DAEMONHUNTERS
Inside you will find:
CACCIATORI DI DEMONI
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“You must face the truth squarely and without flinching from duty. Our enemies are mortal no longer. Mercy for such as they is a chimera, self-deception is its only ally. Dedicate this weapon, given unto your hand at the behest of the Emperor, to their destruction. Regard its function as your only duty: you live only to bring cleansing fire. Take up your rod and staff, your armour and psycannon, and go forth.”
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BACKGROUND. Details of the secretive Ordo Malleus and the Grey Knights, complete with information on the secret war they fight and the perils they face in doing so.
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HOBBY SECTION. Sixteen full colour pages packed with advice and tips on collecting, modelling and playing with a Daemonhunters army.
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SPECIAL CHARACTERS. Complete rules and background information for two new special characters, Inquisitor Lord Torquemada Coteaz and Brother Captain Stern of the Grey Knights.
DAEMONHUNTERS
The greatest threat to the Imperium of Man is, and has always been, the followers of Chaos and the foul daemons of the Warp. The Inquisitors of the Ordo Malleus are at war with forces too terrible to comprehend and, together with the holy warriors of the Grey Knights, they must take the light of the Emperor into the darkness. The threat of the daemonic is so great that only these heroic warriors have the necessary skills and knowledge to stand against such diabolical foes.
ARMY LIST. The complete Daemonhunters army list, which allows you to choose your forces for a tabletop battle. Also included are special rules for fielding Grey Knights as part of your existing Imperial army, two new missions plus Inquisitorial Henchmen, Ordo Malleus wargear and the psychic powers wielded by Inquisitors and Grey Knights.
Galbus Heer – Lectures to the Ordo Malleus.
“INNOCENCE PROVES NOTHING.”
ENGLISH www.games-workshop.com
5 011921 939831 >
ISBN 1-84154-361-6 PRODUCT CODE 60 03 01 07 001
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PRINTED IN CHINA
CODEX CACCIATORI DI DEMONI Benvenuto, reverendissimo Inquisitore, a questa raccolta di testi del Cacciatore di Demoni. Tra queste pagine troverai tutto ciò che ti serve per collezionare, dipingere e giocare con un esercito di Cacciatori di Demoni nel gioco Warhammer 40,000. Le armate di un Cacciatore di Demoni sono tanto versatili quanto potenti, comandate dai determinati e implacabili Inquisitori dell’Ordo Malleus. La Camera Militantis di questo antico ordine è composta dai pii Cavalieri Grigi, un intero Capitolo di Space Marine specializzato nel dare la caccia e sterminare i seguaci demoniaci del Caos. L’ORDO MALLEUS L’Ordo Malleus è una divisione dell’Inquisizione, composta dagli straordinari individui che negli ultimi diecimila anni hanno combattuto segretamente per la sopravvivenza dell’umanità. Ogni Inquisitore ha giurato solennemente di difendere l’Imperium dai suoi peggiori nemici e i membri dell’Ordo Malleus si occupano della distruzione della manifestazione fisica del Caos stesso: il Demone. I membri dell’Ordo hanno votato ogni ora di veglia alla ricerca e all’epurazione del demoniaco, ovunque possa trovarsi. Un Inquisitore ha a propria disposizione ogni membro dell’Imperium e non esiterà a requisire le truppe locali senza alcun preavviso. L’influenza di un Inquisitore è tale che egli può perfino convocare gli Space Marine dell’Adeptus Astartes, ponendosi alla testa di una forza costituita dai migliori guerrieri dell’Imperium contro l’aberrante nemesi dell’Umanità, ovunque essa si manifesti. Ci sono momenti, però, in cui la proporzione dell’infestazione demoniaca è tale che perfino il più formidabile e retto degli Inquisitori deve ricorrere a un aiuto per trionfare. La pur minima negligenza nella vigilanza sul Genere Umano può potenzialmente consentire a feroci Demoni di riversarsi nella dimensione materiale in una marea gracchiante, avida delle anime degli innocenti. Una sola forza nell’intera galassia può riuscire ad arginare una tale infestazione demoniaca: i Cavalieri Grigi.
Superiori per abilità e maestria perfino ai loro fratelli Space Marine, il livello di competenza di ogni Cavaliere Grigio è tale da consentirgli di sterminare un’infestazione demoniaca in preponderante superiorità numerica. Equipaggiati con armi psioniche, fucili d’assalto requiem e un’incrollabile fede nell’Imperatore, non c’è avversario più temibile per un Demone. È indubbio che, senza la protezione costante dei guerrieri dell’Ordo Malleus, l’Imperium sarebbe caduto molti secoli fa. PERCHÉ COLLEZIONARE UN ESERCITO DI CACCIATORI DI DEMONI? Il nerbo delle armate dei Cacciatori di Demoni è costituito da un nucleo di individui speciali e incredibilmente abili, capaci di eccellere in qualsiasi ruolo sul campo di battaglia. Perfino i ranghi inferiori dei Cavalieri Grigi reggono il confronto con le unità più forti degli altri eserciti. I Cavalieri Grigi sono eccezionalmente ben equipaggiati, quindi le loro capacità nel combattimento a distanza e in quello ravvicinato superano ampiamente quelle dei loro fratelli Space Marine. L’armatura di ogni Cavaliere Grigio incorpora un fucile d’assalto requiem montato sul guanto e una copia del sacro Liber Daemonica, in più tutti loro sono equipaggiati con le armi psioniche Nemesi, imponenti e straordinariamente potenti. Gli Inquisitori dell’Ordo Malleus hanno accesso ad alcuni eccezionali manufatti che non verrebbero mai affidati a chi non ha decenni di esperienza nella lotta contro il demoniaco. Inoltre, hanno abilità e accompagnatori esoterici in grado di volgere a loro favore le sorti della battaglia quando si scontrano con i rampolli infernali del Warp. Un esercito di Cacciatori di Demoni può anche contare su un’ampia gamma di alleati e truppe coscritte. Dai letali e acrobatici Cultisti della Morte e dai possenti Dreadnought fino agli imprevedibili e soprannaturali Indemoniati, la lista dell’esercito offre l’intero spettro della macchina da guerra Imperiale. Se stai cercando una forza speciale tanto varia da non esaurire mai le possibilità offerte dalla lista dell’esercito, questo è il libro che fa per te. Un altro punto di forza della lista dell’esercito dei Cacciatori di Demoni è la facilità con cui può essere integrata con armate preesistenti. Se hai già un esercito Imperiale come gli Space Marine o la Guardia Imperiale, puoi incorporarlo agevolmente nella lista dei Cacciatori di Demoni. Per esempio, un giocatore con gli Space Marine può scegliere di mandare la propria forza in battaglia sotto la guida di un Gran Maestro dei Cavalieri Grigi e della sua guardia del corpo di Terminator, oppure un giocatore con la Guardia Imperiale può decidere di aggiungere un paio di plotoni di fanteria alla propria forza di Cacciatori di Demoni. Viceversa abbiamo incluso anche regole che consentono agli avversari dei Cacciatori di Demoni di prendere nella propria forza delle Orde di Demoni e perfino uno dei famigerati e temuti Demoni Maggiori del Caos. In fondo è del tutto plausibile che un Arconte degli Eldar Oscuri o un Colonnello della Guardia Imperiale si sia convertito all’adorazione del Caos e sia stato ricompensato con dei servi demoniaci; proprio la ragione che induce i Cacciatori di Demoni a combatterli! Le miniature della gamma dei Cacciatori di Demoni presentano dettagli e fattura stupendi, pertanto un esercito interamente dipinto fa una figura spettacolare sul tavolo da gioco. Da una parte ci sono i ranghi dei Cavalieri Grigi con il loro equipaggiamento pesante, risplendenti nelle armature adorne, dall’altra gli Inquisitori e i Sommi Inquisitori, molto particolari e caratteristici, accompagnati dal proprio manipolo di seguaci. Benché i Cavalieri Grigi primeggino praticamente in qualsiasi ruolo militare e siano pertanto assai facili da utilizzare efficacemente, ci vorranno molte sessioni di gioco per sfruttare al meglio gli elementi meno consueti della lista dell’esercito dei Cacciatori di Demoni. Divertiti e possa l’Imperatore guidare la tua mano…
REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI GRIGI Implacabili I Cavalieri Grigi sono abituati dalla propria iniziazione a ogni genere di orrore e morte; nessuna forza nella galassia o al di fuori di essa può offuscare il loro proposito. Pertanto sono Implacabili e superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico. Inoltre non possono restare Inchiodati. Attacco in profondità Generalmente i Cavalieri Grigi sono teletrasportati nelle posizioni in cui sono più necessari. Un’unità qualsiasi di Cavalieri Grigi Terminator, un Eroe Cavaliere Grigio o un Attacco Teletrasportato dei Cavalieri Grigi può essere tenuto in Riserva ed entrare in gioco con un Attacco in Profondità, utilizzando la regola speciale dell’Attacco in Profondità (vedi p.132 del regolamento di Warhammer 40,000) anche nelle missioni che normalmente non consentirebbero Attacchi in Profondità né Riserve. Presa Ferma I Cavalieri Grigi hanno l’abilità ‘Presa Ferma’ quando sono armati con fucili requiem d’assalto, che consente loro di utilizzarli in corpo a corpo come altre creature userebbero le pistole. Ciò significa che in corpo a corpo possono considerare i requiem d’assalto come pistole requiem e, di conseguenza, possono tirare un dado in più quando attaccano, come se fossero equipaggiati con una seconda pistola o con un’arma da mischia. Tuttavia, un modello che usa il requiem d’assalto in questo modo non riceve il bonus per la carica, dato che il requiem d’assalto è troppo ingombrante per essere usato con una sola mano mentre ci si scaglia contro il nemico. Questa regola si applica solo ai Cavalieri Grigi in armatura potenziata. L’Egida L’armatura indossata dai Cavalieri Grigi è arcaica e barocca, benedetta e inscritta con preghiere e simboli esagrammici di protezione, consacrata ritualmente e caricata a livello psionico per combattere contro il profano. Unite alla potenza psionica dei Cavalieri stessi, queste armature sacre consentono loro di resistere ai propri nemici ultraterreni. L’armatura Egida garantisce ai Cavalieri Grigi i vantaggi qui elencati. Ogni volta che uno psionico nemico usa un potere che ha come bersaglio una squadra o un personaggio dei Cavalieri Grigi e richiede un test Psionico, quell’unità può resistervi tirando un D6 e sommando il valore di Disciplina più alto nella squadra di Cavalieri Grigi. Per riuscire a penetrare le difese dei Cavalieri Grigi, lo psionico nemico deve ottenere, con un D6 più la
Il Demone ha molte forme. Dovete conoscerle tutte. Dovete essere in grado di riconoscere il travestimento del Demone e sradicarlo dai luoghi ove si è nascosto. Non fidatevi di nessuno, nemmeno di voi stessi. Meglio morire invano che vivere nell’abominio. Il martire zelante è lodato per il suo valore, il vile e l’impreparato sono solo aborriti. Tratto dal Primo Libro degli Indottrinamenti
propria caratteristica di Disciplina, un numero uguale o superiore al risultato ottenuto dai Cavalieri Grigi. Se lo psionico ottiene un numero inferiore al totale raggiunto dai Cavalieri Grigi, il potere fallisce. Nota che il giocatore con i Cacciatori di Demoni può usare questo potere o uno elmo psionico contro un potere psionico nemico, non entrambi. I poteri psionici minori usati dal nemico non hanno nessun effetto contro i Cavalieri Grigi. Il Velo In battaglia le preghiere psioniche combinate dei Cavalieri Grigi vengono concentrate per confondere e sbilanciare costantemente i loro nemici, accecandone i sensi corrotti con la luce abbagliante della loro fede e fermezza. Ogni volta che un’unità nemica spara contro un’unità di Cavalieri Grigi deve accertarsi di vederla. Tira 3D6 e moltiplica il risultato per 3, otterrai un numero compreso tra 9 e 54. Questo è il numero di pollici entro i quali i Cavalieri Grigi possono essere individuati; se l’unità si trova all’interno di questa portata, l’azione di fuoco si svolge normalmente. Un’unità che non riesca a individuare i Cavalieri Grigi nella confusione perde l’opportunità di sparare su un bersaglio alternativo. Le armi a stima e l’artiglieria sparano normalmente, ma raddoppiano la distanza di deviazione se i Cavalieri Grigi (i bersagli) si trovano al di fuori della distanza di avvistamento ottenuta. Le normali abilità del Combattimento Notturno e gli equipaggiamenti come i riflettori non hanno nessun effetto su questo potere, ma le unità che includono uno psionico possono ripetere il tiro di dado e devono accettare il secondo risultato. Le effettive condizioni di un Combattimento Notturno non tengono conto di questa regola. Riti di Esorcismo La sola presenza dei Cavalieri Grigi è quasi intollerabile per i Demoni. La loro purezza psichica e le sonore litanie di repulsione scacciano il demoniaco e gli rendono difficile perfino mantenere la propria presa sull’universo materiale. I Demoni che effettuano dei test di Instabilità mentre sul campo di battaglia si trovano dei Cavalieri Grigi subiscono una penalità di -1 alla propria Disciplina. Tutti i Demoni che tentano di caricare dei Cavalieri Grigi devono tirare un dado per la propria distanza d’Assalto, come se si muovessero su un terreno accidentato. Infestazione Demoniaca La presenza dei Cavalieri Grigi indica un’intensa attività demoniaca e una rottura imminente di proporzioni catastrofiche. Per rappresentarlo, le Orde di Demoni, i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache (ma non i Demoni Maggiori, i Principi Demoni né ogni altro genere di Demone) acquisiscono la regola speciale Attacco ad Oltranza (vedi il regolamento di Warhammer 40,000) in qualsiasi missione nella quale si trovino a fronteggiare i Cavalieri Grigi. I Demoni riportati in gioco in questo modo non sono evocati (rientrano sul tavolo dai bordi come spiegato nelle regole per l’Attacco ad Oltranza), non possono reclamare obiettivi né quarti di campo ecc. Nota dei Designer: la regola Infestazione Demoniaca mira a compensare alcuni dei considerevoli vantaggi dei quali godono i Cavalieri Grigi quando combattono contro i Demoni. Abbiamo preferito agire in questo modo piuttosto che renderli più costosi in termini di punti, così non sono ingiustamente penalizzati quando combattono contro avversari non demoniaci.
