LA LÚDICA COMO ESTRATEGIA METODOLOGICA PARA EL DESARROLLO DES ARROLLO DE LAS COMPETENCIAS COMPETENCIAS DE RAZONAMIENTO LOGICO Y RESOLUCION DE PROBLEMAS
BERRIO RAMOS EIRA MUÑOZ PORTILLO ANDREA PORTILLO BRUNO SASHA SIBAJA AGAMEZ JESSY
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE MONTERIA FORMACION COMPLEMENTARIA PROYECTO DE GRADO MONTERIA 2010
NOTA DE ACEPTACIÓN.
_________________________________________ ____________________ _____________________________________________________________ FIRMA DEL PRESIDENTE DEL JURADO.
__________________________________________________________FIRMA ______________________________________ ____________________FIRMA DEL JURADO.
_____________________________________________________________ _________________________________________ ____________________ FIRMA DEL JURADO.
MONTERÍA, 2011.
A Dios por darme la sabiduría y fe infinita para lograr este gran triunfo. A mi esposo Idier Zúñiga y a mis hijas María José y Mariana por haberme Cedido el tiempo y el espacio y brindarme apoyo incondicional para alcanzar este logro. A Mi madre por haberme enseñado que las grandes cosas se consiguen por
caminos
difíciles
y
haber
soportado mi ausencia durante todo este tiempo.
Eira Lorena Berrio Ramos
A dios por darme el privilegio de vivir, Y
porque
sin
él
hubiese
imposible alcanzar este anhelo; mis padres Pasión Portillo
sido A
y Juan
Muñoz quienes fueron mi aliciente en días de cansancio y con su sacrifico y abnegación lograron que esto se hiciera posible, para ellos sólo hoy tengo palabras de gratitud.
A mi hija Mariana y mi esposo Richard Herazo las estrellas que guían mis sueños y las artífice de mis triunfos y porque a ellos se lo debo todo.
Andrea Paola Muñoz Portillo
Dedico este proyecto a Dios por ser quien ha estado a mi lado en todo momento
dándome
la
fuerza
necesaria para continuar luchando día
tras
día
y
seguir
adelante
rompiendo todas las barreras que se me presentaron en medio del camino. A mis padres ya que gracias a ellos pude cumplir con este sueño, fueron los que me dieron ese cariño y calor humano necesario, son los que han velado
por
educación.
mi
salud,
estudios,
A mi Primito esteban
Vega por ser mi inspiración para alcanzar todos mis logros, para ellos sólo hoy tengo palabras de gratitud.
Jessy Carolina Sibaja Agamez
A dios por darme la sabiduría y la salu Le doy gracias a dios por esta oportunidad Por su cariño y amor de madre, a mi hermano que en la distancia me apoyo en este sueño, a mi tía Delmis por enseñarme lo hermoso que es ser maestra y a Martin Silgado por Confiar en mí. A mis amigas Eira, Andrea y Jessy por su apoyo incondicional y a mi novio Martin Silgado por haber confiado en mi. TE AMO.
Sasha Paola Portillo Bruno
AGRADECIMIENTOS A Dios por darnos da rnos sabiduría, entendimiento y mostrarnos el e l camino correcto en el transcurrir de nuestra formación como excelentes maestros. A nuestro asesor, Lic. Julio Páez García, por su constante con stante acompañamiento en la elaboración de este proyecto. A nuestros profesores por transmitir su conocimiento con paciencia y esmero. A la Institución Educativa Escuela Normal Superior de Montería por darnos la oportunidad de hacer realidad nuestros sueños y hacer de nosotros personas formadoras de individuos íntegros. A la profesora docente de segundo C de básica primaria María Urueta, de la Institución Educativa San José, por brindarnos los espacios requeridos para llevar a cabo el proyecto de investigación pedagógica. A los estudiantes de segundo C de básica primaria de la Institución Educativa San José, por ser partícipes en la aplicación de las diversas estrategias lúdicas. A todas aquellas personas que de forma fo rma directa e indirectamente intervinieron en nuestro proceso de formación. A todos ellos, nuestros sinceros agradecimientos.
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN Ante la necesidad de colaborar en el buen desarrollo del proceso educativo del niño surge esta propuesta, con el objetivo de contribuir al mejoramiento del desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas en el área de matemáticas a través de la lúdica con el deseo de preparar al niño hacia etapas posteriores de su vida escolar.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA En la capital del departamento de córdoba Al Nororiente del municipio, se encuentra ubicada en la calle 39 # 16B 55 del barrio San José, la Institución Educativa San José la cual ofrece todo los niveles de enseñanza. La población estudiantil está conformada aproximadamente por 1.200 estudiantes de los diferentes grados, de la cual se tomo como población objeto de estudio los alumnos del grado 2°c de la jornada de la tarde, está población la conforman 28 estudiantes. En este grupo grupo se observaron diferentes situaciones como poco interés por parte de los estudiantes en el desarrollo de las clases
de matemáticas, falta de
atención, problemas en la escritura, falta de valores entre otros; con estos criterios emitidos fue necesario aplicar la Matriz Vester con el objetivo de analizar el comportamiento de estos criterios. De acuerdo al resultado de ésta, se determinó que la situación crítica fue el poco interés por parte de los estudiantes en el desarrollo del área de las matemáticas; ya que el docente no utiliza la metodología, ni los recursos suficientes para suplir las necesidades e inquietudes inquietudes de los estudiantes, y esto conlleva a un desanimo permanente por parte del educando, lo cual se hace notorio en el poco interés de los estudiantes por resolver problemas matemáticos, ya que el solo hecho de nombrar números causa cierta fatiga o rechazo por parte de ellos. En consecuencia, se observo un bajo desarrollo de habilidades para interpretar y solucionar problemas matemáticos reflejados en la dificultad para el razonamiento; aspecto que influye en el bajo rendimiento de los estudiantes en esta área; puesto
que en el contexto en el que se desenvuelve el educando no se lleva a cabo el desarrollo de las competencias especificas del área de matemáticas establecidas en la educación actual, el habito de estudio y rendimiento en matemática no es común, esto influye en el proceso de enseñanza – aprendizaje y en el desarrollo de las competencias especificas del área de matemáticas. Por tanto al haber dificultades para razonar y resolver problemas los argumentos de los estudiantes serán notablemente escasos, como sucede en el grado 2° c, pues no logran explicar una situación, tampoco dan razón a las cuestiones que se preguntan, así mismo sus argumentos no defienden una posición posición y se limitan limitan a repetir las ideas del docente.
