Reglas del Shogui
EL JUEGO Mientras que las opciones en el ajedrez occidental se ven reducidas al llegar hacia el final del juego, en el Shogi el número de jugadas posibles aumenta, lo que lo convierte en un increíble juego. El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9 casillas, y cada jugador posee 20 piezas. Estas son planas, más agudas hacia el frente, y por lo general hechas en madera. Todas las piezas del Shogi (sí, las de los dos oponentes) son del mismo color, o mejor aún, no tienen ningún color. Sin embargo, por una razón que se expondrá más adelante, las piezas del jugador que empieza se denominan negras y las del oponente blancas. Como se aprecia, a diferencia del ajedrez, las piezas "negras" empiezan la partida. Se sabe qué piezas son de cada jugador por la dirección a la cual apuntan, esto es, hacia el campo del oponente. El objetivo del juego es capturar al líder de las tropas enemigas. El jaque mate ocurre como en el ajedrez, cuando uno de los Reyes va a ser capturado en el siguiente movimiento y no existe ningún movimiento legal para evitar la captura. En cada turno, un jugador tiene 2 opciones: Mover una de sus piezas de acuerdo a su capacidad de movimiento a un cuadro vacío del tablero, o a un cuadro ocupado por una pieza enemiga que es capturada. Reingresar una pieza capturada anteriormente, casi en cualquier espacio libre. .
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LAS PIEZAS EL REY - OSHO, GYOKUSHO
El Rey se mueve exactamente igual que el rey del ajedrez: una casilla a la vez en cualquier dirección. El Rey no puede en ningún momento moverse de tal forma que quede en jaque, es decir, no puede moverse a una casilla controlada por el oponente.
LOS GENERALES DE ORO - KINSHO
Los Generales de Oro, también llamados Generales áureos o, simplemente, Oros, pueden moverse una sola casilla hacia adelante, atrás, hacia los lados y en diagonal hacia adelante. Los Oros no pueden moverse a las dos casillas en diagonal de atrás. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 oros.
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LOS GENERALES DE PLATA - GINSHO
Los Generales de Plata, también llamados Generales Argenteos o, simplemente, Platas, pueden moverse una sola casilla a las diagonales en cualquier dirección y a la casilla de adelante. Las platas no pueden moverse a los lados o a la casilla inmediatamente atrás. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 platas.
LOS CABALLOS - KEIMA
El Caballo de laurel (también Caballo) se mueve de una forma similar, si bien restringida, al caballo del ajedrez. El Caballo se mueve dos casillas solamente hacia adelante, y una casilla a cualquiera de los dos lados. Al igual que el caballo del ajedrez, este es la única pieza del Shogi que puede "saltar" encima de otras piezas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 caballos.
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LAS LANZAS - KYOSHA
La Lanza, también conocida como Carruaje Fragante, se mueve solamente hacia adelante. Ni hacia atrás, ni hacia los lados, ni en diagonal. La lanza puede moverse cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 lanzas.
LOS PEONES - FUHYO
El Peón, o Soldado a Pie, se mueve solamente una casilla y solamente hacia adelante. A diferencia del peón del ajedrez, no puede avanzar dos casilla al hacer su primer movimiento, y no captura en diagonal, sino hacia el frente. Al comienzo del juego cada jugador tiene 9 peones.
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LA TORRE - HISHA
También se conoce como Carruaje Volador, sus movimientos son idénticos a aquellos de la torre del ajedrez. Horizontal y verticalmente cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene sólo una (1) torre.
EL ALFIL - KAKUGYO
El Alfil, o Corredor en ángulo, se mueve exactamente igual al alfil del ajedrez: diagonalmente cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene sólo un (1) alfil.
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TORRE ASCENDIDA - RYUO / REY DRAGÓN
La TORRE asciende a TORRE ASCENDIDA (también llamada Dragón). Se mueve exactamente igual que la torre corriente, pero además adquiere la capacidad de moverse, una sola casilla, diagonalmente en cualquier dirección.
ALFIL ASCENDIDO - RYUMA / CABALLO DRAGÓN
El ALFIL asciende a Caballo Dragón. Este puede moverse exactamente igual que un alfil, pero además puede moverse, una sola casilla, hacia atrás o adelante, o cualquiera de los lados.
