Il Tesoro di Rhugga scenario per GiRSA – Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli
terzo scenario dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”
Introduzione Premessa …………………………………… pag. 1 La storia …………………….……………… pag. 1 Inizio dell’azione Una breve tappa a Brea …………………... Colle Vento ………………………………… Nel Rhudaur ………………………………. Un banchetto inaspettato ………………… Il sogno …………………………………….. La grotta ……………………………………. Nessuno è il mio nome …………………… Una questione di bottino …………………. La porta …………………………………….. Il passaggio ………………………………… Dralin ………………………………………. Corni ai cancelli …………………………… Il tesoro di Rhugga ………………………... Lo scontro con Gorga ……………………... Grignak …………………………………….. Raminghi ed Elfi …………………………... A Granburrone ……………………………. Epilogo ……………………………………... Conclusioni e note …………………………
pag. 2 pag. 3 pag. 3 pag. 4 pag. 5 pag. 6 pag. 7 pag. 8 pag. 8 pag. 9 pag. 9 pag. 10 pag. 10 pag. 11 pag. 12 pag. 12 pag. 12 pag. 13 pag. 13
I PNG Elfi di Granburrone ………………………. Borin e compagni Nani …………………… Troll delle Caverne ………………………. Orchi di Grignak ………………………….. Gorga …………..…………………………... Uomini dei Colli …………………………... Grignak ……………………………………..
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Scenario ideato e scritto da Nextor – Ultima Casa www.ultimacasa.altervista.org Grafica ed impaginazione a cura di Nextor – Ultima Casa www.ultimacasa.altervista.org Correzione e revisione a cura di Geko - Girsa Crew Staff www.girsacrew.it
decisamente pericoloso ed ormai quasi sconosciuto ai più. Seguendo quella che un tempo fu la Grande Via dell’Est i PG attraversano le paludi ed arrivano presto ai piedi di Colle Vento, dove sorge l’antica torre-vedetta. Prima di arrivare nella zona in cui si trova Cameth Brin, nella parte settentrionale della regione conosciuta per le “Grotte dei Vagabondi”, il gruppo, dopo essersi imbattuto in alcuni uomini di Gorga, ha un inaspettato incontro con un gruppo di Elfi di Granburrone, diretti ai Porti Grigi per abbandonare la Terra di Mezzo. Quella sera gli Elfi invitano i PG al loro banchetto, sicuri che nessuno mai oserebbe minacciare un gruppo di Elfi seppur nelle Terre Selvagge. Questa è l’occasione per porre domande ai viaggiatori su Cameth Brin, Rhugga e quant’altro: essi infatti furono testimoni degli eventi e delle Guerre Settentrionali, anche se nulla conoscono del “tesoro di Rhugga” e dell’anello. Quella notte, forse per l’effetto del cibo e del vino elfico consumati sotto le stelle, uno o più PG preferibilmente quelli che sono stati addormentati dallo Spettro del tumulo nel primo scenariohanno uno strano sogno in cui vedono lo spettro di Eliacar –ora che i PG conoscono la sua identitàindicargli un sentiero nel folto del bosco, un luogo sconosciuto e dall’apparenza insignificante. Arrivati nelle vicinanze di Cameth Brin, i PG che hanno avuto il sogno la notte precedente, riconoscono improvvisamente il luogo dove si trovano ora come quello visto nel sogno e,
Premessa “Il Tesoro di Rhugga” è il terzo episodio dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”. Questo scenario deve essere giocato dopo il precedente “Il mostro di Arceto”, durante il quale i PG hanno raccolto oramai tutti gli indizi necessari per compiere finalmente il viaggio verso Cameth Brin.
La storia Finalmente il gruppo si mette in viaggio alla volta di Cameth Brin, aiutandosi con la mappa di Grifa trovata nel covo di Astash. Dopo esser tornati al villaggio di Brea ed aver lasciato l’Arthedain, i PG si inoltrano così nelle Terre Selvagge, un luogo
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seguendo il sentiero ormai quasi cancellato e nascosto, si imbattono in una grotta. I PG notano con stupore alcune tracce già osservate poco ad Est di Colle Vento: le tracce del passaggio di alcune persone, poco identificabili. Scopriranno ben presto che queste orme appartengono ad un gruppo di Nani arrivati nel Rhudaur dai Monti Azzurri dell’Harlindon (Lindon Meridionale), i quali hanno scoperto del tutto casualmente la grotta pochi giorni prima.
Comunque vadano le cose presto il gruppo arriverà alla montagna sulla (e nella) quale è costruita la rocca di Cameth Brin. Una volta scoperto il passaggio segreto alla sua base (quello usato da Grifa) e segnalato di notte grazie a della pietra lunare, i PG potranno finalmente penetrare nella fortezza e scoprire infine cosa sia veramente “il tesoro di Rhugga”. Avranno anche la possibilità di liberare il nano prigioniero e prima ancora di poter mettere in atto un piano per rubare l’anello finalmente in mano a Gorga, assisteranno alla “rivolta” di Grignak e dei suoi Orchi i quali pretendono l’oro trovato dagli Uomini dei Colli (un risentimento covato già, come si ricorderà, durante la “cerca” nel Cardolan). Questa lotta interna al nemico favorirà i PG che avranno modo di affrontare Gorga e sottrargli l’anello. A questo punto irromperanno Grignak ed i suoi Orchi, costringendo i PG ad una rapida ritirata ed a qualche schermaglia per la fortezza e poi giù nei sotterranei, durante le quali forse i giocatori potranno scoprire gli utili poteri (anche collaterali) dell’anello. Infine i PG riusciranno, o almeno si spera, a fuggire da Cameth Brin, inseguiti però da molti Orchi. Dopo una fuga di un paio di giorni il gruppo sarà salvato dall’arrivo di una squadra di cacciatori elfici e da Halbarad, il quale ha passato questi giorni a seminare e poi a seguire Grignak, raggiungendo il Rhudaur poco dopo i PG. Qui si è poi messo in contatto con gli Elfi che sorvegliano la regione. L’epilogo si svolge a Granburrone dove i PG, forse, dovranno scegliere se consegnare l’anello ad Elrond.
Tale grotta è proprio quella in cui, quella notte del lontano 1235, Grifa ed Eliacar avevano nascosto il tesoro durante la fuga da Cameth Brin. I Nani hanno trovato i forzieri con l’oro e l’anello (senza riconoscere però la particolarità di quest’ultimo). Per loro sciagura quella notte il “padrone” della caverna, un “Vagabondo” -ossia un Troll-, è arrivato nella grotta uccidendo due Nani e facendo fuggire i compagni a gambe levate. Si ricorda che i Troll si pietrificano se colpiti dai raggi solari: possono essere incontrati all’esterno solo di notte. Ora i Nani sopravvissuti, da bravi discendenti di Durin, meditano di vendicare i compagni sorprendendo il Troll nella caverna e con l’aiuto dei PG sopraggiunti due giorni dopo l’accaduto potrebbero farcela. Da Borin, il capo dei Nani, i personaggi apprendono anche un’altra storia: il giorno seguente il ritorno del Troll alla caverna, dopo esser tornati nella piccola radura che ne ospita l’ingresso, i Nani hanno trovato un gran numero di “banditi”. Questi uomini avevano seguito probabilmente le tracce dei Nani lasciate il giorno prima ed erano così giunti quella mattina alla caverna. Qui, all’esterno, hanno trovato due delle tre casse d’oro che erano nella grotta e che i Nani avevano preparato per il trasporto (poi abbandonate a causa dell’arrivo del bestione) ed accortisi della presenza del Troll all’interno hanno preso ciò che c’era e se ne sono andati. Uno dei Nani inoltre, Dralin, manca all’appello: non è mai tornato dopo la fuga precipitosa due notti prima dalla grotta; è per questo motivo che la sera precedente l’arrivo dei PG (quella seguente all’incontro col Troll) i Nani ancora non hanno tentato l’attacco alla bestia: aspettavano il compagno che tuttavia pare ora disperso (in verità è stato catturato da un gruppo di uomini di Gorga, i quali in questi tempi pattugliano frequentemente la regione). I PG possono decidere se aiutare i Nani o andare subito a Cameth Brin (incitati da qualcosa che i Nani hanno sentito dagli scagnozzi); la ricompensa è almeno una parte dell’oro e l’amicizia dei Nani.
