Mª Olga Alonso Hernández Elena Martín Diz
PIZARRAS DIGITALES INTERACTIVAS: UNA NUEVA FORMA DE ENSEÑAR
2011
Autor: Mª Olga Alonso Hernández Elena Martín Diz ISBN: Depósito Legal: S.286-2011 Realiza: JET PRINT, S.L. C./ Gutenberg, 31-33. Pol. Ind. Los Villares Tel.: 923 28 28 16 / 52 - Fax: 923 28 20 56 37184 VILLARES DE LA REINA (Salamanca) Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicación puede reproducirse, registrarse o transmitirse, por un sistema de recuperación de información en ninguna forma ni por ningún medio, sea electrónico, mecánico, fotoquímico, magnético o electroóptico, por fotocopia, grabación o cualquier otro sin permiso previo por escrito de los titulares del Copyright.
Prólogo La educación ha cambiado mucho en los últimos años. Las TIC tienen un potencial reconocido para apoyar el aprendizaje, la construcción social del conocimiento y el desarrollo de habilidades y competencias para aprender autónomamente. La PDI es una herramienta que viene a completar el trabajo de nuestras aulas permitiendo a maestros/as y alumnos/as interactuar con los aprendizajes que se están proyectando sobre la pantalla o en la PDI. La enseñanza siempre ha sido un trabajo difícil, por su complejidad y por la infinidad de situaciones distintas ante las que el docente tiene que enfrentarse, día tras día, en las aulas, donde alumnos/as con diferentes capacidades, intereses y procedencias aprenden a conocer el mundo y a actuar en él y, sobre todo, aprenden a “ser” y a convivir. De la tablilla de arcilla a la pizarra digital interactiva. Por todos es conocido, que la historia de la humanidad es el esfuerzo del ser humano por la difusión de la información: transmisión de la información y del conocimiento, que podemos señalar como inicio la utilizando de las tablillas de arcilla (que comenzó en algún lugar de Mesopotamia); desde entonces, hasta llegar a nuestro días, y sobre todo en estas últimas décadas los avances han sido cualitativamente y cuantitativamente espectaculares. La primera pizarra interactiva se fabricó por SMART Technologies Inc. en 1991, reconociéndose su enorme potencial como una herramienta para el aprendizaje y la presentación de nuevos contenidos. Las pizarras interactivas son una manera eficaz de interactuar con contenidos electrónicos y multimedia en un entorno de aprendizaje. Algunas de las actividades de aprendizaje que podemos realizar con una pizarra digital interactiva son las siguientes:
Manipulación de texto e imágenes. Tomar notas en formato digital. Guardar notas para su revisión a través del correo. Visualización de páginas Web de todos los alumnos a la vez. Creación de actividades electrónicas con plantillas e imágenes. Listar y escribir notas sobre video clips educativos. Uso de herramientas de presentación incorporados en la pizarra interactiva para mejorar los materiales de aprendizaje. Exhibición de presentaciones de los alumnos. Uso del software sin tener que estar manipulando el teclado y ratón del ordenador.
En la actualidad, el vertiginoso cambio cultural en la tecnificada y globalizada sociedad de la información exige nuevos planteamientos educativos (nuevos contenidos, formación para el aprendizaje continuo, nuevas metodologías...). En este contexto, el profesorado necesita medios (infraestructuras, recursos didácticos...) y una sólida formación pedagógica (no basta con la pedagogía de hace unos años) que le facilite un adecuado conocimiento sobre estas nuevas situaciones y le proporcione recursos metodológicos para poder realizar con eficiencia y eficacia su trabajo mediador en los aprendizajes de sus alumnos/as.
Entre los recursos que las nuevas tecnologías (TIC) ponen al alcance de los docentes, la “pizarra digital” constituye, sin duda, el que proporciona un mayor potencial didáctico, al tiempo que induce una progresiva introducción de prácticas innovadoras y centradas en la actividad del estudiante; especialmente si el profesorado recibe una pequeña formación en modelos de aplicación didáctica de la “pizarra digital”. La “pizarra digital” permite proyectar y comentar en las clases cualquier documento o trabajo realizado por los profesores/as o los estudiantes, y constituye una ventana a través de la cual pueden entrar en las aulas (¡por fin!) los recursos educativos que proporcionan los medios de comunicación e Internet. Por si fuera poco, el uso de la “pizarra digital” resulta extremadamente sencillo para todos/as, ya que no se requieren más conocimientos informáticos que saber escribir con el ordenador y navegar por Internet.
Con la revolución tecnológica de la época en la que vivimos, todos sabemos que es solo cuestión de tiempo que poco a poco y en todas las aulas haya pizarras digitales interactivas. Esto implica que, si bien hasta ahora podíamos elegir si queríamos utilizar en el aula las nuevas tecnologías o no, a partir de ahora no vamos a tener elección y, lo que es más importante, no vamos a tener ninguna buena excusa para no utilizar las nuevas tecnologías. Por esta razón, es necesario concienciarse y estar preparado para poder sacarle el mayor rendimiento en las clases. Lo primero que necesitamos saber, antes de enfrentarnos a una pizarra digital interactiva, es qué es exactamente y en qué se diferencia de la pizarra digital simple. La pizarra digital está integrada por un ordenador y un retroproyector, con el que podemos proyectar contenidos digitales y con la que podemos interactuar utilizando el ordenador (el ratón, el teclado, etc.). Mientras que, por otra parte, la pizarra digital interactiva (PDI) cuenta, además, con un dispositivo de control de puntero que permite interactuar directamente sobre la superficie de la proyección. Este dispositivo tiene forma de rotulador y su función es tanto la de lápiz, con el que escribir sobre la pizarra, como de ratón de ordenador, con el que interactuar directamente desde la pizarra.
1.
INTRODUCCIÓN
BLOQUE I. PARTE TEÓRICA 2.
QUÉ ES LA PDI 2.1. LOS COMPONENTES DE LA PDI 2.1.1. ORDENADOR 2.1.2. PROYECTOR 2.1.3. PANTALLA 2.1.4. EQUIPO DE SONIDO
3.
FUNCIONAMIENTO DE LA PDI
4.
TIPO DE PDI. CLASIFICACIÓN. 4.1. PIZARRAS PASIVAS (TÁCTILES) 4.2. PIZARRAS ACTIVAS (ELECTROMAGNÉTICAS) 4.3. KITS DE INFRARROJOS/ULTRASONIDOS 4.4. COMPARATIVA ENTRE LOS DISTINTOS TIPOS DE PDI. 4.4.1. POR SU TECNOLOGÍA 4.4.2. POR SU SOFTWARE
5.
ACCESORIOS ASOCIADOS 5.1. PUNTEROS (LÁPICES ELECTRÓNICOS) 5.2. BORRADOR 5.3. SOPORTE DE LÁPIZ 5.4. SOPORTE DE PARED 5.5. PEDESTAL DE SUELO 5.6. BLUETOOTH 5.7. SOFTWARE ADICIONAL 5.8. TABLETA O PIZARRA INTERACTIVA PORTÁTIL 5.9. PERIFÉRICO CON O SIN CABLES
6.
BENEFICIOS EN EL USO DE LA PDI 6.1. DE CARÁCTER GENERAL 6.2. DE REPERCUSIÓN EN LA PRÁCTICA DOCENTE 6.3. DE REPERCUSIÓN EN EL ALUMNADO
7.
DESVENTAJAS DE LA PDI
8.
REQUISITOS QUE SUGIERE LA PDI EN EL CENTRO EDUCATIVO 8.1. A NIVEL FÍSICO 8.1.1. INFRAESTRUCTURAS 8.1.2. UBICACIÓN 8.1.2.1. EL AULA DE LA PDI 8.1.2.2. LA PDI EN EL AULA DEL PROFESOR 8.1.2.3. LA PDI EN EL AULA DE INFORMÁTICA 8.1.2.4. LA PDI MÓVIL 8.2. A NIVEL DOCENTE 8.3. CONEXIONES
9.
EL SOFTWARE DE LA SMART BOARD 9.1. CONFIGURACIÓN DE LA PANTALLA INTERACTIVA 9.1.1. ORIENTAR/CALIBRAR SMART BOARD 9.2. EL CENTRO DE BIENVENIDA
9.3. TECLADO VIRTUAL 9.3.1. MENÚ DESPLEGABLE DE TECLADO 9.3.2. BOTÓN DE FLECHA 9.4. CENTRADO DE LA ATENCIÓN SOBRE UNA PARTE DETERMINADA DE LA PANTALLA 9.4.1. LA SOMBRA DE PANTALLA 9.4.2. EL REFLECTOR 9.4.3. LA LUPA 9.4.4. PUNTERO 9.5. INTEGRACIÓN DE ARCHIVOS MULTIMEDIA 9.5.1. LA GRABADORA DE SMART 9.5.2. EL REPRODUCTOR DE VÍDEO DE SMART 9.6. ACCESO A LAS HERRAMIENTAS USADAS CON MAYOR FRECUENCIA 9.6.1. BARRA DE HERRAMIENTAS FLOTANTES 9.7. ESCRITURA DE TEXTO 10. USO Y MANEJO DEL SOFTWARE DE NOTEBOOK DE SMART 10.1.
LA INTERFAZ DE NOTEBOOK
10.1.1. CREAR UN ARCHIVO DE NOTEBOOK DE SMART 10.1.2. ORGANIZAR Y PERFECCIONAR PÁGINAS 10.1.2.1.
EL CLASIFICADOR DE PÁGINAS
10.1.2.2.
LA GALERÍA
10.1.3. AGREGAR ARCHIVOS EXTERNOS Y VÍNCULOS 10.1.4. DAR FORMATO A OBJETOS 10.1.4.1.
LOS OBJETOS
10.1.4.1.1.
MODIFICAR OBJETOS E INSERTAR VÍNCULOS
10.1.5. PERSONALIZAR EL ESPACIO DE TRABAJO 10.2. USO DE OBJETOS EN EL SOFTWARE NOTEBOOK DE SMART 10.2.1. CREAR SUS PROPIOS OBJETOS 10.2.2. BUSCAR OBJETOS DE LA GALERÍA 10.2.3. MANIPULAR OBJETOS 10.2.4. CAPTURAR UNA IMAGEN 10.3. GUÍA DE INSTALACIÓN DEL SOFTWARE NOTEBOOK 10. 11. LESSON ACTIVITY TOOLKIT 2.0 COLECCIÓN DE HERRAMIENTAS INTERACTIVAS PARA NUESTRAS ACTIVIDADES 12. DISTINTOS PROGRAMAS DE AUDIO Y VIDEO QUE PODEMOS USAR CON Y PARA NUESTRA SMART BOARD 12.1. AUDACITY 12.2. PINACLE 12.3. PHOTOSCAPE (fotografía) 13. CAMARA DE DOCUMENTOS SMART
BLOQUE II. PARTE PRÁCTICA 1.