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POTERI PSIONICI DELL’ORDO MALLEUS Qualsiasi Inquisitore, Sommo Inquisitore o Eroe Cavaliere Grigio può prendere un singolo potere psionico tra quelli elencarti di seguito. I poteri psionici non contano ai fini del totale di punti che un personaggio può spendere in dotazioni. Se possiede dei Famigli, può prendere un potere aggiuntivo per Famiglio. Le abilità sono utilizzate seguendo le regole presentate nel regolamento di Warhammer 40,000. Uno psionico può usare unicamente un singolo potere maggiore in un dato turno, a meno che non abbia le Pergamene Consacrate (vedi l’Arsenale dei Cacciatori di Demoni a p.8). Le unità di Cavalieri Grigi Terminator possono dotarsi del potere Olocausto. Per ulteriori dettagli, vedi la descrizione dei Cavalieri Grigi nella lista dell’esercito. Per usare uno di questi poteri, lo psionico deve superare un test Psionico nella fase appropriata. ESILIO (20 punti) Lo psionico piega la propria indomabile forza di volontà per dissolvere i vincoli che trattengono la sua preda demoniaca sul piano materiale, costringendola a tornare nell’inferno dal quale è venuta. Esilio è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. I Demoni a contatto di basetta con lo psionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quando effettuano il test per l’Instabilità e sommano i due tiri di dado più alti per determinare il risultato. Questo effetto dura fino al termine di quella fase d’Assalto. DISTRUGGI DEMONE (15 punti) Lo psionico intona litanie di purezza e abiura menando fendenti, ogni colpo preceduto da un crescendo di giusto odio che indebolisce la sostanza dei suoi avversari partoriti dal Warp. Distruggi Demone è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato, qualsiasi tiro per colpire o per ferire effettuato dal personaggio contro i Demoni può essere ripetuto per il resto del turno. Devi accettare il risultato del secondo tiro. COLPO DI MAGLIO (10 punti) Alcuni psionici possono manipolare i propri poteri mentali come una forza fisica, cosicché qualsiasi cosa tocchino subisca danni catastrofici. Uno psionico che utilizza il Colpo di Maglio è in grado di sfondare a mani nude lastre di adamantio. Colpo di Maglio è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Se il test viene superato, Colpo di Maglio raddoppia la Forza di base di chi lo utilizza fino al suo turno successivo. Inoltre lo psionico è considerato
equipaggiato con un’arma da mischia addizionale. Nota che questo potere non ignora i tiri Armatura né influenza l’ordine secondo il quale sono risolti gli attacchi in corpo a corpo. Dal momento che i suoi pugni crepitano di energie distruttive, lo psionico non può utilizzare nessuna arma fino all’inizio del suo turno seguente, pertanto non può beneficiare di armi potenziate, di un’arma psionica Nemesi né di altri attacchi speciali in corpo a corpo. OLOCAUSTO (20 punti) Lo psionico proietta all’esterno il fuoco che arde nella sua anima in una palla incandescente di fuoco bianco, incendiando l’aria stessa che lo circonda e incenerendo chiunque gli si avvicini troppo. Olocausto è un potere psionico che può essere usato durante la fase d’Assalto dei Cacciatori di Demoni, con un’Iniziativa effettiva di 1. Se il test Psionico viene superato, colloca la sagoma d’effetto da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico (o del Fratello Capitano nel caso di un’unità di Terminator). Tutti i modelli, amici e nemici, sotto la sagoma subiscono un colpo a Forza 5 che consente di effettuare normalmente il tiro Armatura. I modelli solo parzialmente coperti dalla sagoma subiscono un colpo ottenendo un risultato di 4+ con un D6. Se una squadra di Cavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attacco Pericoli del Warp, tutti i suoi membri verranno colpiti con il medesimo valore di Forza. Tutte le ferite inflitte da questo potere contano ai fini della risoluzione del combattimento. RIFUGIO (15 punti) Molti psionici possono erigere un muro psionico che li protegge dalle influenze maligne e chi ha la fede è più forte può addirittura racchiudere i propri compagni in barriere temporanee attraverso le quali il Demone non può passare. Rifugio è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio del turno dello psionico. I Demoni non possono avvicinarsi per nessuna ragione a meno di 3" dallo psionico, considerano quest’area intransitabile e non possono vedere attraverso essa. I Demoni che si trovano già all’interno di questo raggio sono spinti via in linea retta finché non arrivano a 3" di distanza e, se possibile, devono mantenere la coesione dell’unità. Ciò può porre fine a un combattimento. Qualsiasi Demone che entri in gioco entro 3" dallo psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distrutto automaticamente. Gli effetti di questo potere durano finché lo psionico non si muove, apre il fuoco o utilizza un altro potere psionico, anche se può combattere normalmente in corpo a corpo. VESSAZIONE (20 punti) Lo psionico trasforma la propria giusta ira in energia crepitante, e l’aria stessa si fende quando archi sfavillanti di fulmini mistici devastano quanti intralcino il suo cammino. Vessazione è un potere psionico che può essere utilizzato durante la fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco con un’arma. Quando viene usato, Vessazione è considerato un’arma con il profilo seguente. Gittata: 18"
Fo: 5
VP: 5
Assalto D6
Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. I tiri Invulnerabilità non possono essere effettuati per le ferite inferte da Vessazione. PAROLA DELL’IMPERATORE (10 punti) Molti Inquisitori puritani hanno una fede tanto forte che i loro cantici e le liturgie possono indurre miscredenti e Demoni ad arretrare impauriti. Parola dell’Imperatore è un potere psionico che può essere utilizzato all’inizio della fase d’Assalto nemica, anche se lo psionico è ingaggiato in un corpo a corpo. Tutte le unità nemiche che tentino di caricare lo psionico o la sua unità devono superare un test di Disciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possono effettuare nessun assalto.
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SEGUACI DELL’INQUISIZIONE Inquisitori, Reparti Speciali per gli Inquisitori). Costituiscono una singola unità e obbediscono a tutte le normali regole per la coesione dell’unità.
Benché alcuni Inquisitori preferiscano agire da soli, è pratica comune per un Inquisitore circondarsi di individui eccezionali. Molti di loro li ha incontrati durante il proprio incessante mandato per proteggere l’Umanità, ma l’autorità dell’Inquisizione è tale che ogni cittadino dell’Imperium è al suo comando, se egli dovesse averne bisogno. Occasionalmente un Inquisitore avrà bisogno di un astropate per inviare un’informazione urgente o di un guerriero esperto per irrobustire la propria forza sul campo di battaglia. Quanti eccellono nel proprio ruolo finiscono per diventare membri permanenti del personale dell’Inquisitore. I registri Imperiali attestano che a un certo punto il Sommo Inquisitore Coteaz aveva più di trecento individui al proprio servizio, benché sparsi nel segmentum. In genere, tuttavia, un Inquisitore avrà un piccolo seguito costituito da quanti ritiene più utili per la sua missione in corso, che lo seguirà attraverso innumerevoli anni luce nel suo impegno per portare l’illuminazione negli angoli più bui della galassia.
Seguace
Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore può prendere come seguito dei Seguaci dell’Inquisizione. Nota che l’Inquisitore e tutti i Seguaci che può avere occupano uno solo dei riquadri appropriati sulla tabella di selezione d’armata (QG per i Sommi
Equipaggiamento: armamenti vari che spaziano dalle armi digitali alle seghe a motore industriali. A meno che la descrizione del Seguace non specifichi altrimenti, considerali armati con una pistola laser e un’arma da mischia.
Un Inquisitore può prendere fino a sei Seguaci, mentre un Sommo Inquisitore deve avere un seguito che comprenda fra 3 e 12 Seguaci. Un Inquisitore o un Sommo Inquisitore non può avere nel proprio seguito più di tre Seguaci di ogni tipo. I punti Vittoria dell’unità sono conteggiati normalmente. Qualsiasi incremento di profilo del quale un Inquisitore può beneficiare grazie ai suoi Seguaci continua ad avere effetto anche se il Seguace che garantiva quell’incremento viene rimosso dal gioco. SEGUACI DELL’INQUISIZIONE P.ti
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IL FAMIGLIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti (Cherubino/Servoteschio/Aquila psiobionica) Un Inquisitore occasionalmente può essere accompagnato da Famigli sintonizzati sulla sua segnatura telepatica. Questi strani costrutti non solo incrementano la sua attenzione al pericolo, ma fungono anche da condotti psionici: le abilità psioniche di un Inquisitore accompagnato da un Famiglio sono incrementate, senza pagarne il normale costo dovuto per incrementi del genere. I più comuni tra questi bizzarri strumenti sono i Servoteschi. Costruiti con i crani di servi Imperiali, sono dotati di forza motrice generata da piccoli motori antigravitazionali. Alcuni Inquisitori utilizzano Famigli geneticamente e ciberneticamente potenziati che rappresentano i simboli della purezza e della prudenza, come l’aquila, il cherubino o il corvo. Questi simbionti psionici sono connessi mentalmente all’Inquisitore, ed egli può impartire loro comandi, vedere e udire attraverso i loro sensi e perfino utilizzarli per attaccare, se la situazione dovesse essere disperata. Se un Inquisitore ha uno o più Famigli nel proprio seguito, beneficia di un +1 all’Iniziativa. Per ogni Famiglio che ha nel proprio seguito, l’Inquisitore può acquistare un potere psionico in più rispetto a quelli consentiti normalmente dall’elenco dei Poteri Psionici dei Cacciatori di Demoni (p.4). Tuttavia, può usare uno solo di questi poteri per turno. Quando l’Inquisitore viene rimosso dal gioco, anche i Famigli che aveva con sé vengono rimossi. Se il Famiglio viene rimosso, i poteri psionici dell’Inquisitore non subiscono nessun cambiamento. I Famigli sono considerati equipaggiati con una singola arma da mischia.
LO IEROFANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti (Castigator/Prete Ecclesiastico/Esorcista) L’Inquisitore sa bene che la fede è la sua migliore armatura nonché l’arma più potente contro i Demoni. Oltre ad avere una fede nell’Imperatore incrollabile, egli è accompagnato dai più pii e devoti degli uomini di fede, le cui abiure incitano le sue stesse preghiere. Qualsiasi Demone oda questi catechismi vede dissolversi la propria tenue presa sulla realtà. Per l’abominio una litania di purezza è letale quanto una spada. Se un Inquisitore ha uno o più Ierofanti nel proprio seguito, beneficia di un +1 alla Disciplina, fino a un massimo di D10. I Demoni che desiderano assaltare l’unità che includa uno Ierofante devono tirare un dado per la loro distanza d’Assalto come se si stessero muovendo su un terreno accidentato. Se l’Inquisitore ha due o più Ierofanti nel proprio seguito, i Demoni entro 6" dall’unità subiscono una penalità di -1 alla Disciplina oltre agli altri modificatori.
L’ACCOLITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 punti (Interrogator/Explicator) L’Inquisitore è coraggioso e saggio, essendo sopravvissuto tanto a lungo da cominciare ad addestrare allievi che seguano le sue impronte. In genere, dopo essere stato attivo sul campo per oltre un secolo, un Inquisitore accetta aspiranti Inquisitori solo quando è certo di padroneggiare tutte le arti della propria vocazione. Gli allievi pendono dalle sue labbra, sperando di raggiungere un giorno la posizione del proprio mentore. Tutti gli aspiranti Inquisitori devono partire dal rango di Explicator, dove imparano come ottenere informazioni per mezzo del dolore fisico e degli strumenti di tortura; non per niente sono noti come l’Inquisizione. I pochi che raggiungono il rango di Interrogator sono forti e capaci, poiché solo i più abili sopravvivono al dovere di accompagnare il proprio mentore sul campo di battaglia. Se un Inquisitore con un Seguace Accolito subisce una ferita, può trasferirla sull’Accolito. Durante ogni fase può traferire solo una ferita per Accolito. Ciò deve essere fatto prima di effettuare i tiri salvezza di qualsiasi tipo. Ogni Accolito presente nel seguito di un Inquisitore può acquistare fino a 15 p.ti di dotazioni dell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni.
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IL GUERRIERO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti (Veterano della Guardia Imperiale/Servitore da Combattimento/Servitore Arma) L’Inquisitore ha una naturale affinità per le azioni militari e sa apprezzare il valore della potenza di fuoco utilizzata a distanza. Si è addestrato approfonditamente nel combattimento a distanza e negli assalti ravvicinati e si assicura di essere sempre ben equipaggiato per combattere i servi dei Demoni oltre ai Demoni stessi. È sempre accompagnato da guerrieri preparati e bene armati, capaci di dare fuoco di copertura mentre il loro signore punta sulla propria preda. Questi guerrieri spaziano da membri della Guardia Imperiale, duri ed esperti, a Servitori da Combattimento, modificati ciberneticamente al punto da essere più armi che uomini. L’Inquisitore beneficia di un bonus +1 all’AC se ha dei Guerrieri nel proprio seguito. Tutti i Seguaci Guerrieri hanno AB 4, un tiro Armatura di 4+, un fucile folgore, un puntatore, granate a frammentazione e perforanti (anticarro). Un Veterano della Guardia può sostituire il proprio fucile folgore con una delle seguenti opzioni: pistola folgore e arma da mischia senza alcun costo aggiuntivo; fucile a pompa senza alcun costo aggiuntivo; lanciafiamme per +5 p.ti; fucile plasma per +10 p.ti; fucile termico per +10 p.ti; lanciagranate per +10 p.ti. I Servitori da Combattimento devono sostituire il fucile folgore con un maglio potenziato e un’arma da mischia per +15 p.ti. I Servitori Arma devono sostituire il fucile folgore con una delle armi seguenti: cannone termico per +25 p.ti; mitragliatore requiem per +15 p.ti. Fino a un Servitore Arma del seguito di ogni Inquisitore, invece, può essere equipaggiato con cannone plasma per +35 p.ti.
IL SAGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 punti (Autosapiente/Lexmechanicus/Calculus Logi) Gli Inquisitori generalmente hanno almeno un sapiente nel proprio seguito, dal momento che la loro abilità accresciuta di immagazzinare e analizzare quantità enormi di informazioni valide è di importanza vitale nell’inseguire e scoprire i Demoni. Ma i loro utilizzi non si limitano assolutamente a compiti civili. Noto anche come Calculus Logi, un sapiente è estremamente versato nel calcolo di traiettorie e alzi. Può analizzare le informazioni provenienti dal campo di battaglia perfino più velocemente dei più avanzati cogitator e la sua esperienza nel predire i movimenti nemici è preziosa per un Inquisitore militante. Se è accompagnato da un Saggio, l’Inquisitore beneficia di un bonus di +1 all’AB. Se ha più di un Saggio nel proprio seguito, l’Inquisitore o un membro del suo seguito può ripetere un tiro per colpire fallito durante la fase di Fuoco, ma deve accettare il secondo risultato ottenuto.
IL MISTICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 punti (Astropate/Veggente del Warp/Psionico Approvato) Solo un numero esiguo di psionici Umani è giudicato fisicamente forte a sufficienza per accompagnare i propri signori Cacciatori di Demoni sul campo di battaglia. Questi sventurati sono utilizzati soprattutto per le proprie abilità precognitive, infatti un Mistico capace è in grado di percepire la presenza del Demone ancora prima che esso si proietti sul piano materiale. Spesso presenti nel seguito di Inquisitori privi di abilità psioniche proprie, gli psionici addestrati possono fungere da segugi, consiglieri, scudi psionici o, nel caso di Inquisitori assolutamente privi di scrupoli, esche. Se un’unità di Demoni, un Demone Maggiore o un’unità che stia effettuando un Attacco in Profondità entra in gioco entro 4D6" da un Inquisitore con un Seguace Mistico (tira per ogni unità che entra in gioco), lui e il resto del seguito possono aprire il fuoco ‘liberamente’ contro di loro. Il fuoco è aperto prima che l’unità nemica si muova, come eccezione rispetto alla normale sequenza del turno, e l’unità è considerata stazionaria. A parte questo, si applicano le normali regole per il fuoco. Se l’Inquisitore ha due o più Mistici nel proprio seguito, può invece indicare un’unità che abbia un modello entro 12" da lui e che aprirà il fuoco ‘liberamente’ contro l’unità entrata in gioco.
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ARSENALE DEI CACCIATORI DI DEMONI I personaggi possono avere fino a due armi, una delle quali può essere un’arma a due mani. Puoi anche prendere fino a 100 punti di equipaggiamenti per modello, ma nessun modello può prendere due volte il medesimo oggetto. I modelli che indossano l’armatura Terminator possono usare unicamente armi ed equipaggiamenti contrassegnati con ‘*’. Tutti gli equipaggiamenti e le armi devono essere rappresentati sul modello. Tuttavia, a differenza delle normali rappresentazioni visive, è consentito che i Seguaci di un Inquisitore o di un Sommo Inquisitore portino al suo posto componenti del suo equipaggiamento; sono considerati a tutti gli effetti e i fini parte dell’equipaggiamento dell’Inquisitore e non vengono distrutti se quel Seguace viene rimosso come perdita. È necessario attenersi ugualmente alle normali limitazioni per le armi portate. I Cavalieri Grigi in armatura potenziata possono scegliere soltanto oggetti dalla lista degli Equipaggiamenti, sono addestrati all’utilizzo delle armi benedette del proprio ordine e non è loro consentito usare oggetti inferiori.