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA ¿Qué impacto tiene la implementación de la Lúdica como estrategia metodológica para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas en el área de matemáticas en el grado 2° C jornada de la tarde en la institución educativa San José de la ciudad Montería durante los años 2010 – 2011?
1.3 SISTEMATIZACION
¿Qué estrategias metodológicas utiliza la docente para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde en la institución educativa San José?
¿Cómo describir la metodología aplicada por la docente para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde en la institución educativa San José?
¿De qué forma la Lúdica sirve
como estrategia
metodológica para
el
desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde tarde en la institución educativa San José?
¿Cómo implementar la lúdica como estrategias metodológicas que faciliten y mejoren el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en en los niños del grado 2° C jornada de la tarde en la institución educativa educativa San José?
2. OBJETIVOS 2.1 OBJETIVOS GENERALES
Implementar la Lúdica como estrategia metodológica que sirva de apoyo al docente para facilitar y mejorar el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde en la institución institución educativa San José del municipio de Montería durante los años 2010 - 2011?
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar las estrategias metodológicas que utiliza la docente para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde tarde en la institución educativa San José.
Describir la metodología aplicada por la docente para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde en la institución educativa San José.
Apoyar la Lúdica como estrategia metodológica para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde en la institución educativa San José.
Promover actividades Lúdicas que vallan encaminadas a desarrollar adecuadamente las competencias de razonamiento y resolución de problemas del área de Matemáticas, en los niños del grado 2° C jornada de la tarde en la institución educativa San José.
3. JUSTIFICACION En la vida existen personas que aun conciben la educación como una serie de acciones estrictamente teórico – académica que deben realizarse dentro de un salón, utilizando solamente tablero, marcadores (ó tiza), borrador y un gran libro gordo de conocimiento que el docente ha de llevar en su cerebro y el cual debe “transmitirle” a sus estudiantes.
Es indudable que la formación académica y social del docente debe ser excelente para poder abordar de manera efectiva, una práctica en la que las estrategias que se plateen para enseñar se tornen diferentes para cada grupo de estudiantes y hasta para cada persona en particular. Esto, con el fin de que el conocimiento sea el resultado de un proceso en el cual el docente muestre y motive en sus educandos la necesidad de los aprendizajes como herramientas útiles que puedan ayudar a desarrollar potencialidades y competencias que se relacionen con la realidad en la que viven. La idea entonces debe orientarse a que los estudiantes comprendan la información a la que acceden, para que con una adecuada orientación puedan evidenciar que la matemática no solo se trata de textos o graficas en un papel, sino que dependiendo de su capacidad para relacionar y transformar, ésta pueda convertirse en algo tangible que beneficie a las personas. Lo expuesto anteriormente justifica, a nuestro modo de ver, la presencia de recreaciones y juegos matemáticos en la enseñanza, así como actividades donde se ponga de manifiesto la idea de reto, de sorpresa, y descubrimiento.
Para realizar un cambio de paradigma en cuanto a la forma como se concibe la enseñanza de las matemáticas, es necesario, hacer una ruptura real con la operatividad que se deja ver en las aulas de clase y acudir a un cambio donde las matemáticas se vean como algo tangible y aplicable. Por lo anterior se contempla en esta propuesta hacer uso de la lúdica como una estrategia metodológica para la enseñanza de las matemáticas matemáticas en el grado 2° C para fortalecer el proceso de aprendizaje; siendo la lúdica el
instrumento
determinante para el desarrollo del niño, en lo referente al desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas en el área de las matemática.
4. CATEGORIA DE ANALISIS Categorías
Dimensiones
Indicadores
Concursos de Problemas.
Estrategias Metodológicas (Lúdica)
Banco de Preguntas
Carrusel
Resolución de problemas derivados de situaciones cotidianas y matemáticas. Observación de los métodos que se utilizan para el desarrollo de competencias matemáticas. Desarrollo de actividades que requieran concentración y atención.
Juegos de razonamiento
Rondas
Procesos de razonamiento
Competencia de Razonamiento y Resolución de Problemas.
Resuelve situaciones problemicas.
Situaciones en las que se argumenten y se sometan a pruebas conjeturas para elaborar conclusiones lógicas. Utilización de argumentos propios para exponer ideas y comprender las matemáticas.
Observar el entusiasmo e interés de los estudiantes por las actividades realizadas fuera del aula de clase.
Situaciones en la que los estudiantes estudiantes resuelvan problemas.
Aplicación de rondas y canciones para razonamientos de problemas matemáticos
Justificación del cómo y del porque de los procesos que se siguen para llegar a conclusiones Situaciones en las que el estudiante estudiante encuentre la forma de salir de una dificultad.
Observación de la capacidad capacidad que presentan los estudiantes para resolver situaciones problemicas. Desarrollo y aplicación de diversas e strategias para la resolución de problemas.
¿Son los estudiantes capaces de solucionar problemas matemáticos? ¿Qué métodos utiliza utiliza para el desarrollo de la competencia de razonamiento y resolución de problemas? ¿Qué actividades realiza para el desarrollo de competencias matemáticas? ¿Cree usted que estas actividades son convenientes y suficientes para que el niño logre un desarrollo adecuado de estas competencias? ¿Cuáles son las dificultades que se les presentan con mayor frecuencia a los estudiantes para resolver problemas matemáticos? ¿Cuál es el interés que los estudiantes muestran para resolver situaciones de razonamiento? ¿Son los estudiantes capaces de argumentar ideas para resolver problemas de razonamiento? ¿Los estudiantes realizan con entusiasmo las actividades fuera del aula? ¿Aplica usted las rondas y canciones, p ara la enseñanza de las matemáticas?
¿Prepara usted sus clases de matemática para el desarrollo de la competencia de razonamiento? ¿En el desarrollo de sus clases, crea usted situaciones en la que los estudiantes desarrollen la competencia de razonamiento?
¿Qué capacidad tienen los estudiantes para resolver situaciones problemicas?
¿Qué estrategias utilizan los estudiantes para la resolución de problemas?
5. MARCO REFERENCIAL 5.1 ANTECEDENTES En la búsqueda de estudios precedentes cuyas temáticas guarden relación con este trabajo, se pudo encontrar. A nivel nacional se destaca el proyecto de investigación la enseñanza de las cuatro operaciones matemáticas a través de la Lúdica en el centro Educativo Ítaca en el departamento de Atlántico. Cuyo objetivo era aplicar a través de juegos lúdicos, estrategias y métodos para la enseñanza aprendizaje de las cuatros operaciones matemáticas.