APLICACIÓN DIDÁCTICA 1.1. USOS MÁS FRECUENTES DE LA PDI EN CENTROS EDUCATIVOS 1.2. ETAPAS EDUCATIVAS 1.2.1. EDUCACIÓN INFANTIL (3-6 AÑOS)
1.2.2.EDUCACIÓN PRIMARIA
1. INTRODUCCIÓN La verdadera progresión de un país viene definida y determinada en gran medida por los avances a nivel educativo. La sociedad que hoy instruimos y educamos formará y constituirá la sociedad del futuro; los avances educativos no son solo nuevos planteamientos didácticos y curriculares que desarrollan nuevas teorías sobre el aprendizaje sino que sobre los aspectos procedimentales y metodológicos las nuevas tecnologías desempeñan un gran papel. Los recursos que empleamos para tratar de desarrollar los contenidos en nuestros/as alumnos/as y conseguir sujetos competentes han evolucionado, junto con la sociedad, a lo largo de la historia de la educación. Si este análisis lo realizamos tomando como referencia la legislación educativa, vemos la Ley Moyano, no reconoce más recurso material que el libro de texto; la segunda, la Ley General de Educación (Ley de Villar Palasí -1970) en su objetivo de mejorar el rendimiento y la calidad del Sistema Educativo, así como la perfección del profesorado, dota al país de un sistema educativo más justo, más eficaz y más acorde con las aspiraciones y con el ritmo dinámico y creador de la España del momento y así en las Disposiciones Generales (Título I, Cap. I), el artículo 5 hace mención a la “disponibilidad y utilización de medios y métodos modernos de enseñanza”, así como remite a la utilización amplia de las técnicas audiovisuales. Continuaríamos con la Constitución Española, situándonos por tanto en 1978, donde tanto en su art. 27 como en el art. 44, se promulga el derecho a la Educación y se promueve el acceso a la cultura, así como la ciencia y la investigación científica y técnica en beneficio del interés general, y la LOECE (Ley Orgánica de Estatutos de Centros Escolares, 1980) que recoge el derecho de los padres a elegir el tipo de educación para sus hijos así como la libertad de enseñanza, para pasar a hablar en 1985, de la Ley Orgánica 8, de 3 de julio, reguladora del Derecho a la Educación, más conocida como LODE. Ésta, en su Preámbulo vemos como contempla el progreso de la ciencia y la técnica y cómo garantiza el derecho a la Educación pública en centros sostenidos con fondos públicos, pero no hace más mención a los medios tecnológicos. La Ley de Ordenación General del Sistema Educativo, Ley 1/1990 de 3 de octubre, LOGSE, introduce el término Innovación y en su artículo 58 habla de la “dotación de los centros educativos con los recursos humanos y materiales necesarios para garantizar una enseñanza de calidad”. Posteriormente, la Ley Orgánica 9/1995 de 20 de noviembre, de Participación, Evaluación y Gobierno de los centros docentes, LOPEG, no introduce nada nuevo respecto a las anteriores, siendo su propósito cohesionar las dos últimas leyes, LODE y LOGSE. Habla, sin embargo, de Proyecto Educativo, Proyecto Curricular y de Programación General Anual. Tenemos que situarnos en la Ley Orgánica 10/2002, de 23 de diciembre, de Calidad de la Educación, LOCE, para empezar a hablar de Nuevas Tecnologías (NNTT), así como de Innovación Educativa propiamente dicha, y esto lo hace desde su Título Preliminar, donde desarrolla los principios de calidad, y no sólo las sitúa, a las NNTT, en la Etapa de Primaria, sino que refiere “la importancia de la iniciación temprana en las tecnologías de la información y la comunicación en la Etapa de Infantil”. 7
La LOE, Ley Orgánica 2/2006 de 3 de mayo de Educación, que conserva parte de LOGSE y recoge algunos aspectos de la LOCE, en sus principios fundamentales podemos leer entre otros: “facilitar el acceso generalizado a los sistemas de educación y mejorar la calidad y la eficiencia de los sistemas de educación y formación: capacitación docente, acceso a las TIC, estudios científicos…etc”. Establece como uno de los objetivos de la Educación Primaria, “la iniciación en la utilización, para el aprendizaje de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elabora” Y señala en sus Principios Pedagógicos, “sin perjuicio de su tratamiento específico en algunas de las áreas de la etapa, la comprensión lectora, la expresión oral y escrita, la comunicación audiovisual y las tecnologías de la información y la comunicación…”. Vemos, por tanto, cómo la sociedad y la legislación al mismo tiempo, van perfilando los avances tecnológicos y configurando también el sistema educativo, con el fin de modificar los sistemas de enseñanza y adaptarlos al propio avance social. Hoy en día las nuevas tecnologías forman parte de nuestra vida cotidiana, y evidentemente, el mundo educativo debe dar respuesta a este nuevo planteamiento de vida. Este libro trata de acercar las nuevas tecnologías, en concreto la Pizarra Digital Interactiva (PDI), al docente, trata de ser un sencillo compendio, de entre todos los que el docente puede encontrar, y de hacer ver como este nuevo instrumento sin eliminar los métodos más tradicionales, como pizarra y tiza, contribuye y mejora la calidad educativa y docente, en su objetivo de lograr el desarrollo de sujetos competentes y preparados para afrontar con éxito su participación en la sociedad en la que les ha tocado vivir. Trata de que el docente sea capaz de ver y crear diferentes formas de acercar los contenidos a desarrollar en sus alumnos/as y que estos vean aprendan y usen los diferentes medios para buscar información y resolver y plantear problemas.
8
BLOQUE I. PARTE TEÓRICA 2. ¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA? La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDI) consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que proyecta la imagen de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo o puntero, el dedo –en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara y hacer anotaciones manuscritas. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector). Si añadimos al conjunto anterior el equipo de sonido, las posibilidades de utilización aumentan todavía más.
2.1 Los componentes de la Pizarra Digital Los elementos constituyentes de la Pizarra Digital son: - El ordenador - El proyector - La pantalla - El equipo de sonido 2.1.1 El ordenador Según el fabricante debe reunir, al menos las siguientes características: - Procesador Pentium ® II 450 MHz - 256 MB de RAM (512 MB recomendado) - 180 MB de espacio libre en el disco duro mínimo para la instalación (2 GB para la instalación completa con las colecciones de la galería) - Sistema Operativo Windows 2000 ®, Windows XP ® o Windows Vista® - Navegador de Internet Explorer ® 6 o posterior - Adobe® Flash® Player 10 Requerimientos para el reproductor de vídeo SMART® - Procesador Pentium II 450 (700 MHz o más recomendado) 9
-
Sistema Operativo Windows 2000® o posterior Microsoft ® DirectX® 8.1 o superior
Requerimientos para la grabadora SMART® - Sistema Operativo Windows 2000® o posterior - Windows Media® Player 9 o superior
2.1.2 El proyector No precisamos un proyector con unas prestaciones especiales. Pueden ser suficientes los siguientes valores: resolución de 800x 600 pixeles y 1500 ANSI lúmenes de luminosidad. A mayor resolución mayor nitidez de las imágenes y a más lúmenes mayor luminosidad. Son recomendables 2000 ANSI lúmenes. El proyector deberá estar conectado al ordenador para recibir la información de las imágenes a proyectar. Se recomienda instalar el proyector en el techo con un soporte adecuado. 2.1.3 La pantalla La pantalla es el soporte de la imagen y de la interactividad. Desde ella podremos acceder a todas las funcionalidades del ordenador manejando el teclado (en este caso virtual) y el ratón (en este caso toques sobre la pantalla, cada toque un clic). Para ello deberá estar conectada con el ordenador. No precisa de mantenimiento especial ni de actualizaciones, si bien debemos tener presente que no es una pizarra “Veleda ®” y por tanto no sirve para utilizar rotuladores normales sobre ella. Preferentemente, estará colocada sobre una pared y a una altura que permita un correcto acceso a profesores/as y a alumnos/as. Así mismo, el proyector, fijado al techo, debe proyectar la imagen siempre del mismo modo sobre la pantalla para que las zonas de contacto coincidan exactamente con la proyección. En caso de que la pantalla o el proyector se muevan, debe orientarse la pantalla nuevamente, antes de poder utilizarla de nuevo.
10
2.1.4 El sonido Es un elemento importante y fácil de instalar. Existen juegos de altavoces y amplificador que pueden darnos la potencia y la calidad adecuada a las necesidades de un aula. Algunos modelos adaptados a la Pizarra Digital se instalan a ambos lados de la pantalla, siendo ésta, la ubicación ideal. 3. FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA Entre las funcionalidades que ofrecen la mayoría de las Pizarras Interactivas nos encontramos con las siguientes opciones: Barra de herramientas: basta pulsar sobre la opción elegida para ejecutar la función deseada. Las barras de herramientas son completamente configurables. Crear perfiles de usuario: cada usuario tiene la posibilidad de crear su propio perfil de trabajo. Grabar actividades: la Pizarra Interactiva permite grabar en el ordenador todas las actividades realizadas sobre la pantalla. Escribir e integrarse sobre aplicaciones de terceros: esta funcionalidad permite al profesor/a mostrar automáticamente el trabajo realizado por un alumno/a al resto de sus compañeros/as e incluso escribir sobre el mismo. Escritura sobre imagen o vídeo: permite al profesor/a interactuar sobre una imagen proyectada en la pantalla o incluso sobre un vídeo. Conversión de escritura manual a texto: a través de un programa de reconocimiento ideado para la conversión entre escritura manual a texto editable, es posible esta conversión. Envío por correo electrónico: la Pizarra Interactiva permite enviar por correo electrónico cualquier archivo o carpeta a cada uno de los usuarios/as. Idiomas: las Pizarras Interactivas se pueden configurar en diferentes idiomas e incluso existen modelos que permiten su configuración a lenguas autonómicas. Formato de salida: las Pizarras tiene la capacidad de importar y salvar documentos en algunos de los siguientes formatos: JPG, GIF, HTML, PDF, etc… Plantillas e imágenes: la mayoría de las Pizarras llevan integradas sus propias galerías de plantillas e imágenes. Actividades interactivas curriculares: esta funcionalidad aporta una serie de listados de enlaces o páginas web de interés curricular, que permitirá a cada profesor explicar en clase los temas de su asignatura. Posibilidad de crear plantillas: con la Pizarra los profesores/as pueden generar sus propios materiales didácticos mediante la utilización de sus propias plantillas. 4. TIPOS DE PIZARRA INTERACTIVA. CLASIFICACIÓN Analizaremos los distintos tipos de pizarra interactiva que la British Educational Communications and Technology Agency (BECTA) establece, según la tecnología de las mismas, así, podemos hablar de: o Pizarras Pasivas (táctiles). Ejemplo: Smart Board® .
