Hoja de personaje paizo.com/pathfinder devir.es
Índice de materias
Hoja de personaje Índice de materias
Defensa Ataque Habilidades Dotes, rasgos e idiomas Conjuros
2 3 4 5 6
Ilustración de portada • Wayne Reynolds Ilustraciones adicionales • Andrew Hou Jeatura de desarrollo • Jason Bulmahn Dirección creativa • James Jacobs Dirección editorial • F. Wesley Schneider Jeatura de diseño diseño • Jason Bulmahn Edición • Judy Bauer, Christopher Carey, y James L. Sutter Asistencia editorial • Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial • Jerome Virnich
Dirección artística senior • Sarah E. Robinson Diseño gráfico • Andrew Vallas Especialista de producción • Crystal Frasier
Equipo Acompañantes Trasfondo Aventuras Pruebas de habilidad
8 10 12 14 16
Editor • Erik Mona CEO de Paizo • Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones operaciones • Jerey Alvarez Jeatura de ventas ventas • Pierce Watters Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de sofware senior senior •• Gary Teter Coordinator de campaña • Mike Brock Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz Equipo del almacén • Will Chase, Michael Kenway, Je Strand, y Kevin Underwood Equipo de atención al cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter
Créditos de la versión española
Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577
Dirección de la serie : Joaquim Dorca Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Coordinación de la línea: Xavier Garriga Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu
www.paizo.com Este producto utiliza las Reglas básicas y básicas y la Guía del jugador avanzado del juego de rol Pathfinder , disponibles online gratuitamente como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd (en inglés) Este producto es conforme a la Open Game License (OGL), y se puede utilizar tanto con el juego de rol Pathfinder como como con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
Identidad de producto : lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License
Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España
www.devir.es PFRPRO003
2
versión 1.0a, y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres p ropios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto). Contenido abierto: excepto e l material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de P aizo se considera como Contenido abierto, tal y como se define e n la Open Game License versión 1. 0a sección 1(d). No est á permitido reproducir parte alguna de este mater ial distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito. Pathfinder Roleplaying Game Player Character Folio Folio© © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder , y GameMastery GameMastery son son marcas r egistradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, y Pathfinder Tales son Tales son marcas comerciales de Paizo Publishing, Publishing, LLC.
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CRIATURAS ABATIDAS (TIPO) ABERRACIÓN
DRAGÓN
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HUMANOIDE
BESTIA MÁGICA
HUMANOIDE MONSTR.
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MUERTO VIVIENTE
CONSTRUCTO
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Aventuras D����� �� ��������� �����
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17
Pruebas de habilidad ACROBACIAS �PÁG. ��� Atravesar un área estrecha
CD base Acrobacias
Mayor de 3 pies ( 90 cm) de ancho Entre 1 y 3 pies ( 30 cm - 90 cm ) de ancho Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho Entre 2 y 6 pulgadas ( 5 - 15 cm) de ancho Menos de 2 pulgadas ( 5 cm) de ancho
01 51 10 15 20
Atravesar un área amenazada
CD base Acrobacias2
