CURSO DE A EDREZ ERNO DEL PROFESOR
CURSO DE A EDREZ DERNO DEL PROFESOR
Editado y distribuido por:
Editora Social y Cultural, S. L. Jorge Juan, 32 28001 Madrid (España) Tel.: 91 431 92 OS Fax: 91 576 90 53
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©Del texto: Jesús de la Villa García, 1999 ©Del proyecto educativo: Editora Social y Cultural, S. L. ©De la presente edición: Editora Social y Cultural, S. L., 1999 ISBN: 84-8077-210-7 Depósito Legal: M. 16.5 16-1999
Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmitirse por ningún procedimiento electrónico o mecánico, incluyendo fotocopia, grabación magnética o cualquier almacenamiento de información y sistema de recuperación sin penniso escrito de Editora Social y Cultural, S. L.
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IN DICE ,
INTRODUCCION UNIDADES 1Y2
UNIDAD 3 UNIDAD 4
UNIDADES 5, 6, 7Y8 UNIDADES 9Y1O UNIDAD 11 UNIDADES 12 Y13 UNIDADES 14, 15 Y16
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BIBLIOGRAFIA
REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES JUEGOS PARA LAS UNIDADES 1Y2
7 9
TORNEOS DE DOMINIO DEL TABLERO,
9
RESPUESTAS ALAS PREGUNTAS TEORICAS DE LA UNIDAD 1 SOLUCIONES ALOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 1 RESPUESTAS ALAS PREGUNTAS TEÓRICAS DE LA UNIDAD 2 SOLUCIONES ALOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 2 MATERIAL COMPLEMENTARIO UN EXPERIMENTO INTERESANTE MATERIAL COMPLEMENTARIO SOLUCIONES ALOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 4 MATERIAL COMPLEMENTARIO JUEGO PARA LA UNIDAD 9 EXPERIMENTO PARA LA UNIDAD 1O MATERIAL COMPLEMENTARIO MATERIAL COMPLEMENTARIO MATERIAL COMPLEMENTARIO (15) MATERIAL COMPLEMENTARIO (16) JUEGOS GENERALES TORNEO POR EQUIPOS DOS PARTIDAS SIMULTÁNEAS EN FORMA DE T JUEGO DE ADIVINAR LAS JUGADAS SIMULTÁNEAS PARTIDAS CON POSICIÓN INICIAL ALTERADA
10 11 12 13 17 19 20 20 21 23 24 25 27 31 32 34 34 34 35 35 35 37
iJ INTRODUCCIÓN REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES Éste es el cuarto y último nivel del curso de ajedrez. Si conoce los cuadernos del profesor de los anteriores niveles, ya estará familiarizado con la función de estos libros. De cualquier modo, en esta introducción volvemos a repetir algunas ideas y a tratar algunas nuevas. El cuaderno del profesor no tiene sentido sin el cuaderno del alumno. En este último está la mayoría del material. Aquí se añade, para facilitar la tarea del profesor/a, lo siguiente: - Algún material complementario, que se podrá emplear a voluntad del profesor/a para completar algunas unidades con nuevos ejemplos. - Una bibliografía que puede consultar por el profesor/a para ampliar contenidos. - Soluciones a los ejercicios, que aparecen en su correspondiente unidad. - Algunas sugerencias sobre cada unidad. - Juegos, que se encuentran al final del capítulo dedicado a las unidades 14, 15 y 16. En este cuarto nivel, después de las dos primeras unidades de repaso, se introducen cambios importantes en la estructura de las unidades del cuaderno del alumno. En primer lugar, cada unidad tienen una sección dedicada al estudio de la historia del ajedrez, no en cuanto a los grandes acontecimientos deportivos sino estudiando el desarrollo de la teoría sobre el juego. Este enfoque permitirá ir aplicando los conocimientos adquiridos en los niveles anteriores al análisis de los partidas de las diferentes escuelas y tendencias que se han sucedido durante los últimos cinco siglos dentro del mundo del ajedrez. Si bien las ideas de los jugadores de ajedrez se han ido haciendo más complicadas a medida que pasaban los años y esto se reflejará en la mayor complejidad de las partidas de los últimos capítulos, el nivel de comprensión exigido al alumno/a se mantiene más o menos constante. Esto significa que en las últimas unidades, las partidas presentadas deben emplearse para realizar las cuestiones propuestas y para describir algunos conceptos generales, pero será muy difícil comprenderlas en toda su profundidad. En segundo término, la mayoría de las unidades contienen nuevos elementos técnicos; las primeras en el terreno del cálculo de variantes y las últimas en el campo del final de partida, pero sobre todo en su aspecto práctico. En ambos casos lo más importante será el análisis detallado de las posiciones propuestas y de los ejercicios. Hay pocos elementos teóricos que interese aprender de memoria.
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En tercer lugar ha disminuido el número de ejercicios al final de cada unidad. Vienen compensados por las cuestiones, que deben servir como motivos de reflexión y discusión en clase. Aún así el número de cuestiones y ejercicios es menor que en años anteriores. El motivo principal es que se trata de desarrollar el hábito del análisis, y por ello la mayoría de las cuestiones y ejercicios requieren un esfuerzo bastante mayor que los de años anteriores. También se han eliminado las lecturas teniendo en cuenta que dentro de las propias unidades hay mucho más material histórico. Aunque se proponen algunos juegos más, los del nivel3 y algunos de los niveles anteriores se pueden seguir utilizando. El profesor/a que haya impartido dichos niveles puede tener su lista de favoritos y sus propias variantes. Como ya advertimos en anteriores cuadernos del profesor, si durante los cursos anteriores no se agotaron los niveles, será mejor hacerlo antes de pasar al nivel 4. Si se agotaron pero se considera que es necesario un repaso más amplio que el de las dos primeras unidades, se pueden repetir los ejercicios de los anteriores cuadernos del alumno.
iJ UNIDADES 1 y2 Las dos primeras unidades consisten, sencillamente, en ejercicios de repaso sobre los niveles anteriores. Aquí se repite exactamente lo dicho en el cuaderno de nivel 3. Con el aumento de conocimientos técnicos por parte del alumno/ a, estas unidades tienen una importancia enorme. Si se observa que el número de ejercicios de repaso es insuficiente se puede acudir a los cuadernos del alumno de los niveles 2 y 3 para ampliar. Cualquier periodo de tiempo empleado en este repaso será bien empleado.
