AJEDRES
HEIDY MARCELA GARZON SANCHEZ
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ AREA: DE EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTES SEDE CENTRAL – JORNADA MAÑANA GRADO: 90-1
AJEDRES
HEIDY MARCELA GARZON SANCHEZ
DOCENTE: JORJE ENRIQUE ROMERO LIC EDUCACION EDUCACION FISICA RECREACION Y DEPORTES
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA SUMAPAZ AREA: DE EDUCACION FISICA, RECREACION Y DEPORTES SEDE CENTRAL – JORNADA MAÑANA GRADO: 90-1
INDICE
RESEÑA HISTORICA DEL AJEDRES
L$" .((4!!$" '( )& %2#!& '() &*('%(+.................3 V(#&*&" '( )& E"(5&+& '() A*('%(+///////6
S!"#(& "8!+$/////////////////////1
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas "blancas", y las de su oponente de color oscuro, llamadas "negras". Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×86! casillas, alternativamente claras # y oscuras # un total de 6! casillas $%recuentemente blancas y negras&, tambi'n llamadas escaques . Las piezas de cada jugador al principio de la partida son( • • • • • •
)n rey )na dama, com*nmente llamada reina +os al%iles +os caballos +os torres Ocho peones
El ajedrez no es un juego de azar , sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo ue ni siuiera los mejores jugadores $o los m-s potentes ordenadores eistentes& pueden llegar a considerar todas sus contingencias( aunue s/lo se juega en un tablero con 6! casillas y # trebejos al inicio, el n*mero de di%erentes partidas ue pueden jugarse ecede el n*mero de -tomos en el universo $v'ase 0*mero de 2annon&. 3mbos jugadores se turnan para mover las piezas, pero siempre comienza uien lleve las blancas, lo ue le concede una ventaja peue4a pero esencial cuando se trata de grandes niveles.# 5ada jugador intenta obtener ciertas ventajas en la posici/n, %recuentemente consistentes en captura trebejos contrarios $ganar material &, aunue el objetivo %inal es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
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El objetivo del presente proyecto es analizar, dise4ar y construir un sistema de administraci/n de torneos del juego de ajedrez ue permita adem-s la reproducci/n de partidas e%ectuadas y ue el usuario pueda interactuar con el programa en su proceso de aprendizaje al jugar contra el sistema a trav's de un m/dulo especialmente
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Con el objetivo principal de desarrollo surgen los siguientes objetivos específicos tanto para el desarrollo de la aplicación, para el desarrollo del análisis, como para el plan de negocios:
Objetivos Específicos y Resultados Esperados Objetivos Específicos
Resultados Esperados
1
+ocumentar el estado del arte sobre los sistemas de administraci/n de torneos de ajedrez eistentes
ese4a de programas de gesti/n de torneos de ajedrez y tabla de comparaci/n de caracter7sticas de estos programas.
2
odelar una aruitectura de
3n-lisis y dise4o de un sistema de
administraci/n de torneos de ajedrez so%t9are adecuada a un sistema utilizando diagramas de clases, de administraci/n de torneos de diagramas de 5asos de )so, diagramas ajedrez de +espliegue y diagramaste ecuencia.
!
odelar y desarrollar la base de datos del sistema.
+iagrama de :ase de +atos y script de generaci/n de tablas de la base de datos.
/dulo de con%iguraci/n de divisiones de un torneo ue pueda determinar el tipo de torneo a jugar, las rondas a disputar y el puntaje otorgado a los jugadores ue descansan en una ronda. mplementar la administraci/n de un torneo de ajedrez seg*n tipos de torneo especi%icados en /dulo de generaci/n de listas de alcance. emparejamientos de jugadores por ronda /dulo de ngreso de esultados por ronda /dulo para reproducci/n de partidas jugadas dentro los torneos realizados.