5.1.1 Históricos La Matemática es un área de estudio que abarca las investigaciones sobre los orígenes de los descubrimientos en matemáticas y, en menor grado, de los métodos matemáticos y la notación. Antes de la edad moderna y la difusión del de l conocimiento a lo largo del mundo, los ejemplos escritos de nuevos desarrollos matemáticos salían a la luz sólo en unos pocos escenarios. Los textos matemáticos más antiguos disponibles son el Plimpton 322 (matemáticas en Babilonia c. 1900 a. C.), el papiro de Moscú (matemáticas en el Antiguo Egipto c. 1850 a. C.), el papiro de Rhind (Matemáticas en Egipto c. 1650 a. C.), y el Shulba Sutras (Matemáticas en la India c. 800 a. C.). Todos estos textos tratan sobre el teorema de Pitágoras, que parece ser el más antiguo y extendido desarrollo matemático después de la aritmética básica y la geometría. Tradicionalmente se ha considerado que la matemática, como ciencia, surgió con el fin de hacer los cálculos en el comercio, para medir la Tierra y para predecir los acontecimientos astronómicos. Estas tres necesidades pueden ser relacionadas en cierta forma a la subdivisión amplia de la matemática en el estudio de la estructura, el espacio y el cambio.
Las matemáticas egipcias y babilónicas fueron ampliamente desarrolladas por la matemática helénica, donde se refinaron los métodos (especialmente la introducción del rigor matemático en las demostraciones) y se ampliaron los asuntos propios de esta ciencia. Las matemáticas en el Islam, a su vez, desarrollaron y extendieron las matemáticas conocidas por estas civilizaciones ancestrales. Muchos textos griegos y árabes de matemáticas fueron traducidos al latín, lo que llevó a un posterior desarrollo de las matemáticas en la Edad Media. Desde tiempos ancestrales hasta la Edad Media, las ráfagas de creatividad matemática fueron seguidas, con frecuencia, por siglos de estancamiento. Pero desde el renacimiento italiano, en el siglo XVI, los nuevos desarrollos matemáticos, interactuando con descubrimientos científicos contemporáneos, fueron creciendo exponencialmente hasta el día de hoy
1
5.1.2 Investigativos A nivel nacional Titulo del trabajo: La lúdica en el aprendizaje de las matemáticas. Docente que orienta la investigación: Xiomara Ramírezpariz Colmenares ingeniera civil especialista en evaluación educativa, directora del grupo de investigación ciempiés. La investigación presenta la propuesta de utilizar la lúdica en la educación matemática, busca ofrecer una estrategia que ayude a superar las dificultades encontradas en los primeros semestres de los programas adscritos a la decanatura de Administración e Ingenierías de la Universidad de Santander Udes, sede Cúcuta, las cuales indican que los estudiantes no alcanzan los niveles esperados en las asignaturas que integran el área. La matemática tiene por finalidad involucrar valores y desarrollar actitudes en el alumno y se requiere el uso de estrategias que permitan desarrollar las capacidades para comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su
entorno. La aplicación de la lúdica por parte de los estudiantes de la Udes, en la Institución educativa Claudia María Prada, ubicada en una zona deprimida de la ciudad es una contribución al desarrollo del pensamiento lógico de los jóvenes involucrados en el proceso ya que deben considerar transformaciones mentales para el razonamiento, la obtención de la información y toma de decisiones, así como la utilización del lenguaje matemático que les permita comunicarse perteneciendo a diferentes culturas y clases sociales. Al emplear la estrategia, se crearon vínculos con los profesores del área de Matemáticas del colegio, lo que permitió multiplicar experiencias con docentes de otras Instituciones con respecto a los aspectos curriculares y se propuso el rediseño del Plan de área de matemáticas para dar respuesta a las necesidades y transformaciones que desde el sector productivo y el mercado laboral, la sociedad necesita, con el fin de mejorar la calidad de vida de los ciudadanos.
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A nivel internacional Se destaca el proyecto: La enseñanza lúdica de la Matemática Docente que orienta la investigación: Carlos Enrique Correa Jaramillo de la universidad Técnica Particular de Loja en San Cayetano Loja Ecuador. En este trabajo se aborda la enseñanza de la matemática desde una perspectiva lúdica. Quiere valorar este recurso que, poco a poco, va tomando carta de naturalización en la enseñanza oficial. Al hacerlo, interesa llegar a niveles mayores que la simple motivación. Los ejemplos propuestos en este proyecto sirven para adquirir o mejorar destrezas, para elaborar conceptos, para analizar procesos, etc. lo que permite abordar ámbitos no solo referentes al conocimiento sino a todo el proceso cognitivo y formativo del ser humano.
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1. http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_matem%C3%A1tica 2. http://ciruelo.uninorte.edu.co/pdf/zona_proxima/10/9_La%20ludica.pdf 3.www.utpl.edu.ec/educittes/index.php?option=com_content&task=view&id=55&Itemid=52
5.2 MARCO TEORICO
La lúdica según especialistas en Pedagogía:
HINLEY: considera la lúdica ¨Como una ¨Como una acción amplia que abarca el juego en todas sus expresiones y muchas otras actividades, o cualquier acción libre,
especialmente
acciones
creadoras
que
contribuyen
al
mejoramiento de la vida¨ . Este concepto da una idea importante de lo que
abarca la lúdica; si se sigue investigando acerca de lo que es lúdica siempre se va encontrar que es lo que hace referencia al juego del hombre, expresado en diferentes manifestaciones como: la música, la danza, el teatro, la poesía, la contemplación y el mismo juego psicofísico que produce gozo, placer, libertad, alegría, descanso, diversión y trascendencia.
MARIA MONTESSORI: Define el juego como el principio de la educación ¨Se aprende jugando¨ .
JEAN PIAGET: Plantea “juego es complemento del aprendizaje, es experimentación, imitación y aprehensión de roles; el juego permite obtener aprendizajes” “Una actividad aut oformadora de la personalidad del
niño”.
ANTÓN MAKARENKO: Plantea que el juego ¨Es la acción que prepara al hombre para el trabajo¨ .
Teorías acerca del aprendizaje de las Matemáticas:
BROWELL: plantea la necesidad de un ¨Aprendizaje significativo de las
matemáticas¨ cuyo principal objetivo debía ser el cultivo de la comprensión y no los procedimientos mecánicos del cálculo.
