FRANCO GUTIERREZ
.ai
PROGRAMADOR QUE AHORA TIENE UN WEBLOG
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LA CIENCIA DEL PENSAMIENTO «
EN NUESTRAS ULTIMAS EDICIONES DE POWERUSR POWERUSR, VIMOS MUCHOS AVANCES DE LA ROBOTICA ACTUAL. DESDE ASIMO HASTA EL FUTBOL ROBOT, DETRAS DE CADA UNO DE ESTOS LOGROS EXISTE UN DESAFIO MAS GRANDE: IMITAR LO QUE DISTINGUE A LOS SERES HUMANOS DE LAS MAQUINAS, LA CAPACIDAD DE PENSAR.
INTELIGENCIA
ARTIFICIAL uando vemos a ASIMO “dialogar” con una predispuesta reportera, o esquivar obstáculos en el piso, así como cuando observamos a los participantes del fútbol robot armando estrategias para ganar un partido, es lógico pensar que el momento está próximo. ¡El famoso día en que las máquinas sean capaces de pensar y actuar como seres humanos está llegando! ¡El día del Apocalipsis, en que nuestra PC tomará venganza por tantas veces que la maltratamos, está aquí! La verdad es otra: todas esas máquinas que parecen parecen tene tenerr capaci capacidade dades s humanas para tomar decisiones, planear estrategias o interactuar con otros sólo poseen lo que se conoce como “inteligencia simulada”. En esta nota veremos un caso muy particular de inteligencia simulada, el árbol de decisiones. Esta estructura es muy utilizada, incluso hoy, con variantes que incrementan su similitud con la inteligencia humana.
que permitía jugar a AVINEMIN, un software que utilizaba este algoritmo.
C
ARBOL DE DECISION
Esta es la estructura básica de muchos algoritmos racionales, y su base reside en plantear el cerebro humano y su capacidad de razonamiento como una máquina de resolver conflictos. Ante una nueva situación, el problema se divide en varios subproblemas más pequeños, los cuales, a su vez, se siguen separando hasta el punto en el que se obtiene una unidad mínima de decisión. Esta unidad es indivisible y supone sólo un número finito de soluciones posibles. La sucesión de muchas de estas estructuras de decisión mínimas forma una estructura más amplia, que al ser representada representada gráf gráfiicamente, se asem asemeja a un árbol, de allí su nombre. 48
CUESTIONES DE PESO
EL ROBOT DE HONDA EN SU VERSION PLATEADA. ASIMO UTILIZA CONCEPTOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL MUY AVANZADOS, PERO AUN ASI, SUS CAPACIDADES SON LIMITADAS.
A este concepto se agrega la posibilidad de volver atrás ante una decisión incorrecta, es decir que si en algún punto de la estructura de árbol se toma un camino que no conduce a una solución racional válida, es posible retornar a ese punto y tomar un camino alternativo. Además, en los los casos en que se intenta ntenta simular el pensamiento racional, se le da al algoritmo la capacidad de agregar otras unidades mínimas de decisión, con lo cual se amplía el árbol y se adquieren nuevos conocimientos. Un ejemplo muy claro de esta lógica de program programación ación existe exi ste desde hace bastante tiempo en la computadora AMSTRAD 128,
Si bien la estructura de decisiones antes planteada parecería resolver muchos de los problemas racionales con los que puede enfrentarse el ser humano, sus limitaciones son evidentes. La mayoría mayoría de las decisiones ecisiones con las las que nos enfrent nfrentamos amos a diario diario no admiten solucione luciones tan clarame claramente definidas nidas como las que se pueden represe representar en el algoritm algoritmo explicad explicado. Es rara la ocasión en que una cuestión tan sólo admite matices blancos y negros; siempre existen grises intermedios que también pueden pueden ser el camino camino más eficiente para solucionar un problema. Es entonces cuando surge la solución denominada “decisiones por peso”. En este caso, el planteo es similar al utilizado en la estructura de árbol simple, ya que cada problema se divide en unidades mínimas, pero aquí existen muchas alternativas de solución, a cada una de las cuales se le asigna un “peso” de acuerdo con la experiencia previa. Entonces, la unidad racional mínima elige la alternativa de mayor peso y continúa por este camino, siguiendo siempre la misma filosofía. Si el camino elegido es el correcto, las alternativas escogidas POWERUSR
ARBOL DE DECISION SIMPLE
¿Es un animal? NO
adquieren un peso mayor, se les suma importancia; en caso contrario, es decir, cuando la solución a la que se llega es incorrecta o no es la más eficiente, a las alternativas que condujeron hasta ese resultado se les quita peso, se les resta importancia. Esta práctica, realizada de manera constante, lleva a que cada unidad racional mínima se vuelva cada vez más “inteligente”, y así, con el tiempo, pueda tomar decisiones más acertadas. Por lo general, las decisiones erróneas restan más peso del que suman las correctas. Esto evita que se llegue a un equilibrio entre unas y otras, y disminuye la probabilidad de que todas las alternativas, dentro de cada unidad racional, tengan el mismo peso. Tal como sucedía en el árbol de decisiones simple, a esto se le suma la capacidad de aprender nuevas alternativas, incluso las que no estaban previstas en la programación original. El concepto parece sencillo, pero, de hecho, resulta muy complicado, ya que es muy dificultoso determinar qué unidad racional es la que tomó la decisión equivocada una vez que se llega a una respuesta incorrecta. 20Q
En una de nuestras arduas jornadas de trabajo, encontramos el sitio 20Q (www.20q.com ), desde donde se puede acceder a un juego del mismo nombre cuyo objetivo es adivinar en qué estamos pensando, utilizando tan sólo veinte preguntas. El algoritmo, siempre con fines científicos, fue probado varias veces por todo el
SI ¿Tiene cuatro patas?