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JUEGOS PARA LAS UNIDADES 1Y2
Puesto que es un repaso de los niveles anteriores, el profesor/ a debe echar mano de su lista de juegos favoritos ya empleados durante los cursos pasados. No se proponen nuevos juegos pero se vuelve a recomendar el sugerido en la unidad 1 de los niveles 2 y 3.
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TORNEOS DE DOMINIO DEL TABLERO
Como ejercicio de repaso son ideales los basados en el dominio del tablero y del movimiento de las piezas. Se pueden realizar, preferiblemente, sin tener ningún tablero a la vista. El profesor/ a hará preguntas sobre el color de una casilla determinada, el movimiento de alguna pieza entre dos casillas, el número de jugadas posibles para una pieza, etc., incluso con límite de tiempo para las respuestas. Se pueden hacer variantes individuales o por equipos. Estos torneos pueden repetirse cíclicamente en otros momentos del curso.
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RESPUESTAS ALAS PREGUNTAS TEORICAS DE LA UNIDAD 1 1) Peón: Caballo: Alfil: Torre: Dama:
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2) Mutuo acuerdo. Triple repetición. Ahogado. Regla de las 50 jugadas. 3) Material. Seguridad del rey. Debilidades de peones (peón aislado, etc). Actividad de piezas (pareja de alfiles, etc). Ventaja de espacio. 4) Sí. En dos casos: a) cuando se corona una dama dando jaque descubierto con otra y b) tomando al paso y dando jaque descubierto con dos damas. 5) Material. Seguridad del rey. 6) El rey y la torre no deben haber movido antes. N o debe haber ninguna pieza en ~1 <::ªmiiJQ_gntr~~Lrey_yl9-_tQIT~,_ ________ . ____.... ___ _ El rey no puede atravesar una casilla dominada por una pieza rival. El rey no puede estar en jaque. 7) Flanco de dama: las columnas a, b, e y d. Centro: las casillas e4, eS, d4, dS. Zugzwang: situación en la cual el jugador que es mano está perjudicado por su obligación de mover.
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~ SOLUCIONES ALOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 1 DIAGRAMA 1.1 l.Rd6! ReS 2.e7 Rf7 3.Rd7 1-0 DIAGRAMA 1.2 1.Rf6 ReS 2.Rg7 1-0 DIAGRAMA 1.3 l.Rd2! Rb7 2.Re3 Rc6 3.Rf4 Rd6 4.Rf5 Re7 5.Re5 Rd7 6.Rf6 1-0 DIAGRAMA 1.4 l.Re2 Rg3 2.Rfl h4 3.Rg1= _-_ DIAGRAMA 1.5 l.Rg5 Re7 2.Rg6 RfS 3.Ad5 1-0 DIAGRAMA 1.6 1.Cd3+! Rc3 2.Ccl Rc2 3.Ca2 Rb2 4.Cb4 Rb3 5.Cd3 a2 6.Ccl+ DIAGRAMA 1.7 l.Tg5! a4 2.Rgl a3 3.Tg3! a2 4.Ta3 1-0 DIAGRAMA 1.8 l.De2 Rcl 2.Dc4+ Rb2 3.Dd3 Rcl 4.Dc3+ Rdl 5.Rf7 y se repite la operación hasta que el rey blanco esté lo bastante cerca para dar mate. 1-0 DIAGRAMA 1.9 l.Rf7 Rb12.Db6+ Ra2 3.Dc5 Rb2 4.Db4+ Ra2 5.Dc3 Rbl 6.Db3+ Ra1! y tablas porque si las blancas comen el peón es ahogado. _-_ DIAGRAMA 1.10 l.Rg7 Rb1 2.Db6+ Ra2 3.Dc5 Rb2 4.Db4+ Ra2 5.Dc3 Rb1 6.Db3+ Rcl [6 ... Ral 7.Dxc2+-] 7.Rf6 g5 S.Re5 g4 9.Re4 g3 10.Rd3 1-0 DIAGRAMA 1.11 l.Af3! Rf7 2.Ac6 Ad3 3.d7 1-0 DIAGRAMA 1.12 l.Rd7! ThS 2.Cf2 TgS 3.Ce4 ThS 4.Cc5 TgS S.RdS ThS 6.Cb7 TgS 7.Cd6 ThS S.Rc7 TgS 9.Rd7 ThS 10.RdS TgS 11.Ce4 ThS 12.Cc5 RgS [12 ... TgS 13.Cd7#] 13.Ce6! fxe6 14.Re7 eS 15.f7# 1-0
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DIAGRAMA 1.13 En primer lugar las blancas llevan su rey a detener el peón de h negro. En segundo lugar, llevan el caballo a defender el peón desde la casilla c4. Finalmente capturan el peón de h con el rey y luego llevan el rey a apoyar su peón de a y lo coronan. DIAGRAMA 1.14 Primero: las blancas llevan el alfil a c4 para defender su peón y evitar que sea cambiado. Segundo: acercan el rey. Tercero: capturan los dos peones negros; y cuarto: coronan el suyo. DIAGRAMA 1.15 Primero: las blancas llevan su rey a la casilla a4. Segundo: llevan el caballo a la casilla b3. Tercero: capturan el peón de a. DIAGRAMA 1.16 Primero: retiran el rey sin capturar el peón negro, para evitar el futuro ahogado. Segundo: acercan la dama con jaques hasta aprisionar al rey negro delante del peón o ganar el peón h. Tercero: dan mate l.Rb2 h2 2.Dg7+ Rfl 3.Dh6 Rg2 4.Dg5+ Rf2 5.Dh4+ Rg2 6.Dg4+ Rf2 7.Dh3 Rgl 8.Dg3+ Rhl 9.Df2 b3 lO.Dfl #
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RESPUESTAS ALAS PREGUNTAS TEORICAS DE LA UNIDAD 2 1) Ataque doble. Clavada. Rayos X. Descubierta. Pieza atrapada. Coronación.
2) Dama y caballo. 3) Alfil, dama y torre. 4) La red de mate es una zona peligrosa del tablero donde el rey corre el riesgo de recibir jaque mate por la acción de las piezas contrarias.