11
Reciben esta denominación las pizarras constituidas por una membrana sensible al tacto. Estas superficies perciben la presión de cualquier objeto, ya sea un rotulador común o un dedo. En el caso de que se optase por utilizarlas con el rotulador estándar deberíamos de extremar las precauciones ya que pueden dejar marcas permanentes en las pantallas. Su uso básico permite la utilización sin proyector para salvar e imprimir lo escrito en la pizarra. o Pizarras Activas (electromagnéticas). Ejemplo: InterWrite-SchoolBoard® 1077. Este tipo de pizarras utilizan la tecnología de digitalización electromagnética, proporcionando una alta resolución y permitiendo una gran calidad en la anotación y en la velocidad de transmisión. Es una tecnología considerada con mayor robustez que la anterior lo cual la sitúa en posición de ventaja. La superficie de trabajo es de fácil limpieza y se pueden usar rotuladores de borrado en seco. Dentro de este tipo de pizarras nos encontramos con marcas que permiten su uso en triple modalidad: pizarra Velleda®, pizarra PC (no exige videoproyector para salvar, imprimir con alta calidad lo escrito sobre la pizarra o enviarlo por e-mail) y pizarra Interactiva con videoproyector.
o Kits de infrarrojos/ultrasonidos. Ejemplo: Mimio Xi®. Utilizan una tecnología basada en la combinación de ultrasonidos y transmisores de infrarrojos, mediante la cual se registra la escritura y las anotaciones. Estos kits se fijan a cualquier pizarra blanca estándar o superficie dura a través de clips o ventosas. Requieren el uso de lápices electrónicos específicos o rotuladores estándar introducidos en carcasas especiales de gran volumen. Esta tecnología puede utilizarse también sin el uso de un proyector así cuando queremos realizar funciones sencillas ya sea salvar e imprimir lo que se ha escrito. La gran ventaja de estos kits reside en el factor económico, ya que resultan más baratos que una pizarra interactiva tradicional, y su gran desventaja se sitúa en la falta de robustez y flexibilidad.
12
o Comparativa entre los distintos tipos de PDI. Si realizáramos una comparativa entre los tres tipos de pizarra descritos por su tecnología y por el software utilizado nos encontraríamos con: (extraído de Red. es. 2006. La pizarra interactiva como recurso en el aula.)
13
Pizarra Interactiva
Comparativa por su tecnología
Pizarras pasivas Smart Board
Pizarras activas InterWrite- School Board 1077
Kits de infrarrojos/ultrasonido Mimio Xi
Tecnología
Táctil
Electromagnética
Infrarrojo
Propietarios
Smart Tecnologies Inc.
GTCO CalCom, Inc.
Virtual Ink Europe Ltd.
Distribuidor
Group Vision consultingTecnologías para la Colaboración, S.L.
Artigraf Informática Gráfica, S.L.
Atlantic Devices- Post Print S.L.
Dimensiones
165,7x128,6cm.
173x133cm.
240x120cm.
Peso
13,6Kg.
24Kg.
500gr. (no incluye pizarra)
Garantía
2 años
3 años
2 años
Tipo de conexión
Con cables (USB,...) Sin cables (Bluetooth,...) LAN/WAN
Con cables (USB y Serie) Sin cables (Bluetooth,...)
Con cables (USB,...) Sin cables (Bluetooth,...)
Sistema operativo
Windows Linux Mac OS X
Windows Linux Mac OS X
Windows Mac OS X
Tipo de punteros
Lápiz electrónico (pilas) Lápiz de borrado en seco Lápiz electrónico (pilas) Lápiz de punta fieltro y otro Puntero con las tres Lápiz de borrado en seco funciones de ratón. Función “mouse over”
Robustez
Se puede rayar con una llave
No se raya fácilmente con una llave
14
Si la superficie es Vileda se puede rayar muy fácilmente con una llave
4.4.2 Comparativa por su software Software Educativo de cada una de las pizarras
Licencia gratuita a los usuarios de la organización compradora
Licencia gratuita a los usuarios de la organización compradora
Licencia gratuita a los usuarios de la organización compradora
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Graba actividades/cuaderno
Sí
Sí
Sí
Escribe sobre aplicaciones de terceros
Sí
Sí
Sí
Se integra en aplicaciones de terceros
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
No
Sí
Sí
Sí
Todos: En Windows 25 idiomas además de Castellano, Catalán, Euskera, Gallego
Castellano, Catalán, Euskera, Gallego
Castellano Catalán en curso
Con instalación no de forma automática
Con instalación no de forma automática
Con instalación no de forma automática
Política de licencias
Barra de herramientas Perfiles de usuario
Escribe sobre imagen Escribe sobre vídeo Conversión de escritura manual a texto Envío por correo Adjunta archivos Organizar hojas, imprimir, enviar, mover,... Cortinillas, resaltar Insertar imágenes Insertar vídeo o audio Modo Videoconferencia Idiomas Formatos de salida Plantillas e imágenes Actividades interactivas curriculares Posibilidad de crear plantillas o personalizar galería Idiomas
Actualización del software
15
5. ACCESORIOS ASOCIADOS Entre los numerosos accesorios opcionales de la pizarra interactiva, podemos hablar de los siguientes: 5.1 Punteros (lápices electrónicos) Se pueden adquirir tantos lápices electrónicos adicionales como se desee y/o necesite, y en el caso de que la pizarra lo permita, rotuladores de tinta de borrado en seco en diferentes colores. Podemos hablar de dos tipos de punteros: Los que no usan pilas, utilizan un sistema que consiste en enviar una señal electromagnética desde una placa con sensores que se encuentran bajo la pantalla, que luego se vuelven a transmitir al lápiz y éste devuelve el análisis de la posición y la sensibilidad de presión. Frente a la ventaja de no requerir pilas, la desventaja de una menor resolución. Los que usan pilas, donde el propio lápiz electrónico es el que envía la señal electromagnética a la pantalla y viceversa, proporcionando una mayor resolución.
Los punteros o lápices electrónicos, presentan dos tipos de funcionamiento: Función marcador: se utiliza para aplicar tinta de borrado en seco a la pizarra. Actualmente, podemos adquirir lápices en el mercado que incorporan el rotulador de tinta de borrado en seco. Disponibilidad en los colores: negro, rojo, azul y verde. Función interactiva: el lápiz interactivo escribe utilizando las herramientas de anotación (color y ancho de línea) seleccionadas en el programa.
16
5.2 Borrador El borrador que la pizarra interactiva lleva incorporado tiene funciones tanto para el borrado en pizarra con función interactiva, como para lápices de borrado en seco.
5.3 Soporte de lápiz Para la sujeción de los lápices electrónicos. 5.4 Soporte de pared Para la sujeción de la Pizarra Interactiva en una pared, reduciendo así los problemas de calibración. 5.5 Pedestal de suelo Las Pizarras Interactivas pueden colocarse sobre un pedestal de altura regulable, con ruedas, facilitando así su desplazamiento a otras clases. 5.6 Bluetooth Dispositivo consistente en una antena conectada al ordenador que proporciona conectividad sin cables entre el ordenador y la pantalla, en el caso de las Pizarras que dispongan del mismo. 5.7 Software adicional Las Pizarras Interactivas comerciales llevan incorporado un software asociado, y a veces pueden incluir otro tipo de software que ampliará sus funciones. 5.8 Tableta o Pizarra Interactiva Portátil
17
5.9 Periférico con o sin cables que permite a los profesores interaccionar con la pizarra interactiva. Permite al profesor situarse en cualquier punto del aula e interactuar con sus estudiantes desde sus asientos.
6. BENEFICIOS EN EL USO DE LA PIZARRA INTERACTIVA Tal y como señala la British Educational Communications and Technology Agency (BECTA), entre los beneficios que conlleva el uso de las PDI, señalamos: 6.1 De carácter general: o Aumento de la eficiencia y eficacia en el proceso de enseñanza Clases más atractivas, más vistosas, aumentando la motivación Se aumenta el nivel de participación y así la interacción alumno/a-profesor Optimiza el tiempo de enseñanza del docente o Se puede aplicar a todas las etapas educativas Su uso se extiende entre todos los niveles de enseñanza y todas las áreas del currículo 6.2 De repercusión en la práctica docente o Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes Se acomoda a los diferentes modos de enseñanza y refuerza las estrategias Favorece el pensamiento critico del alumnado y desarrolla la imaginación y espontaneidad del docente o Favorece el acceso a una tecnología TIC atractiva y sencilla Despierta el interés docente animando al desarrollo profesional y la innovación educativa Es de uso sencillo o Favorece el ahorro de tiempo 18
6.4 De repercusión en el alumnado o Aumento de la motivación y del aprendizaje o Facilita la comprensión o Acercamiento de las TIC a los alumnos/as con discapacidad Déficits visuales Déficits auditivos Déficits de atención y comportamiento Déficits motores-kinestésicos 7. DESVENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL 1. El principal inconveniente se sitúa en el cambio de mentalidad necesario entre el profesorado, que requiere un esfuerzo adicional y una predisposición a innovar y a formarse en los usos básicos de la pizarra; esto junto con la aún baja disponibilidad y existencia de propuestas imaginativas en cuanto a recursos educativos que hace que el profesor invierta más tiempo del que ya emplea, con el correspondiente desgaste, suponen los mayores inconvenientes. 2. Por otra parte, otro de los hándicaps importantes es la sombra producida por el docente en el uso de la Pizarra Digital, dada la proyección frontal que requieren la mayor parte de las pizarras disponibles en los centros. 3. La instalación fija y prácticamente necesaria de algunos modelos de PDI, dada su dificultad de movilidad, ha supuesto trastorno en algunos centros. 4. El coste económico que exige por parte del Centro, tanto en su adquisición como en su mantenimiento. 8. REQUISITOS QUE SUGIERE LA PIZARRA DIGITAL EN UN CENTRO EDUCATIVO 8.1 Nivel físico: 8.1.1 Infraestructuras adecuadas del Centro 8.1.2 Ubicación de la PDI La mejor opción para los centros que puedan disponer de un aula libre es crear el “aula de la Pizarra Digital”, que estará a disposición del profesorado y del alumnado. Dentro de unos años, todas las aulas de todos los centros docentes tendrán una Pizarra Digital al lado de la pizarra convencional. Pero el proceso será largo y la historia siempre empezará igual: un día llegará al centro la primera pizarra digital y habrá que decidir: ¿dónde la situamos? Veamos algunas opciones: ■ 8.1.2.1: El aula de la pizarra digital. Cuando llega a un centro el primer equipo de Pizarra Digital, la mejor opción (si se dispone de espacio) será instalarlo en un aula específica, que estará a disposición de todos los profesores/as y especialistas para cuando quieran utilizar este recurso en sus clases con el alumnado. 19
