O LIMIAR DAS TREVAS (The Edge of Darkness)
Cenário extraído do Livro Básico de Call of Cthulhu, adaptado para astro de Cthulhu !"#! $reparando o %ogo
Pelo menos quatro jogadores serão necessários para assumir o papel de investigadores nesse cenário. Novos investigadores podem não conhecer uns aos outros, esta aventura concede a oportunidade de fazer com que os personagens se conheçam e se tornem amigos, talvez até aliados na contínua luta contra as forças das trevas. aventura se inicia em r!ham, "assachusetts, no ano de #$%&. ' (uardião pode se sentir ) vontade para alterar essa data, *em como o local, nomes ou qualquer outro elemento a fim de encai+ar a estria em sua cr-nica já iniciada. ' cenário pressupe que os personagens são nativos ou ao menos vivem na região de r!ham, mas com algumas alteraçes o guardião poderá mudar o cenário para outro lugar se assim desejar. Personagens atraídos para essa investigação podem ter qualquer motivação, entretanto é inegável que algumas servem como uma luva para as situaçes que irão transcorrer no curso dessa narrativa. ntiquarismo, ventura, /uriosidade, 0ever, "á 1orte, No 1angue e 1ede de /onhecimento parecem *em adequadas. 2odas se encai+am na proposta de investigadores que tentam resolver uma questão so*renatural dei+ada por um mori*undo. 2édio pode ser uma motivação, afinal e+istem loucos para tudo, so*retudo quando estes estão 3de saco cheio4. 5ingança é uma tima motivação, se o investigador for filho, neto ou tiver algum parentesco com um dos mem*ros da 6rmandade Negra. /om um pouco de ginástica mental praticamente qualquer motivação pode ser utilizada nesse cenário. & $re'issa
's investigadores são chamados para visitar um homem mori*undo no 7ospital 1t. "ar8, adjacente a 9niversidade "is!atonic. :upert "erri;eather, um ancião está sucum*indo ao alunos ou colegas do po*re dia*o. e+ata relação entre os personagens e "erri;eather deve ser discutida pelos jogadores e (uardião a fim de esta*elecer o grau de confiança deles no sujeito ou algum vínculo pessoal. /ada personagem rece*e informaçes so*re o estado do homem através de uma ligação telef-nica, telégrafo ou mensageiro. ?les ficam sa*endo que "erri;eather está confinado a uma cama no hospital 1t. "ar8 e que deseja v@>los o mais rápido possível. 9ma visita é marcada para a tarde do dia seguinte A uma quinta A )s #% horas. upert errieather
' 7ospital 1t. "ar8 se localiza em um prédio adjacente a 9niversidade "is!atonic. 9ma atendente no lo**8 de entrada informa os visitantes que o quarto de "erri;eather fica no terceiro andar. 's investigadores encontram a porta do quarto a*erta e o paciente acamado. o seu lado estão sua lamentosa esposa de B& anos, gnes e seu filho de %% anos, Certrand. /om uma voz fraca e rouca, :upert apresenta os investigadores a sua esposa e filho, e uns aos outros casos eles não se conheçam. ps algumas amenidades, :upert pede que sua chorosa esposa e suspeito filho que o dei+em sozinho com seus amigos. 0epois de se assegurar de que a porta está fechada, :upert revela porque os chamou aqui.
Dica de *ogo+ 2ente interpretar "erri;eather como um mori*undoD a voz dé*il, as palavras saindo lentamente de seus lá*ios, os olhos sem se fi+ar por muito tempo em uma pessoa, a respiração difícil e ela*orada. 0ei+e claro que esse é um homem que está cansado de viver, mas que precisa e+ecutar uma
Na sua juventude, conta o velho, ele e um grupo de colegas estudantes se envolveram com o que ele julgava ser uma inocente e+ploração do mundo so*renatural. Eiderados por um homem mais velho chamado "arion llen, os seis amigos adquiriram uma velha fazenda a algumas milhas a 'este de r!ham, pr+ima ao povoado de :oss /orners. Eá eles podiam conduzir suas e+peri@ncias psíquicas e sesses de contato com o mundo espiritual com total privacidade. ' inesperado resultado de seu la, "erri;eather estremece com um espasmo. ?le se contorce, geme e começa a tossir violentamente. 9m investigador solícito pode tentar ajudá>lo, mas será atingido por uma massa de sangue grosso e catarro e+pelido pelo velho. 's personagens devem testar ?sta*ilidade para uma perda de & pontos. lguém deve se apressar para chamar um médico. ' quarto imediatamente se enche com enfermeiras, médicos e os familiares de "erri;eather. 's investigadores são afastados. despeito de todos os esforços do hospital, "erri;eather está condenado. Conte.do da Caixa
's investigadores provavelmente deverão se reunir para e+aminar o conte
