REGLAMENTO BÁSICO 2016
Objetivo del juego Elegías es un juego basado en la mecánica de los juegos de Rol y TCG en el cual se enfrentan dos jugadore s, los cuales uti lizan sus propi os mazos perso nalizad jugadores, nalizados os ademas de sus Campeo nes GeNe. Para ganar los jugadores deberán utilizar el Ataque que les brinda sus Campeones GeNe.
ÍNDICE 1) Introducción 2) ¿Qué es elegias tcg? 3) Campeones GeNe Campeones G. Estadísticas del Campeón 4) G. Aliados Tipos de G. Aliado Elementos G. Aliados Estadísticas G.Aliado 5) Tipos de Cartas del Mazo. 6) Áreas de juego: Zona Mazo de campeones Zona Mazo reino Zona Campeón activo Línea de Defensa Zona de Apoyo Zona de Efenie Zona de Paraje 7) Fases del Juego: - fase de reforjar - fase de validar - fase de Convocar - Duelo arcano I - declaración de ataque - duelo arcano II - declaración de Daño
8) Cómo Jugar: - construcción de mazo - Como ganar - preparando el Juego Juego - pasos del Turno 9) Restricciones y Frecuencias de Cartas Cartas 10) Efectos: - Exortia - Darsu - Dartul - Evorill - Equipar - Infección 11) Habilidades: - Disparadas - Continuas - Regla 12) Daño: - Por ataque - Directo - Sacrificio - veneno
1. Introducción El juego se basa en la historia relacionada de 4 ciudades que se enfrentan entre si, a causa de un conflicto sucedido hace 30 años aproximadamente, como consecuencia del robo de las Runas GeNe de cada ciudad, las cuales entregaban diversos poderes a cada una de ellas. En Rayzem, continente del conflicto, hay tanto ciudades futuristas como medievales, además de grandes variedades de razas o especies, lo que amplía las posibilidades de combinaciones entre ellas. El juego cuenta con 9 tipos distintos de cartas, las cuales permiten que la mecánica sea totalmente distinta a l os demás TCG, esto ayuda a relacionar el juego con la aventura. ¿Por qué el nombre Elegías? La elegía es un subgénero de la poesía lírica que designa por lo general a todo poema de lamento. En la edad media se recitaban o cantaban “Elegiadas” a los caídos en batall. Se escogió este nombre debido a que la historia del juego, es la leyenda de Campeones que buscan una venganza contra aquellos que destruyeron sus hogares o mataron a su gente y honrar a aquellos que cayeron en batalla antes que ellos.
2. ¿Qué es Elegías TCG? Elegías es un Juego de cartas coleccionables inspirado en los juegos de Rol, que busca a través de la estrategia y el azar entretener a los jugadores y brindar un ambiente de sana competencia.
El Dado Elegías TCG ademas de ser un juego de cartas, cuenta con una pieza fundamental, este es el dado de 4 caras, quien es responsable de brindar el factor azar al juego. Algunas de las cartas, piden cierta dificultad para activar su habilidad, la cual se mide con el dado, si la carta pide dificultad 2 (dif 2) significa que el resultado del dado tiene que ser igual a 2 o superior, dif 3 en el dado tendrá que salir 3 o superior y por último dif 4 que se considera cuando la carta te pide elegir un número específico del dado para que active su habilidad. (dif 4=numero a elegir).
Introducción al Juego En el juego la carta más importante del Mazo Reino es el Campeón GeNe, quién será el encargado de darte la victoria. Ganarás cuando logres vencer al campeón oponente. Para eso tienes que ocupar Armas, Equipos, convocar Hechizos, pactar con Criaturas, o llamar a tus Aliados que ayudarán al Campeón G. a salir victorioso. El juego termina cuando los puntos de vida del Campeón GeNe oponente llegan a 0.
3. Campeones GeNe Son las Cartas principales del juego: héroes que representan a sus ciudades en batalla. Estas cartas, a diferencia de las demás, van en un mazo separado del Mazo Reino. Son las cartas clave del juego ya que son las únicas que atacan, pagan otras cartas y poseen una cantidad de vida, la cual es el blanco de las jugadas del oponente. Campeón GeNe también puede ser escrito como Campeón G. para abreviarlo. El Campeón Gene además te proporciona un escudo de ciudad, que te brinda exclusividad para algunas cartas que compartan escudo con tu campeón
Estadísticas Campeón GeNe:
Nombre de Ciudad Escudo Ciudad
Personaje
Puntos de las cartas Campeón GeNe: Puntos de Ataque: Puntos utilizados para realizar daño a las cartas oponentes. Estos puntos pueden ser modificados por otras cartas dentro del juego. Puntos de GeNe: Puntos que se utilizan para pagar la mayoría de las cartas, estos puntos se recuperan al comienzo del turno del jugador, y no son acumulables, pero pueden ser modificados por otras cartas.
