PROPOSAL PTK MENIGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATA PELAJARAN IPS DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA MONOPOLI DI KELAS V SD NEGERI PARUNG
Dosen Pengampu : Santi Lisnawati
Disusun oleh: Abdul Jafar Sodik VII C/PAI 131104090680
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS IBN KHALDUN BOGOR 2017
i
KATA PENGANTAR Segala puji hanya bagi Allah yang telah melimpahkan segala karunia dan memberikan segala kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal yang berjudul “ Menigkatkan Keaktifan Siswa Dalam Mata Pelajaran Ips Dengan Menggunakan Menggunakan Media Monopoli Monopoli Di Kelas V Sd Negeri Parung ” tepat pada waktunya. Dalam penyusunan, penulis mendapatkan banyak pengarahan dan bantuan dari berbagai pihak, untuk itu dalam kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga proposal ini dapat terselesaikan, terutama kepada: 1. Bapak Dr. H. Parji, M.Pd. selaku Rektor IKIP PGRI Madiun. 2. Bapak Drs. Ibadullah Malawi, M.Pd. selaku Kaprodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 3. Bapak Drs. Edy Siswanto, M.Pd. selaku Dosen Mata Kuliah Penelitian Tindakan Kelas. 4. Bapak Susilo, S.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Negeri Gunungsari. 5. Teman-teman mahasiswa IKIP PGRI Madiun yang telah memberikan dukungan, semangat dan doa. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan proposal ini masih jauh dari sempurna, untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi tercapainya mutu yang lebih baik. Besar harapan penulis, proposal ini berguna dan bermanfaat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya.
Madiun, Desember 2012
Penulis
ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................... ................................................................. ......................................... ................... i KATA PENGANTAR PENGANTAR ......................................... ............................................................... ........................................ .................. ii DAFTAR ISI ............................................. ................................................................... ............................................ ............................ ...... iii BAB I PENDAHULUAN ............................................ .................................................................. ................................ .......... 4 A. Latar Belakang ........................................................... ................................................................................. ...................... 4 B. Rumusan Masalah ....................................................... ............................................................................ ..................... 7 C. Pemecahan Masalah .................................................... ......................................................................... ..................... 7 D. Tujuan Penelitian ............................................................................. 7 E. Manfaat Penelitian ........................................................................... 8 BAB II KAJIAN TEORI DAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN ...................... ...................... 9 A. Media ............................................................................................... 9 1. Pengertian Media dan Kegunaannya .......................................... .......................................... 9 2. Manfaat Media Dalam Proses Pembelajaran ............................ ............................ 11 3. Kriteria Memilih Media Media Pembelajaran ...................................... ...................................... 11 B. Permainan Monopoli ........................................... ................................................................. ........................... ..... 13 1. Pengertian Permainan ............................................. ................................................................ ................... 13 2. Monopoli ......................................... ............................................................... .......................................... .................... 14 3. Langkah-langkah Pembelajaran Monopoli Monopoli ............................... ............................... 14 4. Kelemahan dan Kelebihan monopoli monopoli ........................................ ........................................ 15 C. IPS ............................................................ .................................................................................. ...................................... ................ 16 1. Pengertian IPS ........................................................ ........................................................................... ................... 16 2. Fungsi dan Tujuan .......................................... ................................................................ ........................... ..... 17 BAB III METODE PENELITIAN PENELITIAN ............................................ ............................................................ ................ 19 A. Tempat dan Waktu Penelitian ............................................ ........................................................ ............ 19 B. Materi Pembelajaran ...................................................................... 19 C. Pelaksanaan Penelitian ................................................... ................................................................... ................ 19 D. Teknik Pengumpulan Data ........................................... .............................................................. ................... 24 E. Instrumen Penelitian ......................................... ............................................................... .............................. ........ 25 F. Teknik Analisis Data ............................................ .................................................................. ........................... ..... 25 DAFTAR PUSTAKA PUSTAKA .......................................... ................................................................ ....................................... ................. iv
iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kegiatan pembelajaran merupakan kegiatan yang paling penting dan utama dalam suatu lembaga pendidikan khusus tingkat sekolah. Dimana pada saat itu kegiatan pembelajaran terjadi pertukaran atau transformasi pelajaran antara guru dengan peserta didik sehingga pada saaat itu pula ditemukanlah informasi – informasi yang berupa ilmu pengetahuan yang mungkin belum ditemukan sebelumnya. Dengan adanya transformasi tersebut maka diharapkan terjadi proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Salah satu pendukung tercapainya proses belajar mengajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran adalah adanya interaksi antara guru dengan peserta didik, selain itu juga didukung oleh keaktifan keduanya dalam proses belajar mengajar. Dengan keaktifan keduanya, hal itu dapat menjadikan suatu proses belajar mengajar yang menyenangkan, suasana kelas menjadi lebih hidup, karena terjadi komunikasi dan interaksi di dalamnya. Fungsi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di Sekolah Dasar adalah untuk mengembangkan sikap rasional tentang gejala-gejala sosial serta
wawasan
tentang
perkembangan
masyarakat
Indonesia
dan
masyarakat dunia di masa lampau dan masa kini. Sedangkan tujuan mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar adalah untuk mengambil akan pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi siswa dalam kehidupan seharihari serta mampu mengembangkan pemahaman tentang perkembangan masyarakat Indonesia sejak masa lalu hingga masa kini, sehingga siswa memilki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dan cinta kepada tanah air (GBPP Kurikulum Pendidikan Dasar, 1999). Dengan bahan belajar IPS yang cakupannya beragam dan luas serta tuntutan kurikulum yang harus disampaikan kepada siswa dengan lokasi waktu yang terbatas, guru mengalami kesulitan dalam menyajikan bahan
1
ajar IPS dengan baik, menarik, dan menantang minat belajar siswa, pada akhirnya pembelajaran IPS yang dilaksanakan di Kelas V SD Negeri Parung adalah dengan melakukan pembelajaran untuk dapat mengejar target. Tuntutan kurikulum dengan mengandalkan bahan belajar dari buku sumber IPS Kelas V yang tersedia. Metode mengajar yang selama ini dirasakan kurang cocok untuk menyampaikan materi ceramah sehingga upaya untuk dapat melibatkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar IPS masih kurang. Perhatian orang tua siswa terhadap sekolah khususnya orang tua siswa Kelas V SD Negeri Parung dirasakan kurang. Akibat kurang perhatian orang tua siswa ini ditunjukan dengan banyaknya siswa yang tidak mengerjakan pekerjaan rumah" (PR) dari mata pelajaran yang ada, lebihlebih terhadap mata pelajaran IPS yang memang "budaya belajar" siswa terhadap mata pelajaran ini sangat rendah. "Sering terdengar pengajaran IPS merupakan pelajaran yang kurang populer dl kalangan anak-anak" (Djoko Suradisastra, 1993:63). Kekurang populeran pelajaran IPS di kalangan siswa antara lain disebabkan (1) hampir sebagian besar orang tua lebih mementingkan baca, tulis dan hitung saja sementara mata pelajaran IPS dianggap mata pelajaran kelas dua sehingga mau tidak mau sikap orang tua seperti ini akan mempengaruhi pelajaran minat siswa terhadap mata pelajaran ini., (2) sifat dari mata pelajaran baca, tulis dan hitung lebih bersifat tegas dan pasti sementara mata pelajaran pelajar an IPS tidaklah demikian, (3) banyak bahan pelajarannya telah diketahui oleh para siswa di luar buku pelajaran. Dalam pembelajaran IPS SD, agar bahan pengajaran pengajaran yang disampaikan menjadi lebih mudah dipahami oleh siswa, diperlukan alat bantu pembelajaran yang disebut dengan media. Media pengajaran adalah segala alat pengajaran pengajaran yang digunakan guru guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan – bahan bahan instruksional dalam proses belajar
mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan
pengajaran tersebut ( Sumantri, 1999 : 177 ).
2
Penggunaan suatu media dalam pelaksanaan pengajaran bagaimanapun akan membantu kelancaran, efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan. Bahan pelajaran yang dimanipulasikan dalam bentuk media pengajaran menjadikan peserta didik asyik dan bekerja dengan suatu media akan lebih menyenangkan mereka, dan sudah tentu pengajaran akan menjadi benar – benar bermakna. Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup tinggi. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara / alat bantu. Penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang disampaikan guru. Perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh dapat dibantu dengan pemanfaatan media. Dengan adanya media, siswa akan mudah memahami pelajaran yang disampaikan dan akan
lebih tertarik
mengikuti pelajaran. Pengembangan pengetahuan atau pendidikan tidak terlepas dari adanya hambatan. Sebagai contohnya, pada pembelajaran IPS biasanya banyak ditemukan siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi yang diajarkan. Seperti yang peneliti jumpai pada siswa kelas V SD Negeri Parung. Siswa mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran IPS. Hasil yang diperoleh kurang mencapai hasil yang maksimal. Dari hasil hasil penelitian akhirnya diketahui beberapa permasalahan diantaranya : 1. siswa merasa bosan dengan penjelasan materi yang monoton. 2. siswa kurang berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. 3. kurangnya media yang digunakan oleh guru. Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut
3
bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, se gar, hidup, bahagia, santai namun tetap tet ap memiliki suasana belajar yang kondusif . Disini peneliti tertarik menggunakan media monopoli, sehingga judul penelitian yang diangkat adlah “MENIGKATKAN KEAKTIFAN SISWA DALAM MATA PELAJARAN
IPS
DENGAN
MENGGUNAKAN
MEDIA
MONOPOLI DI KELAS V SD NEGERI PARUNG”.