~ SOLUCIONES ALOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 2 DIAGRAMA 2.1 l...Dgl + 2.Rxgl Cxe2+ DIAGRAMA 2.2 l.De5! [l.De3!] DIAGRAMA 2.3 l.Cxg6+ hxg6 2.Dh4+! DIAGRAMA 2.4 l.Txg7! Txg7 2.Tgl f6 3.Axf6 b6 4.Txg7 Txg7 5.b4 Rh7 6.Axg7 Rxg7 7.a5 DIAGRAMA 2.5 l.Cb6! [l.Cxd6+!] l...cxb6 2.Ab5 DIAGRAMA 2.6 l.Ac4 DIAGRAMA 2.7 l.Dxh5 Dxh5 2.Cf6+ DIAGRAMA 2.8 l.Txg6+! [l.Dxh5!] l...Txg6 2.Tgl! Txgl 3.Dxb6 1- 0 DIAGRAMA 2.9 l.Txd7 [l.Ac4] l...Dxd7 2.Ag6+ DIAGRAMA 2.10 l.Dxg6+! [l.Cxc5!] l...Rh8 [l...Rxg6 2.Ce5#] 2.Ce5 Cf8 3.Dh7+ Cxh7 4.Cg6# DIAGRAMA 2.11 l.Th7 Dxh7 2.Db7 + DIAGRAMA 2.12 l.Db3+ Dxb3 2.b8D+ DIAGRAMA 2.13 1.. .Dxg3+ 2.Rxg3 Ce4+
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DIAGRAMA 2.14 1.Ce6 Rxe6 2.Dd5+ Rf6 3.Df5# DIAGRAMA 2.15 l .. .Dhl+ 2.Rxh1 Th3+ 3.Rg1 Thl# DIAGRAMA 2.16 1.Tf4+ Axf4 2.e4# DIAGRAMA 2.17 1.f6+ Rg8 2.Th8+ Rxh8 3.Dh6+ DIAGRAMA 2.18 1.Te6 DIAGRAMA 2.19 1...Dd3 DIAGRAMA 2.20 1.Td8+ Axd8 2.e7 + DIAGRAMA 2.21 1...Txh4+! [1 .. .Dxf3+!] 2.Cxh4 Dxh4+ 3.Rg2 Dxe4+ 4.Rf1 Ah3# DIAGRAMA 2.22 1. Txh7 + Cxh7 2.Dxg6+ DIAGRAMA 2.23 1.De8+ Txe8 2.Td7+ Dxd7 3.Txd7# DIAGRAMA 2.24 1.Da4+ Td7 DIAGRAMA 2.25 1.bxa8C# DIAGRAMA 2.26 1.0-0# DIAGRAMA 2.27 1.Dxb7+ Txb7 2.Cc7#
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...... ·····-
········-··· ······-· ....... ···· ···-··-· ........
DIAGRAMA 2.28 l.Tg5 Re8 2.Tg8# DIAGRAMA 2.29 l.Dxc6+ bxc6 2.Aa6# DIAGRAMA 2.30 l.Th8+ Cxh8 2.Dxh8# DIAGRAMA 2.31 l.Dxe8+ Rxe8 2.Cd4+ Rf8 3.Te8+ Rxe8 4.Tg8+ Re7 5.Cf5# DIAGRAMA 2.32 l.Dxf8+ Rxf8 2.Cd7+ Axd7 3.Aa3+ Tb4 4.Axb4+ Rg8 5.Tc8+ Axc8 6.Te8#
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iJ UNIDAD 3 Con esta unidad se entra de lleno en la nueva estructura. El cálculo de variantes es una cualidad muy importante en el ajedrecista; tiene muy pocos aspectos teóricos, pero la práctica continuada desarrolla una gama de cualidades más amplia que ninguna otra de las técnicas que se aplican en la partida de ajedrez. Es importante realizar las cuestiones propuestas con atención y explicar las posiciones con absoluto detalle, sin importar el tiempo que se emplee. Será preferible saltarse algún ejercicio antes que realizarlos deprisa. Las partidas de esta sección serán fácilmente comprensibles. Es muy interesante aprovechar el material complementario para analizar algunas partidas más. Puesto que otras unidades no tienen material complementario, o el que desarrollan resulta mucho más complejo, es interesante seguir utilizando el de esta unidad a lo largo del curso.
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MATERIAL COMPLEMENTARIO
Se puede utilizar para analizar las siguientes partidas de Greco y determinar en qué jugada cometen las negras el error decisivo. En la mayoría de las partidas viene señalado con una interrogación, aunque en algún caso es difícil decidir cuál es el error decisivo porque eso depende del nivel de los jugadores.
GRECO-DESCONOCIDO
l.e4 eS 2.Cf3 f6? 3.CxeS fxeS? 4.DhS+ Re7 S.DxeS+ Rf7 6.Ac4+ Rg6? 7.DfS+ Rh6 8.d4+ gS 9.h4 Rg7 10.Df7+ Rh6 1l.hxgS# 1--0
GRECO-DESCONOCIDO
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ag4 4.h3 Axf3 S.Dxf3 Df6 6.Db3 b6? 7.Cc3 c6? 8.CdS Dd8 9.Cxb6 Dxb6 10.Axf7+ Rd711.Axg8 dS 12.exdS Dxb3 13.dxc6+ Cxc6 14.Axb3 1-0
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GRECO-DESCONOCIDO
l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 AcS 4.c3 De7 S.0-0 d6 6.d4 Ab6 7.AgS f6 8.Ah4 gS? 9.CxgS fxgS 10.Dh5+ Rf8 1l.AxgS DeS 12.Df3+ Rg7 13.Axg8 Txg8 14.Df6# 1-0
GRECO-BARBIERI
l.e4 e6 2.d4 dS 3.Cc3 Ab4 4.e5 eS S.Ad2 Ce7 6.a3 Axc3 7.bxc3 cxd4? 8.cxd4 Cbc6 9.Cf3 Dc7 10.Ad3 Ad711.0-0 0-0? [Aquí el enroque es peligroso. Es mejor 1l...h6] 12.Axh7+ Una combinación típica en estas posiciones. Las blancas debilitan el enroque de las negras a la vez que ganan tiempo para atacar al rey con su dama y su caballo. En la mayoría de los casos el rey negro tiene que salir al exterior y sufre serios peligros. 12 ... Rxh7 13.Cg5+ Rg8
DIAGRAMA 3.8 Esta continuación lleva a la derrota. ¿Serías capaz de ofrecer una jugada mejor? 14.Dh5 Tfe8 15.Dh7+ Rf8 16.Dh8+ Cg8 17.Ch7+ Re7 18.Ag5+ f6 19.Dxg7+ Rd8 20.exf6 Cxf6 2l.Cxf6 1-0
iJ UNIDAD 4 La unidad no se diferencia demasiado de la anterior. Se sigue tratando el cálculo de variantes y la historia del ajedrez. Las recomendaciones sobre el estudio cuidadoso del cálculo de variantes siguen siendo válidas.