ARMI A UNA MANO Arma consacrata (una per armata)* 3 .20 p.ti Arma da mischia . . . . . . . . . . .1 p.to Arma potenziata* . . . . . . . . . .15 p.ti Arma psionica* 1 . . . . . . . . . . .40 p.ti Artiglio potenziato (singolo)** .25 p.ti Artigli potenziati . . . . . . . . . . .30 p.ti (un paio, contano come 2 scelte)* Bastone dell’Annullamento* 1 .20 p.ti Maglio a catena (solo Terminator)* .30 p.ti Maglio demonico (uno per armata)* 3 .30 p.ti Maglio potenziato* . . . . . . . . .25 p.ti Martello tuono* . . . . . . . . . . . .25 p.ti Pistola ad aghi 1 . . . . . . . . . . . .5 p.ti Pistola folgore . . . . . . . . . . . . .1 p.to Pistola plasma . . . . . . . . . . . .15 p.ti Pistola requiem . . . . . . . . . . . .1 p.to Scudo tempesta* 4 . . . . . . . . .10 p.ti ARMI A DUE MANI Cannone psionico* 3 . . . . . . . .30 p.ti Combiarmi: Requiem-lanciafiamme* . . . .10 p.ti Requiem-lanciagranate* . . . .10 p.ti Requiem-fucile plasma* . . . .15 p.ti Requiem-fucile termico* . . . .15 p.ti Requiem-pistola ad aghi* . . .10 p.ti Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . .25 p.ti Fucile requiem . . . . . . . . . . . . .1 p.to Fucile requiem d’assalto* . . . .10 p.ti Fucile folgore . . . . . . . . . . . . . .2 p.ti Incinerator* 3 . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti EQUIPAGGIAMENTO Arma perfezionata* . . . . . . . . .15 Armatura a carapace . . . . . . . .5 Armatura perfezionata . . . . . .15 Armatura potenziata . . . . . . . .10
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Arma consacrata: il Cacciatore di Demoni ha consacrato con cura un’arma coperta di incisioni runiche servendosi di acqua santa benedetta da un potente membro dell’Ecclesiarchia. L’arma consacrata è considerata un’arma potenziata e contro i Demoni ferisce sempre con 4+, a meno che la sua forza normale non richieda un valore inferiore. Contro i veicoli e i Dreadnought posseduti, l’arma consacrata conferisce un valore di 2D6+Forza per penetrare la corazza. In un esercito può essere inclusa una sola arma consacrata. Arma perfezionata: un’arma perfezionata segue le regole normali per quell’arma, ma puoi ripetere un tiro
Armatura Terminator 1 . . . . . . .20 p.ti (armi non incluse)
Armi digitali 1 . . . . . . . . . . . . . .10 p.ti Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 p.ti Bombe termiche . . . . . . . . . . . .5 p.ti Campo rifrattore . . . . . . . . . . .15 p.ti Elmo psionico* 3 . . . . . . . . . . .20 p.ti Faro di teletrasporto* . . . . . . .10 p.ti Granate perforanti (anticarro) . .2 p.ti Granate a frammentazione . . .1 p.to Icona del giusto* 3 . . . . . . . . . .25 p.ti Incenso sacro* 2 . . . . . . . . . . .10 p.ti Incunabolo dei veri nomi* 2 . . .10 p.ti Munizioni del cannone psionico* 3 .10 p.ti Pergamene consacrate* 1 . . . . .5 p.ti Puntatore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.to Protesi bioniche* . . . . . . . . . .10 p.ti Sacra reliquia* 3 . . . . . . . . . . .30 p.ti Sigilli di purezza* . . . . . . . . . . .5 p.ti Tarocchi dell’Imperatore* 1 . . .15 p.ti Unguenti di protezione* 3 . . . .10 p.ti POTERI PSIONICI Colpo di maglio . . . . . . . . . .10 Distruggi Demone . . . . . . . . .15 Esilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Olocausto . . . . . . . . . . . . . . .20 Parola dell’Imperatore . . . . . .10
Rifugio . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 p.ti Vessazione . . . . . . . . . . . . . . .20 p.ti DOTAZIONI DEI VEICOLI Alcuni veicoli possono avere le seguenti dotazioni. Le dotazioni che è possibile prendere sono elencate nella descrizione del veicolo nella lista dell’esercito. Tutte le dotazioni devono essere visibili sul modello e non è possibile prendere nessuna dotazione più di una volta. Benedetto 5 . . . . . . . . . . . . . . .10 p.ti Corazza rinforzata . . . . . . . . . .5 p.ti Fucile requiem d’assalto extra 10 p.ti Fumogeni . . . . . . . . . . . . . . . . .3 p.ti Missile cacciatore . . . . . . . . . .15 p.ti Munizioni del cannone psionico 510 p.ti Pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 p.ti Riflettore . . . . . . . . . . . . . . . . .1 p.to Scafo sacro 5 . . . . . . . . . . . . .15 p.ti 1 Solo Inquisitori e Sommi Inquisitori.
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2 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori ed Eroi Cavalieri Grigi. 3 Solo Inquisitori, Sommi Inquisitori e Cavalieri Grigi. 4 Lo scudo tempesta non è un’arma, ma conta come un’arma a una mano per l’ingombro, poiché la mano che regge lo scudo non può utilizzare nient’altro. 5 Solo veicoli dei Cavalieri Grigi.
Devi affrontare la verità direttamente senza sottrarti al tuo dovere. I nostri nemici non sono più mortali. La pietà per esseri come loro è una chimera, l’autoinganno è il loro unico alleato. Dedica quest’arma, consegnata nelle tue mani per ordine dell’Imperatore, alla loro distruzione. Considera questa funzione come il tuo unico dovere: vivi solamente per portare il suo fuoco purificatore. Prendi la verga e il bastone, l’armatura e il cannone psionico e procedi. - Galbus Heer. Lezioni all’Ordo Malleus.
per colpire fallito per turno. Le armi perfezionate sono acquistate come miglioramento per un’arma già in possesso di un modello e dovrebbero essere rappresentate da un’arma adeguatamente decorata sul modello stesso. Nota che non è possibile perfezionare le granate! Il costo precisato nella sezione Equipaggiamento è in aggiunta al costo dell’arma stessa (per esempio, un’arma potenziata perfezionata costa 15+15=30 p.ti). Tuttavia solo il costo del perfezionamento viene sottratto al limite di 100 punti per l’equipaggiamento di un modello (pertanto l’arma potenziata perfezionata di poc’anzi sottrarrebbe solo 15 punti al limite di 100, non 30).
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Arma psionica: le armi psioniche sono potenti armi psichiche che possono essere utilizzate unicamente da uno psionico addestrato. Sono considerate armi potenziate, ma possono scagliare un attacco psionico capace di uccidere sul colpo un avversario. Tira normalmente per colpire, per ferite e per salvare. Poi, ammesso che sia stata inflitta almeno una ferita, effettua un test Psionico per lo psionico contro un avversario ferito dall’arma. Si applicano le regole normali per l’utilizzo dei poteri psionici, e non è possibile utilizzare un’altra abilità psionica nello stesso turno. Se il test viene superato, l’avversario viene ucciso sul colpo, indipendentemente
dalle ferite rimastegli (ma conta il numero di ferite inflitte per determinare quale schieramento abbia vinto l’assalto). Nota che un’arma psionica non ha nessun effetto speciale contro bersagli privi di ferite, come i Dreadnought, i veicoli ecc. Inoltre ricorda che si effettua un solo test Psionico, indipendentemente dal numero di ferite inflitte. Armatura a carapace: l’armatura a carapace è composta da piastre rigide di armaplas o di ceramite sagomate in modo tale da adattarsi alle parti del corpo. L’armatura conferisce a chi la indossa un tiro Armatura di 4+. Armatura perfezionata: l’armatura perfezionata è forgiata da mastri artigiani e offre una protezione ancora maggiore rispetto all’armatura potenziata. Conferisce un tiro Armatura di 2+. Armatura potenziata: forgiata con spesse lastre di ceramite e fasci di fibre stimolate elettricamente, che ripetono e incrementano i movimenti di chi la indossa, l’armatura potenziata è tra i migliori equipaggiamenti protettivi che l’Imperium possa offrire. Conferisce a chi la indossa un tiro Armatura di 3+. Armatura Terminator: grazie al poderoso esoscheletro e alle fonti di energia incluse nell’armatura, i personaggi con l’armatura Terminator sono in grado di muovere e sparare con le armi d’appoggio. D’altra parte, i modelli in armatura Terminator che vincono un corpo a corpo possono solo consolidare, non possono avanzare. Un modello che indossa l’armatura Terminator ha un tiro Armatura di 2+ e un tiro Invulnerabilità di 5+. Essendo stati addestrati per utilizzare queste protezioni al massimo del loro potenziale, i Cavalieri Grigi in armatura Terminator (ma non gli Inquisitori) hanno un Attacco in più del normale nel proprio profilo. Inoltre, qualsiasi modello indossi l’armatura Terminator può essere teletrasportato sul campo e si schiera utilizzando la regola Attacco in Profondità, ma solo se la missione giocata consente di usarla. Se la missione proibisce alle unità di usare la regola Attacco in Profondità, il modello deve schierare normalmente con il resto dell’esercito. Armi digitali: le armi digitali, antiche reliquie che si ritiene siano state create per l’Imperium da una razza aliena, sono potenti versioni miniaturizzate di armi come la pistola ad aghi e quella laser. Tanto minuscole da potersi portare sull’indice o essere camuffate come gioielli, sono strumenti preziosi per l’Inquisizione. Un modello con le armi digitali può effettuare un attacco speciale in corpo a corpo con un bonus di +2 alla propria Iniziativa, oltre ai propri attacchi normali, e infliggere un
colpo a Forza 4 se ottiene 4+ con un D6. Sono consentiti i normali tiri Armatura. Armi psioniche Nemesi: tutti i Cavalieri Grigi hanno con sé un’arma psionica Nemesi, che si tratti di una spada, di un’ascia o di un’alabarda benedetta. Ogni arma è consacrata e unta con oli sacri, caricata psionicamente e cesellata con scritture e incanti devozionali volti a distruggere gli abitanti dell’immaterium. La potenza di un’arma psionica Nemesi è direttamente proporzionale alla possanza psionica di chi la brandisce, dal momento che questi può incanalare nell’arma le energie del warp per annientare gli avversari. Le armi psioniche Nemesi sono armi a una mano e hanno le seguenti caratteristiche quando sono brandite dai diversi ranghi dei Cavalieri Grigi: Grado
Bonus Arma Arma Forza potenz. psionica Cavaliere Grigio +2 No No Justicar +2 Sì No Terminator +2 Sì No Fratello Capitano +2 Sì No Gran Maestro +2 Sì Sì
Artigli potenziati: gli artigli potenziati sono considerati armi potenziate e il modello che li indossa può ripetere i tiri per ferire falliti. I modelli armati con gli artigli potenziati ricevono il bonus di +1 Attacco per un’arma da mischia addizionale, solo se anche la seconda arma è un artiglio potenziato, dal momento che sono stati progettati per essere utilizzati in coppia.
“I demoni sono innumerevoli e le loro schiere si estendono nella galassia. Ma la fede non si stanca. Se anche ci dovesse volere un’eternità, l’Ordo Malleus li troverà e li sterminerà tutti”. Lord Hephaestos Grudd
Auspex: un auspex è un rilevatore a corto raggio usato per individuare le truppe nemiche nascoste. Se degli incursori nemici si sono schierati entro 4D6" da un modello dotato di un auspex, quel modello può aprire il fuoco ‘liberamente’ contro di loro (oppure, in uno scenario Incursione, dare l’allarme). Se il modello fa parte di un’unità, l’intera unità può aprire il fuoco. Quest’azione di fuoco ha luogo prima dell’inizio della battaglia e può costringere gli incursori a ripiegare. Valgono le normali regole per il fuoco. Bastone dell’Annullamento: questo bastone di ossidiana crepita costantemente con energia antipsionica, annullando i poteri conferiti dal warp ai nemici del
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Cacciatore di Demoni. È considerato un’arma potenziata. Nessun potere psionico di nessun genere può influenzare il personaggio con il bastone o la squadra alla quale si è unito, indipendentemente dalla sua fonte. Tuttavia, il personaggio con questo oggetto e la squadra alla quale si è unito non possono usare i propri poteri psionici. Campo rifrattore: questo equipaggiamento produce un campo di energia che conferisce al modello un tiro Invulnerabilità di 5+. Può essere usato al posto del normale tiro Armatura del modello e non è cumulativo con nessun altro tipo di tiro salvezza. Cannone psionico: il cannone psionico si basa sulle armi requiem, ove le munizioni sono sostituite da testate con punte d’argento coperte di iscrizioni rituali, dotate di carica psionica e munite di un isotopo esplosivo. Il peso del cannone psionico è retto da servomeccanismi che gli consentono di fare fuoco in movimento, benché la sua gittata effettiva risulti ridotta rispetto a quella raggiunta quando spara piazzato correttamente. Gittata: 18"
Forza: 6
VP: 4 Assalto 3
Gittata: 36"
Forza: 6
VP: 4 Appoggio 3
Nota: contro un cannone psionico è possibile effettuare solamente i tiri Armatura, non è possibile effettuare i tiri Invulnerabilità. Combiarmi: in pratica si tratta di due armi collegate, che danno al personaggio una scelta di due armi con le quali fare fuoco, invece di una sola. Un personaggio armato con una combiarma può scegliere quale delle due armi utilizzare nella fase di Fuoco. Il requiem può sparare un numero illimitato di volte, ma l’altra arma può sparare una sola volta per partita. Nota che non puoi scegliere di aprire il fuoco con entrambe le armi contemporaneamente. Elmo Psionico: gli Elmi Psionici consentono a un Cacciatore di Demoni di annullare il potere di uno psionico avversario. Dichiara che utilizzerai l’Elmo Psionico dopo che l’avversario ha superato un test Psionico, ma prima che usi il potere. Ogni giocatore tira un D6 e somma al risultato ottenuto il valore di Disciplina del proprio modello. Se il Cacciatore di Demoni ottiene un punteggio superiore rispetto a quello dell’avversario, il potere psionico viene annullato e non può essere utilizzato in quel turno. Se il punteggio del modello avversario è uguale o superiore, egli può utilizzare normalmente il proprio potere psionico. L’Elmo Psionico può essere usato ogni volta che un modello nemico usa un potere psionico.
Eviscerator: è una spada a catena di dimensioni improbabili. Per essere utilizzata deve essere brandita con entrambe le mani, pertanto non può essere usata insieme a un’altra arma da mischia. Per tutti gli altri aspetti è considerata un maglio a catena. Faro di teletrasporto: i fari di teletrasporto emettono un segnale che può essere agganciato dalle truppe teletrasportate. Se la sagoma usata dai Cavalieri Grigi teletrasportati per effettuare un Attacco in Profondità è centrata sul modello con il faro, essi non si disperderanno. Nota che il faro funziona solo per le unità che si stanno teletrasportando, non per quelle che entrano in gioco utilizzando reattori dorsali, capsule d’atterraggio o altri mezzi di trasporto. Inoltre nota che il faro deve trovarsi sul tavolo all’inizio del turno in cui viene utilizzato. Fucile folgore: un fucile folgore è una forma avanzata di fucile laser che utilizza un raggio laser ad alta concentrazione di energia. Ha il seguente profilo: Gittata: 24" Forza: 3 VP: 5
Raffica
Icona del giusto: donata al guerriero dell’Ordo Malleus più abile e temprato dalle battaglie, l’Icona del giusto incorpora un potente campo di forza di dimensioni ridotte. Ciò conferisce a chi la porta con sé un tiro Invulnerabilità di 4+, che può essere usato al posto del tiro Armatura del modello. Incenso sacro: il Cacciatore di Demoni ha con sé un braciere nel quale arde l’incenso estratto dai turiboli che circondano il Trono d’Oro e il fumo che diffonde contiene una parte infinitesimale della sacra grazia dell’Imperatore. Tutti i modelli del Caos coinvolti in un assalto contro un modello equipaggiato con l’incenso sacro subiscono una penalità di -1 alla propria Iniziativa. Ce ne può essere uno per esercito.