rqueologia revela que o o*jeto é aut@ntico, um legítimo artefato egípcio possivelmente da 0écima Huarta 0inastia Fentre #BIJ e &JJJ a./G. 's sím*olos gravados no interior do artefato, em*ora pareçam, não são de fato egípcios. 9m ponto de 'cultismo revela que alguns dos estranhos hierglifos se assemelham a sím*olos atri*uídos ao povo de "u, uma lendária civilização que teria ha*itado as ilhas do Pacífico 1ul. ?stas inscriçes não podem ser traduzidas e permanecem como um mistério nessa aventura. 2alvez seu significado possa ser desco*erto em outro cenário. 0entro do sarcfago há um pequeno saco de veludo preto. ?m seu interior os investigadores encontram um tipo de amuleto com *orda de prata emoldurando uma *ola dourada feita do que parece ser um tipo de resina. No centro dessa su*st=ncia repousa um tipo de escaravelho ou *esouro negro. 9m ponto gasto em (eologia reconhece a su*st=ncia amarelada no centro como =m*ar. Não há qualquer sím*olo no artefato, as *ordas são lisas em*ora claramente desgastadas, evidenciando que se trata de um item muito antigo. ' significado desse o*jeto está descrito no diário. ' diário é um relato das e+peri@ncias conduzidas pela 6rmandade Negra na velha fazenda onde eles se reuniam. "ais a respeito dessa pista daqui a alguns parágrafos. E &gora1
No final da tarde :upert "erri;eather está morto. 6nvestigadores podem agir como desejarem, mas certamente algum deles irá querer ler o diário. 'utros podem preferir pesquisar as inscriçes no sarcfago. *i*lioteca da 9niversidade "is!atonic oferece as melhores opçes para pesquisa. 1e os investigadores conversarem com a vi
1e for conveniente ao (uardião, ele pode colocar uma enfermeira para ajudar os investigadores. ?ssa pessoa testemunhou "erri;eather tendo sonhos recorrentes enquanto estava no hospital. ?sses pesadelos ainda que o*scuros, podem conceder elementos que ajudem o grupo a elucidar o caso. Lendo o Diário
?ncadernado em couro preto, o diário possui informaçes so*re e+peri@ncias realizadas entre Lunho de #M$# e "arço de #M$&. ?m*ora a tinta esteja esmaecida, ainda é possível ler as anotaçes. Eer o manuscrito inteiro demora horas e o*riga a todos realizar um teste de ?sta*ilidade de % pontos. > 9m grupo de amigos jocosamente chamando a si mesmos de 6rmandade Negra, realizaram sua primeira reunião na primavera de #M$#. :upert "erri;eather se tornou o secretário responsável pela ata. 6rmandade era formada por seis mem*ros, incluindo "arion llen, seu fundador e líder. > ?m Lunho de #M$# o grupo compra uma velha propriedade rural nos arredores de :oss /orners, um lugar onde poderiam conduzir suas e+peri@ncias em privacidade. Oingindo ser um clu*e fraternal de estudantes de literatura, eles se instalaram na casa depois de uma limpar o local. "arion llen instalou sím*olos de proteção feitos de madeira para proteger o local. Na época, todos estavam e+citados com os preparativos. > ' diário descreve o que parecem ser e+perimentos inocentes e *astante inofensivos, realizados para tentar contatar o mundo espiritual. > 9ma anotação de fevereiro de #M$& e+plica que "arion llen adquiriu um artefato, supostamente de origem egípcia, descrito como um pequeno sarcfago dourado. 0entro dele havia uma peça de =m*ar com uma espécie de escaravelho aprisionado em seu interior. llen parecia *astante animado com a desco*erta. > Pesquisando um livro intitulado 32esouros dos ntigos4, llen desco*re que o sarcfago pertenceu a uma família no*re na 6nglaterra. "ais adiante, pesquisando outro livro, o 30e 5ermiis "8steriis4, ele desco*re a histria so*renatural do artefato. ' animal capturado no =m*ar seria um tipo de espírito amigável que pode ser invocado do mundo espiritual. Nenhum dos investigadores ouviu falar desse livro, e+ceto se algum deles possuir pontos em "8thos de /thulhu. > 9ma data é com*inada para realizar um ritual anotado por llen que visa invocar o espírito amigável. ' grupo decide realizar a e+peri@ncia em um sá*ado em meados de março de #M$&. > descrição do ritual escrita por "erri;eather está reproduzida no /andout 0!, e pode ser lida pelos jogadores. > Na contracapa do diário estão anotados com a mesma caligrafia, mas diferente tinta, os nomes dos mem*ros da 6rmandade Negra e a data da morte de cada um deles. F /andout 02G. Roert !en"in# março de $%&' (arold )ople*# agosto de $%&' !arion +llen# agosto de $%&,
)ra-ford (arris# janeiro de $&' )ecil /ones# março de $&,0 Rupert !erri-eather# 111