¿Es un vegetal?
NO
¿Es una piedra?
SI
NO
¿Es una lechuga?
¿Es un avestruz?
SI
¿Es un perro?
ESTA ES LA ESTRUCTURA BASICA DE UN ARBOL DE DECISION MUY SIMPLE, LA BASE DE CUALQUIER OTRA ESTRUCTURA DE DECISION MAS COMPLEJA.
staff de nuestra revista, incluso pensando en objetos muy rebuscados (silla plegable, iguana, cinta adhesiva, etc.). Los resultados fueron impresionantes: adivinó casi todo lo que pensamos, y en muchos casos, logró su objetivo de hacerlo en menos de veinte preguntas. El algoritmo utilizado en este caso es el de las decisiones por peso, donde cada pregunta formulada por el algoritmo admite varias posibles respuestas. Cada respuesta genera un peso que puede ser negativo o positivo; la suma de estos pesos va aproximando el árbol de decisiones a una única respuesta correspondiente a lo que el programa conjetura que estamos pensando. Si el programa falla, ajusta el peso de las respuestas para aproximarse cada vez más a
lo que la mayoría de los usuarios piensa. En caso de acertar, las respuestas adquieren peso y afirman los valores utilizados hasta el momento. Esta página es visitada por miles de usuarios de Internet a diario, y por lo tanto, su proceso de aprendizaje es inigualable. Por eso también resulta comprensible que sea capaz de “adivinar” las ideas de nuestro creativo grupo de trabajo en USERS (en realidad, nadie pudo ganarle a la máquina, y de hecho, la razón de esta nota fue la clara intención de hackearla y así demostrar quién manda). DESDE HACE TIEMPO Y EN ANTIGUOS EQUIPOS COMO EL AMSTRAD, EXISTIAN JUEGOS DEL TIPO TEXTUAL COMO AVINEMIN, QUE APROVECHABAN LA ESTRUCTURA DEL ARBOL DE DECISION SIMPLE PARA SIMULAR INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ENTRETENER A SUS USUARIOS.
AGENTES INTELIGENTES VS. AGENTES RACIONALES
Para entender mejor la di-
tiempo estamos condicio-
ferencia entre inteligencia
nados por diversos facto-
artificial e inteligencia si-
res que indican lo que es
mulada, debemos analizar
racionalmente aceptable y
un concepto aceptado en el
lo que no lo es.
estudio de esta ciencia: la
Por su parte, las máquinas
diferencia entre un agente
actuales son agentes ra-
racional y uno inteligente.
cionales, es decir que no
Los seres humanos somos
generan por sí mismas y
agentes inteligentes, pero
no son capaces de crear
actuamos bajo patrones
nuevos conocimientos, pe-
racionales; es decir, tene-
ro sí de actuar racional-
mos motivación propia, y
mente, esto es, de producir
capacidad de generar co-
la respuesta correcta, o la
nocimientos y habilidades,
esperada, de acuerdo con
pero la mayor parte del
situaciones planteadas.
POWERUSR
¿LLEGARAN ALGUN DIA LAS COMPUTADORAS A IGUALAR EL GENIO DE LOS SERES HUMANOS?
EL SITIO WWW.20Q.COM OFRECE UN JUEGO EN EL QUE, UTILIZANDO NOCIONES DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL, SE INTENTA ADIVINAR EN MENOS DE VEINTE PREGUNTAS LO QUE EL USUARIO ESTA PENSANDO. 49