La disponibilidad del aula de la Pizarra Digital se gestionará mediante un cuadro horario donde los profesores/as irán anotando el día y la hora para utilizar la pizarra digital. Esto simplemente exigirá llevar a cabo una planificación y coordinación periódica entre el profesorado interesado en utilizar este recurso. ■ 8.1.2.2: La Pizarra Digital en el aula del profesor/a innovador/a y afortunado/a. Cuando no se disponga de un aula libre para ubicar en ella la pizarra digital, se instalará en la clase de un profesor/a o de un curso que prevea utilizar intensivamente el sistema, y además se comprometa a ceder el aula, (cuando la disponibilidad lo permita) y otro profesor/a, puntualmente, solicite utilizar la pizarra. Cuando se disponga de más de un videoproyector, las dotaciones posteriores de Pizarras digitales se instalarán en otras aulas de clase utilizadas por otros profesores/as que se comprometan a utilizarlas de manera intensiva. También se instalará una pizarra digital en alguna de las aulas de Informática del centro, si dispone de la misma. ■ 8.1.2.3: La pizarra digital en el aula de Informática. Sin duda, disponer de una Pizarra Digital en una de las aulas de Informática resulta imprescindible para un centro docente actual. No hay mejor manera de enseñar a utilizar un programa informático a los alumnos/as que mostrándoles lo que deben hacer proyectando ante ellos la demostración del profesor/a. Por ello, entendemos que también han tomado una buena opción los centros que han ubicado su primera Pizarra Digital en el aula de Informática. No obstante, cuando una de estas aulas ya dispone de pizarra digital, lo que procede es colocar una segunda Pizarra Digital en un aula específica (opciones 8.1.2.1 y 8.1.2.2). ■ 8.1.2.4: La Pizarra Digital móvil. Aunque se aconseja realizar instalaciones fijas en las aulas, el proceso de dotación de pizarras digitales se va realizando lentamente, y las demandas de los profesores/as para utilizar estas infraestructuras son grandes... Por ello, en algunos casos, se ha optado por ubicar los elementos básicos del sistema (ordenador, cañón de proyección, etc.) en “armarios móviles” que se pueden desplazar entre aulas vecinas. En otros casos simplemente se dispone en dirección-secretaría de un videoproyector y de un ordenador portátil que el profesorado deber recoger antes de la clase y devolver más tarde. No creemos que ésta sea la mejor opción por numerosas razones: la fragilidad de algunos de los materiales (especialmente el videoproyector), el problema que supone desenrollar/conectar y desconectar/enrollar los cables de alimentación y de conexión al ordenador, la incomodidad y el tiempo que supone para el profesor tener que cogerlo o ir a buscar personalmente el equipo... 8.2 Nivel docente: Proceso de formación previo del profesorado tanto a nivel didáctico como tecnológico Apoyo de la Dirección e incorporación en los documentos pedagógicos y administrativos del Centro Voluntad y predisponibilidad de los docentes
20
8.3 Conexiones Con independencia de que cada equipo de Pizarra Digital pueda tener sus peculiaridades técnicas específicas, en general el sistema que se ha de seguir para conectar el sistema será el siguiente: 1. Conectar el interruptor general de alimentación del aula y el interruptor específico del videoproyector (que pondrá en marcha su ventilador). 2. Tras poner en marcha el ordenador o el vídeo, se pulsa el botón “en reposo” (stand by) del mando a distancia para encender la lámpara de proyección. 3. Si no aparece la imagen deseada, asegurarse con el mando a distancia de que está activada la entrada de computer o vídeo, según corresponda Muy importante — Cuando no se utilice el videoproyector, conviene pulsar el botón “en reposo” (stand by) del mando a distancia para apagar la lámpara. El ventilador seguirá activado. —Para volver a proyectar imágenes, pulsaremos de nuevo el botón “en reposo” (stand by) del mando a distancia. 9. EL SOFTWARE DE SMART BOARD® Para un uso eficaz, rápido y funcional de la pizarra Smart, vamos a analizara las herramientas de la misma, en función de las siguientes variables: 9.1 Configuración de la pantalla interactiva Desde el icono que aparece en la barra de tareas al instalar el software, podemos acceder a diferentes funcionalidades, incluido el panel de control de Smart Board®. La x blanca sobre fondo rojo, de la esquina inferior derecha, aparece sobre el icono cuando el ordenador no está conectado a la pantalla. Desde el panel de control accedemos a la zona de configuración. Algunas de las configuraciones solamente conectada la pantalla al ordenador.
se
activan
al
tener
Es recomendable utilizar los valores predeterminados cuando la pantalla deba ser utilizada por diferentes usuarios.
21
Algunas de las configuraciones solamente conectada la pantalla al ordenador.
se
activan
al
tener
Es recomendable utilizar los valores predeterminados cuando la pantalla deba ser utilizada por diferentes usuarios.
9.1.1 Orientar/Calibrar SMART BOARD® Este apartado te permite orientar correctamente la Pizarra Digital, para ello debes de ir pulsando los distintos puntos que aparecen en la pantalla de la Pizarra Digital. Esto es recomendable hacerlo siempre que utilicemos la Pizarra Digital. Desde el panel de control se puede configurar la precisión de la orientación. Como valor predeterminado aparecerá una pantalla con 9 puntos sobre los que pulsar.
22
9.2 El centro de bienvenida Es una ventana de acceso rápido a los últimos documentos abiertos, las operaciones más habituales y las herramientas de SMART BOARD®. Se abre al iniciar Notebook y disponde de una casilla para marcar si queremos que se abra siempre que se ejecute Smart Notebook® o no.
9.3Teclado virtual 9.3.1 Menú desplegable de teclado: permite seleccionar qué teclado utilizar: El teclado clásico (Classic). Se ve como el teclado habitual de un PC El teclado simple que está organizado en orden alfabético y es útil al enseñar a niños/as Se incluyen otros teclados: numérico, mayúsculas… 9.3.2 Botón de flecha: Presiona el botón de Flecha para abrir el panel de previsualización. Cuando la ventana de vista preliminar esté abierta puedes escribir una palabra o frase completa antes de mandar información a una aplicación. Una vez que hayas acabado de escribir, presiona el botón Enviar y tu texto se enviará a la aplicación activa.
23
9.4 Centrado de la atención sobre una parte determinada de la pantalla 9.4.1 La sombra de pantalla Nos permite tener oculta parte o toda la información de la pantalla y podremos mostrarla según nos convenga desde la derecha, izquierda, arriba y abajo, de forma gradual, aumentando la atención de los alumnos/as. 9.4.2 El reflector Nos permite resaltar una zona de la imagen. Con el reflector focalizamos la atención de los alumnos/as sobre una zona determinada de la pantalla, manteniendo oculta o con diferentes grados de transparencia el resto de la información. Podemos desplazar modificar el tamaño del área visible a voluntad. Para desplazar el foco, pulsar y arrastrar sobre cualquier zona no visible de la pantalla.
Para modificar el tamaño del foco, pulsar sobre el borde de la zona visible (en azul) y arrastrar. Permite varias configuraciones en transparencia y forma a las que se accede desplegando el menú.
24
9.4.3 La lupa La lupa permite ampliar una parte de la pantalla. Así, podemos ampliar detalles difícilmente visibles o centrar la atención sobre una zona determinada. Dispone de varias formas de situar el área que debe ampliarse: presionar y arrastrar puntero, presionar dentro de la lupa, mostrar lentes de aumento y reflector. También dispone de un control deslizante para ajustar el nivel de ampliación.
25
9.4.4. Puntero Nos permite dirigir la atención del alumnado a una parte importante de la información.
9.5 Integración de archivos multimedia 9.5.1 La grabadora de Smart Es una función con un alto potencial creativo y de resultados sorprendentemente buenos. Su facilidad de uso y rapidez en la ejecución de los resultados ayudan a los profesores/as y alumnos/as en su utilización.
Desde el menú Opciones podemos configurar la calidad de grabación de audio y vídeo, el formato de vídeo y el destino de los archivos creados.
26
Junto al botón de grabación se puede desplegar otro menú, que da acceso a tres modos de grabación: área, ventana y escritorio.
9.5.2 El reproductor de vídeo de Smart Podemos utilizar algunas funciones interactivas que no permiten otros reproductores como realizar anotaciones en diversos colores y grosores, atenuados y capturas.
27
Las diferentes configuraciones pueden realizarse desde el menú configuración.
9.6 Acceso a las herramientas usadas con mayor frecuencia 9.6.1Barra de herramientas flotantes Con las herramientas flotantes podremos tener acceso a la mayoría de las funciones del software SMART BOARD®. Además podemos personalizar esta barra a voluntad. Estas herramientas están disponibles también en la capa de tinta de modo que podemos hacer anotaciones y dibujos sobre cualquier programa, sin integrarlos en él, y guardar la visualización como una imagen.
En programas como Word y Excel, que integran el reconocimiento de escritura, no se crea la capa virtual de tinta, con lo que las anotaciones, dibujos y formas incluidos se incorporan fácilmente al documento a través de los botones de la pequeña barra de herramientas de Smart Board®, que aparece en el área de barras de herramientas del programa utilizado, y que se muestra seguidamente.
En el resto de programas en los que se pueda incluir texto mecanografiado, podemos escribir un texto en la capa de tinta y al presionar sobre el mismo durante unos segundos, aparecerá un menú que nos permitirá convertir el texto manuscrito en mecanografiado. 28
9.7 Escritura de texto Teclado en pantalla. Nos permite editar texto en una aplicación 10. USO Y MANEJO DEL SOFTWARE NOTEBOOK® DE SMART El software de Notebook® de Smart ha sido diseñado para su uso con la pantalla interactiva Smart Board®. Puede utilizarlo para crear material de presentación interactivo y de aprendizaje en conjunto. Notebook es un programa de presentaciones, parecido a Power Point® pero adaptado al trabajo con la PDI, que permite un acceso rápido a las diferentes páginas que componen el documento sobre el que estamos trabajando. Se puede interactuar sobre las páginas modificando su contenido durante la clase, y con la posibilidad de guardar todas las modificaciones que realicemos o realicen nuestros alumnos/as. Su interfaz es intuitiva y fácil de usar. 10.1. La interfaz de Notebook A diferencia de otros programas de presentaciones, con Notebook disponemos de un rápido acceso a varias herramientas interactivas tanto en modo presentación como en modo trabajo. El software de Notebook® Smart entre otras cosas le permite: 10.1.1 Crear un archivo de Notebook® de Smart 1. Abrir el software de Notebook® de Smart
29
2. Agregar una página en blanco
3. Navegar a la página anterior o siguiente
10.1.2 Organizar y perfeccionar páginas 10.1.2.1 El Clasificador de páginas Desde el Clasificador de páginas podremos realizar las siguientes funciones: Desplazarnos por todas las páginas que componen el documento de trabajo moviendo la barra de desplazamiento. Visualizar todas las páginas que componen el documento de trabajo arrastrando el botón que amplía la barra. Acceder a cualquiera de las páginas pulsando sobre su miniatura. Ordenar las páginas arrastrando las miniaturas hasta la posición deseada. Arrastrar objetos desde el área de trabajo hasta las páginas.
30
Agrupar determinadas páginas de la presentación mediante el botón Grupos (Groups). Al pulsar sobre él se despliega un menú con los grupos creados y la opción de Editar grupos, que permite mostrar y ocultar el editor de grupos. Copiar las páginas y pegarlas en otro documento. Desplegar el menú desde la flecha situada en la parte superior derecha de cada imagen de la página. El menú desplegado nos permite: eliminar la página, borrar la página, insertar una página en blanco, duplicar la página, cambiar su nombre, lanzar la sombra de pantalla, mostrar los hipervínculos y añadir la página a la galería.
