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Manual 3D en MicroStation V8
Rev. A
Manual para el Modelamiento 3D y extracción de planos 2D Con PSDS
Preparado Por : Francisco Bastias Sept. 2010
F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
Manual 3D en MicroStation V8
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Subestacion 220kV
INDICE
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Manual 3D en MicroStation V8
Rev. A
OBJETIVO
Este Manual tiene por objeto proporcional los conocimientos básicos para el diseño de modelos tridimensionales con MicroStation V8 (PSDS). En él se describen conceptos, comandos y herramientas, además de ejemplos prácticos de aplicación de ellos, constituyendo así, una guía de auto-aprendizaje y consulta permanente. Este Manual fue hecho especialmente para los usuarios de MicroStation de HATCH
INTRODUCCION
Bentley proporciona una serie de aplicaciones en las diferentes especialidades, para las cuales se usa Microstation 3D como plataforma, haciendo imperativo el dominio y uso de sus herramientas.
1.-DISEÑO Y MODELADO 3D Las herramientas 3D de MicroStation permiten trabajar en un único modelo 3D en vez de varios modelos 2D separados, esto presenta dos importantes ventajas : Cuando el modelo 3D esta completo, a partir de él se generan dibujos como planos, elevaciones, secciones y detalles. Cualquier modificación necesaria se efectúa una sola vez en el modelo tridimensional y después se generan de nuevo los dibujos. Al modelar en 3D, se pueden utilizar las herramientas de Microstation para rendering y visualización de modelos 3D con la finalidad de producir imágenes de color realistas del modelo diseñado. Generalmente esto es más económico que las maquetas tradicionales y dibujos de artistas, especialmente cuando hay revisiones frecuentes o fechas de entrega muy ajustadas. Las secuencias animadas proporcionan un modo de presentar un diseño que no estaba disponible con anterioridad al CAD.
2. INICIANDO UN MODELO EN 3D F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
Manual 3D en MicroStation V8 Rev. A Para crear un archivo en tres dimensiones, se debe seleccionar una semilla 3D en el campo Seed File de la caja Create Design File (por ejemplo seed3dm.dgn)
Una vez creado el archivo, es posible traer como referencial cualquier diseño en dos o tres dimensiones, ya sea archivo DXF, DWG o DGN, con la idea de usarlo como base para el modelo 3D.
3. CONCEPTOS BÁSICOS DE 3D
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Manual 3D en MicroStation V8 3.1-Design Cube :
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Este representa el volumen total de diseño en tres dimensiones. La idea en 3D es trabajar en un cubo (Design Cube). Los puntos pueden ser ubicados en cualquier lugar del cubo, y no están restringidos a un simple plano como en 2D. Cada punto en el archivo esta definido por tres coordenadas, expresadas de la forma (x,y,z).
Plano de Diseño en 2D (top). Cubo de diseño en 3D.
El origen Global (GO) de la semilla 3D define la posición de la coordenada (0,0,0) del archivo. Así cualquier punto situado delante (o por encima) del origen global tiene un valor Z positivo. 3.2.-View Volume : Es el volumen desplegado en 3D. Muchas veces este volumen es sólo parte del Design Cube, y es la parte que se visualiza en la vista (o ventana). 3.3.-Display Depth : Es la distancia existente entre la parte delantera (Front) y la parte posterior (Back) de una vista 3D, es decir, es la Profundidad de Visualización. Esta profundidad está delimitada por planos de recorte : El plano Front es el más cercano al usuario (delantero). El plano Back es el más alejado del usuario (posterior). Elementos que se encuentran por delante del plano Front (F) y por detrás del plano
Back (B) no serán desplegados en la vista. Esto se aplica aunque estén dentro de su F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
Manual 3D en MicroStation V8 Rev. A área de visualización, con independencia de la distancia a la que se haya alejado el zoom de la vista. El Display Depth es una característica propia de cada ventana, y puede ser redefinida con la herramienta Set Display Depth de la paleta View Control. Cuando se ha aplicado un volumen de recorte a una vista, y la opción Clip Volume está activada (en el cuadro View Attributes de la vista), éste será el volumen máximo del cubo de diseño que se visualizará en la vista. A representa el área de la ventana (achurado). B representa el límite posterior de visualización. F representa el límite anterior de visualización. D representa profundidad de visualización.
