UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ FACULDADE DE ARTES VISUAIS DELANDRO E SILVA MELO
PRÉ-PROJETO DO TCC
BELÉM 2014
DELANDRO E SILVA MELO
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PRÉ-PROJETO DO TCC
”
Pré-projeto de Trabalho de conclusão de Curso apresentado a à faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal do Pará como requisito de matrícula na disciplina TCC no Curso de Artes Visuais da Universidade Federal do Pará.
BELÉM
2014
1. TEMA A pesquisa estaria inserida no contexto da reflexão e análise sobre a produção de audiovisual no ensino da arte, com recorte voltado para videogames (videojogo) entendido aqui como processo artístico e ferramenta possível de estudo dentro do ensino de arte, em demandas até então não pensadas ou ignoradas dentro do plano pedagógico escolar, como a interação, imersão e desenvolvimento crítico.
2. HISTÓRICO A relevância cultural dos processos tecnológicos dentro das artes visuais, em especial dos videogames, encontra hoje um campo prolífico de estudos no âmbito da educação. Isso porque, após anos de construção e desenvolvimento, esta área de conhecimento extrapolou seu viés comercial e de produto de entretenimento (quase exclusivo para crianças e jovens) para a produção de verdadeiras obras artísticas, além de propor a interatividade e a imersão como caminhos possível de ensino. Pensarmos os jogos eletrônicos a partir dessa ótica visa desmistifica certos receios e preconceitos que comumente tem-se sobre essa produção artística. A aceitação e incorporação dos videojogos, primeiramente em âmbito do cotidiano, que hoje compõe acervo em galerias e museus revela a necessidade de uma análise mais profunda sobre os impactos dentro das artes visuais e audiovisuais e consequentemente no âmbito de seu ensino, que é o que nos interessa. Os questionamentos sobre os jogos eletrônicos dentro do aspecto cultural vão muito além dos impactos negativos (principalmente em discussões sobre violência), comumente postos como essência dessa linguagem, e isso acaba sendo incorporado dentro planos pedagógicos que acabam ou por reiterar esses impactos negativos e colaborar para um maior afastamento dessa linguagem dentro da sala de aula ou por ignorar certos aspectos relevantes (esses sim, aspectos positivos) para o desenvolvimento da cognição.
3. DEFINIÇÃO DO TEMA Videojogo: Perspectivas entre o audiovisual e o desenvolvimento dos aspectos culturais e pedagógicos no ensino de arte.
4. JUSTIFICATIVA Tendo em vista o aspecto cultural e relevância dos jogos eletrônicos que começam a ser compreendidos como objetos artísticos dentro da cultura, nossa pesquisa nasce da inquietação com relação a esse campo justamente no sentido de perceber nessa relevância estética e estilística que os videojogos possuem um mote de discussões sobre: como abordar essa linguagem sala de aula? Como está sendo abordado o audiovisual na sala de aula naquilo que é proposto pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) para as Artes Visuais? Tendo em vista que os jogos eletrônicos estão inseridos dentro de área maior que é o audiovisual (já inserido dentro do plano pedagógico para artes nos documentos de ensino oficiais), como isso está sendo pensado por teóricos e educadores da arte?
5. DISCUSSÃO BIBLIOGRÁFICA A imagem no ensino de arte de
Ana Mae Barbosa configura estudo imprescindível
para quem quer entender processos culturais e relevância de objetos artísticos dentro do ensino de arte. Arte na educação escolar de Maria Heloísa C. de T. Ferraz e Maria F. Rezende e
Fusari fazem um apanhado daquilo que é mais relevante para um professor em formação ou já atuante na área do ensino de arte. Este livro trabalha em várias frentes de ensino, abordando das teorias, da história e da linguagem artística e como podem ser trabalhadas na sala de aula. Inquietações e mudanças no ensino da arte
este pequeno livro traz um compêndio
de discussões de vários autores sobre a política, as atitudes e valores do ensino de arte, tratando de várias discussões sobre como está se dando esse ensino da arte nos dias de hoje. Partimos também da discussão empreendida do que é o jogo na cultura com o livro Homo Ludens do filósofo Johan Huizinga que busca discutir o papel do jogo na sociedade. Utilizamo-nos também dos estudos da Coleção Regras do Jogo: Fundamentos do Design de Jogos de
Katie Salen, Eric Zimmermann traz através da
perspectiva do design de games uma análise sobre os aspectos culturais e técnicos dos jogos eletrônicos. Como nossa pesquisa pretende refletir sobre o ensino de arte e jogos eletrônicos lançaremos um olhar especial ao que vem se estudando e discutindo pelas universidades
do Brasil em livros, artigos e periódicos sobre esses aspectos culturais e educacionais. Utilizando-se também dos documentos oficiais para artes para analisar e comparar o que está sendo implantado nas salas de aula.