Il Demoniaco conduce a due crimini. Si devia dal cammino della giustizia e si abbandona l’Imperatore come oggetto della devozione. Per il primo la morte è soltanto la giusta retribuzione. Ma il secondo è un’eresia talmente esecrabile che nessuna punizione può essere sufficiente. Eppure la ricerca di una punizione appropriata continua ed essa sarà trovata. - Ecclesiarca Issus
Incinerator: spesso la cura migliore per l’empio è la purificazione per mezzo delle fiamme sacre. Gli incinerator sono armi benedette alimentate dal più puro promethium consacrato e oli santi che ardono con la fiamma bianca della fede immacolata. Gittata: Fiamma Fo: 5 VP: 4 Assalto 1 Nota: contro un incinerator è possibile effettuare solamente i tiri Armatura, non è possibile effettuare i tiri Invulnerabilità né i tiri Copertura. Incunabolo dei veri nomi: in casi molto rari, un Cacciatore di Demoni porterà in battaglia un antico e venerato incunabolo, che reca inscritti i veri nomi di tutti i Demoni incontrati dal suo ordine. Dal momento che la conoscenza del vero nome di un Demone consente di esercitare il proprio potere su quell’entità, i Demoni a contatto di basetta con il personaggio equipaggiato con l’incunabolo dimezzano la propria Abilità di Combattimento (arrotondando per difetto). Ce ne può essere uno per esercito. Maglio a catena: un maglio a catena è semplicemente un maglio potenziato dotato di un dispositivo progettato per squarciare paratie e veicoli corazzati. È considerato un maglio potenziato, ma tira 2D6 per il valore di penetrazione della corazza. Maglio Demonico: il leggendario Maglio Demonico è assegnato unicamente ai membri dell’Ordo Malleus che si sono distinti in battaglia distruggendo un Demone Maggiore. Sulla sua sommità si trova un sigillo ardente dell’Inquisizione e colpisce con la forza di un fulmine. È considerato a tutti gli effetti un martello tuono. Tuttavia, se sta combattendo contro un Demone, il Cacciatore di Demoni colpirà in ordine di Iniziativa. Ce ne può essere uno per esercito. Martello tuono: quando colpiscono un avversario, i martelli tuono liberano una spaventosa scarica di energia. Un martello tuono è considerato un maglio potenziato, ma i modelli feriti e non uccisi dai suoi colpi non possono attaccare fino al termine della fase d’Assalto successiva. I veicoli colpiti da un martello tuono subiscono un risultato ‘equipaggio scosso’ oltre a qualsiasi altro risultato subiscano. Munizioni del cannone psionico: l’arma requiem del Cacciatore di Demoni ha un caricatore di munizioni a carica psionica. Il calibro varia dai proiettili per la pistola requiem a quelli del fucile requiem d’assalto, benché la loro potenza sia comunque temibile. Un’arma requiem (fucile requiem d’assalto, fucile requiem,
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combirequiem o pistola requiem) con questa dotazione ha VP4. Contro le munizioni del cannone psionico è possibile effettuare soltanto tiri Armatura, non è possibile effettuare tiri Invulnerabilità. Pergamene Consacrate: il Cacciatore di Demoni ha con sé numerose pergamene, trattate con oli sacri e coperte di scritture miniate che incrementano le sue abilità psioniche e respingono qualsiasi creatura del Warp tenti di devastare la sua mente. Consentono al Cacciatore di Demoni di usare più di uno dei suoi poteri psionici durante un turno. Possono essere utilizzate una sola volta per battaglia. Pistola ad Aghi: la pistola ad aghi ha il seguente profilo: Gittata: 12" Forza: – VP: 6 Pistola La pistola ad aghi, benché relativamente leggera, è caricata con i più potenti veleni benedetti. Ferisce sempre con 4+. Contro i veicoli ha un Valore di Penetrazione di D6. Pistola Folgore: la compatta Pistola Folgore utilizza la medesima tecnologia del Fucile Folgore, ma su scala minore. Ha il seguente profilo: Gittata: 12" Forza: 3
VP: 5 Pistola
Protesi bioniche: le protesi bioniche consentono a un personaggio menomato in seguito a una ferita di tornare in servizio. Per rappresentarlo, se un modello con le protesi bioniche viene ucciso, invece di rimuoverlo dal tavolo, coricalo sul fianco. Tira un D6 all’inizio del turno seguente: se ottieni 6 il modello si rialza con 1 ferita, ma con qualsiasi altro risultato è rimosso come perdita. Puntatore: i modelli equipaggiati con un puntatore possono misurare in anticipo la distanza di un bersaglio prima di decidere contro chi aprire il fuoco nella fase di Fuoco. Dopo aver utilizzato il puntatore, le armi a stima, in quel turno, non possono aprire il fuoco. Sacra reliquia: un modello che reca con sé una sacra reliquia può rivelarla una volta per battaglia. Ciò può essere fatto in qualsiasi momento, purché il modello con la reliquia non si muova nello stesso turno in cui la rivela. Nel turno in cui la reliquia viene rivelata, tutti i modelli dell’armata dei Cacciatori di Demoni entro 2D6" beneficiano di un bonus di +1 Attacco per il resto di quel turno. Nota che la reliquia può essere rivelata anche durante il turno del giocatore avversario, se lo desideri. Ce ne può essere una per esercito. Scudo tempesta: uno scudo tempesta è un piccolo scudo di metallo dotato di un generatore di campo di energia. Il campo di energia è troppo piccolo per essere davvero utile contro gli attacchi a distanza, ma è molto efficace in
corpo a corpo. Un modello dotato di uno scudo tempesta può effettuare un tiro Invulnerabilità di 4+ in corpo a corpo invece del suo normale tiro Armatura. Il tiro può essere usato contro un solo avversario per turno (il difensore decide contro chi usarlo) e non può essere combinato con altri tiri Invulnerabilità. Sigilli di purezza: se un modello che porta i sigilli di purezza ripiega, tira un D6 aggiuntivo per la sua distanza di ripiegamento, poi scarta un D6 a tua scelta per determinare tale distanza. Se un modello con i sigilli di purezza appartiene a un’unità, questa abilità vale per l’intera unità, non solo per il modello con i sigilli di purezza. Tarocchi dell’Imperatore: l’Inquisitore sa consultare i Tarocchi dell’Imperatore per divinare gli eventi futuri e tramite essi può acquisire informazioni
preziose riguardo all’esito dell’imminente battaglia. Entrambi i giocatori tirano un dado prima di schierare. Se i risultati ottenuti sono diversi, il giocatore con i Cacciatori di Demoni somma un +1 al tiro di dado per decidere chi comincia per primo. Se il risultato ottenuto è lo stesso, sottrae -1 al tiro. Ce ne può essere uno per esercito. Unguenti di protezione: queste pomate benedette dall’odore intenso possono essere usate per tracciare sigilli di protezione su un’armatura e respingono il potere generato dal Warp dei Demoni e dei loro simili. Il Cacciatore di Demoni e l’unità con cui si trova beneficiano di un tiro salvezza di 4+ contro gli effetti di qualsiasi potere psionico usato contro di loro. Se il tiro salvezza viene superato, il potere non ha alcun effetto.
I deboli saranno sempre manovrati dai forti. Mentre i forti gridano opponendosi al fato, i deboli chinano il capo e soccombono. Molti sono deboli e molte sono le loro tentazioni. Disprezzate i deboli, poiché rispondono a frotte alla chiamata del Demone e del Rinnegato. Non compatiteli e ignorate le loro dichiarazioni di innocenza: è preferibile che cento innocenti cadano falciati dall’ira dell’Imperatore piuttosto che uno solo si inchini al Demone. - Primo Libro degli Indottrinamenti
DOTAZIONI DEI VEICOLI DEI CACCIATORI DI DEMONI Come gli equipaggiamenti scelti per i personaggi e per le unità di Cacciatori di Demoni, anche le dotazioni scelte per i veicoli devono essere visibili sui modelli. Nota che quando scegli le dotazioni, nessun veicolo può avere la medesima più di una volta. Benedetto . . . . . . . . . . . . . . .10 punti I Cavalieri Grigi consacrano accuratamente le proprie macchine e per la loro opera utilizzano solo gli spiriti macchina più puri. Pertanto i veicoli dei Cavalieri Grigi acquisiscono un bonus di +1 alla penetrazione della corazza contro i veicoli nemici che abbiano una delle seguenti dotazioni per i veicoli del Caos: possessione demoniaca, scafo mutato, veicolo vivente e/o possessione parassitaria. Inoltre i Dreadnought con questa dotazione beneficiano della regola speciale Egida e si considerano avere Disciplina 10 (vedi p.8). Corazza rinforzata . . . . . . . . .5 punti Gli equipaggi di alcuni veicoli Imperiali aggiungono lastre corazzate addizionali ai propri veicoli per fornire una piccola protezione ulteriore. I veicoli equipaggiati con la corazza rinforzata considerano i risultati ‘equipaggio stordito’ sulle tabelle dei Danni ai Veicoli come ‘equipaggio scosso’. Fucile requiem d’assalto extra . .10 punti I fucili requiem d’assalto extra sono fissati all’esterno di un veicolo e possono essere azionati da un membro dell’equipaggio attraverso un portello
aperto oppure dall’interno del veicolo. Sono considerati un fucile requiem d’assalto addizionale e possono essere usati in aggiunta alle altre armi di cui è dotato il veicolo. Nota che ciò significa che un veicolo che si muove fino a 6" può aprire il fuoco con un’arma e il fucile requiem d’assalto extra. Fumogeni . . . . . . . . . . . . . . . .3 punti Alcuni veicoli sono dotati di piccoli lanciarazzi muniti di cariche fumogene (o equivalenti più sofisticati nel caso degli aeromobili). Esse sono utilizzate per nascondere temporaneamente il veicolo dietro nubi di fumo, soprattutto se si sta muovendo all’aperto. Una volta per partita, dopo aver completato il proprio movimento, un veicolo dotato di fumogeni può azionarli (non importa di quanto si sia mosso). Colloca un batuffolo di cotone intorno al veicolo per indicare che è nascosto. Il veicolo non può aprire il fuoco nello stesso turno in cui ha usato i fumogeni, ma i danni gravi messi a segno dal nemico nella propria fase di Fuoco successiva saranno considerati danni superficiali. Terminato il turno del nemico, il fumo si disperde senza altri effetti. Nota che un veicolo può utilizzare i fumogeni anche se il suo equipaggio è stordito o scosso. Missile cacciatore . . . . . . . .15 punti I missili cacciatore sono una dotazione consueta per i veicoli Imperiali. Sono considerati come missili perforanti (anticarro) con gittata illimitata e possono essere utilizzati una sola volta per battaglia. Munizioni del cannone psionico . .10 punti I sistemi di armi secondari del veicolo sono dotati di un caricatore di proiettili a
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carica psionica. Un fucile requiem d’assalto o un mitragliatore requiem (binato o no) con questa dotazione ha VP 4 e ignora i tiri Invulnerabilità; è possibile effettuare solamente i normali tiri Armatura o tiri Copertura. Pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 punti I veicoli equipaggiati con la pala possono ripetere un test per il Terreno Accidentato fallito, purché in quel turno non si muovano di più di 6". Riflettore . . . . . . . . . . . . . . . .1 punto I riflettori si rivelano utili solo nelle missioni in cui è utilizzato lo scenario Combattimento Notturno. Essi consentono a qualsiasi unità amica, che si trovi entro la gittata e in linea di vista, di aprire il fuoco contro un’unità nemica individuata dal veicolo che li ha in dotazione (l’unità nemica è stata illuminata dal riflettore del veicolo). Tuttavia, nel proprio turno seguente, qualsiasi unità nemica può aprire il fuoco sul veicolo che utilizza il riflettore, dal momento che lo vede brillare nel buio. Scafo sacro . . . . . . . . . . . . .15 punti Il veicolo è ricoperto di scritture potenti, sigilli di purezza, icone della fede e iscrizioni di abiura. È estremamente difficile per un Demone o per un suo simile avvicinarsi a un simbolo della fede tanto potente. Qualsiasi Demone tenti di assaltare il veicolo deve superare un test per il Terreno Accidentato per raggiungerlo e subisce una penalità di -1 alla propria Disciplina quando viene a trovarsi a contatto di basetta con il veicolo o è travolto dal veicolo stesso, oltre agli altri eventuali modificatori.
QG
S
aturi dei più grandi misteri del proprio Ordo, a conoscenza di segreti innominabili, i Sommi Inquisitori dell’Ordo Malleus costituiscono una minaccia capace di soffocare perfino il cuore più diabolico. Più e più volte, queste guide del Genere Umano hanno affrontato il vero volto del Caos e hanno trionfato.
0-1 Sommo Inquisitore dell’Ordo Malleus Sommo Inquisitore
P.ti 45
AC 4
AB 4
Fo 3
R 3
Fe 3
I 4
A 3
D 10
TS 3+
Numero/squadra: 1 Opzioni: a un Sommo Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. Seguito: il Sommo Inquisitore deve essere accompagnato da un seguito di Seguaci come descritto in basso. Il Sommo Inquisitore e il suo seguito sono considerati una singola unità durante la battaglia. Nota che il seguito non conta come una scelta QG separata (non utilizza una delle caselle QG). REGOLE SPECIALI Psionico: i Sommi Inquisitori dell’Ordo Malleus sovente sono potenti psionici e possono scegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus. Volontà ferrea: psionico o no, un Sommo Inquisitore è caratterizzato dal proposito incrollabile di vincere ed è sostenuto dalla conoscenza necessaria per raggiungere i propri obiettivi. Pertanto, un Sommo Inquisitore può scegliere di superare o fallire qualsiasi controllo di Morale o test di Inchiodamento debba effettuare. Questa abilità è estesa a qualsiasi unità alla quale si unisce. Anche se normalmente il fallimento o il successo sarebbero automatici, il Sommo Inquisitore può decidere se superare il test o fallirlo. Personaggio Indipendente: se il seguito del Sommo Inquisitore viene distrutto, egli diventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità seguendo le regole per i personaggi indipendenti presentate sul regolamento di Warhammer 40,000.
Seguito dell’Inquisitore Numero/squadra: 3-12 Seguaci per un Sommo Inquisitore, 0-6 per un Inquisitore. Opzioni: vedi le regole dei Seguaci per le opzioni dell’Arsenale. Trasporto: se l’Inquisitore ha un seguito e la sua unità, lui compreso, è costituita da 10 modelli o meno, essi possono imbarcarsi a bordo di un Rhino per un costo aggiuntivo di +50 punti, di un Land Raider per +250 punti oppure, se l’unità è composta da 12 modelli o meno, su un Chimera per +70 punti. Nota che se l’Inquisitore indossa un’armatura Terminator non può viaggiare a bordo di un Rhino e occupa lo spazio di due modelli in un Chimera o in un Land Raider.
“Guardate il martello che brandisco, giacché è più di una semplice arma. È un simbolo della giustizia Imperiale che debella i nemici diabolici dell'Imperium ovunque si trovino, proprio come me. Benché abbia bandito perfino un potente Demone Maggiore nell'inferno dal quale era stato generato, resta puro e immacolato, proprio come me. Inoltre, è un simbolo del mio ordine e del mio compito, dell'autorità conferitami dal divino volere dell'Imperatore. In virtù di quell'autorità io comando a voi e a tutto il vostro reggimento di obbedirmi senza domande né esitazioni. Avanzate, o non sarà del sangue demoniaco a macchiare questo martello oggi”. Sommo Inquisitore Hephaestos Grudd, rivolgendosi al Colonnello Molian del 223° Fucilieri Gudruniti.