Inizio dell azione ’
I PG sono in viaggio per Cameth Brin. La fortezza, costruita all’interno e sulla sommità di un imponente sperone di roccia sul fianco di una montagna, non è più segnata sulle carte dell’Eriador, ma il gruppo dovrebbe aver con sé la mappa dell’Arnor di Grifa.
Una breve tappa a Brea
Tornati da Arceto dopo aver risolto il mistero della fantomatica bestia i PG vorranno
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sicuramente fare tappa a Brea, o comunque il GM, per amor di verosimiglianza, dovrebbe imporre loro un po’ di riposo. Potrebbero in verità scegliere di partire da Arceto tagliando per il Bosco Cet, ma il GM dovrebbe suggerire loro che Halbarad potrebbe farsi vivo a Brea. L’ideale quindi è fare rifornimenti a Brea e concedersi una nuova sosta al Puledro Impennato ed una lunga notte di sonno. Ne “La Compagni dell’Anello” gli hobbit, guidati dall’esperto Granpasso, raggiungono la regione delle Tane dei Vagabondi in poco più di quindici giorni, procedendo a piedi. I PG infatti devono compiere l’importante decisione se viaggiare o meno a cavallo, scelta, quest’ultima, che di per sé nessun GM ama molto. Per evitare numerosi inconvenienti suggerisco di convincere i PG a viaggiare a piedi, apportando magari le stesse motivazioni suggerite da Aragorn circa la segretezza e la sicurezza. La Grande Via infatti (l’unica via da prendere nel caso si decida di procedere a cavallo) potrebbe essere verosimilmente sorvegliata dagli uomini di Gorga o dagli Orchi di Grignak.
Guerre Settentrionali cui questa avventura è legata, non sarebbe male approfittarne per raccontarla ancora. Ad ogni modo mentre il gruppo è accampato di notte a ridosso del colle, in lontananza si sentono alcuni cavalli e delle voci: sono i bravi di Gorga che percorrono in lungo ed in largo quelle terre per sorvegliare la Via. I PG dovrebbero essere quindi ben felici di non averla seguita a cavallo.
Altro fatto degno di nota è il ritrovamento, previo Tiro di “Seguire Tracce” [Facile, +20], in un luogo riparato del pendio di Colle Vento, dei resti di un bivacco molto recente, risalente a circa due giorni prima. Tuttavia non è possibile stabilire nulla su chi abbia pernottato in quel luogo (si tratta di Borin e compagni ovviamente).
Detto questo si capisce bene che il GM non deve preoccuparsi troppo del fatto che i PG siano feriti e malconci dopo l’avventura di Arceto: avranno lungo tempo per guarire (seppur più lentamente: viaggiare non è come starsene a letto).
Nel Rhudaur
Passato Colle Vento i PG arrivano finalmente entro i confini dell’antico Rhudaur, lasciandosi alle spalle il punto in cui prima delle Guerre Settentrionali si incontravano i confini di Arthedain, Rhudaur e Cardolan. E’ tempo che i PG facciano il loro primo incontro con gli Uomini dei Colli al servizio di Gorga nella regione. Per rendere ancora più interessante la cosa si può benissimo far avvistare il gruppo di bravi mentre sono intenti ad analizzare il terreno dove, ancora una volta, si trova un misterioso bivacco vecchio di un paio di giorni che, come il precedente, appartiene ai Nani. I PG hanno quindi il vantaggio della sorpresa e possono preparare un attacco ben architettato agli scagnozzi. Se uno di questo dovesse esser catturato (ed è una mossa degna di ricompensa), non rivelerà quasi nulla di nuovo, se non qualche informazione su Cameth Brin, descritta tra l’altro come un luogo pericoloso, e sull’unico ingresso alla fortezza estremamente sorvegliato (per la descrizione di Cameth Brin fai riferimento al paragrafo apposito).
Colle Vento
Dopo circa sei giorni di marcia il gruppo arriva a Colle Vento e all’antica torre di Amon Súl. Siccome la storia della distruzione della torre è parte delle vicende storiche dell’Arnor e delle
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Con le armate viaggiava, il vessillo al vento, alla volta di Amon Sul, il Colle del Vento, per raggiungere Elendil l’Alto.
Un banchetto inaspettato
In un luogo così tetro, ciò che meno di ogni altra cosa ci si aspetterebbe di incontrare è un corteo di Elfi (tutti Sindar) proveniente da Imladris. Si tratta di poco più che una dozzina di Elfi diretti ai Porti Grigi, nel Lindon, per imbarcarsi sulle navi che li porteranno via dalla Terra di Mezzo. Procedono assai lentamente, quasi fossero ignari del pericolo che corrono i viaggiatori in quelle terre; in verità essi non hanno nulla da temere: solo un pazzo, nemmeno Gorga con una squadra di bravi, si sognerebbe di attaccare una siffatta compagnia. I PG non hanno nulla di cui preoccuparsi mentre rimarranno con gli Elfi e possono per quella sera dimenticarsi della propria missione.
Al suo fianco Elrond, fedele alfiere, custode di un anello di Potere. Uomini ed Elfi Marciavano uniti L’Ultima Alleanza, così eran chiamati. Al Cancello Nero giunsero infine, a sfidare il potere dell’Anello Sovrano e dell’Oscuro Signore.
Gli Elfi sono guidati da Galion, il quale invita il gruppo ad unirsi a loro per il banchetto quella sera. La festa si dimostra indimenticabile soprattutto per i PG non Elfi e sono offerti loro cibi mai assaggiati e vini dal gusto ineguagliabile.
Aeglos, lancia letale, Gil-Galad impugnava; col sangue d’orchi e d’uomini la macchiava. Con foga immensa Si batteva sul campo, i nemici falciava incurante di ferite e dolore.
Questa esperienza rigenera tutti i Punti Magia (PM) persi, 1-2 eventuali punti di corruzione (III Edizione del GiRSA) e tutti i malus dovuti a ferite, malattie o stanchezza che non superino, singolarmente, il -10 alle attività e fino ad un totale di -50. Ogni emorragia inferiore a 3 pf/round diminuisce di un punto ed eventuali punti di COS persi per il contatto con spiriti o spettri vengono recuperati del tutto.
Poi accade Il tragico fatto. Supremo sugli Elfi, egli cadde sconfitto, insieme ad Elendil umano prediletto. Sotto i colpi di Sauron, entrambi perirono, con onore combattendo.