PIAGET, afirma que ¨Las operaciones lógicas son un prerrequisito para construir los conceptos numéricos y aritméticos¨ ha sido contestada desde planteamientos más recientes que defienden un modelo de integración de habilidades, donde son importantes tanto el desarrollo de los aspectos numéricos como los lógicos.
Aprendizaje de las matemáticas según las etapas y estadios: Cuando un individuo se enfrenta a una situación, en particular a un problema matemático, intenta asimilar dicha situación a esquemas cognitivos existentes. Es decir, intentar resolver tal problema mediante los conocimientos que ya posee y que se sitúan en esquemas conceptuales existentes. Como resultado de la asimilación, el esquema cognitivo existente se reconstruye o expande para acomodar la situación.
http://www.bing.com/search?q=teoria+de+piaget+y+las+operaciones+matematicas& form=
5.3 MARCO CONCEPTUAL La Lúdica La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de lúdica es tan amplio como como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
Estrategias lúdicas
Son técnicas de grupo, que se utilizan para integrar al mismo, se pueden utilizar también estrategias lúdicas para realizar alguna labor específica dentro del trabajo con grupos, por ejemplo: para que los niños conozcan las partes del cuerpo, se realizan actividades con globos, muñecos, serpentinas, etc., que atraigan y entretengan a los niños y así mismo los ayuden a entender, se dice que “se aprende jugando”. Igualmente sucede con los adultos. Ayudan también para que
las personas aprendan mejor y retengan mejor las cosas.
Las Matemáticas
Es una ciencia que, partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento lógico, estudia las propiedades y relaciones cuantitativas entre los entes abstractos (números, figuras geométricas, símbolos) Mediante las matemáticas conocemos las cantidades, las estructuras, el espacio y los cambios. Los matemáticos buscan patrones formulan nuevas conjeturas e intentan alcanzar la verdad matemática mediante rigurosas deducciones. Éstas les permiten establecer los axiomas y las definiciones apropiados para dicho fin. Existe cierto debate acerca de si los objetos matemáticos, como los números y puntos, realmente existen o si provienen de la imaginación humana. El matemático
Benjamin Peirce definió las matemáticas como "la ciencia que señala las conclusiones necesarias”. Por otro lado, Albert Einstein declaró que "cuando las
leyes de la matemática se refieren a la realidad, no son ciertas; cuando son ciertas, no se refieren a la realidad". Mediante la abstracción y el uso de la lógica en el razonamiento, las matemáticas han evolucionado basándose en las cuentas, el cálculo y las mediciones, junto con el estudio sistemático de la forma y el movimiento de los objetos físicos. Las matemáticas, desde sus comienzos, han tenido un fin práctico (véase: Historia de la matemática). matemática) . Las explicaciones que se apoyaban en la lógica aparecieron por primera vez con la matemática helénica, especialmente con los Elementos de Euclides.
Las
matemáticas
siguieron
desarrollándose,
con
continuas
interrupciones, hasta que en el Renacimiento las innovaciones matemáticas interactuaron con los nuevos descubrimientos científicos. Como consecuencia, hubo una aceleración en la investigación que continúa hasta la actualidad. Hoy en día, las Matemáticas se usan en todo el mundo como una herramienta esencial en muchos campos, entre los que se encuentran las ciencias naturales, la ingeniería, la medicina y las ciencias sociales, e incluso disciplinas que, aparentemente, no están vinculadas con ella, como la música (por ejemplo, en cuestiones de resonancia armónica).
Competencias:
Se llama competencia a la forma de actuación de un individuo sobre su realidad (desempeños), al solucionar problemas, interactuar con otros y enfrentar situaciones. El concepto de competencias competencias no se reduce a aspectos intelectuales sino que incorporan la idea de desarrollo personal e integral (conocimiento, destrezas, actitudes y valores). Una de estas definiciones es la planteada por el MEN y el ICFES “es un saber hacer en un contexto, es decir, el conjunto de
acciones que un estudiante realiza en un contexto particular y que cumplen con las exigencias especificas del mismo.
Competencia de razonamiento
Dentro del contexto de planteamiento y resolución de problemas, el razonamiento matemático tiene que ver estrechamente con las matemáticas como comunicación, como modelación y como procedimientos. De manera general, entendemos por razonar la acción de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión. En el razonamiento matemático es necesario tener en cuenta de una parte, la edad de los estudiantes y su nivel de desarrollo y, de otra, que cada logro alcanzado en un conjunto de grados se retoma y amplía en los conjuntos de grados siguientes. Así mismo, se debe partir de los niveles informales del razonamiento en los conjuntos de grados inferiores, hasta llegar a niveles más elaborados del razonamiento, en los conjuntos de grados superiores. Además, conviene enfatizar que el razonamiento matemático debe estar presente en todo el trabajo matemático de los estudiantes y por consiguiente, este eje se debe articular con todas sus actividades matemáticas. Razonar en matemáticas tiene que ver con:
Dar cuenta del cómo y del porqué de los procesos que se siguen para llegar a conclusiones.
Justificar las estrategias y los procedimientos puestos en acción en el tratamiento de problemas.
Formular
hipótesis,
hacer
conjeturas
y
predicciones,
encontrar
contraejemplos, usar hechos conocidos, propiedades y relaciones para explicar otros hechos.
Utilizar argumentos propios para exponer ideas, comprendiendo que las matemáticas más que una memorización de reglas y algoritmos, son lógicas y potencian la capacidad de pensar.
Competencia de Resolución de Problema.
La actividad de resolver problemas ha sido considerada como un elemento importante en el desarrollo de las matemáticas y en el estudio del conocimiento matemático. En diferentes propuestas curriculares recientes se afirma que la resolución de problemas debe ser eje central del currículo de matemáticas, y como tal, debe ser un objetivo primario de la enseñanza y parte integral de la actividad matemática. Pero esto no significa que se constituya en un tópico aparte del currículo, deberá permearlo en su totalidad y proveer un contexto en el cual los conceptos y herramientas sean aprendidos. En la medida en que los estudiantes van resolviendo problemas van ganando confianza en el uso de las matemáticas, van desarrollando una mente inquisitiva y perseverante, van aumentando su capacidad de comunicarse matemáticamente y su capacidad para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel. Las investigaciones que han reconocido la resolución de problemas como una actividad muy importante para aprender matemáticas, proponen considerar en el currículo escolar de matemáticas aspectos como los siguientes:
Formulación de problemas a partir de situaciones dentro y fuera de las matemáticas.