"
mplementar la administraci/n de
/dulo de ingreso de partidas realizadas dentro de un torneo. /dulo de b*sueda de partidas
#
mplementar el m/dulo de aprendizaje de movimientos de piezas del juego de ajedrez
/dulo de aprendizaje de movimientos de piezas de ajedrez
3 continuaci/n se enumeran algunas observaciones identi%icadas durante el desarrollo del proyecto( 1. )n %actor clave para el desarrollo oportuno de este sistema 2a sido la correcta elecci/n de la 2erramienta de desarrollo puesto ue cuenta con todas las %uncionalidades necesarias para trans%ormar la idea inicial del sistema a un programa in%orm-tico de %orma pr-ctica y sencilla. #. La construcci/n de los prototipos del sistema %acilit/ enormemente la
programaci/n del sistema logrando un producto %inal ue cumple con l os objetivos planteados al inicio del proyecto. . +urante el desarrollo del proyecto se descubri/ ue la implementaci/n de la l/gica del ajedrez era muy compleja. =ueron varios los escenarios a analizar para el correcto %uncionamiento del programa $enroues, comidas de pieza, coronaci/n de peones, tomas al paso, veri%icaci/n de turnos, l/gica de movimiento de cada una de las piezas, etc.&. Esta complejidad del juego no %ue estimada apropiadamente en la etapa de plani%icaci/n del proyecto retrasando la elaboraci/n de otras tareas del proyecto$ !. En el proyecto no se 2a utilizado so%t9are ue reuiera de licencias. Los reportes de partidas generados en %ormato pd% utilizados por el programa son obtenidos a partir de una 2oja de estilo >L $Etensible tyle2eet Language, lenguaje basado en >L&. El proceso de obtenci/n de reporte de partidas es realizado mediante una plantilla a la ue se le provee un arreglo con las posiciones ue ocupan las piezas en un tablero de ajedrez. ?. Los reportes generados por el m/dulo de administraci/n de torneos son creados como arc2ivos del tipo Ecel. En cambio los reportes de partidas 2an sido elaborados en %ormato pd%. Esto 2a sido as7 para realizar la gesti/n de los reportes con tipos de arc2ivo ampliamente conocidos. 6. +entro de la administraci/n de partidas se 2a implementado la %uncionalidad $ue la mayor7a de aplicaciones relacionadas a este juego no poseen& de 2acer comentarios de la partida jugada por jugada. 5aracter7stica muy *til ue permite enriuecer la in%ormaci/n de una partida con eplicaciones detalladas del comentarista lo ue convierte al sistema en una ecelente 2erramienta did-ctica para la pr-ctica de este juego. @.
C$)8"!$(" Fabiendo desarrollado y concluido este proyecto se 2an obtenido las siguientes conclusiones( 1. El objetivo principal de este trabajo es desarrollar un sistema ue administre
un torneo del juego de ajedrez. +espu's de completar l a implementaci/n y la ejecuci/n de las pruebas en el sistema se puede declarar ue el objetivo de la tesis 2a sido alcanzado. #. El presente proyecto 2a demostrado ue es per%ectamente posible modelar un sistema in%orm-tico poco com*n como es un administrador de torneos de ajedrez. . Los sistemas eistentes ue se encargan en %orma parcial de la gesti/n de torneos de ajedrez detallados en el estado del arte suelen registran sus datos en arc2ivos de teto individuales. 3 di%erencia de estas soluciones los datos utilizados por este programa $jugadores, torneos, partidas, resultados por rondas, etc.& son almacenados en una *nica base de datos obteniendo las siguientes ventajas( orden de la in%ormaci/n, b*sueda r-pida de datos y un respaldo con%iable de la in%ormaci/n. !.
R($('&!$(" < #%&.&*$" 48#8%$" En primera instancia, la 2erramienta obtenida puede ser utili zada de manera eperimental para la organizaci/n de campeonatos de ajedrez, o como repositorio de partidas para estudio del juego. e recomienda en una segunda versi/n del presente proyecto implementar las siguientes caracter7sticas( 1. 3mpliar la %uncionalidad de obtenci/n de reportes con in%ormaci/n estad7stica de jugadores y gr-%icos ue permitan describir en %orma visual el desempe4o de los participantes de un torneo. #. Geri%icar la portabilidad a otros sistemas de bases de datos. . mplementar soporte para nuevos tipos de torneo ue podr7an servir tanto para ajedrez como para otros deportes o eventos. !. mplementar la gesti/n de otros juegos yHo deportes. ?. 3daptar la capa de presentaci/n de la 2erramienta, para ue pueda %uncionar en modo Ieb y pueda ser accedida a trav's de nternet.
RESEÑA HISTORICA DEL AJEDRES =amosos cient7%icos e 2istoriadores, aseguran ue el ajedrez fue inventado en el s.VI en la ndia. u nombre original era Chaturanga o juego del ej'rcito. 5uenta una leyenda -rabe, ue %ue inventado por un bra2m-n para un joven raj-, teniendo como elementos b-sicos un tablero de 6! casillas blancas y negras y dos bandos de 16 piezas cada uno.
Este juego ten7a como particularidad de ue el rey, pese a ser la pieza m-s importante, no pod7a 2acer nada sin sus s*bditos. 3nte tal impresionante invenci/n, el raj- le concedi/ el premio ue deseara. 3provec2-ndose de dic2a ocasi/n, el sabio bra2m-n le uiso dar una lecci/n de 2umildad( se con%orm/ con 1 grano de trigo por la primera casilla del tablero, # por la segunda, ! por la tercera, 8 por la cuarta y as7 sucesivamente, doblando la cantidad de la casilla anterior . El joven raj-, sin pensarlo dos veces, se la concedi/. )na vez concluidos los c-lculos, result/ ue era imposible realizar su deseo debido a ue para conseguir la cantidad de trigo eigida $la cantidad era de 18.!!6.@!!.B@.@BC.??1.61? granos de trigo& se necesitar7an cultivar aproimadamente @6 veces toda la super%icie de la tierra.