C. Rumusan Masalah
Berdasakan latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan masalah mengenai “Bagaimanakah penerapan pembelajaran dengan menggunakan media monopoli dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Gunungsari?
B. Pemecahan Masalah
Berdasarkan perumusan
masalah
di
atas,
maka
peneliti
menetapkan langkah-langkah pemecahan masalahnya adalah sebagai berikut : 1. Memberika contoh penggunaan media permainan monopoly dan cara bermainnya. 2. Memaksimalkan
penggunaan
media permainan monopoli pada
pelajaran IPS. 3. Meminta siswa menyelesaikan soal
pada kolom-kolom yang ada
pada monopoli.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari perumusan masalah di atas tidak lain adalah untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran dengan media monopoli dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri Gunungsari
4
E. Manfaat Penelitian
(1) Bagi Peneliti Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan dan wawasan dalam kegiatan mengajar sehingga bermanfaat untuk menunjang profesi sebagai guru (2) Bagi Guru Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai acuan atau pedoman dalam melaksanakan proses pembelajaran agar lebih meningkatkan efektifitas dan kreatifitas guna menunjang prestasi belajar siswa. (3) Bagi (3) Bagi Siswa Penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada siswa untuk lebih giat belajar
5
BAB II KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS PENELITIAN
A. Kajian Teori 1. Media Permainan Monopoli a. Media 1)
Pengertian Pengertian Media.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah” atau “pengantar”.
Sri Anitah (2008: 1)
mengartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antarsumber pesan dengan penerima pesan atau informasi. secara harfiah media diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dri pengirim ke penerima pesan. Namun menurut menurut : a. Gagne ( 1983 ) menyatakan bahwa media sebagai alat – alat alat fisik dimana pesan – pesan – pesan pesan instruksional dikomunikasikan. b. Briggs ( 1970 ) menyatakan men yatakan bahwa media adalah segala se gala alat – alat – alat alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta perangsang peserta didik untuk belajar. c. Dinje Borman ( 1988 ) mendifinisikan media sebagai setiap alat, baik hardware maupun software yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Dari definisi di atas dapat dipelajari bahwa yang dimaksud dengan media adalah segala alat pengajaran yang digunakan guru sebagai perantara untuk menyampaikan bahan – bahan bahan instruksional dalam proses belajar mengajar sehingga memudahkan pencapaian tujuan pengajaran tersebut. Kegunaan Media
Media memiliki beberapa kegunaan yang cukup penting. Menurut Daryanto (2010: 5) secara umum kegunaan media pada intinya adalah sebagai berikut : a)
Media dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal.
6
Menggunakan media dalam menyampaikan pesan akan memperjelas makna pesan yang disampaikan dan mengurangi kesan verbalistik sehingga akan mempermudah penerima pesan dalam memahami pesan yang diterimanya. b)
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
Media dapat menjadi perantara dua pihak yang terbatasi oleh ruang dan waktu. Media juga dapat mengatasi keterbatasan tenaga dan daya kemampuan daya indra seseorang. c)
Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara
murid dengan sumber belajar. Pembelajaran tanpa menggunakan media akan menjadi monoton dan membosankan. Penggunaan media dalam proses pembelajaran akan menarik perhatian siswa sehingga siswa akan lebih bergairah untuk belajar. Media dapat menimbulkan interaksi langsung dengan sumber belajar dan tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan guru. d)
Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditorial dan kinestetiknya. Media dapat menjembatani siswa dalam mengembangkan bakat dan kemampuannya sesuai dengan tipe belajar siswa yaitu visual, auditorial dan kinestetik. Dengan media siswa dapat belajar mandiri tanpa harus selalu bergantung pada guru. e)
Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman
dan menimbulkan persepsi yang sama. Setiap siswa memiliki karakteristik dan latar belakang yang berbeda beda antara yang satu dengan yang lainnya sehingga menimbulkan pengalaman dan persepsi yang berbeda pula. Dalam hal ini, media berguna untuk memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama kepada siswa. f)
Menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga cepat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
7
2)
Manfaat Media Dalam Proses Proses Pembelajaran
Media memiliki manfaat yang sangat besar dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran sehingga pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 2) menyebutkan terdapat empat manfaat media dalam proses belajar siswa yang pada intinya adalah sebagi berikut: 1)
Media pengajaran dapat menjadikan pengajaran lebih menarik sehingga akan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.
