Usado para rotacionar o plano de desenho rapidamente e temporariamente através de um único ponto.
,
Usado para rotacionar o plano de desenho através de três pontos. Como esta tecla de atalho rotaciona o ACS, esta rotação permanecerá ativa após a finalização do comando.
,
Rotaciona o plano de desenho 90º sobre o seu eixo X.
,
Rotaciona o plano de desenho 90º sobre o seu eixo Y.
,
Rotaciona o plano de desenho 90º sobre o seu eixo Z.
28
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Colocação e Manipulação de Elementos 3D
Rotações Arbitrárias Por default , o AccuDraw orienta o plano de desenho para os eixos da vista. Você pode retornar o AccuDraw para esta orientação a qualquer momento, pressionando a tecla de atalho. Você pode definir uma orientação arbitrária que pode ser salva e mais tarde ser usada como um Sistema de Coordenadas Auxiliares (ACS).
Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinhá-los com a vista atual: Ø
1. Com o foco na janela do AccuDraw , pressione a tecla. Ø
Para rotacionar os eixos do plano de desenho interativamente:
1. Com o foco na janela do AccuDraw , pressione as teclas, . 2. Entre com um data point para definir a origem do eixo X. 3. Entre com um data point para definir a direção do eixo X. Como resultado, a direção do eixo Y é perpendicular ao eixo X e os eixos são rotacionados.
Rotações Frontal, de Lado e de Topo As teclas de atalho, e são usadas para orientar o plano de desenho do AccuDraw com as Vistas de Topo, Frontal e de Lado. Pressionando umas destas teclas, faz com que o AccuDraw rotacione dinamicamente o seu compasso para indicar a orientação do plano de desenho.
Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinhá-los com a Vista de Topo Standard : Ø
1. Com o foco na janela do AccuDraw , pressione a tecla de atalho. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Colocação e Manipulação de Elementos 3D
Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinhá-los com a Vista Frontal S t a n d a r d : Ø
1. Com o foco na janela do AccuDraw , pressione a tecla de atalho.
Para rotacionar os eixos do plano de desenho de forma a alinhá-los com a Vista de Lado (Esquerda ou Direita) S t a n d a r d : Ø
1. Com o foco na janela do AccuDraw , pressione a tecla de atalho.
Rotacionando um eixo 90º Quando o plano de desenho é rotacionado para uma orientação diferente da Vista de Topo, Frontal ou de Lado, é freqüentemente muito útil poder acessar planos com rotações de 90º. Por esta razão, o AccuDraw tem teclas de atalho que rotacionam o plano de desenho 90º ao longo de seus eixos individuais. Estas teclas de atalho, , e podem ser usadas para girar o plano de desenho quantas vezes forem necessárias até atingir a orientação desejada.
Para rotacionar os eixos do plano de desenho 90º sobre um eixo individual: Ø
1. Com o foco na janela do AccuDraw , pressione uma das teclas de atalho abaixo:
Para rotacionar 90º sobre o:
Pressione:
eixo X
,
eixo Y
,
eixo Z
,
A nova orientação é mantida até que se entre com um data point ou Reset . Você pode salvar este Sistema de Coordenadas para usá-lo mais tarde.
Pontos fornecidos graficamente e por teclado Coordenadas de Precisão em 3D As Coordenadas de Precisão (XY, DX, DI e DL) em 3D funcionam da mesma forma que em 2D, exceto que a coordenada de profundidade (Z) também deve ser digitada. O MicroStation possui dois Sistemas de Coordenadas constantemente ativos: 30
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Colocação e Manipulação de Elementos 3D •
Sistema de Coordenadas de Desenho (Global)
•
Sistema de Coordenadas de Vista (Tela)
O Sistema de Coordenadas de Desenho (Global) possui sua origem fixa na origem do Cubo de Desenho (X=0, Y=0, Z=0).
Coordenada:
Comando Teclado:
Ação:
Absoluta
XY = x,y,z
Deslocamento linear ao longo dos eixos X,Y,Z do Cubo em relação à origem global (0,0,0).
Relativa
DL = x,y,z
Deslocamento linear ao longo dos eixos X,Y,Z do Cubo em relação ao último ponto dado ou tentativa.
J
O Sistema de Coordenadas de Desenho (XY e DL) é geralmente utilizado na Vista Isométrica.
O Sistema de Coordenadas de Vista (Tela) está fixo na tela e os eixos possuem a mesma orientação para qualquer vista, como é mostrado na figura abaixo:
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Colocação e Manipulação de Elementos 3D
Coordenada:
Comando Teclado:
Ação:
Relativa
DX = x,y,z
Deslocamento linear ao longo dos eixos X,Y,Z da Vista (Tela) em relação ao último ponto dado ou tentativa.
Relativa Polar
DI = d,i
Deslocamento linear e angular a partir do último ponto dado relativo ao eixo X da Vista.
J
O Sistema de Coordenadas de Vista (DX e DI) é geralmente utilizado nas Vistas Ortogonais (Topo, Fundo, Frontal, Traseira, Esquerda e Direita).
Data Points 3D e Pontos Tentativas (SNAP) 3D Os data points 3D e os pontos tentativas 3D podem ser usados para posicionar pontos a uma profundidade, dentro do volume da vista, diferente da profundidade ativa ( Active Depth).
Ø
Para entrar com um data point 3D ou um ponto tentativa 3D:
1. Em uma vista, posicione o cursor nas coordenadas X e Y desejadas. 2. Para entrar com um data point 3D, pressione o botão de dados 3D do mouse. Ou Para entrar com um ponto de tentativa 3D, pressione o botão de tentativa 3D do mouse. Uma linha pontilhada (boreline), na direção Z da vista, aparece em cada vista que não é paralela à vista selecionada no passo 1. (Se nenhuma linha pontilhada é mostrada, ajuste as vistas de forma que pelo menos uma vista que mostre a mesma parte do desenho tenha uma orientação diferente). 3. Posicione o cursor sobre a linha pontilhada, na profundidade desejada e novamente pressione o botão de dados 3D ou o botão de tentativa 3D.
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Colocação e Manipulação de Elementos 3D
Travas 3D Settings > Locks > Full
Quando a trava Boresite estiver ligada, elementos posicionados a qualquer profundidade poderão ser selecionados ou identificados com um data point . Os elementos identificados com um data point permanecerão na suas profundidades no desenho, independente da profundidade ativa. Quando a trava Boresite estiver desligada, somente os elementos posicionados próximos ou na profundidade ativa poderão ser selecionados ou identificados com um data point . ü
Se você tiver dificuldade em identificar um elemento, verifique a trava Boresite, assim como as travas de Grid e de nível.
Pontos de Tentativa e Trava Boresite Os pontos de tentativa ignoram a trava Boresite. Você pode snapar elementos a qualquer profundidade em uma vista, estando a trava Boresite ligada ou não. ü
Defina a profundidade de Visão para um intervalo pequeno, de forma a certificar-se de que snapou no elemento na profundidade desejada.
Sólidos /Superfícies Um elemento fechado tridimensional pode ser definido como: • •
Solid - sólido - possui tampas superior e inferior e define um volume. Surface - superfície - não possui tampas superior e inferior e não define um volume.
Por exemplo, para desenhar um tubo, você pode usar o comando de desenhar cilindro (Place Cylinder ) e definir o parâmetro Type como Surface, enquanto que para desenhar CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Colocação e Manipulação de Elementos 3D uma barra de ferro, você poderia usar o mesmo comando de desenhar cilindro, só que com o parâmetro Type definido para Solid.
Sólido
Superfície
Manipulação e Modificação de Elementos em 3D A maioria das manipulações e modificações de elementos em 3D são similares às de 2D. As manipulações de elementos como rotacionar, escalar são sempre operadas em relação aos eixos da Vista, incluindo as operações sobre elementos selecionados pela cerca e pela seleção. Os grupos gráficos funcionam da mesma forma que em 2D! ü
Selecionando elementos em 3D
A maioria das manipulações básicas de elementos em 3D, incluindo mover, escalar, rotacionar, apagar e copiar, podem ser feitas utilizando a seleção de elementos (Element Selection) e são similares a 2D. •
Como em 2D, você pode selecionar um ou mais elementos e manipulá-los como uma entidade única.
Fence no Arquivo 3D A cerca é planar e específica a uma vista. Em 3D, a cerca engloba o volume limitado pela área da cerca e a profundidade de visão da vista (Display Depth); em outras palavras, o volume definido pelo movimento da cerca da frente até o fundo do volume da vista ao longo do eixo Z da Vista. Mesmo que um elemento esteja completamente dentro da cerca, se este também interceptar o plano de corte frontal ou traseiro da vista, este elemento é considerado como cruzando a cerca e é cortado, se o modo da cerca estiver definida como C lip. É importante se lembrar disto, especialmente quando for criar células tridimensionais. 34
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Colocação e Manipulação de Elementos 3D ?
Cones, textos e B-splines não permitem operações utilizando a cerca no modo Clip.
?
Certas operações de visualização como rotação e zoom podem fazer com que uma cerca desapareça em vista 3D.
Células no Arquivo 3D Células são usadas em um desenho 3D de uma maneira similar à usada em 2D. ?
Você pode anexar uma biblioteca de células 2D em um desenho 3D, mas não pode anexar uma biblioteca de células 3D em um desenho 2D.
Criando Células Tridimensionais O procedimento para criar uma célula em 3D é similar ao de 2D com as seguintes exceções: •
As células tridimensionais devem ser salvas em biblioteca tridimensional.
•
Em 3D, as células conservam a orientação em que foram criadas. Por exemplo, uma célula criada em uma vista de topo, será sempre posicionada como se estivesse em uma vista de topo, independente da orientação da vista em que está sendo posicionada. Geralmente, as células deveriam ser criadas em uma das vistas ortogonais para simplificar futuros posicionamentos.
•
As células tridimensionais são criadas em um volume determinado pela área da cerca (fence) e a profundidade de visão da vista (Display Depth).
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Colocação e Manipulação de Elementos 3D
Exercício 4 Desenhe a peça abaixo utilizando os recursos do AccuDraw. Ao terminar, suas quatro vistas deverão estar similares às vistas mostradas abaixo.
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4
Colocação de Elementos Primitivos 3D
4 – Colocação de Elementos Primitivos 3D Os comandos da Caixa de Comandos de Primitivos 3D são usados para posicionar Elementos Primitivos 3D simples, como um bloco, uma esfera, um cilindro, um cone, um toróide ou uma fatia.
TOOLS > 3D MAIN > 3D PRIMITIVES
Para:
Selecione na Caixa de Comandos de Elementos Primitivos 3D:
Colocar um Bloco. Place Slab Colocar uma Esfera. Place Sphere Colocar um Cilindro. Place Cylinder Colocar um Cone. Place Cone Colocar um Toróide. Place Torus Colocar uma Fatia. Place Wedge
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
Desenhar Bloco Tools > 3D Main > 3D Primitives
PLACE SLAB
Usado para posicionar um volume de projeção com seção retangular.
Opções:
Efeito:
Type
•
Solid – Sólido (com as tampas).
•
Surface - Superfície (sem as tampas).
Axis
Define a direção em que a altura será projetada. •
Points - Através de pontos.
•
Screen X - Eixo X da Vista.
•
Screen Y - Eixo Y da Vista.
•
Screen Z - Eixo Z da Vista.
•
Drawing X - Eixo X do Cubo.
•
Drawing Y - Eixo Y do Cubo.
•
Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Orthogonal
Se esta chave estiver ligada, as fronteiras serão ortogonais.
Length
Se esta chave estiver ligada, definirá o comprimento.
Width
Se esta chave estiver ligada, definirá a largura.
Height
Se esta chave estiver ligada, definirá a altura.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D Ø
Para desenhar um bloco:
1. Selecione o comando Place Slab. 2. Entre com um data point para definir a origem. Quando o parâmetro Axis estiver definido para Points, um lado do bloco será paralelo à vista onde este data point for dado. 3. Entre com um data point para definir o comprimento e o ângulo de rotação. Se a chave de Length estiver ligada, este data point definirá o ângulo de rotação. 4. Entre com um data point para definir a largura. Se a chave de Width estiver ligada, este data point aceitará a largura. 5. Entre com um terceiro data point para definir a altura. Se a chave de Height estiver ligada, este data point aceitará a altura. Se a chave de Orthogonal estiver ligada, o bloco será ortogonal; a altura e o comprimento das fronteiras verticais serão iguais.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
Desenhar Esfera Tools > 3D Main > 3D Primitives
PLACE SPHERE ICON
Usado para posicionar uma esfera - um volume de revolução com uma seção circular.
Opções:
Efeito:
Axis
Define a direção do eixo da esfera.
Radius
Ø
•
Points - Através de pontos.
•
Screen X - Eixo X da Vista.
•
Screen Y - Eixo Y da Vista.
•
Screen Z - Eixo Z da Vista.
•
Drawing X - Eixo X do Cubo.
•
Drawing Y - Eixo Y do Cubo.
•
Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Se esta chave estiver ligada, definirá e o raio da esfera.
Para desenhar uma esfera:
1. Selecione o comando Place Sphere. 2. Entre com um data point para definir o centro da esfera. 3. Se a chave de Radius estiver desligada, entre com um data point para definir o raio. Se a chave de Radius estiver ligada, este data point aceitará a esfera. O raio da esfera pode ser definido na caixa de parâmetros do comando mas, é mais rápido e mais fácil digitar o raio dentro da janela do AccuDraw . ü
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
Desenhar Cilindro Tools > 3D Main > 3D Primitives
PLACE CYLINDER ICON
Usado para posicionar um cilindro.
Opções:
Efeito:
Type
•
Solid – Sólido (com as tampas).
•
Surface – Superfície (sem tampas).
Axis
Define a direção do eixo (altura) do cilindro. •
Points - através de pontos.
•
Screen X - eixo X da Vista.
•
Screen Y - eixo Y da Vista.
•
Screen Z - eixo Z da Vista.
•
Drawing X - eixo X do Cubo.
•
Drawing Y - eixo Y do Cubo.
•
Drawing Z - eixo Z do Cubo.
Orthogonal
Se esta chave estiver ligada, o cilindro será ortogonal.
Radius
Se esta chave estiver ligada, definirá o raio do cilindro.
Height
Se esta chave estiver ligada, definirá a altura do cilindro.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D Ø
Para desenhar um cilindro:
1. Selecione o comando Place Cylinder . 2. Entre com um data point para definir o centro da base. 3. Entre com um data point para definir o raio. Se a chave de raio estiver ligada, este data point aceitará a base. 4. Entre com um data point para definir a altura. Se a chave de altura estiver ligada, este data point aceitará o cilindro.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
Desenhar Cone Tools > 3D Main > 3D Primitives
PLACE CONE ICON
Usado para posicionar um cone.
Opções:
Efeito:
Type
•
Solid – Sólido (com as tampas).
•
Surface – Superfície (sem as tampas).
Axis
Define a direção do eixo (altura) do cone. •
Points - Através de pontos.
•
Screen X - Eixo X da Vista.
•
Screen Y - Eixo Y da Vista.
•
Screen Z - Eixo Z da Vista.
•
Drawing X - Eixo X do Cubo.
•
Drawing Y - Eixo Y do Cubo.
•
Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Orthogonal
Se esta chave estiver ligada, o cone é ortogonal.
Top Radius
Se esta chave estiver ligada, define o raio do topo do cone.
Base Radius
Se esta chave estiver ligada, define o raio da base do cone.
Height
Se esta chave estiver ligada, define a altura do cone.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D Ø
Para desenhar um cone:
1. Selecione o comando Place Cone. 2. Entre com um data point para definir o centro da base. 3. Entre com um data point para definir o raio da base. Se a chave do raio da base estiver ligada, este data point aceitará a base. 4. Entre com um data point para definir a altura e o centro do topo. Se a chave da altura estiver ligada, este data point definirá somente o centro do topo. Se a chave da ortogonal estiver também ligada, este data point só aceitará. Se a chave da ortogonal estiver ligada, este data point somente definirá a altura. 5. Entre com um data point para definir o raio do topo. Se a chave do raio do topo estiver ligada, este data point definirá somente a altura. üO
raio e a altura do cone podem ser definidos na caixa de parâmetros do comando mas, é mais rápido e mais fácil digitar estes parâmetros dentro da janela do AccuDraw .
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
Desenhar Toróide Tools > 3D Main > 3D Primitives
PLACE TORUS
Usado para posicionar um toróide (uma superfície ou um sólido no formato de uma rosquinha).
Opções:
Efeito:
Type
•
Solid – Sólido (com as tampas).
•
Surface – Superfície (sem as tampas).
Axis
Define a direção do eixo de revolução. •
Points - Através de pontos.
•
Screen X - Eixo X da Vista.
•
Screen Y - Eixo Y da Vista.
•
Screen Z - Eixo Z da Vista.
•
Drawing X - Eixo X do Cubo.
•
Drawing Y - Eixo Y do Cubo.
•
Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Primary Radius
Se esta chave estiver ligada, definirá o raio primário.
Secondary Radius
Se esta chave estiver ligada, definirá o raio secundário.
Angle
Se esta chave estiver ligada, definirá o ângulo interno.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D Ø
Para desenhar um toróide:
1. Selecione o comando Place Torus. 2. Entre com um data point para definir o ponto inicial. 3. Entre com um data point .
Primary Radius (Raio Primário):
Este data point define:
Off (desligado)
Centro, raio primário, e ângulo inicial.
On (ligado)
Centro e ângulo inicial.
4. Entre com um data point para completar o toróide.
Se estas chaves estiverem ligadas:
Este data point definirá:
Nenhuma
Raio Secundário e ângulo interno.
Secondary Radius
Ângulo interno.
Angle
Raio Secundário.
Secondary Radius e Angle
Direção da rotação do ângulo.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
Desenhar Fatia Tools > 3D Main > 3D Primitives
PLACE WEDGE
Usado para posicionar uma fatia.
Opções:
Efeito:
Type
•
Solid – Sólido (com as tampas).
•
Surface – Superfície (sem as tampas).
Axis
Define a direção do eixo de revolução. •
Points - Através de pontos.
•
Screen X - Eixo X da Vista.
•
Screen Y - Eixo Y da Vista.
•
Screen Z - Eixo Z da Vista.
•
Drawing X - Eixo X do Cubo.
•
Drawing Y - Eixo Y do Cubo.
•
Drawing Z - Eixo Z do Cubo.
Radius
Se esta chave estiver ligada, definirá o raio primário.
Angle
Se esta chave estiver ligada, definirá o ângulo interno.
Height
Se esta chave estiver ligada, definirá a altura da fatia.
Ø
Para desenhar uma fatia:
1. Selecione o comando Place Wedge . 2. Entre com um data point para point para definir o ponto inicial externo. 3. Entre com um data point para point para definir o centro e o ângulo inicial. Se a chave de Radius estiver ligada, este data point somente point somente definirá o ângulo inicial. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Colocação de Elementos Primitivos 3D 4. Entre com um data point para definir o ângulo interno. Se a chave de Angle estiver ligada, este data point definirá point definirá a direção da rotação. 5. Entre com um data point para point para definir a altura. Se a chave de Height estiver Height estiver ligada, ligada, este data point definirá se a fatia será projetada acima ou abaixo do plano inicial.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D
Exercício 5 Desenhe a peça abaixo, utilizando os Elementos Primitivos 3D.
1. Crie um arquivo 3D chamado “Exercicio5.dgn ”. 2. Defina as unidades de trabalho como milímetro.
3. Defina a Profundidade Ativa ( Active Active Depth) Depth) da Vista de Topo como 0. AZ=0 4. Defina o nível ativo como 2 e a cor ativa como 2 (verde).
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Colocação de Elementos Primitivos 3D 5. Selecione o comando Place Slab e com o auxílio do AccuDraw desenhe um bloco sólido de dimensões 120 mm x 90 mm x10 mm.
6. Defina o nível ativo como 4 e a cor ativa como 3 (vermelha). 7. Selecione o comando Place Slab e com o auxílio do AccuDraw desenhe um bloco sólido de dimensões 30 mm x 30 mm x 30 mm no topo e no centro do bloco que você acabou de desenhar.
8. Defina o nível ativo como 5 e a cor ativa como 5 (magenta). 9. Selecione o comando Place Cone e com o auxílio do AccuDraw desenhe um cone sólido de raio de base 15 mm, raio de topo 10 mm e altura de 30 mm no topo e no centro do bloco que você acabou de desenhar.
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Colocação de Elementos Primitivos 3D 10. Defina o nível ativo como 6 e a cor ativa como 1 (azul escura). 11. Selecione o comando Place Cylinder e com o auxílio do AccuDraw desenhe um cilindro sólido de raio de base 6 mm e altura de 20 mm no topo e no centro do cone que você acabou de desenhar.
12. Defina o nível ativo como 10 e a cor ativa como 7 (azul claro). 13. Selecione o comando Place Sphere e com o auxílio do AccuDraw desenhe uma esfera sólida de raio 6 mm no topo e no centro do cilindro que você acabou de desenhar.
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5
Curvas
5 - Curvas Desenhando na prancheta, podemos traçar uma curva passando por uma série de pontos, utilizando uma Curva Francesa. O MicroStation tem uma variedade de Curvas Francesas matemáticas, incluindo as Point Curves e as NURBS (B-splines não uniformes e racionais).
Curvas por Pontos As curvas por pontos (Point Curves) são baseadas em uma fórmula matemática relativamente simples. Não existem parâmetros para controlar o formato da curva. Quando você posiciona uma curva por pontos, esta é dinamicamente apresentada a medida que você entra com os pontos. Você pode colocar pontos ativos ou outros elementos para você esnapar a medida que posiciona a curva, e também pode entrar com os pontos através do AccuDraw . As curvas por pontos são posicionadas com o comando Place Point or Stream Curve, localizado na Caixa de Comandos de Linhas.
Curvas B-spline Uma curva B-spline é mais complexa matematicamente do que uma curva por pontos. A forma da curva B-spline é determinada pelo número e localização dos seus polos, que são representados pelos vértices do polígono de controle da curva e pela sua ordem.
Curva B-spline e seu polígono de controle
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Curvas As curvas B-spline são posicionadas com o comando Place B-spline Curve, localizado na Caixa de Comandos de B-splines Curves.
Você pode posicionar uma curva B-spline entrando com data points ou através da identificação de uma linha encadeada (Line String ) ou um polígono.
Métodos de Cálculo da Curva Existem alguns métodos de cálculo da curva, que podem ser selecionados:
Método:
Data Points ou Vértices do Elemento definem:
Define Control Points
Os vértices do Polígono de Controle.
Through Points
Pontos da curva.
Least Squares
Um conjunto de pontos dos quais a curva tem que se aproximar ou encaixar.
Catmull - Rom
Um conjunto de pontos que a curva se aproxima.
•
Least Squares
O terceiro método é similar ao método Through Points, exceto que você pode ajustar o numero de polos no polígono de controle. Se o número de polos é menor do que o número de data points ou vértices, a curva é ajustada usando o método Least Squares. Geralmente, quanto maior o número de polos no polígono de controle, melhor será o ajuste da curva no polígono regular. Nas três figuras abaixo, a linha encadeada, onde a curva B-spline foi posicionada, é mostrada como uma linha de traço cheio. Os polígonos de controle são mostrados como linhas tracejadas.
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Curvas Curvas B-spline pelo método Least Squares baseado sobre uma mesma linha encadeada: três, quatro e cinco polos. • Catmull-Rom
A curva Catmull-Rom é popular entre os projetistas de aviões e navios. Ela passa diretamente sobre os pontos ou vértices do elemento, como acontece com as curvas por pontos e as curvas B-splines Through Points. Em geral, a aproximação é mais precisa do que a dos outros métodos.
Método Through Points à esquerda e método Catmull-Rom à direita.
Atributos da Curva B-spline e da Superfície B-spline Os atributos da curva B-spline e da Superfície B-spline são definidos na caixa de parâmetros B-splines.
ELEMENT > B-SPLINES
Opções:
Efeito:
Tolerance
Define a tolerância ativa, em unidades de trabalho, para todos os comandos relacionados com a B-spline. O valor default é 0.01. Quando o comando Place B-spline Curve é usado com o método Least Squares, o erro da distância entre os data points e a curva é mostrado, se este exceder a tolerância.
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Curvas Curve Polygon Display
Curve Display
Surface Polygon Display
Surface Display
Define se o polígono de controle da curva B-spline ficará visível ou não: •
On - se a chave estiver ligada, o polígono de controle da curva B-spline ficará visível.
•
Off - se a chave estiver desligada, o polígono de controle da curva B-spline ficará invisível.
Define se a curva B-spline, quando posicionada, ficará visível ou não: •
On - se a chave estiver ligada, a curva B-spline ficará visível.
•
Off - se a chave estiver desligada, a curva B-spline ficará invisível.
Define se o polígono de controle da superfície B-spline ficará visível ou não: •
On - se a chave estiver ligada, o polígono de controle da superfície B-spline ficará visível.