Mover por un área amenazada Mover por el espacio de un enemigo
DMC del oponente 5 + DMC del oponente
Salto de longitud
CD Acrobacias
5 pies (1,5 m) 10 pies ( 3 m) 15 pies (4,5 m) Más de 15 pies (4,5 m)
5 10 15 +5 cada 5 pies (1,5 m)
1 pie ( 30 cm) 2 pies (60 cm) 3 pies ( 90 cm) 4 pies (120 cm) Más de 4 pies (120 cm)
4 8 12 16 +4 por pie ( 30 cm)
Salto de altura
CD Acrobacias
ENGAÑAR �ENFRENTADA A AVERIGUAR INTENCIONES, PÁG. ��� Circunstancias
Mod. a Engañar
El objetivo quiere creerte La mentira es creíble La mentira es improbable La mentira es inverosímil
+5 +0 -5 -10
La mentira es imposible
-20
TREPAR �PÁG. ����
Pendiente inclinada o cuerda anudada junto a un muro Cuerda junto a un muro o cuerda anudada Superficie Superf icie con repisas, pared rugosa, o jarcias de barco Superficie Superf icie con asideros, árbol, o cuerda no anudada Superficie Superf icie irregular con asideros estrechos
0 5 10 15 20
Superf icie rugosa, como una pared de roca o ladrillo
25
CD de Diplomacia 25 + modificador por Carisma 20 + modificador por Carisma 15 + modificador por Carisma 10 + modificador por Carisma 0 + modificador por Carisma
INUTILIZAR MECANISMO �PÁG. ���
Tarea
Primeros auxilios Cuidados a largo plazo Tratar heridas mortales Tratar veneno Tratar enfermedad
18
CD de Percepción
Detalle
Oír el sonido de la batalla -10 Detectar Detec tar el olor de la basura -10 Detectar Detec tar el olor del humo 0 Oír los detalles de una conversación 0 Ver a una criatura visible 0 Determinar si la comida está pasada 5 Oír el sonido de una criatura andando 10 Oír los detalles de una conversación en susurros 15 Encontrar una puerta oculta normal 15 Oír el sonido de una llave girando en la cerradura 20 Encontrar una puerta secreta normal 20 Oír un arco al tensarse 25 Notar que tienes debajo una criatura excavadora 25 Fijarse en un ratero Enfr. a J. de manos Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo Enfrentada a Sigilo Encontrar una trampa oculta Varía Identificar poción a través del gusto 15 + NL de la poción
Modiicador a la CD
+1/10 pies ( 3 m) +5 +10/pie ( 30 cm) cm) de grosor
A través de un muro
MONTAR �PÁG. ��� Tarea
CD de Montar
Guiar con las rodillas Mantenerse en la silla
5 5
Luchar desde una mont. entrenada en combate
Tarea
Actitud inicial
CURAR �PÁG. ���
PERCEPCIÓN �PÁG. ����
10
CONOCIMIENTO DE CONJUROS �PÁG. ���
DIPLOMACIA �PÁG. ���
Mecanismo
CD de Saber
Distancia a la fuente, objeto, o criatura A través de una puerta cerrada
C D
Sencillo Complejo Difícil Extremo
Tarea
Pregunta fácil 1o Pregunta básica 15 Pregunta difícil 20 o más Identificar aura con detectar magia (arcano) 15 + niv. conjuro Identificar efecto efe cto de un conjuro conjuro activo (arcano) (arcano) 20 + niv. niv. conjuro conjuro Conocer p. fuertes o débiles de un monstruo (varía) (varía) 10 + VD
Modiicador a la Percepción Percepci ón
Supericiee o activ Superici actividad idad de ejem ejemplo plo Trepar
Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solícito
SABER �PÁG. ����
Tiempo
CD de Inut. mecanismo
1 asalto 1d4 asaltos 2d4 asaltos 2d4 asaltos
10 15 20 25
Descifrar un pergamino
15 15 20 CD salv. veneno CD salv. enfermedad
20 + nivel del conjuro
SUPERVIVENCIA �PÁG. ���� Rastrear criatura criaturass sobre
CD de Supervivencia
Terreno muy blando Terreno blando Terreno firme Terreno duro
NADAR �PÁG. ��� Agua
CD de Curar
CD de C. de conjuros
Identificar conjuro mientras se lanza 15 + nivel del conjuro Identificar propiedades de un objeto mágico utilizando detectar magia 15 + NL del objeto
Aguas tranquilas Aguas bravas Aguas turbulentas *
5 10 15 20
CD de Nadar 10 15 20
Todos los números de página son de las Reglas básicas.
Combate MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUE �PÁG. ���� El atacante está...
