UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO ESCUELA DE POSTGRADO PROYECTO APLICACIÓN DEL PROGRAMA SCRATCH SOBRE EL PENSAMIENTO PENSAMIENT O CREATIVO EN EL ÁREA DE COMUNICACIÓN EN ESTUDIANTES DELSEXTO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.8188 FE Y ESPERANZA ESPERANZA.. CARABAYLLO – 2012
PARA OBTENER EL GRADO DE: MAGISTER EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN DOCENCIA Y GESTIÓN EDUCATIVA
AUTOR:
Br. DEYYSA JULIA CURACA SOTELO
ASESOR:
Dr. ROGER IVAN SOTO QUIROZ
LIMA – PERÚ 2012
ÍNDICE Página CAPÍTULO I: ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1 Título del proyecto de tesis
5
1.2
Área de investigación
5
1.3 Tipo de investigación
5
1.4 Localidad o institución donde se realiza la investigación
5
1.5 Autores
5
1.6
5
Asesor
1.7 Cronograma y recursos
5
1.8 Presupuesto
6
CAPÍTULO II:PLAN DE INVESTIGACIÓN 2.1 Planteamiento del problema
8
2.2 Formulación del problema
8
2.2.1. Problema general
8
2.2.2. Problemas específicos
9
2.3 Justificación
9
2.4 Limitaciones
10
2.5 Antecedentes
10
2.5.1 Internacionales
11
2.5.2 Nacionales
11
2.6 Objetivos
2.7
13
2.6.1. Objetivo general
13
2.6.2. Objetivos específicos
13
Marco teórico
13
2.7.1 Programa Scratch
13
2.7.1.1 Conceptos de la scratch
13
2.7.2 Pensamiento creativo creativo en el área de de comunicación
15
2.7.2.1 Conceptos del pensamiento creativo en el área de comunicación
15
2
2.7.2.2 Enfoques teóricos de pensamiento creativo en el área de comunicación 2.7.2.3 Dimensiones del pensamiento creativo en el área de
15
comunicación 16 2.7.3 Definición de términos básicos
16
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA 3.1 Hipótesis
19
3.2 Variables
19
3.2.1. Definición conceptual
19
3.2.2. Definición operacional
20
3.3 Tipo de estudio
22
3.4
Diseño de estudio
22
3.5
Población y muestra
23
3.5.1 Población
23
3.5.2 Muestra
23
3.6
23
Método de investigación
3.7 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
24
3.8
24
Métodos de análisis de datos
CAPÍTULO IV: REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
3
26
CAPÍTULO I ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
4
1.1
Título del proyecto de tesis: Aplicación del programa scratch sobre el pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes delsexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza. Carabayllo - 2012
1.2
Área de investigación: Educativa.
1.3
Tipo de investigación: Aplicada.
1.4
Localidad o institución donde se realiza la investigación: I.E. 8188 Fe y Esperanza. Carabayllo
1.5
Autor: Br. Deyysa Julia Curaca Sotelo
1.6
Asesor. Dr. Roger Ivan Soto Quiroz
1.7
Cronograma y recursos.
Cronograma: semanas sesiones
1
1
X
2
X
3
X
2
4
X
5
X
6
X 5
3
4
7
X
8
X
9
X
10
X
11
X
12
X
Recursos: Humanos
:
Infraestructura:
40alumnos sala de cómputo de la institución educativa.
Materiales: laptop XO, Hojas bond, lápices, borradores, etc. 1.8 Presupuesto. descripción de bienes y servicios I. Materiales papel bond 80 gr 20 Lapiceros
unidad de medida
precio unitario
precio total
millar unidad
22,00 1,00
22,00 20,00
pasaje unidad unidad unidad
3,00 0,05 1,00 20,00
300,00 100,00 300,00 60,00
unidad
500
500,00 1302,00
II.servicios movilidad (300) copias (200) tipeo e impresión (300) encuadernación (3) III. remuneraciones estadístico
6
CAPÍTULO II PLAN DE INVESTIGACIÓN
7
2.1
Planteamiento del problema. El programa scratch ayuda a desarrollar un acercamiento a la programación de computadores, les permite crear sus propios juegos, animaciones osimulaciones. Desde el punto de vista, la competencia digital requiere no solamente tener habilidades para chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear e inventar con los nuevos medios, tal como lo evidencia “Balabethany” con sus proyectos.