UN EXPERIMENTO INTERESANTE Puede ser interesante el siguiente experimento aplicado a la posición del DIAGRAMA 4.1: Primero se cuenta el número de jugadas legales que pueden hacer las blancas. Eligiendo una jugada de las blancas al azar se cuenta el número de jugadas de las negras. Multiplicando se tiene el número (aproximado) de posiciones posibles dentro de una jugada. Se puede seguir durante tres o cuatro jugadas para comprobar que el número de posibilidades es astronómico. Éstas serían las jugadas que tendría que calcular un ordenador que juegue al ajedrez. A continuación se vuelve a la posición inicial, se cuenta el número de jugadas lógicas y se repite la operación durante tres o cuatro jugadas. El número resultante serían las jugadas que tendría que considerar un jugador humano si quiere calcular variantes en esta posición. Es mucho menor que el anterior pero todavía demasiado grande. Se hace la misma operación con el DIAGRAMA 4.2 y se comentan las diferencias. En la observación y descripción de las partidas de Philidor, es interesante resaltar la diferencia de su sistema de juego con el de los maestros del capítulo anterior. El sistema de Philidor no es fácil de asimilar, ni de imitar, con la observación de unas pocas partidas. El objetivo de la parte histórica de la unidad queda cumplido si el alumno/a es capaz de ver la diferencia entre un sistema de juego y otro.
~ MATERIAL COMPLEMENTARIO Analiza las siguientes partidas de Philidor y determina en qué jugada cometen las blancas el error decisivo. SHELDON-PHILIDOR (LONDRES,
1790)
l.e4 eS 2.Ac4 c6 3.Cf3 dS 4.exdS cxdS S.Ab3 Cc6 6.d4 e4 7.CeS Ae6 8.0-0 f6 9.Cxc6 bxc6 10.f3 fS 1l.Ae3 Cf6 12.Cd2 Ad6 13.c4 0-0 14.Aa4 Dc7 1S.f4 Cg4 16.De2 Cxe3 17.Dxe3 eS 18.Cb3 dxc4 19.CxcS AxcS 20.dxcS Tac8 2l.c6 Tfd8 22.Tfd1 Td3 23.Txd3 cxd3 24.Ab3 Axb3 2S.axb3 Db6 26.Rf2 Dxe3+ 27.Rxe3 Txc6 28.Txa7 Td6 29.Rd2 e3+ 30.Rxe3 d2 3l.Ta1 d1D 0-1 SMITH-PHILIDOR (LONDRES,
1790)
1.e4 eS 2.Ac4 Cf6 3.d3 c6 4.AgS h6 S.Axf6 Dxf6 6.Cc3 bS 7.Ab3 aS 8.a3 AcS 9.Cf3 d6 10.Dd2 Ae6 ll.Axe6 fxe6 12.0-D gS 13.h3 Cd714.Ch2 hS 1S.g3 Re7 16.Rg2 dS 17.f3 Cf8 18.Ce2 Cg6 19.c3 Tag8 20.d4 Ab6 2l.dxeS DxeS 22.Cd4 Rd7 23.Tae1 h4 24.Df2 Ac7 2S.Ce2 hxg3 26.Dxg3 Dxg3+ 27.Cxg3 Cf4+ 28.Rh1 Txh3 29.Tg1 Txh2+ 30.Rxh2 Th8+ 31.ChS TxhS+ 32.Rg3 Ch3+ 33.Rg4 Th4# 0-1
~ SOLUCIONES ALOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 4 DIAGRAMA 4.14
7.Rxf6! [7.RdS? Ra3 (7 ... g4?? 8.Re4 g3 9.hxg3 hxg3 10.Rf3 Ra3 1l.Rxg3 Rxa2 12.Rg4 Rb3 13.RhS Rc414.Rg6+-) 8.Re4 Rxa2 9.Rf3 Rb310.Rg4 -RG-4~lLRf3 -Rd5~12.Rg4- ReS-,-,+-JZ ...g4.8.Re7g39.hxg3 hxg3 10.f6 g2 ll.f7 g1D 12.f8D DeS+ 13.Re8 Dxf8+ 14.Rxf8 Ra3= _-_ DIAGRAMA 4.15
l...De3+! [l...Dxe2?? 2.Txf8+ Rxf8 (2 ... Txf8 3.Dxe2+-) 3.Tfl+ Rg8 4.Df7+ Rh8 S.Df8+ Txf8 6.Txf8#] 2.Rh1 Dxe2-+ DIAGRAMA 4.16
36 ... Dd1! 37.Dc8+ Rg7 38.Dg8+ Rh6 39.Df8+ Ag7 40.Dxf4+ gS-+ DIAGRAMA 4.17
l...De1!-+ [l...Dd1 2.De8+ Rg7 3.De7+ Rh6 4.Dh4]
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iJ UNIDADES 5, 6, 7Y8 Entrarnos en un grupo de unidades con una estructura similar, sin ejercicios y con escaso material complementario. Interesa destacar la introducción del concepto de árbol de variantes. En las cuestiones de estas unidades se debe intentar que los alumnos/as representen sus cálculos en forma de árbol, con la mayor claridad posible. La resolución de las cuestiones es el aspecto más importante de estas unidades. A medida que las partidas se van haciendo más complejas, el profesor 1a tendrá más dificultades en explicar todos los detalles. Debe primar una explicación descriptiva y solamente analizar más profundamente aquellas posiciones que se resaltan corno críticas.
~ MATERIAL COMPLEMENTARIO ANDERSSEN, A.-KIESERITZKY,
L.