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0-1 Eroe Cavaliere Grigio Gran Maestro Fratello Capitano
P.ti 145 61
AC 5 5
AB 5 4
Fo 4 4
R 4 4
Fe 3 1
I 5 4
A 4 3
D 10 10
TS 2+ 2+
Numero/squadra: 1 Armi: arma psionica Nemesi e fucile requiem d’assalto. Opzioni: a un Eroe Cavaliere Grigio può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. Nota che l’Eroe è già equipaggiato con l’armatura Terminator, che gli conferisce +1 Attacco, tiro Armatura di 2+ e tiro Invulnerabilità di 5+. L’attacco aggiuntivo per l’armatura Terminator è già incluso nel profilo qui sopra. Seguito: l’Eroe Cavaliere Grigio può essere accompagnato da un seguito di Cavalieri Grigi Terminator. Se l’Eroe Cavaliere Grigio ha un seguito, deve unirvisi e lui e il suo seguito sono considerati una singola unità durante la battaglia. Nota che il seguito non conta come una scelta QG separata (non utilizza una delle caselle QG).
G
uerrieri irreprensibili per la causa dell’Imperatore, uccisori di demoni e flagelli dell’oscurità, i Gran Maestri dei Cavalieri Grigi sono carismatici, coraggiosi e senza paura. Ispirano un’obbedienza istintiva in quanti li circondano, una chiamata inconscia verso la torcia lucente che reggono, la volontà dell’Imperatore. I Fratelli Capitani dei Cavalieri Grigi sono inoltre modelli degli ideali e delle consuetudini del Capitolo e il legame tra questi individui formidabili e la loro squadra è spesso forgiato da secoli di conflitti. La risolutezza, l’abnegazione e la devozione dei Cavalieri Grigi sono esemplificati da questi grandi condottieri e il trapasso di ognuno è pianto come una tragica perdita per l’Imperium.
REGOLE SPECIALI Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali esposte a p.3. Psionico: gli Eroi Cavalieri Grigi sono psionici addestrati e possono scegliere un potere psionico dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus (vedi p.4). Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnato dal suo seguito (vedi sotto), l’Eroe Cavaliere Grigio è un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i personaggi indipendenti del regolamento di Warhammer 40,000. Se il seguito viene distrutto, l’Eroe Cavaliere Grigio ridiventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.
Seguito dell’Eroe Cavaliere Grigio L’Eroe Cavaliere Grigio può essere accompagnato da un seguito di Cavalieri Grigi Terminator, scelti dalla sezione Reparti Speciali della lista dell’esercito. Se sono scelti come seguito, nella tabella di selezione d’armata fanno parte della stessa scelta dell’Eroe Cavaliere Grigio. Numero/squadra: 3-9 Terminator. Questa squadra non include il normale Fratello Capitano.
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Una sola caratteristica delle creature del Warp deve suscitare la vostra preoccupazione: il loro imperituro disprezzo nei confronti dell'Imperatore. È vostro dovere soffocare la ribellione che predicano e l'unico modo per esserne certi consiste nel distruggerli completamente. Qualtak Shoran
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REPARTI SPECIALI
I
l cammino del Cacciatore di Demoni, l’impegno sacro dell’Ordo Malleus, è uno dei più ardui che un Inquisitore possa intraprendere. Le profondità delle iniquità alle quali questi Inquisitori devono assistere ha portato molti alla follia e ne ha corrotti innumerevoli altri nella lunga storia della guerra segreta dell’Inquisizione. In genere gli Inquisitori hanno un seguito esiguo nella fase iniziale della propria carriera, dal momento che spesso devono viaggiare lontano passando inosservati su molti mondi. Se un Inquisitore individua la presenza dell’opera del Caos e riesce a sopravvivere per riferirne l’esistenza, tutto il peso dell’Ordo Malleus verrà impiegato per sradicare quella minaccia.
Inquisitore dell’Ordo Malleus Inquisitore
Benché la maggior parte dei comandanti della Guardia Imperiale inorridisca all’idea di schierarsi con queste creature, pochi oserebbero dare voce a perplessità del genere al cospetto di un Inquisitore dell’Ordo Malleus. La maggioranza degli Space Marine, tuttavia, non combatterebbe mai accanto a uno di questi abomini, nemmeno per ordine dell’Inquisizione; è molto raro trovare un Capitolo leale degli Space Marine disposto a combattere insieme a un demone. Nota bene: è possibile scegliere Indemoniati solo se nell’esercito è presente anche un Sommo Inquisitore o un Inquisitore. Se sono presenti degli Indemoniati, l’Inquisitore in carica è bollato come Radicale e non può includere Cavalieri Grigi nel proprio esercito.
Inquisitore Lichtenstein, dichiarato Traditore Scomunicato nel 998.M41
AB 4
Fo 3
R 3
Fe 2
I 4
A 2
D 8
TS 4+
Opzioni: a un Inquisitore può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. Seguito: l’Inquisitore può essere accompagnato da 0-6 Seguaci (per ulteriori dettagli, vedi la descrizione Seguito dell’Inquisitore a p.12). REGOLE SPECIALI Psionico: molti Inquisitori dell’Ordo Malleus manifestano abilità psichiche e possono scegliere poteri psionici dalla lista dei Poteri Psionici dell’Ordo Malleus. Personaggio indipendente: a meno che non sia accompagnato dal suo seguito, l’Inquisitore è un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i personaggi indipendenti del regolamento di Warhammer 40,000. Se il seguito viene distrutto, l’Inquisitore ridiventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità.
0-1 Indemoniati Indemoniato
P.ti 85
AC 4
AB 4
Fo 6
R 4
Fe 4
I 4
A D6
D 9
TS 4+
Numero/squadra: 1-3 Indemoniati possono essere schierati come singola scelta Reparti Speciali. Sono schierati come singola unità, ma non devono necessariamente essere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corso della partita. REGOLE SPECIALI Implacabili: gli Indemoniati superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati. A causa della loro natura, gli Indemoniati non sono soggetti all’Instabilità Demoniaca. Evocati: gli Indemoniati tendono ad apparire accanto al proprio padrone quando è loro richiesto. Gli Indemoniati possono essere tenuti in Riserva ed entrare in gioco con un Attacco in Profondità anche nelle missioni che normalmente non consentirebbero Attacchi in Profondità né Riserve. Invulnerabili: essendo in grado di difendersi utilizzando l’energia grezza warp, il tiro salvezza di 4+ dell’Indemoniato è un tiro Invulnerabilità. Indipendenti: gli Indemoniati operano indipendentemente durante la partita e non possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, gli Indemoniati non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne. Psionici: quasi tutti gli Indemoniati sono psionici. All’inizio di ogni suo turno il giocatore con i Cacciatori di Demoni tira un D6 per ogni Indemoniato per determinare quale potere psionico esso manifesterà fino all’inizio del suo turno successivo; a quel punto gli effetti terminano ed è necessario tirare un nuovo potere. Lascia un dado accanto all’Indemoniato per mostrare di quale potere disponga in quel turno. Gli Indemoniati superano automaticamente tutti i test Psionici, ma i loro poteri psionici possono essere contrastati dall’Elmo Psionico di uno Space Marine Bibliotecario e da oggetti analoghi. D6 1
2 3
“Non pretendete di giudicare me o i metodi che scelgo di utilizzare, sciocchi meschini. Voi non potete comprendere la grandezza della missione che ho intrapreso, né le conseguenze del mio fallimento”
AC 4
Numero/squadra: 1
N
el corso della lunga storia segreta dell’Inquisizione molti si sono dedicati allo studio e al controllo delle entità del Warp per sconfiggere gli Dei Oscuri. Per alcuni questi uomini sono dei luminari, per altri sono degli estremisti, individui pericolosamente prossimi a varcare il limite che li trasformerebbe nel nemico. Questi Inquisitori radicali arrivano perfino a giovarsi dei servigi degli Indemoniati per perseguire i propri scopi; secondo loro ciò testimonierebbe il proprio successo nel domare le forze del Caos, mentre per altri è la prova decisiva della loro corruzione.
P.ti 20
4
5
6
Risultato Terrorizzare: tutte le unità, amiche e nemiche, entro 12" dall’Indemoniato e che non si trovino all’interno di un veicolo devono effettuare immediatamente un test di Inchiodamento. Guarire l’Ospite: l’Indemoniato recupera immediatamente tutte le ferite subite. Teletrasporto: l’Indemoniato può muoversi immediatamente ovunque sul tavolo, purché non sia entro 1" da un modello nemico o in un terreno intransitabile, e devia come se effettuasse un Attacco in Profondità (vedi le regole speciali per gli scenari nel regolamento di Warhammer 40,000). In quel turno può assaltare. Sangue Ribollente: nella fase di Fuoco dei Cacciatori di Demoni, colloca la sagoma d’effetto da 5" con il foro centrale sull’Indemoniato. Tutti i modelli sotto la sagoma (eccetto l’Indemoniato!) subiscono un colpo a Fo3 con VP 2. Scarto Temporale: l’Indemoniato può muoversi di 12", assaltare di 12" e raddoppia il numero di attacchi che può sferrare (prima di applicare eventuali modificatori). Forza Warp: somma +D3 alle caratteristiche di Forza e di Resistenza dell’Indemoniato fino all’inizio del turno successivo.
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Cavalieri Grigi Terminator Terminator Fratello Capitano
P.ti 46 61
AC 5 5
AB 4 4
Fo 4 4
R 4 4
Fe 1 1
I 4 4
A 2 3
D 10 10
TS 2+ 2+
Numero/squadra: un Fratello Capitano Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi Terminator. Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi, o martello tuono e scudo tempesta. Opzioni: fino a un modello può sostituire il proprio fucile requiem d’assalto con un incinerator per +15 punti o un cannone psionico per +25 punti. Personaggio: al Fratello Capitano può essere assegnato qualsiasi equipaggiamento consentito dall’Arsenale. REGOLE SPECIALI Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali elencate a p.3. Olocausto: i Cavalieri Grigi Terminator possono acquistare il potere psionico Olocausto della lista dei poteri psionici dei Cacciatori di Demoni per +20 punti per unità. Vedi p.4 per ulteriori dettagli.
I
guerrieri d’élite del leggendario capitolo dei Cavalieri Grigi costituiscono una forza temibile sul campo di battaglia, addestrata per affrontare perfino le situazioni apparentemente disperate e trionfare. Sono armati e corazzati con i più antichi e riveriti manufatti risalenti all’alba dell’Imperium e ognuno di loro è un potente psionico. Si mormora che questi mistici guerrieri senza pari sopportino l’agonia dell’unione spirituale con l’Imperatore quale parte finale della propria iniziazione. Se ciò è vero, la loro forza di volontà e il loro stoicismo superano di gran lunga perfino quelli dei più devoti servi dell’Imperium.
Armatura Terminator: la squadra ha l’onore di indossare in battaglia l’armatura Tattica Corazzata. L’attacco aggiuntivo garantito dall’armatura è già incluso nel profilo qui sopra.
Assassini del Culto della Morte Assassino
P.ti 40
AC 5
AB 4
Fo 4
R 3
Fe 2
I 5
A 2
D 8
TS 5+
Numero/squadra: 1-3 Assassini del Culto della Morte possono essere schierati come singola scelta Reparti Speciali. Sono schierati come singola scelta, ma non devono necessariamente essere piazzati insieme e operano in modo indipendente nel corso della partita. Armi: arma potenziata e arma da mischia addizionale. REGOLE SPECIALI Indipendenti: gli Assassini del Culto della Morte operano in modo indipendente durante la partita e non possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne. Implacabili: gli Assassini del Culto della Morte superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati. Infiltrazione: gli Assassini del Culto della Morte sono straordinariamente abili nell’infiltrarsi e possono utilizzare la regola speciale Incursione quando la missione lo consente. Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di un’agilità sovrannaturale, che consente loro di schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza è un tiro Invulnerabilità.
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I
Culti della Morte sono presenti su molti mondi dell’Imperium; alcuni derivano dal Caos e servono Khorne il Dio del Sangue. Altri sono fanaticamente votati al credo Imperiale e offrono le proprie vittime all’Imperatore, come pagamento per il debito di sangue che l’intera Umanità gli deve. Un Inquisitore può servirsi di tali devoti, infatti la loro abilità insuperabile nell’arte della morte li rende carnefici e incursori preziosi. I Cultisti della Morte usano strane armi rituali per il proprio lavoro, una gamma inaudita di stiletti, fruste taglienti e lame supportate da armi digitali perfezionate e ad aghi. Nota bene: gli Assassini del Culto della Morte possono essere scelti solo se l’esercito include anche un Sommo Inquisitore o un Inquisitore.
L
Officio Assassinorum è un’organizzazione segreta che addestra terrificanti sicari geneticamente modificati per missioni di assassinio sancite dai Sommi Signori della Terra. I diversi Templi dell’Officio si specializzano nelle diverse arti dell’omicidio, dall’amaro bacio del veleno al massacro furibondo. L’Inquisizione ha forti legami con l’Officio Assassinorum e i loro agenti operativi spesso hanno modo di lavorare insieme.
Nota bene: un Agente Operativo dell’Officio Assassinorum può essere scelto solo se l’esercito include anche un Sommo Inquisitore o un Inquisitore. Nota che in un’armata non può essere utilizzato per nessuna ragione più di un Agente Operativo dell’Officio Assassinorum.
0-1 Agente Operativo dell’Officio Assassinorum Assassino
P.ti varia
AC 5
AB 5
Fo 4
R 4
Fe 2
I 5
A 3
D 10
TS 4+
Numero/squadra: 1. Opzioni: un Agente Operativo dell’Officio Assassinorum deve provenire da uno dei Templi seguenti: Callidus, Culexus, Eversor o Vindicare. Le regole per gli agenti di ognuno di questi Templi sono esposte più avanti. Valore in punti: il valore in punti di un Assassino dipende dal suo Tempio di appartenenza: Vindicare ..........110 punti Callidus ............120 punti Culexus ............105 punti Eversor ............95 punti REGOLE SPECIALI Indipendenti: gli Assassini operano in modo indipendente durante la partita e non possono unirsi a unità né imbarcarsi su veicoli. Ai fini degli obiettivi di una missione, gli Assassini non possono catturare quarti di tavolo, né tenere obiettivi, né essere considerati truppe sopravvissute in una missione Tritacarne. Implacabili: gli Assassini superano tutti i controlli di Morale, anche se normalmente il fallimento sarebbe automatico, e non possono restare Inchiodati. Infiltrazione: gli Assassini sono straordinariamente abili nell’infiltrarsi e possono utilizzare la regola speciale Incursione quando le regole speciali della missione lo consentono. Invulnerabili: gli Assassini sono dotati di un’agilità sovrannaturale, che consente loro di schivare i colpi, pertanto il loro tiro salvezza è un tiro Invulnerabilità.
G
li Assassini Vindicare praticano una distruzione insensibile e spietata, che elimina il bersaglio con sprezzante facilità. Mirano a dare una morte ingloriosa ai nemici dell’Imperatore per mezzo di un proiettile di precisione e hanno elevato le abilità di un cecchino a una forma d’arte. In aggiunta il Tempio Vindicare enfatizza la silenziosità e le tecniche evasive, oltre all’addestramento nell’uso delle armi. Una delle massime del Tempio è che un assassinio pulito può essere compiuto soltanto da un’eccellente posizione di fuoco, infatti gli Assassini Vindicare sono capaci di occupare con settimane di anticipo la posizione che consentirà loro di colpire il bersaglio, prima di sparargli. Di norma le abilità del Tempio Vindicare sono utilizzate per uccidere quanti siano sospettati di ospitare un’entità demoniaca prima che emerga nel piano materiale. Molti falsi messia sono caduti con il cervello spappolato da un proiettile di un Vindicare mentre predicavano il proprio credo. Quando figure tanto carismatiche muoiono per mano di un servo senza volto dell’Imperatore, i loro seguaci restano rapidamente disillusi e cominciano ad avere paura. In questo modo molte eresie sono state arrestate con un solo proiettile, anche se inevitabilmente ci sono occasioni in cui il Vindicare arriva troppo tardi o il demone si impadronisce del cadavere del proprio ospite, costringendo l’Ordo Malleus a entrare in azione.