> Oolheando o diário, os investigadores encontram um recorte de jornal datado de agosto de #M$% noticiando a misteriosa morte de "arion llen. ?ntregue aos jogadores o /andout 03. >
?m*ora r!ham possua uma pequena *i*lioteca p<*lica, a imensa 9niversidade "is!atonic é de longe a melhor fonte de informaçes. penas alunos e professores podem pegar livros emprestados, mas qualquer pessoa pode consultar no salão. *i*lioteca funciona de M da manhã até as horas de segunda a se+ta e nos finais de semana de $ )s #M horas. Dica de *ogo+ 9m grupo de iniciantes pode ter alguma dificuldade em *uscar pistas. /omo (uardião, tente colocá>los no caminho certo, sugerindo algumas alternativas para investigar as pistas. 3Não entregue o jogo4 dizendo onde eles poderiam ir, ao invés disso, tente sugerir que em r!ham e+istem respeitadas 6nstituiçes de ?nsino 1uperior conhecidas pelas suas vastas *i*liotecas e arquivos a*ertos ao p<*lico. /ist6ria e Egiptologia
Huatro horas de estudo na Ci*lioteca Fou duas se um ponto de 9sar Ci*lioteca for usadoG encontra uma cpia do livro 32esouro dos ntigos4, mencionado por llen no diário. 7á um desenho e uma pequena descrição do sarcfago que está em poder dos investigadores. ' livro afirma que pouco se sa*e ) respeito do curioso sarcfago, mas alguns estudiosos acreditam que ele pertenceu a Nophuru>a, um sacerdote que tentou usurpar o trono do ?gito durante a Q65 0inastia. ' sarcfago foi supostamente dado a Nophru>a pelos deuses e através dele o sacerdote podia invocar espíritos para servi>lo. ' livro afirma que o pequeno sarcfago continha uma peça de =m*ar não polido que encerrava um inseto. Por muitos anos o sarcfago dourado esteve em poder de uma família no*re na (rã> Cretanha. ?le foi rou*ado em #MRB, e desde então não foi mais visto. ' artigo fornece a
tradução de uma das passagens gravadas na tampa A se os investigadores não tiverem conseguido decifrar até aqui, entregue a eles o /andout 0#7 cultis'o
2r@s horas de pesquisa na sessão de ocultismo e um ponto de 9sar Ci*lioteca resulta na o*tenção de um livro so*re a fa*ulosa civilização de "u. ' tratado versa so*re lendas e mitos de civilizaçes perdidas que ha*itavam o Pacífico 1ul. maior parte do tra*alho é puramente especulativo e tendencioso. despeito disso, o livro oferece uma série de sím*olos que correspondem a uma espécie de linguagem muviana. semelhança com os hierglifos na parte interna do sarcfago é enorme. /ontudo, o livro não oferece nenhuma tradução. 's sím*olos permanecem indecifráveis. De 8er'iis 9steriis
No catálogo do acervo da 9niversidade "is!atonic consta um e+emplar do 30e 5ermiis "8steriis4. ' cartão da *i*lioteca afirma que se trata de um tomo guardado na /oleção de '*ras :aras. 1e perguntado, o *i*liotecário afirma que o velho volume está em uma lista restrita compilada pelo chefe da *i*lioteca, o 0r. 7enr8 rmitage. permissão de rmitage é necessária para ganhar acesso ao livro. través de /onvencimento, um investigador pode desco*rir que rmitage manifestou preocupação recentemente a respeito de uma série de livros que foram removidos do acesso p<*lico e trancados em um cofre na *i*lioteca. rmitage recentemente tomou conhecimento da ameaça do "8thos de /thulhu, e não dispondo de um conhecimento claro so*re ele, preferiu negar o acesso a estes volumes. ?le desencoraja a leitura desses livros sempre que possível. "esmo apresentando credenciais slidas e cartas de refer@ncias, investigadores dificilmente conseguirão persuadir o velho *i*liotecário a li*erar o e+ame do volume. 's eventos a seguir provam que tudo o que os investigadores precisam Fe que seria aprendido no 0e 5ermiis "8steriisG se encontra na fazenda. Dica de *ogo+ 7enr8 rmitage é um personagem ic-nico criado por 7.P. Eovecraft e apresentado no conto 32he 0un;ich 7orror4. Nessa estria, rmitage desempenha um papel central ao confrontar uma família degenerada do povoado de 0un;ich. e+peri@ncia fez com que rmitage tomasse consci@ncia do perigo do "8thos. ' velho *i*liotecário passou os
6nvestigadores podem desejar checar o arquivo de jornais locais em *usca de pistas. (azeta de r!ham e o r!ham dvertiser mant@m arquivos de ediçes antigas. 1ão necessárias quatro horas de pesquisa nos arquivos Fduas horas com o gasto de # ponto de 9sar Ci*liotecaG para localizar ediçes datadas de março de #M$&. 's jornais descrevem um trágico acidente de carruagem que causou a morte de um estudante e feriu seriamente outro. ' nome de :upert "erri;eather e de seus associados é mencionado *revemente.