Desarrollo y aplicación de diversas estrategias para resolver problemas.
Verificación e interpretación de resultados a la luz del problema original.
Generalización de soluciones y estrategias para nuevas situaciones de problemas.
Adquisición de confianza en el uso significativo de las matemáticas
.
5.4 MARCO LEGAL
Ley 115 de 1994:
Artículo 77: Los estándares básicos de competencia constituyen uno de los parámetros de lo que todo niño, niña y joven debe saber y saber hacer para lograr el nivel de calidad esperado a su paso por el sistema educativo y la evaluación externa e interna, es el instrumento por excelencia para saber que tan lejos o tan cerca se está de alcanzar la calidad establecida con los estándares. Con base en esta información, los planes de mejoramiento establecen nuevas o más fortalecidas metas y hacen explícitos los procesos que conducen a acercarse mas a los estándares e inclusive a superarlos en un contexto de construcción y ejercicio de autónoma escolar. Capitulo V de la ley general de educación: Sección segunda Indicadores de logro curriculares para los grados primero, segundo y tercero de la educación básica. Matemática: - Compara, describe, denomina y cuantifica situaciones situaciones de la vida vida cotidiana, utilizando con sentido numéricos por lo menos hasta de cinco cifras. - Expresa ideas y situaciones situaciones que involucran conceptos matemáticos, mediante lenguaje natural y representaciones físicas, pictóricas, graficas, simbólicas y establece relaciones entre ellas. - Identifica y clasifica frontera y regiones de objeto en el plano y en el espacio. Reconoce en ellos formas y figuras a través de la imaginación, del dibujo o de la construcción con materiales apropiados y caracteriza triángulos, cuadros, rectángulos y círculos.
- Formula, analiza y resuelve problemas matemáticos a partir de situaciones cotidianas, considera diferentes caminos para
resolverlos, escoge el que
considera más apropiados, verifica y valora lo razonable de los resultados. - Identifica en objetos y situaciones situaciones de su entorno las magnitudes de longitud, volumen, y capacidad, reconoce procesos de conservación y desarrolla procesos de medición de dichas magnitudes, con patrones arbitrarios y con algunos patrones estandarizados. - Relaciona los algoritmos convencionales o propios con los conceptos matemáticos que los sustentan, identifica esquemas y patrones que le permiten llegar a conclusiones. - Explora y descubre propiedades interesantes y regularidades de los números, efectúa cálculos con datos de la realidad, y utiliza creativamente materiales y medios.
6. DISEÑO METODOLOGICO 6.1 TIPO DE INVESTIGACION La presente investigación es de corte cualitativo, como indica su propia denominación, tiene como objetivo la descripción de las cualidades de un fenómeno. Busca un concepto que pueda abarcar una parte de la realidad. No se trata de probar o de medir en qué grado una cierta cualidad se encuentra en un cierto acontecimiento dado, sino de descubrir tantas cualidades como sea posible. En investigaciones cualitativas se debe hablar de entendimiento en profundidad en lugar de exactitud: se trata de obtener un entendimiento lo más profundo posible. Dentro de las características principales de metodología podemos mencionar:.
Tiene una perspectiva holística, esto es que considera el fenómeno como un todo.
Se trata de estudios en pequeña escala que solo se representan a sí mismos
Hace énfasis en la validez de las investigaciones a través de la proximidad a la realidad empírica que brinda esta metodología.
No suele probar teorías probar teorías o hipótesis. Es, principalmente, un método de generar teorías e hipótesis. hipótesis.
No tiene reglas de procedimiento. El método de recogida de datos no se especifica previamente. Las variables no quedan definidas operativamente, ni suelen ser susceptibles de medición.
La base está en la intuición. La investigación es de naturaleza flexible, evolucionaría y recursiva.
En general no permite un análisis estadístico
Se pueden incorporar hallazgos que no se habían previsto
Los investigadores cualitativos participan en la investigación a través de la interacción con los sujetos que estudian, es el instrumento de medida.
Analizan y comprenden c omprenden a los sujetos y fenómenos desde la perspectiva pe rspectiva de d e los dos últimos; debe eliminar o apartar sus prejuicios y creencias.
6.2 POBLACION Y MUESTRA La población con la cual se realiza este proyecto es la de 28 estudiantes matriculados en el grado 2°c de la institución educativa San José jornada de la tarde, de los cuales tomamos el 100% además de un profesor encargado del área. 6.3 TECNICAS E INSTRUMENTOS Para permitir encontrar los hallazgos significativos se utiliza:
La observación física y el análisis de los resultados dentro del campo de trabajo, para poder determinar la incidencia de las estrategias de enseñanza de las matemáticas del grado 2°c de la institución educativa san José de Montería.
Análisis de los informes estableciendo las necesidades presente y futuras para la implantación de estrategias lúdicas pedagógicas en el aprendizaje de los niños del grado 2°c de la institución educativa san José de Montería
Por otro lado se utilizan algunas herramientas de la etnografía como son:
Observación directa en el aula de clase.
Encuestas a docentes.
Igualmente el uso del grupos pequeños. Este permite identificar las diferentes dificultades encontradas en el aula de clase para así trabajarlas directamente.
Uso de material didáctico. Adivinanzas, rompecabezas, canciones, juegos de razonamiento, rondas y carruseles.
Actividades planeadas con respecto a los temas con dificultad en el aula de clase. Estas serán de forma de juego, colorea, completa, llenar, crucigramas, etc.
Talleres dirigido a los estudiantes
6.4 FUENTES DE INFORMACION Consulta a expertos: Se acudió a expertos; primeramente, al docente orientador de investigación Julio Páez y en segunda instancia al licenciado Álvaro Navarro. Fuentes primarias: Se acudió en primera instancia a los estudiantes implicados en el proceso de 2ºc Básica Primaria; así como, a la respectiva Maestra del curso, y docentes de otros cursos; que nos proporcionaron información fundamental para el planteamiento y desarrollo del proyecto. Fuentes secundarias: Se acudió principalmente a libros, internet, folletos, Videos, enciclopedia entre otros. De acuerdo con las distintas fuentes, se pudo realizar la traficación, tabulación y análisis general de los instrumentos aplicados a estudiantes y docentes.