•
Off - se a chave estiver desligada, o polígono de controle da superfície B-spline ficará invisível.
Define se a superfície B-spline, quando posicionada, ficará visível ou não: •
On - se a chave estiver ligada, a superfície B-spline ficará visível.
•
Off - se a chave estiver desligada, a superfície B-spline ficará invisível.
Number U Rules
Define o número de linhas usadas para representar a superfície na direção U.
Number V Rules
Define o número de linhas usadas para representar a superfície na direção V.
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Curvas
Quanto maior a ordem da curva mais suave ela é.
Curvas Compostas Uma curva composta (Composite (Composite Curve) Curve) é um elemento complexo formado por segmentos de linhas, arcos e um tipo especial de curva B-spline chamada curva Bézier .
Curvas Bézier A curva Bézier é Bézier é uma curva B-spline como o mesmo número de polos que a sua ordem. Sendo assim, uma curva B-spline de quarta ordem com quatro polos é curva Bézier de quarta ordem. Elas são muito populares, uma vez que elas permitem o controle do começo e do final da curva, assim como das tangentes nestas posições. Os braços (handles (handles)) que aparecem quando se posiciona uma curva Bézier com o comando Place Composite Curve, controlam as tangentes nas extremidades do segmento da curva. A linha definida pelo primeiro e segundo polo é a direção da tangente inicial, e a linha definida pelo terceiro e quarto polo é a direção da tangente final. O comprimento dos braços controla o tamanho da tangente em cada extremidade. (A tangente é um vetor, portanto tem direção e magnitude.) 58
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Curvas
Caixa de Comandos de Criação de Curvas Os comandos da Caixa de Comandos de Criação de Curvas são usados para desenhar curvas
TOOLS > B-SPLINES > CREATE CURVES
Para:
Selecione na Caixa de Comandos de Curvas:
Desenhar uma Curva B-spline. Place B-spline Curve Desenhar uma Curva por tangentes. Place Curve by Tangents Desenhar uma Curva Composta. Place Composite Curve Construir Arcos.
uma
Interpolação
por Construct Interpolation by Arcs
Desenhar uma Cônica. Place Conic Desenhar uma Espiral. Place Spiral Desenhar uma Curva Helicoidal. Place Helix Construir Offset. Offsett Element Extrair uma curva de uma superfície que tem um valor em U ou em V.
Extract Surface Rule Line
Calculadora de Curva. Curve Calculator
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Curvas
Curva B-spline Tools > B-splines > Create Curves [CONSTRUCT | PLACE] BSPLINE CURVE [CATMULLROM | LEASTSQUARES | POINTS | POLES] Este comando é utilizado para desenhar uma curva B-spline. B-spline.
Opções:
Efeito:
Method
Define como a curva B-spline será gerada:
Imput By
•
Define Control Points - Os polos (vértices) do polígono de controle são definidos por data points ou pelos vértices do polígono ou da linha encadeada selecionada. O número de polos deve ser maior ou igual à ordem. Se closure estiver definido como aberto (open ( open), ), a curva é posicionada entre o primeiro e último ponto ou vértice.
•
Through Points - Os data points ou os vértices do polígono definem os Pontos da curva.
•
Least Squares - Os data points ou os vértices do polígono definem um grupo de pontos onde a curva se enquadra.
•
Catmull Rom - Os data points ou os vértices do polígono definem um grupo de pontos que a curva se aproxima.
Determina a manei neira que os pontos ntos de entrad rada são posici sicio onados dos. •
Enter Data Points - A curva é posicionada a partir de data points. points.
•
Pick Line String - A curva é construída a partir dos vértices de uma linha encadeada (resulta em uma B-spline aberta) ou de um polígono que é selecionado (resulta em uma B-spline fechada).
Closure
Define se a curva B-spline é aberta (open (open)) ou fechada (closed (closed ). ). disponível no método Catrmull-Rom.
Order
Seleciona a ordem da equação que define a curva (2 a 15), quando o método selecionado for Define for Define Control Points ou L-Square By Num.
60
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
Não
MicroStation 3D
Curvas Poles
Define o número de polos (3 a 101) quando o método for L L- Square By Num. Num.
Tole Tolera ranc nce e
Defi Define ne a tol toler erân ânci cia a de de apr aprox oxim imaç ação ão ou ajus ajustte qua quand ndo o o métod étodo o for for LLSquare By Tol . A mínima distância a partir de qualquer ponto de entrada é menor que este valor. A distância mínima é computada através da projeção de um ponto sobre a curva.
End Tange Tangent nt
Defi Define ne a for forma ma que que a tang tangen ente te da curva curva é cont control rolada ada quand quando o o méto método do selecionado for Through Points ou L- Square By Tol e Closure estiver definido para Open: Open:
Through Points
§
Automatic – as automaticamente.
direções
das
tangentes
são
calculadas
§
Both - as direções da tangente inicial e da tangente final são definidas graficamente.
§
Start Tangent - a direção da tangente inicial é definida graficamente.
§
End Tangent - a direção da tangente final é definida graficamente.
End Define a maneira em que os pontos iniciais e finais da curva são posicionados, quando o método selecionado for L- Square By Tol . Se esta chave estiver ligada, a curva passará pelo primeiro e último ponto de entrada. Do contrário, as extremidades da curva são computadas de acordo com o parâmetro de tolerância.
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
61
Curvas
Method:
Descrição:
Define Poles
O polos (vértices) do polígono de controle são definidos a partir de data points, ou vértices de uma linha encadeada ou polígono selecionados. O número de polos deve ser maior ou igual à ordem. Se a curva for aberta, esta será posicionada entre o primeiro e o último ponto ou vértice.
Through Points
A curva passa pelos pontos definidos pelos data points ou vértices de uma linha encadeada ou polígono selecionados e esta é interpolada em cada ponto. A curva é cúbica (order=4) com contínuas derivadas segundas, o que minimiza a curvatura. •
Se a curva for aberta, o N de Polos = N de Data Points + 2.
°
°
•
Se a curva for fechada, o N de Polos = N de Data Points.
°
°
L[east]Square[s] By Tol[erance]
62
A curva é posicionada aproximadamente sobre os pontos definidos pelos data points ou pelos vértices da uma linha encadeada selecionada ou polígono. O desvio máximo dos pontos de entrada da curva são ajustados através do parâmetro de tolerância. Depois que a curva de aproximação é criada, o desvio máximo e médio são exibidos na barra de status.
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Curvas L[east]Square[s] By Num[ber]
Catmull Rom
A soma dos quadrados das distâncias dos data points, ou vértices de linha encadeada ou polígono selecionados, aos seus pontos correspondentes na curva é minimizada. O polígono de controle tem o número de polos ativos. Se o erro máximo exceder a tolerância, será mostrado na barra de status. Se o número de data points, ou vértices for o mesmo que o número de polos, a curva passará por todos os data points ou vértices. •
Se a curva for aberta, a curva começa no primeiro ponto e termina no último ponto.
•
Se a curva for fechada, a curva aproxima de todos os data points ou vértices e não necessita passar através de um deles, a menos que o número de data points seja igual ao número de polos.
Curva NURBS de quarta ordem (cúbica) interpolada. Polos extras são adicionados ficando com a geometria muito próxima da forma definida pelos pontos fornecidos usando a fórmula: N de Polos = 3 x ( Data points 1)+1. °
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
63
Curvas Ø
Para construir uma Curva B-spline: Method Imput By Closure
Through Points Pick Line String Closed
1. Selecione o comando Place B-spline Curve. 2. Selecione o polígono 1. 3. Aceite a construção 2.
Ø
Para construir uma Curva B-spline: Method Imput By Closure Order
Define Control Points Pick Line String Open 4
1. Selecione o comando Place B-splineCurve. 2. Selecione a linha encadeada 1. 3. Aceite a construção 2.
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MicroStation 3D
Curvas
Superior Esquerdo: Define Control Pts.; Superior Direito: Through Points; Inferior Esquerdo: Catmull-Rom; Inferior Direito: L-Square by Num. As curvas B-spline curves foram construídas através da identificação de uma linha ou polígono. As mesmas curvas poderiam ter sido posicionadas através de data points localizados nas mesmas posições dos vértices. Nestes exemplos, a Ordem é 3 e para o método Least Squares, o número de Polos é 3.
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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65
Curvas
Criar Curva por Tangentes Tools > B-splines > Create Curves Este comando é usado para ciar uma curva B-Spline que passa através de um conjunto de pontos enquanto ela mantém a direção da tangente nestes pontos, determinada pelo usuário. Você pode definir os pontos e as direções das tangentes interativamente, usando “data points” ou por identificação de elementos. No último caso, a curva passa através das extremidades dos elementos identificados e utiliza as direções dos elementos como entradas de tangentes. A curva pode ser quadrática ou cúbica.
Opções:
Efeito:
Input By
Determina a maneira pela qual os pontos de entrada são posicionados.
Curve Type
•
Enter Tangents – define uma série de vetores graficamente.
•
Pick Elements – Identifica elementos existentes.
Determina o algoritmo cabível à curva. •
Cubic – cúbico (ordem 4)
•
Quadratic – quadrático (ordem 3)
Para criar uma curva B-Spline que passa por um conjunto de pontos com direções das tangentes especificadas interativamente: Ø
1. Na caixa de comandos Create Curves, selecione o comando Create Curve by Tangents. 2. Na caixa de parâmetros, defina Imput By como Enter Tangents. 3. Entre com um data point para definir o ponto inicial da curva. 4. Entre com outro data point para definir a direção da tangente no ponto inicial. 5. Entre com um data point para definir o próximo ponto por onde a curva irá passar. 6. Entre com um data point para definir a direção da tangente no ponto definido no passo anterior. 7. Para cada ponto adicional que a curva irá passar, repita os passos 5-6. 66
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Curvas 8. Pressione Reset para gerar a curva.
A medida que se entra com os pontos, definindo cada ponto da curva (1) e a direção da tangente (2), graficamente estes aparecem exibidos. Após entrar com os pontos requeridos, dê um Reset para gerar a curva.
Para criar uma curva B-Spline que passe pelos vértices de elementos existentes dos quais, as direções das tangentes correspondem às direções do elemento. Ø
1. Na caixa de comandos Create Curves, selecione o comando Create Curve by
Tangents” . 2. Na caixa de parâmetros, defina Imput By como Pick Elements. 3. Identifique um elemento 4. Identifique outro(s) elemento(s) 5. Aceite
A curva será gerada. Ela passará pelas extremidades dos elementos identificados, e as direções de suas tangentes correspondem as direções dos elementos.
Identifique os elementos (1,2,3) a partir dos quais será gerado a curva. Aceite (4) para gerar uma curva passando pelas extremidades dos elementos selecionados, com suas direções das tangentes correspondendo às direções dos elementos.
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Curvas
Curva Composta Tools > B-splines > Create Curves
PLACE COMPOSITE
Este comando é usado para desenhar uma curva composta de linhas encadeadas, arcos e curvas Bézier (curvas B-splines de quarta ordem com quatro polos). Se todos os componentes forem linhas e somarem menos de 101 segmentos, uma linha encadeada ou um polígono é construído. Caso haja mais de 101 segmentos, uma corrente complexa ou um polígono complexo será construído.
Opções:
Efeito:
Smooth Corners
Se esta chave estiver ligada, as interseções entre arcos e curvas Bézier serão suavizadas.
Planar
Se esta chave estiver ligada, e o arquivo ativo for 3D, a curva será forçada a ficar sobre um plano.
Mode
Define o tipo de componente que será posicionado. •
Arcs by Edge - Arcos posicionados pelo contorno.
•
Arcs by Center - Arcos posicionados pelo centro.
•
Bezier Curves - Curvas Bézier .
•
Line Segments - Segmentos de linhas.
Arc Radius
Se esta chave estiver ligada, definirá o raio do arco para Arc by Edge e Arc by Center .
Arc Angle
Se esta chave estiver ligada, definirá o ângulo do arco para Arc by Edge e Arc by Center.
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CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Curvas Ø
Para desenhar uma Curva Composta.
1. Selecione o comando Place Composite Curve. 2. Escolha o componente Line Segments na opção Mode da caixa de diálogo. 3. Entre com um ponto para definir o início da reta e outro para finalizar a reta 1-2. 4. Troque o componente para Arcs By Edge e defina o final do arco 3. 5. Troque o componente para Arcs By Center e defina o centro do arco e seu final duas vezes seguidas 4 -7. 6. Troque o componente para Bezier Curves e marque o ponto 8. 7. Troque o componente para Line Segments e defina o ponto 9. 8. Reset .
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Curvas
Construir uma Interpolação de Arcos Tools > B-splines > Create Curves
CONSTRUCT ARCS INTERPOLATION
Este comando é usado para colocar ou construir uma corrente complexa de arcos que passa por um conjunto de pontos. Os arcos tem ligações suaves, isto é, possuem continuidade no ponto de tangência. O conjunto de pontos fornecidos pode ser representado por uma linha encadeada ou um polígono, ou ainda definido por data points fornecidos interativamente.
Opções:
Efeito:
Defined By
Define como a corrente complexa será posicionada.
Ø
•
Enter Data Points - A corrente complexa é colocada a partir de data points.
•
Pick Line String - A corrente complexa é construída a partir dos vértices de uma linha encadeada ou de um polígono.
Para construir uma interpolação de arcos através de d a t a p o i n t s .
1. Selecione o comando Construct Interpolation by Arcs. 2. Defina a opção Define By como Enter Data Points. 3. Entre com pontos para definir a interpolação dos arcos 1-6. 4. Reset para completar.
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CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Curvas
Para construir uma Interpolação de arcos através da identificação de elementos: Ø
1. Selecione o comando Construct Interpolation by Arcs. 2. Defina a opção Defined By como Pick Line String . 3. Identifique o elemento (linha encadeada ou polígono) 1. 4. Aceite a construção 2.
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Curvas
Desenhar uma Seção Cônica Tools > B-splines > Create Curves
PLACE CONIC
Usado para desenhar seções cônicas como uma hipérbole, uma parábola ou uma elipse parcial como uma curva B-spline uniforme de terceira ordem com três polos.
Opções:
Efeito:
(Section) Type
Define o tipo de seção cônica: - Hyperbola (Hipérbole), Parabola (Parábola) e Ellipse (Elipse parcial).
Defined By
Define a construção da seção cônica:
Rho
Ø
•
Points - Definida por pontos.
•
Tangent - Definida pela interseção das tangentes.
O intervalo depende do tipo de seção: •
Hyperbola, 0.5 < ρ > 1.0.
•
Parabola, ρ=0.5
•
Ellipse, 0.0 < ρ < 0.5
Para desenhar uma Hipérbole por pontos:
1. Selecione o comando Place Conic . 2. Defina o Type como Hyperbola e Defined by como Points. 3. Entre com os dois primeiros pontos para definir as extremidade 1-2. 4. Entre com o terceiro ponto para definir o vértice da Hipérbole.
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CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Curvas
Ø
Para desenhar uma Hipérbole por tangentes:
1. Selecione o comando Place Conic . 2. Defina o Type como Hyperbola e Defined by como Tangents. 3. Entre com os dois primeiros pontos para definir as extremidade 1-2. 4. Entre com o terceiro ponto para definir a interseção das linhas tangentes.
Place Conic. À esquerda: By Points; À direita: By Tangent. As curvas traço dois pontos são elipses parciais (0.0 < ? < 0.5), as curvas solidas são parábolas (? = 0.5), e as curvas traço ponto são hipérboles (0.5 < ? <1.0).
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Curvas
Desenhar um Helicóide Tools > B-splines > Create Curves
PLACE HELIX
Usado para desenhar uma curva helicoidal.
Opções:
Efeito:
Thread
Pode ser para direita ou esquerda.
Axis
Define a direção do eixo do helicóide.
Orthogonal
Se esta chave estiver ligada, o helicóide será ortogonal.
Top Radius
Se esta chave estiver ligada, definirá o raio do topo.
Base Radius
Se esta chave estiver ligada, definirá o raio da base.
Height
Se esta chave estiver ligada, definirá a altura.
Pitch
Se esta chave estiver ligada, definirá o passo.
Tolerance
Define a tolerância.
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CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Curvas Ø
Para desenhar um helicóide:
1. Selecione o comando Place Helix . 2. Entre com um data point para definir o eixo no centro da base. Se todos os parâmetros estiverem definidos na caixa de diálogo e o eixo não for Points, o helicóide aparecerá na tela, necessitando apenas de mais um data point para concluir a construção 1. 3. Entre com um data point para definir o início do helicóide e o raio da base 2. 4. Entre com um data point para definir o passo do helicóide 3. 5. Entre com um data point para definir a altura 4. 6. Entre com um data point para definir o raio do topo 5.
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
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Curvas
Construir Offset Tools > B-splines > Create Curves
CONSTRUCT CURVE OFFSET
Este comando é usado para construir uma curva B-spline com a mesma distância do elemento de origem em todos os pontos. O elemento pode ser linha, linha encadeada, multilinha, arco, elipse, polígono, corrente complexa, polígono complexo.
Opções:
Efeito:
Cusp
Define como os cantos são tratados. •
Corner - Canto Vivo (sharp)
•
Round - Arredondado
Distance
Se esta chave estiver ligada, definirá a distância.
Tolerance
Se esta chave estiver ligada, sobreporá a tolerância do sistema para B-splines.
Make copy
Se esta chave estiver ligada, uma cópia será gerada sem alterar o original.
Ø
Para fazer um offset do Elemento.
1. Selecione o comando Offset Elemento. 2. Identifique o elemento 1. 3. Entre com um data point 2.
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Distance:
Este data point define:
Off
Distância e direção.
On
Somente direção.
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Curvas
Cusp: Corner
Cusp: Round
Cusp: Round
Distance: Off
Distance: Off
Distance: On Make copy: On
ü
A Tolerância não pode ser 0 se o Cusp selecionado for Round.
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
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Curvas
Extrair Linhas da Superfície Tools > B-splines > Create Curves
EXTRACT SURFACE RULE LINES
Usado para extrair uma curva B-spline de uma superfície B-spline.
Opções:
Efeito:
Extract
Define o objetivo do comando. Single Curve – Extrai uma curva que tem um valor constante de U (curva iso-U) ou um valor constante de v (curva iso-V). A direção de U é a direção onde são posicionadas os pontos que definem cada linha. A direção V é a direção onde são posiconadas os pontos que definem as colunas. •
Multiple Curves – Extrai um conjunto de curvas espaçadas igualmente em ambas as direções. •
Numbers U/V
Define o número de curvas a ser extraídas nas direções U e V. Este campo está habilitado somente quando Extract estiver definido como Multiple Curves.
Ignore Trim
Se esta chave estiver desligada, as curvas serão cortadas pelas curvas B-splines de corte, se existir alguma. Esta opção está habilitada somente se Extract estiver definida como Multiple Curves.
Iso Value
Se esta opção estiver ligada, definirá o valor da Iso da curva extraída. Esta opção está habilitada somente se Extract estiver definida como Single Curve.
Ø
Para construir uma curva a partir de uma linha de uma superfície:
1. Selecione o comando Extract Surface Rule Lines. 2. Identifique a superfície. 78
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Curvas Quando você move o mouse, uma curva iso-u aparece dinamicamente. 3. Entre com um data point para definir a posição da curva e criar a curva iso-u Ou 4. Reset para mostrar uma curva iso-v. Quando você move o mouse, uma curva iso-v aparece dinamicamente. 5. Entre com um data point para definir a posição da curva e criar a curva (ou Reset para não criar uma curva). J
Para extrair uma curva da interseção entre duas superfícies, use o comando Trim Surfaces da caixa de comandos Modify 3D Surfaces.
Superfície original
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
Superfície com 10 linhas extraídas nas duas direções.
MicroStation 3D
79
6
Construção de Superfícies
6 – Construção de Superfícies
Superfícies de Projeção e Revolução •
Superfícies ou sólidos podem ser gerados a partir de um perfil, corte, ou geratriz planar, submetidos a um movimento de translação ou rotação. Estas seções planares podem ser geradas com linha, linha encadeada, curva, polígono, elipse, curva B-spline, corrente complexa ou polígono complexo.
•
Um fator de escala e rotação pode ser aplicado à projeção de um elemento, torcendo e deformando sua geratriz segundo um determinado eixo e distância de deslocamento.
Superfície de projeção
Superfície de revolução
Superfície de Formas Livres •
As superfícies que não apresentam uma regra constante de construção são classificadas como NURBS (não uniforme e racional B-spline). As NURBS são consideradas a forma mais flexível matematicamente de se representar uma superfície.
•
As superfícies NURBS são muito fáceis de modificar, uma vez que cada polo do polígono de controle afeta uma área limitada da superfície.
B-spline em wireframe 80
B-spline sombreada
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Construção de Superfícies
Caixa de Comandos de Construção 3D TOOLS > 3D MAIN > 3D CONSTRUCT
Para:
Selecione na Caixa de Comandos de Construção 3D:
Criar uma superfície ou sólido pela projeção de um elemento.
Extrude
Criar uma superfície ou sólido pela revolução de um elemento.
Construct Revolution
Construir uma superfície B-spline pela projeção de um elemento (seção) ao longo de um outro elemento (o traço).
Extrude Along Path
Criar um furo no sólido, definindo a espessura das paredes.
Shell Solid
Adicionar espessura a uma superfície existente criando um sólido.
Thicken to Solid
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
81
Construção de Superfícies
Construir uma Superfície ou um Sólido de Projeção Tools > 3D Main > 3D Construct
CONSTRUCT SURFACE PROJECTION
Usado para criar uma superfície ou um sólido através da projeção de um determinado perfil (linha, linha encadeada, arco, elipse, texto, multilinha, corrente complexa, polígono complexo ou curva B-spline) segundo uma distância, direção, escala e ângulo ativo.
Opções:
Efeito:
Type
•
Surface - Superfície (sem tampas).
•
Solid - Sólido (com tampas).
Orthogonal
Se esta chave estiver ligada, o perfil será projetado ortogonalmente.
Distance
Se esta chave estiver ligada, definirá a distância da projeção do elemento, em unidades de trabalho.
Spin Angle
Se esta chave estiver ligada, definirá o ângulo de rotação.
X Scale
Se esta chave estiver ligada, definirá o fator de escala na direção X.
Y Scale:
Se esta chave estiver ligada, definirá o fator de escala na direção Y.
Keep Profile
Se esta chave estiver ligada, o perfil original será mantido no desenho.
82
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Construção de Superfícies Ø
Para construir um sólido ou uma superfície de projeção:
1. Selecione o comando Extrude. 2. Identifique o perfil 1. 3. Entre com um data point .
Distance:
Define:
Off - Chave desligada
Distância.
On - Chave ligada
Direção.
ü
Para fazer uma projeção reta e uniforme, defina o ângulo de rotação como 0, a escala como 1 para os dois eixos e ligue a chave da ortogonalidade .
ü
Para fazer uma projeção uniforme e oblíqua (inclinada), defina o ângulo de rotação como 0, a escala como 1 para os dois eixos e desligue a chave da ortogonalidade .
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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83
Construção de Superfícies
Construir uma Superfície ou um Sólido de Revolução Tools > 3D Main > 3D Construct
CONSTRUCT SURFACE REVOLUTION
Usado para criar uma superfície ou um sólido de revolução, isto é um elemento complexo 3D que é gerado pela rotação de um perfil (linha, linha encadeada, arco, corrente complexa, complexo ou B-spline).
Opções:
Efeito:
Type
•
Surface - Superfície (sem tampas).
•
Solid - Sólido (com tampas).
Axis
Define a direção, do eixo de revolução: •
Points - Através de pontos.
•
Screen X - Eixo X da vista.
•
Screen Y - Eixo Y da vista.
•
Screen Z - Eixo Z da vista.
•
Drawing X - Eixo X do desenho.
•
Drawing Y - Eixo Y do desenho.
•
Drawing Z - Eixo Z do desenho.
Angle
Define o ângulo de rotação.
Keep Profile
Se esta chave estiver ligada, o perfil original será mantido no desenho.
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CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Construção de Superfícies Ø
Para construir um sólido ou uma superfície de revolução:
1. Selecione o comando Construct Revolution. 1. Identifique o perfil 1. 2. Entre com um data point . Se o Axis estiver definido para Points, este data point definirá um ponto no eixo de revolução. Do contrário, este data point definirá o eixo de revolução. 3. Se o Axis estiver definido para Points, entre com um segundo data point para definir outro ponto no eixo de revolução. 4. Reset para completar ou aceite, para determinar uma nova rotação.
3
Para revolucionar um perfil de n passos em torno do mesmo eixo de revolução utilize o botão tentativa no eixo, digitando em seguida dx ou dl=0/no passo 3. Se o Axis for Points, faça o mesmo no passo 4. EX.: dx=0/18 (Angle=45°) para revolucionar uma peça 360°
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85
Construção de Superfícies
Construir uma Superfície Tubular Tools > 3D-Main > 3D Construct
CONSTRUCT EXTRUDE ALONG
Usado para construir uma superfície tubular.