Sin embargo, el conocimiento mismo no es suficiente en el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que la gente sabe o en que tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente.
Las nuevas tecnologías juegan un doble papel en la sociedad de la creatividad. Por una parte, la proliferación de estas aceleró el ritmo del cambio, acentuando la necesidad de pensamiento creativo en todos los aspectos de la vida de las personas. Por otra parte, las nuevas tecnologías si se utilizan y diseñan adecuadamente, tiene el potencial de ayudar a los niños y niñas a desarrollarse como pensadores creativos, de tal forma que estén mejor preparados para vivir en la sociedad de la creatividad. 2.2
Formulación del problema. 2.2.1. Problema general. ¿Cuál es el efecto de la aplicación del Programa Scratch, sobre el pensamiento creativo en el Área de Comunicación, en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?
8
2.2.2.
Problemas específicos. ¿Cuál es el efecto de la aplicación del programa Scratch en la fluidez del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?
¿Cuál es el efecto de la aplicación del programa
Scratch
en la flexibilidad del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?
¿Cuál es el efecto de la aplicación del programa
Scratch
en la originalidad del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012?
2.3 Justificación. La presente investigación se considera importante porque ayudará a tomar conciencia de la necesidad de incorporar el uso del programa scratch en las sesiones de aprendizaje, en este caso de comunicación en los estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza de Carabayllo - Lima. Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de las que sus padres y abuelos. Para tener éxito en la actual sociedad de la creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente. Desafortunadamente, la mayoría de los usos de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del siglo XXI. En muchos casos, las
9
nuevas tecnologías (TIC)simplemente están reforzando las viejas formas de enseñar y aprender.
2.4
Limitaciones.
Limitaciones en el acceso a la bibliografía debido a su elevado costo, la misma que será superada con la visita a bibliotecas locales físicas y virtuales, de donde se extraerá los materiales y contenidos necesarios para el estudio de este fenómeno.
Escaso presupuesto para la ejecución del proyecto. Esto será posible superar realizando prestamos de familiares.
2.5
Antecedentes. 2.5.1 Internacionales. Pacheco, realizó el presente trabajo de investigación para desarrollar una aplicación bilingüe español –zapoteco: Para el desarrollo de la aplicación se consideraron herramientas de software libre, metodologías de enseñanza y aspectos de usabilidad, que permiten proyectar el contenido a la aplicación. El software muestra un vocabulario básico de la lengua zapoteca en esta comunidad, para que los niños aprendan de una forma fácil y sencilla, por medio de imágenes, audio, texto, video y juegos educativos, promoviendo así el uso de la lengua zapoteca en las generaciones futuras. (2011, p 5). Esta investigación es favorable por su utilidad que brinda a una población para rescatar su cultura como el idioma en este caso aplicaron la tecnología como el software para su beneficio.
10
Según Ruiz (2010): “Con esta investigaciónponemos de manifiesto la importancia de las prácticas educativas, la creatividad de los docentes y la hulla creativa en el desarrollo y potencialización de la creatividad en el alumno de 5 y 6 años de educación infantil”
(p. 413). Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como estamos desenvolviéndonos en nuestras prácticas educativas que tan creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros niños y niñas. Wilmar, considera que el presente estudio tiene como objetivo general proponer estrategias de estimulación del pensamiento creativo en los estudiantes del área de educación para el trabajo: La necesidad de llevar al aula de clase estrategias innovadoras que estimulen el pensamiento creativo de los estudiantes, creando la expectativa del trabajo en el aula día a día sobre todo en la asignatura en educación para el trabajo. Se recomienda en esta situación elaborar una propuesta de estrategias de estimulación del pensamiento creativo a través de juegos, humor, visualización creativa, mapas mentales analogías, etc. Con el propósito de satisfacer
esta
necesidad
tanto
académicas
como
institucionales. (2010, p. 2). En este estudio también llega a la conclusión que el docente debe poseer un pensamiento creativo en el cual ayude a los estudiantes en su formación académica.