Se i PG hanno le abilità secondarie Canto, Cucina, Danza, Suonare etc… è un’ottima occasione per praticarle (e giustificare così i punti sviluppo eventualmente assegnati al passaggio di livello). Per l’occasione ci sarà un bonus di circostanza di +10 per tutti i PG non Elfi.
Così scomparve Gil-Galad l’amato, sotto il colpi del Nemico infuriato. Molti i canti e le poesie Che lo ricordano con fantasie.
Mi permetto di suggerire un esempio di canto, intonato da uno degli Elfi mentre questi osserva in lontananza la sagoma scura di quella che fu la torre di Amon Súl. La poesia, “La Caduta di GilGalad”, è di Chiara De Giovannini che mi ha gentilmente concesso il permesso di riportarla. In questo caso forse un Elfo non nominerebbe Sauron per nome o farebbe menzione dell’Unico, ma non fa nulla.
Stella di radianza, che brilli su di noi, veglia con amore, ognuno dei tuoi.
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l’accesso segreto alla fortezza, non salendo per la ripida via dietro il monte (via che porta ai cancelli sorvegliati) ma, arrivati alla base dell’altissima Il sogno Miruvor
Quella notte alcuni (uno o anche più) PG hanno uno strano sogno. Esso certamente è stato favorito dall’esperienza con gli Elfi e dal cibo e liquore gustati, eppure è innegabile che in qualche modo sia legato all’esperienza nel tumulo (difatti è meglio se solo chi è stato addormentato in quell’occasione lo abbia e personalmente questa volta suggerisco di far avere il sogno ad UN solo PG).
Il miruvor è il prezioso cordiale elfico di Imladris ed ha un effetto tonificante. Quando, durante il lungo viaggio della Compagnia fin sulle vette del Caradhras, gli Hobbit rischiarono di rimanere assiderati, Gandalf diede a ciascuno di essi un sorso di questo liquore da una piccola fiaschetta di pelle che aveva ricevuto da Elrond alla partenza da Granburrone. Anche solo una piccola dose di Miruvor ottiene quindi l’effetto desiderato: "Non appena Frodo ebbe inghiottito un po’ di quel liquore caldo e fragrante, sentì una nuova forza d’animo e la sonnolenza lasciò le sue membra. Anche gli altri furono rianimati e trovarono nuova speranza e vigore.” (Il Signore degli Anelli, III-3, L’anello va a Sud).
Questo sogno ricorda molto quello avuto quella notte, solamente che ora non vi sono tendoni, soldati e calici: dopo un turbinio di colori ed immagini poco identificabili, tra le quali si riesce appena a scorgere nuovamente il tumulo, poi il profilo di una fortezza contro la luna e dunque una lama, il PG nota una figura ammantata dirigersi verso di lui. Dopo pochi istanti riconosce la figura che nelle Tyrn Gorthad era sembrata loro un vegliardo, Eliacar, che gli viene incontro. Questa volta sotto il mantello è chiaramente visibile l’armatura del Cardolan, come a dire che ora che i PG conoscono la sua identità, anche la percezione che hanno di lui è più chiara (sottolinea questo ai giocatori). Il volto tuttavia rimane indistinguibile.
Come da Modulo Geografico “Gran Burrone”, bere del Miruvor conferisce un +30 ai TR contro Freddo e malattie del Freddo. Puo` curare PF (fatica o ustioni da gelo, ad esempio )a discrezione del master (suggerisco un massimo di 1d6 PF). Lembas
Si tratta come si ricorderà di pane elfico, probabilmente simile a delle gallette, usato perlomeno dagli Elfi di Lorien. Nel SdA leggiamo qualcosa del genere: “Gimli ne prese uno, guardandolo con aria sospettosa. ‘Gallette’, disse sottovoce, rompendo un angolino croccante e rosicchiandolo. La sua espressione cambiò tosto, ed egli divorò avidamente il resto del dolce. ‘Basta, basta!’, esclamarono gli Elfi ridendo, ‘quel che hai mangiato è sufficiente per un lungo giorno di marcia. Noi le chiamiamo Lembas o Pan di via, e sono più nutrienti di qualsiasi cibo fatto dagli Uomini, e senza dubbio di gran lunga più gradevoli delle gallette’ “.
Eliacar è immobile ma è tutto il resto a muoversi: l’indefinibile oscurità che lo circonda prende pian piano le forme di una boscaglia a ridosso di una grande roccia, alta quasi cinque o sei metri, un enorme masso che spunta dal terreno. Eliacar è alla base, ed il PG anche. Il soldato, dopo un attimo di ulteriore immobilità, alza il braccio sinistro, quasi scheletrico, ed indica in una direzione, più volte, quasi con insistenza. Dopo un attimo tutto cambia ed il PG si ritrova ai piedi di una parete rocciosa, ora davvero imponente. Tutto è immerso nella nebbia più fitta e non si riesce nemmeno a capire quanto sia alta la parete e neppure se sotto ci sia del solido terreno o meno. Eliacar questa volta resta fermo per lungo tempo, poi tutto comincia a diventare scuro… sempre più scuro. Poco dopo tutto è sparito ed il PG si desta d’improvviso, scosso da un compagno chino su di lui.
Mangiare del Lembas cura fino a 10 PF da impatto (cfr. Modulo geografico “Lorien”). parete, entrare in una porta nascosta per poi salire attraverso un cunicolo con centinaia e centinaia di gradini, un passaggio che perfino Gorga ed i nuovi abitanti di Cameth Brin ignorano. Grifa lo conosceva perché era Guardiano, ed Eliacar lo ha visto quella notte, poiché fu quello il luogo
NB: La prima visione indica il punto in cui cercare la caverna dove Eliacar ed Grifa nascosero l’oro; la seconda invece indica dove i PG possono trovare
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dell’appuntamento. In questa visione tutto diventa più scuro fino a sparire poiché Eliacar vuole indicare ai PG che devono attendere la notte: l’apertura è segnata con della pietra lunare.
In qualche modo infine Borin uscirà fuori (si spera senza che nessuno si faccia male) e così i PG possono avere la conferma di ciò che speravano: in quella caverna era nascosto il famigerato “Tesoro di Rhugga”. L’entusiasmo è presto smorzato dal nano che con qualche difficoltà (vista la probabile euforia iniziale dei PG) spiega loro che solo parte dell’oro è rimasto nella grotta.
Il mattino seguente, quando i PG si svegliano, gli Elfi non ci sono più. Accanto al bivacco ci sono però dei piccoli pacchi: contengono del Pan di via e del Miruvor (in quantità a discrezione del GM).
Segue quindi il racconto degli eventi del giorno precedente, a partire dell’arrivo dei Nani due giorni prima: il gruppo di Nani è arrivato alla grotta di sera, cercando un rifugio sicuro dove passare la notte. Una volta entrati hanno scoperto i tre forzieri d’oro ma hanno anche capito dall’aspetto della caverna che questa doveva essere abitata: hanno perciò portato fuori le casse con una certa fretta e proprio mentre erano sul punto di allontanarsi il Troll è arrivato, uccidendo due di loro.
La grotta
Ecco che mentre i PG procedono per la vasta pianura del Rhudaur, ancora avanzando a casaccio o probabilmente seguendo le indicazione fornite dagli Elfi su dove si trovi Cameth Brin, il o i PG che hanno avuto il sogno riconoscono, se superano un Tiro basato sulla soma dei bonus di INTELLIGENZA +PRONTEZZA +INTUIZIONE di difficoltà Media (+0), il luogo visto durante il sogno. Bardi ed Elfi hanno un bonus (cumulativo) di + 20 + lvl (esempio, un noldo bardo, di 5° livello, avrà un bonus di +45).