(LONDRES,
1851)
l.e4 eS 2.f4 exf4 3.Ac4 Dh4+ 4.Rfl bS 5.Axb5 Cf6 6.Cf3 Dh6 7.d3 ChS 8.Ch4 (8.Tgl) DgS 9.Cf5 c6 lO.Tgl cxb5 ll.g4 Cf6 12.h4 Dg6 13.h5 Dg5 14.Df3 Cg8 15.Axf4 Df6 16.Cc3 Ac5 17.Cd5 Dxb2 18.Ad6 Dxal+ 19.Re2 Axgl 20.e5 Ca6? (20 ... Aa6) 21.Cxg7+ Rd8 22.Df6+ Cxf6 23.Ae7# 1-0 Las complicaciones surgidas en esta partida son tan inmensas que cientos de comentaristas posteriores no se han puesto de acuerdo en las posibilidades de defensa de las negras. La excepcional circunstancia de que las negras no hayan perdido ninguna de sus piezas y las blancas dispongan tan sólo de tres piezas menores cuando dan mate, hizo que fuera denominada por sus contemporáneos corno la "Partida Inmortal".
l\ UNIDADES 9 Y10 En estas unidades que comienzan la segunda mitad del libro, el estudio del cálculo de variantes se sustituye por el de algunos finales prácticos. En algunos casos, usaremos estos finales para practicar e~ cálculo de variantes. El final estudiado en la unidad 9 no se complementa con ejercicios porque parece más útil practicarlo con la ayuda de un juego. El final de la unidad 10 se complementa con varios ejercicios. En todos ellos la idea central es la maniobra del rey con doble intención. Estos ejercicios son adecuados para practicar de nuevo el cálculo de variantes y también para comprobar si la idea del final de Reti ha sido asimilada. También son útiles para realizar otro pequeño experimento matemático.
~ JUEGO PARA LA UNIDAD 9 Se toma una posición cualquiera de torre y peón contra torre con el rey del bando defensor frente al peón. Se forman equipos de cuatro jugadores y juegan la posición contra otros equipos (dos con las blancas y dos con las negras) hasta mejorar la técnica defensiva. La posición se puede ir cambiando, pero es mejor elegir posiciones con peones que no estén ni en la columna a ni en la columna h y no más avanzados de la cuarta fila. También es interesante la variante de que los cuatro miembros de cada equipo tengan tres o cuatro minutos para analizar la posición y establecer su plan de defensa o ataque.
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EXPERIMENTO PARA LA UNIDAD 10
Tomar la posición de Reti o la de algún ejercicio. Observar la casilla inicial del rey blanco y aquélla a la que quiere llegar en dos, tres o cuatro jugadas. Comprobar que no hay un solo camino posible sino muchos y tratar de calcular cuántos caminos posibles hay.
DIAGRAMA 10.13 l.. .Rb2! 2.Rxa4 Rc3 3.f4 Rd4 4.fS ReS= -
DIAGRAMA 10.14 l.RbS! hS 2.Rc6! Rc8 [2 ... h4 3.Rd7 h3 4.c6 h2 S.c7+ Ra7=] 3.RdS h4 4.Re4= -
DIAGRAMA 10.15 1.Re6! [1.Re7 Rc3 2.Rd7 Rd4 3.Rc7 RdS 4.Rb7 Rd6 S.Rxa7 Rc7=] 1. .. Rc3 2.RdS Rb4 3.Rc6 Rc4 4.Rb7 ReS S.Rxa7 Rc6 6.Rb8+- 1-0
DIAGRAMA 10.16 1.Rg6! Rb6 2.Rxg7 fS 3.Rf6 f4 4.ReS Rxc6 [4 ... f3 S.Rd6 f2 6.c7=] S.Rxf4= _-_
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iJ UNIDAD 11 La unidad que nos ocupa es primordial, tanto por las teorías sobre las ideas estratégicas desarrolladas en su primera parte, como por los procedimientos técnicos mostrados al final. Las teorías sobre las posiciones cerradas se tocan por primera vez y son relativamente asequibles en su comprensión. La unidad plantea abundantes cuestiones, que es muy interesante resolver para asimilar los conceptos estratégicos pero sobre todo para poder aplicar algunas de las enseñanzas a las posiciones que puedan surgir en las partidas del alumno/a.
~ MATERIAL COMPLEMENTARIO SPEELMAN, J.-AGDESTEIN, S. (HASTINGS,
3 1991)
l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 eS S.Cf3 Axc3+ Esta jugada que inicia una maniobra de bloqueo extendido a toda la posición ha sido popularizada por Hübner, pero fue preconizada por Nimzowitsch en su famosa partida con Jhoner.
DIAGRAMA 11.17
6.bxc3 d6 7.Ae2 De7 8.0-0 eS 9.Cel? El caballo queda demasiado pasivo aquí. Es mejor 9.Cd2 (desde aquí el caballo lucha por la casilla clave e4.) 9... e410.f3 exf31l.Axf3 Dxe3+?! 12.Rhl Dxc313.Tel+ Rf814.Cb3 9... e4 10.f3 AfS Puro estilo Nimzowitsch. Las negras sobreprotegen el importante punto e4. ll.fxe4. ll.f4 hS; sería mucho más parecido a la partida de la unidad. ll...Axe4 12.Cd3 Cbd7 13.Cf2 0-0 14.a4?! Ag6 1S.Db3 Tab8 16.Ta2 Ce4 17.Ch3 fS 18.Ad3 Cdf6
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19.Cf4 Tbc8 20.g3 Af7 2l.Tg2 Tc7 22.Ab2 Tfc8 Tratando de forzar el avance del peón d. 23.d5 Después de este avance los alfiles blancos pierden todas sus perspectivas de obtener actividad.
DIAGRAMA 11.18
23 ... g5! Una vez evitado el contrajuego en el centro y flanco de dama, las blancas inician su propio ataque en el flanco de rey. 24.Ch3 Ag6 25.Acl Cg4 26.Ae2 hS 27.Rhl DeS 28.a5 Th7 29.Cgl h4 30.Cf3 De7 3l.gxh4 gxh4 32.Adl h3 33.Ta2 Tg7 34.Cel Dh4 35.Cd3 Rh7 36.Db2 Tcg8 37.Cf4 AhS 38.Cd3 DgS 0-1
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iJ UNIDADES 12 Y13 A partir de la unidad 12 las partidas adquieren una complejidad considerable. Se asume que no podrán ser perfectamente comprendidas por el alumno/a y se recomienda al profesor/a una explicación cada vez más descriptiva y menos analítica de la sección histórica del resto de unidades hasta el final del libro. Por el contrario, se hace más amplia y más interesante la sección dedicada a los finales de partida. Las posiciones estudiadas en estas unidades se pueden presentar a menudo en la partida práctica además de contener enseñanzas muy útiles. En algunos de estos finales se utiliza el siguiente recurso pedagógico: se presentan dos posiciones casi iguales pero con una pequeña diferencia. De este modo el alumno/a puede comprobar cuál es el elemento exacto que hace cambiar el resultado y por lo tanto cuál es el elemento esencial de la posición. Esta técnica de ir haciendo pequeñas variaciones en la posición puede aplicarse a todo tipo de posiciones pero resulta más clara cuando el material empleado es mínimo. Al final de la unidad 13 se acumulan ejercicios basados en los finales estudiados en las unidades anteriores. El objetivo es comprobar si se han asimilado las ideas de dichos ejemplos y, una vez más, ejercitar al alumno/a en la costumbre de analizar una posición.