11
2.5.2 Nacionales. En la investigación el uso de las computadoras portátiles XO en el desarrollo de los componentes del área de comunicación integral se evidenció que: “los alumnos lograron un alto nivel de competencia
integral con el uso de las XO. Como fue la capacidad de seleccionar, interpretar y relacionar la información para construir conocimientos y aplicarlos en contextos y situaciones diversas ” (Gutiérrez, 2009, p. 106). La utilización de las computadoras XO favorece de los estudiantes, pero, si lo aplicamos adecuadamente sino simplemente será una innovación más y sin resultados. Para Laura y Bolívar (2009), Los profesores se ven favorecidos cuando se sienten bien capacitados, cuentan con recursos adecuados y de calidad, poseen un soporte técnico permanente y en el momento preciso que les brinda seguridad frente a los posibles problemas que puedan surgir durante el desarrollo de sus prácticas pedagógicas. (p. 70). En esta investigación ayuda a visualizar el desenvolvimiento y seguridad en los docente que ya se están incorporando en la era de la tecnología digital. Según Peralta y Rodríguez (2011): “ concluye que el uso y manejo
pertinente de las estrategias cognitivas permite el desarrollo de algunas dimensiones del pensamiento creativo como la fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración” (P. 102).
Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como base principal el desarrollo del pensamiento creatividad en los 12
estudiantes, obtendremos como resultado personas
capaces de
solucionar problemas e incorporarse adecuadamente a la sociedad.
2.6
Objetivos. 2.6.1. Objetivo general. Determinar los efectos de la aplicación del
Programa
Scratch, sobre el pensamiento creativo en el Área de Comunicación, en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012 2.6.2. Objetivos específicos Determinar si la aplicación del programa Scratch mejora la fluidez del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012
Determinar si la aplicación del programa Scratch mejora la flexibilidad del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012
Determinar si la aplicación del programa Scratch mejora la originalidad del pensamiento creativo del área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012
13
2.7
Marco teórico
2.7.1 Programa scratch 2.7.1.1
Concepto del programa scratch
Para López (2011), Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros niños y jóvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades como el pensamiento lógico, pensamiento creativo y de aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas (p. 2). Estaherramienta de programación, si, se usara adecuadamente en la educación podría dar buenos resultados en el desarrollo del pensamiento creativo.
Según los investigadores Rusk. N, Resnick. M, y Maloney. J (2007), Crear proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) también propone el pensamiento creativo, habilidades cada vez más importante hoy en día, en este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jóvenes no solo en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.(p. 10).
14
Pienso que esta herramienta promueve que los niños y niñas imaginen lo que quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas y sobre todo, favorece su creatividad.
2.7.2
Pensamiento creativo
2.7.2.1
Conceptos del pensamiento creativo
Nuestra vida puede estar llena de momentos creativos, hagamos lo que hagamos, mientras seamos flexibles y estemos abiertos a nuevas posibilidades: “dispuestos a ir más allá de la rutina”
(Goleman,
2000, p. 34).
De acuerdo a esta cita textual podemos decir que la creatividad no es innata (no se nace con ella) al ser humano sino del estímulo que recibe.
2.7.2.2 Enfoques teóricos de la creatividad Para Dabdoub (2009) nos refiere: La enseñanza para la creatividad involucra estimular el desarrollo de las habilidades cognitivas y las disposiciones mentales y afectivas que favorecen el desarrollo del potencial creativo de los estudiantes, se caracteriza por la posibilidad de hacer conexiones inusuales, identificar patrones o estructuras para poder transformarlas. El pensamiento creativo involucra la flexibilidad, la fluidez, la originalidad, etc. (p.31).
15
De acuerdo con la autorael pensamiento creativose pone de manifiesto si el sujeto está en un momento de relajaciónsin presiones de la escuela o tareas.
2.7.2.3
Dimensiones de la creatividad
La fluidez: “consiste en gran medida en la capacidad de recuperación la información del caudal de la propia memoria y se encuadra dentro del concepto del concepto histórico de recordación de información aprendida” (Guilford, Lagemann, Eisner, Singer,
Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).
La flexibilidad: “consiste en la posibilidad de transformar la información. ¿De qué manera se producen las transformaciones? ¿Cómo se reinterpreta o redefine la información, de modo de adaptar ingeniosamente a usos nuevos?” ( Guilford, Lagemann,
Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).