Borin continua il racconto di come insieme ai compagni si sia nascosto lì attorno fino alla mattina seguente, quando di certo il Troll non sarebbe potuto uscire di lì a minacciarli. Arrivati di nuovo alla radura hanno trovato però un gran numero di “banditi”, i quali hanno preso l’oro. In particolare Borin ricorda che uno degli uomini, che altri non erano che Uomini dei Colli al servizio di Gorga, ha detto:
Andando a memoria prima o poi uno di questi riuscirà anche a trovare un passaggio tra la boscaglia, come un sentiero, che effettivamente sembra esser stato percorso da poco da un gruppo di viaggiatori.
Questa è una fortuna inaspettata! portiamogli queste casse e di certo ci ricompenserà. Sarei pronto a giurare che nel tesoro c’è quello che cerca .
E’ così che i PG arrivano alla grotta dove era nascosto il tesoro: una piccola radura in mezzo agli alberi dove un ampio ingresso in una enorme formazione rocciosa è nascosto da due larghi alberi posti ai lati dell’apertura. Mentre i PG stanno per avvicinarsi all’ingresso un Tiro in Percezione [Difficile, -10] permette di avvertire un rumore: si tratta di Borin ed i suoi sei compagni (i sette Nani…), nascosti al limitare degli alberi, incerti sulle intenzioni dei PG.
“
”
Borin ricorda che nelle casse c’era un mucchio di oro e oggetti preziosi (meglio tenersi sul vago). Ecco intanto una descrizione essenziale della grotta:
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Area1. E’ l’ambiente principale; anni di rifiuti di vario genere sono disseminati ovunque, comprese ossa di precedenti vittime del Troll ed i rispettivi oggetti, perlopiù ormai inutilizzabili. E’ qui che vive il Vagabondo, in quanto troppo massiccio per poter accedere all’area 2 attraverso lo stretto passaggio. Questa utile caratteristica della grotta sarà di certo molto preziosa per i PG quando la scopriranno (anche se Borin potrebbe aiutarli raccontandoglielo). Nell’area 1 ci sono ovviamente anche i corpi dei due poveri Nani uccisi due notti prima dalla creatura.
forzieri (come sembra indicare la frase udita da Borin), la possibilità che si trovi nel terzo potrebbe essere abbastanza alta da convincerli. Cameth Brin
Questa fortezza fu costruita in cima ad uno sperone di roccia che si innalza sulla pianura sottostante, separandosi dalla base della montagna alle sue spalle. Se quindi nella parte retrostante un ripido sentiero, partendo dalle falde della montagna, si inerpica su per il ripido declivio permettendo di raggiungere i cancelli della fortezza, la parete frontale è altissima ed impenetrabile. La rocca è costituita principalmente dalla larga torre centrale, circondata da mura ed altri edifici annessi ad essa a formare un unico ed intricato agglomerato difensivo, pieno di cortiletti interni e camminamenti, frutto di continue opere di espansione e consolidamento, riconoscibili per i diversi stili utilizzati. Nel suo complesso tuttavia la fortezza, costruita sull’estremità dello sperone, a filo della parete, è ben piccola: molto infatti non è stato edificato sul monte ma scavato nella roccia della parete, così che la sommità di questa mostra i segni di vari piani che si affacciano sulla pianura, molto più in basso, dove un tempo era la cittadina: feritoie, torri semicircolari che sporgono dalla piatta parete di roccia grezza, camminamenti che emergono dalla roccia viva, come balconate, per poi rituffarvisi attraverso scuri passaggi.
Area2. E’ qui che Grifa e Eliacar nascosero l’oro secoli fa. Sotto cumuli di pietre usate per un ultimo occultamento, c’è ancora una delle casse che i Nani non hanno fatto in tempo a portar fuori.
Nessuno è il mio nome
Come fare ad arrivare a metter le mani sull’oro ed aiutare i Nani ad avere la propria vendetta è lasciato alla fantasia di giocatori e Master. Gli stratagemmi sono molti e sarebbe inutile porre qui dei distinguo: questo è lavoro del GM! Si ricordi solo che i Troll non possono uscire alla luce del sole e sebbene molto stupidi sono ben coscienti di questo, quindi non sarebbe facile attrarne fuori uno in pieno giorno. Il modo in cui conseguire questo obiettivo (ed il relativo “prezzo”) possono diventare tranquillamente oggetto per un obiettivo secondario dello scenario: arrivare all’oro senza che il Troll stermini PG e Nani.
La fortezza è ormai in rovina, la torre quasi interamente crollata, e solo una piccola parte è ora abitata. Riguardo invece le sale, i passaggi e le camere scavate nella roccia, dall’esterno non è possibile stabilirne lo stato di conservazione, ma a giudicare dalla complessità della struttura gran parte di queste saranno ormai celate, dimenticate o inaccessibili. Si noti che Borin non potrà (o meglio non dovrà) accompagnare i PG nella loro sortita alla rocca; questa scelta potrebbe esser fatta solamente se il gruppo di PG non è particolarmente abile nel combattimento o dispone di pochi elementi validi in tal senso. In caso contrario è meglio evitare la compagnia dei Nani: ai giocatori la missione sembrerà più affascinante. Per fugare ogni dubbio il GM potrebbe fare in modo che il Troll ferisca Borin, ad esempio ad una gamba, impedendogli di seguirli. A quel punto gli
Naturalmente i PG potrebbero anche decidere di non aiutare i Nani, ma quantomeno se davvero quel che Gorga cerca è “nei” forzieri e non “i”
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altri Nani sarebbero giustificati decidendo di rimanere con lui. Comunque vadano le cose i Nani decidono di attendere i PG in quel luogo (o nei pressi) un giorno o due prima di andarsene. Questa informazione sarà abbastanza importante quando i PG avranno liberato Dralin.
Quello che è successo è che c’è stata una lite per il possesso di una collana d’argento presa dagli Uomini di Gorga dalle casse dei Nani. Questo fatto è più importante di quanto sembri: serve a far intuire ai PG che le tensioni tra Orchi e Uomini dei Colli circa i bottini non sono scemate dai giorni del Cardolan. Inoltre un PG che conosca i rudimenti dell’orchesco potrebbe ascoltare la breve conversazione ed i commenti degli Orchi su un’imminente ritorno di Grignak a Cameth Brin:
I personaggi possono prendersi anche il resto della giornata prima di mettersi in cammino per Cameth Brin.
“lui costringerà Gorga ad ascoltarlo…”.