3.4.-Active Depth : El Active Depth o Profundidad Activa de una vista define la posición de un plano paralelo a la pantalla, en la cual se introducen por defecto los puntos. La profundidad activa es perpendicular al eje Z de la vista y se mide a lo largo de él. El Active Depth se define con la herramienta Set Active Depth de la paleta View Control. La profundidad activa de una vista siempre está dentro de su Profundidad de Visualización (Display Depth). Aunque el Active Depth este definido, MicroStation también permite colocar puntos alejados de la profundidad activa, utilizando AccuDraw y/o Snap. AZ representa el plano activo (Active Depth). x , y , z representan los ejes de la vista. F y B representan los planos de recorte frontal y posterior respectivamente.
3.5.-Vistas Estándares :
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Manual 3D en MicroStation V8 Rev. A En 2D el plano de trabajo es paralelo a la pantalla, de forma que se visualiza el modelo desde arriba. La vista por defecto (no rotada) en 2D es la Planta (vista Top), con la siguiente orientación : El eje x es positivo de izquierda a derecha (horizontalmente). El eje y es positivo de abajo hacia arriba (verticalmente). En un modelo 2D, una vista se rota en torno a un eje Z imaginario, que es perpendicular a la pantalla. Independientemente de la manera en que se rote una vista en 2D, seguirá visualizándose desde arriba. En 3D es posible rotar la ventana alrededor de tres ejes, obteniéndose 6 orientaciones ortogonales que corresponden a las Standard View o Vistas Estándares : Top, Bottom, Front, Back, Right y Left. Top View : el plano xy es paralelo a la pantalla; x es positivo de izquierda a derecha (horizontal), y es positivo de abajo hacia arriba (vertical), z es perpendicular a la pantalla. Front View : el plano xz es paralelo a la pantalla; x es positivo de izquierda a derecha (horizontal), z es positivo de abajo hacia arriba (vertical), y es perpendicular a la pantalla. Right View : el plano yz es paralelo a la pantalla; y es positivo de izquierda a derecha, z es positivo de abajo hacia arriba, x es perpendicular a la pantalla. Vistas Isométricas : Existen otras dos vistas estándares : Isométrica e Isométrica Derecha. Estas vistas se rotan de manera que las tres caras de un cubo que sean ortogonales respecto a los ejes del cubo de diseño estarán igualmente inclinadas desde la superficie de la pantalla. Vista Isométrica : tiene al frente las caras Top, Left y Front. Vista Isométrica Derecha : tiene al frente las caras Top, Right y Front. Isometric View Right Isometric View
Para facilitar la visión del diseño en 3D, se recomienda el uso de al menos tres ventanas simultáneamente, cada una con una Vista diferente, por ejemplo : Top, Isometric y Front.