2)
Media pengajaran dapat memperjelas makna bahan pengajaran atau materi pembelajaran sehingga siswa dapat lebih memahami materi pelajaran yang pada akhirnya memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran dengan lebih baik.
3)
Mengurangi
kesan
verbalistik
pada
proses
pembelajaran
sehingga siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. 4)
Media dapat menjadikan siswa lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran karena tidak hanya sekedar mendengarkan penjelasan dari guru.
3) Kriteria Memilih Media Pembelajaran Pembelajaran
Media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran hendaknya dipilih dan disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran.
Penggunaan
media
pembelajaran
hendaknya
memenuhi azas efektivitas dan efisiensi. Ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih media untuk kepentingan pengajaran seperti yang diungkapkan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2010: 4) yang pada intinya adalah adal ah sebagai berikut: a)
Media
yang
digunakan
harus
sesuai
dengan
tujuan
pembelajaran. Pembelajaran yang dilaksanakan di kelas pasti memiliki tujuan yang hendak dicapai. Pemilihan media yang akan digunakan
8
pada proses pembelajaran harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sehingga media tersebut dapat membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran. b)
Media
yang
pembelajaran
digunakan sehingga
dapat
dapat
mendukung
memudahkan
isi
bahan
siswa
dalam
memahami bahan pembelajaran atau materi pembelajaran. Salah satu peran media pembelajaran adalah membantu siswa agar dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran. Pernyataan tersebut mengisyaratkan bahwa media yang dipilih harus
dapat
membantu
siswa
dalam
memahami
pesan
pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Dengan pemilihan media yang tepat maka akan membantu siswa menyerap materi pembelajaran secara maksimal. c)
Media pembelajaran yang akan digunakan harus mudah untuk diperoleh atau dapat dibuat sebdiri oleh guru. Tidak semua jenis media tersedia di setiap sekolah, sehingga alam memilih media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran harus mempertimbangkan ketersediaan media tersebut. Media yang akan digunakan harus mudah dijangkau atau bahkan dapat dibuat sendiri oleh guru.
d)
Media pembelajaran yang dipilih menuntut guru untuk dapat menggunakan media tersebut. Terdapat beberapa jenis media yang dalam penggunaannya memerlukan
keterampilan
khusus.
Media
yang
tidak
memungkinkan guru untuk dapat menggunakannya sebaiknya tidak digunakan guru dalam proses pembelajaran karena justru akan mempersulit guru serta penggunaannya tidak akan efektif. e)
Media pembelajaran yang dipilih harus memenuhi syarat efisiensi
waktu
dalam
penggunaannya
pada
proses
pembelajaran. Media yang digunakan dalam proses pembelajaran harus disesuaikan dengan alokasi waktu pembelajaran. Apabila
9
penggunaan media memakan banyak waktu maka proses pembelajaran menjadi tidak efektif. f)
Media pembelajaran yang dipilih harus disesuaikan dengan taraf berfikir siswa sehingga memungkinkan siswa untuk dapat memahami makna yang terkandung di dalamnya. Agar media dapat membantu siswa dalam memahami makna
yang terkandung dalam penggunaan media tersebut maka pemilihan media harus disesuaikan dengan taraf berfikir siswa.
b. Permainan Monopoly 1)
Pengertian Permainan
Bermain
mengandung
aspek
kegembiraan,
kelegaan,
kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajat kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya . Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar adalah media permainan. Permainan adalah setiap konteks antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah manifestasi penyesuaian , salah
10
satu
dasar
proses-proses
mental
menuju
pada
pertumbuhan
intelektual dan bermain merupakan suatu mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia
2)
Monopoli.
