Hroe necesita una acci5n de su turno. /odr# intercambiar de arma incluso habiendo un monstruo en una casilla adyacente. S5lo se permite cambiar un arma por turno. 6ota Hay 3ue tener en cuenta 3ue un Hroe siempre podr# elegir utilizar el ata3ue sin armas 'aun llevando una).
Ejemplo: El Elfo equipado con arco se encuentra con un orco al #irar una esquina este se encuentra a una distancia superior a una casilla as* que le ataca con el arco pero falla. En el turno del al+ado 2rujo el orco se acerca $asta una casilla adacente le ataca cuerpo a cuerpo pero falla tambi'n su ataque. En el turno del Elfo este decide en +ez de utilizar su acción para cambiar de arma pasar a una espada corta que dispone atacarle con los pu3os. 4s* que le #olpea saca una cala+era blanca el orco no se defiende con '5ito es eliminado.
C!a&!ier #tr# #->et# "n el juego, un personaje puede disponer de otro tipo de objetos 3ue no sean armas o armaduras, para ello, deber# realizar el cambio de la misma manera 3ue si se cambiase o se e3uipase con un arma. "stos objetos pueden ser varitas. 6ota Hay objetos 3ue aun consider#ndose como tal, no necesitan ser e3uipados o ser declarados como 7e3uipo puesto7. "stos son p5cimas, pergaminos y runas. Interca%-iar e!ip# entre pers#na>es "n el turno del jugador, su personaje podr# entregar, recibir o intercambiar con otro Hroe un objeto. /ara ello, este Hroe debe encontrarse en una casilla adyacente al Hroe 3ue le 3uiere entregar el objeto. 6o se podr# entregar o intercambiar ning8n objeto, si hay un monstruo en alguna casilla adyacente de alguno de los personajes. 2ampoco se podr# dar, recibir o intercambiar m#s de un objeto por turno. "sto no estar# considerado como una acci5n. A +AN?ANDO COMO HÉROE &na de las caracter!sticas m#s importantes del juego, es permitir el crecimiento del /ersonaje del jugador, de esta manera ir# aumentando sus caracter!sticas para poder a*rontar retos m#s peligrosos. E'periencia Cuando un Hroe consiga terminar con 4ito un reto de Campa0a, podr# anotar en su Ficha -lanca de /ersonaje, este reto, marcando en la parte de "4periencia una casilla. Cuando complete 1J retos, pasar# autom#ticamente de nivel. +os Hroes comienzan siendo /ersonajes de 6ivel 1. "ste nivel se apunta en el escudo de la Ficha -lanca de /ersonaje. Si un personaje muere, perder# todos los retos realizados para subir de nivel, pero no su nivel actual.
Ejemplo: El Enano es de Ni+el tiene $ec$os 6 retos le faltan realizar con '5ito 7 retos más para poder pasar de ni+el no obstante en el reto actual muere as* pues perderá los 6 retos acumulados con lo cual deberá realizar 89 retos de nue+o para subir de ni+el aunque mantendrá su Ni+el .
Cuando un Hroe pasa de nivel, este obtendr# un punto con el 3ue aumentar# sus /untos de Cuerpo o de Mente. "ste incremento ser# autom#tico. +os personajes 7m#gicos7 'Mago, "l*o, Clrigo...) aumentan 1 /unto de Mente al subir a un ni$e& par y 1 /unto de Cuerpo al subir a un ni$e& i%par. +os hroes 7no m#gicos7 '-#rbaro, "nano, Guerrero, sesina...) aumentan 1 /unto de Cuerpo al subir a un ni$e& par y 1 /unto de Mente al subir a un ni$e& i%par. Ejemplo: El Enano es del Ni+el 8 termina un reto que le permite pasar a Ni+el / automáticamente se con+ierte en un enano de Ni+el / con lo que aumentará el +alor de Cuerpo pasando a tener Cuerpo ente 1. ientras en el mismo reto finalizado el a#o siendo de Ni+el 8 tambi'n punt,a ese reto realizando 89 retos con '5ito de campa3a esto $ará que pase a Ni+el / automáticamente recibirá 8 0unto que aumentará su caracter*stica de ente a ; quedándole sus caracter*sticas como Cuerpo 6 ente ;. ás adelante el mismo ma#o termina con '5ito otros 89 retos de campa3a el a#o se con+ierte en un ma#o de Ni+el 1 automáticamente recibirá otro 0unto adicional (al ser un ni+el impar deber*a aumentar su +alor de Cuerpo no obstante su afinidad es ental con lo cual el Ni+el 1 es un m,ltiplo de 1 aumenta de nue+o su +alor de ente) sus caracter*sticas a$ora serán de Cuerpo 6 ente .
&n jugador podr# alcanzar el l!mite m#4imo de desarrollo de su /ersonaje cuando pase de 6ivel 1J a 6ivel +egendario, convirtindose en un Hroe de +eyenda. partir de a3u! no podr# crecer m#s en niveles, pero podr# seguir realizando retos y ad3uiriendo botines. "l 6ivel +egendario o Npico se considera un ni$e& i%par a e*ectos de contabilizar el punto adicional para los /untos de Cuerpo o Mente. C#n$irti/n(#se en Ca%peón (e& I%peri# Si utilizas el mismo personaje de reto en reto, podr#s llegar al ansiado estatus de Campe5n del mperio. /ara ello deber#s *inalizar con 4ito una campa0a 'debe ser el mismo personaje durante la campa0a, y no importa si el Hroe muri5 alguna vez en el transcurso de la misma). Cuando se *inalice con 4ito la campa0a, ser#s llamado ante el "mperador el cual te otorgar# el t!tulo de Campe5n del mperio y te premiar# con 1JJJ monedas de oro.
"n cambio, si eras un "#ra>i(# no podr#s ser nunca Campe5n, pero si consigues con 4ito una campa0a dejar#s de serlo. +os *orajidos no podr#n coger las recompensas 3ue o*rezca el "mperador por acabar un reto, pero si podr#n 3uedarse con los tesoros 3ue consigan de los retos. &n hroe se c#n$ierte en "#ra>i(# cuando mata a un compa0ero de *orma premeditada o se 3ueda con alguna propiedad del "mperador. &n /ersonaje s5lo puede ser una vez Campe5n del mperio, una vez eres Campe5n, no recibir#s otra recompensa por acabar otra campa0a con 4ito, salvo las indicadas en la misma campa0a. Si eras Campe5n del mperio y te conviertes en *orajido, s5lo podr#s recibir el perd5n del "mperador 'acabando con 4ito otra campa0a), pero no ser#s nunca m#s Campe5n. Cuando seas Campe5n del mperio deber#s anotarlo en la Hoja de /ersonaje, al igual 3ue si eres *orajido o tienes el perd5n del "mperador. 6ota sobre mercenarios y seguidores Si no eres un Campe5n del mperio, el coste de contrataci5n de mercenarios o seguidores ser# el doble del indicado en las cartas de Mercenario.
Arma Inicial: Espada de Doble Filo Ataque Sin Armas: 3 dados
Arma Inicial: Espada Corta Ataque Sin Armas: 2 dados
Arma Inicial: Bastón Ataque Sin Armas: 1 dado