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Manual 3D en MicroStation V8 3.6.-Coordenadas de Vista :
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Al trabajar en 3D, siempre hay dos sistemas de coordenadas como mínimo en cada vista para trabajar, el sistema de coordenadas del archivo DGN y el sistema de coordenadas de la vista. Los dos sistemas de coordenadas se alinean exactamente sólo en una planta. Cuando se rota una vista, en realidad se está colocando de nuevo la “cámara” de vista para que el modelo se pueda ver desde una dirección diferente. De esta manera, cuando se rota una vista, los ejes del archivo DGN rotan con ella. Por otra parte, los ejes de cada vista son relativos a la vista (o, si se prefiere, a la pantalla) y se dan siempre las siguientes situaciones en los ejes de la vista : El eje X es horizontal y positivo de izquierda a derecha. El eje Y es vertical y positivo de abajo a arriba. El eje Z es perpendicular a la vista (pantalla) y positivo en dirección al usuario. De esta forma, se puede colocar los elementos relativos a las coordenadas del archivo DGN, o a las coordenadas de vista. Cuando se utiliza AccuDraw resulta más fácil de entender, ya que aparece una brújula como indicación visual del plano de dibujo en el que se esta trabajando. 3.7.-Proyección en Perspectiva : Los elementos de los modelos 3D deben mostrarse en la pantalla, que por supuesto es plana. Parallel Projection : En una vista con proyección en paralelo, cada elemento se proyecta en la pantalla a lo largo de una línea paralela al eje Z de la vista. Aunque las vistas proyectadas en paralelo hacen más fácil el dibujo, carecen de realismo debido a que los elementos tienen el mismo tamaño relativo independientemente de su profundidad en la vista. Con la proyección en paralelo puede ser difícil descifrar la orientación del modelo. Perspective Projection : En una vista con proyección en perspectiva, los elementos con mayor profundidad aparecen relativamente más pequeños, dando un mayor realismo. Parallel Projection Perspective Projection
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4.-VISUALIZACIÓN DE UN MODELO 3D 4.1.-Scroll Bars on View Windows Muchos procedimientos 3D son similares a sus equivalentes en 2D.
Fit View : Este control de vista tiene algunos aspectos y configuraciones específicos para 3D. Expand Clipping Planes : Sí está activado, se ajusta el Display Depth (profundidad visual) de la vista, de acuerdo con el origen y la ampliación de la vista, de modo que aparecen todos los elementos de los niveles que están activados para la vista. Center Active Depth : Si está activado, centra el Active Depth (profundidad activa) en la vista ajustada. Se recomienda activar esta opción al ajustar una vista que se vaya a rotar dinámicamente o una vista cuya perspectiva se pretende cambiar.
Center Camera : Si está activado, centra la cámara en la vista ajustada. Cuando se haya aplicado un volumen de recorte a una vista, a través de la definición de un Display Depth, la herramienta Fit View no afectará el volumen mostrado en la vista, sólo ajustará la vista a los elementos incluidos dentro del volumen de recorte aplicado.
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Rotación de Vistas en 3D : Esta herramienta se utiliza en 3D para rotar la vista hacia una de las vistas estándares, así como para personalizar las orientaciones. Method : Dynamic : Si Dynamic Display esta desactivado, un cubo de visualización dinámica ayuda a definir la rotación. Si Dynamic Display esta activado, se puede ver la visualización dinámica de los elementos al rotar la vista. Durante la rotación de una vista, el primer punto colocado en la vista definirá el eje de rotación. En 3D esto también define la profundidad en la vista del eje de rotación Si se introduce el punto en la parte vacía de la vista, el eje de rotación estará sobre la profundidad activa. Si se encuentra más atrás de los elementos de la vista, se podrá rotar rápidamente el modelo que no se ve. Una forma más sencilla de hacer esto sería hacer un snap de un elemento de la vista primero y, a continuación, aceptar con una data point. De esta manera se fijará el eje de rotación a la profundidad del elemento en el que se ha hacho snap y se forzará la rotación en el punto de snap del elemento. El segundo punto ingresado define la orientación de la vista.
3 Points : Tres puntos definen la rotación de la vista. El primero es para seleccionar la vista que se va a rotar y definir el origen del eje X de la vista. El segundo punto define la dirección positiva del eje X de la vista. El último punto (ingresado en cualquier vista) define la dirección positiva del eje Y, y rota la vista. Top, Front, Right, Isometric, Bottom, Back, Left y Right Isometric corresponden a las orientaciones Estándares de planta, alzado, derecha, isométrica, abajo, atrás, izquierda e isométrica derecha respectivamente.