Opções:
Efeito:
Type
•
Surface - Superfície (sem tampas).
•
Solid - Sólido (com tampas).
•
Circular - Gera um tubo de seção circular.
•
Profile - A superfície é construída a partir da projeção de um elemento ( profile) ao longo de outro elemento, (the path). A orientação da seção muda continuamente para seguir a orientação do elemento guia (the path). A seção e o guia podem ser linhas, linhas encadeadas, elipses, arcos, correntes complexas, polígonos complexos ou curvas B-splines.
Defined By
Inside Radius
Se esta chave estiver ligada e o parâmetro Defined By estiver definido para Circular, definirá o raio interno.
Outside Radius
Se esta chave estiver ligada e o parâmetro Defined By estiver definido para Circular, definirá o raio externo.
Ø
Para construir uma superfície pela projeção de um elemento (seção) ao longo de outro elemento (guia):
1. Selecione o comando Extrude Along Path. 2. Selecione no campo Type, a opção Surface e no campo Defined By, a opção Profile. 3. Identifique o elemento guia, 1. 4. Identifique a seção, 2. 5. Entre com um data point para visualizar a construção. 3 6. Aceite.
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CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D
Construção de Superfícies
Ø
Para construir uma superfície tubular de seção circular ao longo de outro elemento (guia):
1. Selecione o comando Extrude Along Path. 2. Selecione no campo Type, a opção Surface e a opção Circular no campo Defined By . 3. Identifique o elemento guia, 1. 4. Se a chave de Outside Radius estiver desligada, entre com um data point para definir o raio externo ou se a chave de Outside Radius estiver ligada, aceite o valor estipulado para ele, 2. 5. Se a chave de Inside Radius estiver desligada, entre com um data point para definir o raio interno ou se Inside Radius estiver ligada, aceite o valor estipulado para ele, 3. 6. Aceite o tubo circular, 4.
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Construção de Superfícies
Gerar Casca Sólida Tools > 3D Main > 3D Construct
CONSTRUCT SHELL
Usado para criar uma casca sólida com paredes de uma determinada espessura. Uma ou mais faces selecionadas podem ser removidas para criar uma abertura. Depois de selecionado, o sólido fica evidenciado. A medida que o cursor se move sobre o sólido, a face, a medida que o cursor se move sobre o sólido, a face mais próxima fica evidenciada. Um data point seleciona a face evidenciada que permanece evidenciada. Você pode dar um Reset para tirar a seleção incorreta de uma face. Quando um número de faces for selecionado, Resets consecutivos tirarão a seleção delas na ordem inversa, isto é a última face selecionada é a primeira a perder a seleção.
Opções:
Efeito:
Shell Thicheness
Define a espessura das paredes.
Shell Outward
Se esta chave estiver ligada, será adicionado material na parte externa do sólido, isto é, o sólido original definirá a parte interna das paredes.
Ø
Para gerar uma casca sólida com nenhuma face removida:
1. Selecione o comando Shell Solid . 2. No campo Shell Thickness, digite o valor da espessura das paredes . 3. Se necessário, ligue a chave Shell Outward. 4. Identifique o sólido. O sólido fica evidenciado. Simultaneamente, a face mais próxima do cursor fica evidenciada também. 5. Aceite, fora do sólido para criar uma casca sólida.
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Construção de Superfícies Ø
Para gerar uma casca sólida com uma ou mais faces removidas:
1. Selecione o comando Shell Solid . 2. No campo Shell Thickness, digite o valor da espessura das paredes . 3. Se necessário, ligue a chave Shell Outward. 4. Identifique o sólido. O sólido fica evidenciado. Simultaneamente, a face mais próxima do cursor fica evidenciada também. 5. Identifique a face a ser removida. A face fica evidenciada. 6. Aceite fora do sólido para criar a casca sólida ou identifique mais faces a ser removidas. 7. Aceite o sólido, para criar a casca sólida.
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Construção de Superfícies
Gerar Sólidos a partir de Superfícies Tools > 3D Main > 3D Construct
CONSTRUCT THICKEN
Usado para adicionar espessura a uma superfície existente, de forma a criar um sólido. Após selecionar o sólido, aparece uma flecha indicando a distância e a direção da espessura a ser adicionada. Se a chave Add To Both Sides estiver ligada, a flecha aparece apontando nas duas direções. Se a chave Thickness não estiver ligada, a espessura é adicionada graficamente com o mouse.
Opções: Add To Sides Thickness
Efeito: Both Se esta chave estiver ligada, o valor da espessura é adicionado aos dois lados da superfície. Define o valor da espessura que é adicionada à superfície.
Para adicionar espessura a uma superfície de forma a criar um solido: Ø
1. Selecione o comando Thicken to Solid . 2. No campo Thickness, digite o valor da espessura . 3. Se necessário, ligue a chave Add To Both Sides. 4. Identifique a superfície. A superfície fica evidenciada. Uma flecha aparece mostrando a distância e em qual lado a espessura será adiconada. 5. Se a chave Add To Both Sides estiver desligada, mova o cursor do mouse, usando a flecha como um guia, para selecionar o lado que receberá a espessura. 6. Aceite.
90
CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Construção de Superfícies
Adicionando uma espessura a um sólido (cilindro) existente para criar um sólido. As figuras acima e à esquerda, no centro e à direita, mostram o cilindro antes de receber a espessura, externamente, internamente e em ambos os lados respectivamente. Para engrossar a parte interna e externa da superfície, a direção é definida pela localização do cursor e indicado por uma flecha. Quando a opção Add To Both Sides estiver selecionada, a flecha aponta nas duas direções e a posição do cursor não influi no resultado. As figuras abaixo e à esquerda, no centro e à direita, mostram os resultados do comando.
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Construção de Superfícies
Caixa de Comandos de Criação de Superfícies Os comandos da Caixa de Comandos de Criação de Superfícies são usados para construir uma superfície de projeção ou revolução, desenhar ou construir uma forma livre, tubular, construir uma superfície pela seção, pelo contorno etc.
TOOLS > SURFACE MODELING > CREATE SURFACES
Para:
Selecione na Caixa de Comandos de Criar Superfícies:
Construir uma superfície B-spline a partir de seções de elementos ou elementos de uma rede.
Construct Surface by Section or Network
Construir uma superfície B-spline que contenha elementos selecionados como fronteiras.
Construct Surface by Edges
Desenhar ou construir uma superfície B-spline de forma livre.
Place Free-form Surface
Construir uma superfície B-spline pela transformação de um elemento (seção) para um segundo elemento (seção) como fosse projetado ao longo de um elemento linear (o traço). Criar uma superfície B-spline desenvolvendo um ou dois perfis ao longo de duas curvas. Criar uma superfície B-Spline helicoidal através de um perfil ao longo de uma curva helicoidal prédefinida. Construir uma superfície B-spline que é um offset de uma outra superfície.
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Construct Skin Surface.
Sweep Along Two Traces
Construct Helical Surface
Construct Offset Surface
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Construção de Superfícies
Construir Superfície a partir de Seções ou Rede Tools > Surface Modeling > Create Surfaces CONSTRUCT SURFACE CROSSSECTION Utilizado para gerar uma superfície B-Spline a partir de seções ou elementos de uma rede.
Opções:
Efeito:
Define By
Define como a superfície é construída. •
Section - Gerada a partir de seções (linhas, linhas encadeadas, arcos, elipses, correntes complexas, polígonos complexos ou curvas B-splines). A ordem na direção “U” é 4 e na direção “V” é determinada pelo número de seções. O parâmetro de Tolerância afeta somente esta opção.
•
Network - Gerada a partir da interpolação de uma malha de elementos. Os elementos que formam a malha na direção “U” devem interceptar todos os elementos na direção “V” e vice-versa.
Apply Smoothing
Habilita ou não a tolerância de suavidade (Smoothing Tolerance).
Smoothing Tolerance
Se a chave de Apply Smoothing estiver desligada ou se estiver ligada e definida para 0, a continuidade da superfície será definida pelas seções. Se a chave estiver ligada e definida para um valor positivo, cada seção tenderá a ser aproximada por uma curva B-spline suave, e a superfície será criada a partir de curvas aproximadas, no limite da Tolerância.
Ø
Para construir uma superfície B-spline por seções:
1. Selecione o comando Construct Surface by Section or Network . 2. Na caixa de parâmetros, selecione a opção Section no campo Defined by . 3. Identifique as seções na ordem de desenvolvimento da superfície (você pode dar um Reset caso deseje rejeitar a seção identificada) 1,2,3,4. 4. Entre com um data point para visualizar a superfície B-spline CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Construção de Superfícies 5. Aceite a construção.
Com a chave de Apply Smoothing ligada, a superfície resultante fica com aparência mais suave.
ü Antes
de usar este comando, é conveniente usar “Change Element Direction” para modificar a direção, o ponto de origem das seções. Assim, as seções ficam em posições similares e evita-se a torção da superfície. Ø
Para construir uma superfície que interpola uma rede de elementos:
1. Selecione o comando Construct Surface by Section or Network . 2. Na caixa de parâmetros, selecione a opção Network no campo Defined by . 3. Identifique o primeiro elemento na direção “U”, 1. 4. Identifique os outros elementos na direção “U”, 2 a 9.
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Construção de Superfícies 5. Aceite as curvas, 10. 6. Identifique o primeiro elemento na direção “V”, 11. 7. Identifique os outros elementos na direção “V”, 12. 8. Aceite as curvas, 13. 9. Aceite a construção da superfície B-spline, 14.
ü Antes
de usar este comando, é conveniente usar “Change Element Direction” para modificar a direção, o ponto de origem das seções. Assim, as seções ficam em posições similares e evita-se a torção da superfície . ü
É imprescindível que cada elemento na direção “U” intercepte cada elemento da direção “V” da rede.
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Construção de Superfícies
Construir Superfície por Fronteiras Tools > Surface Modeling > Create Surfaces
CONSTRUCT SURFACE EDGE
Utilizado para construir uma superfície B-spline que possui elementos (linhas, linhas encadeadas, arcos, elipses, correntes complexas, polígonos complexos ou curvas B-splines) como fronteiras.
•
Se houver duas fronteiras, uma superfície regrada, conectando as extremidades mais próximas ou as mais afastadas, será construída entre os limites.
•
Se houver três fronteiras, na caixa de parâmetros do comando você poderá escolher entre Degenerate Coons Patch e N-sided Patch.
•
Se houver quatro fronteiras, uma superfície bi-cúbica suavizada será construída.
•
Ø
Se houver cinco ou seis fronteiras, a mesma quantidade de superfícies será construída, justapostas feito uma colcha de retalhos.
Para construir uma superfície por fronteiras:
1. Selecione o comando Construct Surface by Edges. 2. Identifique a primeira borda, 1. 3. Identifique as demais bordas, 2 a 6. 4. Entre com um data point para visualizar a superfície. 5. Aceite a construção.
ü
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Se houver duas fronteiras, dando um Reset , no último passo, será mostrada uma segunda alternativa de construção para a sua apreciação. Esta superfície você pode-se aceitar ou rejeitar .
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Construção de Superfícies
Superfícies B-spline Tools > Surface Modeling > Create Surfaces
PLACE SURFACE
Usado para posicionar ou construir uma superfície B-spline de forma livre.
Opções:
Efeito:
Method:
Define como a superfície é gerada (ver quadro abaixo).
Defined By
Define como a superfície é criada. •
Placement: - A superfície é criada a partir de data points.
•
Construction: - A superfície é construída a partir dos vértices de uma linha encadeada (B-spline aberta) ou de um polígono (Bspline fechada).
Closure
Define se a superfície é aberta (Open) ou fechada (Closed ) na direção U ou V.
Order
Ordem da equação que definirá a superfície na direção U ou V (de 2 a 15).
Polos
O número de polos na direção U ou V quando o método for Least Squares (de 3 a 101).
Tolerance
Define a tolerância de ajustamento ou de aproximação quando o método estiver definido para L-Square By Tol . A distância mínima de qualquer um dos pontos dados até a superfície será menor que este valor. A distância mínima é computada através da projeção de um ponto sobre a superfície.
Method:
Define como a superfície será gerada:
Define Poles
Os polos (vértices) da rede de controle são definidos por data points ou vértices de elementos existentes. Os números de polos nas
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Construção de Superfícies direções U ou V deve ser maior ou igual à ordem naquela direção. Through Points
A superfície passa através dos pontos definidos pelos data points ou pelos vértices dos elementos e é interpolada em cada ponto. Será criado um polo de controle para cada ponto. O número de polos deve ser igual ou maior que a ordem.
L[east] A superfície é posicionada aproximadamente sobre os pontos Square[s] definidos pelos data points ou pelos vértices da uma linha encadeada By selecionada ou polígono. O desvio máximo dos pontos de entrada Tol[erance] da superfície são ajustados através do parâmetro de tolerância. Depois que a superfície de aproximação é criada, o desvio máximo e médio são exibidos na barra de status. L[east] Square[s] By Num[ber] Catmull Rom
Ø
A soma dos quadrados das distâncias dos data points ou vértices dos elementos utilizados até os pontos correspondentes na superfície criada são minimizados. A rede de controle terá o número ativo de polos na direção U e V. Se o erro máximo exceder a Tolerância, este será mostrado na barra de Status. Superfície B-pline de quarta ordem que é interpolada ficando com a geometria muito próxima dos pontos ou dos vértices dos elementos que lhe deram origem.
Para construir uma superfície de forma livre por “Define Poles”:
1. Selecione o comando Place Free-form Surface. 2. Selecione o método como Define Poles. 3. Selecione Define by como Placement , Closure como Open nas duas direções e a ordem nas direções U e V como 4.
4. Entre com os pontos de 1 a 4 para definir a primeira linha na direção “U”. 5.
Reset para completar a primeira linha. O número de pontos na primeira linha deve ser maior ou igual ao número da ordem na direção “U”.
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Construção de Superfícies Entre com mais pontos para definir outras linhas. Quando for colocado o mesmo número de pontos que a primeira linha (4), a linha se completa e automaticamente outra linha se inicia 5 a 8, 9 a 12, 13 a 16, 17 a 20 .
6.
7. Dê um reset para finalizar. A superfície B-spline será gerada se existir no mínimo o mesmo número de colunas do que a ordem na direção.
Ø
Para construir uma superfície de forma livre por “Through Points”:
1. Selecione o comando Place Free-form Surface. 2. Selecione o método como Through Points, Defined by como Placement, Closure como Open nas duas direções e a ordem nas direções U e V como 4.
3. Entre com os pontos de 1 a 4 para definir a primeira linha na direção “U”. 4. Reset para completar a primeira linha. O número de pontos na primeira linha deve ser maior ou igual ao número da ordem na direção “U”.
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Construção de Superfícies 5. Entre com mais pontos para definir outras linhas. Quando for colocado o mesmo número de pontos que a primeira linha (4), a linha se completa e automaticamente outra linha se inicia 5 a 20. 6. Dê um reset para finalizar. 3Note
como a superfície foi “forçada” a passar pelos pontos, gerando uma forma menos suave que o exemplo anterior. (foram usados os mesmos pontos para as duas superfícies).
Ø
Para construir uma superfície de forma livre por “L- Square By Num”:
1. Selecione o comando Place Free-form Surface. 2. Selecione o método como L-Square By Num, Defined by como Construction, Closure como Open nas duas direções e os valores das ordens e polos como 4 nas duas direções.
3. Identifique os elementos (line strings) na seqüência de 1 a 5, definindo a direção em que a superfície será gerada. 4. Aceite a superfície B-spline. Se o erro máximo exceder a Tolerância, o erro será mostrado na barra de status.
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Construção de Superfícies 3Este
método é similar ao Throught Points, exceto que você pode ajustar a quantidade de polos da rede de controle.
3Quanto
Ø
mais polos na malha de controle, mais a superfície tende a uma forma regular .
Para construir uma superfície de forma livre por “Catmull-Rom”:
1. Selecione o comando Place Free-form Surface. 2. Selecione o método como Catmull-Rom e Defined By como Construction.
3. Identifique os elementos (line strings) na seqüência de 1 a 5, definindo a direção em que a superfície será gerada. 4. Aceite a superfície B-spline. 3Este
método é muito comum em projetos de embarcações e aeronaves. A superfície cruza os data points ou os vértices dos elementos bases, como no Through Points, e de uma maneira geral a aproximação é mais precisa do que nos outros métodos .
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Construção de Superfícies
Construir Superfície Pelicular Tools > Surface Modeling > Create Surfaces
CONSTRUCT SURFACE SWEEP
Usado para construir uma superfície B-spline pela transformação de dois elementos (seções) ao longo de outro elemento (guia). As seções e guias podem ser linhas, linhas encadeadas, elipses, arcos, correntes complexas, polígonos complexos ou curvas Bsplines.
Opções:
Efeito:
Type
•
Surface - Superfície (sem tampas).
•
Solid - Sólido (com tampas).
Orthogonal
Ø
Se esta chave estiver ligada, cada seção será rotacionada para ficar perpendicular à guia.
Para construir uma superfície B-spline pelicular:
1. Selecione o comando Construct Skin Surface. 2. Selecione a opção Surface no campo Type. 3. Identifique a guia (Trace), 1. 5. Identifique a primeira seção (Section), 2. 6. Identifique a outra seção (Section), 3. 7. Entre com um data point para visualizar a construção, 4. 8. Aceite a superfície, 5.
ü
Se a chave Orthogonal estiver ligada, a superfície formada entre as seções será gerada apenas no setor onde é perpendicular ao guia (Trace). Se as seções não estiverem perpendiculares ao traçado, serão rotacionadas até apresentarem esta condição .
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Construção de Superfícies
Desenvolver um Perfil de Curva ao Longo de Duas Curvas Tools > Surface Modeling > Create Surfaces
CONSTRUCT SURFACE TRACE
Usado para criar uma superfície B-spline desenvolvendo um ou dois perfis ao longo de duas curvas.
Opções:
Efeito:
Method
Define o número de perfis de curva. Sweep One Along Two – Um perfil de curva. Sweep Two Along Two – Dois perfis de curva.
Scale To Second Trace
Se esta chave estiver ligada, o perfil da curva será escalado como se fosse desenvolver ao longo de duas curvas. Se esta chave estiver desligada, a segunda curva de traçado controlará a orientação. Esta opção só é válida se a opção Method estiver em Sweep One Along Two.
Scale Section Height
Se esta chave estiver ligada, o perfil de curva só é também escalado na direção da sua altura. Esta opção só é válida se a opção Method estiver em Sweep One Along Two e se a opção Scale To Second Trace estiver ligada.
Ø
Para desenvolver um perfil de curva ao longo de duas curvas:
1. Selecione o comando Sweep Along Two Traces. 2. Identifique a primeira curva de traçado. 3. Identifique a segunda curva de traçado. 4. Identifique o primeiro perfil de curva. 5. Se a opção Method estiver definido para Sweep Two Along Two, identifique o segundo perfil de curva. 6. Aceite. A superfície gerada aparecerá no vídeo. 7. Aceite a superfície.
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Construção de Superfícies
Sweep One Along Two Identifique a primeira (1) e a segunda (2) curva de traço, depois identifique a curva perfil (3). Entre com um data point (4) para visualizar a superfície. Aceite ou rejeite a superfície.
Com a chave Scale To Second Trace desligada, a curva perfil é gerada ao longo do primeiro traço.
Com a chave Scale To Second Trace ligada, a curva perfil (largura) é escalada para o segundo traço, a medida que este é gerado ao longo do primeiro traço.
Com a chave Scale Section Height ligada, tanto a Largura como a altura do perfil são escalados a medida que este é gerado ao longo do primeiro traço.
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Construção de Superfícies
Sweep Two Along Two Identifique o primeiro (1) e o segundo (2) traço, depois identifique a curva perfil (3) e a Segunda curva perfil (4). Entre com um data point (5) para visualizar a superfície. Aceite ou rejeite a superfície.
A superfície é escalada para o segundo traço a medida que esta é gerada ao longo do primeiro. Ao mesmo tempo, esta transita do primeiro perfil para o segundo.
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Construção de Superfícies
Construir uma Superfície B-spline Helicoidal Tools > Surface Modeling > Create Surfaces
CONSTRUCT SURFACE HELICAL
Este comando é usado para criar uma superfície B-spline helicoidal desenvolvendo um perfil ao longo de uma curva helicoidal pré-definida. O perfil de curva precisa ser colocado em uma das extremidades da curva helicoidal. Antes de usar este comando é necessário que você desenhe uma linha para representar a direção do eixo da curva helicoidal. Somente a direção da linha importa.
Opções:
Efeito:
Scale Section in X
Define o fator pelo qual a seção é escalada a medida que esta transita ao longo da curva helicoidal na direção tomada a partir do início da curva helicoidal até seu centro, que é, a direção do raio.
Scale Section in Y
Define o fator pelo qual a seção é escalada a medida que esta transita ao longo da curva helicoidal na direção do eixo da curva helicoidal até seu centro, que é, a direção da altura.
Spin Angle
Define o ângulo de rotação do perfil.
Ø
Para construir uma superfície B-spline helicoidal:
1. Selecione o comando Construct Helical Surface. 2. Identifique a curva helicoidal. 3. Identifique a seção. 4. Identifique a linha que representa a direção do eixo da curva helicoidal. 5. Aceite. A superfície é gerada e exibida na tela. 6. Aceite a superfície.
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Construção de Superfícies
Identifique a curva helicoidal (1), a seção (2) e uma linha que defina a direção do eixo da helicoidal (3).
Aceite (4) para visualizar a superfície helicoidal. Aceite/Rejeite a superfície.
Superfície helicoidal renderizada.
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Construção de Superfícies
Construir uma Superfície Offset Tools > Surface Modeling > Create Surfaces
CONSTRUCT SURFACE OFFSET
Utilizado para fazer cópias paralelas de superfícies de projeção, revolução ou B-spline.
Opções:
Efeito:
Distance
Se esta chave estiver ligada, definirá a distância na direção normal à superfície.
Make copy
Se esta chave estiver ligada, o elemento será copiado e o original não será manipulado.
Ø
Para construir uma superfície offset:
1. Selecione o comando Construct
Offset Surface. 2. Identifique a superfície, 1.
A normal da superfície aparece, indicando a direção e a distância da superfície Offset . Se a chave da distância estiver ligada, os comprimentos serão fixos.
3. Entre com um data point para
finalizar a construção.
Se a chave da distância estiver desligada, este ponto definirá a distância para copiar a superfície. Se a chave da distância estiver ligada, definirá apenas a direção, 2. ü
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Construção de Superfícies
Exercício 6 1. Abra o arquivo 3D chamado “perfil1.dgn”. 2. Deixe as quatro vistas visíveis (topo, frontal, isométrica e da direita). 3. Ative o nível 10 e selecione o comando Extrude. 4. Defina type como surface, isto é, superfície (sem tampas). 5. Defina a distância de projeção (distance) como 40 mm. 6. Identifique o perfil na vista de topo. 7. Aceite.
8. Agora, desfaça o comando realizado, indo em Edit > Undo. 9. Selecione o comando Extrude. 10. Defina type como solid , isto é, sólido (com tampas). 11. Mantenha a distância de projeção (distance) como 40 mm. 12. Identifique o perfil na vista de topo e aceite.
13. Desfaça novamente o comando realizado, indo em Edit > Undo. 14. Crie um Group Hole com o perfil e os furos, utilizando o comando Group Holes. 15. Selecione o comando Construct Surface Projection. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Construção de Superfícies 16. Defina type como solid , isto é, sólido (com tampas). 17. Mantenha a distância de projeção (distance) como 40 mm. 18. Identifique o perfil na vista de topo e aceite.
Exercício 7 1. Abra o arquivo 3D chamado “perfil2.dgn”. 2. Deixe as quatro vistas visíveis (topo, frontal, isométrica e da direita). 3. O perfil deverá ser um polígono. 4. Ative o nível 10 e selecione o comando Construct Surface of Revolution. 5. Defina type como surface, isto é, superfície (sem tampas). 6. Defina o ângulo de revolução como 360º no campo angle. 7. Identifique o perfil na vista frontal. 8. Defina o eixo de rotação, na vista frontal, como vertical passando pela marca de cruz.
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7
Comandos de Modificação de Superfícies
7 – Comandos de Modificação de Superfícies Os comandos da Caixa de Comandos de Modificação de Superfícies são usados para cortar, estender, juntar, furar, inverter, separar, suavizar e mudar os atributos da B-spline.
TOOLS > SURFACE MODELING > MODIFY SURFACES
Para: Cortar dois elementos até a interseção Construir uma borda (furo) em uma superfície B-spline ou projetar uma curva sobre uma superfície. Mudar uma superfície para sólido e vice-versa Juntar duas superfícies separadas e formar uma superfície B-spline. Mudar a direção da normal de uma superfície. Inverter o que é buraco em uma superfície Bspline ou remover um ou mais furos em uma superfície B-spline. Mudar os atributos de uma superfície B-spline para os atributos ativos de uma B-spline.