7. ASPECTO ADMINISTRATIVO 7.1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 2010 – 2011 Actividad
jun.
Elaboración diagnostico
del
Diseño del proyecto Elaboración
marco
referencias y diseño metodológico Asesoría Aplicación técnicas e instrumentos Análisis de información
la
Revisión Pre socialización Socialización Evaluación y entrega
jul.
Ago.
Sep.
oct.
nov.
dic.
Ene
Feb.
Marz.
Abr.
May.
Jun.
7.2 RECURSOS 7.2.1 Talento humano: En la parte humana contamos con la colaboración del docente encargado del curso 2°C: María Urueta y docentes de otros cursos y respectivamente los estudiantes de dicho grado. 7.2.2. Materiales: Resmas de hojas, lapiceros, sacapuntas, fotocopias, borradores, computador, ley general de educación, lineamientos curriculares de Matemática, libros , memorias USB, la internet, entre otros. 7.2.3 Institucionales: Son todas aquellas instalaciones que facilitan el pleno desarrollo a esta propuesta, las cuales nos proporciona La Institución Educativa San José por ejemplo: El Polideportivo, Patios, Biblioteca, sala de audiovisuales y demás espacios requeridos para la propuesta. 7.2.4 Financieros: Estos facilitan el desarrollo de la presente propuesta. Presupuesto: Detalle Recursos materiales
Recursos humanos Otros recursos
TOTAL
Concepto
Valor total
Fotocopias
$250.000
Internet
$350.000
Impresiones
$600.000
Útiles y papelería
$200.000
Encuadernación
$60.000
Trascripción
$300.000
Imprevistos
$100.000
Transporte
$700.000
Refrigerio
$450.000
$ 3.410.000
8. ANALISIS DE LA INFORMACION
Estrategias Metodológicas (Lúdica) 1
80% 70% 70%
70%
70% 60% 60% 50%
50%
50% 40%
45% Estudiantes
35%
Docentes
30% 20% 10% 0% Concurso de problemas
Carruseles
Juegos de razonamiento
Rondas
Las estrategias lúdicas son herramientas imprescindibles en nuestro proyecto, y ello se hace constar en el análisis de las dimensiones e indicadores de la presente categoría. Con respecto al análisis y aplicación a docentes y estudiantes del grado 2° C de la Institución Educativa San José de Montería, de acuerdo a la grafica correspondiente a las estrategias Metodológicas
(Lúdica), se puede
deducir de forma porcentual que la aplicación de la estrategia Concurso de Problemas se desarrolla en un 35%, lo que demuestra la poca aplicación de esta herramienta en la ejecución de las temáticas abordadas en el área de matemáticas, sin embargo los docentes encargado de los grados 2° afirman que esta estrategia se desarrolla en el área de matemáticas en un 50%.
En lo que respecta a la estrategia correspondiente a Carruseles se pudo verificar mediante la observación directa que los estudiantes responden en un 70% en el desarrollo de los contenidos del área de matemática, por lo cual se puede inferir que esta estrategia es la más adecuada para que los maestros desarrollen en gran proporción sus clases de matemática, logrando así un mejor desempeño de los estudiantes en el área. Además este número concuerda con el porcentaje arrojados por la encuesta realizada a los docentes. Por otro lado se realizaron juegos de razonamiento en donde se obtuvo un 45% que determina el grado de asimilación de los estudiantes en el desarrollo de temáticas desarrolladas en esta área, deduciendo de aquí que esta estrategia se encuentra en un nivel medio de aceptación por parte de los educandos. Así mismo los maestros determinan que en un 50% se puede utilizar esta estrategia como herramienta en pro del desarrollo de conocimientos matemáticos. Así mismo se trabajo la estrategia de Rondas y esta arrojo datos equivalentes a un
60% que fue favorable para el desarrollo de contenidos en dicha área, ya que a través de esta los estudiantes lograron fortalecer destrezas y habilidades encaminadas al mejoramiento de su proceso de enseñanza – aprendizaje. De igual forma los docentes establecen en un 70% que esta estrategia lúdica es muy pertinente y debe desarrollarse a menudo.
80%
Competencia de Razonamiento y Resolución de Problemas
70%
70% 60% 50%
40% Estudiantes
40% 30% 20% 10% 0% Procesos de de Ra Razonamiento
Resuelvo Sit Situ uacion iones Problemicas
Mediante el esquema de observación directa el grupo investigador descubrió que los maestros no desarrollan las competencias específicas correspondientes al área de de matemática como son:
Razonamiento y Resolución de Problemas esto
conlleva a obtener resultados no favorables en la sistematización y ejecución de los contenidos del área. Igualmente el equipo investigador pudo obtener los siguientes dados correspondientes a las competencias de procesos de razonamiento y resolución de situaciones problemicas.
Para la Competencia de Razonamiento, se obtuvo un porcentaje equivalente al 70% por lo cual se puede inferir que el grupo de estudiantes del grado 2°C se plantea interrogantes sobre el ¿Cómo? Y el ¿Por qué?
De los problemas. Además determina cuales son las causas que originan el mismo.
Para la segunda Competencia Resolución de Situaciones Problemicas, se obtuvo un 40% de lo cual se puede deducir que los estudiantes infieren sobre el ¿Por qué? de los problemas identificando las causas que lo originan pero no pueden determinar las consecuencias que traerían estos problemas en un futuro.
Cabe resaltar que las competencias se aplican, pero de una forma implícita; es decir, el aprendizaje está enfocado de acuerdo al grado y a la edad de los estudiantes. Ahora bien, el ser humano es individual, y como tal posee unas características particulares que lo diferencia entre los demás. Es así, como cada individuo presenta habilidades y destrezas en diversos aspectos. Por ello, se puede decir que en gran parte los estudiantes se les facilitan analizar problemas matemáticos pero se le dificulta encontrar una solución para estos problemas matemáticos.
9. CONCLUSIÓN
La estrategia estrategia metodológica utilizada por la Docente es tradicional,
la
separación de teoría, problemas y prácticas es didácticamente poco aconsejable.
Los métodos aplicados por la docente no están en función del desarrollo de habilidades y competencias de razonamiento y resolución de problemas, pues las actividades se centran en el discurso ordenado del profesor y en la asimilación de este por los alumnos y lo esencial para desarrollar estas competencias es primar la actividad de los estudiantes, sin la cual no se produce un aprendizaje significativo.
