MINISTERIO DE EDUCACIÓN ESCUELA VICTORIANO LORENZO CONCURSO INNOVACIÓN EDUCATIVA FUNDACIÓN TELEFÓNICA TEMA: INSPIRAR, EXPLORAR Y TRANSFORMAR. PROYECTO: “EL COFRE DEL SABER” TEMA DEL PROYECTO STEM
Equipo de trabajo del tercero A Expositores 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Heriberto Castillo Marisabel Castillo Brahian Fuente Alejandro Pérez Serrano Yamileth Jair Suarez
Equipo de trabajo 1. Sara Acuña 2. Virginia Amador 3. Neithan Concepción 4. Lisbeth Espinoza 5. Anai Gallardo 6. Melany Gonzáles 7. Boris Gonzáles 8. Kary Miranda 9. Azlhyn Rodríguez
PROPOSITO: En nuestro plantel una de las dificultades que se presenta en el plan de mejora en el área pedagógica y didáctica en las asignatura de español en lectura velocidad lectora , matemática operaciones y tablas de multiplicar , en inglés la escritura y el diálogo con estas aplicaciones y utilizando los móviles le
permitir al estudiante
ver esta dificultad de otra manera ya que nuestros
estudiante utilizan las herramientas tecnológicas para fines no apropiados, pero si los docente buscan herramientas que les permita utilizar web y aplicaciones nuestros alumnos vivirán una experiencia diferente y se auto educaran. Objetivo Utilizar herramientas tecnológicas que permita facilitar el aprendizaje en matemática, español e inglés utilizando los móviles de forma colaborativa. Aprender a utilizar herramientas que nos permita demostrar lo que se realiza en el aula de clase logrando mejorar el proceso de enseñanza por medio de un blog y presentar lo a las redes sociales.
Elección y el enfoque del tema 1- La elección y el enfoque del tema se realizó en el aula donde los estudiantes escogieron el nombre del proyecto y una estudiante tomo las evidencias de lo realizado. Porque el cofre del saber es la forma de explorar y aprender las herramienta permitirán a los
estudiantes con dificultad aprender logrando un
trabajo colaborativo.
Se inicia el proyecto “El cofre del saber”
ORGANIZACIÓN Y SECUENCIA ACTIVIDAD DESCRIPCION Escogencia del tema Todo los estudiante del tercero A a tratar participaron en la escogencia del título del Primera semana del proyecto 4 de julio Escogencias de los contenidos programa de MEDUCA Primera semana 7 de julio Confección del cofre del saber segunda semana 12 de julio Tomar de la evidencias 11 de julio Escogencia de la Herramienta
Descarga de la herramienta Practica de las herramienta Elaboración del blog Subir las foto y trabajar el blog
Presentaron lo realizado
Se escogió las asignaturas que tenían dificultades como son español, matemática e inglés
Esto permitió a los estudiantes demostrar que con objetos sencillos podemos construir a mejorar de forma significativa Se escogió la persona responsables delas evidencias Para poder escoger las herramientas se realizó un análisis donde habían problemas en matemática multiplicaciones, español que remos lograr la velocidad lectora e ing Trabajamos la herramienta aprendo primaria en ella se encuentra ejercicios lógicos matemática Se formaran en grupos de dos a tres para practicar las aplicaciones http://cofredelsabervictoriano.blogspot.com/ Los estudiante junto con los docentes asesores construyen un blog que nos permitirá ver lo que los estudiantes aprende al igual Que en el Facebook de la escuela Los estudiante presentaran a los acudiente el trabajo realizado permitiéndole expresar lo que se aprendió para enviar al concurso
Currículo – Tecnología – Pedagogía
Currículo Español Lee con interés diferentes Textos de su interés Y sugeridas, para descubrir Su estructura y propósito • Leer diferentes tipos de Textos para desarrollar su, velocidad lectora, creatividad, relacionándolas Con actividades diarias
Asignatura matemática 3.Operaciones aritméticas con números naturales ≤100000 Resolución de adiciones Llevando y sin llevar. Asignatura matemática *Cálculo de sustracciones Con minuendo de cinco y seis cifras, sin pedir y pidiendo.
