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Introdu¸c˜ cao a˜o a L´ ogica de Programa¸c˜ ogica cao a ˜o e Algoritmos Refe Re ferˆ rˆenci en cias as
T´ opicos de Ambientes WEB opicos Introdu¸c˜ c˜ao ao a Al Algo gori ritm tmo os Prof Prof.. Jos´ Jos´e Ten´ enorio o´rio C´esar esar Cost Costaa Instituto de Ciˆ encias encias Exatas e Tecnologia Faculdade Alagoana de Administra¸c˜ cao a ˜o
Fevereiro de 2009
Introdu¸ca˜o a L´ ogica de Programa¸ca ˜o e Algoritmos Referˆencias
Organiza¸ ca ˜o B´ asica de um Computador Linguagem de M´ aquina Algoritmos L´ ogica Linguagens de Alto N´ıvel Sintaxe e Semˆ antica de uma Instru¸ca˜o
Conte´ udo
1
Introdu¸ca˜o a L´ ogica de Programa¸ca˜o e Algoritmos Organiza¸ca˜o B´asica de um Computador Linguagem de M´aquina Algoritmos L´ ogica Linguagens de Alto N´ıvel Sintaxe e Semˆ antica de uma Instru¸ca˜o
Introdu¸ca˜o a L´ ogica de Programa¸ca ˜o e Algoritmos Referˆencias
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Organiza¸c˜ao B´asica de um Computador
Unidade de Entrada Usu´ arios fornecem dados e informa¸co˜es ao PC Unidade de Sa´ıda Os resultados do processamento s˜ ao fornecidos pelo PC ao usu´ ario Unidade Central de Processamento (CPU) Respons´avel por todo o processamento do PC Mem´ oria Respons´avel pelo armazenamento tempor´ ario dos dados e informa¸co˜es usados no processamento
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Linguagens de Comunica¸c˜ ao
H´ a a necessidade de que as unidades de um PC se comuniquem. ´ necess´ E ario estabelecer uma linguagem (ex.: as linguagens dos seres humanos). Toda linguagem requer a existˆencia de s´ımbolos b´ asicos (ex.: letras e fonemas).
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Comunica¸c˜ ao entre as Unidades
Os cientistas que conceberam os computadores atuais estabeleceram dois s´ımbolos b´ asicos para a linguagem (fenˆ omenos f´ısicos). Por que apenas dois s´ımbolos? ´ muito f´acil obter atrav´ E es de fenˆ omenos f´ısicos dois estados distintos e n˜ ao confund´ıveis. Linguagem de m´ aquina possui apenas dois s´ımbolos (bits 0, 1). e uma acrossemia de Binary Digit . Bit ´
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Comunica¸c˜ ao entre as Unidades
Palavras = seq¨ uˆencia de bits (d´ıgitos). Todo recurso que utiliza essa linguagem ´e denominado digital (ex.: telefonia digital, computador digital etc.).
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C´ odigo
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ASCII
Tradu¸ca˜o (linguagem escrita −− > linguagem de m´ aquina). ´ necess´ E ario estabelecer uma codifica¸ca˜o em seq¨ uˆencia de bits para cada um dos caracteres. C´odigo
ASCII
(American Standard Code for Information
Interchange ).
Carater = 8 bits. Ex.: A = 01000001 a = 01100001
Pode associar a cada
ASCII
o inteiro correspondente.
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No¸co ˜es Preliminares
´ um conceito fundamental para a Ciˆ E encia da Computa¸ ca˜o. Naturalmente, alguns tipos de algoritmos est˜ ao presentes no nosso cotidiano (ex.: receitas, manuais etc.).
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Defini¸c˜ oes
Segundo Evaristo (2001) Um algoritmo ´e uma seq¨ uˆencia de instru¸co˜es cuja execu¸ca˜o resulta na realiza¸ca˜o de uma determinada tarefa. Segundo Cormen et al. (2002) Um algoritmo ´e um procedimento computacional bem definido que toma algum valor ou conjunto de valores como entradas e produz algum valor ou conjunto de valores como sa´ıda.
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Observa¸co ˜es
´ interessante que um algoritmo satisfa¸ca as seguintes condi¸co˜es: E As instru¸co˜es devem ser claras e n˜ao amb´ıguas; N˜ ao pode haver dubiedade em rela¸ca˜o a` pr´ oxima a¸ca˜o a ser realizada ap´ os a execu¸ca˜o de um determinada instru¸ca˜o; Todas as instru¸co˜es devem ser executadas num tempo finito.
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Entrada e sa´ıda de um algoritmo
Entrada −− > Processamento −− > Sa´ıda
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No¸co ˜es Preliminares
´ uma ciˆencia que estuda os princ´ıpios e m´etodos usados para E verificar a corretude dos racioc´ınios. ˜ de problemas. Dar suporte a` solu¸cao
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L´ ogica de Programa¸c˜ ao
Ter condi¸co˜es de desenvolver algoritmos para resolver problemas. ogica de Programa¸cao ˜ como sendo o Podemos ver a L´ racioc´ınio empregado no desenvolvimento de algoritmos.
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Linguagens de Alto N´ıvel
Nos prim´ ordios da computa¸ca˜o, os algoritmos para serem executados em um PC tinha que ser escritos em linguagem de m´ aquina (programa objeto / trabalho muito oneroso). Programas tradutores −− > linguagem de alto n´ıvel (ex.: Delphi, Java, C etc.). Programas Tradutores: Interpretadores; Compiladores (programa objeto).
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Sintaxe
S˜ ao regras preestabelecidas necess´ arias a` compila¸ca˜o ou interpreta¸ca˜o de um programa escrito em linguagem de alto n´ıvel.
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Semˆ antica
´ a a¸ca˜o resultante da execu¸ca˜o de uma instru¸ca˜o. E
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Observa¸co ˜es
Erros de l´ ogica (semˆ antica) n˜ ao implicam erros de sintaxe. Para programar em uma dada linguagem ´e necess´ ario: conhecer a sintaxe e a semˆantica das instru¸co˜es; ter um desenvolvimento acurado em l´ogica de programa¸c˜ao.
Para um dado problema pode haver diversas solu¸co˜es. ´ necess´ E ario escolher o “melhor” programa.
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Referˆencias I
Cormen, T. H., Leiserson, C. E., Rivest, R. L. & Stein, C. (2002), Algoritmos: Teoria e Pr´ atica, 2 ed., Campus. Tradu¸ca˜o da segunda edi¸ca˜o de Introduction to algorithms . Evaristo, J. (2001), Aprendendo a Programar: Programando em Linguagem C , 1 ed., Book Express.