La Historia de los Videojuegos 1. ¿Qué es un video videojue juego? go? Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador , con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «Plataforma «Plataforma, , puede ser un ordenador, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil !un teléfono móvil, móvil, por ejemplo". #os videojuegos son, $o% por $o%, una de las principales industrias del arte % el entretenimiento. &. Historia de los Videojuegos #os orígenes del videojuego se remontan a la década de '()*, cuando se llevaron a ca+o los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico tras la creación de las primeras supercomputadoras. Pero no fue $asta la década de los * cuando esta industria empe-ó a ser más popular, gracias a los juegos arcade, como omputer /pace o Pong. Poco después llegarían los videojuegos a los $ogares gracias a las consolas domésticas. #a más importante fue la 0tari &1** con su /istema de artuc$os 2ntercam+ia+les. En la década de los 3*, la compa4ía 0tari compartió su dominio de esta industria junto a 5intendo !con su popular 5intendo Entertainment /%stem" % /E60. Paralelamente, surge una generación de ordenadores personales asequi+les % con capacidades gráficas que llegaron a los $ogares de millones de familias, como fueron el ommodore 17 o el 8/9. 0demás, 0demás, la ma%oría de los principales géneros que e:isten $o% en día !plataforma, luc$a, acción, aventura;" se desarrollaron en esta época. 0demás, 0demás, en esta década aparecieron tam+ién las primeras consolas portátiles, pero estas no eran tan conocidas $asta '(3(,
gracias a la creación de la 6ame
con su Pla%/tation, mientras que /E60 % 5intendo decidieron renovarse con la creación de la /uper 5intendo 17 % la /E60 /aturn. En &**&, 8icrosoft tam+ién se unió a esta industria con el lan-amiento de la 9<=9. Ese mismo a4o, /=5> lan-ó su siguiente consola, la Pla%/tation &. 0demás, gracias a la aparición de 2nternet, el P volvió gracias a la e:istencia de los juegos =nline, % a los mercados digitales, tales como /team, que te permiten comprar juegos desde la comodidad de tu casa sin tener que ir a alguna tienda que es posi+le que no tengan el juego que +uscas.
3. Críticas sobre los videojuegos 0l principio, los videojuegos eran rec$a-ados por la sociedad, tac$ándolos de pérdida de tiempo % dinero, además de decir que los videojuegos de+ían ser solo para jóvenes, puesto que solo divertiría a estos !además de ser llamado friki por jugarlos". 0demás, mu% pocos adultos considera+an los videojuegos como algo ?+ueno@ #os defensores de los videojuegos, en cam+io, argumentan que la ma%oría de críticas surgen del desconocimiento, de un desfase generacional o de influencias religiosoApolíticas % afirman que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le ense4an a resolver pro+lemas técnicos, % estimulan sus $a+ilidades neuroA cinéticas, reflejos visuales % enfoque a múltiples puntos de visión !o+jetivos".
0demás, $a% estudios que se dedican a ver cómo afectan los videojuegos a la vida de las personas. #a ma%oría de estos estudios, afirman que los videojuegos son +eneficiosos para el ser $umano, puesto que a%uda a mejorar los reflejos a los que los $an jugado desde peque4os. 0 pesar de esto, los videojuegos siempre de+en ser supervisados por un adulto en el caso de los ni4os, %a sea para evitar que juegen a juegos que no estén recomendados para ellos !por ejemplo, un ni4o de siete a4os juega a uno que tiene como clasificación PE62 B'1 o esté calificado como Mature", o para evitar que pasen muc$as $oras jugando.