Selecione na Caixa de Comandos de Modificação de Superfícies: Trim Surfaces Punch Surface Region Change to Active Solid or Surface Status Construct Stitch Change Surface Normal Modify Trim Boundary Change To Active Surface Settings
Separar ou quebrar um elemento em duas superf
Split Surface
Construir uma extensão da superfície B-spline para um elemento.
Extend Surface
Suavizar uma superfície B-spline através da redução do número de pontos de controle.
Reduce Surface Poles
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Comandos de Modificação de Superfícies
Cortar Superfícies Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
CONSTRUCT TRIM
Este comando é usado para: • •
Cortar dois elementos (superfícies de projeção ou revolução, cones ou superfícies Bspline) até a interseção ou cortar somente um elemento. Construir uma curva B-spline ao longo da interseção dos elementos.
Opções:
Efeito:
Intersection Curve
Se esta chave estiver ligada, uma curva será construída ao longo da interseção comum das superfícies.
Trim 1st Surface
A primeira superfície identificada é cortada na sua interseção com o segundo elemento.
Trim 2nd Surface
A segunda superfície identificada é cortada na sua interseção com o primeiro elemento.
Flip 1st
Define que porção do primeiro elemento selecionado será retido após o corte. Se esta chave estiver ligada, a porção selecionada será apagada. Se esta chave estiver desligada, a porção selecionada será retida.
Flip 2nd
Define que porção do segundo elemento selecionado será retido após o corte. Se esta chave estiver ligada, a porção selecionada será apagada. Se esta chave estiver desligada, a porção selecionada será retida.
Copy 1st
Se esta chave estiver ligada, será feita uma cópia do primeiro elemento selecionado e o elemento original será retido no desenho.
Copy 2nd
Se esta chave estiver ligada, será feita uma cópia do segundo elemento selecionado e o elemento original será retido no desenho.
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Comandos de Modificação de Superfícies Ø
Para cortar dois elementos até a interseção:
1. Selecione o comando Construct Trim e identifique o primeiro elemento. Este data point identifica a porção da superfície que será cortada. Se a chave de Flip 1st estiver ligada, então a porção identificada será mantida e vice versa. 2. Identifique o segundo elemento. Este data point identifica a porção da superfície que será cortada. Se a chave de Flip 2 st estiver ligada, então a porção identificada será mantida e vice versa. 3. Aceite para visualizar o corte. 4. Aceite para cortar os elementos.
Cortando dois elementos no seu ponto de interseção. Superior esquerdo: Identificando as duas superfícies (1 e 2). Superior direito: Aceitando para visualizar o corte (3). Aceitando para completar o corte (4). Inferior: Vistas frontais mostrando as superfícies antes (esquerda) e depois (direita) do corte.
Se a chave de Flip 1 st estiver ligada, a porção oposta da primeira superfície será retida após o corte.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Projetar Corte Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
PROJECT TRIM
Este comando é usado para: •
Fazer um furo em uma superfície.
•
Projetar uma curva B-spline sobre uma superfície.
Opções:
Efeito:
Direction
Define a direção da projeção.
Output Mode
Keep Profile
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•
Orthogonal – A projeção é dada normal ao perfil de corte.
•
View - A projeção é dada normal à vista ativa.
•
Vector – A direção da projeção é determinada por dois pontos.
•
Normal to Suerface - A projeção é dada normal ao plano da superfície que está sendo cortada.
Define o método usado para cortar a superfície. •
Trim Surface – A região, interna ou externa à curva projetada, é cortada. A porção identificada da superfície é retida.
•
Split Surface – A superfície é dividida em duas regiões, uma interna ao perfil projetado e outra externa ao perfil projetado.
•
Project Curve – Projeta uma curva B-spline sobre a superfície. Nenhum furo é criado.
•
Impose Onto – A curva perfil é imposta sobre a superfície como um furo.
Se esta chave estiver ligada, a curva perfil será mantida.
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Comandos de Modificação de Superfícies Ø
Para puncionar um furo na superfície:
1. Selecione o comando Project Trim. 2. Identifique a superfície a ser puncionada sobre uma porção desta que será mantida após a operação de punção. 3. Identifique a curva a ser projetada. 4. Aceite para criar o buraco.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Converter 3D Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
CONVERT 3D
Este comando é usado para converter uma superfície em uma superfície B-spline, sólido com tampas ou uma simples superfície.
Opções:
Efeito:
Convert To
Define como o elemento será convertido.
Ø
•
Solid – Converte o elemento em um sólido com tampas.
•
Surface - Converte o elemento em uma superfície simples.
Para converter uma superfície em um sólido com tampas:
1. Selecione o comando Convert 3D. 2. Selecione a opção Solid no campo Convert To. 3. Identifique o elemento. 4. Aceite a mudança.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Juntar Superfícies Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
CONSTRUCT STITCH
Este comando é usado para juntar duas superfícies abertas (superfícies de projeção, superfícies de revolução, superfícies B-spline ou polígonos) em uma superfície ao longo de suas fronteiras.
Ø
Para juntar duas superfícies:
1. Selecione o comando Construct Stitch. 2. Identifique a primeira superfície a ser unida. 3. Identifique a segunda superfície a ser unida. 4. Aceite para criar a superfície.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Mudar a Direção da Normal Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
CHANGE NORMAL
Este comando é usado para mudar a direção da Normal da superfície (cone, superfície de revolução ou projeção, ou ainda uma superfície B-spline). Usado em conjunto com outros comandos da caixa de comandos de Modificação de Superfícies 3D para controlar a forma com que os elementos são tratados.
Ø
Para mudar a direção da normal da superfície:
1. Selecione o comando Change Normal Direction. 2. Identifique a superfície. As normais da superfície aparecem. 3. Aceite a mudança na direção das normais.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Modificar a Borda de Corte Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
MODIFY TRIM BOUNDARY
Este comando é usado para: •
Inverter os limites de corte de uma superfície B-spline, isto é, fazer com que buracos (furos) virem superfícies e superfícies virem buracos.
•
Remover um ou mais buracos de uma superfície B-spline.
Opções:
Efeito:
Trim Boundary
•
Reverse - Buraco vira superfície e superfície vira Buraco.
•
Remove All - Remove todos os buracos.
•
Remove One - Remove um buraco.
Ø
Para mudar uma borda de uma superfície B-spline:
1. Selecione o comando Modify Trim Boundary . 2. Defina Trim Boundary como Reverse. 3. Identifique a superfície B-spline. 4. Aceite a mudança. Ø
Para remover buraco da superfície B-spline:
1. Selecione o comando Modify Trim Boundary . 2. Defina Trim Boundary como Remove All ou Remove One . 3. Identifique a superfície B-spline. 4. Se o Trim Boundary estiver definido para Remove One, selecione o buraco a ser removido. 5. Aceite a remoção. J
O comando Modify Trim Boundary é para ser usado somente com superfícies B-spline e não se aplica a SmartSolids/SmartSurfaces.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Mudar para os Atributos Ativos de Superfícies Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
CHANGE SURFACE SETTINGS
Este comando é usado para mudar os atributos de uma superfície B-spline para os atributos ativos.
Opções:
Efeito:
Polygon
Se esta chave estiver ligada, mudará a visualização da malha de controle:
Surface
•
Invisible - a malha de controle ficará invisível.
•
Visible - a malha de controle ficará visível.
Se esta chave estiver ligada, mudará a visualização da superfície: •
Invisible - a superfície ficará invisível.
•
Visible - a superfície ficará visível.
Closure
Se esta chave estiver ligada na direção U ou V, definirá se a superfície estará aberta (Open) ou fechada (Closed ) naquela direção. A aparência não é mudada, somente a representação interna.
Order
Se esta chave estiver ligada na direção U ou V, definirá a ordem naquela direção.
Rules
Se esta chave estiver ligada na direção U ou V, definirá o número de linhas naquela direção.
Preserve shape
Esta opção somente aparece se a chave de Rules estiver ligada. Se esta chave estiver ligada, preservará o formato original da superfície quando a ordem for mudada.
Ø
Para mudar os atributos de uma superfície B-spline:
1. Selecione a superfície. 2. Selecione o comando Change to Active Surface settings. 3. Selecione os parâmetros desejados. 120
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Comandos de Modificação de Superfícies 4. Aceite as mudanças. Ou 1. Selecione o comando Change to Active Surface settings. 2. Selecione os parâmetros desejados. 3. Identifique a superfície. 4. Aceite as mudanças.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Separar Superfícies Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
SPLIT SURFACE
Este comando é usado para dividir uma superfície (cone, superfície de projeção ou revolução, ou ainda uma superfície B-spline) em duas superfícies B-splines ao longo de suas linhas gerais.
Ø
Para separar uma superfície:
1. Selecione o comando Split Surface e Identifique o elemento. 2. Selecione a primeira extremidade da separação. 3. (Opcional) Reset para mudar a direção da separação. 4. Selecione a segunda extremidade da separação para completar a operação.
122
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Comandos de Modificação de Superfícies
Estender Superfície Tools > Surface Modeling > Modify Surfaces
EXTEND SURFACE
Este comando é usado para estender uma superfície (cone, superfície de projeção ou revolução, ou ainda uma superfície B-spline) ao longo de uma de suas fronteiras.
Opções:
Efeito:
Extend Mode
Define o modo de extensão. • Tangential – Se esta chave estiver ligada, a extensão será uma tangente contínua na junção da extensão. • By Angle - Se esta chave estiver ligada, a extensão será dada em uma inclinação especificada no campo Angle.
Distance
Define a distância da extensão.
Angle
Esta opção somente se encontra disponível quando a opção da Extend Mode for By Angle. Define o ângulo da extensão. Um ângulo de 0º cria uma extensão tangencial.
Make Copy
Se esta chave estiver ligada, a superfície original será mantida.
Ø
Para estender uma superfície:
1. Selecione o comando Extend Surface. 2. Identifique a superfície perto da fronteira que deseja estender. 3. Ajuste a configuração, se necessário. 4. Aceite a extensão.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Reduzir os Polos da Superfície Tools > 3d and B-aplines > Modify Surface
CONSTRUCT SURFACE REDUCE
Este comando é usado para suavizar uma superfície B-spline através da redução de seu número de pontos de controle (pólos). Quanto menor o valor da tolerância, menor a quantidade de pontos de controle removidos.
Opções:
Efeito:
Make Copy
Se esta chave estiver ligada, a superfície original não será apagada após a criação da superfície substituta.
Tolerance
Define a distância máxima permitida entre a superfície original e a superfície substituta.
Ø
Para reduzir o número de polos em uma superfície B-spline:
1. Selecione o comando Reduce Surface Poles. 2. Identifique a superfície B-spline. 3. Aceite a redução do número de polos. O número de pontos de controle reduzidos tanto na direção U, como na direção V são exibidos na barra de status.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Construir a União entre Superfícies BOOLEAN SURFACE UNION O comando teclado BOOLEAN SURFACE UNION é usado para construir a união de dois sólidos de projeção, revolução, cones ou superfícies B-splines, removendo a região sobreposta. As partes dos sólidos que permanecem são determinadas pelas orientações de suas normais. As orientações das normais podem ser mudadas com o comando Change Surface Normal .
Opções:
Efeito:
Tolerance
Se esta chave estiver ligada, sobreporá a Tolerância do sistema.
Ø
Para unir dois elementos:
1. Digite BOOLEAN SURFACE UNION. 2. Identifique o primeiro elemento. As normais da superfície são mostradas. 3. Identifique o segundo elemento. Quando você identifica o segundo elemento, também aceita a direção das normais do o primeiro elemento. As normais da superfície do segundo elemento são mostradas. 4. Aceite a orientação das normais da superfície mostrada. A união é calculada. 5. Aceite a união.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Construir a Interseção entre Superfícies BOOLEAN SURFACE INTERSECT O comando teclado BOOLEAN SURFACE INTERSECT é usado para construir a interseção de dois sólidos de projeção, revolução, cones ou superfícies B-splines. O resultado da operação é a região em comum entre as superfícies. As partes dos sólidos que permanecem são determinadas pelas orientações de suas normais. As orientações das normais podem ser mudadas com o comando Change Surface Normal .
Opções:
Efeito:
Tolerance
Se esta chave estiver ligada, sobreporá a Tolerância do sistema.
Ø
Para construir a interseção entre dois elementos:
1. Digite BOOLEAN SURFACE INTERSECT. 2. Identifique o primeiro sólido. As normais da superfície do sólido são mostradas. 3. Identifique o segundo sólido. As normais da superfície do segundo sólido são mostradas. 4. Aceite a orientação das normais da superfície mostrada. A interseção é calculada. 5. Aceite a interseção.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Construir a Diferença entre Superfícies BOOLEAN SURFACE DIFFERENCE O comando teclado BOOLEAN SURFACE DIFFERENCE é usado para construir a diferença entre dois sólidos de projeção, revolução, cones ou superfícies B-splines. O resultado da operação é o primeiro elemento menos o segundo. As partes das superfícies que permanecem são determinadas pelas orientações de suas normais. As orientações das normais podem ser mudadas com o comando Change Surface Normal .
Opções:
Efeito:
Tolerance
Se esta chave estiver ligada, sobreporá a Tolerância do sistema.
Ø
Para construir a diferença entre dois elementos:
1. Digite BOOLEAN SURFACE DIFFERENCE. 2. Identifique o primeiro elemento. As normais da superfície do elemento são mostradas. 3. Identifique o segundo elemento. As normais da superfície do segundo elemento são mostradas. 4. Aceite a orientação das normais da superfície mostrada. 5. A diferença é calculada. Aceite a diferença.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Caixa de Comandos de Fillet Os comandos da Caixa de Comandos de Fillet são usados para criar arredondamentos, chanfros entre superfícies e para unir superfícies através de uma superfície de ligação.
TOOLS > Surface Modeling > FILLET SURFACES
Para:
Selecione na Caixa de Comandos de Fillet:
Construir um arredondamento de raio constante entre duas superfícies.
Fillet Surfaces
Construir uma superfície de ligação a partir de duas superfícies.
Blend Surfaces
Construir uma superfície de ligação entre duas superfícies ao longo de curvas guias.
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Blend Surfaces Between Rail Curves
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Comandos de Modificação de Superfícies
Construir um arredondamento entre Superfícies Tools > Surface Modeling > Fillet Surfaces
FILLET SURFACE
Este comando é usado para construir um arredondamento 3D (superfície B-spline) entre duas superfícies (cones, superfícies de projeção ou revolução ou superfícies B-spline) projetando um arco de raio constante ao longo de uma curva de interseção comum. O arredondamento é criado na área apontada pelas normais de ambas as superfícies.
Opções:
Efeito:
Truncate
Define quais superfícies serão cortadas no ponto de tangência com o arredondamento.
Radius
Ø
•
Both - Ambas as superfícies são cortadas.
•
Single - Apenas a primeira superfície é cortada.
•
None - Nenhuma das superfícies é cortada.
Define o raio de arredondamento.
Para construir um arredondamento 3D entre duas superfícies:
1. (Opcional) Use o comando Change Normal Direction para definir a direção da normal para ambas superfícies. 2. Selecione o comando Fillet Surfaces. 3. Defina os parâmetros da caixa de diálogo. 4. Identifique a primeira superfície. A orientação da normal da superfície é mostrada. 5. Identifique a segunda superfície. A orientação da normal da superfície é mostrada. 6. Aceite para criar e exibir o arredondamento. 7. Aceite o arredondamento. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Comandos de Modificação de Superfícies
Não se esqueça de usar o comando para mudar a orientação da normal, caso seja necessário, e de verificar a Tolerância, pois em alguns sistemas torna-se necessário.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Construir uma Superfície de Ligação Tools > Surface Modeling > Fillet Surfaces
BLEND SURFACE
Usado para construir uma superfície de ligação entre dois elementos (cones, superfícies de projeção ou revolução ou superfícies B-spline), com uma ordem de continuidade especificada. A superfície B-spline resultante consiste dos elementos originais cortados e uma transição conectando-os. A direção da primeira e da última tangente de transição é a direção das tangentes dos elementos originais nas suas fronteiras de corte. As magnitudes relativas destas tangentes podem ser ajustadas para atingir a curvatura desejada.
Opções:
Efeito:
Continuity
Define a ordem da continuidade: Position, Tangent ou Curvature.
Factor 1
Define a magnitude da tangente inicial.
Factor 2
Define a magnitude da tangente final.
Ø
Para construir uma ligação entre duas superfícies:
1. Selecione o comando Blend Surfaces. 2. Identifique o ponto no primeiro elemento onde a ligação deve começar. 3. Identifique a fronteira do primeiro elemento a ser cortada. 4. Identifique o ponto no segundo elemento onde a ligação deve terminar. 5. Identifique a fronteira do segundo elemento a ser cortada. 6. Aceite a ligação.
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Comandos de Modificação de Superfícies
Construir uma Superfície de Ligação ao Longo de Curvas Guias Tools > Surface Modeling > Fillet Surfaces
BLEND RAILS
Usado para construir uma superfície de ligação B-spline entre duas superfícies (cones, superfícies de projeção ou revolução ou superfícies B-spline ao longo de curvas guias. Uma curva guia é um elemento (linha, arco, linha encadeada, elipse, elemento complexo ou curva B-spline) que está sobre a superfície.
Opções:
Efeito:
Blend Type
Determina o tipo de ligação.
Tolerance
Ø
•
Round - uma ligação circular suave.
•
Chanfer - uma ligação por chanfro.
Define o número de pontos usados para criar uma ligação.
Para construir uma ligação entre duas superfícies de curvas guias:
B - s p l i n e ao
longo
1. Selecione o comando Blend Surface Between Rail Curves. 2. Identifique a primeira superfície B-spline. 3. Identifique a primeira curva guia ou entre uma série de data points. 4. Identifique a segunda superfície B-spline. 5. Identifique a segunda curva guia ou entre uma série de data points. 6. Entre com um data point para visualizar a superfície de ligação 7. Aceite a superfície de ligação.
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Comandos de Modificação de Superfícies
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Comandos de Modificação de Superfícies
Exercício 8 Desenhe o layout abaixo. A estrutura já encontra-se pronta.
1. Abra o arquivo 3D chamado “pipe.dgn”. 2. Crie uma biblioteca de células 3D chamada “pipe.cel”. 3. Desenhe e crie as células abaixo. Observe a posição das origens das células.
4. Posicione as três bases e os 2 vasos.
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Comandos de Modificação de Superfícies
5. Utilizando o comando de linha inteligente ( Smart Line) e Accudraw, trace a linha de centro da tubulação na vista isométrica e no nível 5.
6. Posicione as curvas e gere a tubulação. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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8
Câmera
8 - Câmera Normalmente, o MicroStation mostra os modelos em projeção paralela. As câmeras são usadas para mostrar os modelos em perspectiva.
TOOLS > VIEW CONTROL > 3D
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Camera
Parâmetros de Câmera Tools > View Control > 3D
SETCAMERA < DEFINITION | OFF | ON | POSITION | TARGET >
Usado para diretamente ajustar a câmera virtual.
Opções:
Efeito:
Camera Settings
Define a operação a ser realizada:
Image Plane Orientation
•
Turn On - Usado para ligar a câmera em uma vista.
•
Turn Off - Usado para desligar a câmera em uma vista.
•
Set Up - Usado para ligar a câmera em uma vista e definir o alvo da câmera e a posição. P o s i t i o n é a posição da câmera, isto é de onde o modelo está sendo visualizado. Target é o alvo, isto é, o que a câmera está focando. Objetos posicionados depois do alvo, aparecem menores e objetos posicionados antes do alvo, aparecem maiores e podem ficar de fora da pirâmide de visualização.
•
Move - Usado para mover a câmera. Esta operação é semelhante à uma pessoa focando um objeto e movendo ao redor para obter uma diferente vista deste.
•
Target - Usado para mover o alvo. Esta operação é semelhante à uma pessoa parada em um lugar e apontando a câmera para diferente objetos.
Define a orientação do plano em que a imagem da câmera é representada. •
Perpendicular - Perpendicular à direção da câmera.
•
Parallel to X Axis - Paralelo ao eixo X da vista. Análogo à uma câmera por baixo.
•
Parallel to Y Axis - Paralelo ao eixo Y da vista. Análogo à uma câmera por baixo.
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Camera •
Parallel to Z Axis – Paralelo ao eixo Z da vista. Todas as linhas verticais (ao longo deste eixo) aparecem paralelas.
Angle
Define o ângulo das lentes, em graus. Aumentando o ângulo, aumenta o campo de visão e diminui a distância focal.
Focal Length
Define o comprimento focal das lentes da câmera, em milímetros (mm). Diminuindo a distância focal, aumenta o campo de visão e diminui o ângulo.
Standard Lens
Define o ângulo e a distância focal das lentes da câmera a valores geralmente usados por fotógrafos. Veja a tabela abaixo.
Lentes Padrão:
Ângulo:
Distância Focal (mm):
Fisheye (olho de peixe)
93.3º
20
Extra-wide (muito larga)
74.3º
28
Wide (larga)
62.4º
35
Normal
46.0º
50
Portrait (retrato)
28.0º
85
Telephoto
12.1º
200
Telescopic (telescópica)
2.4º
1000
138
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Camera Ø
Para ligar a câmera em uma vista:
1. Selecione o controle de vista Camera Settings. 2. No campo Camera Settings, selecione a opção Turn On. 3. Selecione a vista.
Ø
Para desligar a câmera em uma vista:
1. Selecione o controle de vista Camera Settings. 2. No campo Camera Settings, selecione a opção Turn Off . 3. Selecione a vista.
Ø
Para ligar a câmera, definir o alvo e a posição:
1. Selecione o controle de vista Camera Settings. 2. No campo Camera Settings, selecione a opção Set Up. 3. Selecione a vista. 4. Entre com um data point para definir o alvo da câmera, isto é, o ponto (centro) focal da vista. 5. Uma pirâmide dinâmica mostra o volume da vista, com a câmera na posição do cursor. 6. Entre com um data point para definir a posição da câmera. 7. A câmera é ligada.
Ø
Para mover a câmera:
1. Selecione o controle de vista Camera Settings. 2. No campo Camera Settings, selecione a opção Move. 3. Selecione a vista. 4. Uma pirâmide dinâmica mostra o volume da vista, com a câmera na posição do cursor.
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139
Camera 5. Entre com um data point para definir a nova posição da câmera. 6. Se a câmera estiver desligada, ela será ligada. Ø
Para mover o alvo:
1. Selecione o controle de vista Camera Settings. 2. No campo Camera Settings, selecione a opção Target . 3. Selecione a vista. 4. Uma pirâmide dinâmica mostra o volume da vista, com a câmera na posição do cursor. 5. Entre com um data point para definir o novo alvo da câmera. 9. Se a câmera estiver desligada, ela será ligada.
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9
Renderização e visualização de Modelos 3D
9 - Renderizaçáo e Visualizaçáo de Modelos 3D Renderização é o processo de representação de elementos tridimensionais mostrados através de suas superfícies sombreadas. O MicroStation dispõe de diversos tipos de Métodos de Renderização.
Métodos de Renderização Uma vista, um elemento, ou o conteúdo de uma cerca ( fence) podem ser renderizados, no MicroStation, através de seis métodos que obedecem à uma ordem crescente de realismo.
Método Wiremesh Similar a representação por linhas de arame (wireframe). Neste método, todos os elementos são representados transparentes, sem que nenhum encubra o outro e as linhas escondidas não são removidas. As superfícies curvas são representadas por uma malha de polígonos, o que aumenta o grau de realismo, porém deixando o desenho um pouco confuso, pois mais linhas são mostradas para representar a superfície.
Método Hidden Line Só são mostradas as partes dos objetos que de fato são visíveis. As linhas que ficam atrás de outros objetos são removidas. Este método é também chamado de visualização poligonal por que cada elemento é decomposto em polígonos. O método Hidden Line demora mais tempo para atualizar a tela que os métodos Wireframe ou Wiremesh. De fato, o tempo de atualização é quase que o mesmo que outros métodos de renderização mais realísticos.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Método Filled Hidden Line Similar ao Hidden Line, exceto pelo fato que os polígonos são preenchidos com a cor do elemento, criando um efeito de estória em quadrinhos. Este método é também chamado de “filled polygon” (polígonos preenchidos).
Método Constant As superfícies são mostradas como um ou mais polígonos, cada um preenchido com uma única (constante) cor. A cor é determinada pela definição do material da superfície e pela luz aplicada.
142
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Método Smooth Assim como no método Constant, as superfícies são mostradas como um ou mais polígonos. Neste método, a aparência das superfícies curvas são mais realísticas do que no método Constant , porque as cores são calculadas nos vértices dos polígonos e variam no seu interior. Isto dá às superfícies curvas uma aparência mais suave, sem aquele efeito quebrado.