La originalidad: “es la aptitud o disposición para producir de forma poco usual respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las observaciones empíricas identifican esta cualidad como esencial a todos los productos que han tenido origen en procesos creativos”
(Guilford, Lagemann, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.20).
16
2.7.3
Definición de términos básicos
Asignación aleatoria o al azar : “nos asegura probabilísticamente que dos o más grupos son equivalentes entre sí”
((Hernández Sampieri, R.,
Fernández, C. y Batista, P, 2010, p.148).
Experimento: “se refiere a un estudio de investigación en el que se manipulan deliberadamente una o más variables independientes, para analizar las consecuencias que la manipulación tiene sobre una o más variables dependientes, dentro de una situación de control para el investigador” (Valderrama, 2007, p.50).
La creatividad: “comienza a cocerse cuando la persona está motivada por la pura dicha de lo que está haciendo” (Goleman, 2000, p. 43).
17
CAPÍTULO III METODOLOGÍA
18
3.1
Hipótesis 3.1.1 Hipótesis General La aplicación del Programa Scratch, mejora significativamente el pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012 3.1.2
Hipótesis Específicos La aplicación del programa Scratch mejora significativamente la fluidez del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012 La aplicación del programa Scratch mejora significativamente la flexibilidad del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012 La aplicación del programa Scratch mejora significativamente la originalidad del pensamiento creativo en el área de comunicación en estudiantes del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo, 2012
3.2 Variables Variable Independiente: Programa Scratch VariableDependiente: pensamiento creativo en el área de comunicación 3.2.1
Definición conceptual De la variable: programa Scratch. Según López (2011), La herramienta Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores de Lifelong Kingergarten Group del laboratorio de medios del MIT
19
(Massachussets
Iinstitute
of
Tecnoligy),
este
entorno
aprovecha los avances de diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrenta por primera vez a aprender a programar. (p.2). De la variable: pensamiento creativo en el área de comunicación. Para Hinojosa (2011), La creatividad es el proceso o facultad que permite hallar relaciones
y
soluciones
novedosas
partiendo
de
informaciones ya conocidas. Abarca no solo la posibilidad de solucionar un problema ya conocido, sino también implica la posibilidad de descubrir un problema allí, donde el resto de las personas no lo ven. (p. 21). 3.2.2
Definición operacional
Tabla1. Operacionalización del pensamiento creativo en el área de comunicación.
Dimensiones
Fluidez
Indicadores
Ítems
Escala
1.1.- Esquematiza diferentes formas a partir de una figura geométrica, procurando el mayor número posible de figuras.
1, 2, 3
No represento ninguna figura = 0 punto Representa figuras de usos cotidianos = 1 puntos Representa tres figuras basados a usos cotidianos y un original = 2 puntos Representa figuras de usos originales = 3 puntos
1.2.-Representa el mayor número de figuras utilizando las formas planteadas
4, 5, 6
20
No forma ninguna figura = 0 puntos Formación de uno a dos figuras = 1 punto Formación de tres y cuatro figuras = 2 puntos Formación de cinco a más figuras = 3 puntos
Niveles
Bajo 0 a 21 Medio 22 a 43 Alto 44 a 63
1.3.- Indica el mayor número de usos posibles que se le puede dar a un solo objeto
7, 8, 9
0 -2 usos = o puntos 3 – 4 usos = 1 punto 5 – 7 usos = 2 puntos 8 – 9 usos = 3 puntos
1.4.- Redacta oraciones a partir de dos palabras seleccionadas de un listado
10, 11, 12
Si no forma ninguna oración = 0 puntos Si forma uno oración (12 palabras mínimo) = 1 puntos Si forma dos oraciones = 2 puntos Si forma tres oraciones = 3 puntos
2.1.- Colecciona objetos de diferentes maneras considerando criterios múltiples.