I PG possono scegliere di attaccare o meno gli Orchi; ricorda loro però che devono raggiungere la fortezza il prima possibile e che se davvero Grignak è sulla strada del ritorno conviene muoversi. Come si vedrà questo in realtà non è vero perché i PG dovranno attendere la notte per poter entrare, ma in fondo non si può sempre usare la forza…
Una questione di bottino
Lasciata la caverna del Troll con qualche moneta in più e probabilmente la riconoscenza di Borin e dei suoi, i PG si mettono in cammino verso Cameth Brin seguendo ancora una volta le indicazioni degli Elfi. I PG riescono ora a vedere l’alto sperone di roccia su cui si trova la piccola fortezza, piccola dal momento che, come detto, si estende anche all’interno dello sperone della montagna. Quello dunque è il luogo che secoli prima fu teatro dell’ormai noto Disastro. Mentre i personaggi stanno seguendo la sponda pietrosa di uno dei molti piccoli corsi d’acqua che scorrono nella regione, un Tiro Percezione [Difficile, 10] o forse un Tiro di Cucinare (che include anche la capacità del PG di percepire attraverso l’olfatto) [Molto Difficile, -20] , li metterà allerta: poco lontano un piccolo gruppo di Orchi è seduto presso un bivacco, dove su un fuoco accesso sta arrostendo della carne. Quando i PG si avvicinano ancora un po’ senza far rumore con un Tiro di Muoversi Silenziosamente modificato, in negativo, dal bonus di Percezione degli avversari, finalmente riescono a vedere gli Orchi o a sentirne le voci.
La porta
Quando ormai i PG arrivano vicini a Cameth Brin, vedono che nulla è rimasto del borgo che sorgeva ai piedi della parete di roccia: ora infatti ci sono solo larghi prati verdi e qualche muretto in rovina qui e là. Attraversando di soppiatto la vastissima radura che fu scenario del Disastro di Cameth Brin, i PG possono portarsi alla base della parete. Attraversare la pianura tuttavia non è facile e in molti punti i PG devono procedere strisciando tra rovine e cespugli: ci sono infatti delle sentinelle sullo sperone, proprio nel punto dove la balconata difensiva corre a filo del baratro. A ridosso della parete il terreno è molto impervio e ci sono molte minuscole vallette, affossamenti ed avvallamenti, luoghi ideali dove attendere rimanendo nascosti. Quando finalmente i PG identificano il punto visto in sogno, le loro speranze di una veloce sortita si infrangono contro la roccia del monte. Sembra infatti che non ci sia nessun passaggio e sebbene l’idea dovrebbe venirgli quasi naturale, i PG sono costretti ad attendere che faccia notte,
E’ noto che gli Orchi mangiano perlopiù carne cruda (come hanno imparato a loro spese Merry e Pipino), perciò è poco probabile siano stati loro ad accendere il fuoco: questa domanda, che i PG dovrebbero porsi, trova risposta nel momento in cui il personaggio “in avanscoperta” nota i corpi di due Uomini dei Colli.
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nota: durante la salita lungo la scalinata i PG incontrano uno o più cunicoli che da questa puntano nel cuore della montagna. Almeno uno di questi passaggi porta ad un’uscita nascosta tra la vegetazione poco più ad Est della montagna, non distante dall’imbocco del sentiero che salendo lungo il pendio arriva ai cancelli del castello. Questa può essere sfruttata come via di fuga ed i PG possono intuirlo con alcune prove: a) Percezione [Difficilissima, -30]: dal cunicolo viene un leggerissimo soffio di aria fresca. b) Geologia/Idrologia (IN) [Difficile, -10] – o, se non le possiedono, Orientamento [Molto Difficile, -20] – : il cunicolo punta ad Est, dall’altro lato rispetto alla parete, in leggera discesa.
che abbiano capito o meno l’indicazione di Eliacar. Nascosti lì, al riparo tra le rocce, ascoltano di tanto in tanto il suono di corni ogni volta che un drappello di Uomini o Orchi arriva ai cancelli o viene avvistato nella valle. A giudicare dalla frequenza di questi segnali, nella torre ci dovrebbe essere un gran viavai.
Arrivati in cima alle scale i PG trovano una solida parete: si tratta di un passaggio segreto basato su un pannello girevole, ma i secoli di inutilizzo lo hanno reso quasi inamovibile. Solo riuscendo in una manovra di FO [Molto Difficile, -20] si può riuscire a passare. Si applica il bonus più alto tra i PG che spingono. Ogni PG in più può aggiungere un +10 al tiro (+5 se è un hobbit). Se il bonus razziale alla Forza è positivo (ad esempio: +5 per la maggior parte degli umani) lo si può aggiungere.
Infine, quando i primi raggi lunari si affacciano nella pianura e sulla parete, nel punto indicato dallo spettro di Eliacar si delineano ben distinte alcune linee di luce che formano un simbolo, evidentemente il sigillo dei guardiani della torre, quando ancora questi erano Dúnedain fedeli. Di certo furono gli Elfi a tracciare quei segni, forse una forma di omaggio ai “nuovi vicini”, come d’altronde accadde per le Torri Bianche e la stessa Annuminas, dove gli Elfi compirono molte opere a beneficio dei Dúnedain. Il sigillo potrebbe assomigliare a quello mostrato, dove sono evidenti le sette stelle di Elendil.
I PG si ritrovano in una stanza di modeste dimensioni, abbandonata da lunghissimo tempo ed ora piena di gabbie e casse. Ci sono anche un mucchio di vecchissime –ed inutilizzabiliarmature e scudi con lo stesso stemma trovato ad indicare il passaggio segreto. Per passare i PG devono farsi strada a fatica ma almeno hanno la conferma del fatto che nessuno degli attuali occupanti di Cameth Brin conosce o usa più il passaggio.
Premendo una o più parti del sigillo, la porta si apre mostrando quello che si rivelerà presto un interminabile cunicolo segreto.
Il passaggio
Salendo su per le antiche e buie scale ed attraversando lo stretto cunicolo a lume di torcia e capo chino, i PG arrivano infine alla sommità in quasi mezz’ora. Durante la salita scoprono man mano piccole feritoie, come finestrelle, che si affacciano sulla radura. Sono talmente strette e spesso ostruite che dal basso nessuno le ha mai notate. Arrivati alla parte alta della parete i PG cominciano ad intravedere da questi punti di osservazione alcune delle balconate che si aprono sul fianco della parete e perfino una o due piccole torri semi-circolari, come delle innaturali appendici della montagna.
Dralin
I PG sono costretti ovviamente a cominciare l’esplorazione a casaccio. Ricorda che parte del castello è in rovina e parte è completamente disabitata, perciò il gruppo incontrerà stanze vuote fino a quando non si avvicinerà alle aree abitate. Mentre i PG si trovano al livello superiore di uno stretto colonnato che dà su un piccolo cortiletto interno, nonostante sia notte vedono bene, in
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basso, due uomini che trascinano per le braccia un nano malconcio e apparentemente svenuto. Prima che i PG possano rendersene conto e compiere qualsiasi azione i tre scompaiono in una porta laterale. Ci vuole ben poco per capire si tratti di Dralin, il compagno di Borin che i Nani stavano cercando.
Durante il breve tragitto, durante il quale, ora sì, i PG cominciano ad udire suoni confusi echeggiare per il castello (Tiro Percezione [Normale, +10]), Dralin racconta loro ciò che ha appreso: Gli Uomini dei Colli sono al servizio di un uomo di nome Gorga. Il nano informa i PG sugli intenti e sull’origine dell’uomo, a seconda del periodo di gioco, come spiegato nell’introduzione dell’avventura.
Di certo, si spera, i PG decideranno di tentare di salvare il prigioniero così, scesi in qualche modo nel cortiletto, seguiranno i passi sempre più distanti delle guardie che ormai hanno già chiuso Dralin nella sua cella. Le guardie sono tutte Uomini dei Colli ed il loro numero dipende dalle forze dei PG. Comunque sia questo combattimento non deve essere lungo né difficile, poiché i PG dovranno presto combattere di nuovo.