Pan View : La panorámica en modelos 3D, utilizando Pan View, ofrece dos opciones para determinar la cantidad de panorámica que se va a aplicar a la vista. Si Dymanic Display está desactivada, aparece un cubo dinámico entre el origen y el puntero (en vez de una flecha como en 2D), que indica la distancia y la dirección en que se moverá la vista. Si esta opción está activada, la panorámica de la vista será dinámica. Con la opción Move Camera activada, el ojo de la cámara también se mueve al mover la vista. Si está desactivada el ojo de la cámara permanece estacionario cuando se aplica la F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
Manual 3D en MicroStation V8 herramienta Pan View.
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Set View Display Mode : Se utiliza para definir el modo de visualización y aplicar un rendering acelerado a cualquier vista de MicroStation. View : Define la vista a la que se aplica el rendering acelerado. Display Mode : Define el modo de rendering : Wireframe, Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth (Gouraud) o Phong. Graphics Acceleration : Si está activado, la vista se visualiza con QuickVision. Display Edges : (Con Graphics Acceleration activado) Si está activado, se visualizan todos los bordes visibles. Display Hidden Edges : (Con Graphics Acceleration activado). Si está activado, se visualizan todos los bordes ocultos. Una forma alternativa de hacer esto es utilizando la herramienta Rendering View Attributes, del menú Settings.
Navigate Camera : Se utiliza para desplazarse interactivamente o “volar” a través de un diseño utilizando el teclado y/o mouse. Cuando se abre esta herramienta por primera vez aparece en modo Basic. En modo básico, las opciones de navegación para el teclado y mouse están predefinidas, de forma se puede desplazar por el diseño inmediatamente sin ajustar ninguna configuración. En modo Advanced se pueden cambiar las opciones de
navegación predeterminadas. La siguiente lista contiene todos los métodos abreviados de teclado utilizados para el control de movimiento de cámara, velocidad y orientación.
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4.2.-Procedimientos específicos de visualización 3D : Además de los procedimientos de visualización ya conocidos en 2D, en 3D se puede : -Limitar la profundidad del volumen de vista utilizando la herramienta Set Display Depth. -Cambiar el ángulo de perspectiva de una vista utilizando el control Change View Perspective o Camera Settings. Para Alinear dos vistas para que muestren el mismo volumen: -Introducir en el Key-in el comando ALIGN. -Seleccionar la vista de origen. -Seleccionar la vista o vistas que se desean alinear con la vista de origen. La segunda (y otra) vista de objetivo seleccionada se actualiza para mostrar (como mínimo) el mismo volumen del modelo, tal y como se muestra en la vista de origen. La orientación de las vistas de objetivo no cambian, sólo el volumen de la vista. Saved Views : La grabación de vistas en 3D es igual que en 2D. Ellas guardan varios parámetros acerca de la vista, los niveles que están encendidos y apagados, en el modelo activo y en cualquier referencia, y la región que se muestra del modelo. En 3D adicionalmente las Vistas Grabadas guardan el Display Depth (profundidad visual) de la vista y el volumen de recorte, si se aplica alguno. También guardan el tamaño y posición de la ventana, la posición de la cámara, los atributos de vista, la visualización de niveles y los ajustes de las referencias. 4.3.-PALETA VIEW CONTROL Esta paleta contiene herramientas para manipular vistas en el archivo DGN activo. Las herramientas específicas de 3D se desactivan al trabajar en un modelo 2D.