Cuerpo a cuerpo
A distancia
Deslumbrado -1 -1 En posición elevada +1 +0 Enmarañado -21 -21 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Estremecido o asustado -2 -2 Flanqueando al defensor +2 Invisible +2 2 +22 Tumbado -4 -3 1 Un personaje enmarañado sufre además un penalizador -4 a la Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque. 2 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 3 La mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si el atacante está tumbado, pero puedes emplear una ballesta o shuriken de este modo sin penalizador.
MODIFICADORES A LA CA �PÁG. ���� El deensor está...
Cuerpo a cuerpo
A distancia
Aturdido -2 1 -21 Cegado -21 -21 1 Desprevenido +0 +01 2 Enmarañado +0 +02 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Gateando -21 -21 Indefenso -43 +03 Oculto o invisible Consulta Ocultación En una presa (el atacante, no) +0 +0 Sentado o de rodillas -2 +2 Sujeto -43 +03 Tras una cobertura +4 +4 Tumbado -4 +4 1 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 2 Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la Destreza. 3 El defensor pierde el bonificador por Destreza a su CA.
Maniobras Maniobr as de combate (pág. 198) BMC = AB + mod. Fue + mod. espe cial por tamaño DMC = AB + mod. Fue + Mod. De s + mod. esp. por p or tamaño + 10 Arrollar Mueves a través del objetivo, al que derribas si la prueba supera su DMC en 5 o más Derribar Haces caer al suelo al objetivo, pero caes tú si la prueba falla por 10 o más Desarmar El objetivo deja caer 1 ó 2 objetos si la prueba supera la DMC en 10 o más Embestir Empujas al objetivo 5 pies (1,5 m) +5 por cada 5 que superes su DMC Presa Objetivo y atacante pasan a estar en estado de presa Romper arma Inflige daño a un arma u objeto que lleva el objetivo
PENALIZADORES AL COMBATE CON DOS ARMAS �PÁG. ����
Circunstancias
Mano principal
Mano torpe
-6 -4 -4
-10 -8 -4
-2
-2
Penalizadores normales Arma ligera en mano torpe Dote Combate con dos armas
A. ligera en mano torpe y dote Combate con dos armas
PRUEBAS DE CONCENTRACIÓN �PÁG. ���� Situaciónn Situació Lanzando a la defensiva Herido al lanzar Daño continuado al lanzar Af. por conj. no dañino al lanzar Apres ado o sujeto al lanzar Movimiento enérgico al lanzar Movimiento violento al lanzar Mov. muy violento al lanzar Viento, lluvia o aguanieve al lanzar V., granizo y escombros al lanzar Clima originado por un conjuro Enmarañado al lanzar
CD de la pr. de concentración 15 + doble del nivel del conjuro 10 + d. sufrido + n. del conjuro 10 + mit. del d. suf. + n. conjuro CD del conjuro + n. del conjuro 10 + BMC del apr. + n. conjuro 10 + nivel del conjuro 15 + nivel del conjuro 20 + nivel del conjuro 5 + nivel del conjuro 10 + nivel del conjuro ver conjuro 15 + nivel del conjuro
ESTADOSS COMUNES �PÁG. ���� ESTADO Apresado: no puede moverse, penalizador -4 a la Destreza, y -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto para apresar o escapar de una presa. No puede llevar a cabo acciones a dos manos, y necesita una tirada de concentración para poder lanzar conjuros. No puede llevar a cabo ataques de oportun idad. Asustado : huye, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Aturdido : deja caer lo que lleva en las manos, no tiene acciones, suf re un penal izador -2 a su CA, y pierde su bonif icador por Destreza a la CA . Cegado : penalizador -2 a su CA, pierde su bonificador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basad as en la Fue rza y en la Des trez treza, a, y a las pr uebas en fre frentada ntada s de Percepción. Percep ción. Sus Su s oponentes oponente s tienen oc ultac ión total tota l contra él , y para mover a más de media velocidad necesita una prueba de Acrobacia CD 10. Si fal la, cae al s uelo. Confuso: 01–25: actúa normal; 26–50: balbucea durante 1 asalto; 51–75: se inflige 1d8 + Fuerza pg de daño; 76–100: ataca a la criatura más próxima. ma nos y huye. Despavorido: deja caer lo que tiene en las manos Enmarañado: se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y un -4 a su Destreza. Necesita una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para lanzar conjuros. Estremecido: penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Exhausto: mueve a mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Descansa 1 hora y pasa a estar fatigado. Fatigado: no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Descansa 8 horas para dejar de estarlo. Grogui: una sola acción de movimiento o estándar por asalto, más acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. la nzar conjuros, o concentrarse en conjuros; una sola acción de movimiento por tur no. Mareado: incapaz de atacar, lanzar Paralizado: sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso. Si está volando, cae. Roto: arma -2 ataque y daño, crítico sólo con 20 y sólo x2; armadura y escudos sólo 1/2 bonificador CA y doblan penalizador; varitas y bastones gastan el doble de cargas . Sujeto: como apresado, excepto que desprevenido, -4 a la CA, y sólo acciones verbales y mentales (salvo pruebas de escapar).