Gorga ha radunato un gran numero di Uomini dei Colli (eventualmente “forniti” da Angmar) e si è alleato con gli Orchi di Grignak per cercare un tesoro. Quel che è strano è che a quanto Dralin ha sentito, non è l’oro che Gorga cerca. Qualunque cosa sia però l’ha ormai trovata nei forzieri che Borin e gli altri avevano trovato nella grotta del Troll.
Gorga ed i suoi Orchi sono originari dei Monti di Bruma, nelle caverne sotterranee montane a Nord del Dunland.
Mentre i PG stanno liberando Dralin, che ora riprende lentamente conoscenza, dalla sue catene, ecco che un nuovo squillo di tromba li interrompe, questa volta diverso dagli altri.
Sembra che le guardie di Cameth Brin che pattugliano la zona abbiano trovato alcuni uomini di Gorga trafitti da molte frecce. Dralin pensa siano stati i PG, ma in verità è stato Halbarad con Aldarion ed altri Raminghi del Cardolan.
Corni ai cancelli Il Tesoro di Rhugga
Il GM potrebbe suggerire ai PG che evidentemente qualcuno sta tornando al castello: il gruppo ha già sentito il corno suonare molte volte durante l’attesa fuori del passaggio. Ciò che però i PG non sospettano è che presto si accenderà una furiosa lotta tra Orchi e gli uomini di Gorga.
Una volta salutato Dralin ed auguratagli buona fortuna, i PG devono tornare sui loro passi: arrivati a questo punto vorranno sicuramente sapere cosa cercasse Gorga o quantomeno vorranno fermare la sua presa di potere a Cameth Brin (dovrebbero, soprattutto se ci sono Elfi o Raminghi in gruppo).
Affacciandosi da una delle strette finestre che danno sulla valle, uno dei PG vede una nutrita banda di Orchi, muniti di fiaccole accese, farsi strada nella pianura: sono quasi una cinquantina.
Tornando nell’area del castello dove hanno trovato Dralin, il rumore prima indefinito diventa man mano più chiaro: qualcuno sta combattendo. Il GM d’ora in poi può far incontrare ai PG, di tanto in tanto, qualche schermaglia qua e là, dalle quali i PG dovrebbero tenersi lontani: il loro obiettivo a questo punto è Gorga e del resto gli occupanti della fortezza saranno ben impegnati per accorgersi di loro.
Che fare con Dralin? il nano è ancora debole e all’inizio i PG devono sostenerlo mentre –ed è l’unica soluzione possibile viste le sue condizionilo accompagnano indietro all’imbocco del passaggio segreto: dopo avergli fornito indicazioni su dove trovare Borin e gli altri, la solo via da prendere è lasciare che Dralin ridiscenda la lunga scalinata.
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Arrivati in un’ampia sala, questa volta ben tenuta, i PG possono finalmente scoprire cosa sia “il Tesoro di Rhugga” cui aveva accennato lo spettro di Eliacar: un grande affresco o un quadro mal conservati ritraggono un uomo, dai tratti inconfondibili degli Uomini dei Colli, seduto su un seggio con a fianco una giovane e bella donna dai capelli neri. Si tratta ovviamente di Rhugga ed Elewen sua figlia, la quale gli succedette nel 1231 (quattro anni prima del Disastro di Cameth Brin). Quel che colpisce subito l’attenzione dei PG è però un particolare: Rhugga tiene la mano sinistra sollevata con orgoglio ed il suo sguardo è fisso sull’anello che porta al dito, un grosso anello con una pietra scura.
livello. Se fallisce, perde irrimediabilmente 1 punto di CO e guadagna un punto di Corruzione (vedi III edizione del GiRSA). Quando la CO scende sotto i 20 punti, il personaggio diventa automaticamente un miserabile e patetico spettro, un fantasma senza poteri asservito a Sauron o al Re Stregone. Il possessore subisce un -30 ai TR contro gli incantesimi degli Stregoni Malvagi, Chierici Malvagi, Mentalisti Malvagi mentre usa l’anello e un -10 per 1d4 giorni successivi. In questo modo, il Re Stregone poteva dominare facilmente Rhugga.
Ogni volta che si usa l’anello, il numero di PM usati in quella giornata diventa il bonus da sommare nella tabella per verificare la reazione delle forze oscure (vale solo per la III edizione).
L’anello di Rhugga
Questo anello fu forgiato in Eregion dai fabbri elfici di Celebrimbor e sebbene molti dei segreti della forgiatura venissero da Sauron, che in quei giorni aveva assunto un bell’aspetto e si faceva chiamare Annatar, esso non fu concepito per essere un oggetto di distruzione, sebbene una volta corrotto dal Re Stregone abbia assunto in seguito anche poteri terribili capaci di minare la mente di chi lo usa e rendendolo facile vittima dell’Ombra.
nota: il portatore, per riuscire ad utilizzare i poteri dell’anello, deve comunque superare il tiro manovra in “Uso Oggetti Magici”, Folle (-50). Fallire nel tiro non implica un test per vedere la reazione delle forze oscure (III Edizione) ma il personaggio subirà ugualmente gli altri effetti collaterali. Si noti inoltre che il possessore dell’anello, al momento in cui lo infili al dito, acquista immediatamente la consapevolezza della sua doppia natura, ma finché non dichiara di voler utilizzare uno dei due poteri, non può conoscere in dettaglio i suoi effetti.
L’anello ha vari poteri straordinari e terribili ma soprattutto, com’è buona tradizione, pericolosi. NB: Il portatore può scegliere quale potere utilizzare, se quello insito nella forgia elfica o quello iniettatovi, come un nero siero, dal Re Stregone:
Lo scontro con Gorga
Potere della Luce: Vedi l’appendice allo scenario per conoscere in dettaglio questo potere.
Prima o poi i PG incontrano Gorga in giro per il castello, difeso da alcuni Uomini dei Colli. Dal loro aspetto e dal sangue sulle loro armature pare che abbiano già affrontato alcuni degli Orchi ribelli di Grignak, ma qualcosa nel sorriso di Gorga dice ai PG che l’uomo ha imparato subito come mettere a frutto i poteri dell’anello.
Potere delle Tenebre: Il portatore, indossando l’anello, può lanciare l’incantesimo “Paura” fino al XX livello, per un totale di 200 PM al giorno.
Gli effetti collaterali tuttavia sono gravi:
Questo scontro è il più importante dello scenario e deve dimostrarsi impegnativo. Gorga non è un gran combattente ma impiegherà l’anello in sua difesa. Probabilmente i PG cercheranno di uccidere Gorga per primo e prendergli l’anello: avranno comunque a che fare con le sue guardie ma una
Se il possessore lancia “Paura” è colto da incubi per un numero di giorni pari al numero di LVL di vittime colpite. Alla fine del periodo in cui ha gli incubi, se non usa nel frattempo l’anello, deve passare un TR contro flusso di 30°
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volta eliminato lui uno dei PG potrebbe scegliere, a proprio rischio, di usare l’anello.
comunque di inserire ulteriori combattimenti, semmai qualche tensione qui e lì costringendo i PG a nascondersi continuamente. Per raggiungere Granburrone ci vorrebbero ancora vari giorni di viaggio, ma appena due notti dopo la fuga da Cameth Brin il gruppo fa l’incontro decisivo, finale, con Halbarad ed i cacciatori Elfi. Un’idea potrebbe essere quella di far raggiungere i PG dagli inseguitori e da Grignak, i quali verranno dispersi dai soccorritori dopo un paio di round di combattimento.