Las herramientas Update View, Zoom In, Zoom Out, Windows Area, Fit View, Rotate View, Pan View, View Previous, View Next y Render, son las mismas que aparecen en los comandos de visualización de cada ventana, descrita en el capitulo 2. Zoom In/Out : (Sólo 3D) Se utiliza para cambiar el aumento del volumen de vista. En una vista con proyección en perspectiva, la posición del punto de mira se cambia en relación con el volumen de vista : generalmente un punto de un elemento. El modo en que se comporte este control de vista dependerá de si la opción Dymanic Display está activada o no, en las herramienta Rotate View, Pan View o Change View Perspective. Change View Perspective : (Sólo 3D) Se utiliza para cambiar el ángulo de perspectiva de una vista. La definición de la perspectiva de una vista es como activar la cámara de vista, con la proyección de tres puntos.
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Para cambiar el ángulo de perspectiva de una vista : - Seleccionar la herramienta Change View Perspective. -En la ventana de vista deseada, introduzca un punto para definir el punto “desde”. A medida que se acerca y aleja el puntero del centro de la vista, el cubo de vista aparece dinámicamente. -En la misma ventana de vista, introduzca un punto para definir el punto “hasta”. Si el punto “hasta” está más cerca del centro de la vista que el punto “desde”, el ángulo de perspectiva se reducirá (menos perspectiva) o viceversa. Los elementos en el plano activo (Active Depth) conservan el mismo tamaño, mientras que los que están delante o detrás del plano de profundidad activo, parecen que han cambiado de tamaño.
Set Display Depth : (Sólo 3D) Se utiliza para configurar gráficamente la Profundidad de Visualización de una vista, los planos de recorte frontal y posterior (límites) del volumen visualizado en una vista. La posición de cada plano de recorte se mide a lo largo del eje Z de la vista. Sólo aparecen visibles los elementos o partes de elementos entre los planos de recorte delantero y posterior. Para definir gráficamente la profundidad de visualización : - Asegurarse de tener abiertas a lo menos dos vistas. Resulta útil que una de las vistas abiertas sea ortogonal respecto a la vista en la que se define la profundidad de visualización y que otra sea isométrica. - Seleccionar la herramienta Set Display Depth. - Seleccione la vista en la que se desee definir la profundidad de visualización. Si una vista isométrica está abierta, una caja dinámica (como se muestra en la ilustración) indica la profundidad de visualización de la vista seleccionada. A medida que se desplaza el puntero en una vista diferente, una forma poligonal indica el lugar donde se colocará el primer límite de profundidad. - Definir la posición del plano de recorte delantero. F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
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Para definir el plano de recorte delantero como :
Introduzca un punto en :
Active Depth (Profundidad Activa)
La vista para la que se define el Display Depth.
Profundidad (Depth) distinta de Profundidad Activa
Una vista que no sea aquélla para la que se ha definido la profundidad activa, a la profundidad deseada.
En una vista que no sea aquélla para la que se ha definido la profundidad de visualización, introducir un punto para definir el plano de recorte posterior. Si se especifica el mismo plano para los planos de recorte delantero y posterior, aparece un mensaje y la profundidad de visualización no cambia. En la figura, los puntos definen : 1 : la vista a la que se deseada definir la profundidad visual. 2 : definición del plano de recorte delantero. 3 : definición del plano de recorte posterior.
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En la vista isométrica, Plano F : plano de recorte delantero. Plano B : plano de recorte posterior. Plano A : Active Depth o Profundidad Activa.