MATERIAL COMPLEMENTARIO RETI, R.-ALIOJIN, A. (BADEN-BADEN,
1925)
En esta partida Aliojin se enfrenta a uno de los representantes de la Escuela Hipermoderna. Reti intenta ganar fiel a sus principios y se desata una lucha muy interesante. Al final es la superior capacidad de cálculo de Aliojin lo que le da el triunfo. 1.g3 eS 2.Cf3 e4 3.Cd4 dS 4.d3 exd3 5.Dxd3 Cf6 6.Ag2 Ab4+ 7.Ad2 Axd2+ 8.Cxd2 0-0 9.c4 Ca6 10.cxd5 Cb4 11.Dc4 Cbxd5 12.C2b3 c6 13.0-0 Te8 14.Tfd1 Ag4 15.Td2 Dc8 16.Cc5 Ah3 17.Af3 Ag4 18.Ag2 Ah3 19.Af3 Ag4 20.Ag2 Ah3 21.Af3 Ag4 22.Ah1 h5 23.b4 DIAGRAMA 12.12
El hipermoderno Reti, sin mover su peón de rey, está intentando llevar a cabo un ataque de flan-
co. La estrategia de las blancas es muy incisiva y Aliojin tiene que lanzar un contraataque que triunfa por muy poco. 23 ... a6 24.Tcl h4 2S.a4 hxg3 26.hxg3 Dc7 27.bS axbS 28.axbS
DIAGRAMA 12.13
Ahora Aliojin inicia un brillante juego combinativo, basado en el cálculo de variantes largas y complicadas. 28 ... Te3!! 29.Cf3? (29.Af3! con igualdad) cxbS 30.DxbS Cc3 31.Dxb7 Dxb7 32.Cxb7 Cxe2+ 33.Rh2 Ce4 34.Tc4 Cxf2 3S.Ag2 Ae6 36.Tcc2 Cg4+ 37.Rh3 CeS+ 38.Rh2 Txf3 39.Txe2 Cg4+ 40.Rh3 Ce3+ 41.Rh2 Cxc2 42.Axf3 Cd4 0-1
ALEKHINE, A.-CHAJES,
0.
(KARLSBAD,
1911)
l.c4 e6 2.e4 eS 3.Cc3 Cc6 4.Cf3 g6 S.d4 cxd4 6.Cxd4 Ag7 7.CdbS AeS 8.f4 a6 9.fxeS axbS 10.Af4 bxc4 ll.Axc4 TaS 12.0-0 bS 13.b4 Db6+ 14.Rh1 Cxb4 1S.AxbS TxbS 16.CxbS DxbS 17.Tb1 Aa6 18.Dd6 f6 19.Tfcl Dd3 20.Txb4 gS 2l.Td4 DbS 22.a4 Db7 23.Tc7 Db1+ 24.Td11-0
ALEKHINE, A.-GRIGORIEV,
N. (Moscú, 1915)
Es posible que esta partida no llegara a jugarse y que en realidad sea un análisis. En cualquier caso, la excepcional posición final con cinco damas sobre el tablero, merece ser admirada. 1.e4 e6 2.d4 dS 3.Cc3 Cf6 4.AgS Ab4 S.e5_h6Jiexf6_ffigQ_Z_,fxgZ_Ig~_~,h4 g2CllL,I:2J2gL! _i\~ZJQ:g~ eS 1l.gxh4 cxd4 12.hS dxc3 13.h6 cxb2 14.Tb1 DaS+ 1S.Re2 Dxa2 16.h7 Dxb1 17.hxg8D+ Rd7 18.Dxf7 Dxc2+ 19.Rf3 Cc6 20.Dgxe6+ Rc7 2l.Df4+ Rb6 22.Dee3+ AcS 23.g8D b1D
DIAGRAMA 12.14
24.Th6 Dxfl 2S.Db4+ DbS 26.Dd8+ Ra6 27.Dea3+ Dca4 28.Daxa4+ Dxa4 29.Dxa4# 1?O
1
RODZINSKI-ALIOJIN,
A. (PARÍS, 1913)
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.Ac4 Cc6 4.c3 Ag4 5.Db3? Las blancas se lanzan a la ganancia de material sin completar su desarrollo, en esta partida Aliojin gana con el estilo de Morphy. 5.. .Dd7 6.Cg5 Ch6 7.Axf7+?
DIAGRAMA 12.15
Iniciando una combinación errónea. 7... Cxf7 8.Cxf7 Dxf7 9.Dxb7 Rd7! 10.Dxa8
DIAGRAMA 12.16
Las blancas han ganado material pero la mayoría de sus piezas están sin desarrollar. Aliojin lanza ahora un ataque rápido y preciso. 10?Dc4! ll.f3 Axf3! 12.gxf3 Cd4! 13.d3?? Mejor es 13.cxd4 Dxcl+ 14.Re2 Dxh115.d5 Dxh2+ 16.Rd3 Dgl! 17.Dc6+ Rd8 con ventaja negra. Ahora las negras logran forzar el mate. 13 ... Dxd3! 14.cxd4 Ae7! 15.Dxh8
DIAGRAMA 13.20
l.Rd6! [l.Rd5?? Rf4?+] l...Rf4 2.Rd5 Rg5 3.Rxe5 Rg6 4.Rd6 Rf7 5.e5 Re8 6.Re6 Rd8 7.Rf7+- 1?0
DIAGRAMA 13.21 l. eS! Rd7 2.Rb6 Re7 3.Rc7 Rf7 4.Rd7 Rf8 5.Rxe6+- 1?O
DIAGRAMA 13.22
l...e5! [l...Rf7?? 2.e5 e6 3.Rd6 Rf8 4.Rxe6+-] 2.Re6 Re8 3.Rxe5 Re7 4.Rd5 Rd7 5.e5 Re7= ???