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Acciones en combate Ataque de Acción estándar
Ataque de oportunidad1
Acción de asalto completo oportunidad1
Activar un obj. mág. menos pociones o aceites No Ataque (a distancia) Sí Ataque (cuerpo a cuerpo) No Ataque (sin arma) Sí Beber una poción o aplicar un aceite Sí Canalizar energía No Concentrarse para mantener un conjuro activo No Defensa total No Desenv. arma oculta (ver Juego de manos) No Deshacer un conjuro No Estabilizar a un amigo moribundo (ver Curar) Sí Fintar No Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar) Sí Leer un pergamino Sí Librarse de una presa No Prep. una acción (desencadena una ac. estándar) No Prestar ayuda Depende 2
Apagar llamas Ataque completo Cargar4 Cargar una ballesta pesada o de repetición Correr Dar un golpe de gracia Encender una antorcha Retirarse del combate 4 Usar un c. de toque sobre 6 amigos máximo
Acción gratuita
Acción de movimiento
Ataque de oportunidad1
Dejar caer un objeto Dejar de concentrarse en un conjuro Echarse al suelo Hablar Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo 5
Ataque de oportunidad1
Abrir o cerrar una puerta Cargar una ballesta de mano o ligera Desenvainar un arma 3 Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo Envainar un arma Levantarse estando tumbado Montar o desmontar (de una montura) Mover un objeto pesado Moverse Ponerse o dejar caer un escudo 3 Recoger un objeto Sacar un objeto guardado
No No No Sí Sí Sí Sí No Sí
Acción rápida
No Sí No No Sí Sí No Sí Sí No Sí Sí
Lanzar un conjuro apresurado
No No No No No
Ataque de oportunidad1 No
1
Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad. 2 Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad. 3 Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente desenvainarías una. 4 Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a realizar tan sólo una acción por asalto. 5 Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorrroso.
AVANCE DE PERSONAJES Y BONIFICACIONES DEPENDIENTES DEL NIVEL Nivel del personaje 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
20
Lenta
Total de PX Intermedia
Rápida
— 3.000 7.500 14.000 23.000 35.000 53.000 77.000 115.000 160.000 235.000 330.000 475.000 665.000 955.000 1.350.000 1.900.000 2.700.000 3.850.000 5.350.000
— 2.000 5.000 9.000 15.000 23.000 35.000 51.000 75.000 105.000 155.000 220.000 315.000 445.000 635.000 890.000 1.300.000 1.800.000 2.550.000 3.600.000
— 1.300 3.300 6.000 10.000 15.000 23.000 34.000 50.000 71.000 105.000 145.000 210.000 295.000 425.000 600.000 850.000 1.200.000 1.700.000 2.400.000
Puntuac ión de Puntuación Dotes característica 1ª — 2ª — 3ª — 4ª — 5ª — 6ª — 7ª — 8ª — 9ª — 10ª —
— — — 1ª — — — 2ª — — — 3ª — — — 4ª — — — 5ª
Open game License Version 1.0a
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