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Para definir por teclado la profundidad de visualización : Ingresar en la línea de commando Key-in : SET DDEPTH ABSOLUTE front,back ó bien DP= front,back. Donde Front y Back son las distancias, en unidades de trabajo, a lo largo del eje Z de la vista desde el origen global hasta los planos de recorte delantero y posterior deseados. Seleccionar la vista (o vistas). Si la profundidad activa no está dentro del rango que especifica la profundidad de visualización, la profundidad activa cambia automáticamente al plano de recorte delantero. Para mover la profundidad de visualización : Introducir SET DDEPTH RELATIVE front,back ó bien DD= front,back , en el Key-in. F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
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Donde Front y Back son las distancias, en unidades de trabajo, para mover el plano de recorte delantero y posterior respectivamente. Seleccionar la vista (o vistas). Si la profundidad activa no está dentro del rango que especifica la profundidad de visualización, la profundidad activa cambia automáticamente al plano de recorte delantero. Set Active Depth : (Sólo 3D) Se utiliza para definir gráficamente la Profundidad Activa de una vista, es decir, el plano paralelo a la pantalla en una vista, en la que los elementos se introducen por defecto. El valor de la profundidad activa se mide a lo largo del eje Z de la vista. La profundidad activa debe estar dentro de la Profundidad de visualización de la vista. Para definir gráficamente la Profundidad Activa : - Asegurarse de tener abierta al menos dos vistas. Resulta útil tener una vista abierta que sea ortogonal respecto a la vista en la que se define la profundidad activa y que otra sea isométrica. Seleccionar la herramienta Set Active Depth. Seleccionar la vista en la que se va a definir la profundidad activa. Si una vista isométrica esta abierta, una caja dinámica (como se muestra en la ilustración) indica la profundidad de visualización de la vista seleccionada. A medida que se mueve el puntero en una vista diferente, una forma poligonal indica la profundidad de puntero. -
Introducir una punto en una vista diferente en la profundidad activa deseada para la vista que se ha seleccionado en el paso anterior. A menudo es útil hacer un snap en un elemento existente del diseño cuando se van a colocar otros elementos a la misma profundidad. En la figura, los puntos definen : 1 : la vista a la que se deseada definir la profundidad activa. 2 : definición del plano o profundidad activa. En la vista isométrica, Plano F : plano de recorte delantero. Plano B : plano de recorte posterior. Plano A : Active Depth o Profundidad Activa.
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Para definir por teclado la profundidad activa : Introducir en la línea de comando Key-in: ACTIVE ZDEPTH ABSOLUTE ó bien AZ = ; donde depth es la distancia, en unidades master, a lo largo del eje Z de la vista desde el origen global hasta la profundidad activa deseada. Seleccionar la vista (o vistas). Si la profundidad no ésta dentro de la profundidad de visualización de la vista, la profundidad activa cambia automáticamente al plano de recorte delantero. El cambio se indica en la barra de estado. Para mover la profundidad activa : Introducir ACTIVE ZDEPTH RELATIVE ó bien AZ = , en el Key-in; donde distance es la distancia, en unidades master, para mover la profundidad activa a lo largo del eje Z. Seleccionar la vista (o vistas). Si la distancia no ésta dentro de la profundidad de visualización de la vista, la profundidad activa cambia automáticamente al plano de recorte delantero. El cambio se indica en la barra de estado.
Show Display Depth : (Sólo 3D) Se utiliza para mostrar la Profundidad de Visualización de una vista. Una vez seleccionada la herramienta y la vista, aparecen desplegadas en la barra de estado las coordenadas en el eje Z, en que se ubican el plano de recorte frontal y posterior, respectivamente.
Show Active Depth : (Sólo 3D) Se utiliza para mostrar la Profundidad Activa de una vista. Una vez seleccionada la herramienta y la vista, aparece desplegada en la barra de estado la coordenada en el eje Z, en que se ubica el plano activo.