Nota che se questo dovesse succedere gli Uomini dei Colli (e ricorda ciò in futuro, anche per gli Orchi) saranno spaventati più dalla magia dell’anello che dai suoi reali danni (questo sopperisce in qualche modo alla sua scarsa efficacia in termini di mero regolamento). Se il gruppo è già malconcio il GM potrebbe decidere quindi di far fuggire gli scagnozzi. Preso l’anello non resta che trovare una via d’uscita dal castello, attraverso il misterioso tunnel (ben più sicuro) oppure attraverso l’uscita principale, sperando che i molti Uomini dei Colli ed Orchi impegnati in furibonde schermaglie non badino troppo a loro.
Halbarad spiega di aver trascorso i giorni precedenti nel Cardolan, cercando di seminare gli Orchi che gli erano alle calcagna; infine si è diretto a Brea dove ha saputo della partenza dei PG da alcuni “amici”. Avendo ormai anch’egli capito da dove Gorga venisse, egli ha raggiunto Cameth Brin senza riuscire tuttavia a raggiungere i PG prima che questi entrassero nel castello (ovviamente non conosce l’ingresso segreto). Così il ramingo ha deciso di avvertire i cacciatori elfici ai confini di Imladris ed è tornato indietro sperando di trovare, come è successo, i PG.
Grignak
Sulla via di fuga i PG incontrano Grignak. Questa volta si tratta di un nemico temibile, affiancato probabilmente da qualche guardia, perciò una buona idea è sfruttare la sorpresa e fuggire via il prima possibile. Naturalmente il GM può decidere di estendere la cosa costringendo i PG a barricarsi ad esempio in una stanza mentre gli Orchi tentano di sfondare la porta; calatisi da una finestra su una delle “balconate” sul fianco della parete, i PG potranno comunque raggiungere il tunnel.
Gli Elfi sono guidati da un cavaliere di nome Gildor e né lui né Halbarad né altri accennano per tutto il viaggio fino a Granburrone all’anello di Rhugga, anche se i PG (Tiri di Percezione [Normale, +10]) hanno la sensazione che l’argomento sia volutamente evitato, non senza qualche imbarazzo.
Raminghi ed Elfi
La fuga è senza dubbio l’idea migliore in queste situazioni e qualunque via per uscire dal castello abbiano scelto, i PG sono portati inevitabilmente verso Est (o il GM deve costringerli). Dove dirigersi infatti? al 90% i PG non hanno pensato ancora a questo piccolo dettaglio, ma presto apparirà loro chiaro che l’unica via percorribile è quella. Queste ultime fasi dello scenario sono come sempre lasciate al GM in quanto sono difficilmente schematizzabili. Sconsiglio
A Granburrone
Inutile qui descrivere la meraviglia e sorpresa che sperimentano i PG entrando a Imladris. Il GM può benissimo ispirarsi alle descrizioni presenti ne “Lo Hobbit” e ne “Il Signore degli Anelli”, perciò non mi dilungo inutilmente su questo. I PG vengono accolti con sorpresa e meraviglia anche dagli Elfi: quando per l’Ultima Casa
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Accogliente si diffonde la notizia delle avventure dei PG, saranno certo molti a voler conoscere la storia del ritrovamento. Nonostante questo però nessuno avvicina direttamente i PG prima del colloquio con Sire Elrond, che può avvenire anche il giorno seguente. Per conservare l’alone fantastico del personaggio eviterei di inscenare un dialogo troppo lungo ed articolato con lui: dopo averli accolti, Elrond parla loro subito della storia della forgiatura dei Grandi Anelli (ma tiene per sé gran parte dei dettagli sui Grandi Anelli e ovviamente sull’Unico) e di come il Re Stregone abbia appoggiato l’ascesa di Rhugga. E’ loro grato per aver ritrovato il pericoloso artefatto ed infine gli chiede di consegnarlo alla custodia degli Elfi di Imladris. Se i PG accettano avranno la gratitudine di Elrond e saranno invitati a tornare (visto che nessuno ha il permesso di avvicinarsi a Granburrone); in caso contrario le cose potrebbero andare molto diversamente, anche se i PG avranno in verità ben poche possibilità di rifiutarsi.
Note Invito il GM (ma anche i giocatori, una volta terminato lo scenario) ad esprimere dubbi, critiche suggerimenti sul forum dell’Ultima Casa (www.ultimacasa.altervista.org) oppure a scrivermi via mail. Questo scenario è stato originariamente scritto per il sistema di gioco di Terza Era e successivamente riadattato al GiRSA. Se siete interessati perciò alle meccaniche di gioco utilizzate o volete contattare Ossian visitate il sito del Girsa Crew (www.girsacrew.it). L’avventura “Il Mistero di Cameth Brin” è pubblicata secondo una Licenza d'uso Creative Commons (Attribution – NonCommercial ShareAlike 2.0), salvo dove specificato diversamente. Tutti i nomi tratti dal "Signore degli Anelli" sono copyright© dei rispettivi proprietari. Il presente documento è un prodotto amatoriale non ufficiale, qui presentato a scopo non di lucro. Non si intende perciò violare alcun diritto ed in caso una delle parti interessate si ritenesse lesa da queste pagine, è invitata a contattarmi.
Epilogo Un buon epilogo può essere un gran banchetto a Granburrone, accompagnato da una serata di canti e racconti. Questo può ben essere sfruttato come inizio di nuove avventure nell’Eriador, soprattutto se il regno d’Angmar e l’Arthedain sono ancora in piedi. Quella notte inoltre, quando tutti sono immersi nel sonno, i PG sogneranno ancora una volta Eliacar (ora tutti). Questa volta è chiaramente visibile il volto dell’uomo, non più simile ad un vecchio ammantato ma vestito da soldato del Cardolan. Dopo aver rivolto ai PG un segno di saluto, egli si volta e scompare tra i fumi del sogno, per sempre. Come è stato già detto, su di lui l’anello esercitava lo stesso potere che il tesoro di un tumulo esercita sullo Spettro che lo infesta: una volta recuperato da chi non ne desidera il possesso, lo spettro è disperso per sempre.
Conclusioni Questa è la fine dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”. Ringrazio chi ha seguito pazientemente la sua stesura e chi la giocherà.
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Elfi di Gran Burrone, Scout, silvani.
Forza (Fo) 75
Intuizione (It) 80
Aspetto 90
MM: 35
BO/m +40sp o la
Agilità (Ag) 95
Intelligenza (In) 80
Livello: 5º
TA: NA
BO/ l +90al
Costituzione (Co) 75
Prontezza (Pr) 94
PF: 50
BD: 30
Equipaggiamento: spada lunga o lancia, abiti +10 a Nascondersi nella Foresta, Stivali +5 a MS/N. Arco Lungo +5, faretra con 20 frecce +5. Abilità: Percezione 55, Seguire Tracce 20, (Riflessi Fulminei, Acuto Osservatore) Borin e compagni Nani (Digor, Nari, Glorin…), Nani, Guerrieri.