1
DIAGRAMA 13.23 l...cS! 2.Rb2 c4 3.Rc3 a3 4.Rc2 Rh7 S.Rc3 Rh6 6.Rc2 RhS 7.Rc3 Rxh4 8.Rc2 Rxh3?+ 0?1
DIAGRAMA 13.24 l.Rb2! [l.Rc3?? eS 2.Rc4 Rf6= 3.RxcS?? a3?+] l...cS 2.Ra3 c4 3.Rxa4 c3 4.Rb3 c2 S.Rxc2 Rf6 6.Rc3 ReS 7.Rc4 Rf6 8.RdS Rf7 9.ReS Re7 10.f6+ Rf7 1l.RfS Rf8 12.RxgS+- 1?O
DIAGRAMA 13.25 l.Rg6! a4 2.Rf5! Rb6 [2 ... a3 3.Re6 a2 4.c7=] 3.Re4! Rxc6 4.Rd3 Rb5 5.Rc2=
DIAGRAMA 13.26 l.Th7!! [l.Td7!? a1D 2.Tge7+ Rf8 3.Tf7+=] l...a1D 2.Ta7+-1?0
DIAGRAMA 13.27 l.Ta7 Cd8 2.Txb7 Cxb7 3.c6 Cd8 4.c7+-
11
iJ UNIDADES 14,15 Y16 Las partidas de estas secciones son cada vez más complejas. Insisto en el enfoque descriptivo y en la resolución de las cuestiones. El estudio de la sección de finales debe ser un poco más detallado. Debido a la especial situación deportiva de Alexei Shirov, que podría proclamarse campeón del mundo durante el periodo en que se editará este libro, parece interesante incluir una de sus partidas más típicas en el material complementario.
~ MATERIAL COMPLEMENTARIO (15) FISCHER-LARSEN (BAD PORTOROZ, TORNEO INTERZONAL,
8, 1958)
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 S.Cc3 g6 6.Ae3 Ag7 7.f3 0?0 8.Dd2 Cc6 9.Ac4 Cxd4 10.Axd4 Ae61l.Ab3 DaS12.0?0?0 bS13.Rbl b414.CdS AxdSlS.AxdS Tac816.Ab3 Tc717.h4 DbS 18.hS Tfc8 19.hxg6 hxg6 20.g4 aS 2l.gS ChS 22.TxhS gxhS 23.g6 eS 24.gxf7+ Rf8 2S.Ae3 dS 26.exdS Txf7 27.d6 Tf6 28.AgS Db7 29.Axf6 Axf6 30.d7 Td8 3l.Dd6+ 1 ?O
LETELIER, R.-FISCHER, R. (LEIPZIG, OLIMPIADA,
1960)
l.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 0?0 S.eS Ce8 6.f4 d6 7.Ae3 eS! 8.dxcS Cc6 9.cxd6 exd6 10.Ce4 AfS! ll.Cg3? [ll.Cxd6] 11...Ae6 [ll ...Dc7 12.CxfS gxfS] 12.Cf3 Dc7 [12 ... dxeS 13.Dxd8 Txd8 14.AcS exf4] 13.Dbl dxeS 14.fS e4! 1S.fxe6 [1S.Dxe4 gxfS! 16.CxfS? (16.Dh4 Axb2) 16 ... DaS+ ?+] 1S ... exf3 16.gxf3 fS! 17.f4 Cf6 18.Ae2 Tfe8 19.Rf2 Txe6?+ 20.Tel Tae8 2l.Af3 Txe3! 22.Txe3 Txe3 23.Rxe3 Dxf4+! 24.Rxf4 (24.Rf2 Cg4+ 2S.Rg2 Ce3+ 26.Rf2 Cd4 27.Dhl Cg4+ 28.Rfl Cxf3?+ ?) 24 ... Ah6#
~ MATERIAL COMPLEMENTARIO (16) Alexei Shirov, nacido en Letonia en 1972, actualmente está nacionalizado español. Tal vez es el jugador con el estilo más atractivo del circuito. Por su derroche de imaginación, se le consideró el heredero de Mijail Tal. Algo irregular, aunque siempre en los diez primeros puestos del ranking mundial, durante los últimos tiempos ha dado muestras de una gran madurez en su juego y se ha convertido en un serio aspirante el título mundial.
SHIROV, A.-POLGAR,
J.
(TILBURG,
1996)
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 S.Cc3 a6 6.Ae2 e6 7.0?0 Ae7 8.f4 0?0 9.Ae3 Dc7 10.g4 Esta forma de ataque, lanzando los peones del propio enroque, que se suele llamar ataque a la bayoneta, es una de las más arriesgadas y es típica del estilo del jugador español de origen letón. 10? Te8 ll.fS!? Se dispone a jugar g5 y f6 abriendo brecha en el enroque negro. ll ... Af8?! Para contestar a 12.gS Cfd7 13.f6 con g6 cerrando líneas. Pero ahora las blancas tienen una continuación que les da un ataque decisivo. Era mejor ll ... h6. 12.gS Cfd7 13.Cxe6! fxe6 14.AhS Atacando la torre de e8. Una buena posición para analizar las diferentes posibilidades defensivas de las negras, ninguna de ellas satisfactoria:--·------- ------- ----- --- - - - ----a) 14 ... Dd81S.fxe6 CeS (lS ... CeS 16.Af7+ Rh817.Axe8 Dxe8 18.Cd5) 16.Af7+ Rh8 17.Axe8 Dxe8 18.AxcS dxcS 19.CdS Ta7 20.DhS g6 21.Df3 Ag7 22.e7 Rg8 23.Db3 Rh8 24.Cf6; b) 14 ... Te71S.fxe6 Cb6 16.Df3 Dd8 17.Axb6 Dxb6+ 18.Tf2; e) 14... Td8 1S.fxe6 CeS 16.CdS Dc4 17.e7 Axe718.Cxe7+ Rh8 19.Dxd6 Y la de la partida: 14?g6 15.fxg6 Te7 16.CdS! En posiciones de ataque Shirov es un ciclón. 16?exdS 17.DxdS+ Rh8 18.gxh7! Txh7 19.Ag6!?