Método Phong Este é o método de renderização mais realístico do MicroStation. Ele difere dos métodos Constant e Smooth, pois a cor de cada pixel é calculada. Este método é usado quando uma alta qualidade é mais importante que a velocidade. É necessário a utilização deste método para que as sombras e texturas (Bump Maps) sejam visualizadas.
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143
Renderização e Suavização de Elementos 3D O método Phong mostra um efeito de luz muito mais realístico do que os outros métodos anteriores, notando-se bastante esta característica, quando se colocam luzes artificiais (como um spot ) próximas ao elemento.
Método Ray Tracing O Ray Tracing é um método de renderização foto-realístico em que uma imagem é gerada pela simulação dos refexos dos raios de luz em uma cena 3D.
No mundo real, os raios de luz são emitidos por uma ou mais fontes de luz e refletem os objetos até que estes alcançam o olho.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Em um computador, freqüentemente é mais eficiente traçar raios de luz a partir do olho do que de fontes de luz. Isto pode economizar uma significativa quantidade de tempo. Este método segue os raios de trás do olho dentro da cena, determinando o que pode ser visto. Começa traçando raios de luz a partir do olho do observador (posição da câmera) através de cada pixel na vista. Traçar um raio envolve testar todos os objetos em uma cena interceptados pelo raio. Para estes raios iniciais, chamados raios primários, a interseção mais próxima ao longo de cada raio deve ser computada. Todo o desenho deve ser examinado para encontrar as mais próximas interseções ao longo do raio. Superfícies escondidas são removidas neste processo. Uma vez determinado o que é visível, a iluminação e o sombreamento dos objetos visíveis são computados.
O sombreamento da superfície visível é computada para cada pixel. A cor da superfície é composta de três componentes: - iluminação ambiente, local e global.
Iluminação Ambiente É a iluminação da superfície não diretamente atribuída a uma particular fonte de luz. A luz ambiente ilumina uma cena onde existem áreas com pouca ou nenhuma luz.
Iluminação Local É o sombreamento da superfície diretamente atribuído à fontes de luz. A iluminação local é composta dos componentes difuso e especular. O componente difuso é a luz que atinge uma superfície diretamente. O componente especular cria um ponto brilhante na direção refletida da luz sobre objetos com superfícies brilhantes. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Iluminação Global É o sombreamento sobre uma superfície devido aos efeitos secundários (global) como as reflexões e transparência.
Método Radiosity O método Radiosity é uma técnica sofisticada que calcula a luz que é refletida entre superfícies difusas. Pode ser usado para demonstrar os efeitos de mancha (color bleeding ), onde uma superfície colorida mancha outra próxima e dispersão de luz (a reflexão de uma luz indireta sobre uma superfície).
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Render Tools > View Control > 3D
RENDER ICON
Este comando é usado para renderizar uma vista, o conteúdo de uma fence ou um elemento.
Opções:
Efeito:
Target
Define o tipo de área ou entidade a ser renderizada. Pode ser View (conteúdo de uma vista), Fence (conteúdo de uma fence) ou Element (um elemento).
Render Mode
Define o método de renderização: - Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, Phong, Ray Trace e Radiosity.
Shading Type
Define o tipo de renderização: - Normal, Antialias ou Stereo.
Ø
Para renderizar uma vista:
1. Selecione o comando Render . 2. No campo Target , selecione a opção View . 3. No campo Render Mode, selecione o modo de renderização desejado. 4. No campo Shading Type, selecione o tipo de sombreamento desejado. 5. Selecione a vista a renderizar.
Ø
Para renderizar todas as vistas abertas: 1. Digite RENDER ALL < WIREMESH | HIDDEN | FILLED | CONSTANT | SMOOTH | PHONG >.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Para renderizar o conteúdo de uma cerca:
Ø
1. Coloque uma fence no desenho. 2. Selecione o comando Render . 3. No campo Target , selecione a opção Fence. 4. Aceite.
Para renderizar um elemento:
Ø
1. Selecione o comando Render . 2. No campo Target , selecione a opção Element . 3. Identifique o elemento. 4. Aceite. Ou 1. Selecione o elemento. 2. Selecione o comando Render . 3. No campo Target , selecione a opção Element . 4. Aceite. Os tipos de renderização Stereo e Antialias só poderão ser usados quando o Target estiver selecionado para a vista (View). ü
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Atributos de uma Vista Renderizada Você pode manter uma vista renderizada, mesmo quando esta é atualizada ou o modelo é modificado, mudando o seu modo de apresentação (Display Mode). A opção Wireframe é recomendada porque a atualização da vista é rápida.
SETTINGS > RENDERING > VIEW ATTRIBUTES
Opção:
Efeito:
View
Seleciona a vista para a qual serão modificados os atributos de vista.
Delayed Display
Se esta chave estiver ligada, a renderização só será mostrada depois de totalmente concluída. As vantagens desta opção são: - Renderização mais rápida, principalmente em máquinas mais lentas e imagens melhores se o display não for de cores verdadeiras (true color ). As desvantagens são: - Requer mais memória (4 bytes por pixel ) e nenhuma indicação é dada se a imagem está sendo renderizada. Se esta chave estiver desligada, a renderização vai aparecendo a medida que vai sendo calculada.
Pattern/ Bump Maps
Se esta chave estiver ligada, as texturas (Patterns e Bumps) serão mostradas.
Shadows
Se esta chave estiver ligada, as sombras serão mostradas.
Transparency
Se esta chave estiver ligada, os materiais que tiverem o valor de Transmit (transparência) maior do que 0, serão mostrados
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Renderização e Suavização de Elementos 3D transparentes. Quando uma vista é renderizada, os elementos transparentes são os últimos a ser atualizados. Display:
Controla se o conteúdo de uma vista vai sempre se apresentar renderizado e o tipo de renderização: - Wireframe, Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth, ou Phong . O modo mais rápido é o Wireframe.
Distance Cueing
Controla a simulação da atmosfera na vista, isto é, os efeitos de neblina: •
None - Sem simulação de atmosfera.
•
Depht Cueing - Os elementos vão se tornando pretos quanto maior a sua distância do observador.
•
Fog - Os elementos vão se tornando coloridos com a cor da neblina (Fog Color ) quanto maior a sua distância do observador.
Graphics Acceleration
Se esta chave estiver ligada, a vista renderizada será acelerada em todas as plataformas que tiverem instalada uma extensão de acelerador (ex.: Windows NT e SGI). Se esta chave estiver desligada, a vista será desenhada sem aceleração em todas as plataformas.
Apply
Aplica as modificações à vista selecionada.
All
Aplica as modificações às todas as vistas.
As configurações referentes a Distance Cueing estão na opção Settings > Rendering > General. ü
Ø
Para renderizar uma vista permanentemente:
1. Selecione a opção Settings > Rendering > View Attributes. A caixa de diálogo Rendering View Attributes se abre. 2. Selecione no campo View , o número da vista a ser renderizada. 3. Na opção Display , selecione o modo de renderização desejado. 4. Clique no botão Apply .
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Parâmetros Gerais de Renderização SETTINGS > RENDERING > GENERAL
Opção: Stroke Tolerance
Efeito: Configura o desvio máximo em pixel entre a malha da superfície e a superfície real. Isto determina o tamanho dos polígonos que a superfície curva é quebrada quando esta é renderizada. O Stroke Tolerance pode assumir valores de 0.001 até 1000, sendo que valores menores geram representações mais precisas de superfícies curvas, porém acarretam num tempo maior de processamento. O valor default é 0.5, o que proporciona resultados satisfatórios. Para uma imagem final é recomendado valor menor.
Valor de Stroke Tolerance grande
Antialiasing Grid
Valor de Stroke Tolerance pequeno
Define o tamanho do grid de Antialias, uma hachura que
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Size
determina a qualidade da renderização Antialiased no modo Constant, Smooth ou Phong e a quantidade de passos necessários para renderizar uma imagem. O valor default 2 produz excelentes resultados, na maioria das vezes com 4 (2x2) passos.
Shadow Filter Size Controla a suavidade das sombras. Quanto maior o valor (entre 0 e 15), mais suave a sombra. (somente renderização Phong) Shadow Tolerance (somente renderi zação Phong)
Usado para prevenir que as superfícies façam sombra nelas mesmas. É especificada como a proporção da distância máxima da luz até o elemento. O valor default é 0.02 e é suficiente para evitar que as superfícies façam sombra nelas mesmas. Valores altos podem gerar sombras pouco precisas.
Multi-level Texture Interpolation
Este parâmetro é uma opção de mapeamento de textura para renderizações Phong e Ray Trace, fornecendo imagens e animações mais suaves. Quando esta opção encontra-se habilitada, cada mapa de textura e mapa de rugosidade é previamente filtrado em uma série de sucessivos mapas de baixa resolução quando este é referenciado pela primeira vez. Quando um pixel do mapa de textura é necessitado, pixels das imagens previamente filtradas do tamanho o mais próximo do necessitado são interpolados para determinar o valor do pixel . Com isso, a aparência é mais suave.
Interpolate Textures
Se esta chave estiver ligada, a cor da superfície será extraída da textura da imagem através da interpolação entre os dois pixels mais próximos. Na maioria das vezes, produz os melhores resultados mas, algumas vezes pode ser indesejável.
Save Shadow Maps Se esta chave estiver ligada, o mapa de sombras será gravado na (somente primeira vez que o desenho é renderizado. Desta forma, em renderização Phong) renderizações futuras, o tempo de renderização será menor. Ignore Open Elements and Text
Se esta chave estiver ligada, todos os elementos abertos (linhas, arcos e pontos) e textos não serão renderizados e mostrados na imagem final.
Display Rendering Statistics
Se esta chave estiver ligada, serão exibidas estatísticas sobre a complexidade do desenho, tamanho da vista renderizada e tempo de renderização.
Log Rendering Statistics
Se esta chave estiver ligada, as estatísticas de renderização serão armazenadas no arquivo render.log. Este arquivo log é configurado via a configuração de variável MS_RENDERLOG. O padrão é $(MS_IMAGEOUT)render.log e está definido em appl/zmptools.cfg.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Near Distance
Define a que distância começa o efeito de neblina. Esta distância é especificada como a proporção da distância do plano de corte frontal (front Clipping Plane) ao plano de corte de fundo (back Clipping Plane). Por exemplo, se o valor definido for 0.25, o efeito de neblina começa à ¼ do volume da vista.
Near Density
Define a intensidade da neblina no ponto de Near Distance.
Far Density
Define a intensidade da neblina no fundo da vista.
Fog Color
Controla a cor da neblina.
Iluminação Iluminação é essencial para produzir renderizações realísticas, uma vez que a luz determina o que você vê.
Sumário dos tipos de Iluminação As superfícies são visíveis em vistas com renderização do tipo Constant , Smooth e Phong , devido aos dois tipos de iluminação default :
Tipo:
Descrição:
No menu Settings, selecione:
Ambient
Ilumina igualmente todos os Rendering > Global Lighting pontos de todas as superfícies
Flashbulb
Gerada a partir da câmera. Rendering > Global Lighting Semelhante ao flash de uma câmera real.
Você pode adicionar estes tipos de iluminação:
Tipo:
Descrição:
Solar
Simula a luz solar para uma Rendering > Global Lighting determinada data, hora e lugar.
Point
Radia luz em todas as direções Rendering > Source Lighting a partir de um ponto.
Distant
Radia luz em uma determinada Rendering > Source Lighting direção.
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No menu Settings, selecione:
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Spot
Radia um Cone de luz.
Rendering > Source Lighting
Area
Útil em situações de iluminação Rendering > Source Lighting difusa, como uma simulação de iluminação fluorescente, onde a fonte de luz não é pontual nem um spot. As fontes de luz Area são criadas a partir de polígonos no desenho.
Se as luzes estiverem muito próximas das superfícies sendo “renderizadas”, como por exemplo um spot iluminando uma casa, a exata localização do cone de luz poderá somente ser visível quando usamos o método Phong . As luzes dos tipos Point , Distant e Spot são na verdade as células PNTLT, DISTLT e SPOTLT, respectivamente e estão guardadas na biblioteca “lighting.cel”. Podemos ajustar a intensidade, a cor e a concentração editando os data fields das células de iluminação, porém é mais fácil utilizar a caixa de parâmetros Source Lighting. Se as modificações não forem feitas utilizando a caixa de parâmetros Source Lighting , você deve digitar DEFINE LIGHTS para que as modificações sejam realizadas. ü
Ambient A luz ambiente ilumina todas as superfícies igualmente. Ela é controlada na caixa de parâmetros Global Lighting (Settings > Rendering > Global Lighting). A intensidade da luz ambiente varia de 0 (nenhuma) até 1.0 (total) e sua cor pode ser ajustada. Como a luz ambiente ilumina todas as superfícies igualmente, aumentado a sua intensidade reduz a profundidade ou o contraste da vista renderizada. A luz ambiente é muito útil quando simulamos iluminação em escritórios ou quando queremos mostrar algum detalhe em uma superfície que com outro tipo de iluminação não receberia luz. Não há formação de sombras para a luz ambiente.
Flashbulb A luz flashbulb proporciona uma fonte de luz pontual a partir do ponto do observador, definido para a vista (ou da posição da câmera). Ela é controlada na caixa de parâmetros Global Lighting (Settings > Rendering > Global Lighting). A intensidade da luz flashbulb pode variar de 0 (nenhuma) até 1.0 (total) e sua cor pode ser ajustada. A luz flashbulb não produz sombras. 154
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Como ela sempre se origina a partir de uma câmera ou do ponto do observador de uma vista, a luz flashbulb é conveniente como uma primeira tentativa de renderização, antes que qualquer outra luz seja introduzida. ü
Solar A luz solar simula a iluminação do sol. Ela é controlada na caixa de parâmetros Global Lighting (Settings > Rendering > Global Lighting). Podemos especificar se queremos ou não a formação de sombras (em renderizações Phong e Ray Trace). Para isso, devemos ligar a chave Shadows nas caixas de diálogo Rendering View Attributes ou Ray Tracing .
Point Ilumina em todas as direções a partir da fonte de luz pontual. Por exemplo, qualquer superfície que fique diretamente de frente para uma luz pontual, apresenta-se muito brilhante. As luzes pontuais são controladas na caixa de parâmetros Source Lighting (Settings > Rendering > Source Lighting). As luzes pontuais não provocam sombras. São úteis para iluminação geral. Por exemplo, uma luz pontual colocada acima de um modelo de escritório, com múltiplos níveis, irá iluminar todos os níveis.
Distant Uma luz distant proporciona uma luz ambiente direcional. Todas as superfícies que estão de frente para a direção da luz são iluminadas igualmente não importando a sua localização em relação a luz. As luzes distant são controladas na caixa de parâmetros Source Lighting (Settings > Rendering > Source Lighting). Podemos especificar se queremos ou não a formação de sombras. Para isso, ligamos ou desligamos a chave Shadows na caixa de diálogo Rendering View Atributes.
Spot Uma luz spot funciona como uma luz de spot real - um feixe cônico de luz. Seus controles permitem ajustar o tamanho do cone e a largura do enfraquecimento da luz: - Cone Angle define o ângulo do cone de luz (C) e Delta Angle é o ângulo em que o cone de luz sai de sua intensidade máxima e cai até zero (D). CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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155
Renderização e Suavização de Elementos 3D As luzes spot são controladas na caixa de parâmetros Source Lighting (Settings > Rendering > Source Lighting).
delta
cone
Area As fontes de luz Area são usadas nos modos de renderização: - Constant , Smooth (Gouraud ), Phong e Ray Trace. As sombras geradas por esta fonte de luz, normalmente são exibidas somente nas imagens renderizadas com Ray Trace.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Global Lighting Através da opção Settings > Rendering > Global Lighting, abre-se a caixa de iluminação global.
Opção
Efeito:
Ambient
Se esta chave estiver ligada, habilita o uso da luz ambiente. A intensidade da luz ambiente varia de 0 (nenhuma) a 1.0 (total). Para selecionar uma cor para a luz ambiente, pressione o botão color .
Flashbulb
Se esta chave estiver ligada, habilita o uso da luz Flashbulb. A intensidade da luz flashbulb varia de 0 (nenhuma) a 1.0 (total). Para selecionar uma cor para a luz flashbulb, pressione o botão color .
Solar
Se esta chave estiver ligada, habilita o uso da luz solar. A intensidade da luz solar varia de 0 (nenhuma) a 1.0 (total). Para selecionar uma cor para a luz solar, pressione o botão color .
Solar Shadows
Se esta chave estiver ligada, habilita a criação de sombras pela luz solar.
Solar Resolution
Shadows Configura a resolução da sombra solar. Quanto menor o valor, menor a resolução e o tempo de processamento.
Solar Direction Vector Identificam a direção do vetor de onde vem a luz solar. XYZ Lock
Se esta chave estiver ligada, a posição da luz solar é dada pelos valores dos vetores. Se esta chave estiver desligada, a posição da luz solar é dada pela localização do modelo e pela hora.
Azimuth Angle
Define a direção azimute da luz solar (0º a 360º ).
Altitude Angle
Configura o ângulo do sol em relação ao horizonte (0º a 90º ).
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Location
Identifica a localização do modelo no globo terrestre. Só é habilitado se a chave de Lock estiver desligada. Esta localização é dada em Latitude, Longitude e diferença de tempo em relação a Greenwich (GMT).
Map
Abre um mapa para que o usuário localize o seu modelo no globo através do Mouse.
Cities
Abre uma caixa com a localização de diversas cidades.
Zones
Abre uma caixa com a localização de diversas zonas.
Time
Controla o horário de incidência do sol (AM - antes do meio-dia, PM - após o meio-dia).
Date
Define a data.
Year
Define o ano.
Add Sky Light to all Solar and Distant Lignts
Quando esta chave é ligada, o botão de definição de cor é habilitado e adicionalmente a caixa de diálogo se expande para revelar novos parâmetros.
Color
Define a cor da luz do céu.
Cloudiness
Define quão nublado o céu se apresenta. Pode variar de claro (0) a nublado (1).
Air Quality
Define a pureza do ar. Pode variar de perfeitamente puro (Perfectly Clean – 1) a muito poluído (heavily polluted – 9). O campo ao lado oferece as opções mais usadas.
sky samples
Define a precisão do hemisfério do céu. Quanto maior o valor, maior a precisão da simulação da luz do céu mas o tempo de processamento aumenta.
Jitter Sky Samples
Se esta chave estiver ligada, amostras de céus serão utilizadas de uma forma não uniforme para criar uma imagem mais macia.
Approximate Ground Reflextion for sky Light
Se esta chave estiver ligada, o botão de cor ficará habilitado para você definir a cor para a reflexão do solo da luz do sol e do céu.
Source Lighting Através da opção Settings > Rendering > Source Lighting, abre-se a caixa de iluminação artificial.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Opção:
Efeito:
Type
Define o tipo de luz. Pode ser D istant, Point, Spot , ou Area.
On
Se esta chave estiver ligada, a luz estará ligada. Se esta chave estiver desligada, a luz estará desligada.
Color
Define a cor da luz.
Shadow
Se esta chave estiver ligada, a luz poderá gerar sombra, em uma imagem renderizada com o modelo de renderização Phong ou Ray Trace. Em renderizações Phong , somente luzes do tipo Spot e Distant podem gerar sombras. Em renderizações Ray Trace, todos os quatro tipos de fontes de luz podem gerar sombras (Distant, Point, Spot e Area.
Attenuate
Se esta chave estiver ligada, a intensidade da luz diminuirá a medida que se afasta da fonte.
Brightness
Com cada luz artificial, este parâmetro é para ser usado com renderização Radiosity . Permite a você ter as mesmas configurações de iluminação artificial (Source Ligthing ) tanto para renderizações Radiosity como para as renderizações padrão. Com a renderização padrão, este parâmetro é ignorado.
Intensity
Controla a intensidade da luz:
Resolution
•
0 - Sem luz.
•
1.0 - Luz máxima.
Define a resolução do mapa de sombra gerada pela luz. Quanto menor o valor, menor a resolução e menor o tempo de processamento.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Distance
Define a que distância, em unidades de trabalho, a fonte de luz terá a metade da sua intensidade.
Cone Angle
(somente para Spot ) Define o ângulo de saída para a luz do tipo Spot . Se o tipo de luz selecionada for Point , Distant ou Area, esta opção ficará desabilitada.
Delta Angle
(somente para Spot ) Define o ângulo em que o cone de luz sai de sua intensidade máxima até 0.
Tools > Place New Usado para posicionar uma célula de fonte de luz com os Light parâmetros atuais. Tools > Edit Light
Usado para modificar os parâmetros de uma fonte de luz existente.
Tools > Scan For Light
Usado para procurar e evidenciar a próxima fonte de luz em um arquivo.
Tools > Apply Values
Usado para aplicar os parâmetros atuais à uma luz selecionada.
Tools > Move Light
Usado para mover uma fonte de luz existente.
Tools > Target Light
Usado para especificar um novo alvo para uma fonte de luz.
Tools > Position Light Usado para reposicionar uma fonte de luz direcional sem mudar seu alvo. Tools > Dolly Light
Usado para mover uma fonte de luz direcional sem mudar sua direção relativa.
Tools > Delete Light
Usado apagar uma célula de fonte de luz existente.
Tools > Clear Shadow Map(s)
Usado para apagar mapas de sombras existentes.
Definições de Materiais de Superfície Você pode atribuir materiais ao seu modelo e todas as características relacionadas a este material como cor, textura, transparência e acabamento. Os materiais são definidos na paleta de materiais
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. Define Materials
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Os materiais são atribuídos aos elementos através da tabela A s s i g n m a t e r i al s . Os materiais são atribuídos aos elementos que estão sobre o mesmo nível e que tenham a mesma cor.
Tipo de Arquivo:
Extensão: Armazena:
Arquivo de paletas de materiais (Material palette file)
.pal
Definições materiais
Tabela de atribuições de materiais (Material Assignment table)
.mat
Atribuíções de Rendering > Um arquivo desenho materiais à níveis Assign Materials e cores no desenho
Para modificar, Geralmente selecione em utilizada por: settings: de Rendering > Vários arquivos de Define Materials desenhos
de
Para atribuir Materiais a Elementos Uma das formas de associação de texturas é através da associação de um material a elementos do modelo que tenham uma determinada cor e estejam em um determinado nível. Por exemplo, pode-se associar a textura de tijolo ao nível 3 e cor 4. Isto significa que todos os elementos do desenho que tenham estes atributos serão renderizados com a textura de tijolo. Os materiais são encontrados em Palettes de materiais. Na instalação padrão do MicroStation estes palettes estão localizados no diretório Ustation\Material\
Settings > Rendering > Assign Materials Abre-se a caixa de aplicação de materiais. É através desta caixa de diálogo que será feita a associação de materiais ao modelo.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Opção:
Efeito:
Material
Lista o nome dos materiais, níveis e cores dos elementos do desenho que terão esta textura.
Palette
Lista os materiais disponíveis na Paleta aberta no momento.
Display
Seleciona o formato de visualização do material: retângulo, cilindro, cone, esfera, cubo ou nenhum. A opção Preview só é válida quando o botão Preview é acionado.
File > Open Material Table
Abre tabelas de materiais previamente gravadas.
File > Save Material Table
Grava a tabela de materiais.
File > Save Material Table As Grava a tabela de materiais com outro nome. File > Open Palette
Abre uma paleta de materiais.
File > Exit
Fecha a caixa de aplicação de materiais.
Tools > Assign
Usado para associar um material previamente selecionado na lista do Palette a níveis e cores especificados.
Tools > Assign by Selection
Usado para associar um material previamente selecionado na lista do Palette a um elemento existente no arquivo gráfico através da identificação deste. Todos os elementos que estiverem no mesmo nível e que tiverem a mesma cor do elemento selecionado, receberão o mesmo material.
Tools > Delete Assignment
Usado para apagar a associação de material, previamente selecionada na lista de materiais.
Tools > Attach Material
Aplica um material a um elemento selecionado, sem aplicar também a outros elementos que
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MicroStation 3D
Renderização e Suavização de Elementos 3D estejam no mesmo nível que tenham a mesma cor. Tools > Delete Attachment
Material Apaga a aplicação de um material de um elemento. Operação inversa ao comando Attach Material .
Tools > Set Enviroment Maps Usado para associar imagens ao cubo que simula um ambiente que circunda o modelo. Pode-se escolher a mesma imagem para todas as faces do cubo através da opção All , ou escolher uma imagem diferente para cada uma das faces do cubo com as outras opções. Tools > Clear Enviroment Usado para limpar da memória as imagens Maps associadas ao cubo ambiente. Tools > Preview Material
Serve para visualizar a aplicação do material a um elemento. Deve-se escolher o material na lista do Palette, escolher a opção Tools > Preview Material e escolher o elemento no desenho.
Tools > Edit Material
Abre a caixa de definição de materiais para que o material em questão seja editado.