Camera Settings : Se utiliza para ajusta directamente la cámara virtual de una vista (como alternativa al uso de Change View Perspective). Camera Settings : Determina la operación que se va a realizar. Turn On : Activa la cámara en una vista. Turn Off : Desactiva la cámara en una vista. Set Up : Se utiliza para activar la cámara en una vista y definir el F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
Manual 3D en MicroStation V8 Rev. A objetivo y la posición de la cámara. La posición es la posición del cubo del diseño desde la que se visualiza el modelo con la cámara. El objetivo (target) es el punto focal (centro) de una vista de la cámara. Los objetos situados más allá del objetivo de cámara aparecen reducidos; los objetos situados delante del objetivo de la cámara aparecen más grandes y pueden quedar fuera de la pirámide de visualización. Move : Se utiliza para mover la posición de la cámara con respecto al destino. Esta operación es comparable a enfocar con la cámara un objeto y moverla alrededor de él para obtener diferentes vistas del mismo. Target : Se utiliza para mover el objetivo de la cámara. Esta operación es comparable a permanecer en una posición y aumentar la cámara a panorámica para ver diferentes objetos. Image Plane Orientation : Define la orientación del plano en el que se representa la imagen de la cámara. Perpendicular : Perpendicular a la dirección de la cámara. Parallel to X Axis : Paralelo al eje X de la vista, análogo a una cámara Bellow. Parallel to Y Axis : Paralelo al eje Y de la vista, análogo a una cámara Bellow. Parallel to Z Axis : Paralelo al eje Z de la vista. Todas las líneas verticales (a lo largo de este eje) aparecen paralelas. Angle : Define el ángulo del “lente” de la cámara en grados. Al incrementar este ajuste se amplía el campo de visión ( y se reduce la longitud focal) Focal Length : Define la longitud focal del “lente” de la cámara, en milímetros (mm). Al reducir este ajuste se amplía el campo de visión (e incrementa el ángulo). Standard Lens : Define el ángulo y la longitud focal del “lente” de la cámara como valores asociados a un tipo de lente estándar utilizado frecuentemente por los fotógrafos : Fisheye : 93.3°; longitud focal 20 mm. Extra-wide : 74.3°; longitud focal 28 mm. Wide : 62.4°; longitud focal 35 mm. Normal : 46.0°; longitud focal 50 mm. Portrait : 28.0°; longitud focal 85 mm. Telephoto : 12.1°; longitud focal 200 mm. Telescopic : 2.4°; longitud focal 1000 mm. Para activar la cámara y definir el objetivo y la posición : Seleccionar la herramienta Camera Settings, con la opción Set Up en el campo Camera Settings. Seleccionar la vista. Introducir una punto para definir el objetivo de la cámara : el punto focal (centro) de la vista. Se visualiza una pirámide dinámica que muestra el volumen de visualización con la cámara en la posición del puntero. Introducir un punto para definir la posición de la cámara. La cámara queda activa.
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Portrait Telephoto Telescopic Para mover la cámara : Seleccionar en la herramienta Camera Settings, la opción Move en el campo Camera Settings. Seleccionar la vista. Una pirámide dinámica muestra la visualización del volumen con la cámara en la posición del puntero. Introducir un punto para definir la nueva posición de la cámara. La cámara queda activa. Para mover el objetivo : Seleccionar en la herramienta Camera Settings, la opción Target en el campo Camera Settings. Seleccionar la vista. Una pirámide dinámica muestra la visualización del volumen con la cámara en la posición del puntero.
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Introducir un punto para definir el nuevo objetivo de la cámara. La cámara queda activa. La definición del plano de imagen Paralelo al eje Z resulta útil para los renderings de arquitectura, ya que asegura que los edificios aparecerán verticales desde cualquier posición de la cámara. -
Apply Clip Volume To View : Se utiliza para limitar el volumen visualizado de una vista. Resulta útil para trabajar con el volumen limitado de un diseño sin que lo oculte la geometría fuera del volumen de interés. Cuando se aplica un volumen de recorte a una vista, sólo se visualizarán los elementos situados dentro del volumen de recorte, es posible hacer snap en él, en esa vista. Otras operaciones, como la rotación de vista, el procesamiento de un fence, la remoción de línea escondidas (hidden) y el rendering, F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
Manual 3D en MicroStation V8 Rev. A también respetan el volumen de recorte. Ignoran los elementos que no se visualizan dentro del volumen definido de una vista. Los elementos de recorte pueden constar de cualquier sólido o extrusión cerrada, cilindro o elementos planos cerrados (formas poligonales, círculos, elipses, formas poligonales complejas, huecos agrupados). Si se elige un elemento plano, se generará el volumen de recorte mediante el barrido del elemento plano por todo el diseño. Se pueden seleccionar los elementos planos en cualquier vista, debido a que la dirección de barrido es ortogonal al plano del elemento.