10.1.2.2 La galería En la segunda solapa de la barra lateral encontramos la Galería que es un almacén de imágenes, fondos, archivos de sonido, archivos flash, plantillas y páginas de Notebook catalogados por materias para utilizar en las presentaciones. Podemos incorporar los documentos de la galería a las presentaciones sólo con arrastrarlos al área de trabajo. Cada uno de los elementos recurso cualquiera, despliega cuando se selecciona, con elemento seleccionado. No siguientes:
que componen la galería, sea una carpeta u otro un menú desde la flecha que aparece a su derecha varias opciones. Algunas de ellas dependen del obstante todos ellos disponen de las opciones
Agregar a Mi contenido, que permite hacer una copia del elemento seleccionado dentro de la carpeta Mi contenido Exportar como archivo de colección, que permite exportar el elemento seleccionado para importarlo después en otro ordenador. Dentro de la carpeta Mi contenido podemos guardar todos los elementos que queramos. Es la única ubicación de la galería en la que podemos modificar el contenido. También podemos crear carpetas en ella para organizar nuestros objetos. Pulsando sobre el siguiente icono se despliega un menú con las siguientes posibilidades para incluir contenidos a la galería: Agregar otros archivos a Mi contenido, permite importar archivos externos de imagen, sonido, flash, y también los exportados previamente mediante la opción Exportar como archivo de colección.
31
Conectado al contenido de otro equipo permite acceder a una carpeta que se encuentre compartida en otro ordenador de la red y, por tanto, a su contenido. Buscar actualizaciones, permite actualizar las galerías Material esencial para los educadores y Lesson Activity Toolkit® a la versión más reciente disponible. 10.1.3 Agregar archivos externos y vínculos Existen tres tipos de adjuntos que podemos agregar a un archivo de Notebook® de Smart: -
Copia del archivo: guarda una copia del documento en el archivo de Notebook® de Smart Acceso directo al archivo: guarda la ruta al archivo en la computadora y minimiza el tamaño de su archivo de Notebook® de Smart Hipervínculo: incluye un vínculo a un sitio web
La solapa Adjuntos es muy útil. Incorpora todos los archivos necesarios para la presentación de modo que se guarden dentro del archivo de la propia presentación, pero, además, nos permite introducir aquellos archivos que podaos necesitar, estén conectados o no con alguna de las páginas de nuestra presentación. De este modo, podemos utilizar nuestra presentación en cualquier ordenador con la garantía de disponer de todo el material necesario. Para tener acceso a los adjuntos, presionar la ficha Adjuntos o un objeto vinculado en una página de Notebook® de Smart. -
Agregar un adjunto
-
Abrir un adjunto
10.1.4 Dar formato a objetos 10.1.4.1 Los objetos Todos los objetos que creamos o incorporamos al área de trabajo de nuestras presentaciones se pueden mover, modificar y vincular.
32
10.1.4.2 Modificar objetos (e insertar vínculos) Arrastrando un objeto podemos moverlo por el área de trabajo. Al pulsar o hacer clic sobre el objeto se activa un recuadro de líneas discontinuas con tres botones de acción: El punto verde permite girar los objetos y dejarlos en la posición deseada. El punto blanco permite cambiar el tamaño cuando se arrastra siguiendo la diagonal. Sin embargo cambia la forma del objeto si se arrastra horizontal o verticalmente.
El menú desplegable permite entre otras, las siguientes opciones: Definir transparencia de imagen permite hacer las imágenes transparentes y limpiar cercos o zonas no deseadas Con la opción de bloqueo se pueden bloquear los objetos para que no sean modificados. Las opciones aparecen a la derecha Agrupación permite agrupar dos o más objetos para que se comporten como uno sólo
En voltear podemos reflejar el objeto de izquierda/derecha y arriba/abajo Ordenar puede colocar los objetos en diferentes posiciones para que unos objetos se superpongan a otros. Cada objeto está colocado en una capa transparente distinta, y todas las capas están apiladas. Duplicador infinito permite crear un ilimitado número de copias del objeto con sólo arrastrarlo a otro lugar. Las opciones de vínculo se muestran en la imagen inferior: a una página web, a una página del documento, a un archivo o a un adjunto. Hemos de poner especial cuidado en insertar una copia del archivo (activando la casilla correspondiente) si queremos utilizar el documento creado en otros ordenadores.
33
Sonido vincula con un archivo de sonido, en formato mp3, que se reproducirá al hacer clic sobre el objeto o sobre el icono que aparece en la esquina del objeto, según se haya seleccionado. La opción propiedades muestra la barra de propiedades de la barra lateral.
Todo lo que agregamos a una página de Notebook® de Smart se denomina objeto al cual podemos darle formato o animarlo seleccionándolo y haciendo clic en la ficha de Propiedades.
34
10.1.5 Personalizar el espacio de trabajo Podemos personalizar la interfaz del software Notebook® de Smart para que se adecúe a nuestro estilo de enseñanza y las necesidades de nuestro aula. Las diferentes opciones son: 1. Cambiar la ubicación de la barra de herramientas 2. Cambiar la ubicación de las fichas laterales 3. Ampliar el espacio de trabajo 4. Ver más de una página a la vez
10.2 Uso de objetos en el software Notebook® de Smart Todo lo que se puede seleccionar en una página de Notebook® de Smart es un objeto. Los objetos se pueden mover, cambiar de tamaño o rotar. También puede modificar otras propiedades según el tipo de objeto. Puede agregar un objeto a una página aplicando cualquiera de los siguientes métodos:
Escribir texto
Dibujar o escribir en el área de trabajo
Usar las herramientas de dibujo de la barra de herramientas del Notebook® de Smart
Insertar contenido de la Galeria, del ordenador o de Internet
Capturar un área de la pantalla mediante la herramienta de Captura
10.2.1 Crear sus propios objetos La forma más sencilla para crear un objeto es tomar el rotulador y escribir en una página de Notebook®.
Acciones que podemos realizar:
Escribir o dibujar a mano alzada.
Borrar lo escrito o dibujado 35
Trazar una figura.
Trazar una línea.
Crear un objeto de texto.
Crear una tabla.
10.2.2. Buscar objetos de la galería En la Galería disponemos de imágenes, páginas, videos y archivos flash que podemos agregar a los archivos de Notebook® de Smart. Tenemos dos formas de buscar contenidos en la galería:
36
A. Examinado las carpetas de colecciones de galería. B. Buscando por palabra clave.
Una vez tengamos el objeto lo podemos agregar a la página.
10.2.3 Manipular objetos Seleccionamos un objeto como hemos dicho anteriormente haciendo clic sobre el. De esta forma aparecerán dos flechas indicadoras de dirección y un menú desplegable con las cuales podemos rotar el objeto, voltearlo o redimensionarlo; de la misma forma también podemos crear una copia del mismo.
37
Seleccionando las propiedades del objeto podemos cambiar el estilo de línea, el estilo de texto, de relleno e incluso dotarle de animación. 10.2.4 Capturar una imagen Utilizaremos esta herramienta para capturar cualquier imagen, texto… que aparezca en la pantalla y queramos usarla como objeto en un archivo del software Notebook de Smart.
38
10.3 Guía de instalación de software Notebook 10
39
40
41
42
43
44
45
46
11. LESSON ACTIVITY TOOLKIT® 2.0. (COLECCIÓN DE HERRAMIENTAS ACTIVIDADES)
INTERACTIVAS
PARA
NUESTRAS
Lesson Activity Toolkit® 2.0, es una colección de recursos interactivos que podemos configurar a nuestro gusto. Para utilizar estos recursos pinchamos en la pestaña Galería, de la barra lateral y seleccionamos Lesson Activity Toolkit® para ver los contenidos disponibles. Estos contenidos están organizados en subcarpetas: Actividades, Juegos, Gráficos, Ayuda, Páginas y Herramientas. Actualmente este paquete de actividades ocupa 100 Mb y está en su versión 2.0. Es interesante mantener actualizado tanto estos recursos interactivos como la galería para los educadores. Para actualizar el Lesson Activity Toolkit® se debe pinchar en la pestaña de la Galería
dentro de la barra lateral y posteriormente pinchar en el icono
.
Finalmente hay que seleccionar la opción Buscar actualizaciones > Lesson Activity Toolkit®.
Entonces aparecerá una pantalla desde la que podremos actualizar tanto el Lesson Activity Toolkit® como el Idioma si fuese necesario.
47
48
49
50
51
52
53
54
55
12. DISTINTOS PROGRAMAS DE AUDIO Y VIDEO QUE PODEMOS USAR CON LA PDI SMART BARD.
12.1 AUDACITY® 12.2 PINACLE STUDIO® 12.3 PHOTOSCAPE® (fotografía)
12.1
Audacity®
Instalación del programa: Descarga del programa: Lo primero que debemos destacar aquí es que Audacity® es un programa libre. Por lo tanto podemos descargarlo libremente desde Internet y además existen versiones para los sistemas operativos más usados en la actualidad. Así pues aprenderemos como instalarlo en cada sistema operativo. a) Sistema operativo Mac OS® La instalación en este sistema operativo como es habitual es realmente sencilla tan solo deberemos realizar los siguientes pasos. 1. Descargamos el programa desde la dirección: http://audacity.sourceforge.net/download/mac Aquí nos dice unas descargas recomendadas, que realmente son unas descargas imprescindibles y otras opcionales. De las recomendadas bajaremos la versión para Mac OS® X o para Mac OS® 9 según la versión de sistema operativo que tengamos instalado. Aquí desarrollaremos la instalación de la versión de Mac OS® X por ser la más extendida en la actualidad. Lo primero que haremos será descargar el programa desde la dirección indicada más arriba, tras la descarga Mac OS® nos preguntará lo siguiente:
56
Nosotros pulsaremos sobre el botón de continuar con esto lo que hacemos es que nos monta en nuestro ordenador el programa Audacity®. Tras unos segundos la ventana se transformará en esta otra:
Aquí deberemos pinchar en la lupa que se encuentra en la derecha. En nuestra imagen la hemos indicado con una flecha. Al hacerlo tendremos una nueva pantalla con este aspecto:
Ya nos falta poco para tener instalado el Audacity® en nuestro ordenador. Tenemos que abrir en otra ventana la carpeta de aplicaciones, una vez dentro creamos una carpeta dentro que se llame Audacity®, del siguiente modo: Primero pulsamos sobre el menú de archivo y después sobre la opción de Carpeta nueva. Que se encuentra resaltado en la siguiente imagen:
57
Al hacerlo aparecerá una nueva carpeta con el nombre generalmente de carpeta sin título, ahí escribiremos Audacity® y posteriormente haremos doble clic sobre esta para introducirnos en ella.