Ø
Para associar um material através da digitação de níveis e cores:
1. Abra a caixa de aplicação de material através da opção Settings > Rendering > Assign Materials. 2. Abra uma paleta de materiais através da opção File > Open Palette. 3. Selecione um material na lista do Open Palette File. 4. Selecione a opção Tools > Assign. A caixa de diálogo Assign Materials se abre.
6. No campo levels, digite o nível ou os níveis. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Renderização e Suavização de Elementos 3D 7. No campo colors, digite as cores. 8. Clique no botão OK .
Ø
Para associar um material através da identificação de um elemento:
1. Abra a caixa de aplicação de material através da opção Settings > Rendering > Assign Materials. 2. Abra uma paleta de materiais através da opção File > Open Palette. 3. Selecione um material na lista do Palette. 4. Selecione a opção Tools > Assign By Selection. 5. Identifique o elemento. 6. Aceite o elemento. O material é aplicado à todos os elementos que estejam no mesmo nível e que possuam a mesma cor do elemento selecionado.
Ø
Para anexar um material a um elemento:
1. Abra a caixa de aplicação de material através da opção Settings > Rendering > Assign Materials. 2. Abra uma paleta de materiais através da opção File > Open Palette. 3. Selecione um material na lista do Palette. 4. Selecione a opção Tools > Attach Material. 5. Identifique o elemento. 6. Aceite o elemento. O material é anexado ao elemento. Quando você anexa um material a um elemento, é ignorado qualquer associação de materiais por nível e cor. Geralmente, esta técnica não é recomendada! Melhor usar a associação de materiais (Material Assignment ). ?
Ø
Para usar uma tabela de associações de materiais existente:
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Renderização e Suavização de Elementos 3D 1. Abra a caixa de aplicação de material através da opção Settings > Rendering > Assign Materials. 2. Abra uma tabela de associações de materiais através da opção File > Open Material Table. 3. Selecione uma tabela de materiais. 4. Selecione a opção Tools > Attach Material. 5. Clique o botão OK . A caixa de diálogo Open Table File se fecha. A lista de materiais é atualizada com os materiais da tabela de materiais selecionada. Se desejar, você pode modificar as associações de materiais. 6. Vá em File e selecione a opção Save Material Table As. A caixa de diálogo Save Table As se abre. Por default , o arquivo de associação de materiais recebe o mesmo nome do arquivo de desenho com o sufixo “.mat”. 7. Clique o botão OK . O arquivo de associação de materiais é salvo no disco e torna-se a tabela de associação de materiais para o arquivo de desenho.
Para criar ou modificar Materiais O MicroStation fornece várias tabelas de materiais para serem usados nos projetos 3D. Se você quiser, você pode modificar as características destes materiais ou mesmo criar os seus próprios.
Pattern Maps Para aumentar o realismo, um mapa de padronagens pode ser incluído em uma definição de material. Pattern Maps são imagens raster que são mapeadas para superfícies selecionadas no arquivo de desenho, como determinado pelas associações de materiais. Você pode associar uma imagem de um carpete, por exemplo, para um polígono, no arquivo de desenho, que representa o piso. Quando renderizado, o polígono assume a aparência do carpete.
Bump Maps (Somente para renderizações Phong e Ray Trace) Entre as definições de materiais pode haver um bump map (mapa de rugosidade), que pode ser qualquer imagem (até a mesma imagem usada para o Pattern Map). As porções mais brilhantes da imagens correspondem aos pontos altos, enquanto que as áreas mais escuras correspondem às CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Renderização e Suavização de Elementos 3D depressões. Os bump maps podem ser usados com os pattern maps para tornar as superfícies mais reais. Por exemplo, uma definição de material pode usar um mapa de padronagens de tijolos e argamassa, com um mapa de rugosidade para simular a aparência real de tijolos e argamassas.
Efeito da Iluminação nos Materiais A renderização se baseia na reflexão da luz sobre as superfícies. Na caixa de diálogo de definição dos materiais, existe uma série de parâmetros que afetam o jeito com que a luz é tratada. Ambient A luz ambiente do material, que é, o grau com que a luz ambiente total é refletida pela superfície. Pode variar de nenhuma reflexão até reflexão total. A combinação dos parâmetros da luz ambiente com a luz ambiente do material, determinam a aparência da superfície na imagem renderizada. Diffuse A intensidade da cor de difusão do material pode variar de preto (não há cor de difusão) até 100% de cor de difusão. A cor de difusão é baseada na cor do elemento, a não ser que a chave de Base Color esteja ligada para o material. Se a chave de Base Color estiver ligada, ela determinará a cor de difusão. Specular e Finish Specular ajusta a intensidade do brilho especular do material, que pode variar de Sem Brilho (por exemplo, feltro) até Brilhante (por exemplo, cromado). Finish ajusta a suavidade ou polimento de uma superfície. Isto afeta a concentração do brilho especular. Varia de rugoso ou pouco polido (por exemplo, o feltro) até suave ou muito polido (por exemplo, cromado ou vidro). Os ajustes de Specular e Finish interagem para produzir brilho especular ou pontos de iluminação quente os chamados “hot spots” para um material. Um material muito polido como o cromo, tem valores altos de Specular e Finish, que produzem brilho especular concentrado e forte. Um material rugoso como o feltro, tem valores baixos de Specular e Finish, é opaco e tem brilho especular mais espalhado. 166
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Transmit Determina o quão transparente um material pode ser. Pode variar de 0 (opaco) até 1 (totalmente transparente). Color Base Se esta chave estiver ligada, permitirá escolher a cor difusa do material. O default está desligado, neste caso a cor do elemento é usada. Specular Color Se esta chave estiver ligada, permitirá escolher a cor especular do material. Cast Shadows Se esta chave estiver ligada, o material poderá gerar sombras. Se a chave estiver desligada, o material não poderá gerar sombras (a luz brilhará através deste).
Settings > Rendering > Define Material Abre-se a caixa de definição de materiais. É através desta caixa de diálogo que você pode modificar as características dos materiais.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Opções:
Efeito:
Material
Lista o nome de todos os materiais. Para visualizar ou editar um material, primeiro você tem que selecioná-lo.
Shading
Define o tipo de renderização a ser mostrado no display : Constant , Smooth, Phong e Ray Trace.
Display
Seleciona o formato de visualização do material: retângulo, cilindro, cone, esfera, cubo ou nenhum. A opção Preview só é válida quando o botão Preview é acionado.
Material Name
Define o nome do material. Para evitar conflitos, cada nome de material deve ser único na caixa de diálogo de materiais e em qualquer caixa de diálogo que venha a ser usada ao mesmo tempo.
Add
Adiciona o material à lista.
Delete
Apaga o material selecionado da lista.
Replace
Aplica as modificações ao material selecionado.
Preview
Usado para ver como o material se apresenta quando aplicado em um elemento do modelo. Depois de pressionar o botão Preview, selecione um elemento. A seção display mostra o material aplicado no elemento. Para visualizar vários elementos, use o comando de seleção de elementos para selecionar primeiro e depois clique em Preview .
File > Open Palette
Abre a caixa de diálogo Open Palette File que é usada para abrir um arquivo de paleta de materiais.
File > Save Palette
Salva as definições do material para o arquivo de paleta de materiais aberto.
File > Save Palette As
Abre a caixa de diálogo Save Palette As que é usada para salvar as definições do material para um arquivo de paleta de materiais diferente.
File > Exit
Fecha a caixa de parâmetros.
Ambient
Define a intensidade da luz ambiente do material.
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•
0 - Sem luz ambiente.
•
1 - Com luz ambiente máxima.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Diffuse
Define a intensidade da cor difusa do material. •
0 - Sem cor difusa.
•
1 - Com cor difusa completa.
A cor difusa do material é derivada deste parâmetro, de um mapa de padronagem ou da combinação dos dois. Specular
Finish
Define a intensidade do brilho especular do material. •
0 - Sem brilho (por exemplo, feltro).
•
1 - Brilhante (por exemplo, cromo).
Define a concentração do brilho especular do material. •
0 - Pouco polido (por exemplo, feltro).
•
1 - Muito polido(por exemplo, cromo).
O brilho especular do material é determinado por este parâmetro e pelo Specular . Transmit
Define a transluscência do material (quão transparente ele é), se a chave de Transparency estiver ligada para a vista que está sendo renderizada. •
0 - Opaco. Objetos localizados atrás do objeto opaco ficam completamente escondidos.
•
1 - Completamente Transparente. Objetos localizados atrás do objeto completamente transparente ficam claramente visíveis.
Base Color
Se a chave estiver ligada, pressionando o botão Base Color, será aberta a caixa de diálogo Modify Material Color , que é usada para especificar uma cor especular para o material. Por default , a chave de Base Color apresenta-se desligada, desta forma, a cor do elemento no desenho é usada.
Specular Color
Se a chave estiver ligada, pressionando o botão Base Color, será aberta a caixa de diálogo Modify Material Color , que é usada para especificar uma cor especular para o material.
Cast Shadows
Se a chave estiver ligada, o material poderá gerar sombras em uma renderização Phong ou Ray Trace.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D More Settings
Abre a caixa de parâmetros More Material Settings, que é usada para controlar parâmetros que não afetam a renderização do MicroStation, mas são aplicáveis aos aplicativos de renderização.
Map
Contém controles que são usados para definir como mapas de padronagem (Pattern) e de rugosidade (Bump) são apresentados.
Name
Apresenta o nome do mapa de padronagem (Pattern Map) selecionado ou do mapa de rugosidade (Bump Map).
(Pattern Map) Weight
Define o raio de contribuição de um mapa de padronagem (Pattern map) para a cor difusa do material. •
0 - Nenhuma contribuição do mapa de padronagem.
•
1 - Todo o mapa de padronagem.
•
0.5 - Contribuição igual do mapa de padronagem e da cor difusa.
(Bump Map) Height
Define a altura relativa das rugosidades no mapa de rugosidade selecionado. Pode ser usado para magnificar ou melhorar o efeito 3D de um mapa de rugosidade.
(Pattern Map) Transparent Background
Se esta chave estiver ligada, o mapa de padronagem terá um fundo transparente.
(Bump Map) Invert
Se esta chave estiver ligada, o mapa de rugosidade é invertido. As montanhas (bumps) tornam- se vales e vice-versa.
Elevation Drape
Se esta chave estiver ligada, uma imagem raster será colocada sobre o conteúdo de uma vista. Muito útil quando se trata de colocar uma fotografia aérea escanerizada sobre um modelo de terreno digital 3D.
Angle
Define o ângulo que a padronização selecionada é rotacionada quando aplicada a elementos no desenho. Muito utilizado em revestimentos de madeira e azulejo. O valor default é 0 (sem rotação).
Size
Define o tamanho do mapa de padronagem ou de rugosidade. Usado para repetir a padronagem ou o mapa de rugosidade sobre os elementos. •
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X - Tamanho na direção X.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Offset
•
Y - Tamanho na direção Y.
•
Z – Tamanho na direção Z. (somente Procedural texture).
Define o offset dos mapas de padronagem ou de rugosidade a partir dos eixos X ou Y como uma percentagem do mapa de padronagem ou de rugosidade, onde o valor 0.5, por exemplo, offsets isto por 50%. •
Surface - O mapa de padronagem ou de rugosidade é escalado em relação ao tamanho do elemento. Por exemplo, um mapa de padronagem ou de rugosidade de um único tijolo com tamanho nas direções X e Y definidos para 0.5, apresenta 4 tijolos sobre os elementos associados.
•
Master Units - O tamanho mapa de padronagem ou de rugosidade, nos campos X e Y, é especificado na unidade de trabalho principal.
•
Sub Units - O tamanho mapa de padronagem ou de rugosidade, nos campos X e Y, é especificado na unidade menor de trabalho.
Flip
Se esta chave estiver ligada, espelhará o mapa de padronagem.
Clear
Rremove o mapa de padronagem ou de rugosidade selecionado da memória.
Edit
(somente Procedural texture) Abre a caixa de diálogo que é usada para editar.
Select
Abre a caixa de diálogo Select Pattern Map ou Select Bump Map que é usada para selecionar um mapa de padronagem ou de rugosidade.
Type
Define o formato dos arquivos que estão listados em Files.
Preview
Usado para visualizar a padronagem ou rugosidade selecionada.
OK
Usado para aceitar a padronagem ou rugosidade selecionada.
Cancel
Usado para voltar para a caixa de parâmetros Define Materials.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Para abrir uma paleta de materiais:
Ø
1. Abra a caixa de definição de material através da opção Settings > Rendering > Define Materials. 2. Abra uma paleta de materiais através da opção File > Open Palette. 3. Selecione um arquivo de paleta de materiais da lista. 4. Clique o botão OK .
Ø
Para modificar a definição de um material:
1. Abra a caixa de definição de material através da opção Settings > Rendering > Define Materials. 2. Abra uma paleta de materiais através da opção File > Open Palette. 3. Selecione um arquivo de paleta de materiais da lista. 4. Clique no botão OK . 5. Selecione um material na lista Materials. Os parâmetros do material selecionado são mostrados. O material é mostrado na área Display (a menos que a opção selecionada em Display seja None). 6. Faça as modificações desejadas nos parâmetros do material. A área Display é atualizada para mostrar as mudanças do material. 7. Clique no botão Replace. O material original é substituído (em memória) pela nova definição e será usado na próxima renderização. 8. (Opcional) Salve a paleta para gravar a modificação permanentemente, através da opção File > Save Palette. A paleta é salva com a nova definição do material.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Ø
Para definir um novo material:
Abra a caixa de definição de material através da opção Settings > Rendering > Define Materials. 1. Abra uma paleta de materiais através da opção File > Open Palette. 2. Selecione um arquivo de paleta de materiais da lista. 3. Clique no botão OK . 4. Selecione um material na lista Materials. 5. No campo Material Name, digite o nome do novo material. 6. Faça as modificações desejadas nos parâmetros do material. atualizada para mostrar as mudanças do material.
A área Display é
7. Clique no botão Add . O novo material original é adicionado à lista de materiais. 8. Salve a paleta, através da opção File > Save Palette. A paleta é salva com a nova definição do material.
Algumas das Paletas de Materiais fornecidas pelo MicroStation Backdrop (“backdrop.pal”) Esta paleta de materiais tem imagens de céus.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
BackYard (“backyard.pal”) Esta paleta tem imagens de objetos de jardim.
Carpet (“carpet.pal”) Esta paleta tem padronagens de carpetes.
174
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Salvar Imagens Renderizadas Podemos salvar imagens “renderizadas” de duas formas: •
Screen Capture. Selecionamos Utilities > Image > Capture. As imagens salvas desta forma são limitadas à resolução da tela e ao número de cores disponíveis.
•
Save Image (Recomendado). Para salvar uma imagem, selecionamos Utilities > Image > Save. Podemos salvar imagens em true-color (também conhecidas como 24 bit ou 16.7 milhões de cores) para posteriormente imprimir ou ver esta imagem. A imagem se adapta às configurações do sistema se ele não for true-color . As imagens também podem ser renderizadas e salvas em resoluções mais altas que a resolução da tela.
Através da opção Utilities > Image > Save, abre-se a caixa de diálogo de gravar imagens.
Opção:
Efeito:
View
Define a vista que contém a imagem a ser salva.
Format
Define o formato do arquivo da imagem.
Compression
Opção válida apenas para o formato JPEG. Controla o compressão do arquivo de saída. Quando a opção é Minimum Loss, há uma pequena compressão e uma grande qualidade de imagem. Quando a opção é High Loss, há uma grande compressão e pouca qualidade de imagem. As opções intermediárias geram compressões e qualidades
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Renderização e Suavização de Elementos 3D intermediárias Mode
Configura o número de cores com que será gerada a imagem. As opções disponíveis dependem do formato escolhido. Por exemplo, o formato Intergraph RGB aceita somente 24-bit color, enquanto que o formato PICT aceita 24-bit color, 256 colors e grey scale.
Shading
Define o método de renderização utilizado para gerar a imagem: Wireframe, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant , Smooth, Phong, Ray Trace ou Radiosity .
Shading Type
Define o tipo de renderização: - Normal, Antialias ou Stereo.
Resolution X Y Define a resolução, em pixels para salvar a imagem. Quando você define a resolução X ou Y, Y ou X é ajustado automaticamente para combinar com o raio de aspecto da vista. Quanto maior a resolução, maior a qualidade da imagem e maior o tempo de processamento. Gamma Correction
Define o brilho da imagem do arquivo. O valor default é 1, podendo ser definidos valores entre 0.1 e 3.0. Valores altos de Gamma Correction geram imagens mais claras, enquanto que valores mais baixos geram imagens mais escuras.
Rendering Image in Bands
Para alguns formatos, esta opção está disponível para a gravação de imagens através de bandas. A imagem final será montada pelo software quando todas as bandas estiveres terminadas.
Memory (Kbytes)
Memória que se deseja destinar para o processamento de cada banda.
Number of Bands
Número de bandas.
Save
Abre a caixa de diálogo Save Image As, que é usada para salvar o arquivo da imagem.
Cancel
Fecha a caixa de diálogo sem criar o arquivo da imagem.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D
Ferramentas de Visualização e Controle de Imagens Imagens renderizadas que você tenha salvo em disco, podem ser recuperadas para visualização e modificações no MicroStation.
Utilities > Image > Display
Opção:
Efeito:
File > Open
Abre a caixa de diálogo Display Image que é usada para escolher uma imagem raster para ser visualizada.
File > Save As ...
Salva a imagem modificada com o nome e/ou formato diferente da original.
File > Save
Salva a imagem modificada com o mesmo nome e formato da imagem original.
Edit > Cut
Corta a área selecionada (envia para o Clipboard) e preenche a área com a cor de fundo.
Edit > Copy
Copia a área selecionada (envia para o Clipboard).
Edit > Paste
Cola o conteúdo do Clipboard .
Edit > Size
Redimensiona o tamanho da imagem.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Edit > Crop
Corta a área selecionada para um retângulo.
Edit > Rotate
Rotaciona a imagem 90 ou 180 graus, em relação ao eixo horizontal (X) ou vertical (Y) .
Edit > Mirror
Espelha a imagem em relação ao eixo horizontal (X) ou vertical (Y) .
Image > Equalize
Usada para corrigir as cores de uma imagem desbotada ou muito escura. Isto é feito, encontrando os valores mais altos e mais baixos para os componentes vermelho, azul e verde de cada cor. Depois que estes valores são identificados, é feita uma média para empurrar os valores altos e baixos para branco e preto respectivamente. Isto resulta em uma maior separação de áreas escuras para claras na imagem.
Image > Gamma Clareia ou escurece os semi-tons da imagem. Correction Image > Tint
Aplica uma cor (dada através de RGB) na imagem. Por exemplo, para pintar uma imagem com um toque de amarelo, você deverá ajustar a cor azul para um valor mais baixo. Isto faz com que a cor azul seja subtraída e seja revelada seu complemento, que é a cor amarela. Se você colocar valores 0 para a cor azul, verde e amarelo, a cor será removida da imagem. Isto também faz com que o complemento da cor primária domine a imagem.
Image > Negate
Inverte a imagem para aparecer como um filme negativo. Esta função é muito útil para melhorar imagens gray-scale escuras onde os detalhes são facilmente perdidos no fundo preto.
Image > Blur
Suaviza a imagem através de um rearranjo dos pixels.
Image > Color Mode
Ajusta a profundidade das cores da imagem.
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•
RGB - muda para 24 bits (256 vermelho, 256 verde, 256 azul).
•
16 Colors - muda o número de cores para 16 (4 bits de profundidade).
•
256 Colors: - Muda o número de cores para 256.
•
Grey Scale - Muda a imagem para 256 tons de cinza.
•
Monochrome - Processa todas as cores e tons de cinza para 1 bit (branco e preto).
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Ø
Para visualizar uma imagem renderizada salva:
1. Abra a caixa de visualização de imagem, através da opção Utilities > Image > Display. 2. No campo List Files of Type, selecione o formato da imagem a ser visualizada. 3. Selecione o arquivo da imagem na lista Files. 4. Clique o botão OK . A caixa de diálogo Display image se fecha e uma janela se abre exibindo a imagem selecionada. Na barra título da janela está indicado o nome do arquivo, as dimensões em pixels e a cor de profundidade.
Ø
Para mover ou copiar uma porção da imagem:
1. Posicione o cursor do mouse sobre um vértice da área retangular que você quer mover ou copiar e, então pressione e mantenha pressionado o botão Data. 2. Arraste e defina o vértice oposto, depois libere o botão do mouse. Um retângulo dinâmico indica a área a ser cortada ou copiada. 3. Vá em Edit e selecione Copy para copiar ou vá em Edit e selecione Cut para cortar. 4. Vá em Edit e selecione Paste. A área selecionada aparece no canto superior esquerd o da janela.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D 5. Coloque a porção na sua nova posição, pressionando e mantendo pressionado o botão Data e arrastando a imagem para a sua nova localização. 6. Depois que a porção é posicionada, clique uma vez dentro da seleção. 7. Se você quiser cancelar a operação de colagem enquanto o retângulo de colagem estiver ativo, clique uma vez fora do retângulo de seleção. Com isto, a imagem colada vai desaparecer. Ø
Para mudar o tamanho da imagem:
1. Vá em Edit e selecione Size. A caixa de diálogo Size Image se abre. Resolution.
Existe dois campos: X Resolution e Y
2. Digite os tamanhos desejados. 3. Clique no botão OK . 4. Você não pode especificar um tamanho maior do que o da janela de trabalho de aplicação do MicroStation. Se um valor maior do que este é digitado, a imagem será escalada para se enquadrar dentro da janela de aplicação.
Ø
Para cortar (c r o p ) a imagem:
1. Posicione o cursor do mouse sobre sobre um vértice da área retangular que você quer cortar e, então pressione e mantenha pressionado o botão Data. Arraste e defina o vértice oposto, depois libere o botão do mouse. 2. Um retângulo dinâmico indica a área que permanecerá depois da conclusão da operação de crop. 3. Vá em Edit e selecione Crop.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D Ø
Para rotacionar a imagem:
1. Vá em Edit e selecione Rotate.
Ø
Rotate >
Usado para:
90 CW
Rotacionar a imagem 90º no sentido horário.
90 CCW
Rotacionar a imagem 90º no sentido anti-horário.
180
Rotacionar a imagem 180º.
Para espelhar a imagem:
1. Vá em Edit e selecione Mirror.
Mirror >
Usado para:
Horizontal Espelhar a imagem sobre o eixo horizontal (x). Vertical
Ø
Espelhar a imagem sobre o eixo vertical (Y).
Para igualar a imagem:
1. Vá em Image e selecione Equalize.
Ø
Para corrigir o gamma da imagem:
1. Vá em Image e selecione Gamma Correction. A caixa de diálogo Gamma Correction se abre.
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Renderização e Suavização de Elementos 3D 2. Ajuste a barra de rolamento para a direita para obter uma imagem mais clara ou para a esquerda para obter uma imagem mais escura. O campo Gamma Correction se atualizará para mostrar o valor atual. Ou 3. Entre com o valor no campo Gamma Correction. Os valores aceitos vão de 0 a 2, sendo que o valor 1 representa nenhuma correção. Valores baixos provocam um escurecimento na imagem, enquanto que valores mais altos provocam um clareamento na imagem. 4. Clique o botão Apply para processar a imagem com o valor digitado ou clique o botão Preview para visualizar a mudança sem modificar a imagem na memória.
Ø
Para pintar uma imagem:
1. Vá em Image e selecione Tint. A caixa de diálogo Tint Image se abre.
2. Ajustes os valores RGB. 3. Clique no botão Apply para processar a imagem. Ou 4. Clique no botão Preview para visualizar as mudanças sem modificar a imagem na memória. Ø
Para inverter uma imagem:
1. Vá em Image e selecione Negate. Ø
Para suavizar uma imagem:
1. Vá em Image e selecione Blur.
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10
Geração de Seções
10 – Geração de Seções As seções mostram detalhes do interior que são complexos demais para serem vistos em uma vista wireframe comum. Para criar uma seção, você define um plano que passa através do modelo e usa os comandos de seções (Section Tools) para gerar seções geométricas - novos elementos onde o plano e os elementos no modelo se interceptam.
UTILITIES > GENERATE SECTION
Opção:
Efeito:
Output File
Identifica o arquivo 3D no qual a seção gerada será colocada. Por default, a seção é colocada no arquivo de desenho ativo.
Tolerance
A geometria da seção consiste de pequenos segmentos de linha reta. Se o modelo tem superfícies curvas, as curvas são aproximadas por segmentos de reta. A tolerância controla a variação entre a seção curva verdadeira e a aproximação. Reduzindo o valor da tolerância temos uma seção mais precisa pelo aumento do número de vértices.