Assassino del Tempio Vindicare EQUIPAGGIAMENTO Fucile Exitus: il fucile exitus è considerato un fucile di precisione (gittata 36", colpisce con 2+, ferisce con 4+ con VP di 2). Inoltre, il Vindicare ha un proiettile per ognuno dei tipi diversi qui sotto elencati, che può essere sparato al posto di un colpo normale (tieni conto di quali proiettili speciali hai sparato). I proiettili speciali sono utilizzati uno per volta e devi dichiarare che stai per usare uno dei proiettili speciali prima di tirare il dado per colpire. Antiscutum: il proiettile ignora qualsiasi tiro Invulnerabilità. Ultraperforante: infligge 2 Ferite a qualsiasi modello ferisca. Se è esploso contro un veicolo, il proiettile ha un valore di Penetrazione della Corazza di 3D6. Fuoco Infernale: il proiettile ferisce con 2+ anziché con 4+. Pistola Exitus: la pistola exitus ha il seguente profilo: Gittata: 12" Forza: 5 VP: 2
Pistola
Visore Multifunzione: il visore multifunzione del Vindicare riduce di -1 il tiro Copertura del suo bersaglio (un tiro Copertura di 6+ è negato, un tiro Copertura di 5+ diventa un 6+ e così via). Inoltre, il visore multifunzione consente al Vindicare di tirare 2D6x5 per determinare a che distanza riesca a vedere quando sono utilizzate le regole per il Combattimento Notturno. Tuta Cromoreattiva: qualsiasi unità desideri aprire il fuoco sull’Assassino Vindicare deve effettuare un test per determinare se riesca a vederlo, usando le regole per il Combattimento Notturno come descritto nel regolamento di Warhammer 40,000 (l’unità deve trovarsi entro 2D6x3 pollici dal Vindicare altrimenti deve scegliere un altro bersaglio). Se sono già in uso le regole per il Combattimento Notturno, l’Assassino può essere visto solo se si trova entro metà della normale gittata della visione dell’unità (ossia, se l’unità ottiene un 18, può vedere l’Assassino solo se egli si trova entro 9"). REGOLE SPECIALI Tiratore scelto: puoi indicare il modello scelto come bersaglio dall’Assassino Vindicare quando spara, come un Sergente o un soldato equipaggiato con arma d’appoggio. Ciò significa che sei tu, non il nemico, a scegliere quale modello venga eliminato. Inoltre, il Vindicare può scegliere come bersaglio qualsiasi modello entro la propria gittata e la propria linea di vista, indipendentemente da qualsiasi restrizione al tiro (come i personaggi indipendenti entro 6" da un’altra unità).
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Assassino del Tempio Culexus EQUIPAGGIAMENTO Eterium: qualsiasi unità desideri sparare o caricare l’Assassino Culexus, e qualsiasi psionico stia cercando di sceglierlo come bersaglio per un potere psionico, deve prima superare un test di Disciplina. Se fallisce il test, non può scegliere l’Assassino come bersaglio, ma può attaccare un altro bersaglio. Animus Speculum: l’animus speculum ha il profilo qui descritto. Per ogni psionico che si trova entro 12" dall’Assassino Culexus, somma +1 al valore d’Assalto dell’animus speculum (ossia, se c’è uno psionico entro 12", Assalto 2 diventa Assalto 3). Gittata: 12"
Forza: 5
VP: 1
Assalto 2
Granate psioannullanti: invece di aprire il fuoco con l’animus speculum, l’Assassino Culexus può lanciare una granata psioannullante. Ciò è utile solo contro gli psionici. Le granate psioannullanti hanno una gittata di 6". Tira normalmente per colpire. Se lo psionico viene colpito, deve superare un test di Disciplina con 2D6. Per ogni punto per cui lo psionico fallisce il test, perde 1 Ferita. I tiri salvezza possono essere effettuati normalmente. Per esempio, se uno psionico (con D 7 a causa della regola Senz’anima descritta qui sotto) ottiene 9, perde 2 Ferite. REGOLE SPECIALI Abominio psichico: qualsiasi psionico si trovi entro 6" dall’Assassino Culexus all’inizio del proprio turno deve superare un controllo di Morale altrimenti ripiega. Se lo psionico si trova in un’unità, anche l’unità dovrà ripiegare. Senz’anima: qualsiasi unità (amica o nemica) con un modello entro 12" dall’Assassino Culexus è considerata avere Disciplina 7, a meno che il valore non sia normalmente inferiore a questo numero. Assassino psionico: l’Assassino Culexus può sempre scegliere come bersaglio un determinato psionico con gli attacchi delle armi da fuoco, indipendentemente dal fatto che questi si trovi in un’unità, sia un personaggio indipendente ecc. L’Assassino Culexus può ignorare altri modelli quando carica in un assalto se ciò gli consente di portarsi a contatto con uno psionico. Assorbi vita: l’Assassino Culexus può usare questa abilità quando si trova in corpo a corpo con uno psionico. Prima di risolvere gli attacchi, ma dopo che i modelli si sono mossi, entrambi i giocatori tirano 2D6 e sommano il valore di Disciplina dei propri rispettivi modelli (ricorda la regola Senz’anima qui sopra). Se l’Assassino Culexus ottiene il punteggio più alto, lo psionico perde 1 Ferita e non gli è consentito nessun tiro salvezza di nessun genere (nemmeno i tiri Invulnerabilità). Questo effetto è risolto all’inizio di ogni turno di corpo a corpo e le ferite inflitte da questo attacco contano ai fini della risoluzione del combattimento. Tutti gli altri attacchi in corpo a corpo sono risolti normalmente. Questo potere può essere utilizzato per influenzare un solo psionico per turno.
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G
li Assassini che costituiscono il Tempio Culexus non sono scelti a causa della loro ferocia, astuzia o per le abilità di combattimento, benché queste siano indubbiamente qualità necessarie. Per prima cosa, i potenziali Assassini Culexus sono selezionati perché non hanno, o sembrano non avere, alcuna presenza nel warp: al loro posto c’è solamente il vuoto. Sono, sotto ogni punto di vista, senz’anima. L’Assassino indossa un enorme elmo chiamato Animus Speculum. Nel corso della battaglia esso è utilizzato per scagliare scariche concentrate di energia psionica, ma il suo scopo primario è quello di schermare le abilità innate dell’Assassino Culexus. L’elmo funziona solo parzialmente anche quando è attivo, pertanto la maggior parte della gente non sopporta di restare nella stessa stanza con un Culexus. Sul campo di battaglia il grande occhio dell’Animus Speculum si apre e solo allora tutta l’intensità delle orrende abilità dell’Assassino inonda il campo. L’Assassino Culexus attacca sfruttando le proprie abilità innate, potenziate da anni di addestramento, dall’esercizio mentale e da arcani equipaggiamenti. I demoniaci servi del Caos trovano insopportabile la presenza di questi agenti; infatti, le abilità innate dei Culexus sono un anatema per le forze che li vincolano al piano materiale. Scariche di energia Warp negativa devastano le menti degli psionici nemici e privano i demoni dei loro poteri prima che il Culexus si appresti ad ucciderli, prosciugando la forza vitale dalle loro sagome maledette.
I
Il Tempio Callidus è il più scaltro degli antichi templi nascosti dell’Officio Assassinorum, specializzato nell’ingannare abilmente i nemici dell’Imperium. Agendo sotto copertura, l’Assassina Callidus si avvicina a quanti potrebbero adorare il Demone, infiltrandosi tra i ranghi dei lacchè del Caos per debellarne il morbo alla radice. Per riuscire in questo compito impegnativo, il Tempio Callidus si è specializzato nell’utilizzo e nello sviluppo di una droga che consente di modificare la forma fisica, la Polimorfina, e tutte le Assassine del Tempio Callidus sono addestrate nel suo utilizzo. La sola Polimorfina consente a un’Assassina Callidus di assumere le sembianze di qualsiasi essere umano desideri, da una splendida ragazza a un vecchio storpio. Tuttavia, oltre a questo, i Medicus Adepti dell’Imperium hanno progettato una gamma di protesi chirurgiche tale da consentire alle Assassine Callidus di simulare individui di razze aliene, come gli Orki e gli Eldar. Sul campo di battaglia le Assassine Callidus sono lanciate oltre le linee nemiche, dove utilizzano l’astuzia e la furtività per infiltrarsi nell’esercito avversario. In genere ciò viene conseguito eliminando un individuo e prendendone il posto. Camuffandosi con l’armatura e l’equipaggiamento del morto e utilizzando la Polimorfina per modificare il proprio corpo, l’Assassina Callidus può assumere l’identità di quasi chiunque nell’armata avversaria. Sfruttando questa tecnica, l’Assassina Callidus può avvicinarsi ai comandanti o a potenti psionici nemici, influenzando la loro strategia per poi ucciderli nel momento più favorevole.
L
‘Eversor è probabilmente il più raccapricciante dei molti templi dell’Officio Assassinorum. L’Eversor è specializzato in tattiche d’urto e di terrore e infonde la paura della punizione Imperiale nei cuori e nelle menti di quanti occupano posizioni di potere. Al servizio dell’Ordo Malleus, gli Assassini Eversor vengono utilizzati quando si ritiene che la macchia indelebile del Caos si sia allargata nell’élite governante di un’intera organizzazione. Mentre le forze più visibili dell’Ordo Malleus affrontano i servi demoniaci del culto del Caos sul campo di battaglia, l’Eversor opera dietro le linee nemiche e sradica l’infezione alla fonte. È raro che un Eversor abbia un solo bersaglio. La sua missione consiste nello strappare il cuore alla rivolta del Caos, seminando la rovina e la distruzione. Tanta brutalità assicura che i rinnegati siano mondati completamente e che nessun cosiddetto successore prenda il loro posto. Il nemico è distrutto completamente e per sempre dall’attacco inarrestabile dell’Eversor.
Assassina del Tempio Callidus EQUIPAGGIAMENTO Spada fasica C’tan: la spada fasica C’tan può essere utilizzata unicamente in corpo a corpo. Contro i colpi inflitti da una lama fasica non è concesso nessun tiro salvezza, nemmeno il tiro Invulnerabilità! Disgregatore Neurale: il disgregatore neurale utilizza la sagoma a fiamma ed è usato come un lanciafiamme. Tira per ferire come segue: il disgregatore neurale ha Forza 8, ma, invece di usare il valore di Resistenza del bersaglio, si utilizza la sua Disciplina. A parte questo si usa la normale tabella dei tiri per ferire. Per esempio, un modello con Disciplina 9 viene ferito con 5+. Ottenere un 1 significa sempre che il tentativo di ferire è fallito. Contro i veicoli, tira un D3 sulla tabella dei Danni Superficiali, dal momento che i cervelli dei membri dell’equipaggio sono parzialmente protetti dalla corazza del veicolo. Il disgregatore neurale ha il seguente profilo: Gittata: Fiamma
Forza: –
VP: 1
Assalto 1
Polimorfina: l’Assassina Callidus è sempre schierata in riserva, anche nelle missioni che normalmente non consentirebbero di utilizzare la regola Riserve. Quando diventa disponibile può essere schierata ovunque sul campo di battaglia e può muovere e combattere normalmente nel turno in cui arriva. Lame avvelenate: se l’Assassina Callidus si trova ancora a contatto di basetta con un modello nemico al termine della fase d’Assalto, dopo che tutti i combattimenti sono stati risolti, può effettuare un attacco aggiuntivo con le proprie lame avvelenate. Questo attacco ferisce sempre con 4+ e consente i normali tiri Armatura. REGOLE SPECIALI Disimpegno: all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto, l’Assassina Callidus può tentare di disingaggiarsi dal combattimento. Tira un D6: se ottieni 1, la Callidus non riesce a disingaggiarsi e deve combattere normalmente; se ottieni 2 o più, l’assassina può allontanarsi di un numero di pollici uguale al risultato ottenuto con il tiro di dado. Questo movimento non può essere usato per muovere a contatto di basetta con un modello nemico diverso. Se questa azione lascia l’unità nemica disingaggiata, essa può effettuare un movimento di consolidamento al termine della fase d’Assalto. Sovversione: il giocatore con l’Assassina Callidus può muovere un’unità nemica fino a 6" dopo che entrambi gli eserciti hanno schierato, ma prima dell’inizio del primo turno. La nuova posizione dell’unità deve trovarsi entro la normale zona di schieramento e il giocatore che la controlla può decidere in quale direzione sia orientata l’unità dopo che è stata mossa.
Assassino del Tempio Eversor EQUIPAGGIAMENTO Pistola Executor: la pistola executor è una combiarma che unisce una pistola requiem a una pistola ad aghi e può sparare come l’una o l’altra, ma non con entrambe nello stesso turno. La pistola ad aghi ferisce sempre tirando 4+, indipendentemente dalla Resistenza del bersaglio. La pistola ad aghi ha una Penetrazione della Corazza di D6 contro i veicoli. Le due pistole hanno il seguente profilo: Pistola requiem:
Gittata: 12"
Forza: 4
VP: 5
Pistola
Pistola ad aghi:
Gittata: 12"
Forza: –
VP: 6
Pistola
Arma potenziata e bombe termiche: seguono le normali regole esposte nel regolamento di Warhammer 40,000. Guanto neurale: è un’arma da mischia. Tira normalmente per colpire, ma non tirare per ferire. Ogni colpo a segno causa una ferita ottenendo 4+ con un D6, indipendentemente dalla Resistenza del bersaglio e senza alcun tiro Armatura (è possibile effettuare normalmente i tiri Invulnerabilità). I veicoli colpiti da un guanto neurale subiscono un danno superficiale se il guanto ottiene un 6 con un D6, indipendentemente dal Valore di Corazza del veicolo. Droghe da combattimento: l’Assassino Eversor può caricare di 12" nella fase d’Assalto (oppure raddoppiare la distanza ottenuta con il tiro di dado se si sta muovendo attraverso un terreno accidentato). Quando l’Eversor carica in combattimento, guadagna un D6 Attacchi aggiuntivi invece del semplice +1 Attacco. REGOLE SPECIALI Tiro Rapido: il metabolismo potenziato dell’Eversor gli consente di agire con rapidità incredibile. L’Eversor non è mai considerato in movimento quando spara con la sua pistola executor (pertanto può sempre sparare due volte). Collasso Biologico! Se l’Eversor viene ucciso, colloca una sagoma d’effetto da 3" con il centro sopra il modello. Qualsiasi modello toccato dalla sagoma subisce automaticamente un colpo a Forza 5, che consente i normali tiri Armatura. Poi l’Eversor viene rimosso dal gioco.
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TRUPPE Cavalieri Grigi Cavaliere Grigio Justicar
P.ti 25 50
AC 5 5
AB 4 4
Fo 4 4
R 4 4
Fe 1 1
I 4 4
A 1 2
D 8 9
TS 3+ 3+
Numero/squadra: 1 Justicar Cavaliere Grigio e da 4 a 9 Cavalieri Grigi. Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi. Opzioni: fino a due modelli possono sostituire le proprie armi con un cannone psionico per +25 p.ti, o con un incinerator per +10 p.ti. L’intera squadra può teletrasportarsi se è presa come scelta Supporti Leggeri, vedi il riquadro a destra. Personaggio: al Justicar può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. La sua arma psionica Nemesi è considerata un’arma potenziata oltre a conferire i normali bonus alla Forza. REGOLE SPECIALI Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi sono soggetti alle regole speciali esposte a p.3.
P.ti 10 +10
AC 3 3
AB 4 4
Fo 3 3
R 3 3
Fe 1 1
I 3 3
n battaglia i confratelli Cavalieri Grigi in genere combattono per rendere sicura l’area per il proprio comandante e i suoi Terminator. Tenendo a bada i lacchè demoniaci e i mortali corrotti, si assicurano che le truppe d’élite del proprio Capitolo possano conquistare il loro obiettivo. Attacco Teletrasportato dei Cavalieri Grigi Anziché come scelta Truppe, una squadra di Cavalieri Grigi può essere presa come scelta Supporti Leggeri, nel qual caso può teletrasportarsi in battaglia. Può usare la regola Attacco in Profondità esattamente come i Cavalieri Grigi Terminator (vedi p.3).