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GENERAL DE PLATA ASCENDIDO - NARIGIN
Llamado narigin, adopta este nombre una vez que llega a la zona de promoción, además sus movimientos cambian y realiza los mismos movimientos que los oros.
CABALLO ASCENDIDO - NARIKEI
El caballo o caballero promocionado lleva el nombre de narikei, adquiere los movimientos del oro una vez promocionado.
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LANZA ASCENDIDA - NARIKYO
Lanza promocionado o lancero, una vez que es promocionado lleva el nombre de narikyo, al igual que los otros realiza los mismos movimientos que los oros.
PEÓN ASCENDIDO - TOKIN
Un peón ascendido o tokin obtiene los mismos movimientos que los oros, es decir, su movimiento es de solo una casilla en las siguientes direcciones: adelante, diagonal hacia adelante, los lados, y hacia atrás, el único movimiento que no pueden realizar es de diagonal hacia atrás.
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CÓMO SE COLOCAN LAS PIEZAS
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REGLAS ESPECIALES El Shogi, tiene ciertas características que lo diferencian del ajedrez, el xiangqi y demás juegos de esta naturaleza.
ASCENDER (CORONAR) Si usted analiza con cuidado los movimientos de las piezas descritos anteriormente notará que varias piezas (peones, lanzas, caballos) no pueden moverse hacia atrás, y las demás, a excepción de torre y alfil, sólo pueden moverse una casilla hacia atrás e incluso este movimiento es restringido. Esta característica hace al Shogi un juego relativamente débil en defensa, es decir, tras mover la mayoría de piezas, estas difícilmente pueden volver a ocupar una posición defensiva. Para este momento se habrá usted preguntado qué pasaría si con cualquiera de estas piezas usted llega a una parte del tablero a partir de la cual no puede devolverse. Algo similar ocurre en el ajedrez cuando usted alcanza la última fila con un peón, que al alcanzar este punto puede "coronarse" significando con esto que ha ascendido y por tanto tiene un mayor poder. En el Shogi ocurre algo similar. Al alcanzar cualquiera de las tres últimas filas en el campo oponente usted tiene la opción - cuando no la obligación - de "ascender" sus piezas, para lo cual usted da la vuelta a la pieza que acaba de ascender. Encontrará usted por esto, un carácter kanji diferente bajo esta cara. Peón Ascendido
Lanza Ascendida
Caballo Ascendido
Plata Ascendido
A excepción de la torre y el alfil, todas las piezas del Shogi ascienden a Oros, esto es, adquieren exactamente sus mismos movimientos (ninguna de estas cambia de nombre, a excepción del peón que se denomina tokín; para diferenciarlas se les denomina, por ejemplo, caballo ascendido o lanza ascendida). Ni el Rey ni los Oros ascienden. Al llegar una pieza a la Zona de Ascenso (las tres filas más alejadas de su propio campo), la pieza puede permanecer en su forma no ascendida, siempre y cuando pueda realizar otro movimiento. Por ejemplo, si un caballo alcanza la penúltima o última de las filas le sería imposible realizar otro movimiento, por lo cual al llegar allí debe ser ascendido. Por otra parte, si alcanzo la última fila con una Plata, siempre puedo retroceder y por tanto, si no deseo ascenderla puedo no hacerlo.
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Una pieza que se deja sin ascender en la Zona de Ascenso debe esperar en tal forma hasta que efectivamente se mueva.