Permainan monopoly sudah ada sejak tahun 1903 sebagai ‘The Landlord’s Game’, konsep game monopoli game monopoli pertama kali dibuat oleh Elizabeth J. Magie Phillips yang mengajarkan anak-anak tentang teori pajak tunggal. Permainan ini mulai diterbitkan secara luas sejak tahun 1923. Permainan monopoli adalah permainan yang berupa bisnis properti yang berupa aset bangunan dan tanah. Permainan ini menggunakan gacoan, dadu, kartu tanah mainan, serta uang mainan. Permainan monopoli dalam pembelajaran IPS adalah sebuah permainan yang di dalamnya terdapat beberapa soal untuk di jawab oleh siswa. Dalam pembelajaran IPS kelas V permaian monopoly dapat digunakan untuk semua materi. Salah satu contohnya dalam materi peninggalan kerajaan Budha di Indonesia. Indonesia.
3)
Langkah-Langkah Pembelajaran dengan Media Permainan Monopoly.
Secara
rinci
langkah-langkah
pembelajaran
dengan
menggunakan media permainan monopoli pada materi peninggalan kerajaan Budha dsn Hindu di kelas V adalah : 1. Menyiapkan media permainan monopoli yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. 2. Setiap siswa diberi modal 20.000, kecuali 1 anak dalam kelompok yang memegang semua semua uang. 3. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran. 4. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan
11
dengan materi tentang sejarah peninggalan agama Budha dan Hindu, menjawab pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda. 5. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut. Contoh : dalam kolom permainan ada pertannyaan “Sebutkan salah satu contoh prasasti peningalan agama Budha di Indonesia….?????” Jawab : Lanjut Diam : Berhenti 1 putaran dan denda Rp. 4.000. 6. Apabila tidak bisa menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut. 7. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan.
4) Kelemahan dan Kelebihan Media Permainan Monopoli a) Kelemahan Media Permainan Monopoli
Membutuhkan
ketelatenan
dalam
membuat
media
permainan monopoli.
Membutuhkan kertas yang banyak untuk membuat uang dan lembar pertannyaan dalam dana umum dan kesempatan.
Harus hati-hati dalam penggunaannya karena mudah rusak.
Membutuhkan waktu yang cukup agar siswa dapat sampai ke finis.
Membutuhkan kontrol dari guru agar siswa tidak hanya sekedar bermain-main pada saat menggunakan media permainan monopoli.
12
b) Kelebihan Media Permainan Monopoli
Bahan untuk membuat media permaian monopoli mudah
diperoleh. Media permainan monopoli mudah diterapkan pada proses
pembelajaran. Dapat menarik perhatian siswa karena mengandung unsur
permainan Memberikan tantangan bagi siswa
c. IPS 1. Pengertian
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu dari mata pelajaran yang diajarkan di Sekolah Dasar. IPS adalah "mata pelajaran yang mempelajari kehidupan sosial s osial yang didasarkan bahan kajian geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, tata negara, dan “sejarah" (Depdikbud, 1994 : 15). " Ilmu Pengetahuan Sosial " (IPS) berasal dari pada kata yang dianggap paling cocok untuk kata "Social Studies". National Council for Social Studies di Amerika Serikat mendifinisikan seperti itu. IPS adalah sebuah mata pelajaran dasar kurikulum sekolah (TK s.d SMU) yang merupakan (1) mengambil tujuannya dari sifat kewarga
negaraan
suatu
masyarakat
yang
demokratis
yang
berhubungan erat dengan bangsa-bangsa dan orang orang di dunia; (2) mengambil sebagian besar konten meteri pelajarannya dari sejarah, ilmu-ilmu sosial, dan (3) diajarkan dengan cara mereflesikan kesadaran pribadi, sosial dan ilmu pengalaman kultural dan perkembangan siswa. (h.26). Skeel (1994) menjelaskan bahwa IPS atau social studies dalam kurikulum sekolah dirancang untuk membekali anak didik menjadi "warga negara yang baik". Selanjutnya Skeel (1994) berkomentar sebagai berikut: IPS
adalah
cakupan
kurikulum
yang
dimaksudkan
untuk
meperkenalkan siswa dengan lingkungan mereka dan hubungan
13
antar manusia sehingga mereka menjadi "warga negara yang baik". Konten IPS dambil dari sejarah dan ilmu-ilmu sosial .Tujuan-tujuan yang diprogramkan untuk IPS di Sekolah Dasar adalah untuk membantu siswa dalam perkembangan konsep diri sendiri yang baik, membantu siswa mengenal dan menghargai masyarakat global yang multi budaya; lebih memperdalam proses sosialisasi-sosial, ekonomi, dan politik; memberikan pengtahuan masa lalu dan masa kini sebagai dasar untuk pembuatan keputusan, dan mendorong peranan partisifasi aktif di masyarakat.