Leyenda Nombre Personaje
P. Ataque Ataq ue P. GeNe
Habilidad
Puntos de Vida: Los Puntos de Vida son el objetivo del ataque de los Campeones GeNe oponentes, también pueden ser utilizados para pagar costes de algunas cartas o habilidades.
P. Vida
N° de Carta Nombre Ilustrador
Ataque.
GeNe.
Vida.
4. G. Aliados Los G.Aliados son las cartas que ayudarán a defenderte del Campeón G. oponente, además le sumarán ataque a tu Campeón.
Ejemplo G.Aliado
Existen distintos tipos de G. Aliados Aliados que se diferencian con los siguientes símbolos;
Bestias
Demonios
Insectos
Humanoides
Hadas
Espíritu
Además de los tipos, los G.aliados pertenecen a un el emento que los representa, con los siguientes símbolos;
AGUA
TIERRA
VIENTO
FUEGO
Defensa: Escudo o Puntos de Defensa que protegen contra el ataque oponente. Si los Puntos de Defensa llegan a 0 el GeNe Aliado es destruido. Ataque Agregado: Son los Puntos de Ataque que se agregan al ataque base del Campeón GeNe mientras el aliado este presente en el campo de batalla. ATAQUE COSTE AGREGADO DEFENSA
5. Tipos de Cartas Armas: las armas brindan ataque al campeón, además de tener
Pactos: A diferencia de las demás cartas, esta no tienen coste de
distintas habilidades que ayudarán a la estrategia de tu juego
gene ni de vida, su coste es un sacrificio, cada carta tiene su propio sacrificio.
Equipos: cartas que dan apoyo en defensa y habilidades al Campeón GeNe, a diferencia del resto de las cartas estas cartas no tienen coste de Gene, sino que para jugarlas tienen un coste de vida. Se dividen en 2 subtipos;
Hechizos: Los hechizos normales no entran en mesa a menos que tengan un Subtipo, se dividen en 3 subtipos.
Hechizos: son cartas de efecto inmediato, se juega desde tu mano Equipos: cartas que dan defensa al campeón
directo al Efenie. Este es el único tipo de carta que no entra en Mesa.
Equipos [Monturas]: cartas que dan gene y defensa al campeón, al entrar en juego se considera montura y no equipo.
Hechizos [tesoros]: cartas con 2 habilidades, la carta entra en
Parajes: cartas que al igual que los equipos tienen coste de vida,y
mesa con habilidad disparada, activa su habilidad y se va automáticamente hacia el Efenie, amenos que la habilidad diga lo contrario.
sus habilidades pueden afectar tanto a un solo Gampeón G. o ambos Campeones
Hechizos [Hierbas]: es el único hechizo que se mantiene en juego. Elixir: se dividen en 2 subtipos:
Venenos: estas cartas puedes jugarlas tanto en tu zona de apoyo, como en la zona de apoyo oponente, tienen efectos perjudiciales para el campeón G.
Pociones: tienen como función principal limpiar a tu campeón de venenos, además de tener habilidades que ayudan al funcionamiento de tu estrategia.
con habilidad continua.
6. Áreas de juego se juegan en esta línea no pueden modificar su posición, menos que una carta diga lo contrario, también se pueden jugar “Pactos” que reemplace a un G. Aliado. E. Zona Apoyo: Es la zona en la que se juegan todas las demás E. cartas, como las de equipo, Hechizos [hierba], armas, Elixir, entre otras. F. Zona parajes: Es la zona en la que se juegan los Parajes, cartas que pueden modificar el campo de batalla. G. Efenie: Es la zona de las cartas descartadas y destruidas, al igual G. Efenie: que los Hechizos los cuales después de utilizar su habilidad pasan directamente a esta zona. EJEMPLO: A. Mazo de Campeones: Mazo que posee 2 cartas de Campeones A. Mazo GeNe, es un mazo que se juega boca abajo, sólo se puede jugar una carta de este mazo a la vez, para jugar otro Campeón GeNe debe primero morir el anterior. B. Zona del Mazo Reino: En esta zona se coloca el mazo Reino B. compuesto de 50 cartas, el mazo va boca abajo, desde este mazo se robaran cartas para formar la mano. C. Zona de Campeón Activo: Es la zona en la cual se juega el Campeón GeNe, el cual es el único que puede atacar o pagar otras cartas, también en esta zona se juegan “Pactos” que remplacen al Campeón GeNe. D. Línea de Defensa: En esta línea se juegan los GeNe Aliados, los D. Línea cuales otorgan protección a nuestro Campeón GeNe. Las cartas que
7. Fases del Juego Elegías consta de distintas fases para que el juego sea más ordenado.
Jugar cartas durante el Duelo arcano II es opcional.