L
Fanteria Scelta dell’Inquisizione Fante Scelto Veterano
I
A 1 2
D 8 8
TS 4+ 4+
Numero/squadra: 5-10 Fanti Scelti. Armi: fucile folgore con puntatore e granate a frammentazione. Opzioni: fino a due modelli possono sostituire le proprie armi con un lanciafiamme per +5 punti, con un fucile termico per +10 punti, con un fucile plasma per +10 punti o con un lanciagranate per +10 punti. La squadra può essere equipaggiata con granate perforanti (anticarro) per +2 punti per modello. Personaggio: per un costo addizionale di +10 punti uno dei Fanti Scelti può essere promosso al grado di Veterano. Al Veterano è possibile assegnare qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. Trasporto: la Fanteria Scelta dell’Inquisizione può imbarcarsi a bordo di un Rhino per un costo addizionale di +50 punti o di un Chimera per +70 punti (vedi Trasporti a p.20).
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’ Inquisizione possiede una serie di fortezze sparse in tutta la galassia, alcune nascoste, altre famigerate e oggetto di numerose, tetre leggende. La Fanteria Scelta dell’Inquisizione è incaricata della protezione e della sicurezza delle fortezze dell’Inquisizione e delle rinomate Navi Nere durante i loro controlli di purezza all’interno dell’Imperium. Reclutati dalla Schola Progenium e da alcune famiglie votate per tradizione al servizio dell’Inquisizione, questi Fanti Scelti sono equipaggiati e addestrati in modo analogo alla Fanteria Scelta della Guardia Imperiale. La Fanteria Scelta è sottoposta a severe prove di purezza e incorruttibilità prima di avere il permesso di ostentare il Marchio Inquisitorio, che la rende adatta al servizio nelle forze dei Cacciatori di Demoni in cui il numero di Cavalieri Grigi disponibile sia insufficiente.
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I
l Chimera è un veicolo assai versatile e nei millenni è stato utilizzato in una varietà di forme diverse. La variante più comune è dotata di un laser multiplo montato sulla torretta e di un mitragliatore requiem fissato allo scafo. I portelli di tiro sulla fiancata dello scafo consentono ai passeggeri di scatenare con i propri fucili laser una pioggia di fuoco.
TR ASPORTI I trasporti sono sempre presi come dotazione per un’altra unità e possono trasportare unicamente l’unità per la quale sono stati acquistati. Anche i personaggi indipendenti che si uniscono a un’unità dotata di un trasporto possono imbarcarvisi. I trasporti elencati qui possono essere equipaggiati con le dotazioni seguenti per il costo specificato nell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni: pala, corazza rinforzata, missile cacciatore, fucile requiem d’assalto extra, riflettore, fumogeni. Non è possibile scegliere la stessa dotazione più di una volta per il medesimo veicolo. Un Rhino o un Chimera che utilizzino il proprio portello superiore come punto di fuoco sono considerati scoperti se il tiro salvezza di uno qualsiasi dei suoi passeggeri è peggiore di 3+.
Chimera P.ti Chimera
70
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 12
10
Tipo: veicolo corazzato. Punti di fuoco: 2
AB
10
3
Equipaggio: Guardia Imperiale. Punti di accesso: 1
Armi: la torretta del Chimera deve avere una delle seguenti armi: mitragliatore laser per +10 punti; lanciafiamme pesante per +10 p.ti; mitragliatore requiem per +10 p.ti. Può anche avere un mitragliatore requiem o un lanciafiamme pesante montato sullo scafo per +5 p.ti. Veicolo da trasporto: un Chimera può portare fino a dodici modelli.
I
l trasporto truppe Rhino, prodotto in milioni di esemplari sui Mondi Forgia, è un elemento onnipresente in molte forze imperiali e consente alle unità di muoversi rapidamente per conquistare un obiettivo o colpire al cuore una forza nemica.
Rhino P.ti Rhino
50
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 11
Tipo: veicolo corazzato Punti di fuoco: 1
11
AB
10
4
Equipaggio: Fanti Scelti dell’Inq. Punti di accesso: 3
Armi: il Rhino è armato con un fucile requiem d’assalto. Trasporto: il Rhino può portare fino a dieci modelli, ma non può portare modelli che indossino l’armatura Terminator.
I
l Land Raider rappresenta il culmine della tecnologia per i veicoli corazzati nell’Imperium. Il suo scafo di adamantio è tanto robusto da riuscire a resistere perfino a un colpo diretto dei più potenti armamenti nemici e i suoi cannoni laser nel corso dei millenni modello Godhammer hanno segnato la fine di innumerevoli veicoli corazzati nemici.
Land Raider P.ti Land Raider Tipo: veicolo corazzato Punti di fuoco: 0
250
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 14
14
AB
14
4
Equipaggio: Space Marine Punti di accesso: 3
Armi: il Land Raider è armato con un cannone laser binato su ogni piattaforma d’armamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, che può fare fuoco solo nell’arco di vista frontale. Trasporto: il Land Raider può portare fino a dieci modelli.
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SUPPORTI PESANTI Squadra Purificatrice dei Cavalieri Grigi Cavaliere Grigio Justicar
P.ti 25 50
AC 5 5
AB 4 4
Fo 4 4
R 4 4
Fe 1 1
I 4 4
A 1 2
D 8 9
TS 3+ 3+
Numero/squadra: 1 Justicar Cavaliere Grigio e 2-9 Cavalieri Grigi. Armi: fucile requiem d’assalto e arma psionica Nemesi.
Q
ualora sia necessaria una notevole potenza di fuoco, talvolta i Cavalieri Grigi sono riuniti in una Squadra Purificatrice. Queste squadre forniscono il proprio supporto ai loro fratelli durante gli scontri particolarmente intensi, nei quali altrimenti correrebbero il rischio di essere spazzati via dal fuoco nemico.
Opzioni: fino a 4 modelli possono sostituite le proprie armi con un cannone psionico per +30 p.ti o con un incinerator per +15 p.ti. Personaggio: al Justicar può essere assegnata qualsiasi dotazione consentita dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni. La sua arma psionica Nemesi è considerata un’arma potenziata oltre ad avere il normale bonus per la Forza. REGOLE SPECIALI Cavalieri Grigi: i Cavalieri Grigi si attengono alle regole speciali esposte a p.3.
0-1 Bombardamento Orbitale P.ti Lancia di fuoco 70 Siluro termico 80 Bomba 60
Fo 10 8 6
VP 1 3 4
Note Area 5" Area 5"; 2D6 penetrazione della corazza Area 5"
Opzioni: scegli il tipo di bombardamento tra quelli disponibili qui sopra. REGOLE SPECIALI Rotta: il Bombardamento Orbitale deve essere diretto su un particolare elemento scenico all’inizio della battaglia. Prendi nota del bersaglio designato prima che gli eserciti siano schierati, ma dopo avere determinato le zone di schieramento. Tempismo: un Bombardamento Orbitale usa sempre la regola speciale Riserve anche nelle missioni in cui non sarebbe consentito avere riserve. Da quando il Bombardamento Orbitale è disponibile, si verifica in ogni fase di Fuoco del Cacciatore di Demoni. Se lo desidera, il giocatore con i Cacciatori di Demoni può decidere di non tirare per l’inizio del Bombardamento Orbitale, ma una volta riuscito il tiro, il Bombardamento Orbitale continuerà ogni turno fino alla fine della partita. È possibile ritardare un bombardamento, ma una volta cominciato non si può interrompere. Posizionamento: la sagoma d’effetto da 5" per il bombardamento può essere collocata ovunque all’interno dell’elemento selezionato. Se l’elemento scenico è troppo piccolo, assicurati che il foro centrale della sagoma si trovi sull’elemento in questione. (In)accuratezza: il fuoco di precisione risulta estremamente difficile perfino per le navi che orbitano vicino alla superficie. Un Bombardamento Orbitale devia come i colpi dell’Artiglieria, ma se il colpo non centra il bersaglio, la distanza di deviazione è il doppio del numero ottenuto con il D6. Se il colpo va a segno, la sagoma devia della distanza indicata dal dado nella direzione indicata dalla freccia sul simbolo ‘Colpito’. Fuoco d’artiglieria: tutti i Bombardamenti Orbitali sono considerati fuoco d’artiglieria ai fini dell’esecuzione dei test di Inchiodamento.
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N
elle circostanze, più disperate gli Inquisitori hanno il potere di ordinare l’Exterminatus per un mondo irrimediabilmente corrotto dai Poteri Perniciosi, ponendo fine all’orrore dei suoi abitanti con una catastrofica pioggia di fuoco scagliata dalle navi in orbita. Talvolta le stesse navi sono chiamate per effettuare bombardamenti più limitati, nella speranza di distruggere nidi di corruzione o avversari estremamente potenti. Ciò si rivela spesso assai pericoloso per le forze alleate presenti nell’area, dal momento che questi bombardamenti sono tutt’altro che accurati. Il ricorso ad azioni del genere tradisce la gravità della situazione.
I
l Capitolo dei Cavalieri Grigi possiede una manciata di veicoli corazzati da inviare nelle aree più pericolose e Caotiche che deve affrontare. I Land Raider dei Cavalieri Grigi sono simili ad altari mobili e offrono loro un rifugio ove possono mondare le proprie menti e preparare gli spiriti per il conflitto che li attende. Nota bene: è possibile prendere Land Raider dei Cavalieri Grigi, Land Raider Crusader e Dreadnought solo se un Eroe Cavaliere Grigio fa parte dell’esercito.
Land Raider dei Cavalieri Grigi P.ti Land Raider
Il Land Raider dei Cavalieri Grigi e il Land Raider Crusader hanno le seguenti regole speciali: Spirito Macchina: il Land Raider e il Land Raider Crusader possono fare fuoco con un’arma in più rispetto a quelle normalmente permesse. Inoltre, tale arma può fare fuoco su un’unità diversa dal bersaglio delle altre armi; per il resto è soggetta alle stesse regole delle armi normali. Quindi un Land Raider che si è mosso a velocità di combattimento può fare fuoco con due armi, mentre, se si è mosso a velocità di crociera o se è soggetto ad “Equipaggio scosso” o “Equipaggio stordito” può fare fuoco con un’arma singola. Veicolo d’assalto: i modelli sbarcati dai punti d’accesso del Land Raider possono assaltare nello stesso turno.
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 14
14
AB
14
Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Cavalieri Grigi Punti di fuoco: 0
4 Punti di accesso: 3
Armi: il Land Raider è armato con un cannone laser binato su ogni piattaforma d’armamento laterale e con un mitragliatore requiem binato montato sullo scafo, che fa fuoco nell’arco di vista frontale. Opzioni: il Land Raider può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione per i veicoli dell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo specificato. Non è possibile scegliere la stessa dotazione più di una volta per il medesimo veicolo. Trasporto: il Land Raider può portare fino a dieci Cavalieri Grigi in armatura potenziata o cinque Cavalieri Grigi Terminator.
È
noto che ai Cavalieri Grigi fu concesso almeno un Land Raider Crusader in seguito all’incidente Scharnel. Lo spazio aggiuntivo del Crusader è indubbiamente una benedizione per i confratelli Cavalieri Grigi equipaggiati con armatura Terminator, dal momento che consente loro di rendere i propri omaggi rituali riducendo il rischio di collisioni.
250
Land Raider Crusader dei Cavalieri Grigi P.ti Land Raider Crusader 255
Corazza fronte Corazza lato Corazza retro 14
14
AB
14
Tipo: veicolo corazzato Equipaggio: Cavalieri Grigi Punti di fuoco: 0
4 Punti di accesso: 3
Armi: il Land Raider Crusader è armato con due fucili requiem modello ‘hurricane’, un cannone d’assalto binato e un cannone termico. Il Crusader inoltre è equipaggiato con lanciagranate d’assalto. Opzioni: il Crusader può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione dell’Arsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo specificato. Trasporto: un Crusader può portare fino a 15 Cavalieri Grigi in armatura potenziata o 8 Cavalieri Grigi Terminator. REGOLE SPECIALI Corazza rinforzata: tutti i Land Raider Crusader hanno piastre corazzate aggiuntive per garantire che la squadra trasportata raggiunga incolume il nemico. Un Crusader è considerato avere la dotazione ‘corazza rinforzata’, pertanto considera i risultati ‘Equipaggio Stordito’ sulla tabella dei danni come ‘Equipaggio Scosso’. Fucile requiem modello ‘hurricane’: ogni fucile requiem ‘hurricane’ vale come tre fucili requiem binati. Il Crusader può sempre aprire il fuoco con i propri fucili ‘hurricane’, indipendentemente da quanto si sia mosso o da quali altre armi stia utilizzando. Lanciagranate d’assalto: la parte anteriore del Crusader è tempestata di cariche esplosive, progettate per scagliare shrapnel sul nemico mentre le truppe trasportare dal veicolo si lanciano all’esterno sulla rampa d’assalto. Qualsiasi unità che assalti nello stesso turno in cui sbarca dal Crusader è considerata armata con granate a frammentazione.
Dreadnought dei Cavalieri Grigi P.ti 80
Dreadnought Tipo: bipode
È
invero assai raro che al termine del servizio reso all’Imperatore un Cavaliere Grigio sia sepolto vivo nella tomba costituita da un Dreadnought, infatti in genere questi pii guerrieri desiderano solo riposare in eterno nella fredda oscurità di Titano. Ad ogni modo, alcuni di essi subiscono ferite tanto gravi che non è loro possibile proseguire sulla via dell’Imperatore come uomini, pertanto accettano la necessità di percorrerla come uomini-macchina.
AC 5
Corazza: AB Fo Fronte Lato Retro 4 6(10) 12 12 10
I 4
A 2
Equipaggio: uno Space Marine
Armi: il braccio sinistro del Dreadnought è equipaggiato con un’arma da mischia dei Dreadnought dotata di un fucile requiem d’assalto incorporato. Il braccio destro del Dreadnought è equipaggiato con un’arma scelta dalla lista seguente: cannone d’assalto per +30 punti; cannone laser binato per +50 punti; mitragliatore requiem binato per +30 punti; cannone termico per +40 punti; cannone plasma per +40 punti; cannone automatico binato per +35 punti. Opzioni: il Dreadnought può essere equipaggiato con qualsiasi dotazione scelta dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni per il costo lì specificato: benedetto, corazza rinforzata, missile cacciatore, munizione del cannone psionico, scafo sacro, riflettore, fumogeni. Il requiem d’assalto può essere sostituito con un lanciafiamme pesante per un costo addizionale di +10 punti o con un incinerator per il costo addizionale di +15 punti. L’arma da mischia del Dreadnought può essere sostituita con un lanciamissili per il costo addizionale di +10 punti (nel qual caso la Forza del Dreadnought scende a 6).