Flatten Section
Se esta chave estiver ligada, a seção será colocada em 2D ao longo de um eixo perpendicular ao plano da seção. Muito útil quando se usa uma cerca para definir uma
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Geração de Seções seção. A seção criada por uma cerca é uma réplica 3D dos elementos que estão dentro da cerca. Interactive Positioning
Se esta chave estiver ligada, a posição da seção será determinada pela escala ativa, ângulo ativo e um data point. Por default , esta chave fica desligada e a seção é gerada no mesmo lugar. Quando a seção geométrica é gerada e está para ser posicionada interativamente, esta é mostrada dinamicamente a medida que o cursor do mouse se move.
Assemble Segments
Se esta chave estiver ligada, os segmentos adjacentes da seção gerada serão agrupados em correntes complexas ou polígonos complexos. Muito útil quando temos um modelo com muitos elementos adjacentes, como modelos de terreno digital triangular.
Simbology
Contém controles para definir o nível e a simbologia (cor, estilo de linha e espessura da linha) da seção. Se as chaves estiverem desligadas, cada parte da seção terá o mesmo nível, cor, estilo de linha e espessura de linha que o modelo. Se as chaves estiverem ligadas, cada parte da seção poderá ter nível, cor, estilo de linha e espessura de linha diferente do modelo.
Level
Se esta chave estiver ligada, definirá o nível (pelo número) da seção gerada.
Color
Se esta chave estiver ligada, definirá a cor (pelo número) da seção gerada.
Style
Se esta chave estiver ligada, definirá o estilo da linha da seção gerada.
Weight
Se esta chave estiver ligada, define a espessura (pelo número) da linha da seção gerada.
File > New Output File
Usado para criar um novo arquivo para armazenar a seção gerada.
File > Open Output File
Usado para abrir um arquivo existente para armazenar a seção gerada.
File > Exit
Fecha a caixa de geração de seções.
Tools > Section by Element
Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam com um elemento existente.
Tools > Section by Fence
Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam com a área de uma cerca (Fence).
Tools > Section by Plane
Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam com um plano definido por três pontos.
Tools 184
>
Section
by Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam
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Geração de Seções Projection > Element
com a projeção de um elemento.
Tools > Section by Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam Projection > Line String com a projeção de uma linha encadeada definida por uma série de data points. Tools > Section by View Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam > Horizontal com um plano horizontal perpendicular à vista. Tools > Section by View Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam > Vertical com um plano vertical perpendicular à vista. Tools > Section by View Usado para criar uma seção, onde os elementos cruzam > Depth com um plano paralelo à vista à uma determinada profundidade.
Section by Elemento O comando Construct Section by Element é utilizado para gerar seções de todos os elementos que interceptam um elemento plano fechado (polígono, elipse, polígono complexo) ou elementos 3D (cone, superfície, sólido ou superfície B-spline).
Para gerar uma seção para todos os elementos que interceptam um elemento: Ø
1. Selecione a opção Tools > Section by Element. 2. Identifique o elemento que irá gerar a seção. 3. Aceite o elemento. A seção é calculada e mostrada. 4. Aceite a seção gerada. Se a opção Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seção também determinará sua posição.
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Geração de Seções
Section by Fence O comando Construct Section by Fence é utilizado para gerar seções de todos os elementos que interceptam ou são englobados por uma cerca ( fence). Muito útil para cortar uma seção para fornecer uma visão do interior do modelo. O conteúdo da fence é sempre cortado. O modo da fence é ignorado.
Ø
Para gerar uma seção para todos os elementos que interceptam ou são englobados por uma cerca:
1. Coloque uma cerca (fence) na área desejada. 2. Selecione a opção Tools > Section by Fence. 3. Aceite a seção da cerca (fence). A seção é calculada e mostrada. 4. Aceite a seção gerada. Se a opção Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seção também determinará sua posição.
Section by Plane O comando Construct Section by Plane é utilizado para gerar seções de todos os elementos que interceptam um plano definido por três pontos.
Para gerar uma seção para todos os elementos que interceptam um plano: Ø
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Geração de Seções 1. Selecione a opção Tools > Section by Plane. 2.
Entre com três pontos para definir o plano da seção. A seção é calculada e mostrada.
3. Aceite a seção gerada. Se a opção Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seção também determinará sua posição.
Section by Projection > Element O comando Construct Section by Projected Element é utilizado para gerar seções de todos os elementos que interceptam a projeção de um elemento através do volume da vista ao longo do eixo Z. Ø
Para gerar uma seção para todos os elementos que interceptam a projeção de um elemento:
1. Selecione a opção Tools > Section by Projection > Element. 2. Identifique o elemento a ser projetado. 3. Aceite o elemento a ser projetado. A seção é calculada e mostrada. 4. Aceite a seção gerada. Se a opção Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seção também determinará sua posição.
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Geração de Seções
Section by Projection > Line String O comando Construct Section by Projected Line String String é é utilizado para gerar seções de todos os elementos que interceptam a projeção de uma linha encadeada ( Line String ). ).
Ø
Para gerar uma seção para todos os elementos que interceptam a projeção de uma linha encadeada:
1. Selecione a opção Tools > Section by Projection > Line String. 2. Entre com data points para definir uma linha encadeada a ser projetada. 3. Reset para completar a linha encadeada. A linha encadeada é projetada ao longo do eixo Z da vista em que os pontos foram colocados. A seção é calculada e mostrada. mostrada. 4. Aceite a seção gerada. Se a opção Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seção também determinará sua posição.
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Geração de Seções
Section by View > Horizontal O comando Construct Section by View Horizontal é Horizontal é utilizado para gerar seções de todos os elementos que interceptam um plano horizontal perpendicular a tela que se estende através da profundidade da vista, ao longo do eixo Z.
Ø
Para gerar uma seção para todos os elementos que interceptam um plano horizontal:
1. Selecione a opção Tools > Section by View > Horizontal 2. Entre com um data point para definir o plano horizontal. A seção é calculada e mostrada. 3. Aceite a seção gerada. Se a opção Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seção também determinará sua posição.
Section by View > Depth O comando Construct Section by View Depth é utilizado para gerar seções de todos os elementos que interceptam um plano paralelo a tela a uma profundidade determinada por um data point .
Ø
Para gerar uma seção para todos os elementos que interceptam um plano paralelo a tela:
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Geração de Seções 1. Selecione a opção Tools > Section by View > Depth. Depth. 2. Entre com um data point para point para definir a profundidade do plano de corte. (O data point pode ser na profundidade ativa ou pode ser dado através de um snap em um elemento, para selecionar uma profundidade diferente, se a trava Boresite Lock estiver ligada). A seção é calculada e mostrada. 3. Aceite a seção gerada. Se a opção Interactive Position estiver ligada, o data point para aceitar a seção também determinará sua posição.
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Composição de Folha de Desenho
11 – Composição de Folha de Desenho Neste capítulo veremos os recursos para criação de uma folha de engenharia a partir de um modelo 3D. Com o utilitário Drawing Composition é possível manipular as vistas de um modelo 3D, incluir vistas gravadas e eliminar arestas escondidas. O Drawing Composition funciona como uma interface para os comandos de arquivo de referência. O Drawing Composition trabalha com os conceitos de folha (sheet ( sheet ) e modelo (model (model ). ).
MODELO
FOLHA DE DESENHO
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Composição de Folha de Desenho
Composição do Desenho File > Drawing Composition O utilitário Drawing Composition automatiza a criação de folhas de desenho para modelos 3D.
Opções:
Efeito:
Sheet Location
Define a localização da folha de desenho. •
Sheet File - Em um arquivo que será utilizado como folha (extensão .s*).
•
Sheet View - Em uma vista do seu arquivo.
Sheet Dimension Level
Define o nível usado para dimensões e texto. Deverá ser mostrado somente em uma vista da folha de desenho (63 por default ).
Sheet Annotation Level
Define o nível que é para ser usado para qualquer anotação da folha de desenho (62 por default ).
Model File
Identifica o arquivo que será utilizado como modelo.
Scale (Sheet:Model)
Define a escala entre a folha de desenho e o modelo.
Margin (%)
Mostra a vista do modelo com margem na hora da ativação.
Attach Nested
Se esta chave estiver ligada, os arquivos de referência do modelo
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Composição de Folha de Desenho Refrence Files
serão anexados.
Hidden Line Removal
Se esta chave estiver ligada, as linhas escondidas do modelo não serão mostradas.
Include Hidden Lines
Mostra as linhas escondidas segundo os parâmetros previamente configurados no Settings > Hidden Line Settings.
Attachment Parameters
Permite ativar um arquivo pelo seu nome lógico (apelido).
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Composição de Folha de Desenho
Criar uma Folha de Desenho File > Drawing Composition > File > New > Sheet Usado para criar uma folha de desenho. Ø
Seqüência para criar uma folha de desenho:
1. Selecione File > Drawing Composition. A caixa de diálogo Drawing Composition aparece na tela. 2. No Sheet Location, escolha a opção Sheet File. 3. Selecione o comando File > New > Sheet na caixa de diálogo Drawing Composition. A caixa de diálogo Create Sheet File se abre.
4. Selecione através do botão Select , o arquivo semente (Seed File) desejado. O arquivo semente possui extensão .sht. 5. Clique no botão OK . 6. Selecione o diretório desejado e digite o nome da folha que será criada. 7. Clique no botão OK para confirmar a criação. ü
Caso exista uma folha ativa na criação, a mesma será fechada e a folha nova ativada automaticamente.
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Composição de Folha de Desenho
Abrir uma Folha de Desenho ou uma Vista File > Drawing Composition > File > Open > Sheet Usado para abrir uma folha de desenho ou uma vista. Ø
Seqüência para abrir uma folha de desenho:
1. Selecione File > Drawing Composition. A caixa de diálogo Drawing Composition aparece na tela. 2. No Sheet Location, escolha a opção Sheet File. 3. Selecione o comando File > Open > Sheet na caixa de diálogo Drawing Composition. A caixa de diálogo Open Sheet File se abre.
4. Selecione a folha que será aberta. 5. Clique no botão OK . 6. O arquivo da folha de desenho será aberto. Ø
Seqüência para utilizar uma vista do seu arquivo como folha:
1. Selecione File > Drawing Composition. A caixa de diálogo Drawing Composition aparece na tela. 2. No Sheet Location, escolha a opção Sheet View . CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Composição de Folha de Desenho 3. Selecione o comando Tools > Open Sheet View e escolha a vista que será utilizada como folha. 4. Se desejar, escolha o nível das anotações na vista e na folha. Se nenhum nível for selecionado, serão utilizados os níveis 63 e 62 respectivamente.
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Composição de Folha de Desenho
Anexar uma Vista Padrão File > Drawing Composition > Tools > Attach Standard Usado para anexar uma vista padrão. Ø
Seqüência para anexar uma vista padrão:
1. Selecione File > Drawing Composition. A caixa de diálogo Drawing Composition aparece na tela. 2. Selecione o comando Tools > Attach Standard > Vista desejada (Top, Botton, Left , Right , Front , Back , Isometric ou Right Isometric ) na caixa de diálogo Drawing Composition.
3.
Entre com um data point para definir a posição desejada.
4.
A vista do modelo será anexada respeitando os parâmetros definidos no View Parameters da caixa de diálogo Drawing Composition.
5.
Para anexar outras vistas do modelo, volte ao passo 2.
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Composição de Folha de Desenho
Anexar uma Vista Rebatida Ortogonalmente File > Drawing Composition >Tools > Attach Folded > Orthogonal Usado para anexar uma vista rebatida ortogonalmente. Ø
Seqüência para anexar uma vista rebatida ortogonalmente:
1. Selecione File > Drawing Composition. A caixa de diálogo Drawing Composition aparece na tela. 2. Selecione o comando Tools > Attach Folded > Ortogonal na caixa de diálogo Drawing Composition.
3. Entre com um data point para identificar a vista que será rebatida. 4. Entre com um segundo data point identificando o lado da vista que deseja visualizar. 5. Entre com um terceiro data point para definir a posição da vista rebatida. 6. Continue identificando novos rebatimentos ou reset para finalizar.
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Composição de Folha de Desenho
Salvar uma Vista Utilities > Saved Views Para anexar uma vista gravada na folha de desenho é necessário primeiro que existam vistas gravadas no arquivo do modelo. Quando salvamos uma vista, ela guarda as informações referentes aos níveis ativos, rotação da vista, parâmetros de câmera e atributos da vista. Ø
Seqüência para salvar uma Vista:
1. Abra o arquivo do modelo. 2. Na vista a ser salva, ligue os níveis desejados e escolha a posição de rotação da vista. 3. Selecione o comando Utilities > Saved Views. A caixa de diálogo Saved Views se abre.
4. No campo Name, digite um nome (no máximo 6 caracteres) para a vista e no campo Description, se quiser, digite uma descrição (no máximo 27 caracteres). 5. No campo View , selecione o número da vista a ser salva. 7. Clique no botão Save.
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Composição de Folha de Desenho
Anexar uma Vista Salva File > Drawing Composition > Tools > Attach Saved View Usado para anexar uma vista salva. Ø
Seqüência para anexar uma vista salva:
1. Selecione o comando Tools > Attach Saved View na caixa de diálogo Drawing Composition. A caixa de diálogo Select Saved View se abre.
3. Escolha na lista a vista salva que deseja anexar e clique no botão OK . 5. Entre com um data point para definir a posição da vista.
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Composição de Folha de Desenho
Desanexando uma ou mais Vistas File > Drawing Composition > Tools > Detach Usado para desanexar uma ou mais vistas. Ø
Seqüência para desanexar uma vista:
1. Selecione o comando Tools > Detach > Single na caixa de diálogo Drawing Composition.
2. Identifique um elemento da vista anexada que você deseja desanexar. 3. Entre com um data point para aceitar ou reset para cancelar.
Ø
Seqüência para desanexar um grupo de vistas:
1. Selecione o comando Tools > Detach > Group na caixa de diálogo Drawing Composition. 2. Identifique um elemento em uma vista anexada que faz parte do grupo de vistas que vai ser desanexado. 3. Entre com outro data point para aceitar ou reset para cancelar.
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Composição de Folha de Desenho Ø
Seqüência para desanexar todas as vistas:
1. Selecione o comando Tools > Detach > All na caixa de diálogo Drawing Composition. 2. Aparecerá um quadro perguntando se você tem certeza que quer desativar t o d a s as vistas. 3. Clique em OK para confirmar ou em Cancel para cancelar.
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Composição de Folha de Desenho
Agrupar e Desagrupar Vistas File > Drawing Composition > Tools > Group Usado para agrupar e desagrupar vistas. Ø
Seqüência para adicionar uma ou mais vistas anexadas a um grupo:
1. Selecione o comando Tools > Group > Add na caixa de diálogo Drawing Composition.
2. Identifique um elemento em uma vista anexada que faz parte do grupo onde você quer adicionar uma ou mais vistas. 3. Identifique um elemento na vista anexada que será incluída no grupo. 4. Volte ao passo 3 para adicionar uma outra vista anexada ao grupo ou reset para terminar.
Ø
Seqüência para excluir uma ou mais vistas anexadas de um grupo:
1. Selecione o comando Tools > Group > Remove na caixa de diálogo Drawing Composition. 2. Identifique um elemento em uma vista anexada que faz parte do grupo onde você quer excluir uma ou mais vistas. 3. Identifique um elemento na vista anexada que será excluída do grupo. 4. Volte ao passo 3 para excluir uma outra vista anexada do grupo ou reset para terminar. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Composição de Folha de Desenho
Mover uma ou mais Vista Anexadas File > Drawing Composition > Tools > Move Usado para mover uma ou mais vistas anexadas. Ø
Seqüência para mover uma vista anexada:
1. Selecione o comando Tools > Move > Single na caixa de diálogo Drawing Composition.
2. Identifique um elemento na vista anexada a ser movida. 3. Entre com um data point para definir a origem do deslocamento. 4. Entre com um data point para definir o destino do deslocamento. ØSeqüência
para mover um grupo de vistas anexadas:
1. Selecione o comando Tools > Move > Group na caixa de diálogo Drawing Composition. 2. Identifique um elemento em uma vista anexada que faz parte do grupo a ser movido. Este data point também define a origem do deslocamento. 3. Entre com um data point para definir o destino do deslocamento. Ø
Seqüência para mover todas as vistas anexadas:
1. Selecione o comando Tools > Move > All na caixa de diálogo Drawing Composition. 2. Entre com um data point para definir a origem do deslocamento. 3. Entre com um data point para definir o destino do deslocamento. 204
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Composição de Folha de Desenho
Linhas Escondidas File > Drawing Composition > Settings > Hidden Line Settings Usado para remover ou modificar as linhas escondidas de uma ou mais vistas ativas. Ø
Seqüência para remover ou modificar as linhas escondidas de uma ou mais vistas que já estejam ativas:
1. Selecione o comando Tools > Modify Hidden Line > [Single, Group, All] na caixa de diálogo Drawing Composition, para remover ou modificar as linhas de uma vista, um grupo ou todas as vistas respectivamente. 2. Entre com um data point para identificar um elemento da vista. 3. Entre com outro data point para aceitar. 4. Aparecerá a caixa de diálogo Attachment Hidden Line Settings com duas opções.
•
Hidden Line Removal - Se esta chave estiver ligada, as linhas escondidas serão removidas.
•
Include Hidden Lines - Se esta chave estiver ligada, as linhas escondidas serão mostradas de acordo com os parâmetros configurados em Settings > Hidden Line Settings.
5. Clique em OK para finalizar ou em Cancel para cancelar.
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Composição de Folha de Desenho Ø
Seqüência para sincronizar Vistas com Arestas Visíveis Ativas:
1. Selecione o comando Tools > Modify Hidden Line > Synchronize na caixa de diálogo Drawing Composition. 2. Todas as vistas que possuírem linhas escondidas removidas ou modificadas serão recalculadas para sincronizar com o atual estado do modelo e dos parâmetros do Hidden Line Settings.
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Composição de Folha de Desenho
Definir os Parâmetros das Linhas Escondidas File > Drawing Composition > Settings > Hidden Line Settings A caixa de diálogo Hidden Line Settings define os parâmetros para as linhas escondidas.
Opções:
Efeito:
Rules Lines
Se esta chave estiver ligada, malhas de linhas serão criadas em superfícies curvas.
Calculate Intersection
Se esta chave estiver ligada, elementos serão criados nas intersecções. Aumenta muito o tempo de processamento.
Process Text and Dimension
Se esta chave estiver ligada, textos e cotas serão processados.
Visible Edge Overrides
Define nível, cor, estilo e espessura das arestas visíveis.
Hidden Edge Overrides
Define nível, cor, estilo e espessura das linhas escondidas.
Resolution
Define o tamanho do grid de visualização.
Working Memory
Indica a quantidade de memória alocada para a visualização. Este
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Composição de Folha de Desenho (Kbytes)
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valor não deve exceder ¼ da memória RAM do computador.
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Composição de Folha de Desenho
Exercício 9 Neste exercício Você vai montar a folha de desenho abaixo, anexando as vistas padrões e gerando uma vista com as linhas escondidas removidas.
1. Abra o arquivo de desenho “bracket.dgn”. 2. Selecione o utilitário File > Drawing Composition. 3. No campo Sheet Location, escolha a opção Sheet File. 4. Selecione o comando File > New > Sheet na caixa de diálogo Drawing Composition. 5. Aceite o nome “bracket.s01”, usando como arquivo semente (Seed File) o arquivo “border.dgn”. A folha de desenho contendo uma margem será ativada. 6. Selecione o comando File > Open > Model e selecione o arquivo “bracket.dgn”. 7. Ajuste a escala desejada entre a folha e o modelo (sheet :model ). 8. Com o comando Tools > Standard, anexe as vistas padrões de Topo, Frontal e Esquerda (Top, Front , Left ). 9. Marque a opção Hidden Line Removal na caixa de diálogo Drawing Composition. 10. Selecione o comando Tools > Standard > Isometric para anexar a vista Isométrica, que terá as linhas escondidas removidas.
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Animação
12 - Animação Neste capítulo, mostraremos como criar uma animação “Fly Through” no MicroStation, bem como rodar e editar as seqüências gravadas. O “Fly Through” é o processo de criação de uma seqüência de várias quadros gerados através de câmeras posicionadas ao longo de um caminho pré-definido. Este caminho deve ser um elemento aberto, isto é, uma linha, uma linha encadeada (line string ), um arco, uma elipse, uma curva ou uma curva B-spline. No final do processo, teremos um filme, que é o resultado da movimentação da câmera ao longo do caminho definido.
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Animação
Fly Through Utilities > Render > FlyThrough As seqüências do “Fly Through” são produzidas pela gravação de quadros gerados por câmeras virtuais colocadas ao longo de um caminho. Este caminho ( path) pode ser desde um elemento simples como uma linha ou um arco, até um elemento complexo, como uma curva B-Spline. Em geral, a seqüência de Fly Through é feita com modelo de arame para ajustes da câmera e do caminho e, posteriormente, gravada como uma série de imagens renderizadas.
Opções:
Efeito:
Camera Settings
Parâmetros da câmera.
Angle
Define o ângulo, em graus, para lentes que não são padrão. Como em uma câmera real, quanto maior o ângulo menor a distância focal.
Focal Length
Define a distância focal, em milímetros, para lentes que não são padrão. Como em uma câmera real, quanto menor a distância focal maior o ângulo.
Standard Lens
Lentes Padrão disponíveis.
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Animação •
FishEye (Olho de Peixe)
•
Extra Wide (Super Larga)
•
Wide (Larga)
•
Normal
•
Portrait (Retrato)
•
Telephoto
•
Telescopic (Telescópica)
•
Custom (Padronizada).
Front Clip Distance
Distância do Plano de Corte Posterior.
Back Clip Distance
Distância do Plano de Corte Anterior.
Target Position
Posição do alvo da câmera. •
Floating – Flutuante. A câmera aponta sempre para a frente do caminho.
•
Fixed – Fixo. A câmera aponta para um ponto fixo do modelo, independente do caminho.
Output
Ajusta as características da animação.
View
Define a vista que será utilizada para monitorar a animação.
Shading
Define o tipo de sombreamento a ser utilizado na animação:
Stereo 212
•
Wireframe - Linha de arame.
•
Hidden Line - Linha escondida.
•
Filled Hidden Line - Linha escondida preenchida.
•
Constant - Constante
•
Smooth - Suave
•
Phong
Se esta chave estiver ligada, a animação será gerada em padrão CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Animação 3D Stereo para visualização com óculos 3D. Antialias
Se esta chave estiver ligada, cada quadro terá a fronteira dos pixels suavizadas.
Speed (ticks/frame) Define a velocidade de apresentação dos quadros. Quanto menor o valor, mais devagar. Pode ser modificada durante a exibição. Resolution X Y
Define o tamanho da janela de animação.
Gamma Correction
Define o grau de brilho da imagem. Quanto maior o valor, maior o brilho.
Frame
Define quantos quadros serão gerados.
Ø
Seqüência para definir o caminho da câmera:
1. Utilizando os comandos de linha, linha encadeada, arco, elipse, curva ou curva BSpline, desenhe o caminho a ser percorrido pela câmera. 2. Selecione o comando Tools > Define Path na caixa de diálogo Fly Through Producer .
3. Entre com uma tentativa no início do elemento que define o caminho e aceite. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Animação 4. Entre com uma tentativa no final do elemento que define o caminho e aceite. 5. Caso o alvo da câmera tenha sido definido como fixo, determine este ponto. Serão posicionadas câmeras ao longo do caminho. Para que o caminho não apareça na animação, desligue o nível, onde este foi desenhado ou construa o caminho como elemento de construção.
6. Selecione o comando Tools > Preview > Camera/View na caixa de diálogo Fly Through Producer para ver a localização de cada câmera e o volume de cada vista da seqüência.
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Animação Ø
Seqüência para gravar a Animação:
1. Selecione o comando Tools > Record na caixa de diálogo Fly Through Producer . A caixa de diálogo Record Sequence se abre.
2. Escolha o diretório e um nome para o arquivo. 3. Selecione o formato para o arquivo e o número de cores. Se for JPEG, escolha também o nível de compressão. 4. Se o formato for .FLI ou .FLC, a seqüência será gravada como um arquivo único de 256 cores. 5. Se for qualquer outro formato, cada quadro (frame) corresponderá a um arquivo. O nome do primeiro arquivo correspondente ao primeiro quadro da animação deverá conter um número no final. Os outros arquivos terão o mesmo nome do primeiro, incrementando o número a cada quadro salvo. Por exemplo, se um arquivo de formato Targa, possuir o primeiro quadro da animação chamado Orbita01.tga, os outros se chamarão Orbita02.tga, Orbita03.tga e assim por diante. 6. Clique no botão de OK . üGere
a primeira animação com poucos quadros e numa resolução mais baixa para testar se a iluminação e a câmera estão satisfatórias. üPara
suavizar a animação, use mais quadros e aumente a velocidade de exibição.