Tecnología En el área tecnológica se buscó las herramientas que permita mejorar la velocidad lectora como es: http://reglasdeortografia.com/ ya que los test esta por grado el grado Reglasdeortografia.com es una página web dedicada a potenciar una Ortografía práctica en Primaria y Secundaria, muy interactiva y basada en las TIC, alejándose de repeticiones en ella queremos mejorar la velocidad lectora permitiéndole al estudiante leer de forma más rápida en un minuto, autocorregirles en lengua española disponible gratuitamente en Internet. Kokotoa: en ella encontraras practica minutos ejecutar, desafíos, dos jugadores, información de usuario, ajustes (están las operaciones suma resta, multiplicación algebra y porciento.
Pedagogía Por medio de estas herramientas queremos que los niños y niñas desarrollen habilidades, en la enseñanza mediante el juego
Se utilizó de forma lúdica los contenidos los estudiante que no tienen móviles juegan en parejas
Se inicia presentando los Aprende matemática: encontraremos contenido de contenidos conocimiento del medio,lenguaje,matemática,inglés, ciencias naturales realizar examen. conocimiento del medio, español lenguaje, matemáticas, inglés y realización de exámenes.
Asignatura inglés *Aprendiendo el idioma inglés con un juego interactivo que facilita una serie de actividades con palabras utilizadas en actividades cotidianas de un hogar.
My life in English: dentro de una actividad “Let´s go camping” se encuentran diez retos como: sopa de letras, crucigramas, pareos, preguntas, buscadores y el reto final, que se desbloquea si consigue avanzar cada uno de los retos.
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Selección y creatividad
. Para realizar el proyecto se solicitó a los acudiente que le compraran tarjeta para tener data ya que muchas veces no teníamos internet se elaboró un cofre con recursos.Se construyó un cofre con materiales de reciclaje Softwares y Aplicaciones Etapa - Aplicaciones descargada - Softwares Primera etapa
Aprende primaria jugando
Segunda semana Segunda semana
Kokotoa reconocerla Reglas de ortografía realizar practica Blogger elaboración Rey de las matemáticas Se aprendió a subir las fotos Se utilizó collage
Tercera semana Tercera semana Cuarta semana Quinta semana Cuarta semana
http://reglasdeortografia.com/ Nos permite mejorar la velocidad lectora INNOVACIÓN
Nuestro proyecto quiere demostrar que por medio de los móviles en el aula podemos utilizarlos para los contenidos de las matemáticas, español, inglés ya que esto es una de las herramientas tecnológicas que nos ofrece google en las diferentes web y aplicaciones Es simple nuestro proyecto porque las aplicaciones son fáciles de descargar y no pesan para cualquier móvil
Para mejora utilizaremos herramientas que permita un aprendizaje significativo en el aula el juego como unos de los recursos efectivos en los niños con estas aplicaciones lograremos que los estudiantes se desarrollen de forma originalidad y creatividad con la tecnológica. Nuestros estudiante son del siglo XXI y nosotros los docente tenemos que buscar herramienta que ayuden sea significativa al estudiante ya que ellos manejan los móviles con facilidad no ver los móviles como algo peligroso. Las aplicaciones que se utilizaran serán:
1. Aprende primaria jugando: en esta aplicación encontraremos contenido de ciencias naturales, conocimiento del medio, español lenguaje, matemáticas, inglés y realización de exámenes.
2. Kokotoa: en ella encontraras practica minutos ejecutar, desafíos, dos jugadores, información de usuario, ajustes (están las operaciones suma resta, multiplicación algebra y porciento. 3. My life in English: dentro de una actividad “Let´s go camping” se encuentran diez retos como: sopa de letras, crucigramas, pareos, preguntas, buscadores y el reto final, que se desbloquea si consigue avanzar cada uno de los retos.