Forza (Fo) 92
Intuizione (It) 80
Aspetto 50
MM: 10
BO/m +90at o ma
Agilità (Ag) 75
Intelligenza (In) 80
Livello: 4º
TA: CM (CP/19)
BO/ l +35at o ma
Costituzione (Co) 90
Prontezza (Pr) 75
PF: 100
BD: 10 (45/50)
Equipaggiamento: Ascia d’arme o mazza d’arme +5, cotta di maglia nanesca (+10 BD, vale come TA/19), scudo grande (+35/40 contro armi da mischia e tiro-lancio). Bracciali di metallo. Abilità: Percezione 20. Troll delle Caverne, Guerriero.
Forza (Fo) ---
Intuizione (It) ---
Aspetto ---
MM: 10
BO/m I: +90Gpg o arat o ma II: +80 ra oppure +70 ro (Eur, fino a 20 passi)
Agilità (Ag) ---
Intelligenza (In) ---
Livello: 10º
TA: CR
BO/ l +35at o ma
Costituzione (Co) 90
Prontezza (Pr) 75
PF: 160
BD: 35
Equipaggiamento: randello (TA 3, armi a due mani) Gorga, Dunalndiano, Guerriero
Forza (Fo) 90
Intuizione (It) 75
Aspetto 50
MM: 5
BO/m +75sp
Agilità (Ag) 90
Intelligenza (In) 75
Livello: 6 º
TA: CM
BO/ l -
Costituzione (Co) 90
Prontezza (Pr) 90
PF: 90
BD: 10 (45/55)
Equipaggiamento: spada bastarda, cotta di maglia, elmo di metallo (usbergo) Abilità: Percezione, 50.
Uomini dei colli, guerrieri dunlandiani
Forza (Fo) 90
Intuizione (It) 77
Aspetto 34
MM: 5
BO/m +80sp e +70ma
Agilità (Ag) 90
Intelligenza (In) 55
Livello: 2º
TA: CR
BO/ l + 40arma
Costituzione (Co) 90
Prontezza (Pr) 50
PF: 56
BD: 10 (35)
Equipaggiamento: spada lunga o lancia, corpetto di cuoio borchiato (CR), scudo tondo medio Abilità: Percezione 10
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Grignak
Forza (Fo) 95
Intuizione (It) 75
Aspetto 20
MM: 5
BO/m +85sc-la
Agilità (Ag) 93
Intelligenza (In) 75
Livello: 5 º
TA: CM
BO/ l +60la (+55ap)
Costituzione (Co) 90
Prontezza (Pr) 50
PF: 92
BD: 10 (45/55)
Equipaggiamento: scimitarra +5, coltello +5, cotta di maglia +5, arco composito +5, scudo grande, elmo metallico. Abilità: Percezione 25, Seguire Tracce 35.
Grignak possiede armi, scudo e corazza di livello migliore (+5) ed indossa un elmo metallico. Possiede anche una scure d’arme. Pur non essendo un Uruk-Hai, è imponente, sa combattere ed è meglio addestrato ed armato dei suoi sgherri. Possiede un arco composito di corno e legno, ma lo usa raramente.
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L’anello di Rhugga: Potere della Luce Per poter usare questo potere il possessore deve avere di suo i PM necessari. L’effetto che si ottiene, per la corrispondente spesa di PM, è: 1 PM Gli occhi del possessore dell’anello sembrano riflettere le stelle. 4 PM Il possessore si distingue con chiarezza in mezzo all’ambiente e alla gente che lo circondano, come se tutto ciò che lo circonda si offuscasse lievemente. 5 PM Gli occhi, i capelli, i gioielli, le armi e le parti dell’armatura del possessore sono animati da riflessi scintillanti, che permettono di distinguerlo da lontano in mezzo a una folla, a un combattimento o nell’oscurità. 8 PM I piedi del possessore sono accompagnati da un’aura di luminescenza lunare, leggermente rifrangente, che gli permette di muoversi nell’oscurità nella più completa agevolezza (ma questa aura non gli permette di vedere più lontano di dove mette i piedi…) 9 PM Gli occhi del possessore e dei suoi compagni Elfi o Amici degli Elfi sembrano riflettere le stele (Amici e Compagni devono trovarsi entro 30 metri al momento dell’utilizzo del potere). 12 PM Il possessore e i suoi compagni si distinguono con chiarezza in mezzo all’ambiente e alla gente che li circondano, come se tutto ciò che li circonda si offuscasse lievemente. 13 PM Gli occhi, i capelli, i gioielli, le armi e le parti dell’armatura del possessore e dei suoi compagni (che si trovino entro 30 metri dal possessore al momento dell’utilizzo del potere) sono animati da riflessi scintillanti, che permettono di distinguerli da lontano in mezzo a una folla, a un combattimento o nell’oscurità. 16 PM I piedi del possessore e dei suoi amici/compagni sono accompagnati da un’aura di luminescenza lunare, leggermente rifrangente, che gli permette di muoversi nell’oscurità nella più completa agevolezza (ma questa aura non gli permette di vedere più lontano di dove mette i piedi…) 17 PM Un gioiello o un’arma portata dal portatore s’infiamma di una pallida luce lunare, che gli permette di far luce per un raggio di cinque passi nell’oscurità. 20 PM I bagliori delle torce, delle candele o delle lampade che circondano il possessore s’infiammano di riflessi bianchi e argentei; questo bagliore illumina anche le tenebre magiche, raddoppia il raggio d’illuminazione e provoca un malus di –10 alle attività (compresi i TR) a tutte le creature malvagie che vi sono esposte. 21 PM Una stella bianca scintilla sulla fronte del possessore e diffonde un chiarore brillante; Per ogni 5 punti del bonus di Prontezza (PR)del possessore, 2 livelli di creature malvagie devono fare un TR contro paura (contro il livello del possessore) per non essere costrette a fuggire. Solo le creature con 5 livelli di esperienza o meno sono soggette a questo potere (ovvero, fino alla maggior parte degli Uruk Hai). Creature come i troll, che per semplice costituzione possiedono molti livelli, dovrebbero essere in qualche misura colpite da questo effetto. Su di loro l’effetto è lo stesso descritto al punto precedente (20 PM) ma il malus alle attività è -20. 25 PM Il possessore può aumentare a suo piacere una o più caratteristiche per un’ora per ogni volta che paga il costo in PM del potere; per questa durata, riluce di un bagliore chiaro, e i suoi occhi e la sua bocca sembrano aprirsi in una fornace argentata. Per ogni volta che si attiva il potere si ottengono 5 punti da distribuire nelle caratteristiche (tutti e 5 a una, o 5 punti a 5 caratteristiche o altra combinazione). Ad esempio, attivando il potere tre volte (in tre round di concentrazione e per un costo di 75 PM) si ottengo 15 punti da attribuire alle caratteristiche. Ogni caratteristica può essere aumentata solo di un numero di punti pare al livello del possessore. Alla fine di questa ora, il possessore consuma le forze che ha impiegato per aver superato se stesso. Subisce una colpo critico da urto di tipo “A” per una sola attivazione, due critici “B” per due attivazioni, tre critici “C: per tre attivazioni, Quattro critici “D” per Quattro attivazioni, cinque critici “E” per cinque attivazioni. Ogni attivazione oltre la quinta infligge un critico “E” supplementare. Il possessore può essere già ferito quando paga tale prezzo, ma anche se fosse del tutto illeso, potrebbe morire in seguito ai critici descritti sopra. In questo caso si ignorino risultati di ossa spezzate e cose simili e si consideri che il possessore si è ridotto in cenere (è così che morì Feanor, dopo essersi superato e aver lottato contro più di un Balrog alla volta).
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