A estas alturas ya tenemos instalado el programa y a partir de aquí solo nos quedará hacer una configuración inicial básica de la cual nos encargaremos en el siguiente apartado. b) Sistema operativo Microsoft® Windows® La instalación en este sistema operativo no presenta ningún tipo de complicación, no obstante la iremos viendo paso por paso. Como siempre lo primero que debemos realizar es descargar el fichero desde la página web: http://audacity.sourceforge.net/download/windows Ahí nos aparecen varias descargas, nosotros descargaremos la recomendada es decir el Instalador de Audacity® 1.2.4b. Para ello pincharemos nuestro ratón encima del enlace y después le daremos al botón de ejecutar en la ventana que nos aparece que tiene este aspecto: 58
Tras aceptar es probable que nos haga una advertencia de seguridad, ya que si lo hemos descargado desde algún servidor no fiable y lo ejecutamos podría contener un virus. Como esta es la página oficial nos fiamos y pulsamos de nuevo sobre la opción de ejecutar.
Al pulsar sobre la opción de ejecutar será cuando entremos verdaderamente en la instalación de Audacity®. En la primera pantalla solamente nos informa de que este programa instalará Audacity® en nuestro ordenador podemos pulsar sobre el botón de Next (siguiente) sin miedo.
59
Una vez hecho esto deberemos aceptar el contrato. Una vez la hemos leído y en caso de estar de acuerdo deberemos pulsar sobre el circulito que hay delante de “I accept the agreement” (acepto la licencia) y después pulsa Next y la instalación continuará. No obstante en caso de no estarlo por cualquier cosa, tendremos que pulsar en la opción “I do not accept the agreement”(No acepto la licencia) y la instalación terminará inmediatamente.
En caso de que hayamos decidido continuar con la instalación nos encontraremos con esta pantalla, en la que nos da cierta información. Como siempre pulsamos sobre el botón de Next. 60
Ahora nos pide que le indiquemos la ruta donde queremos instalar nuestro programa, la que viene por defecto suele estar bien, así que en general simplemente volveremos a pulsar sobre la tecla de Next.
Una vez veamos esta pantalla ya prácticamente habremos terminado de instalar Audacity® tan solo nos pregunta si queremos crear un icono en el escritorio y si queremos asociar nuestros ficheros de proyectos de Audacity® a este software.
61
Al llegar a este punto el instalador tendrá toda la información necesaria, nos mostrará las opciones que hemos seleccionado si estamos conformes con ellas pulsamos de nuevo la tecla de Install. En este punto comenzará una instalación del programa cuya duración variará dependiendo de nuestro ordenador, pero aun así es muy corta la espera.
Cuando termina esta instalación nos informará de que esta se llevo correctamente, al pulsar en el botón de Finish por defecto se nos abrirá el programa.
62
Al abrirse el Audacity® por primera vez nos preguntará en que idioma queremos que se inicie el programa, en nuestro caso seleccionamos el “Espanol”
Una vez decidido el idioma, ya podremos ver la interfaz del programa.
63
Configuración básica de Audicity®: Tenemos la suerte de que Audicity® aun siendo un programa altamente configurable no requiere a penas configuración para funcionar bien. Así pues solo veremos dos aspectos, que yo considero más básicos de la configuración de este. Lo que si que es posible que nos interese tocar es el volumen con el que graba los sonidos nuestro micrófono. La configuración de este dispositivo será tan sencillo como mover una señal en una barra a modo de potenciómetro. Podéis ver en la imagen inferior donde podéis tocar estos valores:
Las opciones de configuración de las que hablaremos a partir de ahora se encuentran dentro del menú Audacity® y dentro de este en la opción de preferencias.
64
Dentro de estas opciones tendremos este extenso menú.
Pero nosotros tan solo vamos a tratar unos pocos aspectos de este menú. Como por ejemplo en la ventana de arriba se encuentra un menú en el que podemos modificar el dispositivo que va a grabar o por el que va a salir el sonido. Es decir podemos decidir que micrófono será el que grabe el sonido o que auriculares serán los que sonarán. Esta puede ser una opción interesante. Caso práctico: Vamos a realizar una típica tarea que se realiza con este programa, lo que haremos será grabar nuestra voz, y después importar un fichero de audio mp3, para después volver a exportarlo a otro fichero de mp3. Grabar la voz con Audacity® es realmente sencillo tan solo tendremos que pulsar sobre el botón de grabado (señalado en la figura de abajo). Al pulsar el botón comenzará a realizarse la grabación y registrarse también de modo gráfico en la barra de abajo. Para terminar de realizar la grabación pulsamos el botón que se encuentra dos botones mas a la derecha, con forma de cuadrado ámbar, se trata del botón de stop.
65
Ya hemos visto que registrar nuestra voz con este programa es algo realmente sencillo, como también lo es introducir un sonido que ya está registrado, es decir por ejemplo un mp3 que tenemos en nuestro disco y que queremos mezclar con nuestra voz como música de fondo por ejemplo.
66
Para hacerlo pinchamos en el menú de Proyecto y dentro de este en la opción de Importar audio.
67
Al haber pinchado aquí podremos con alguna diferencia más o menos esta pantalla:
68
Aquí seleccionamos el fichero de audio que queremos importar programa, tras haberlo seleccionado pinchamos sobre el botón de open.
al
Tardará un ratito, durante el cual nos mostrará esta pantalla, donde veremos una barra de progreso que nos indica la evolución de la carga del fichero. Cuando termine de cargar tendremos una nueva barra en nuestro programa con el dibujo de la onda de nuestro fichero de audio que introdujimos. Ahora supongamos que nos ha gustado como nos ha quedado y queremos poder exportar a un mp3 este audio, para tenerlo unido en un solo fichero y así poder exportarlo por ejemplo a nuestro reproductor de mp3 y poder escucharlo donde queramos. Pues para esto solo tendremos que realizar lo siguiente:
69
Pulsamos sobre Archivo y posteriormente sobre la opción Exportar como un mp3.
70
Nos pedirá que le pongamos un nombre a este mp3, el cual introduciremos en la caja de texto.
71
Y posteriormente le introducimos la ruta en la cual queremos que se guarde el fichero mp3.
72
Una vez hemos decidido estas dos variables pinchamos sobre el botón de Save (salvar)
73
Atención aquí porque aquí nos avisa que no tenemos enlazados los codecs que se encargan de codificar el audio en el formato mp3.
74
Pero no ocurre nada, tan solo tenemos que decirle Yes (sí) queremos indicarle en donde está la ruta de este codificador de mp3. Al pulsar sobre Yes veremos la siguiente pantalla:
75
En el caso de Mac OS® se instala en la carpeta de Aplicaciones, y con el nombre de Lamelib, tal y como podéis ver en esta otra ilustración.
Esto solo se lo tendremos que indicar una vez (la primera) a partir de ahí el será capaz de encontrar el codificador. Cuando ya va a comenzar a codificar lo primero que hace es preguntarnos por los datos que tendrá el mp3 mediante los siguientes campos:
76
77
Tras haber introducido esto solo nos quedará esperar a que termine de realizar la exportación que terminará en aquella carpeta que le indicamos, con el nombre que le indicamos.
78
12.2 Pinacle Studio® Para crear películas con Studio se debe seguir un proceso de tres pasos: Capturar: Importe el material de vídeo al disco duro del PC. Este material se puede obtener de una cinta de vídeo analógica (8mm, VHS etc.), digital (DV, Digital8), y de vídeo en directo mediante una videocámara o webcam. Editar: Organice el material de vídeo reordenando las escenas y eliminando las imágenes que no desee. Añada efectos visuales, como transiciones, títulos y gráficos, así como audio (efectos de sonido y música de fondo). Para la edición de DVD y VCD, cree menús interactivos para que los espectadores puedan disfrutar de una experiencia personalizada. El modo de Edición es el que permite realizar la mayor parte del trabajo en Studio. Hacer vídeo: Cuando haya terminado el proyecto, genere una película terminada en el formato y el soporte de almacenamiento que desee: cinta, VCD, S-VCD, DVD, AVI, MPEG, RealVideo® o Windows Media® Descripción de Studio
79
80
MODO DE EDICIÓN Cuando se inicia, Studio se abre en modo de Edición porque éste es el modo que se utiliza más a menudo. La pantalla del modo de Edición está dividida en tres partes principales. El Álbum almacena los recursos que se utilizarán en las películas, como las escenas de vídeo capturadas. La Ventana de película es la ventana donde se crea el vídeo editado organizando los videoclips y clips de audio y aplicando transiciones y efectos. El Reproductor permite reproducir y obtener una vista previa del elemento que esté seleccionado en Studio. Puede ser tanto un recurso del Álbum (como una escena de vídeo, un título o un efecto de sonido) como el vídeo editado, al que se le hayan añadido transiciones, títulos, efectos y tres pistas de audio. A continuación se describe el Reproductor.
81
Modo estándar Los controles de reproducción estándar son parecidos a los controles de una videocámara o un VCR. Se utilizan para ver vídeo de tipo normal.
82
Ventana de vista previa Esta es una parte fundamental de Studio®, porque se utiliza muy a menudo, especialmente para obtener una vista previa de la película. También se utiliza para visualizar: Todos los tipos de contenido del Álbum. Imágenes fijas o títulos de la película. Cambios en los efectos de vídeo en tiempo real, mientras se ajustan los controles de los parámetros de los efectos. Imágenes fijas del vídeo. Cuando se visualiza una imagen fija, se puede avanzar de imagen en imagen en cualquier dirección mediante los controles de movimiento. Botón Empezar vista previa de DVD Para alternar entre los dos modos de reproducción, utilice el botón Empezar vista previa de DVD situado en la parte inferior derecha del Reproductor. Este botón sólo está disponible cuando la película editada contiene al menos un menú.
83
Controles de reproducción En función del modo de reproducción que se seleccione, el Reproductor mostrará uno de los dos conjuntos de controles de reproducción. Cuando se reproduce la película como un vídeo normal, se utilizan los controles de reproducción estándar. Si, por el contrario, la película utiliza la navegación del menú de disco, se puede reproducir como un disco óptico con menús interactivos en pantalla mediante los Controles de reproducción de DVD. A continuación se describen estos dos tipos de controles. Botón
de
vista
previa
en
pantalla
completa: Este
botón, situado debajo
de la esquina interior derecha de la ventana de vista previa, cambia la vista previa a pantalla completa. Está disponible en ambos modos de reproducción. La visualización en pantalla completa termina cuando finaliza la película, haciendo doble clic en la pantalla o pulsando la tecla Esc. Controles de reproducción estándar Con estos botones se controla la reproducción en el Reproductor. Reproducir / Pausa: El botón Reproducir permite obtener una vista previa de la película desde la posición actual. Una vez iniciada la vista previa, el botón Reproducir se convierte en Pausa. Cuando se detiene la reproducción, la escena del Álbum o el clip de la ventana de la película en el que se ha detenido la vista previa queda seleccionado. La [barra espaciadora] también se puede utilizar para iniciar y detener la reproducción. Adelantado rápido, Rebobinado rápido: Estos botones le permiten ver una vista previa de la película con una velocidad dos, cuatro o diez veces superior a la normal en ambas direcciones. Utilícelos para buscar un fragmento determinado de vídeo con el que desee trabajar. Haga clic en los botones varias veces para ir aumentando la velocidad. Ir al principio: Este botón detiene la reproducción y vuelve a la primera imagen del vídeo. Botones de movimiento: Estos dos controles le permiten avanzar o retroceder las imágenes de una en una. Control deslizante del Reproductor Con el control deslizante del Reproductor puede desplazarse rápidamente por el vídeo capturado en ambas direcciones. La posición del control deslizante se corresponde con la posición de la imagen actual en el archivo de vídeo capturado (no sólo la escena actual) o en la película editada (no sólo el clip actual). Así pues, la barra del control deslizante representa la longitud entera del vídeo que se visualiza.