- Fase de reforjar: Esta fase da inicio a tu turno. y termina con el robo de
- Declaración de Daño: 6ta fase del turno. El daño hecho por tu
la primera carta de tu mazo reino. en esta fase se regenera tanto el gene base de los campeones y Equipos [Montura], como las defensas de tus equipos que recibieron daño y no fueron destruidos.
Campeón G. es recibido por los G. aliados enemigos, este daño comienza desde el último G. Aliado en la línea de defensa oponente, hasta llegar a su Campeón G. Conforme cada G.Aliado reciba daño por tu Campeón G. se le restara a tu ataque total los puntos de defensa del G. Aliado. La defensa no se recupera amenos que una habilidad diga lo contrario.
- Fase de validar: 2da fase del turno. Comienza con la Habilidad del Campeón G., luego se activan todas las habilidades de cartas que ya tengas en juego, y termina con la primera carta que juegues desde tu mano, Mazo Reino o Efenie, Efenie, pagando su coste, ya sea gene, sacrificio, o dado.
- Fase Fase de Convocar: 3ra fase del turno. Comienza cuando juegas la primera carta en mesa pagado su coste, en esta fase puedes jugar todas las cartas que quieras mientras puedas pagar su coste; Esta fase termina cuando declaras Ataque o decidas terminar tu turno sin Atacar. Atacar.
ejemplos: A) Ataque total = 10 Line de defensa oponente
- Duelo arcano I: Esta fase se juega durante el turno oponente en paralelo a su fase de convocar. convocar. Comienza cuando tu oponente juegue la primera carta desde su mano pagando su coste. Solamente puedes jugar cartas Hechizos,(Hechizos, tesoros, hierbas). Esta fase termina con la declaración de ataque oponente - Declaración de ataque: 4ta fase del turno. esta fase es opcional, para que esta fase se realice con éxito debes sumar el Ataque de tu Campeón y el ataque agregado por tus Armas y G. Aliados, si la sumatoria de tu ataque sobrepasa el valor de defensa del último G.Aliado en la línea de defensa oponente, la Declaración de ataque es exitosa.
- Duelo arcano II: 5ta fase del turno. esta fase comienza cuando la declaración de ataque se realiza con éxito, los contrincantes sólo podrán utilizar cartas de Hechizos (Hechizos, Tesoros, Tesoros, Hierbas). Esta fase termina cuando nadie tiene más hechizos para jugar.
Campeón G.
Aliado Def. 4
Aliado Def. 4 (último aliado)
La declaración de ataque es exitosa ya que nuestro ataque (10) es superior a la defensa del último G. Aliado, resolviendo el daño, el ultimo G. Aliado se destruiría, dejando el ataque total en 6, el G. Aliado siguiente (defensa 4) también se destruiría dejando el ataque total en 2, y el daño hecho al Campeón G. oponente seria 2.
B) Ataque total = 6 Line de defensa oponente
Campeón G.
Aliado Def. 4
C) Ataque total = 3 Line de defensa oponente
Aliado Def. 4 (último aliado)
la declaración de ataque es exitosa ya que nuestro ataque (6) es superior a la defensa del último G. Aliado, resolviendo el daño, el ultimo aliado se destruiría, dejando el ataque total en 2, el G. Aliado siguiente (defensa 4) no se destruiría ya que el daño para destruirlo tiene que ser igual o superior. la defensa de ese G. Aliado queda reducida al total del daño recibido, en esta caso en 2, daño hecho al Campeón G. oponente, igual a 0.
Campeón G.
Aliado Def. 4
Aliado Def. 4 (último aliado)
la declaración de ataque no puede ser realizada debido a que los puntos de ataque del Campeón G. no superan o igualan la defensa del último G. Aliado.
8. Como jugar Construcción del Mazo
Como ganar
Para jugar Elegías en su formato oficial tienes que construir un Mazo Reino de 50 cartas y un Mazo de Campeones con 2 Campeones GeNe. El equilibrio en los tipos de cartas que desees utilizar dependerá de la estrategia que decidas jugar.
El juego consiste en llevar los puntos de vida del Campeón G. oponente a 0. El jugador tendra que partir con uno de sus 2 Campeones G, el cual escoge el oponente (al azar), cuando este Campeón G. sea derrotado automáticamente se pondrá en juego el segundo campeón, y el jugador que perdió su Campeón G. iniciara el turno y robara hasta tener 5 cartas en su mano. Cuando los puntos de vida del segundo campeón llegan a 0 el juego se acaba, dando como ganador al jugador que tenga en pie por lo menos un Campeón G.