11
Pero ahora pierde una ocasión mejor. Después de: 19.g6! Tg7 20.Ag4 Txg6 21.Ad4+ Cf6 (21...Ce5 22.TxfS+ Rh7 23.Axe5 Txg4+ 24.Rhl dxe5 25.Tf7+ Tg7 26.Txc7 Txc7 27.Dxe5) 22.Txf6 Txf6 23.Axf6+ Ag7 24.Dh5+ RgS 25.DeS+ Rh7 26.AxcS Axf6 27.Af5+ las blancas ganan. 19 ... Ag7 [19 .. .Dc6 20.TxfS+ CxfS 21.Ad4+ Tg7 22.Axg7+ Rxg7 23.Df7+ RhS 24.DxfS#; 19 ... Tg7 20.Ad4 Cc6 21.Tf4; 19 ... Te7 20.Tf4] 20.Axh7 DdS [20 ... Rxh7 2l.g6+ Rxg6 22.Df5#] 21.Af5 [De nuevo era más contundente 21.Df7! Rxh7 (21...Ce5 22.Dh5 Ag4 23.Dh4) 22.Dh5+ RgS 23.g6 Cf6 (23 ... CfS 24.TxfS+ RxfS 25.Tfl+ ReS 26.Dd5 De7 27.DgS+ Rd7 2S.Tf7) 24.Txf6 Dxf6 25.Tfl] 2l...Ce5 22.Ddl Axf5 [22 .. .DeS 23.g6; · 22 ... RgS 23.Dh5 Axf5 24.exf5] 23.exf5 DeS 24.g6 Cg4 [24 ... Cxg6 25.Dh5+ RgS 26.Tael] 25.Ad4 De4 26.f6 Cc6 [26 ... Cxf6 27.Dh5+! RgS (27 ... Cxh5 2S.TfS#) 2S.Axf6 De3+ 29.Tf2; 26 ... Axf6 27.Axf6+ Cxf6 2S.Txf6] 27.fxg7+ RgS 2S.TfS+ TxfS 29.gxfSD+ RxfS 30.Dfl+ 1?0
.tr il
JUEGOS GENERALES TORNEO POR EQUIPOS
Se hacen grupos de 4 jugadores. Los equipos eligen un nombre. Cada equipo se enfrenta a otro de tal modo que cada uno de sus componentes juega una partida con uno de los componentes del equipo rival. Los emparejamientos se hacen por sorteo. Gana el equipo que más puntos hace. Variantes: cada equipo escribe el orden de sus componentes antes de iniciarse el encuentro. Para crear más emoción se pueden valorar de forma distinta las partidas. Por ejemplo, la primera 2 puntos, la segunda 1,5, la tercera y la cuarta 1 punto.
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DOS PARTIDAS SIMULTÁNEAS EN FORMA DE T
Este juego ya fue propuesto en el cuaderno de nivel 3. Los jugadores se dividen en grupos de tres, pero no forman un equipo entre ellos. En cada grupo de tres, cada jugador disputa simultáneamente una partida contra cada uno de los otros dos jugadores. Para facilitar la colocación de los tableros se sitúan dos o tres mesas en forma de T con un tablero en cada una de ellas. El siguiente esquema puede dar una idea:
Juan
MESA
MESA
Adela
M E S A
Hortensia
Este juego adquiere una mayor emoción si se practica con reloj y con un límite de tiempo.
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JUEGO DE ADIVINAR LAS JUGADAS
Es un juego ideal para llevar a cabo desde la unidad tercera a la decimosexta. Se puede realizar con las partidas de las unidades o con las del material complementario. La mecánica, que ya se ha explicado en niveles anteriores, es la siguiente: El profesor/a va explicando una partida, y a la vez los alumnos/as tratan de adivinar la siguiente jugada del bando que va a ganar. Cada acierto vale un punto y se suman los aciertos al final. Una variación muy interesante para puntuar es la siguiente: cada acierto vale un número de puntos igual al total de alumnos/as dividido por el número de acertantes. Este sistema da mucha más emoción al juego, aunque resulta más aleatorio que el clásico.
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SIMULTÁNEAS
Entre los propios alumnos/as se puede hacer un torneo de simultáneas. Los sistemas pueden ser varios: Todos los alumnos/as juegan partidas simultáneas contra tres o cuatro compañeros/as a la vez, haciendo los grupos por sorteo. Los alumnos/as más destacados juegan contra varios compañeros/as a la vez divididos en varios grupos. Al día siguiente pueden cambiarse de grupo estableciendo una puntuación global.
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PARTIDAS CON POSICIÓN INICIAL ALTERADA
Estas partidas tienen sentido para estudiar posiciones de apertura o de final determinadas. Se puede comenzar la partida desde una posición de apertura conocida o bien dejando en el tablero solamente los peones y una pieza determinada.
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BIBLIOGRAFÍA
Para complementar alguna de las explicaciones históricas o para extraer ejercicios: CARPINTERO, J.: Curso de ajedrez 1, Mota del Cuervo, Artedrez, 1994. GANZO, J.: Historia general del ajedrez, Ricardo Aguilera. LASKER, E.: Manual de ajedrez, Madrid, Jaque XXI, 1997. NIMZOWITCH, A.: Mi sistema, Madrid, Fundamentos, 1965. La práctica de mi sistema, Madrid, Fundamentos, 1968. PACHMAN, L.: Partidas decisivas/ Barcelona, Martínez Roca, 1972. SAIDY, A.: La batalla de las ideas en ajedrez/ Barcelona, Martínez Roca, 1973. SVETOZAR, G.: Los campeonatos del mundo, Barcelona, Martínez Roca, 1972.
Para el estudio histórico de las ideas ajedrecísticas. BONDAREVSKY, I.: Táctica del medio juego, Barcelona, Martínez Roca, 1972. GIL, J. M. Y MAGEM, J.: Test del ajedrecista, Barcelona, Martínez Roca, 1992. POLCAR, L.: Chess, Budapest, Koneman, 1994. RrcHTER, K.: jaque mate, Barcelona, Martínez Roca, 1972. RoMANOVSKY, P. A.: Combinaciones en el medio juego/ Barcelona/ Martínez Roca, 1971.
Para extraer problemas sobre táctica: GoNNEAU, P.: ¡Analiza!, Barcelona, Martínez Roca, 1991. LEHEAZ-AMMOUN, F.: 150 ejercicios de ajedrez, Barcelona, Paidotribo, 1995. WEINSTEIN, B.: La trampa en la apertura, Barcelona1 Martínez Roca, 1967.
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Edita y distribuye
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ISBN 84-80772-10-7
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