üCuidado
com o tamanho da janela de animação. Uma janela de 1024 x 768 com 256 cores irá gerar quadros com 1MB cada. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Animação
Rodar e Editar Seqüências Utilities > Image > Movies O utilitário de animação (Movies) é usado para rodar as seqüências geradas pelo Fly Through, pelo Produtor de Animação ( Animation Producer ) e pelo Estudo Solar (Solar Study ). Mostrando a seqüência de quadros, criamos filmes. Podemos também usar este utilitário para editar seqüências, inserir ou retirar quadros, inserir seqüências dentro de outras ou controlar a velocidade de exibição. Como é possível gravar e rodar as seqüências em vários formatos de arquivo, podemos integrá-las com outras aplicações, bem como apresentações de multimídia. Ø
Seqüência para rodar uma animação:
1. Selecione o comando Utilities > Image > Movies. A caixa de diálogo Movies se abre. 2. Para carregar apenas o primeiro quadro da animação, selecione o comando File > Preview do utilitário Movies. O objetivo é identificar a seqüência sem que seja preciso carregá-la por inteiro. 3. Selecione o comando File > Load do utilitário Movies e escolha o arquivo que possui a seqüência que deseja carregar. Caso este não esteja em um formato de animação (FLI ou FLC), escolha o arquivo que possui o primeiro quadro da seqüência.
4. Para rodar a animação, clique no botão Play ( > ). 5. Para fazer uma pausa, clique no botão Stop ( II ). 6. Para visualizar quadro por quadro ou um quadro específico, use a barra de rolamento (Scroll Bar ). 216
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Animação Ø
Para ajustar os parâmetros de exibição da animação:
1. Selecione o comando Settings > Playback no utilitário Movies. A caixa de diálogo de ajuste de parâmetros se abre, contendo as seguintes opções:
Opções:
Efeito:
Speed (Ticks/Frame)
Define a velocidade de apresentação dos quadros. Quanto maior o valor, menor a velocidade.
Loop Sequence
Se esta chave estiver ligada, a seqüência será exibida continuamente.
Double Size
Se esta chave estiver ligada, a janela de exibição dobrará de tamanho.
True Color
Se esta chave estiver desligada, a animação utilizará um método mais rápido de colorir os sólidos.
Ø
Para apagar um quadro de uma seqüência:
1. Use a barra de rolamento para chegar ao quadro desejado. 2. Selecione o comando Edit > Delete Frame no utilitário Movies.
Ø
Para inserir um quadro em uma seqüência:
1. Use a barra de rolamento para chegar ao quadro anterior ao que será inserido. 2. Selecione o comando Edit > Insert Frame no utilitário Movies. A caixa de diálogo Insert Frame se abre. 3. Selecione o arquivo que contém o quadro. Se o arquivo estiver no formato .FLI ou .FLC, o primeiro quadro da seqüência será inserido. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Animação 4. Clique no botão OK. Se necessário, o tamanho do quadro será ajustado para se igualar à resolução da seqüência atual.
Ø
Para inserir um uma seqüência dentro de outra seqüência:
1. Use a barra de rolamento para chegar ao quadro anterior ao que será inserido a nova seqüência. 2. Selecione o comando Edit > Insert Sequence no utilitário Movies. A caixa de diálogo Insert Sequence se abre. 3. Selecione o arquivo que contém a seqüência a ser inserida, que deve ter a mesma resolução da seqüência atual. 4. Clique no botão OK .
Ø
Para salvar as modificações na seqüência:
1. Selecione o comando File > Save As no utilitário Movies. A caixa de diálogo Save Movie As se abre. 2. Escolha o nome, o diretório, o formato, e o número de cores. 3. Clique no botão OK .
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Animação
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Animação
Exercício 10 Neste exercício vamos criar uma animação “Fly Through”, em que daremos uma volta ao redor da torre existente no arquivo “tower.dgn”. 1. Abra o arquivo “tower.dgn”. 2. Desenhe o caminho da câmera em um nível vazio, utilizando os comandos de arco, elipse, curva ou curva B-Spline.
3. Selecione o comando Utility > Render > Fly Through. 4. Escolha a lente padrão (Standard Lens) ampla (wide) e a posição do alvo (Target Position) fixo (fixed ). 5. Escolha a vista 6 para a visualização da animação e o método de renderização (Shading ) Phong . 6. Defina a resolução da janela de animação como 320 x 200 e o Gamma Correction como 1.00. 7. Ajuste a velocidade (speed ) para 3 e o número de quadros (frames) para 20. 8. Selecione o comando Tools > Define Path e identifique o início do caminho da câmera, o final e o alvo. Neste caso, o alvo é o centro da torre.
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Animação
9. Com o comando Tools > Preview > View pode-se ter uma idéia do resultado final da animação. Se o resultado não for satisfatório, repita o exercício, ajustando o caminho da câmera, o alvo e o tipo de lente (ângulo e distância focal). 10. Quando o resultado do Preview estiver satisfatório, desligue o nível que contém o caminho e selecione o comando Tools > Record. A caixa de diálogo de gravação da animação se abre. Entre com o nome “Tower.fli”e clique em OK . 11. Para visualizar a animação: Selecione o comando Utilities > Image > Movies. No utilitário Movies, selecione o comando File > Load e escolha o arquivo “Tower.fli” e clique em OK . Finalmente, clique no play ( > ) para assistir ao resultado final.
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Animação
Exercício 11 Neste exercício vamos trabalhar com câmeras, renderização, fontes de luz e materiais. Ø
Colocar uma câmera externa na vista 3:
1. Abra o arquivo 3D chamado “sampmod1.dgn”. 2. Ajuste a profundidade ativa na vista de Topo (vista 1) para o nível do andar superior que é, na cota z de 16’2”. J
Dica: Na linha de comando do MicroStation, digite Az=16:2 e depois dê um clique dentro da vista 1 ou selecione o comando Set Active Depth, selecione a vista de topo e depois, na vista isométrica, dê um snapa no piso do segundo andar.
3. No menu Settings, escolha o sub-menu Camera e selecione a opção Set Up ou selecione o comando Camera Settings na caixa de comandos de controle de vista 3D (3D View Control ).
4. Selecione a vista 2. 5. Na caixa de parâmetros, defina o campo Image Plane Orientation como Parallel to Z Axis, ângulo como 62.4, distância focal (Focal Length) como 35.0 e lentes standard como larga (wide).
6. Na vista 1 (vista de Topo), entre com um data point perto do centro do edifício para definir o alvo da câmera.
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Animação Uma pirâmide de visualização é mostrada dinamicamente para ajudar a visualizar a “foto” vista através de câmera. Os elementos que não estiverem dentro da pirâmide não serão mostrado na vista com a câmera.
7. Também na vista 1 (Topo), entre com um data point perto de entrada do edifício para definir a posição da câmera. 8. Na vista 2, a câmera é ligada e a vista da câmera é mostrada.
Ø
Aproximar ou afastar em uma vista de perspectiva:
1. Na caixa de comandos de Controle de Vista 3D ( 3D View Control ), selecione o comando Zoom in/Out .
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Animação
2. Na vista de perspectiva (vista 2), snap o patamar frontal da escada. Aceite com um data point . 3. Você precisa prestar atenção ao elemento selecionado na vista de topo. Quando você entra com um data point, o cubo de volume dinâmico aparece na vista.
4. Mova o cursor para a direita da escada. Entre com um data point neste ponto. É definido a área do volume original. 5. Mova o cursor mais ainda para a direita do ponto já dado. O volume do cubo se expande. 6. Entre com um data point para aproximar da diferença entre o primeiro e o segundo volume do cubo dinâmico. 7. Tente esta operação várias vezes até que você entenda como os dois cubos se interagem e produzem os resultados.
Ø
Mudar a perspectiva da vista:
1. Na caixa de comandos de Controle de Vista 3D ( 3D View Control ), selecione o comando Change View Perspective.
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Animação 2. Selecione a vista 2 com um data point . A medida que você move o cursor do mouse, o cubo de volume dinâmico se distorce como um preview da perspectiva da vista depois do data point . Quanto mais você move o cursor para fora do cubo, mais distorcida a imagem fica. O montante de distorção também depende da distância do plano da câmera até a vista. Quanto mais longe este plano maior a distorção. 3. Com o cubo um pouco distorcido, entre com um data point para definir a câmera.
Ø
Salvar a vista externa:
1. No menu Utilities, escolha a opção Saved Views. A caixa de parâmetros Saved Views aparece. 2. No campo Name, digite “ELEVSE”. 3. No menu de opções View , selecione a vista 2 (vista externa). 4. No campo Description, digite “ELEVACAO SUDESTE”. 5. Clique no botão Save.
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Animação Ø
Colocar uma câmera interna na vista 4:
1. No menu Settings, escolha o sub-menu Camera e selecione a opção Set Up ou selecione o comando Camera Settings na caixa de Comandos de Controle de Vista 3D (3D View Control ).
2. Selecione a vista 4. 3. Na Vista 1 (vista de Topo), entre com um data point perto do centro do edifício para definir o alvo da câmera. 4. Também na vista 1 (Topo), entre com um data point à direita da escada da direita do prédio. 5. Usando os comandos de zoom e as barras de rolagem, posicione a vista de forma que as escadas fiquem no centro da vista.
Ø
Salvar a vista interna:
1. No menu Utilities, escolha a opção Saved Views. A caixa de parâmetros Saved Views aparece. 2. No campo Name, digite “INT1”. 3. No menu de opções View , selecione a vista 4 (vista interna). 4. No campo Description, digite “ESCADA INTERNA”. 6. Clique no botão Save.
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Animação Ø
Salvar os parâmetros ativos:
1. No menu File selecione a opção File Settings.
Ø
Renderizar uma vista utilizando o método Constant:
1. Abra o arquivo de desenho “sampmod1.dgn”. 2. No menu Utilities, escolha o sub-menu Render e selecione a opção Constant .
3. Selecione a vista 2. A vista 2 fica vazia e os elementos são mostrados a medida que eles são renderizados. As superfícies são simplificadas por uma estrutura de polígonos. Cada um dos polígonos representando elementos recebem uma única cor constante. Elementos curvos aparecem quebrados. Note como a janela parece sólida.
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Animação 4. Repita o passo 3 para a vista interior (vista 4).
Ø
Renderizar uma vista utilizando o método Smooth:
1. No menu Utilities, escolha o sub-menu Render e selecione a opção Smooth. 2. Selecione a vista 2. A cor é calculada para cada fronteira do polígono e então suavizada entre cada polígono, de modo que as superfícies curvas não parecem quebradas. Ø
Renderizar uma vista utilizando o método Phong:
1. No menu Utilities, escolha o sub-menu Render e selecione a opção Phong . 2. Selecione a vista 2. 3. Shade Phong produz resultados mais realísticos porque a cor para cada pixel é calculada, o que causa um render bem mais demorado.
Ø
Colocar uma luz solar e renderizar novamente:
1. No menu Settings, escolha o sub-menu Rendering e selecione a opção Global Lighting . A caixa de parâmetros Global Ligthting aparece.
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Animação
2. Ligue a luz solar. 3. Certifique-se de que a Solar Shadows (sombras da luz solar) esteja ligada. 4. Desligue a chave Lock . 5. Na seção Location, pressione o botão Cities. 6. A janela Location By City se abre. 7. Na lista da caixa de diálogo Location By City , escolha “Philadelphia”.
8. Pressione o botão OK . A latitude e a longitude da cidade de Filadélfia e o valor de GMT Offset aparece na caixa de diálogo Global Lighting . 9. No campo Time, digite 10:15 e escolha AM (manhã) e Standard para o tempo, July 20 para a data e 1993 para o ano.
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Animação
10. No menu utilities, escolha o sub-menu Render , e selecione a opção Phong . 11. Selecione a vista 2. 12. A vista é renderizada com o edifício sendo iluminado pelo sol. 13. Agora, iremos usar luzes do tipo spot para criar uma cena noturna. Duas luzes spot irão iluminar a parte externa do edifício. Ø
Preparar para colocar as fontes de luz:
1. Anexe a vista exterior “ELEVSE” na vista 3.
2. Na vista 3, ligue todos os níveis.
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Animação
3. Na caixa de parâmetros Global Lighting , desligue a chave da luz Solar, ambiente e a Flashbulb. 4. Isto garantirá que a luz será proveniente somente das fontes de luz que serão colocadas. 5. Feche a caixa de parâmetros Global Lighting . 6. No menu Settings, escolha o sub-menu Rendering e selecione a opção Source Lighting . A caixa de parâmetros Source Lighting aparece.
6. Verifique se a chave On está ligada, indicando que a fonte de luz está ligada.
Ø
Iluminando a parte externa do prédio com luzes spot:
1. No menu Tools da caixa de parâmetros Global Lighting , escolha a opção Place New Light . Selecione no campo Type, a opção Spot Light . Quando o cursor do mouse se mover, terá um spot anexado a ele. CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Animação
2. Na vista de topo, entre com um data point na parte frontal esquerda do edifício. 3. O spot é colocado e o cursor controla a direção do facho de luz. 4. Na vista de topo, entre com um data point para posicionar a facho de modo que ilumine a parte frontal e a lateral esquerda do edifício, como mostrado abaixo.
5. Coloque um segundo spot para iluminar a frente e a lateral direita do edifício (repita os passos de 1 a 4). 6. Renderize a vista 3 usando o método Smooth. 7. Perceba o efeito das fontes de luz no modelo. 8. Agora, renderize a vista usando o método Phong . 9. Perceba como a reflexão da luz é muito melhor definida com o método Phong .
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Animação
?
As fontes de luz, colocadas através da caixa de diálogo Source Ligthing , são células que são colocadas como elementos de construção no nível 1. Para mostrar estas fontes de luz, ligue Constructions na caixa de diálogo View Attributes e ligue o nível 1.
Ø
Iluminando o interior do prédio:
1. Na caixa de diálogo Source Lighting, defina o Cone Angle como 60º. Isto aumentará a área coberta pela fonte de luz. 2. Defina o Delta Angle como 30º. Isto muda o raio de difusão da luz do spot. 3. Aproxime do fundo do prédio à esquerda na vista 2. Nós colocaremos as fontes de luz entre cada grupo de 4 colunas. Para facilitar, selecione na vista 2, o comando Rotate View, selecione o Method Isometric e clique na vista 2. 4. Ligue os níveis 3 a 6 e desligue todos os outros. Aparecem as colunas, o piso do segundo andar e a laje do telhado.
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Animação 5. No menu Tools da caixa de parâmetros Source Lighting , escolha a opção Place New Light .
6. Com o Accudraw ativo, snap na linha de baixo do piso do segundo andar no canto esquerdo anterior do prédio. 7. Pressionepara definir a origem do Accudraw neste ponto. Pressione para alinhar o plano de desenho com a vista de topo.
8. Alinhe o cursor com o eixo X e digite 15 no campo X do Accudraw. Mova o cursor na direção de Y e no campo Y digite 15 novamente. Entre com um data point para aceitar esta posição. Com isto, a fonte de luz fica posicionada a 15 pés do centro da coluna. Depois é orientar o cone de luz em direção ao piso.
9. Pressionepara alinhar o plano de desenho com a vista da direita.
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Animação 10. Mova o cursor até a base do primeiro andar. Com isto, o espaço entre as quatro colunas ficará iluminado e um pouco de luz passará pelas janelas.
11. Entre com um data point para aceitar. 12. Ligue o nível 1. 13. Selecione o comando de matriz (Construct Array ).
14. Defina o tipo de matriz como retangular, o número de linhas como 2, o número de colunas como 3, o espaçamento entre linhas como -30’ e o espaçamento entre colunas como 30’.
15. Pressionepara exibir o desenho no plano de Topo. O comando Construct Array usa a orientação do plano de desenho para definir seu plano de construção. 16. As células de luz serão copiadas para cada espaço entre as colunas, resultando na iluminação de todo o primeiro andar.
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Animação 17. Identifique a fonte de luz que você acabou de colocar. Entre com um data point para aceitar. Uma matriz de 6 células de luz aparece.
18. Selecione o comando Delete Element e apague a célula de luz sobre a escada. 19. Posicione as luzes no segundo andar. Use a linha de baixo da laje do teto para a elevação das luzes. Neste caso, não apague a célula de luz sobre a escada.
Ø
Modificando um spot colocado:
1. No menu Settings, escolha o sub-menu Rendering e selecione a opção Source Lighting . 2. A caixa de parâmetros Source Ligthing aparece. 3. No menu Tools, escolha a opção Scan ...
O primeiro spot colocado brilha. A caixa de parâmetros Source Ligthing mostra os ajustes para esta fonte de luz. 236
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Animação 4. Dê reset até que a luz sobre a escada seja identificada. 5. Defina o Cone Angle para 30º e o Delta Angle para 5º. Com isto, a luz focará mais a escada. 6. Renderize a vista.
Ø
Retornar para a iluminação diurna:
Desta vez, ao invés de iluminação solar, iremos usar uma luz pontual como fonte de luz geral, juntamente com a iluminação Flashbulb. Uma fonte de luz pontual irradia luz para todas as direções e é útil para prover uma iluminação geral. As luzes pontuais não geram sombras e iluminam todas as superfícies que estão de frente para a luz. A iluminação Flashbulb garante que todas as superfícies que estejam voltadas para a câmera fiquem iluminadas. 1. No menu Settings, escolha o sub-menu Rendering e selecione a opção Source Lighting . A caixa de parâmetros Source Ligthing aparece. 2. No menu Tools, escolha a opção Scan for Light . O primeiro spot colocado brilha. A caixa de parâmetros Source Ligthing mostra os ajustes para esta fonte de luz. 3. Pressione o botão On para desligar esta luz. 4. Dê um aceite na vista. 5. Repita os passos 2 - 4 para os outros spots.
Ø
Adicionar uma luz pontual:
1. Ligue todos os níveis com exceção dos níveis 12,13,22 e 63. 2. No menu Tools, escolha Place New Light . 3. No menu Type, escolha Point Light . 4. A luz pontual se torna a fonte ativa. O cursor agora tem uma célula de luz pontual associada a ele. 5. Se necessário, pressione o botão On para ligar a iluminação. 6. Com o Accudraw ativo, dê um snap no topo da escada (não aceite ainda). CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
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Animação 7. Pressionepara definir a origem do Accudraw neste ponto. 8. Pressione para alinhar o plano de desenho com a vista frontal. 9. No campo distance do Accudraw digite 20. A luz pontual é colocada acima do prédio, no centro. 10. Entre com um data point para aceitar. 11. Agora, abra a janela Global Lighting e ligue a luz Flashbulb (com intensidade igual a 1). 12. Desligue o nível 1. 13. Novamente, faça a renderização na vista exterior utilizando a opção Phong . Para adicionar um realismo, podemos associar acabamentos ou características à superfícies. Os materiais definidos são associados aos elementos através da nível e da cor e especificam se o elemento será rugoso, suave, brilhante, opaco, transparente ou qualquer combinação destas características, quando renderizado. Adicionalmente, podemos especificar os mapas de pattern (padronagem) e mapas de bumps (rugosidades). Com a combinação dos dois mapas aplicados aos elementos, uma imagem “renderizada” vai parecer mais fiel à realidade.
Ø
Associar um material a um elemento do modelo:
1. Coloque uma câmera na vista 2. 2. Defina o nível 4 (colunas do prédio) como ativo. Desligue todos os níveis na vista 2. 3. No menu Settings, escolha o sub-menu Rendering e selecione a opção Assign Materials. A caixa de diálogo Assign Materials aparece.
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Animação 4. No menu File da caixa de diálogo Assign MaterialS, escolha a opção Open Palette. 5. A caixa de diálogo Open Palette File se abre. 6. Na lista de Files, selecione o arquivo “surface.pal”.
7. Pressione o botão OK . 8. A caixa de diálogo Open Palette File se fecha. Na caixa de diálogo Assign Materials, a lista com todos os materiais disponíveis do “surface.pal” aparece na lista de Palette.
9. Selecione “Stucco-fine” na lista de materiais. O campo display se atualiza para mostrar como o material irá aparecer. No menu de display , podemos escolher o elemento no qual será mostrado o material:- retângulo, cone, cilindro, esfera, cubo ou nenhum. 10. Com o comando Element Selection, selecione todas as colunas do prédio.
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Animação 11. No menu Tools, escolha a opção Assign By Selection. 12. A lista de associações se atualiza, adicionando os novos elementos ao material (Stucco-fine). Retire a seleção dos elementos selecionados. 13. Defina o nível ativo como 7 e desligue todos os outros níveis na vista 2. 14. Com o comando Element Selection, selecione toda a escada e patamar. 15. No menu Tools, escolha a opção Assign By Selection. 16. A lista de associações se atualiza, adicionando a escada ao material (Stucco-fine).
17. Retire a seleção dos elementos selecionados. 18. Da lista de materiais, selecione Stucco-Medium e usando Assign By Selection, associe os níveis 5 e 6 a este material. 19. Abra a paleta “metal.pal”. 20. Associe os seguintes níveis aos materiais listados na tabela abaixo:
240
Níveis
Palete file
Material
8,10
metal.pal
Aluminum - polished
11
glass.pal
Glass - clear
14,15
carpet.pal
Carpet - plush gray
16
backyard.pal
Grass
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Animação 21. No menu File na caixa de diálogo Assign Materials, escolha a opção Save Material Table. A tabela com os materiais é salva. Por default , é dado o mesmo nome do arquivo de desenho com a terminação “.mat”. 22. Feche a caixa de diálogo Assign Materials. Tendo aplicado os materiais aos elementos, estamos prontos para “renderizar” o desenho. Os materiais definidos só aparecem quando aplicamos processamentos do tipo Constant , Smooth ou Phong . Antes de continuarmos, verifique se os parâmetros da janela View Attributes estão corretamente ajustados. Ø
Verifique a janela Rendering View Attributes e renderize:
1. No menu Settings, escolha o sub-menu Rendering e selecione a opção View Atributes. 2. A caixa de parâmetros Rendering View Attributes se abre.
3. Se necessário, ligue os campos Transparency e Pattern/Bump Maps. 4. Alguns dos materiais selecionados incluem imagens raster ( pattern e bump maps), enquanto o material vidro é transparente. Para que esses materiais sejam mostrados corretamente, os respectivos campos devem estar ligados. 5. Pressione o botão All . 6. Renderize a vista exterior (vista salva “ELEVSE”) usando os métodos Constant , Smooth e Phong . 7. Somente no método Phong podemos visualizar reflexão e a textura proporcionadas respectivamente pelos mapas de pattern e bump.
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241
Animação
Vimos como tornar um elemento mais real. Para darmos efeitos ainda mais realistas ao desenho, podemos Colocar uma imagem de fundo (background ) de céu. Os mapas de pattern podem ter um background transparente. Isto permite adicionar itens de imagens como árvores e pessoas. Ø
Adicionar uma imagem de fundo de céu:
1. Do menu Settings, selecione Design File. 2. Selecione Views de Category List . 3. Defina View para a vista 3. 4. Ligue a chave Background .
5. Aperte o botão Background Image. 242
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Animação A caixa de diálogo Display Image File aparece.
6. Selecione o arquivo “sky03.jpg " no diretório “pattern” do MicroStation. 7. Pressione o botão OK . 8. No menu Settings, escolha View Attributes. 9. No menu View Number , escolha 3. 10. Ligue a chave Background . 11. Pressione o botão Apply . 12. Atualize a Vista 3. A imagem de fundo aparece primeiro e depois aparecem os elementos de desenho.
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Animação Ø
Adicionar uma árvore e uma figura humana:
1. Desligue todos os níveis exceto 3,5, e 7. Defina o nível ativo como 12. 2. Defina a cor ativa como 1 (azul). 3. Selecione o comando Place Block . 4. Snap na frente do piso do primeiro andar. Não aceite. 5. Digitepara definir neste ponto a origem do AccuDraw . 6. Pressione para alinhar o plano de desenho com a vista de topo. 7. Alinhe o cursor com o eixo dos Y e digite 5 no campo Y do AccuDraw. Aceite. O retângulo para a figura humana será posicionada a 5 pés para trás da frente do prédio. 8. Pressione para alinhar o plano de desenho com a vista frontal. 9. Alinhe o cursor com o eixo dos X e digite 2’:10” no campo X do AccuDraw. 10. Alinhe o cursor com o eixo dos Y e digite 6 no campo Y do AccuDraw. Aceite. 11. Isto definirá o tamanho da pessoa, 2’10”de largura por 6’ de altura. 12. Defina a cor ativa como 2 (verde). 13. Na frente do prédio, posicione outro retângulo (maior) do lado esquerdo. 14. Abra a caixa de parâmetros Assign Materials. 15. Abra a paleta “flora.pal”. 16. associe o material “Shade Tree” ao retângulo maior. 17. Abra a paleta “people.pal”. 18. Associe o material “Man - with brietcase” ao retângulo menor. 19. Anexe a vista “ELEVSE” na vista 2. 20. Renderize a vista. O homem e a árvore são mostrados. Não há sinal dos quadrados utilizados na associação.
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CENTRO DE TREINAMENTO VIRTUAL CAD
MicroStation 3D