2. Fungsi dan Tujuan
Fungsi mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar adalah untuk mengembangkan kemampuan dan sikap rasional tentang gejalagejala sosial, serta kemampuan tentang perkembangan masyarakat Indonesia dan masyarakat dunia dimasa lampau dan masa kini. Mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar bertujuan agar siswa mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar yang berguna bagi dirinya dalam kehidupan sehari-hari serta mampu mengembangkan pemahaman tentang perkembangan masyarakat Indonesia sejak masa lalu hingga masa kini sehingga siswa memiliki kebanggaan sebagai bangsa Indonesia dan cinta kepada tanah air (GBPP Kurikulum Pendidikan Dasar, 1994). Sama halnya tujuan dalam bidang-bidang yang lain, tujuan pembelajaran IPS bertumpu pada tujuan yang lebih tinggi. Secara hirarki, tujuan pendidikan nasional pada tataran operasional dijabarkan dalam tujuan institusional tiap jenis dan jenjang pendidikan. Selanjutnya pencapaian tujuan institusional ini secara praktis dijabarkan dalam tujuan kurikuler atau tujuan mata pelajaran pada setiap bidang studi dalam kurikulum, termasuk bidang studi IPS. Akhirnya tujuan kurikuler secara praktis operasional dijabarkan dalam tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran.
14
Sub bahasan ini dibatasi pada uraian tujuan kurikuler bidang studi IPS.Tujuan kurikuler IPS yang harus dicapai sekurangkurangnya meliputi hal-hal berikut:
membekali peserta didik dengan pengetahuan sosial yang berguna dalam kehidupan masyarakat; masyarakat;
membekali peserta didik dengan kemapuan mengidentifikasi, menganalisa dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan di masyarakat;
membekali peserta didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesama warga masyarakat dan dengan berbagai bidang keilmuan serta berbagai keahlian;
membekali peserta didik dengan kesadaran, sikap mental yang positif, dan keterampilan terhadap lingkungan hidup yang menjadi bagian kehidupannya yang tidak terpisahkan; dan
membekali peserta didik dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembagan kehidupan, perkembangan masyarakat, dan perkembangan ilmu dan teknologi. Kelima tujuan di atas harus dicapai dalam pelaksanaan
kurikulum IPS diberbagai lembaga pendidikan dengan keluasan, kedalaman dan bobot yang sesuai dengan jenis dan jenjang pendidikan yang dilaksanakan dilaksanakan .
15
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Parung Kecamatan Parung Kabupaten Bogor. Peneliti memilih sekolah ini dengan alasan: a. Sekolah ini belum menerapkan penggunaan media permainan monopoli khususnya pada pembelajaran IPS. b. Prestasi belajar IPS siswa SD Negeri Parung khususnya kelas V masih cenderung rendah sehingga peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan media permainan monopoli pada pembelajaran IPS kelas V SD Negeri Parung. c. SD Negeri Parung Kecamatan Parung Kabupaten Madiun sudah pernah dijadikan lokasi untuk PPL jadi memudahkan kita untuk menemui hal-hal yang dapat digali dan dipelajari selama penelitian. d. SD Negeri Parung memenuhi kriteria yang ditentukan yaitu bersifat terbuka, responsif dan senang terhadap inovasi. 2. Waktu Penelitian ini dilaksanakan 1 bulan, pada bulan Desember 2016. B. Materi Pembelajaran
Untuk menentukan mata pelajaran dan materi pokok yang akan digunakan dalam penelitian ini dipilih mata pelajaran IPS kelas V semester Penelitian ini dilaksanakan dalam waktu seminggu 2 pertemuan dengan setiap pertemuan per temuan 2 x 35 menit. C. Pelaksanaan Penelitian 1. Siklus I a. Rancangan Pembelajaran
Sebelum
pelaksanaan
pembelajaran
peneliti
menyiapkan/menyusun perangkat pembelajaran antara lain:
16
telah
1).Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, hasil belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu, sumber/ alat/ bahan belajar dan penilaian. 2).Rencana
pembelajaran,
yang
memuat
mata
pelajaran,
kelas/semester, materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar, langkah- langkah pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar dan penilaian. 3). Lembar penilaian proses, dan lembar pengamatan 4). Lembar permainan monopoli. b. Pelaksanaan Pembelajaran
1). Kegiatan awal meliputi : a. Guru mengucapkan salam di depan kelas. b. Guru membagi siswa dalam 1 kelas menjadi 3 kelompok, dalam 1 kelompok minimal ada 4 siswa. c. Guru membagikan lembar permainan monopoli kepada setiap setiap kelompok. Dan memberikan alat-alat yang digunakan untuk
permainan
seperti
uang-uangan,
dadu,
lembar
pertannyaan yang ada di dana umum umum dan kesempatan. 2). Kegiatan inti meliputi : a. Guru menginfomasikan kepada siswa dalam permainan ada 1 anak yang memegang semua uang dan 3 anak yang melakukan permaianan.