84
Contador El contador muestra la posición actual de la reproducción en horas, minutos, segundos y fotogramas. Los campos del contador se pueden modificar directamente para seleccionar un fotograma determinado que se desee visualizar o a partir del cual deba empezar la reproducción. Haga clic en el número que desee modificar y escriba un nuevo valor. Si se hace clic dentro del contador, también se puede controlar desde el teclado: • Cambiar de campo: Tab, Mayús+Tab, teclas de cursor Izquierda y Derecha • Aumentar y disminuir los valores de los campos: teclas de cursor Arriba y Abajo. Mantenga pulsada la tecla para cambiar los valores de forma continua. Control deslizante del volumen principal
Este control permite configurar el audio durante la reproducción de la vista previa. Equivale a subir el volumen principal de la tarjeta de sonido mediante la herramienta de volumen del sistema. No afecta al volumen de la película final que crea Studio en modo Hacer vídeo. El pequeño icono de altavoz situado a la derecha del control sirve de botón de silencio total durante la reproducción.
Controles de reproducción de DVD Estos controles contienen los cuatro botones de transporte estándar que se han descrito anteriormente (Reproducir/Pausa, Rebobinado rápido, Adelantado rápido e Ir al principio), además del Control del reproductor de DVD.
85
12.3 PHOTOSCAPE® (fotografía) A continuación os presentamos uno de los diferentes programas que nos podemos encontrar para trabajar las fotografías. Una vez instalado el programa (de forma similar a la que os hemos presentado anteriormente con Audacity®) vamos a poder ver diferentes pantallas, como las que os proponemos a continuación, mediante las cuales, esperamos os podáis hacer una idea del programa.
86
87
88
89
90
91
92
93
13. CAMARA DE DOCUMENTOS SMART La cámara de documentos Smart, nos permite proyectar imágenes y vídeo en una PDI y también capturarlas de fácil forma utilizando el software de aprendizaje colaborativo Smart Notebook®. Con la última versión de Smart Notebook® se puede controlar la cámara desde un menú incorporado y añadir las imágenes directamente al entorno de trabajo. Tanto la cabeza como el brazo de la cámara son articulados, lo que permite observar objetos desde diferentes ángulos, así como conectarla a un microscopio sin necesidad de ningún adaptador especial. También la podemos utilizar sin estar conectada a un ordenador, con un videoproyector, un televisor o monitor y permite almacenar imágenes con una tarjeta SD.
En este apartado os facilitamos el artículo de Ainhoa Marcos de SMART Technologies “20 ideas de uso de la cámara de documentos (SMART) en el aula”
“La cámara de documentos nos permitirá convertir en digital toda aquello de lo que disponemos en el mundo real. Solo con poner cualquier objeto bajo su foco éste aparecerá como una imagen digitalizada en nuestro archivo de Notebook® o si grabamos un vídeo podremos almacenar los pasos de cualquier proceso del aula. Además la nueva cámara SMART SDC 330 ofrece la posibilidad de llevar la realidad aumentada a nuestras aulas… 1. Para utilizar con todo tipo de materiales manipulativos de matemáticas: ábacos, tangrams, bloques, regletas… 2. Mostrar el instrumental del laboratorio para que los alumnos conozcan el vocabulario del instrumental y los pasos a seguir. 3. Mostrar los procesos físicos de la escritura – movimientos de la mano. Podemos grabar el proceso y mostrarlo a los alumnos tantas veces como necesitemos. 94
4. Mostrar a toda la clase los resultados de un experimento de ciencias hecho en el laboratorio. La Cámara de Documentos se adapta perfectamente al microscopio. 5. En Arte para mostrar el modelado o cualquier proceso artístico que los alumnos han de ver para poder repetir. 6. Recoger los trabajos de los alumnos, dibujos, redacciones… y montar un vídeo al final del trimestre o del curso con los trabajos del grupo. 7. Mostrar el trabajo de los estudiantes, ya sea un trabajo manipulativo, o una redacción, deberes… 8. Corregir unos ejercicios de manera colaborativa. 9. Lectura en voz alta de un libro del profesor, una revista,… 10. Trabajo con monedas y billetes para que los alumnos aprendan a diferenciarlos. 11. Ampliación de insectos para estudiar sus formas, gracias al zoom. 12. Mostrar artículos frágiles, que si tuviéramos que pasarlos en el grupo correrían peligro. 13. Mostrar mapas, gráficos, imágenes de libros de texto e interactuar sobre ellos desde Notebook. 14. Estudio y disección de flores, hojas, frutos de otoño. 15. Proyección de los objetos reales, como un corazón de un animal, o una rana. 16. Modelado de cómo utilizar las calculadoras, reglas y otras herramientas. 17. Mostrar el manejo de un diccionario. 18. Cronómetro gigante colocado debajo de la cámara. 19. Para mostrar cualquier tipo de objeto tridimensional, siempre es más rápido que pasarlo uno a uno. 20. Capturar y guardar imágenes en la galería para usarlas más tarde.
95
96
BLOQUE II. PARTE PRÁCTICA 1. APLICACIÓN DIDÁCTICA Hasta ahora hemos visto en el capitulo anterior como podemos usar la PDI analizando cada una de sus herramientas (Software) pero sin la aplicación didáctica que mostraremos en este bloque no le daríamos sentido a la intencionalidad del libro. A través de este capitulo os iremos trasladando las diferentes posibilidades de utilización y aprovechamiento didáctico de la PDI en el aula, así como abordaremos diferentes áreas del currículo cada una con sus objetivos educativos, y su evaluación mediante distintas actividades en versión Smart Board®, y cada una con su correspondiente contextualización 1.1. USOS MÁS FRECUENTES DE LA PDI EN CENTROS EDUCATIVOS Dentro de los usos más frecuentes que podemos darle a la PDI en centros educativos que imparten enseñanzas de Educación Infantil y Educación Primaria destacamos las siguientes propuestas: 1. Apoyo a la didáctica del profesor: el profesor puede completar sus explicaciones con el uso de páginas web, imágenes, esquemas, videos, juegos, proyección de videos en diferentes soportes (CD- ROM y DVD). Esta variedad en recursos multimedia favorece la motivación de los alumnos y mantiene y centra su atención, aumentando así la posibilidad de conectar con sus interese personales y favoreciendo de forma indirecta el tratamiento de la diversidad. 2. Presentación de actividades y recursos para el tratamiento de la diversidad: el hecho de poder contar con más recursos para hacerles presentaciones de los contenidos a desarrollar en el aula favorece el que el profesorado pueda adaptarse mejor a las diferencias individuales y personales de sus alumnos consiguiendo uno de los fines de la educación y garantizando la calidad educativa. 3. Presentación de trabajos realizados por alumnos a nivel individual y en grupo (alumnado de tercer ciclo de Educación Primaria): los alumnos previas consignas de los profesores elaboran materiales que expondrán en clase, consistentes en búsquedas de información o de imágenes en Internet… 4. El rincón del ordenador: bajo esta propuesta podemos disponer un aula que conste de forma fija con un ordenador además de la PDI que se use para realizar actividades por parte de los alumnos cuando el profesor lo estime oportuno, así por ejemplo al termino de una actividad como medio de completar información o como medio de motivación al termino de las tareas bien hechas e incluso y sobre todo en ciclos superiores se puede utilizar para el análisis diario de la prensa electrónica como parte del currículo en las diferentes áreas. 97
5. Las videoconferencias: podemos utilizar la PDI para establecer videoconferencias con otros alumnos ya sean del mismo centro o de otros centros o realidades educativas pudiendo ser estos de cualquier parte del mundo; de este modo toda la clase podrá participar de este tipo de actividades con total supervisión por parte del profesorado. 6. Corrección colectiva de ejercicios en clase: utilizaremos la PDI para corregir colectivamente ejercicios propuestos de tal forma que toda la clase podrá ser participe de la misma, aportando dudas, ideas y objeciones, de tal forma que si en cualquier momento surgen preguntas de cualquier tipo que puedan interesar a los alumnos, se buscará información sobre ellas en Internet y se comentarán conjuntamente.
1.2. ETAPAS EDUCATIVAS 1.2.1. EDUCACIÓN INFANTIL (2º ciclo: 3-6 años) Como ya sabemos la normativa legal de aplicación en la etapa de Educación Infantil queda regulada por el Decreto 122/2007 de 27 de diciembre por el que se establece el currículum del 2º ciclo de la Educación Infantil en la comunidad de Castilla y León. En la misma se señalan las siguientes áreas o ámbitos de actuación: 1. Conocimiento de sí mismo y autonomía personal 2. Conocimiento del entorno 3. Lenguajes: comunicación y representación Para cada área o ámbito de actuación se establecen unos objetivos, contenidos y criterios de evaluación, que constituyen los mínimos de enseñanza que la LOE establece, y que cada centro adapta y desarrolla a sus características y circunstancias. En nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje, nosotros nos ayudaremos de las actividades en PDI, y trataremos de contribuir a la consecución de objetivos, y desarrollo de contenidos, así como también, se pueden proponer actividades de evaluación, siguiendo los criterios de evaluación propuestos. Actividad en PDI “Un camino de estrellas y encuentros” Objetivos Generales 1.- Ampliar el conocimiento sobre el camino de Santiago debido a que el 2010 es el Año Santo Compostelano 2.- Concienciarse de la importancia de la amistad y el esfuerzo como medio para conseguir los objetivos
98
OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA ACTIVIDAD: 1.- Promover el desarrollo de la comprensión verbal, a través del cuento “Dos duendes en una caja de zapatos”
99
2.- Asociar objetos con su tamaño: grande y pequeño
100
3.- Trabajar las nociones espaciales a través de un modelo/puzzle: arriba, abajo; derecha, izquierda.
101
102
103
4.- Reconocer animales presentados a través de imágenes 5.- Asociar número y cantidad, a través de dado virtual 6.- Identificar los colores: rojo, azul, verde y amarillo 7.- Respetar normas establecidas previamente en el juego 8.- Desarrollar valores sociales a través del juego cooperativo
104
9.- Asociar grafía con cantidad y realizar sumas sencillas de 1 cifra hasta el número 3
105
106
107
108
109
110
10.- Desarrollar las habilidades grafo-motrices
111
11.- Favorecer la psico-motricidad fina a través del movimiento de la imagen 12.- Desarrollo de la expresión oral
112
113
13.- Discriminar imágenes estáticas y en movimiento
114
14.- Desarrollo de la creatividad a través del dibujo, utilizando la técnica del coloreado.