CAPTURAS & REINGRESOS Al capturar una pieza enemiga, esta es removida del tablero y el jugador que la captura la conserva. Esta pieza capturada (llamada "pieza en mano") puede ser vuelta a ingresar posteriormente a favor del jugador que la capturó. Si la pieza capturada estaba ascendida, al reingresar lo hace en su forma original no ascendida. En cambio de un movimiento uno puede entonces reingresar una de las piezas en mano. En general una pieza puede ser reingresada a cualquier parte del tablero con las siguientes restricciones: Una pieza al reintegrarse no puede ser puesta en una casilla desde la cual no tenga movimientos legales (p. ej. una Lanza no puede colocarse en la última fila), Un Peón no puede al reintegrarse colocarse en cualquier columna en la cual ya exista otro Peón no ascendido. Al reintegrarse un Peón, este no puede ser puesto frente al Rey oponente de forma que le de un instantáneo jaque mate. Si se reingresa una pieza dentro de la Zona de Ascenso, ésta no asciende hasta tanto no se mueva efectivamente. Esta habilidad de reingresar las piezas capturadas hace al Shogi sumamente entretenido e interesante, y aumenta su profundidad. Esta característica es exclusiva del Shogi, entre todas las versiones del ajedrez, tanto orientales como occidentales. El Shogi es para muchos expertos más complejo que el ajedrez y afirman estos que tiene una estrategia más profunda. Los jugadores familiares con el juego del ajedrez pueden pensar al principio que no tienen material suficiente puesto que sólo tienen una torre y un alfil, no tienen reina y las demás piezas tienen movimientos restringidos. Sin embargo, descubrirá prontamente el potencial de las piezas aparentemente débiles después de que algunas de ellas hayan cambiado de dueño y sean usadas como "refuerzos" o "reservas", es decir, que sean reingresadas en posiciones terriblemente perjudiciales. Por tanto, es mejor estar muy atento a las piezas en mano del oponente, especialmente si éste puede colocarlas de forma que amenacen más de una pieza propia.
EMPATES Los Empates o Tablas son muy extraños en el Shogi, pero pueden ocurrir bajo dos condiciones:
Si una misma posición exacta de las piezas ocurre cuatro veces durante la partida; cabe observar que no le es permitido a un jugador producir la
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repetición de movimientos poniendo sucesivamente en jaque al Rey del oponente. Si los dos jugadores han avanzado a sus reyes en el campo enemigo y ninguno de los dos tiene suficientes piezas en el tablero o en la mano como para forzar un jaque mate. Esto puede ocurrir debido a que las piezas no puedan devolverse lo suficiente. En tales casos, el empate se decide contando las piezas: cada pieza mayor (torre y alfil) vale 5 puntos, las piezas menores valen 1 punto cada una. Se declara empate cuando los dos jugadores tienen 24 o más puntos: un jugador pierde cuando tiene menos de 24 puntos.
VENTAJA En el Shogi al igual que en el Go, cuando en una partida uno de los dos jugadores tiene claramente mayor fuerza en el juego que el otro se suele ofrecer una ventaja a favor del jugador más débil. Este sistema de ventajas es muy usado en el Shogi debido a que funciona de una manera mucho más adecuada y precisa que en el ajedrez. En el Shogi los jugadores son divididos en dos categorías: aficionados (kyu) y profesionales (dan). Existe un sistema jerárquico en el cual un principiante empieza como 15 kyu y trabaja hasta convertirse en 1er kyu. El siguiente paso es a 1er dan hasta ascender al 9º dan, grado al que sólo unos pocos grandes campeones alcanzan. En el Japón existe un sistema de determinar la debida ventaja de acuerdo a este ranking respectivo de los jugadores: el jugador que ofrece la ventaja juega con las blancas y su oponente, con las negras, remueve del tablero las piezas de ventaja, como primer movimiento del juego. Por esto, son las blancas las que hacen el primer movimiento en el tablero. Las piezas que son quitadas del tablero se anulan en el juego y no quedan en manos del jugador que las remueve. La ventaja recomendada por la Federación de Shogi es la siguiente: Cuando la diferencia es de 1 grado el más fuerte juega con las blancas y remueve su lanza izquierda. Cuando la diferencia es de 2 grados el más fuerte juega con las blancas dos partidas, quitando en la primera su lanza izquierda y en la segunda solamente el alfil. Cuando la diferencia es de tres grados el más fuerte juega con las blancas y quita su alfil. Cuando la diferencia es de 5 grados, el más fuerte quita su torre y su lanza izquierda. Con una diferencia de 6 grados, el más fuerte juega con las blancas en dos partidas, quitando en la primera la torre y la lanza izquierda y en la segunda quita sólo su torre y su alfil. Con 7 grados de diferencia el más fuerte quita torre y alfil (esta ventaja suele llamarse dos piezas). En algunas partidas, un jugador de 5º o 6º dan da tal ventaja a un oponente kyu de nivel medio, que sólo juega con sus peones, sus dos Oros y su Rey, e incluso así gana con facilidad. Esto se debe a que los intercambios de piezas tan atractivos pueden por lo general "volverse hacia su creador", es decir, a diferencia del ajedrez, los intercambios de piezas generalmente benefician al oponente debido a la posibilidad de hacer reingresos. Una ventaja tal sería imposible en el ajedrez.