L angkah-langk angk ah-langka ah pengg ng g unaan unaan : 1. Setiap siswa diberi modal 20.000, kecuali 1 anak dalam kelompok yang memegang semua uang. 2. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran. 3. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan dengan
materi
yang
terdapat
pada
kolom,
menjawab
pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda. Hal tersebut harus dilakukan pada saat permainan berlangsung.
17
4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut. 5. Apabila tidak bias menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut. 6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan. 3) kegiatan akhir a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam pernmainan ini. c). Observasi
Aktivitas
observasi
pembelajaran, Observer
dilakukan melakukan
ketika
peneliti
observasi
melakukan
untuk
melihat
seberapa jauh keefektifan perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan. d. Evaluasi
1). Evaluasi proses, pada saat siswa melakukan permainan monopoli e. Refleksi
Data-data dari observasi dan evaluasi dikumpulkan, kemudian berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi diri tentang pembelajaran yang telah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi ini peneliti akan tahu kelebihan dan kekurangan dari skenario pembelajaran yang telah direncanakan dan dilaksanakan. Setelah mengetahui kekurangan dari skenario pembelajaran pada siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan pe rbaikan untuk dilaksanakan dil aksanakan pada siklus berikutnya, sampai peneliti menemukan hasil yang
18
terbaik
sesuai dengan
skenario
pembelajaran
yang
telah
direncanakan. 2. Siklus II
Pelaksanaan siklus II adalah untuk memperbaiki kelemahankelemahan yang terdapat pada siklus I. a. Rancangan Pembelajaran
Pada tahap ini hampir sama dengan tahap perencanaan siklus I, yaitu sebelum
pelaksanaan
pembelajaran
peneliti
telah
menyiapkan/menyusun perangkat pembelajaran antara lain: 1).Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, hasil belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu, sumber/ alat/ bahan belajar dan penilaian. 2).Rencana
pembelajaran,
yang
memuat
mata
pelajaran,
kelas/semester, materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar, langkah- langkah pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar dan penilaian. 3). Lembar penilaian proses, lembar pengamatan. 4). Lembar permainan monopoli. b. Pelaksanaan Pembelajaran
1). Kegiatan awal meliputi : d. Guru mengucapkan salam di depan kelas. e. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok, dalam 1 kelompok minimal ada 3 siswa. f. Guru membagikan lembar permainan monopoli kepada setiap setiap kelompok. Dan memberikan alat-alat yang digunakan untuk
permainan
seperti
uang-uangan,
dadu,
lembar
pertannyaan yang ada di dana umum umum dan kesempatan. 2). Kegiatan inti meliputi : a. Guru menginfomasikan kepada siswa dalam permainan ada 1 anak yang memegang semua uang dan 2 anak yang melakukan permaianan.
19
L angkah-langk angk ah-langka ah pengg ng g unaan unaan : 1. Setiap siswa diberi modal 50.000, kecuali 1 anak dalam kelompok yang memegang semua uang. 2. Dalam setiap kelompok melempar dadu secara bergiliran. 3. Dalam setiap perjalanan menuju ke finis pasti menemui hambatan seperti menjawab pertannyaan yang berhubungan dengan
materi
yang
terdapat
pada
kolom,
menjawab
pertannyaan yang ada dalam dana umum dan kesempatan, dan juga membayar iuran atau denda. Hal tersebut harus dilakukan pada saat permainan berlangsung. 4. Jika pertanyaan berhasil di jawab dengan tepat, maka akan mendapat uang sesuai yang tertera dalam kolom pertannyaan. Karena dalam setiap kolom pertannyaan pasti ada jumlah uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab dengan tepat pertannyaan tersebut. 5. Apabila tidak bisa menjawab pertannyaan maka siswa akan membayar sesuai uang yang akan di dapat apabila bisa menjawab pertannyaan tersebut. 6. Apabila di tengah permainan ada siswa yang modal uangnya habis maka siswa tersebut tidak bisa melanjutkan permainan atau di keluarkan. 3) kegiatan akhir a. setiap siswa menghitung jumlah uang yang di dapat, dan yang mendapat uang terbanyak berarti itu yang menang dalam permainan ini. c. Observasi
Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan pembelajaran untuk
pada
melihat
siklus
I,
seberapa
Observer
jauh
melakukan
keefektifan
observasi
perencanaan,
pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan pada siklus II. d. Evaluasi
20
1). Evaluasi permainan
proses,
pada
saat
siswa
menggunakan
media
monopoli.