La lúdica es una herramienta de gran impacto didáctico que sirve como medio para inducir el quehacer matemático puesto que motiva y centra la atención del alumno en aquello que se desea enseñar y desarrolla diferentes formas de pensamiento.
Es necesario proveer de muchas experiencias como: la manipulación de objetos, de figuras, juegos didácticos, bloques lógicos, rompecabezas, dominó, cuentos, canciones, rondas, carruseles, concurso de problemas, juegos de razonamiento
entre otros para ayudar a los estudiantes a
desarrollar sus nuevos pensamientos utilizando la lúdica y la motivación permitiéndoles así el gusto por las matemáticas.
10. RECOMENDACIONES
El maestro debe innovar las metodologías utilizadas dentro del aula de clases en dicho proceso.
Es conveniente que cada tema, desde la introducción de conceptos, pasando por la resolución de problemas, se convierta en un conjunto de actividades debidamente organizadas, a realizar por lo alumnos bajo la dirección del profesor.
Brindar a
los niños herramientas lúdicas
que
contribuyan
a una
educación, llena de estrategias y metodologías que fortalezcan al niño en su proceso de aprendizaje.
Realizar actividades que permitan a los estudiantes exponer sus ideas previas,
elaborar
y
afianzar
conocimientos,
explorar
alternativas,
familiarizarse con la metodología superando la mera asimilación de conocimientos.
11. BIBLIOGRAFIA
Constitución Política de Colombia de 1991
ENCICLOPEDIA. Áreas. Consultor didáctico. Matemáticas
CONSTRUYENDO APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DESDE LAS MATEMATICAS. LUIS MIGUEL VALENCIA OLIER.
3er. CONGRESO DE PEDAGOGIA Y EDUCACION INFANTIL. INFANTIL. Ley general de educación.
MEN. Lineamientos curriculares de matemática
Construyendo aprendizajes significativos desde las matemáticas. Luis Miguel Valencia Olier.
Quintana, Juan Humberto, plan de estudio y metodología para el desarrollo de procesos de pensamiento. Bogotá 2010
Tamayo y Tamayo, Mario. El proceso de la investigación científica, 3 edición México. Lumisa 1998
11.1. Webgrafia
www.project2061.org/esp/publications/bsl/online/ch2/ch2.htm www.formacionenlinea.edu.ve/formacion_educadores/formacioneducadores/curso.../contenido2.htm - 9k -
http://html.rincondelvago.com/aprendizaje-de-las-matematicas.htmlp
http://menweb.mineducacion.gov.co/lineamientos/matematicas/contenido.as
http://es.wikipedia.or/wiki/historia_de_la_matem%C3%A1tica
ENCUESTA REALIZADA A DOCENTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA EDUC ATIVA SAN JOSE. GRADO 2° C J-T Nombre del docente: _______________________ Área: ______________ Objetivo: Conocer la expectativa del docente para la implementación de estrategias lúdicas para la enseñanza de las matemáticas. 1. ¿Cómo inicia las clases a los estudiantes? Los motiva _____ Los orienta______ los reevalúa______ 2. ¿Qué metodología utiliza para desarrollar la clase de matemática? Tradicionalista ______ Conductivista ________ Constructivista______ 3. ¿Cuál es el interés que los estudiantes muestran en las clases de matemática? Mucho_____
Poco _____
Nada____
4. ¿Con que intensidad utiliza herramientas lúdicas para trabajar en el área de matemáticas? Mucho_______
Poco _____
Nada_____
5. ¿Qué ayudas educativas utiliza para enseñar las clases de matemáticas? Videos_____
Láminas ______ Juegos_____ Fotocopias ______
6. ¿Cómo califica el desempeño general de los estudiantes en el área de matemáticas? Alto____
Medio ____ Bajo____
Guía de observación
Fecha: ______________________________________________________ Hora: ______________________________________________________ Grado: ______________________________________________________ Observación Nº ______________________________________________ Escenario: __________________________________________________ Aspecto a Observar: __________________________________________ Nombre de la Actividad: _______________________________________ Objetivo: ____________________________________________________ Recursos Utilizados: __________________________________________ Descripción de la Observación: _________________________________
ENTREVISTA REALIZADA A DOCENTE DE LA INSTITUCION EDUCATIVA EDUC ATIVA SAN JOSE GRADO 2°C J-T NOMBRE: _______________________________ FECHA: ________________________ OBJETIVO: Determinar la metodología utilizada por el docente para el desarrollo de la competencia de razonamiento y resolución de problemas en el área de matemáticas.
¿Qué estrategias utilizan los estudiantes para la resolución de problemas?
¿Son
los estudiantes capaces de solucionar problemas matemáticos?
¿Qué métodos utiliza utiliza para el desarrollo de la competencia de razonamiento y resolución de problemas? ¿Qué actividades realiza para el desarrollo de competencias matemáticas? ¿Cree usted que estas actividades son convenientes y suficientes para que el niño logre un desarrollo adecuado de estas competencias? ¿Cuáles son las dificultades que se les presentan con mayor frecuencia a los estudiantes para resolver problemas matemáticos? ¿Cuál es el interés que los estudiantes muestran para resolver situaciones de razonamiento? ¿Son los estudiantes capaces de argumentar ideas para resolver problemas de razonamiento? ¿Los estudiantes realizan con entusiasmo las actividades fuera del aula? ¿Considera usted la Lúdica como una estrategia metodológica para desarrollar competencias Matemáticas? ¿Prepara usted sus clases de matemática para el desarrollo de la competencia de razonamiento? ¿En el desarrollo de sus clases, crea usted situaciones en la que los estudiantes desarrollen la competencia de razonamiento? ¿Qué capacidad tienen los estudiantes para resolver situaciones problemicas?
INTRODUCCIÓN
Esta propuesta de intervención pedagógica se fundamenta en el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas, utilizando la lúdica como estrategia metodológica para la formulación y ejecución de un plan de acción que contribuya al mejoramiento del proceso de enseñanza – aprendizaje en el área de las matemáticas.
OBJETIVOS GENERAL
Aplicar a través de juegos lúdicos, estrategias y métodos para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas en el área de matemáticas.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Utilizar juegos lúdicos para el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problema.
Facilitar el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problema por medio de juegos recreativos y lúdicos.
Despertar en los docentes y alumnos interés en el desarrollo de las competencias de razonamiento y resolución de problemas, aplicando estrategias y métodos adecuados.