6. HIPÓTESE A necessidade de uma reflexão estética e estilística da linguagem dos jogos eletrônicos dentro do campo do ensino de arte, que se mostra na contemporaneidade uma linguagem perpassada de questões e inquietações sobre o cultura, a sociedade e o mercado. Evidenciando esses aspectos tentamos elaborar discussões sobre o ensino desse audiovisual propostos nos documentos oficiais de ensino de arte. Qual a real relevância desses jogos eletrônicos para o desenvolvimento estético e cognitivo dos alunos? Por que enquanto manifestação da cibercultura os videojogos ainda são encarados apenas como entretenimento ou pior como pivô no agravante de problemas sociais como a violência? E agora na contemporaneidade em que vários estudiosos da área afirmam os games como objetos de arte ou obras de arte, por que não discutir sua relevância no ensino?
7. METODOLOGIA Levantamento de material bibliográfico e midiático (vídeos entre outras coisas), por meio de: periódicos, coletas de material videográfico em plataformas já conhecidas de compartilhamento de vídeo, pesquisas em publicações. Estabelecer análise uma discussão dialógica. A análise é inicialmente de caráter comparativa, pois nos apoiaremos no fato dos jogos eletrônicos serem parte integrante do campo audiovisual e que faz-se necessária a sua inclusão nas discussões e abordagens nas aulas de arte. A pesquisa se configura basicamente como uma pesquisa teórica-bibliográfica, estabelecendo conexões e discutindo as teorias que estão postas dentro desse campo específico. Em seguida passamos a análise crítica para confrontar a teoria o que se produz na prática com relação a games, comparar certos pontos de vista e ver o que pensam certos produtores, teóricos, os professores e os próprios alunos.
8. RESULTADOS ESPERADOS
Trazer uma discussão mais abrangente sobre os jogos eletrônicos e como eles podem se inserir no âmbito das aulas de arte sem sustos. Buscaremos desmistificar certos pontos e além disso esclarecer nossas mentes e a mente dos alunos acerca dessa linguagem divertida e controversa que são os games.
9. CRONOGRAMA Organizamos a pesquisa num período 3 bimestres com atividades específicas que serão realizadas, sendo estas expectativas estimadas ao tempo proposto.
PERÍODO
ATIVIDADES A SEREM REALIZADAS - Sistematização da pesquisa;
1º Mês – Agosto
- Levantamento e estudo de material de bibliográfico; - Revisão da Bibliografia. - Estudo e esquematização dos tópicos
2º Mês – Setembro
abordados - Estudo e esquematização do discurso
3º Mês – Outubro
- Produção Textual; - Revisão Textual.
4º Mês - Novembro
- Entrega do TCC; - Defesa do TCC.
10. BIBLIOGRAFIA INICIAL
BARBOSA, Ana Mae. A imagem no ensino de arte . São Paulo: Perspectiva, 2007.
BARBOSA, Ana Mae. Inquietações e mudanças no ensino da arte . 6ª Ed. São Paulo: Cortez, 2011. FUSARI, M. F. de R.; FERRAZ, M. Heloísa C. de T. Arte na educação escolar. 4ª Ed. São Paulo: Cortez, 2010. PENNA, Maura (coord.). O dito e o feito: política educacional e arte no ensino médio . João Pessoa: 2003. Disponível em: http://www.cchla.br/pesquisarte/Masters/o dito e o feito.pdf. Acesso em: 31/01/2013. PILLAR, Analice Dutra (org.). A Educação do olhar no ensino das artes visuais. 3ª Ed. Porto Alegre: 1999. SALEN, Katie; ZIMMERMANN, Eric. Coleção Regras do Jogo : Fundamentos do Design de Jogos. São Paulo: Ed. Blutcher, 2012. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Trad.: João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1955.