2). Evaluasi tertulis, pada saat siswa sis wa mengerjakan lembar tes. e. Refleksi
Data-data
dari
observasi
dan
evaluasi
pada
siklus
II
dikumpulkan, kemudian berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi
diri tentang
pembelajaran
yang
telah
dilakukan.
Berdasarkan hasil refleksi ini, peneliti akan tahu kelebihan dan kekurangan dari skenario pembelajaran pembelajar an yang telah direncanakan dan
dilaksanakan
pada
silkus
II.
Setelah
mengetahui
kekurangan dari skenario pembelajaran pada siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan pada siklus III, sampai peneliti menemukan hasil yang terbaik sesuai dengan skenario pembelajaran yang telah direncanakan.
D. Teknik Pengumpulan Data
1. Dokumentasi Pengumpulan data dengan teknik dokumentasi yaitu mengumpulkan data dengan menggunakan dokumen. Dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari seseorang (Sugiyono, 2010: 329). Teknik dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk memperoleh daftar nama dan jumlah siswa kelas V SD N Parung Kecamatan Parung Kabupaten Bogor. 2. Tes Muchtar Buchori (dalam Ibadullah Malawi,2010: 9), mengemukakan tes adalah suatu percobaan yang diadakan untuk mengetahui ada atau tidaknya hasil-hasil pelajaran tertentu
pada seorang murid atau
kelompok murid. Tes digunakan sebagai instrumen untuk memperoleh data prestasi belajar
IPS siswa, dengan menggunakan tes formatif di akhir
pembelajaran. Tes dalam penelitian ini berupa post test dengan
21
menggunakan soal tes berupa soal objektif berjumlah 10 butir dengan masing-masing jawaban skor 1 untuk benar dan skor 0 untuk yang salah. Soal tes disusun berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar materi yang akan telah diajarkan. G. Instrumen Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai materi yang telah diberikan. Tes hasil belajar ini dalam bentuk tes objektif atau pilihan ganda sebanyak 10 butir soal dengan 4 options. Tes hasil belajar IPS diberikan setelah siswa mempelajari materi dengan permainan monopoli.
H. Teknik Analisis Data
Data yang telah terkumpul akan dianalisi secara deskriptif kuantitatif maupun kualitatif. Data yang akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif adalah data tentang keaktifan siswa yang dikumpulkan melalui “cek list” pada rubrik pengamatan keaktifan siswa dan data tentang kemampuan menghitung penjumlahan yang dinyatakan dengan nilai yang dicapai siswa atas penilaian latihan dan penugasan. Kemudian data tersebut akan kita beri batasan penilaian dari tiap skor yang dia dapat, missal: 100 – 100 – 85 85 = A (Sangat Baik) 84 – 84 – 70 70 = B (Baik) 69 – 69 – 55 55 = C (Cukup) 54 – 54 – 40 40 = D (Kurang). Dan diprosentasikan, dengan rumus sebagai berikut:
%
100
Setelah mendapatkan presentasinya dan skornya, kemudian berikan pernyataan terhadap hasil tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
22 Sumantri, Mulyani dan Johar Permana. 1999. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Daryanto. 2010. Media 2010. Media Pembelajaran Peranannya Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran Pembelajaran.. Yogyakarta: Gava Media. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2010. 2010. Media Media Pengajaran. Bandung Bandung : Sinar Baru Algensindo. Sri Anitah. 2008. Media 2008. Media Pembelajaran. Pembelajaran. Surakarta: LPP Dan UNS Press. http://ms.wikipedia.org/wiki/Monopoly http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2231335-definisi-ips-dankarakteristiknya/#ixzz2GpN2yPp4
iv