oss Corners
ps concluir suas pesquisas, os investigadores se sentirão tentados a visitar a fazenda que pertencia a "erri;eather. Para chegar até o local, eles devem seguir até :oss /orners, um vilarejo localizado a poucas milhas a oeste de r!ham. ?les podem usar automveis, ou apanhar um -ni*us que para no vilarejo a caminho da cidade de Sorcester. :oss /orners não passa de um vilarejo com algumas poucas e modestas casas. ' progresso das antigas fazendas há muito tempo entrou em declínio. Não há mais do que quarenta residentes. igreja e uma loja que com*ina mercado, posto de gasolina e correio são os prédios mais importantes. 1e o grupo parar para comprar provises, gasolina ou para perguntar informaçes, poderão conversar com os ha*itantes. ' povo de :oss /orners é sisudo, amargo e desconfiado de estranhos. típica retic@ncia dos *an"ees. 1e os investigadores estiverem *em vestidos e forem educados, poderão ganhar a confiança das pessoas presentes. Peça aos investigadores que escolham um porta voz. 1e este estiver disposto a contar piadas, fazer compras ou *ajular alguns moradores de forma convincente, eles poderão esta*elecer algum grau de confiança. Perguntas so*re a velha fazenda rece*em olhares desconfiados. 's investigadores desco*rem que os ha*itantes locais evitam a fazenda. /rianças e velhos a consideram assom*rada. "a Peters, a proprietária da loja, diz que os impostos da fazenda são pagos em dia. 9m certo 1r. "erri;eather de r!ham é o dono da propriedade, mas até onde se sa*e ele jamais visitou o lugar. ' pessoal do vilarejo não sa*e praticamente nada so*re ele. ?nquanto conversam com os locais, um dos investigadores perce*e um cartaz fi+ado ao lado da porta de entrada da loja. ' cartaz pede informaçes so*re uma mulher desaparecida duas noites atrás. 1e perguntado ) respeito, "a Peters diz que ?liza Cuttons, a esposa de meia idade de um fazendeiro local sumiu sem dei+ar vestígios. 3s pessoas estão desconfiadas... alguns acham que ela pode ter fugido para a cidade grande, mas outros pensam que algo pode ter acontecido com ela4. "a Peters prefere não supor o que poderia ter acontecido. 3Não é da minha conta4 ela diz dando de om*ros. fazenda se localiza no final da Coone :oad. 1e o grupo tiver vindo de -ni*us terá de andar até o local Fcerca de I quil-metrosG ou tentar convencer algum morador a dar uma carona até o lugar numa carroça. 9ma estrada sinuosa e com *uracos conduz até a velha fazenda. critério do guardião um motorista pode ter de rolar /ondução Fdificuldade G para não atolar no meio do caminho. Dica de *ogo+ ' povo do interior da Nova 6nglaterra é descrito como o 3sal da terra4. 1ão indivíduos simples, honestos e desconfiados de tudo que vem da cidade grande. atitude dessas pessoas pode parecer rude e até grosseira, mas é assim que eles vivem. Para interpretar esses 3 *an"ees4 tente ser sucinto e direto nas suas respostas. 'lhe a todos nos olhos, sempre pense antes de falar e não diga mais do que o necessário. & :a;enda
velha fazenda se localiza no topo de uma colina, visível da estrada a cerca de #JJ metros de dist=ncia. K uma típica construção de alvenaria do século Q5666, com telhado em formato de *ico e janelas lacradas com tá*uas pregadas. casa tem apenas um andar, dois aposentos e uma cozinha rla, perce*erão que parte de seu peito foi arrancada e o que so*rou está afundado para dentro. ' coração do po*re animal foi devorado. 1o*reviv@ncia atesta que uma raposa poderia ser responsável por isso, mas os personagens sentem algo inquietante a respeito desse ferimento atroz. Dica de *ogo+ fazenda é onde *oa parte dos acontecimentos centrais da trama irão ocorrer. 2ente descrever cada aposento em detalhes, concedendo uma atenção especial a aura de decad@ncia, a*andono e isolamento da propriedade. Para se inspirar assista a filmes onde os personagens e+ploram casas a*andonadas e manses supostamente assom*radas. :iqueza de detalhes fará com que os prprios jogadores acessem suas memrias so*re esse tipo de am*iente soturno e claustrof*ico. 6sso ajudará a dei+á>los paranoicos e inquietos. 1e a qualquer momento um deles suspirar e disser 3 que lugarzinho horr2vel 4, voc@ está no caminho certo.