4. La industria del videojuego en la actualidad Esta industria en la actualidad es muc$o más grande % mejor que a sus comien-os, en la década de '(*. En la actualidad, esta industria es una de las más conocidas % reconocidas por la sociedad, además de ser una de los pilares +ase del entretenimiento, junto con el arte o la música. 0ctualmente, esta industria $a superado la idea que surgió en los a4os 3* que consistía que los videojuegos solo eran interesantes para las personas más jóvenes de la sociedad. 5o solo $a superado esto, sino que además, $a% muc$as categorías para todo tipo de jugadores !por ejemplo, las plataformas para los peque4os, como Suer !ario "ros.# $atc%et & Clan' o Cras% "andicoot# o Cuegos de acción % /$otters como (rand )%e*t +uto, Call o* ,ut- o +ssassins Creed para los jugadores ma%ores de '3 a4os" Dam+ién los videojuegos son utili-ados como medio de educación en algunos colegios e institutos pú+licos, para $acer que
aprendan momentos $istóricos mientras que se divierten jugando a los videojuegos, como es el caso de Estados Unidos, que quiere incluir los videojuegos en las ense4an-as para que aprendan momentos $istóricos.
). Controversia en los videojuegos omo todo en el mundo, los videojuegos tam+ién tienen controversia. En este caso, la gente acusa a los videojuegos de $acer a los que lo juegan en personas violentas. Esto se de+e a que los videojuegos violentos de centran en dar violencia gratuita !otline 8iami", escenas de se:o !/aga 8ass Effect" desnudeparcial o total, drogas, etc. 0 raí- de esto, los jugadores son sometidos a una serie de test para corro+orar si esto es verdad o no. En la gran ma%oría de test que se $an reali-ado so+re este tema, indican que los videojuegos no $acen violenta a una persona. 0 pesar de esto, en países como Durquía $an sido pro$i+idos algunos videojuegos por fomentar la violencia !como, por ejemplo, 8inecraft". =tra controversia está relacionada con el supuesto maltrato animal dentro de los videojuegos. 0lgunas empresas defensoras de los animales, como es el caso de PED0, $an denunciado a los videojuegos por fomentar la violencia a los animales !8inecraft" o indicar que los animales son esclavos de los $umanos !PoFémon". Uno de los casos más importantes fue la denuncia a un videojuego de Electronic 0rts,
Unos de los mitos más famosos es el que traían los antiguos cartuc$os de los juegos de 5intendo. /iempre que no funciona+a un juego, lo primero que $acemos es soplar los conectores. 8ágicamente, al soplarlos, el juego volvía a funcionar. Pero esto no es aconseja+le $acerlo, puesto que el aire fresco que sale de nuestra +oca $ace que estos conectores poco a poco fuesen o:idándose. =tro método no recomenda+le era pasar un algodón con algo de alco$ol. =tro mito, el más famoso de todos, son las copias ocultas de E.D. para la 0tari &1**. Este juego fue considerado, sin duda alguna, el peor juego de toda la industria del videojuego, además de $a+er costado prácticamente todo el presupuesto de la empresa. El juego no reci+ió la +ienvenida que espera+an, por lo que un día, un desarrollador % miem+ro de 0tari, escondió todas las copias que queda+an en 8é:ico. #o que él no sa+ía, es que iniciarían una +úsqueda de estas copias perdidas en el desierto donde las escondió. 2rónicamente, tras ser encontradas, estas copias alcan-aron precios increí+les que en su momento no tuvieron. #o que lo convirtió en el mito más importante de la $istoria de los videojuegos. El tercer mito le pertenece a las ediciones japonesas de PoFémon 6reen H Ied. Esta le%enda dice que unos '** ni4os japoneses, al llegar a Pue+lo #avanda, su música provoca+a un dolor de ca+e-a mu% fuerte en estos ni4os. Dras esto, el ni4o entra+a en un estado de depresión, seguido de sangrado de nari-. Estos síntomas $icieron que esos ni4os intentasen suicidarse. #a policía japonesa, al investigar todos estos sucesos, vieron que todos los ni4os tenían el juego guardado en Pue+lo #avanda, por lo que $icieron que 6ameJreaF, la desarrolladora de este juego, cam+iase la canción, puesto que tenían unos picos invisi+les que afecta+an a los ni4os preAadolescentes.
=tro mito +astante popular es el del juego Pol%+ious, un juego arcade de recreativas que tenía unos niveles mu% raros que $acían que todo aquel que lo jugara se marease $asta tener que a+andonar la recreativa. 0demás, los que sufrían epilepsia podían morir, por lo que tuvieron que retirar la recreativa.
PorK Conat$an =rti- /ánc$e- L 7M