115
15.- Discriminar los colores, verde y rojo/ verde, rojo, azul y amarillo
116
16.- Razonar, a partir de conocimientos trabajados previamente, las diferencias entre dos imágenes dadas.
117
17.- Ordenar de mayor a menor imágenes, y números.
118
119
18.-Conocer las distintas partes del cuerpo y asociar las prendas de vestir a las mismas, de forma coherente.
120
121
19.- Desarrollo de las habilidades espacio-temporales, mediante el juego. Tres en raya
122
20.- Trabajar la lecto-escritura a través del nombre
123
124
1.2.2. EDUCACIÓN PRIMARIA Como ya sabemos la normativa legal de aplicación en la etapa de Educación Primaria queda regulada por el DECRETO 40/2007, de 3 de mayo, por el que se establece el Currículo de la Educación Primaria en la Comunidad de Castilla y León. En la misma se señalan las siguientes áreas de conocimiento: a) Conocimiento del medio natural, social y cultural. b) Educación artística. c) Educación física. d) Lengua castellana y literatura. e) Lengua extranjera. f) Matemáticas. Para cada área se establecen unos objetivos, contenidos y criterios de evaluación, que constituyen los mínimos de enseñanza que la LOE establece, y que cada centro adapta y desarrolla a sus características y circunstancias. En nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje, nosotros nos ayudaremos de las actividades en PDI, y trataremos de contribuir a la consecución de objetivos, y desarrollo de contenidos, así como también, se pueden proponer actividades de evaluación, siguiendo los criterios de evaluación propuestos.
Lengua castellana y literatura. Objetivos LOE La enseñanza de la Lengua castellana y literatura en esta etapa tendrá como objetivo el desarrollo de las siguientes capacidades: 1. Comprender discursos orales y escritos en los diversos contextos de la actividad escolar, social y cultural, y analizarlos con sentido crítico. 2. Expresarse oralmente y por escrito de forma adecuada a los diferentes contextos de la actividad escolar, social y cultural, para satisfacer las necesidades de comunicación, y explorando cauces que desarrollen la sensibilidad, la creatividad y la estética. 3. Conocer y apreciar la realidad plurilingüe de España como muestra de riqueza y diversidad cultural. 4. Valorar la importancia del castellano como lengua española oficial del Estado y por su proyección universal, y, en particular, como lengua de cultura de nuestra Comunidad. 5. Participar en diversas situaciones de comunicación, aplicando las reglas básicas de los intercambios comunicativos, tomando conciencia de los propios sentimientos, ideas, opiniones y conocimientos, y respetando los de los demás. 6. Utilizar, en situaciones relacionadas con la escuela y su actividad, las diversas clases de escritos mediante los que se produce la comunicación con las instituciones públicas o privadas.
125
7. Usar los medios de comunicación social, las tecnologías de la información y la comunicación, y los diferentes recursos bibliográficos, para obtener, interpretar y valorar informaciones y opiniones diferentes. 8. Utilizar las destrezas básicas de la lengua eficazmente, en la actividad escolar, tanto para buscar, recoger y procesar información, como para escribir textos propios del ámbito académico. 9. Leer con fluidez y entonación adecuadas, comprendiendo distintos tipos de textos adaptados a la edad, y utilizando la lectura como medio para ampliar el vocabulario y fijar la ortografía correcta. 10. Utilizar la lectura como fuente de placer y de información, considerarla como un medio de aprendizaje y de enriquecimiento personal, y aproximarse a obras relevantes de la tradición literaria para desarrollar hábitos lectores. 11. Comprender textos literarios de géneros diversos adecuados en cuanto a temática y complejidad discursiva, e iniciarse en los conocimientos de las convenciones específicas del lenguaje literario. 12. Apreciar el valor de los textos literarios populares y de autor, en particular de las producciones castellanas y leonesas, por lo que suponen de tradición cultural. 13. Usar los conocimientos sobre la lengua y las normas de uso lingüístico del castellano actual para hablar y escribir de forma adecuada, coherente y correcta, cuidando la estructura del texto, la ortografía, la caligrafía, el orden y la limpieza, y para comprender textos orales y escritos. 14. Analizar las propias producciones para conceptualizar los conocimientos lingüísticos adquiridos, y utilizar una terminología básica gramatical en las actividades de interpretación y composición textuales. 15. Reflexionar sobre los diferentes usos sociales de las lenguas para evitar los estereotipos lingüísticos que suponen juicios de valor y prejuicios de todo tipo.
126
PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA ÁREA: LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA Actividad en PDI: “Jugamos con las letras” (Competencia en comunicación lingüística, Competencia para aprender a aprender, Tratamiento de la información y competencia digital) Objetivos Específicos: 1.- Discriminar, identificar y conocer las diferentes letras que forman la lengua castellana. 2.- Desarrollar las habilidades meta fonológicas. 3.- Aumentar el stock léxico, tanto activo (producción) como pasivo (recepción). 4.- Transcribir el código oral al código escrito. 5.- Fomentar la lectura y escritura favoreciendo la comprensión. 6.- Desarrollar el razonamiento verbal. 1.- Discriminar, identificar y conocer las diferentes letras que forman la lengua castellana.
127
2.- Desarrollar las habilidades meta fonológicas.
128
3.- Aumentar el stock léxico, tanto activo (producción) como pasivo (recepción).
129
4.- Transcribir el código oral al código escrito.
5.- Fomentar la lectura y escritura favoreciendo la comprensión.
130
6.- Desarrollar el razonamiento verbal.
131
SEGUNDO CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
ÁREA: LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA Actividad en PDI: Palabras homófonas (Competencia en comunicación lingüística, Competencia para aprender a aprender, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico) Objetivos Específicos: 1.-Conocer la definición de una palabra homófona. 2.-Practicar la selección de las homófonas correctas.
132
133
TERCER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
ÁREA: LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA Actividad en PDI: Haciendo poesía (Competencia en comunicación lingüística, Competencia para aprender a aprender, Tratamiento de la información y competencia digital, Competencia cultural y artística) Objetivos Específicos: Expresar sentimientos a través de su asociación con animales Expresar sentimientos a través de su asociación con colores Expresar sentimientos a través de su asociación con objetos de la vida cotidiana
134
135
.
136
Mostramos ahora algunas propuestas referidas a otras áreas, para que podáis ver la diversidad de actividades que podemos realizar...
ÁREA: MATEMATICAS
137
138
ÁREA: LENGUA EXTRANJERA (INGLÉS)
139
140
ÁREA: MUSICA
141
AREA: CONOCIMIENTO DEL MEDIO
142
143
144
BIBLIOGRAFÍA Legislación educativa: ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
LEY DE INSTRUCCIÓN PÚBLICA DE 9 DE SEPTIEMBRE DE 1857 LEY DE VILLAR PALASÍ O LEY GENERAL DE EDUCACIÓN DE 1970 CONSTITUCIÓN ESPAÑOLA DE 1978 LEY ORGÁNICA DE ESTATUTOS DE CENTROS ESCOLARES (LOECE 1980) LEY ORGÁNICA DEL DERECHO A LA EDUCACIÓN (LODE 1985) LEY DE ORGANIZACIÓN GENERAL DEL SISTEMA EDUCATIVO (LOGSE 1990) LEY DE PARTICIPACIÓN, EVALUACIÓN Y GOBIERNO DE LOS CENTROS DOCENTES (LOPEG 1995) LEY ORGÁNICA DE LAS CUALIFICACIONES Y DE LA FORMACIÓN PROFESIONAL (LOCFP 2002) LEY ORGÁNICA DE CALIDAD DE LA EDUCACIÓN (LOCE 2002) LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN (LOE 2006)
Tutoriales oficiales/ Páginas web: Tutoriales oficiales de Smart Technologies Inc. 2006 http://www.escuelatic.es/pizarra-digital/manuales-e-informes/ En esta página podemos encontrar: Manual de usuario de la Pizarra Interactiva Smart Board y Tutorial Notebook (PDI Smart Board) http://www.scribd.com/doc/28453439/Manuales-PDI-Smart-Board Podremos descargarnos entre otros, manuales PDI Smart Board http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa/GCMWEB/Code/Recursos/Detalle Recurso.aspx?IdNodo=1466 Bajo el Gobierno de Canarias y a través del Proyecto Medusa, se editan varios recursos respecto al uso y manejo de la PDI Smart, así: Aprendiendo Notebook versión 10; Colocación de la PDI Smart Board; Herramientas de la Smart Board Páginas web/ Plataformas para compartir y descargar archivos sobre PDI Smart Board, tutoriales varios y otros recursos: http://exchange.smarttech.com/index.html#tab=0 Plataforma ISSUU Plataforma SLIDESHIRE
145
Más Páginas web y libros de texto: MARQUÈS GRAELLS, Pere. La Pizarra Digital Interactiva Smart Board. Investigación 2005. Cataluña. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/docs/smartinvestiga4.doc ÁVILA MUÑOZ, Patricia . La pizarra digital: kit de Internet en el aula. Escuela de Nuevas Tecnologías. Educared MARQUÈS GRAELLS, Pere (2002). La magia de la pizarra electrónica. Revista Comunicación y Pedagogía, nº 180. http://dewey.uab.es/pmarques/pissarra.doc MARQUÈS GRAELLS, Pere; CASALS BOSCH, Pilar (2002). La pizarra digital en el aula de clase, una de las tres bases tecnológicas de la escuela del futuro. Revista Fuentes, Universidad de Sevilla. http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra2.doc SALA, Ramon (2002). La implantació de la pissarra electrònica a l'escola. http://dewey.uab.es/pmarques/sunion.htm SALA, Ramón (2002). La pizarra electrónica, dos experiencias y su contexto. Actas del III Encuentro de Inspectores de Educación. Barcelona. http://dewey.uab.es/pmarques/sunion2.doc SIERRA, Josi (2003). Una sencilla pizarra de plástico (ver Smart Board.pdf). Publicado en el portal digital Berriak. http://www.berrikuntza.net/users/josi/berriak/smartboard.pdf DULAC IBERGALLARTU, J., ET AL, La Pizarra Digital. Interactividad en el aula, Cultiva libros, Madrid 2009 GALLEGO, Domingo J. y GATICA, Nibaldo. La Pizarra Digital. Editorial MAD S.L. Edición 2010 MARTÍN IGLESIAS, Joaquín P., La pizarra digital interactiva (PDi) en educación, Anaya Multimedia, Madrid, 2010.
***Los documentos citados en la bibliografía del libro considerados como artículos en línea se encuentran actualizados en el mismo momento de la publicación del libro, no siendo responsabilidad de las autoras posibles cambios o modificaciones que sufran estos artículos a partir de la publicación del mismo.
146