' quarto está sujo e ninguém entra nele faz tempo. poeira se assentou no assoalho de madeira, em um armário de canto FvazioG e nas prateleiras Fcom velhos livros arruinados pela infiltraçãoG. 7á restos de folhas, lama e detritos pelos cantos, o resultado de chuvas escoando pelas goteiras no teto. 9m velho sofá co*erto de *olor é a fonte de um forte odor no aposento. No armário há restos de velhos mantos negros com capuz, a indumentária da 6rmandade Negra. s vestimentas estão em péssimo estado, roídas por traças ao longo de anos. partir daqui, o (uardião deve secretamente rolar um dado, a cada I minutos. 1e o n
r
sala é o maior aposento da propriedade. 7á um alçapão no teto que conduz para um pequeno stão onde estão guardados alguns mveis antigos. ' stão range e não suporta mais de uma pessoa ao mesmo tempo. Oi+ado no teto por correntes estão dois pedaços de madeira co*ertos de sím*olos semelhantes aos usados no *atente da porta e janelas. 'cultismo revela que estes glifos se diferem dos demais por incluir sím*olos da suposta linguagem de "u. lareira de tijolos domina a parede ) direita e restos de cinzas evidenciam que uma fogueira foi acesa recentemente. 7á outras evid@ncias de ocupação. densa camada de poeira foi pertur*ada e há marcas de pegadas aqui e ali. Perto da lareira há um co*ertor jogado num canto e pr+imo a ele uma lata de sopa /amp*ells Fcarne de porco e feijesG. 's restos na lata ainda estão líquidos. 1o*re uma mesa redonda estão dispostos alguns o*jetosD um a*ridor de latas, uma colher suja, uma vela, uma cai+a de fsforos e um *aralho com fotos de moças atraentes vestidas sumariamente. 0ependendo do histrico dos personagens ou se algum deles tiver "anha, eles podem concluir que são o*jetos típicos de um vaga*undo. 7á um tapete velho no chão enco*rindo um antigo círculo de pentagrama desenhado com giz no assoalho. 's investigadores podem encontrá>lo simplesmente levantando o tapete. ($ista Central) Na *ancada da lareira encontra>se uma velha cai+a de charutos. 0entro dela os investigadores acham várias folhas de papel amareladas. & Caixa de Charutos
' cai+a de charutos é de uma marca vendida no século Q6Q, dentro dela estão papéis amarelados usados pelos mem*ros da 6rmandade Negra. No fundo há duas pequenas latas de metal e a peça de =m*ar. 9ma das latas contém tr@s punhados de uma su*st=ncia marrom. 9m ponto gasto de química identifica os elementos da mistura como en+ofre e +ido de co*re. ?ssa su*st=ncia é usada durante o ritual, quando é lançada no fogo. outra lata contém dois punhados de uma poeira prateada fina, semelhante a talco, sem cheiro e que gruda na pele dei+ando uma sensação oleosa como p de grafite. ?ssa su*st=ncia desafia qualquer análise convencional. "8thos de /thulhu a identifica como Poeira de 6*n>(hazi, 3usada para tornar aquilo que é invisível, visível por alguns segundos4. peça de =m*ar é irregular com pouco mais de #J centímetros. ?la tem uma apar@ncia fosca amarelada e encerra em seu interior uma espécie de *esouro ou escaravelho preto. s $ap=is &'arelados
's papéis foram escritos ) mão e são datados de março de #M$&. 7á #% folhas, a maioria delas escrita com a mesma caligrafia concisa Fpertencente a "arion llenG que se difere da letra floreada de :upert "erri;eather. 7á seis cpias de um mesmo c=ntico em latim A cpias das palavras usadas na invocação do espírito. 2r@s outras páginas amareladas Fescritas em papel mais antigo quase se desmanchandoG foram arrancadas de um livro escrito em latim. s páginas pertenciam ao 30e 5ermiis "8steriis4 e foram rou*adas por "arion llen na 9niversidade "is!atonic. 9ma leitura rápida conclui que se trata de um encantamento para 3li*ertar o espírito aprisionado na peça de =m*ar4. F /andout 0>G décima página descreve como o pentagrama deve ser desenhado, a posição em que a peça de =m*ar deve ser colocada e a frmula para criar uma poeira a partir de en+ofre Fo contelo novamente na noite seguinte. Prinn sugere que um ou mais guardies sejam designados para proteger os envolvidos no ritual e evitar que eles sejam distraídos por espíritos que não desejam ser esconjurados. $or?o
?m algum momento os investigadores devem ouvir um som suspeito vindo do porão. 9m vaga*undo chamado La!e :uivão, geralmente um tipo amigável, cometeu o erro de se instalar na fazenda a*andonada noite passada. ssustado com a presença da criatura maligna e invisível que fazia sons pertur*adores do lado de fora, ele resolveu fugir dei+ando para trás suas coisas. La!e não foi muito longe, deparando>se com o cadáver animado de ?liza Cuttons, tomou o maior susto de sua vida e perdeu o prprio controle. :uivão s conseguiu pensar em voltar para a casa e se esconder no porão. 6ronicamente foi isso que o salvou, já que a criatura é incapaz de entrar na casa protegida pelos sím*olos de proteção fi+ados no teto da sala. :uivão passou uma noite inteira apavorado no porão, choramingando a medida que sua sanidade era arruinada pelos murm
será sua perdição caso ele tenha sucesso em surpreender os investigadores e chegar até a porta dos fundos. 1e um dos investigadores resolver descer os degraus e investigar o som de madeira estalando irá cair na armadilha de La!e. ' vaga*undo aguarda alguém entrar no porão para acertá>lo com o pé de mesa. 9m rolamento de 1entir Perigo Fdificuldade BG ajuda a perce*er a som*ra do vaga*undo ao lado da entrada. 1e forçado a lutar o homem faz o melhor possível e então desmorona chorando em desespero. 2udo o que ele quer é sair dessa casa amaldiçoada e seu relato so*re cadáveres andando e presenças invisíveis parecem devaneios de uma mente enlouquecida. ' grupo pode tentar tratá>lo com Psicoanálise, mas mesmo assim, :uivão continuará incoerente e desconfiado. ?m sua paranoia os investigadores são os responsáveis pela situação, suspeita reforçada se ele presenciar o grupo organizando o ritual ou falando de coisas so*renaturais. La!e é um tipo rude e ignorante, na primeira chance ele irá agredir um investigador e correr para fora. :uivo não vai muito longe, a criatura o mata assim que ele entra no *osque. 's investigadores podem amarrá>lo e dei+ar o vaga*undo aprisionado durante o ritual, nesse caso terão de lidar com seus acessos de riso e choro. 1e ele so*reviver a e+peri@ncia ficará irremediavelmente louco. *&@E A8 Fvaga*undo azaradoG /ailidades+ rmas Crancas %, tletismo I, Criga I, Ouga %, 5italidade I &r'as+ Pé de "esa TJ Fporrete grandeG Dica de *ogo+ 6nterprete La!e :uivão como um sujeito confuso. mente dele foi acometida de delírios fe*ris envolvendo monstros e terrores invisíveis, o "8thos age dessa forma. ?le não está coerente, portanto tente se mostrar perdido. 0iga coisas sem sentido, olhe para o vazio e forneça uma narrativa fragmentada dos acontecimentos pelos quais ele passou. La!e não é para ser tratado como uma testemunha confiável e os investigadores devem desconfiar de suas motivaçes. & Criatura 5ue Espreita
criatura invocada pela 6rmandade Negra é um ser i nvisível em nossa realidade, por isso identificado erroneamente como um espírito. penas recentemente a coisa tem testado os limites de sua prisão, desco*rindo que é capaz de se afastar da fazenda onde ficou confinado por décadas. criatura ha*ita uma gruta na *ase da colina onde se mantém escondida durante o dia. U noite ele vaga pelos arredores atacando e devorando animais. o longo dos anos ele teve a sorte de matar um ou dois vaga*undos. :ecentemente, aps a morte de :upert "erri;eather, ele desco*riu que podia se afastar da propriedade. 7á duas noites ele atacou a fazenda de ?liza Cuttons, uma po*re mulher que vivia a algumas milhas da fazenda.
' monstro ainda não desco*riu que não está mais preso ao local e depois de tanto tempo está reticente em se afastar. /ontudo, ele não é capaz de entrar na fazenda, o lugar continua protegido por sím*olos de proteção fi+ados por "arion llen. criatura é astuta e inteligente. ?le é capaz de criar mortos vivos a partir de vítimas cujo coração devorou. ?liza Cuttons sua primeira vítima se ergueu como um zum*i so* seu comando. o contrário do monstro, o encantamento de proteção não restringe a entrada de mortos vivos na casa. criatura compreende imediatamente que as pessoas na casa desejam fazer algum tipo de ritual e mandá>lo de volta. 1a*endo que finalmente conquistou sua li*erdade ele irá tentar impedir os investigadores de atingir seu o*jetivo. ' monstro irá tentar aterrorizar os investigadores de todas as maneiras possíveis. ?le é capaz de imitar a voz de pessoas e é inteligente o *astante para jogar com as emoçes do grupo. 1e algum personagem dei+ar a segurança da casa, o monstro irá atacá>la de surpresa tentando arrastá>la para o lado de fora onde o mata sem piedade. ?m seguida o coração é devorado e ele ganha um novo serviçal. ' monstro pode tentar usar a voz de investigadores mortos implorando para que o grupo a*ra a porta. Pode tam*ém atirar pedras na casa, arranhar as paredes e janelas com suas garras, saltar no teto da casa rosnando e soltando gritos medonhos. ' guardião antes do jogo deve formular o melhor curso de açes por parte da criatura. ' monstro sa*e que se provocar desespero e minar a resist@ncia mental dos investigadores eles não serão capazes de concluir o ritual. Huanto mais aterrorizantes e pertur*adoras as açes da criatura melhor para o clíma+ do cenário. -ore a Criatura
criatura é parcialmente invisível em nossa realidade. 1ua presença pode ser detectada como um grande vulto transparente, quando ele está se movendo. Huando está imvel ele fica virtualmente imperceptível. criatura não gosta da luz do sol, e em*ora não seja ferida por fontes luminosas ataca quem estiver segurando uma lanterna ou tocha. ?le caça apenas durante a noite e investe contra qualquer criatura que invade seu territrio A uma área que englo*a a fazenda, o *osque e a *ase da colina. ' monstro tem uma grande resist@ncia a dano provocado por armas convencionais e dificilmente será destruído por elas. criatura é imune a fogo, eletricidade e ácido. Oeitiços e armas encantadas, no entanto, causam dano normal. 1e um punhado de poeira de 6*n>(hazi for lançada so*re o monstro Fe+igindo um :olamento de tletismo dificuldade IG, ele se torna temporariamente visível Fpor % rodadasG. Nesse estado, os investigadores são capazes de ver como ele realmente é A uma forma humanoide com quase & metros de altura, longos *raços terminando em garras afiadas, protu*er=ncias sseas correndo pela coluna dorsal e uma apar@ncia insectide, lem*rando um enorme *esouro. 1ua face é uma massa de tentáculos flácidos escondendo uma *oca arredondada e profunda. 1eus olhos são multifacetados. ' corpo é dotado de um e+oesqueleto resistentes formado por placas de quitina negra, oleosa e *rilhante.
Dica de *ogo+ 2ente manter a apar@ncia do monstro em segredo por quanto tempo for possível. s criaturas do "8thos são a*erraçes pavorosas e entregar sua apar@ncia faz com que parte do terror se dissipe. criatura é o grande vilão do cenário, sua aparição deve ser um momento especial. 2ente descrever a criatura em detalhes e fazer com que sua entrada seja algo sensacional. itual
/onforme a descrição, o ritual deve se iniciar pontualmente a meia>noite. /om o início da cerim-nia, a criatura retorna para a fazenda, ciente das intençes dos investigadores. 6ncapaz de entrar na casa so* s proteção mística, ele espreita pelas janelas e inicia uma campanha de terror para interromper o ritual. ?m meio )s açes da criatura o risco de se perder vários pontos de esta*ilidade é considerável. Personagens *alados ainda conseguem repetir o c=ntico, já aqueles que t@m a "ente rruinada não Fpp. RG. Personagens que rece*em loucuras temporárias podem de acordo com o discernimento do (uardião se ver incapazes de continuar a cerim-nia. Hualquer investigador, são ou não, que dei+ar a relativa segurança da casa provavelmente será eliminado pela criatura. 's primeiros vinte minutos de cerim-nia correm sem maiores eventos. criatura inicia suas açes de forma discreta. Logando pedras contra as paredes ou arranhando os vidros. Perce*er a presença de algo não humano do lado de fora é o suficiente para causar algum stress mental. criatura em seguida começa a uivar, gritar e rosnar junta da porta. ?le é capaz de repetir palavras e +ingamentos que ouve vindo de dentro da casa com sua voz gutural. irritação da criatura dá lugar a frustração e ele começa a rosnar furiosamente. Passada a primeira hora, a criatura fica em sil@ncio, mas não demora até ela iniciar novamente a campanha de horror. ' monstro começa a *ater nas paredes e laterais da casa derru*ando prateleiras da parede. 0e repente algo parece pousar pesadamente no telhado. Catidas impacientes são ouvidas no alto da casa. viol@ncia e o *arulho continuam ininterruptamente por quase meia hora, então um horrível fedor invade a casa, seguido de uma su*st=ncia cáustica que escorre através das goteiras no teto. 's investigadores devem rolar 1entir Perigo F0ificuldade IG, aqueles que falham são atingidos pela su*st=ncia que causa queimaduras severas na pele A % pontos de dano. ps esse ataque, o monstro fica novamente em sil@ncio e os investigadores podem continuar o ritual sem distraçes. pro+imadamente meia>hora depois o grupo ouve um fraco pedido de socorro na porta da frente, a voz é de uma mulher. pessoa se identifica como sendo ?liza Cuttons. 9m investigador tentando olhar através das tá*uas na janela ou por *ai+o da porta, consegue discernir uma silhueta feminina. 1e o grupo se negar a a*rir, outras *atidas desesperadas ecoam na porta dos fundos. /aso La!e :uivão ou algum dos investigadores tiver sido assassinado, a criatura é capaz de copiar perfeitamente suas vozes. 'uvir os pedidos desesperados para a*rir a porta e se negar a faz@>lo tem um duro impacto psicolgico. Hualquer personagem saindo da casa para investigar corre sério risco de ser morto.
?m*ora a voz seja da criatura, os vultos que *atem a porta pertencem aos cadáveres mutilados da 1ra. Cutton, :uivão e de qualquer investigador eliminado. 's cadáveres estão so* o controle do monstro que é capaz de animar a carcaça daqueles cujo coração ele devorou. s *atidas prosseguem. porta dos fundos não é tão resistente quanto a da frente e se os investigadores não a reforçarem ou improvisarem uma *arricada, ela será derru*ada pelos mortos vivos. o entrar na casa os mortos vivos tentam agarrar e pu+ar os vivos para o lado de fora. luta deve ser desesperada, pelo menos um investigador precisa continuar o ritual ou tudo estará perdido. 2rate os mortos vivos como zum*is conforme a descrição na página #I$ do livro *ásico. AB F1ra. Cuttons, La!e :uivão e Pcs mortosG Estatísticas de *ogo+ /ailidades+ tletismo I, Criga R, 5italidade R
Eimiar de certoD % FlentoG &ta5ues+ TJ Fataque físicoG, socos e golpes
># FmordidaG, a vítima deve fazer um teste de 5italidade ao ser mordida com uma dificuldade igual ao dano causado. 1e falhar a mordida causa dano do*rado. mordida não é infecciosa. ># FagarrarG, o zum*i pode optar por agarrar depois de fazer um ataque físico *em sucedido. 1e ele tiver sucesso nesse segundo ataque, ele automaticamente agarra uma vítima e começa a arrastá>la na rodada seguinte para fora da casa. vítima pode tentar se soltar com um rolamento de Ouga ou tletismo Fdificuldade G. &r'adura+ Nenhuma, mas todas as armas causam metade do dano. rmas de fogo causam apenas # ponto de dano mesmo ) queima roupa. ?spingardas causam & pontos de dano e espingardas atirando pedras de sal causam dano integral. $erda de Estailidade+ TJ, no caso de alguém conhecido pelo grupo T#. Dica de *ogo+ 0urante o ritual, várias situaçes de terror devem ocorrer colocando os personagens em um estado de tensão crescente. /omece com os ataques mais leves e vá progredindo devagar tornando as açes da criatura cada vez mais perceptíveis. 1e preciso, anote a ordem dos acontecimentos, mas não torne o ritual desnecessariamente longo. 1e voc@ sentir que os jogadores estão ficando cansados, avance para o clíma+. Clí'ax
Pr+imo de completar duas horas de ritual, a chama que *rilha na lareira assume uma coloração esverdeada e a peça de =m*ar no centro do pentagrama começa a *rilhar com uma luz t@nue. criatura então reinicia seus ataques e a casa inteira parece tremer diante de sua fse um instante dramático, quando os investigadores
perce*em que a proteção mística não e+iste mais e então, as telhas estouram para o lado de dentro e um enorme *uraco surge no telhado. 9ma forma transparente se move agilmente para dentro da casa e cai diante dos investigadores. ' monstro está dentro da casa. 7á duas consequ@ncias imediatasD # A ' monstro pode atacar os investigadores. 6nicie o com*ate esta*elecendo a iniciativa. & A ' ritual está completo e seu efeito se fará sentir em % rodadas. Nesse ínterim, a criatura tentará matar o maior n(hazi A rolamento de tletismo Fdificuldade BG, contra o monstro. ?m caso de sucesso a forma da criatura poderá ser vista e o grupo poderá conhecer o pesadelo que está enfrentando. ' Eimiar de certo passa a ser %. Na terceira rodada, a peça de =m*ar emite um *rilho fulgurante e a criatura perde a sua forma material se transformando em uma nuvem oleosa de vapor nauseante. ?la grita e rosna desesperada enquanto é sugada para dentro da peça de =m*ar. 's investigadores venceram. E-$ET&D DEF-F&L F?ntidade malignaG
?statísticas de LogoD /ailidades+ tletismo $, Criga #&, 5italidade #J Li'iar de &certo+ Na forma parcialmente invisível I, estando visível %. odificador de &lerta+ T# &ta5ues+ T# garras,
?sguicho Vcido dano TJ Fpreenche toda uma área de % metros, indivíduos nessa área podem tentar um teste de Ouga ou tletismo dificuldade I para evitar o contato e o danoG &r'adura+ composição e+traterrestre e o e+oesqueleto do espreitador dimensional reduz todos os danos causados por armas normais em pontos. ?le é imune a ácido, fogo e eletricidade. $erda de Estailidade+ T# Conclus?o
1e a criatura for *anida, os investigadores terão conseguido colocar um fim em uma antiga maldição e no processo salvar várias vidas. ' grupo remanescente terá de decidir
o que fazer com os cadáveres de ?liza Cutton, :uivão e de seus companheiros que não tiveram a mesma sorte. Por outro lado, se La!e :uivão estiver vivo, e irremediavelmente insano como lidar com eleW ' grupo tam*ém deve decidir o destino da fazenda e dos o*jetos místicos que pertencerem a 6rmandade Negra. 1e esta for uma aventura jogada no estilo Pulp, o (uardião pode restaurar alguns pontos de esta*ilidade perdidos. /aso o ritual seja interrompido, a criatura estará livre para espalhar o caos e morte nas cercanias. 1o*reviventes ficam sa*endo de desaparecimentos e assassinatos ine+plicáveis nos arredores de :oss /orners antes da criatura dei+ar a área. 2alvez o grupo tenha sangue frio para organizar uma caçada, talvez seja melhor não ler mais os jornais. $ontas -oltas
ligação dos personagens com esta histria não se encerra aqui. ' (uardião pode criar uma sequ@ncia em cima das perguntas que ficaram sem e+plicação. ' que são os estranhos sím*olos no interior do sarcfago douradoW K possível que algum 2omo com conhecimento do "8thos Fos 2a*letes de Xanthu, por e+emploG ajudem a traduzir a inscrição levando a revelaçes e novas pistas. Huem matou "arion llen anos atrás em Nova 'rleansW 1erá que os responsáveis ainda estão procurando o sarcfago e seu conte
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