Si después se modifica un elemento plano que se utilizó para aplicar un volumen de recorte, también se modificará el volumen de recorte. Si se borra el elemento utilizado para aplicar un volumen de recorte, se eliminará también el recorte. Una vez que se haya aplicado un volumen de recorte a una vista, podrá ser activado y desactivado a través de la opción Clip Volume en la caja de diálogo View Attributes. Sin Volumen de Recorte Con Volumen de Recorte
5.-HERRAMIENTAS DE APOYO EN 3D 5.1.-USO DE ACCUDRAW EN 3D En 3D, cuando se utilizan coordenadas rectangulares, la ventana AccuDraw tiene un campo adicional para el eje Z. En el caso de las coordenadas polares en 3D, la ventana AccuDraw tiene los mismos dos campos que en 2D.
En 3D suele ser más fácil visualizar el modelo en una vista gráfica, como la Isométrica. AccuDraw ofrece la posibilidad de trabajar en una vista gráfica mientras se colocan elementos como si se trabajará en vistas ortogonales estándares. Esto es posible porque AccuDraw fuerza automáticamente los puntos de datos de su plano de dibujo, sin tener en cuenta la orientación de la vista activa. Brújula inclinada para alinearla con el plano de planta en una vista gráfica 3D.
Es de vital importancia aprender a orientar el plano de dibujo del AccuDraw para poder F.B.M. Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.
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dominar el dibujo 3D. Por ejemplo, con AccuDraw y utilizando una vista Isométrica, es fácil colocar una cadena compleja o una forma poligonal compleja que no sea plana, en cualquier dirección sin volver a una vista ortogonal. Es decir, con sólo rotar los ejes del plano de dibujo a Front, Top o Side, se podrá trabajar en una vista Isométrica mientras se dibuja en el plano de cualquier vista ortogonal. El AccuDraw mantiene la orientación actual al cambiar de una herramienta a otra. No obstante, puede volver a la orientación de la vista utilizando el método abreviado de teclado < V > (de vista). Sencillo diagrama que muestra el AccuDraw en cada esquina y una letra señalando la orientación del plano de dibujo en cada vértice.
La siguiente tabla muestra un resumen de los métodos abreviados de teclado de AccuDraw de que se dispone para definir con exactitud la orientación del plano de dibujo, de manera que los ejes se alinien en las direcciones que se desee: TECLA
EFECTO
Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de la vista. Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de una vista Front estándar.
Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de una vista Right estándar.
Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de una vista Top estándar.
< R >,< Q >
Sirve para rotar rápidamente el plano de dibujo con un único punto de manera temporal.
< R >,< A >
Sirve para rotar permanentemente el plano de dibujo por tres puntos. Debido a que rota el ACS activo, esta rotación permanecerá activa aún después de que se cierre la herramienta en uso. Si está activada la opción Use Current Origin hace que el origen del plano de dibujo sea utilizado como el origen del eje X, eliminando así la necesidad de introducir un punto de datos. Por supuesto, en muchos casos se desea poder definir el origen del eje X en una posición distinta a la del origen del plano de dibujo.
< R >,< X > Rota el plano de dibujo 90° en torno a su eje X.
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Manual 3D en MicroStation V8 < R >, < Y > < R >, < Z >
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Rota el plano de dibujo 90° en torno a su eje Y. Rota el plano de dibujo 90° en torno a su eje Z. Si se pulsa sucesivamente la tecla E, rota el plano de dibujo 90° en torno a su eje X en primer lugar, y a continuación 90° en torno a su eje Y y, por último, volverá a su rotación original.