METODOLOGIA EMPLEADA El método empleado para la propuesta de intervención pedagógica es:
Investigación Acción Participación: El método de la investigación-acción participación (IAP) combina dos procesos, el de conocer y el de actuar, implicando en ambos a la población cuya realidad se aborda. Al igual que otros enfoques participativos, la IAP proporciona a las comunidades y a las agencias de desarrollo un método para analizar y comprender mejor la realidad de la población (sus problemas, necesidades, capacidades, recursos), y les permite planificar acciones y medidas para transformarla y mejorarla.
ESTRATEGIAS SUGERIDAS SUGERIDAS EN LA IMPLEMENTACION IMPLEMENTACION DE LA LUDICA PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS DE RAZONAMIENTO R AZONAMIENTO Y RESOLUCION DE PROBLEMAS.
.
Interacción: En este momento de la clase se da la comunicación en múltiples direcciones por ello decimos que es pluridireccional, todos en la clase tienen responsabilidades de producción, organización o sistematización. Dentro de las actividades de enseñanza y aprendizaje encontramos: Trabajos grupales, resolución de ejercicios, elaboración de conclusiones, rondas, carruseles entre otras. Trabajo personal: En el momento en que cada estudiante como individuo se enfrenta a situaciones en la cual debe poner todo su empeño y proceso mental en el desarrollo de la misma. Algunas de las actividades de enseñanza y aprendizaje para el trabajo personal son: Resolución de ejercicios, ejecuciones demostrativas, consultas bibliográficas, exámenes o evaluaciones.
Aspectos Metodológicos: Se deben tener en cuenta algunos elementos que aseguran el éxito de una actividad lúdica, como por ejemplo: • Seleccionar y ambientar el lugar • Elegir adecuadamente el juego • Dar el nombre al juego • Explicar el juego paso a paso • Utilizar el ejemplo • Terminar el juego en el tiempo adecuado • Combinar juegos físicos con juegos pasivos • Misterio • Actitud de quién dirige • Realizar las mismas cosas que los participantes • Organizaci ón impecable • Ingenio • Mediación – arbitraje • Señales claras y sencillas • Utilizar variantes • Número de participantes • Condiciones de espacio y tiempo • Intensidad de juego • Duración del juego • Grado de dificultad • Objetivo de la sesión • Implementos • Tareas especiales • Modificación de las reglas
CRONOGRAMA DE TAREAS N°
Actividades
Objetivos
Recursos
1 Rondas Infantiles
2
3
Lotería
Juegos de Razonamiento
Responsables
-Conos, escarapelas, polideportivo
Equipo Investigador.
-
Tarjetas con mensajes que pueden ser : operaciones de razonamiento y resolución de problemas
Equipo Investigador.
-
Cartillas de lotería
-
Papel Lápiz Fotocopias Computador Sala de Informática
-Generar aprendizajes y actitudes positivas tanto en el nivel individual como grupal, superando el rechazo que algunos sientes hacia las matemáticas.
- Crear y aplicar estrategias para el desarrollo de pensamiento lógico matemático.
Equipo Investigador Estimular las habilidades de resolución de problemas de lógica y matemáticas, presentados con ingenio y sentido del humor y un diseño lleno de color para atraer la atención de los niños.
N°
4
Actividades
Objetivos
-
Carrusel
Recursos -
Desarr arrollar la las capacidades intelectuales, poniendo en juego el pensamiento lógico elemental.
Cartulina Globos Bloq loques ues ló lógicos Ábacos Reloj Dados Poli olideportivo
Responsables Equipo Investigador.
Equipo Investigador.
5
Acertijos
-
Ayud Ayudar ar a eje ejerc rcit itar ar la observación, la atención y la perseverancia para el logro de un resultado.
-
Papel Fotocopias Colores Crayolas
-
Desa Desarr rroll ollar ar espec específ ífic icam amen ente te la capacidad de emplear números para la resolución de problemas matemáticos.
-
Fotocopias Lápiz Borrador Tablero Marcador
Equipo Investigador
6
Crucinumeros
N°
Actividades
Objetivos
Recursos
Responsables Equipo Investigador.
7
-
Concurso de Problema
Reso Resolv lver er cor corre rect ctam amen ente te problemas de sumas, restas y relacionarlo con situaciones cotidianas.
-
Fotocopias Colores Lápiz Cuaderno
Equipo Investigador.
8
Rompecabezas
-
Ayud Ayudar ar a con const stru ruir ir conocimientos lógico matemático y aplicarlos a diversa situaciones cotidianas.
-
Papel Fotocopias Colores Crayolas
Equipo Investigador
9
Juegos con el Reloj
-
Desa Desarr rroll ollar ar espec específ ífic icam amen ente te la capacidad de emplear los números.
-
Reloj Lápiz Borrador Cuaderno Tablero Marcador
CONCLUSIÓN
La aplicación de la lúdica
como estrategia metodológica contribuye
a hacer
desaparecer la falsa imagen de la matemática, como un curso aburrido, abstruso, inútil, inhumano y muy difícil en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por eso, esta propuesta se basa en juegos de fácil manejo, para motivar la curiosidad, la lógica, la
creatividad, el ingenio, el análisis crítico, la imaginación, la investigación, la comprensión, de tal manera que tanto el docente como el alumno desarrollen todas las actividades propuestas con satisfacción y empeño.
RECOMENDACIONES
Despertar
en el alumno,
la curiosidad, aptitudes y actitudes, el amor a las
matemáticas, desarrollar conocimientos, habilidades para que los educandos analizen, razonen, se comuniquen, tomen decisiones, reflexionen y sepan manejar las tensiones en la incertidumbre de la resolución de problemas.
Que el docente desarrolle una variedad de actividades y situaciones lúdicas que propician la utilización utilización de material concreto y gráfico, para facilitar la enseñanza de la matemática.
VENTAJAS
Desarrolla la creatividad
Es indispensable para la socialización del niño o niña
Desarrolla y favorece la comunicación
Genera reflexión
Colabora con la solución de problemas
Favorece el aprendizaje
Desarrolla el pensamiento creativo
Desarrolla la psicomotricidad
Desarrolla destrezas mentales
Produce confianza en sí mismo y en sus capacidades
Desarrolla la imaginación
Contribuyen también a la consecución de la relación causa-efecto, a la realización de los primeros razonamientos, a la mejora de ciertas habilidades.
Favorece al desarrollo del razonamiento, organización espacial, la atención, la reflexión, la memoria lógica, la concentración, la paciencia.
Favorecen el desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión