PROPOSAL PENGAJUAN JUDUL SKRIPSI “PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK ALL OPERATOR UNTUK RESELLER BERBASIS ANDROID”
Oleh: MOHAMMAD DIDIK ROFIQI NIM : 5.13.04.11.0.114
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT MOJOKERTO 2017
Kepada : Yth. ....................... Kepala prodi informatika di tempat Dengan Hormat, Dengan ini saya yang bertanda tangan di bawah ini bermaksud mengajukan proposal Skripsi : Nama
:
NIM
:
Kelas
:
Telephone
:
IPK
: Lokal : ……..……., Ujian Utama = ………..…., Rangkuman = ……..…….
SKS
: Lokal : ……..……., Ujian Utama = ………..…., Rangkuman = ……..…….
Saya menyatakan bersedia dan sanggup menyelesaikan skripsi saya sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan oleh pihak UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT apabila proposal skripsi ini disetujui. Sebagai bahan pertimbangan, dengan ini saya lampirkan proposal skripsi saya yang berjudul"APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK ALL OPERATOR BERBASIS ANDROID" Demikianlah surat pengajuan proposal skripsi ini saya buat, atas perhatian dan kebijaksanaan Bapak/Ibu, saya menghaturkan terima kasih. Mojokerto, 09 Maret 2017 Hormat saya
( Mohammad Didik Rofiqi )
PENGAJUAN PROPOSAL SKRIPSI Nama
:
NIM
:
Kelas
:
Telephone
:
Judul Tema
:
Tanggal Persetujuan
:
Menyetujui, Kepala Prodi Informatika,
(Mimin Fatchiyatur Rohma, ST,MSI.)
SURAT KETERANGAN USULAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI
Sesuai dengan pembicaraan yang telah dilakukan antara saya dengan mahasiswa : Nama
:
NIM
:
Kelas
:
Judul Tema
:
maka dengan ini saya :
---------------------Menyatakan bersedia diusulkan menjadi pembimbing skripsi mahasiswa tersebut di atas, apabila mahasiswa tersebut memenuhi syarat untuk menempuh jalur skripsi. Demikian kesediaan ini saya buat agar dapat digunakan sebagaimana mestinya. Mojokerto, 09 Maret 2017 Hormat saya,
( .................................................... )
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perangkat mobile di sebagian besar masyarakat sudah menjadi kebutuhan untuk kalangan bawah, menengah, dan atas. Perkembangan teknologi mobile sudah mengalami kemajuan, mulai dari sebagai sarana komunikasi (telepon, pesan singkat) sampai menjadi sarana alat bertransaksi keuangan. M-commerce, social network, e-banking, Global Positioning System (GPS), dan aplikasi yang lainya merupakan manfaat dari teknologi mobile saat ini. Dengan kehadiran teknologi jaringan seperti 3G, 4G, HSDPA, wireless, dan bluetooth proses transfer data menjadi semakin cepat. Kebutuhan akan komunikasi semakin hari semakin meningkat. Khususnya di negara Indonesia, regulasi pemakaian sarana komunikasi jarak jauh, diatur dan diserahkan ke masing-masing provider penyedia jalur komunikasi. Pemakaian produk jalur komunikasi bisa didapatkan dengan cara pembayaran didepan (Pra-bayar) atau pembayaran di belakang setelah pemakaian (Pasca-bayar). Untuk pemakaian Pasca-bayar, nominal suatu biaya komunikasi di wakilkan dengan penamaan pulsa telepon. Pulsa telepon ini akan dipotong sesuai dengan regulasi yang diterapkan suatu provider komunikasi. Pulsa telepon bisa didapatkan dengan cara pembelian real time berupa kartu atau berupa pulsa elektrik. Kecenderungan
pemakaian
pulsa
telepon
elektrik
akhir-akhir
ini
banyak
yang
menggunakannya, hematnya waktu pembelian dan tidak ribetnya proses pengisian pulsa telepon, menjadi bahan pertimbangan masyarakat untuk memilih proses pengisian pulsa telepon elektrik. Pengisian pulsa telepon elektrik ini dilakukan oleh beberapa agen pulsa, dimana seorang agen pulsa akan membeli nominal deposit pulsa di suatu server. Kemudian seorang agen pulsa melakukan penjualan pulsa dengan cara mengirimkan pesan khusus ke
suatu server dengan format teks(SMS) yang sudah disepakati antara server dengan perangkat yang digunakan oleh agen. Format sms yang dimengerti oleh server tentunya harus diingat juga oleh seorang agen. Hal inilah yang kerap menjadi permasalahan dari seorang agen, karena begitu banyaknya kode pengiriman untuk masing-masing nominal pulsa suatu vendor komunikasi. Apabila terdapat perubahan dan penambahan format kode pulsa, ini akan menambah kerja seorang agen. Penerapan teknologi informasi yang berbentuk aplikasi mobile diharapkan apabila terdapat transaksi penjualan pulsa telepon, seorang agen hanya memasukkan nomor tujuan dan jenis pulsa yang akan dijual. Pemesanan pulsa telepon di perangkat mobile dikirim dalam bentuk SMS ke server, selanjutnya respon dari server akan diolah menjadi beberapa laporan penjualan. Sekarang ini penggunaan short messaging service(SMS) semakin meluas, seperti pada dunia bisnis yang contohnya penjualan pulsa elektrik dimana penggunaan sms dapat mempermudah transaksi penjualan. Namun yang menjadi permasalahan adalah ketika penjual pulsa tidak dapat menghafal format-format serta kode dalam penjualan pulsa. Menyadari akan hal ini, muncullah suatu inisiatif membangun sebuah aplikasi penjualan pulsa elektrik dimana penjual pulsa tidak perlu bersusah payah untuk mengingat formatformat penjualan beserta kode-kodenya.
1.2 Identifikasi masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya sebagai berikut: 1.
Tidak semua penjual pulsa hafal dengan format yang disediakan olah distributor terkait.
2.
Seringnya melakukan kesalahan dalam menginput format pengiriman pulsa secara manual.
3.
Rekapitulasi dari hasil transaksi penjualan pulsa masih di rekap secara manual dibuku besar.
1.3
Batasan masalah Pada Tugas Akhir ini, perlu didefinisikan batasan masalah mengenai sejauh mana
pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah tersebut antara lain: 1. Aplikasi ini menggunakan SMS (Short Message Service) sebagai media koneksinya 2. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Java/J2ME (Java 2 Micro Edition). 3. aplikasi yang dibangun mendapatkan inputan nomor tujuan penjualan pulsa, jenis vendor komunikasi, dan nominal pulsa. 4. Sistem yang dibangun berbasis mobile dengan platform Android 5. Aplikasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan dengan saldo yang sudah tersedia. 6. Basis data yang digunakan adalah SQLite.
1.4
Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dirumuskan
masalah dalam Tugas Akhir ini, yaitu : Bagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi pengisian pulsa elektrik pada HP (handphone) berbasis Android.
1.5
Tujuan dan manfaat Tujuan pembuatan Tugas Akhir ini adalah merancang dan mengimplementasikan
aplikasi pengisian pulsa elektrik pada HP (Handphone) berbasis Android. Adanya tugas akhir ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:
1. Transaksi pulsa yang di lakukan oleh agen pulsa lebih akurat dalam pemilihan provider. 2. Membuat layanan customer bisa lebih baik. 3. Memudahkan seorang agen pulsa baru untuk menjalankan bisnis transaksi.
1.6
Sistematika penulisan Untuk memperoleh gambaran yang mudah dimengerti dan komprehensif mengenai isi
dalam penulisan skripsi ini, secara global dapat dilihat dari sistematika pembahasan skripsi di bawah ini: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II KAJIAN PUSTAKA Menjelaskan tinjauan umum dan teori-teori dan penggunaan tool yang berkaitan dengan penelitian ini, dan aplikasi ini dalam pembuatannya akan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman. BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini berisi analisa sistem apa yang sedang berjalan dan cocok dengan penelitian. BAB IV PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa yang dilakukan pada data dan perancangan sistem berdasarkan analisa yang dilakukan sebelumnya. Uraian perancangan sistem ini meliputi perancangan data mengenai data input dan output sistem, dan perancangan proses bagaimana sistem bekerja dengan proses-proses tertentu. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi hasil dari implementasi sistem yang digunakan dan pengujian sistem.
BAB VI PENUTUP Pada bagian penutup akan diisi dengan kesimpulan dari penelitian dan saran yang bisa membangun baik untuk penulis maupun untuk pembaca sehingga bisa memperbaiki skripsiskripsi kedepannya. DAFTAR PUSTAKA Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur, tutorial, buku maupun situs-situs yang digunakan dalam pembutan laporan Tugas Akhir ini. LAMPIRAN
BAB II KAJIAN PUSTAKA Dari permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, maka digunakan teori yang mengacu pada permasalahan dan teori yang mendukung dalam pemecahan masalah. Teoriteori tersebut antara lain: 2.1 Landasan teori 2.1.1 Pengertian Penjualan
Penjualan adalah kegiatan yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan kepada usaha pemuasan kebutuhan serta keinginan pembeli/konsumen, guna untuk mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba atau keuntungan. Atau definisi penjualan adalah merupakan suatu kegiatan transaksi yang dilakukan oleh 2 (dua) belah pihak/lebih dengan menggunakan alat pembayaran yang sah.
Penjualan juga merupakan salah satu sumber pendapatan seseorang atau suatu perusahaan yang melakukan transaksi jual & beli, dalam suatu perusahaan apabila semakin besar penjualan maka akan semakin besar pula pendapatan yang diperoleh seseorang atau perusahaan tersebut.
Tujuan penjualan adalah tujuan utama dari penjualan yaitu mendatangkan keuntungan atau laba dari produk-produk atau jasa yang dihasilkan produsennya dengan pengelolaan yang baik dan juga mengharapkan keuntungan yang sebesar-besarnya. Akan tetapi hal ini perlu peningkatan kinerja dari pihak distributor dalam menjamin mutu dan kualitas barang ataupun jasa yang akan di jual. Mencapai suatu tujuan yaitu dalam perusahaan setiap penjualan harus mempunyai tujuan penjualan yang dicapai.
Syarat penjualan adalah harus ada penjual dan juga ada pembelinya, harus ada barang, jasa dan sebagainya yang akan dijual lalu harus ada juga alat tukar yang sah.
2.1.2 Aplikasi Ada banyak pengertian mengenai aplikasi salah satunya yaitu menurut Hengky W. Pramana aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. Selain itu menurut Ali Zaki & Smitdev Community Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data. Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.
2.1.3 Real time Pulsa Prabayar Real time pulsa prabayar adalah pengisian pulsa yang sifatnya real time namun kurang memiliki fleksibelitas. Pengisian pulsa Pra-bayar beda dengan pengisian melalui Pasca-bayar yang tidak bersifat real time tapi mempunyai fleksibelitas tinggi seperti memungkinkan pemberian diskon. Sistem pulsa prabayar memiliki dua cara pengisian pulsa, yaitu: 1. Pulsa fisik yaitu pelanggan mengisi sendiri pulsa prabayarnya hanya dengan mengirim dua belas angka yang tersembunyi di suatu kartu real time sesuai dengan nominal yang diinginkan. 2. Pulsa elektrik yaitu pelanggan hanya membayar dan tidak mengisi sendiri tinggal menunggu respon dari agen pulsa karena yang mengerjakan adalah agen pulsa.
2.1.4 Short Message Service (SMS) Layanan pesan singkat atau Surat masa singkat (bahasa Inggris: Short Message Service disingkat SMS) adalah sebuah layanan yang dilaksanakan dengan sebuah telepon genggam untuk mengirim atau menerima pesan-pesan pendek. Pada mulanya SMS dirancang sebagai bagian daripada Global Systems for Mobile Communication (GSM), tetapi sekarang sudah didapatkan pada jaringan bergerak lainnya termasuk jaringan Universal Mobile Telecommunication System (UMTS). Sebuah pesan SMS maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji/Hanja). Selain 140 bytes ini terdapat datadata lain yang termasuk. Adapula beberapa metode untuk mengirim pesan yang lebih dari 140 bytes, tetapi seorang pengguna harus membayar lebih dari sekali.
2.1.5 Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux dirancang terutama untuk perangkat mobile touchscreen seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, yang didukung Google finansial dan kemudian dibeli pada tahun 2005,Android ini diresmikan pada tahun 2007 bersama dengan pendiri Open Handset Alliance: konsorsium hardware, software, dan telekomunikasi perusahaan yang ditujukan untuk memajukan terbuka standar untuk perangkat mobile Yang pertama ponsel Android terjual pada bulan Oktober 2008. Android adalah open source dan Google merilis kode di bawah Lisensi Apache. Ini kode sumber terbuka dan lisensi permisif memungkinkan perangkat lunak untuk secara bebas dimodifikasi dan didistribusikan oleh produsen perangkat, operator nirkabel
dan pengembang antusias. Selain itu, Android memiliki komunitas besar pengembang menulis aplikasi ("aplikasi") yang memperluas fungsionalitas dari perangkat, ditulis terutama dalam versi disesuaikan dari bahasa pemrograman Java.Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android , dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android, adalah 25 miliar. Faktor-faktor ini telah memberikan kontribusi terhadap pembuatan Android platform smartphone dunia yang paling banyak digunakan, menyalip Symbian pada kuartal keempat tahun 2010, dan software pilihan bagi perusahaan teknologi yang membutuhkan biaya-rendah, disesuaikan, sistem operasi ringan untuk perangkat teknologi tinggi tanpa mengembangkan satu dari awal.Sebagai hasilnya, meskipun terutama dirancang untuk ponsel dan tablet, ia telah melihat aplikasi tambahan di televisi, konsol game, kamera digital dan elektronik lainnya. Sifat terbuka Android telah lebih jauh mendorong komunitas besar pengembang dan penggemar untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar untuk proyek-proyek berbasis komunitas, yang menambahkan fitur baru untuk pengguna tingkat lanjut atau membawa Android ke perangkat yang resmi dirilis menjalankan operasi lainnya sistem. A. Interface User interface Android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan input sentuh yang longgar sesuai dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesekkan, penyadapan, mencubit dan mencubit reverse untuk memanipulasi obyek di layar. Respon terhadap input pengguna dirancang harus segera dan menyediakan antarmuka sentuh cairan, sering menggunakan kemampuan getaran perangkat untuk memberikan umpan balik haptic kepada pengguna. Perangkat keras internal seperti akselerometer, giroskop dan sensor proximity yang digunakan oleh beberapa aplikasi untuk menanggapi tindakan pengguna tambahan, misalnya menyesuaikan layar dari portrait ke landscape tergantung pada
bagaimana perangkat berorientasi, atau memungkinkan pengguna untuk mengarahkan kendaraan dalam balap permainan dengan memutar perangkat, simulasi kontrol kemudi. Perangkat Android boot ke homescreen, navigasi primer dan titik informasi pada perangkat, yang mirip dengan desktop ditemukan pada PC. Homescreens Android biasanya terdiri dari ikon aplikasi dan widget, ikon aplikasi meluncurkan aplikasi yang terkait, sedangkan widget menampilkan hidup, auto-update konten seperti ramalan cuaca, email pengguna inbox, atau berita ticker langsung pada homescreen homescreen A dapat terdiri dari beberapa halaman yang pengguna dapat menggesek bolak-balik antara, meskipun antarmuka homescreen Android adalah sangat disesuaikan, yang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan tampilan dan nuansa dari perangkat dengan selera mereka. Aplikasi pihak ketiga yang tersedia di toko aplikasi Google Play lainnya dan dapat secara ekstensif kembali tema homescreen, dan bahkan meniru tampilan sistem operasi lain, seperti Windows Phone Kebanyakan produsen., Dan beberapa operator nirkabel, menyesuaikan tampilan dan nuansa perangkat Android mereka untuk membedakan diri dari pesaing mereka. Hadir di sepanjang bagian atas layar adalah status bar, menunjukkan informasi tentang perangkat dan konektivitas. Status Bar ini dapat "ditarik" ke bawah untuk mengungkapkan layar notifikasi mana aplikasi menampilkan informasi penting atau update, seperti email baru diterima atau teks SMS, dengan cara yang tidak segera mengganggu atau ketidaknyamanan pengguna.Pada awal versi Android pemberitahuan ini bisa dimanfaatkan untuk membuka aplikasi yang relevan, tetapi update terbaru telah menyediakan fungsi yang disempurnakan, seperti kemampuan untuk memanggil nomor kembali langsung dari pemberitahuan panggilan tidak terjawab tanpa harus membuka aplikasi pertama dialer.Pemberitahuan gigih sampai membaca atau diberhentikan oleh pengguna.
B. Application
Android memiliki pilihan tumbuh aplikasi pihak ketiga, yang dapat diperoleh oleh pengguna baik melalui app store seperti Google Play atau Amazon AppStore, atau dengan mendownload dan menginstal file APK aplikasi dari situs pihak ketiga. Mainkan aplikasi toko memungkinkan pengguna untuk browsing, download dan memperbarui aplikasi diterbitkan oleh Google dan pengembang pihak ketiga, dan pra-instal pada perangkat yang sesuai dengan persyaratan kompatibilitas Google. Aplikasi ini menyaring daftar aplikasi yang tersedia untuk mereka yang kompatibel dengan perangkat pengguna, dan pengembang dapat membatasi aplikasi mereka ke operator tertentu atau negara untuk alasan bisnis. Pembelian aplikasi yang tidak diinginkan dapat dikembalikan dalam waktu 15 menit dari waktu download, dan beberapa operator menawarkan penagihan operator langsung untuk Google pembelian aplikasi Play, di mana biaya aplikasi ditambahkan ke tagihan bulanan pengguna. Pada September 2012, ada lebih dari 675.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Play Store adalah 25 miliar. Aplikasi yang dikembangkan dalam bahasa Java menggunakan Android software development kit (SDK). SDK termasuk seperangkat alat pengembangan, termasuk debugger, perpustakaan perangkat lunak, emulator handset berdasarkan QEMU, dokumentasi, kode contoh, dan tutorial. The resmi didukung lingkungan pengembangan terpadu (IDE) adalah Eclipse menggunakan Android Development Tools (ADT) Plugin. Alat pembangunan lainnya yang tersedia, termasuk Development Kit asli untuk aplikasi atau ekstensi di C atau C + +, Google App Inventor, lingkungan visual untuk programmer pemula, dan berbagai lintas platform mobile web aplikasi kerangka kerja.
Untuk bekerja di sekitar keterbatasan untuk menjangkau layanan Google karena sensor internet di Republik Rakyat Cina, perangkat Android yang terjual di RRC umumnya disesuaikan untuk menggunakan layanan disetujui negara sebagai gantinya. Pembangunan Android dikembangkan secara pribadi oleh Google sampai perubahan terbaru dan update siap untuk dirilis, di mana titik kode sumber tersedia bagi publik. Kode sumber hanya akan berjalan tanpa modifikasi pada perangkat tertentu, biasanya seri Nexus perangkat Dengan orang lain, ada binari proprietary yang harus disediakan oleh produsen dalam rangka untuk Android untuk bekerja. Logo Android hijau ini dirancang oleh desainer grafis Irina Blok.
C. Linux Diagram Arsitektur
Android terdiri dari sebuah kernel berbasis kernel Linux versi 2.6 dan, dari Android 4.0 Ice Cream Sandwich dan seterusnya, versi 3.x, dengan middleware, perpustakaan dan API yang ditulis dalam C, dan aplikasi perangkat lunak yang berjalan pada kerangka aplikasi yang meliputi perpustakaan Java yang kompatibel berdasarkan Apache Harmony. Android menggunakan mesin virtual Dalvik dengan kompilasi just-in-time untuk menjalankan Dalvik 'dex-code' (Dalvik executable), yang biasanya diterjemahkan dari Java bytecode Platform hardware utama untuk Android adalah arsitektur ARM.. Ada dukungan untuk x86 dari proyek Androidx86, dan Google TV menggunakan versi x86 khusus Android. Pada 2013, Freescale mengumumkan Android pada prosesor i.MX nya, i.MX5X dan i.MX6X seri. Pada tahun 2012 prosesor Intel mulai muncul pada lebih platform Android utama, seperti telepon. Kernel Linux Android memiliki perubahan arsitektur lebih lanjut oleh Google di luar siklus pengembangan kernel Linux khas. Android tidak memiliki X Window
System asli secara default juga tidak mendukung set lengkap perpustakaan standar GNU, dan ini membuat sulit untuk pelabuhan aplikasi yang ada Linux atau perpustakaan untuk Android.
Dukungan untuk C sederhana dan aplikasi SDL
dimungkinkan dengan suntikan shim Java kecil dan penggunaan JNI seperti, misalnya, di Jagged Alliance 2 port untuk Android. Fitur tertentu yang Google menyumbang kembali ke kernel Linux, terutama fitur manajemen daya yang disebut "wakelocks", ditolak oleh pengembang kernel resmi sebagian karena mereka merasa bahwa Google tidak menunjukkan maksud untuk menjaga kode sendiri. Google mengumumkan pada bulan April 2010 bahwa mereka akan menyewa dua karyawan untuk bekerja dengan komunitas kernel Linux, tetapi Greg Kroah-Hartman, saat kernel Linux pengelola untuk cabang stabil, mengatakan pada Desember 2010 bahwa ia khawatir bahwa Google tidak lagi berusaha untuk mendapatkan perubahan kode mereka termasuk dalam arus utama Linux. Beberapa pengembang Android Google mengisyaratkan bahwa "tim Android mulai jenuh dengan proses ini," karena mereka adalah tim kecil dan memiliki pekerjaan yang lebih mendesak untuk dilakukan pada Android. Pada bulan Agustus 2011, Linus Torvalds mengatakan bahwa "akhirnya Android dan Linux akan kembali ke kernel umum, tetapi mungkin tidak akan selama empat sampai lima tahun". Pada Desember 2011, Greg Kroah-Hartman mengumumkan dimulainya Android Mainlining Project, yang bertujuan untuk menempatkan beberapa driver Android, patch dan fitur kembali ke dalam kernel Linux, mulai Linux 3.3. Linux termasuk autosleep dan kemampuan wakelocks dalam 3,5 kernel, setelah banyak usaha sebelumnya di merger. Interface yang sama tetapi implementasi Linux hulu memungkinkan untuk dua mode suspend berbeda: ke memori (suspend tradisional yang menggunakan Android), dan ke disk (hibernasi,
seperti yang dikenal pada desktop) Penggabungan ini akan. lengkap dimulai dengan Kernel 3.8, Google telah membuka repositori kode publik yang berisi karya eksperimental mereka untuk re-basis Android off Kernel 3.8. Flash penyimpanan pada perangkat Android dibagi menjadi beberapa partisi, seperti "/ system" untuk sistem operasi itu sendiri dan "/ data" untuk data pengguna dan instalasi aplikasi Berbeda dengan desktop yang distro Linux, pemilik perangkat Android tidak. akses root diberikan kepada sistem operasi dan partisi sensitif seperti / sistem read-only. Namun, akses root dapat diperoleh dengan memanfaatkan kelemahan keamanan di Android, yang sering digunakan oleh komunitas open source untuk meningkatkan kemampuan perangkat mereka, tetapi juga oleh pihak jahat untuk menginstal virus dan malware. Apakah atau tidak dihitung Android sebagai distribusi Linux adalah topik diperdebatkan secara luas, dengan Linux Foundation dan Chris DiBona, Kepala open source Google, mendukung. Lainnya, seperti insinyur Google Patrick Brady tidak setuju, mencatat kurangnya dukungan untuk banyak perangkat GNU, termasuk glibc, di Android.
D. Library
Library membawa sekumpulan instruksi untuk mengarahkan perangkat Android kita dalam menangani berbagai tipe data. Contohnya,perekam dari berbagai macam format Video dan Audio ditangani oleh Media Framework Library. Berikut adalah beberapa kegunaan Library: •
Surface Manager: Mengolah tampilan Windows Pada Layar
•
SGL: Grafik 2 Dimensi
•
Open GL|ES: Grafik 3 Dimensi maupun 2 Dimensi
•
Media Framework: Menunjang perekaman dari berbagai macam format audio, video, dan gambar
•
Free Type: Penerjemah Font
•
WebKit: Mesin Browser
•
libc (System C libraries)
•
SQLite: Database
•
Open SSL: Sekuritas Jaringan
E. Android Library
Kategori ini menyangkut Library berbasis Java yang berfungsi khusus untuk pengembangan Android. Contoh dari Library yang termasuk dalam kategori ini adalah Library yang memfasilitasi pembangunan User Interface, Penggambaran Grafik dan akses Database, juga library yang terdapat pada Application Framework.
Rangkuman dari beberapa Library Android yang tersedia untuk Android Developer adalah sebagai berikut : •
android.app − Memberikan akses ke model aplikasi dan fondasi dari semua aplikasi Android.
•
android.content − Memfasilitasi akses konten, mempublikasikan dan mengirim pesan antar aplikasi dan komponen aplikasi.
•
android.database − Digunakan untuk mengakses data yang dipublikasikan oleh content providers, juga termasuk kelas manajemen basis data SQLite.
•
android.opengl − antarmuka Java ke Api penerjemah OpenGL ES 3D Graphic
•
android.os − Menyediakan akses aplikasi ke OS system service stAndar seperti perpesanan, system service, dan IPC ( Inter Process Communication ).
•
android.text − Digunakan untuk menyajikan dan memanipulasi teks yang ditampilkan pada perangkat.
•
android.view − Dasar dari pembangunan user interface aplikasi.
•
android.widget − Koleksi dari beberapa user interface yang telah dibuat dan dapat langsung digunakan seperti tombol, label, tabel, view, layout manager, tombol pilihan, dll.
•
android.webkit − Sekumpulan kelas untuk memungkinkan kemampuan web browsing yang akan dibangun ke dalam aplikasi.
F. Android Runtime Terletak pada level yang sama dengan lapisan Library juga terdapat Lapisan Android Runtime dan juga sekumpulan Library Java yang dikhususkan untuk Android. Programmer Aplikasi Android membuat aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalam lapisan Android Runtime juga terdapat Dalvik VM (Virtual Machine)
G. Dalvik VM
Dalvik Virtual Machine adalah sejenis Java Virtual Machine yang didesain khusus dan dioptimasikan untuk Android. Dalvik VM menggunakan fitur inti Linux seperti manajemen memory dan multi-threading. Dalvik VM membuat setiap Aplikasi Android dapat berjalan dengan prosesnya sendiri. Berikut beberapa rangkuman mengenai Dalvik VM:
•
Dalvik VM adalah sebuah VM berbasis Register.
•
Optimal karena kebutuhan memory yang sedikit.
•
Didesain agar banyak VM dapat dijalankan pada saat yang sama.
•
Bergantung pada OS yang mendasari suatu proses isolasi, manajemen memori dan dukungan threading.
•
Beroperasi pada ekstensi DEX.
H. Application Framework
Lapisan ini berinteraksi langsung dengan aplikasi kita. Program-program di atas memanajemen fungsi dasar dari perangkat seperti manajemen Resource, Manajemen Panggilan, Manajemen Window dll. Sebagai seorang developer, kita dapat melihat lapisan ini sebagai alat dasar yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi.
Beberapa program penting pada Application Framework antara lain: •
Activity Manager − Mengontrol semua aspek dari siklus hidup aplikasi dan Activity Stack.
•
Content Providers − Mengizinkan aplikasi untuk mempublikasikan dan berbagi data dengan aplikasi lainnya.
•
Resource Manager − Memberikan akses kepada resources yang bukan kode seperti strings, setting warna, dan layout User Interface.
•
Notifications Manager − Membuat aplikasi dapat menampilkan pengingat dan notifikasi kepada pengguna.
•
View System − Digunakan untuk membuat User Interface aplikasi
I. Application Layer
Aplikasi berada pada lapisan terluar dari Arsitektur Android. Pengguna awam Android pasti akan berinteraksi dengan lapisan ini untuk fungsi umum seperti menelepon, mengakses website, dll. Lapisan di bawah dari lapisan aplikasi ini diakses kebanyakan oleh Developer, Programmer atau sejenisnya. Beberapa aplikasi stAndar yang pasti ada pada setiap perangkat, seperti: • Aplikasi SMS • Penelepon • Web Browser • Contact Manager