Preparando el juego Separa los 2 campeones de tu Mazo Reino y baraja las 50 cartas restantes, después de esto estas listo para comenzar a jugar. De un método al azar, se elige al jugador que partirá en el primer turno, luego dejaras tus Campeones G. boca abajo, para que el oponente, sin que pueda ver que Campeones son, elija uno de los dos, con el que tendrás que empezar el juego. Ambos jugadores roban 5 cartas de sus Mazo Reino, la cual será su mano inicial, si no estas conforme con tu mano, podrás barajar y robar otras 5 cartas nuevamente, pero no podrás cambiar nuevamente la mano.
El primer turno del juego, no se podrá declarar ataque, ni usar la habilidad del Campeón G. los ataques podrán realizarse desde el segundo turno del juego en adelante. Cuando derroten a tu primer Campeón G. cambia a tu segundo Campeón, roba cartas de tu Mazo Reino hasta tener 5 cartas en tu mano e inicia automáticamente tu turno Al finalizar tu turno tu mano no puede tener más de 7 cartas
9. Restricciones y Frecuencias de Cartas Las restricciones y las frecuencias de las cartas se diferencian por colores,
Color verde (Peón): Son cartas de frecuencia común y el límite de copias por mazo es de 4 cartas.
Color rojo (Elite): Son cartas de frecuencia infrecuente y el límite de copias por mazo es de 4 cartas.
color azul (Santo): Son cartas de frecuencia rara y el límite de copias por mazo es de 2 cartas.
Color plateado o incolora (Dios): Son cartas de frecuencia super rara y el límite de copias por mazo es de 1 carta.
Cartas destino: las identificas por su color plateado y por un símbolo característico de la edición, su frecuencia es Ultra rara, y el límite de copias por mazo es de 1 carta.
Color Verde (Peón)
10. Efectos - Exortia: La carta puede activar una de sus habilidades (se presentan
- Equipar: La carta puede usar sus puntos de defensa para frenar
como a y b)
daño directo. puede usar sus puntos de defensa para frenar daño por ataque siempre que no tengas G. Aliados. si la carta con equipar no fue destruida, al inicio de tu turno recupera su defensa.
- Darsu: La carta permanece en el campo mientras el Campeón G. activo esté en juego, a menos que sea destruida.
- Infección: Las cartas con infección se acoplan a otras cartas para - Dartul: Esta carta permanece en juego hasta que sea destruida.
beneficiarlas o perjudicarlas perjudicarlas..
- Evorill: La carta permanece en juego el número de turnos que tenga por coste, ( la carta tiene por coste 3, la carta permanece en juego 3 turnos.) luego la carta es destruida.
11. Habilidades Disparadas: Son habilidades que se activan sólo cuando la carta
NOTA: Si un Campeón GeNe tiene dos habilidades, una Activa Activa y una
entra en juego o salga del juego
continua pueden ser utilizadas las dos, pero si ambas habilidades son del mismo tipo como por ejemplo Alott (carta promocional B0078) se debe elegir una de ellas para utilizar.
Activadas: Son habilidades que se activan en fase de validar, a menos que la carta indique otra fase del juego.
Continuas: Son habilidades que permanecen siempre activas, mientras la carta esté en juego.
Regla : Todas las cartas apenas entran en juego pueden activar su habilidad, a pesar que tengan habilidades habilidades activadas, pero pero desde su proximo turno deben ser utilizadas en la fase que corresponda su habilidad.´
12. Daño Por Ataque: es el daño hecho tanto a tu Campeón G. o G.aliados, en
Veneno: el daño hecho a tu Campeón G. exclusivamente por cartas
consecuencia del ataque oponente.
tipo Elixir tipo tipo veneno, este no puede ser frenado frenado por cartas cartas con habilidad “equipar”.
Daño o Ataque Directo: es el daño hecho por habilidades de cartas. No se considera ataque. Por ejemplo: “Habilidad: Un Campeón G. en juego pierde 2 Puntos de Vida”.
Sacrificio: es el daño que recibe tu Campeón G. en consecuencia de activar habilidades o pagar el coste en vida de cartas.
13. Cómo hacer cumplir una Habilidad las habilidades se cumplen desde un 0 a 100%. En caso de que la habilidad afecte a ambos jugadores, al menos un jugador debe debe cumplir con el 100% de la la habilidad para para que sea válida. válida. Si la habilidad tiene 2 objetivos, ya sea cartas en campo, mano, efenie etc, y se tenga que elegir solo uno, se activa siempre que esté presente al menos menos uno de los objetivos,siend objetivos,siendo o así la habilidad se cumple al 100%. En las habilidades disparadas la carta debe entrar o salir del juego, para poder activarlas. En caso que tengas una o más habilidades que se activen al mismo tiempo el jugador que activa las habilidades decide el orden de activación.