4. Reglasdeortografia.com es una página web dedicada a potenciar una Ortografía práctica en Primaria y Secundaria, muy interactiva y basada en las TIC, alejándose de repeticiones en ella queremos mejorar la velocidad lectora permitiéndole al estudiante leer de forma más rápida en un minuto, autocorregirles en lengua española disponible gratuitamente en Internet. 5. Rey de las matemáticas en nuestros Androide le ayudará a divertirse Junior es un juego de matemáticas en un ambiente medieval donde subes niveles de escala social respondiendo a preguntas y mejora tus habilidades matemáticas y conviértete en el Rey de las matemáticas en diferentes niveles
Evaluación Cada aplicación se hace una evaluación permitiéndole al estudiante mejorar de forma sencilla y creativa de la aplicación. Se lleva un control de los puntajes por juegos en un formato establecido en la organización. MINISTERIO DE EDUCACIÓN Nombre _________________________ Aprendo Kokotoa Reglas de My life in primaria ortografia.com English:
Rey de las matemáticas
Cada estudiante tendrá en su cuadro y realizara el juego y el control para evaluar si resulta lo que se realiza Ya se realizó dos evaluaciones y un 75°/° salió con puntajes altos por tal motivo recomiendo que los móviles en el aula son beneficioso cuando el docente prepara su clase con ellos.
Dificultades del proyecto No se tenia internet en el aula
Los alumnos no tienen moviles se le pedian prestado a los acudiente y docentes
Al hacer el blog se les ovidaban las contraseñas no podian por ser menores de edad
Logros En los estudiantes 1. Le gusto utilizar aplicaciones divertidas ya no ven las matemática como un problema 2. Se auto educaron cada día tenía un descubrimiento diferente de la aplicación. 3. Le ayudo a los estudiantes que tenía lagunas de aprendizajes logrando mejorar. 4. Se mejoró la conducta de los estudiantes. 5. Se aprendió a trabajar de forma colaborativa. 6. Aprendieron que no es necesario tener data para jugar. En los acudientes 1. Los acudiente se preocuparon por las herramientas por que los niños y niñas comentaban que pedían prestado el equipo 2. Participaron en casa los padres de familias con sus hijos y se integraron al el aprendizaje de sus hijos. De las docentes 1. Se logró una relación más agradable entre estudiante y docentes. 2. Nos hicimos más investigativos de web y aplicaciones que permitieran mejorar las dificultades. 3. Nos comprometimos más en el uso de las tics en el aula. 4. Se logró en el grupo de estudiante de tercer grado del centro educativo Victoriano Lorenzo el objetivo del concurso de INSPIRAR, EXPLORAR Y TRANSFORMAR.
COMPETENCIAS
COMUNICATIVA PENSAMIENTO LOGICO MATEMATICO TRATAMIENTO DE LA INNOVACION Y COMPETENCIA DIGITAL
APENSER A APRENDER
• Nos permite expresar de forma culta y educada • Respeta la biodiversidad dentro del aula • Utlizaron aplicaciones y web • Resuelve problemas recopila y expresa curiosidad
• Muestra capacidad permanentes
para obtener y aplicar los conocimientos demostrandolo.
EVICENCIAS DE LAS APLICACIONES
EQUIPO DE TRABAJO
VIDEOS DE EVIDENCIA https://www.youtube.com/watch?v=3koc3YsppmE https://www.youtube.com/watch?v=gUNxu-tE60I https://www.youtube.com/watch?v=LpfKezd0jX8 https://www.youtube.com/watch?v=0mWxfnG-UZg ../Downloads/www.kizoa.com_collage_2016-09-10_09-07-19.jpg Collage
LOGRAMOS CON NUESTRO PROYECTO INSPIRAR, EXPLORAR Y TRANSFORMAR.