13, 14, 15
No agrupa = 0 puntos Forma un grupo = 1 punto Forma dos grupos = 2 puntos Forma tres a más grupos = 3 puntos
Originalidad 3.1.-Redacta situaciones, fantasías poco comunes utilizados en el cuento considerando un listado de palabras
16, 17, 18
No redacta = 0 puntos Redacta usando dos palabras = 1 puntos Redacta usando tres a cuatro palabras = 2 puntos Redacta usando cinco a seis palabras = 3 puntos
3.2.-Termina el dibujo a partir de trazos planteados
19, 20, 21
No realizó el dibujo = 0 puntos Completa de uno a dos dibujos = 1 punto Completa de tres y cuatro dibujos = 2 puntos Completa de cinco a seis dibujos = 3 puntos
Flexibilidad
21
3.3 Tipo de estudio El tipo de estudio es aplicada. Como manifiesta Valderrama (2007): Se denomina también activa o dinámica y se encuentra íntimamente ligada a la anterior ya que depende de sus descubrimientos y aportes teóricos… La investigación aplicada busca conocer para hacer, para actuar, para construir, para modificar; le preocupa la aplicación inmediata sobre una realidad concreta. Este tipo de investigación es la que realiza o deben realizar los egresados del pre y postgrado de las universidades para conocer la realidad social, económica, política y cultural de su ámbito y plantear soluciones concretas, reales, factibles y necesarias a los problemas determinados. (p. 29). Es de nivel o alcance explicativo como indica Hernández Sampieri, R., Fernández, C. y Batista, P (2010) : “Como su nombre lo indica, su interés se centra en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué condiciones se manifiesta, o porqué se relacionan uno o m ás variables” (p. 83). 3.4
Diseño de estudio El diseño será experimental. Hernández Sampieri, R., Fernández, C. y Batista, P. (2010) manifiesta:
“Se refiere a un estudio en el que se manipulan
intencionalmente una o más variables independientes, para analizar las consecuencias que la manipulación tiene sobre una o más variables dependientes, dentro de una situación de control para el investigador ” ( p.121). Será de clase cuasi experimental : “los sujetos no se asignan al azar a los grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya están formados antes del experimento: son grupos intactos ” (Hernández Sampieri, R., Fernández, C. y Batista, P, 2010, p.148). 22
El diseño será: Pre test
3.5
Pos test
G1:
O1
X
O2
(Grupo experimental)
G2:
O3
-
O4
(Grupo control)
G
Grupo de sujetos (G1, grupo 1; G2, grupo 2)
X
Tratamiento, estímulo o condición experimental.
O
Una medición de los sujetos de un grupo
-
Ausencia de estímulo
Población y muestra 3.5.1 Población La población estará formada por 40 alumnos del sexto grado de primaria de la I.E. 8188 Fe y Esperanza, Carabayllo. 3.5.2 Muestra La muestra será censal.
Tabla 2. Grupos experimental y control.
3.6
Grupos
Nº de alumnos
Grupo experimental
20
Grupo control
20
Total
40
Método de investigación Se utilizará el método científico. Bunge (citado por Valderrama, 2007): “caracteriza al método científico como la estrategia de la investigación científica está ligada al tema del estudio y al estado de nuestro conocimiento” (p. 24).
23
3.7
Técnicas e instrumentos de recolección de datos Variable
Técnica
Instrumento
Pensamiento creativo
Prueba
Pre test “Somos
creativos” Pos test “Somos creativos”
3.8
Métodos de análisis de datos El método de análisis de datos será el test U de Mann-Whitney
24
CAPÍTULO IV REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
25
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Dabdoub, L. (2009). La creatividad y el aprendizaje. México: Limusa. Goleman, D. (2000). El espíritu creativo. Argentina: Vergara. Guilford. J. P, Lagemann. J. K, Eisner, Singer, Wallach, Kogan, Sieber y Torrance. (2007). Creatividad y educación. Ecuador: Paidós. Gutiérrez, G. (2009). Uso de las computadoras portátiles XO en el desarrollo de las competencias del área de comunicación integral en los alumnos del sexto grado de la I.E. Nº 3011 del centro poblado Chucupata (Tesis para
optar el título de Licenciado en Educación). Pontificia Universidad Católica del Perú. Hernández Sampieri, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2010). Metodología de la investigación (5ª ed.). México: McGraw-Hill.
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26
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Valderrama (2007). Pasos para elaborar proyectos y tesis de investigación científica. Perú: San Marcos.
Wilmar, A. (2010). Plan de estrategias de estimulación del pensamiento creativo en los estudiantes del área de educación para el trabajo (Tesis para optar
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27
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28