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Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz Coteaz
Punti 185
AC AB Fo R Fe I A D TS 4 4 4 3 3 4(5) 3(4) 10 2+
Personaggio Speciale: qualsiasi esercito di Cacciatori di Demoni da 1.500 punti o più può includere il Sommo Inquisitore Torquemada Coteaz come personaggio speciale. Se decidi di prenderlo, conta come una delle scelte QG dell’esercito e deve essere utilizzato esattamente come descritto più avanti. Non possono essergli assegnate dotazioni addizionali prese dall’Arsenale dei Cacciatori di Demoni, anche se può prendere un seguito di Seguaci come descritto nelle pp. 6-7 e 12 della lista dell’esercito (soggetto alla regola Difensore Supremo del Settore Formosa descritta in seguito). Nota: trattandosi di un devoto Inquisitore puritano, un esercito che includa Torquemada Coteaz non può includere anche Indemoniati. Dotazioni: pistola requiem, maglio demonico consacrato (vedi sotto), armatura perfezionata, campo rifrattore, Incunabolo dei veri nomi, Aquila Glovodana (vedi sotto). Poteri Psionici: Coteaz è uno psionico addestrato e può usare i poteri psionici Esilio e Vessazione. REGOLE SPECIALI Maglio demonico consacrato: questa potente arma fu benedetta dal Reverendo Ordine della Sacra Spina, un ordine devozionale del Settore Formosa, ed è ricoperto di oli benedetti repellenti per i Demoni. È considerato un normale maglio demonico, inoltre Coteaz può ripetere qualsiasi tiro per ferire fallito. Se schieri in campo Torquemada Coteaz, nessun altro personaggio dell’esercito può avere un maglio demonico. Aquila Glovodana: questa creatura, dono dell’Adeptus Mechanicus, è stata potenziata per fungere da occhi e orecchie di Coteaz sul campo di battaglia. L’Aquila garantisce a Coteaz un bonus di +1 all’Iniziativa e di +1 Attacco (già inclusi nel profilo qui sopra), inoltre non conta ai fini del limite del numero consentito di Seguaci, né utilizza spazio addizionale in un veicolo da trasporto. Distruttore di Demoni: i Demoni del Warp conoscono Torquemada Coteaz come distruttore dei loro simili e la sua sacra presenza è un anatema per tali entità. La forza della sua fede e delle sue convinzioni è tale che i Demoni detestano stargli vicino. Pertanto, tutti i Demoni che si trovino entro 6" da Torquemada Coteaz subiscono una penalità di –1 al proprio valore di Disciplina. Nota che questo può essere unito all’effetto degli Ierofanti e della presenza dei Cavalieri Grigi. Difensore Supremo del Settore Formosa: in qualità di Sommo Inquisitore al comando delle risorse di un intero settore, Torquemada Coteaz può disporre di un numero quasi illimitato dei più validi servitori. Se decidi che un seguito accompagnerà Torquemada Coteaz, egli può acquistare fino a 15 Seguaci e può averne 0-4 di ogni tipo. Come parte del proprio seguito può scegliere anche dei Famigli, ma non acquisisce ulteriori bonus per l’Iniziativa e non può acquistare poteri psionici addizionali. Il suo seguito può acquistare normalmente un veicolo da trasporto, purché questo possa imbarcarli tutti.
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FRATELLO CAPITANO STERN DEI CAVALIERI GRIGI Il Fratello Capitano Stern è un membro assai rispettato e decorato della propria compagnia e ha guidato innumerevoli missioni di successo contro i seguaci del Caos. Il suo destino si unì inestricabilmente con quello di un Demone Maggiore di Tzeentch, M’kachen, quando gli Inquisitori dell’Ordo Malleus individuarono la sua perniciosa influenza sul Culto dell’Artiglio Rosso. Stern riuscì a bandire l’entità, rimandando il Demone nel Warp per cento anni e un giorno. La rabbia vendicativa del Demone fu tale che giurò di ritrovare Stern e divorarne l’anima immortale. Stern, ormai quasi da quattro secoli al servizio dell’Imperatore, ha incrociato la spada già altre due volte con il Demone dopo il loro primo incontro e ogni volta la sua fede indomabile lo ha salvato dall’eternità di supplizi che M’kachen ha preparato per lui. Tuttavia, le macchinazioni di Tzeentch sono davvero sottili e il suo antico avversario ha molti modi per pianificare la rovina di Stern. Sarebbe una grave perdita per l’Ordo Malleus se il Fratello Capitano Stern dovesse essere abbattuto da questa entità diabolica prima di poter esprimere appieno il suo formidabile potenziale.
indipendentemente dalla situazione. I tiri di dado ottenuti in questo modo e che non siano stati utilizzati entro la fine del turno del giocatore sono persi. Nemesi dei Demoni: il Signore del Mutamento, M’kachen, farà tutto ciò che è in suo potere per distruggere il Fratello Capitano Stern e lo ha già affrontato in battaglia in più di un’occasione. Qualsiasi avversario utilizzi le regole per gli Avversari dei Cacciatori di Demoni può trasformare il proprio Demone Maggiore del Caos in un Signore del Mutamento senza alcun costo aggiuntivo, se ha il modello che lo rappresenta (vedi il Codex Space Marine del Caos per ulteriori dettagli).
Fratello Capitano Stern Stern
Punti 141
AC AB Fo R Fe 5 5 4 4 2
I 5
A D TS 3 10 2+/5+
Personaggio Speciale: Il Fratello Capitano Stern può unirsi a un esercito di Cacciatori di Demoni da 1.500 punti o più. Se decidi di schierarlo vale come una delle tue scelte QG dell’esercito. Deve essere utilizzato esattamente come descritto in seguito e non può avere nessuna dotazione addizionale. Dotazioni: arma psionica Nemesi (considerala impugnata da un Gran Maestro), fucile requiem d’assalto, Incunabolo dei veri nomi, armatura Terminator (tiro Armatura di 2+, tiro Invulnerabilità di 5+, +1 Attacco, il tutto già incluso nel profilo qui sopra). Poteri Psionici: il Fratello Capitano Stern è uno psionico addestrato e può usare i poteri psionici Olocausto e Colpo di maglio. REGOLE SPECIALI Personaggio Indipendente: a meno che non sia accompagnato da una guardia del corpo, il Fratello Capitano Stern è un personaggio indipendente e segue tutte le regole per i personaggi indipendenti esposte nel regolamento di Warhammer 40,000. Se la sua guardia del corpo viene distrutta, Stern ridiventa un personaggio indipendente ed è libero di unirsi ad altre unità. Guardia del corpo: il Fratello Capitano Stern può essere accompagnato da un seguito di Cavalieri Grigi Terminator, come spiegato dettagliatamente a p.13. La Trama del Fato: benché le abilità prodigiose di Stern gli consentano di compiere atti di vero eroismo, la sua nemesi, M’kachen, tenta tutto ciò che è in suo potere per causare la sua caduta e la rovina degli alleati di Stern. Il Fratello Capitano Stern può ripetere un tiro di dado per fase, ma deve accettare il risultato del secondo tiro. Tieni conto del numero di volte in cui Stern usa questa abilità nel turno di un dato giocatore. Successivamente il suo avversario può ripetere un tiro di dado di una delle proprie unità per ogni utilizzo di questa abilità,
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“Nell’arcano e blasfemo arsenale delle forze del Caos non c’è nulla che possa essere paragonato alla fede. Con la forza della fede, le nostre lame diventano sfolgoranti strumenti di liberazione, capaci di troncare in due il demone più potente. Con la forza della fede, le nostre menti appaiono come frammenti di pura agonia per i demoni, che si conficcano nelle forme contorte di quanti potrebbero osare opporsi a noi. Con la forza della fede, le nostre parole diventano comandi che costringono i demoni ad arretrare tremando per il terrore. Potrei affrontare i miei nemici disarmato, senza un’ombra di paura nel petto, poiché so che l’Imperatore veglia su di me e guida la mia mano. Che vengano, dunque. Mostreremo loro di cosa sia capace la forza della fede” Fratello Capitano Stern dei Cavalieri Grigi
TABELLE RIASSUNTIVE DEI CACCIATORI DI DEMONI R
Fe
I
A
D
TS
Sommo Inquisitore
AC AB Fo 4
4
3
3
3
4
3
10
3+
Inquisitore
4
4
3
3
2
4
2
8
4+
Gran Maestro Cavaliere Grigio 5
5
4
4
3
5
4
10 2+/5+*
Fratello Capitano Cavaliere Grigio 5
4
4
4
1
4
3
10 2+/5+*
Cavaliere Grigio Terminator 5
4
4
4
1
4
2
10 2+/5+*
Justicar Cavaliere Grigio
5
4
4
4
1
4
2
9
Cavaliere Grigio
5
4
4
4
1
4
1
8
3+
Indemoniato
4
4
6
4
4
4
D6
9
4+*
Assassino Imperiale
5
5
4
4
2
5
3
10 4+*
3+
Assassino del Culto della Morte 5
4
4
3
2
5
2
8
Fante Scelto
3
4
3
3
1
3
1
8
5+* 4+
Fante Scelto Veterano
3
4
3
3
1
3
2
8
4+
Seguace
3
3
3
3
1
3
1
8
6+
Seguace Guerriero
3
4
3
3
1
3
1
8
4+
* Indica un tiro Invulnerabilità. AC
AB
-
4
Land Raider
Corazza Fo Fronte Lato Retro -
14
14
14
I
A
-
-
Land Raider Crusader
-
4
-
14
14
14
-
-
Rhino
-
4
-
11
11
10
-
-
Chimera
-
3
-
12
10
10
-
-
Dreadnought
5
4
6(10)
12
12
10
4
2
Arma
Gittata Fo
Cannone d’assalto
VP Note
24"
6
4
Appoggio 3
Cannone automatico 48"
7
4
Appoggio 2
Pistola requiem
12"
4
5
Pistola
Fucile requiem
24"
4
5
Raffica
Lanciafiamme
Fiamma
4
5
Assalto 1, nessun tiro Copertura
3
6
Assalto1, Area 3"
Lancia granate (a framm.) 24" Lancia granate (perforanti) 24"
6
4
Assalto 1
5
4
Appoggio 3
Lanciafiamme pesante Fiamma
5
4
Assalto 1, nessun tiro Copertura
24"
3
5
Raffica
Pistola folgore
12"
3
5
Pistola
Incinerator
Attacco in Profondità: i Cavalieri Grigi Terminator possono sempre utilizzare la regola Attacco in Profondità. Presa Ferma: i Cavalieri Grigi in armatura potenziata usano il fucile requiem d’assalto come arma da mischia addizionale se non caricano nella medesima fase d’Assalto. L’Egida: quando uno psionico nemico, per un potere che richiede un test Psionico, sceglie come bersaglio un’unità di Cavalieri Grigi, tira un D6 + D contro un D6 + D del nemico. Se il punteggio dei Cavalieri Grigi supera il punteggio ottenuto dal nemico, il potere è annullato e non può essere utilizzato quel turno. Solo i poteri psionici minori utilizzati dai Cavalieri Grigi avranno un qualche effetto sui Cavalieri Grigi. Il Velo: ogni unità nemica che apre il fuoco contro un’unità di Cavalieri Grigi deve tirare 3D6 e moltiplicare il risultato per 3. Quella è la gittata massima entro la quale l’unità può essere vista. Un’unità che non può vedere il proprio bersaglio non può sparare su un’unità alternativa. Le armi a stima e l’artiglieria raddoppiano la distanza di deviazione se l’unità scelta come bersaglio si trova al di fuori della distanza di avvistamento. L’equipaggiamento e l’abilità di Combattimento Notturno non hanno alcun effetto su questo potere. Le unità che includono uno psionico possono ripetere il tiro di dado e devono accettare il secondo risultato. Le effettive condizioni di un Combattimento Notturno non tengono conto di questa regola. Riti di Esorcismo: i test di Instabilità Demoniaca hanno una penalità di -1 alla Disciplina finché sono presenti i Cavalieri Grigi. I Demoni che caricano i Cavalieri Grigi devono effettuare un test per il Terreno Accidentato per muovere. Infestazione Demoniaca: in qualsiasi partita in cui siano coinvolti dei Cavalieri Grigi, le Orde di Demoni, i Nurglini e le Orde di Bestie Demoniache acquisiscono la regola speciale Attacco ad Oltranza. I Demoni riportati in gioco in questo modo non sono evocati (rientrano sul tavolo dai bordi come spiegato nella regola per l’Attacco ad Oltranza), non contano ai fini dei punti Vittoria e non possono reclamare obiettivi né quarti di campo ecc. POTERI PSIONICI Esilio: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. I Demoni a contatto di basetta con lo psionico o con la squadra in cui si trova tirano 3D6 quando effettuano il test di Instabilità e utilizzano i due punteggi più alti. L’effetto dura fino alla fine di quella fase d’Assalto. Distruggi Demone: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Qualsiasi tiro effettuato dal personaggio per colpire e per ferire i Demoni può essere ripetuto per il resto del turno.
Mitragliatore requiem 36" Fucile folgore
REGOLE SPECIALI DEI CAVALIERI GRIGI Implacabili: superano tutti i controlli di Morale e non possono restare Inchiodati.
Fiamma
5
4
Assalto 1; nessun tiro Invulnerabilità né Copertura
Cannone laser
48"
9
2
Appoggio 1
Fucile laser
24"
3
-
Raffica
Pistola laser
12"
3
-
Pistola
Fucile termico
12"
8
1
Assalto 1; 2D6 pen. corazza entro 6"
Lanciamissili (a framm.)
48"
4
6
Appoggio 1, Area 3"
Colpo di maglio: da usare all’inizio di qualsiasi fase d’Assalto. Raddoppia la Forza di base del personaggio che lo usa fino al suo turno successivo. Lo psionico è considerato avere un’arma da mischia addizionale. Nota che questo potere non influenza i tiri Armatura né l’ordine secondo cui si colpisce. Lo psionico non può usare altre armi fino all’inizio del suo turno successivo. Olocausto: da usare nella fase d’Assalto dei Cacciatori di Demoni, con Iniziativa 1. Colloca la sagoma d’effetto da 5" in un punto qualsiasi a contatto con lo psionico. Tutti i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a Forza 5, VP -. I modelli solo parzialmente coperti dalla sagoma subiscono un colpo con un tiro di 4+. Tutte le ferite inflitte da questo potere contano ai fini della risoluzione del combattimento. Se una squadra di Cavalieri Grigi Terminator usa questo potere e subisce un attacco Pericoli del Warp, esso colpirà tutti i membri della squadra con il medesimo valore di Forza. Rifugio: da usare all’inizio del turno di uno psionico. I Demoni non possono avvicinarsi a meno di 3" dallo psionico; considerano quest’area intransitabile e non possono vedere attraverso essa. I Demoni che si trovano già entro questo raggio sono spinti via in linea retta finché non arrivano a 3" di distanza e, se possibile, devono mantenere la coesione dell’unità. Ciò può porre fine a un combattimento. Qualsiasi Demone che entri in gioco entro 3" dallo psionico mentre questi sta utilizzando Rifugio viene distrutto automaticamente. Gli effetti di questo potere durano finché lo psionico non si muove, non apre il fuoco o non utilizza un altro potere psionico.
Lanciamissili (perforanti) 48"
8
3
Appoggio 1
Mitragliatore laser
36"
6
6
Appoggio 3
Cannone termico
24"
8
1
Appoggio 1; 2D6 pen. corazza entro 12"
Pistola ad aghi
12"
-
6
Pistola; ferisce con 4+
Cannone plasma
36"
7
2
Appoggio 1, Area 3"; si surriscalda
Tira per colpire, ferire e salvare normalmente. Ignora i tiri Invulnerabilità. Parola dell’Imperatore: da usare all’inizio della fase di Assalto nemica. Le unità nemiche che tentino di caricare lo psionico o la sua unità devono superare un test di Disciplina. Se lo falliscono, in quel turno non possono effettuare nessun assalto.
Fucile plasma
24"
7
2
Raffica; si surriscalda
Pistola plasma
12"
7
2
Pistola; si surriscalda
Cannone psionico
18"
6
4
Assalto 3; ignora i tiri Invulnerabilità
36"
6
4
Appoggio 3; ignora i tiri Invulnerabilità
12"
3
-
Assalto 2
Fucile requiem d’assalto 24"
4
5
Assalto 2
Fucile a pompa
Armi Orbitali
Fo
VP
Lancia di fuoco
10
1
Vessazione: da usare nella fase di Fuoco dello psionico invece di aprire il fuoco con un’arma. È considerato un’arma con il seguente profilo: Gittata: 18"
Note
Siluro termico
8
3
Artiglieria Area 5"; 2D6 pen. corazza
Bomba dirompente
6
4
Artiglieria Area 5"
VP: 5
Assalto D6
Bonus delle armi psioniche Nemesi Bonus Arma Forza Potenziata Cavaliere Grigio +2 No Justicar Cavaliere Grigio +2 Sì Cavaliere Grigio Terminator +2 Sì Fratello Capitano Cavaliere Grigio +2 Sì Gran Maestro dei Cavalieri Grigi +2 Sì Rango
Artiglieria Area 5"
Fo: 5
Arma Psionica No No No No Sì
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