+ebido a su situaci/n, durante la edad media Espa4a e talia %ueron los lugares donde m-s se desarroll/ y practic/. En 1#8 el rey 3l%onso > el abio traduce y ajusta las normas -rabes del juego en el manuscrito "#ibro del $cedre%&.
siendo 'stos generalmente de car-cter noble, a causa del aumento del n*mero de partidas jugadas, peue4os torneos, etc. +urante el s.>G aparecen los primeros ajedrecistas de renombre como #ucena' (amiano' )u* #ópez, K adem-s de las primeras asociaciones o clubes de ajedrez como medio de progreso en dic2o j uego y varias normas a4adidas como el enroue, tablas en ?B movimientos, etc. G van apareciendo las primeras academias en las cuales se aprende y avanza en dic2o juego, aunue a partir del s.>G se van a producir unos avances nunca vistos. Philidor ' Ponziani' $llgaier ,K aportan al juego los conceptos elementales de estrategia y t-ctica; y se establecen los principios b-sicos de las aperturas, medio juego y %inales. 5omo curiosidad aparece el primer aut/mata de jugar al ajedrez, llamado El MurcoN.
3 comienzos del s.>>, se celebra el primer matc2 de importancia por ser el mejor jugador del momento( La :ourdonnaisO c+onnell, ganado por el primero. 3parecen ya jugadores de la talla de taunton, 3nderssen, :lacJburne, orp2y, > se celebra el primer atc2 por el 5ampeonato del undo entre Steinitz * +u,ertort ganando el primero y proclam-ndose primer campe/n del mundo o%icial. 3 partir de entonces, cada cierto tiempo se celebrar7a dic2o matc2 entre el campe/n y un aspirante $generalmente el jugador m-s %uerte aparte del campe/n&.
El principal eponente del juego ciencia es el pereirano 3lonso Papata, uien %ue subcampe/n mundial en 1C@@ y ostenta el t7tulo de Sran aestro nternacional. Papata %ue el primero de los grandes maestros colombianos,
seguido por los antioue4os Sil dardo Sarc7a y Taime 5uartas. -s recientemente se 2an destacado ebasti-n ar7n, nacido en 1C8?, uien tiene dos normas de aestro nternacional, ergio :arrientos $aestro nternacional con norma de Sran maestro&, 3lder Escobar $, pr/imo a ser S& y los juveniles 3ndr's Sallego, DFenry
NOV
-
Este es un post dedicado a toda la gente' que quiere empezar a aprender a jugar al ajedrez * no sabe por donde empezar. Pues aqu tienen la solución /racias a Chess0poster por cederdos este artculo12
)eglas del 3uego $rtculo -2 4aturaleza * objetivos del juego de ajedrez 1.1 %na partida de Ajedrez se juega entre dos personas &ue mueven alternativamente sus propias pie'as sobre un tablero cuadrado, llamado (Tablero de Ajedrez ($ El jugador con las pie'as blancas comien'a la partida$ )e dice &ue un jugador (está en juego* cuando se +a completado la jugada de su adversario$ 1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario bajo ata!ue"# de tal forma &ue el adversario no disponga de ningn movimiento legal &ue evite la (captura* del re- en la siguiente jugada$ El jugador &ue logra esto, da (mate* a su adversario - gana la partida$ El adversario &ue recibe el mate, pierde la partida$ 1.3 )i la posición es tal &ue ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida se declara e$pate$
$rtculo 52 #a posición inicial de las piezas sobre el t ablero 2.1 El tablero se compone de una cuadrícula de %&% de '( cuadros i)uales alternadamente cuadros blancos - cuadros negros$ El tablero es colocado entre los jugadores de tal forma &ue la casilla de la es!ui*a derec+a $,s cerca*a a cada ju)ador sea de color bla*co. 2.2 .l comien'o de la partida, un jugador dispone de 1' piezas blancas - el otro tiene 1' piezas negras$ Estas pie'as son las siguientes:
/lancas: 1 Rey bla*co, indicado por el símbolo: 00000000
1 Rei*a bla*ca, indicada por el símbolo: 00000000
2 Torres bla*cas, indicadas por el símbolo: 000000
2 Alfiles bla*cos, indicados por el símbolo: 000000
2 -aballos bla*cos, indicados por el símbolo: 0000
eo*es bla*cos, indicados por el símbolo: 00000
egras: 1 Rey *e)ro, indicado por el símbolo: 000000000
1 Rei*a *e)ra, indicada por el símbolo: 00000000
2 Torres *e)ras, indicadas por el símbolo: 000000
2 Alfiles *e)ros, indicados por el símbolo: 000000
2 -aballos *e)ros, indicados por el símbolo: 0000
eo*es *e)ros, indicados por el símbolo: 00000 2.3 3a posición inicial de las pie'as sobre el Tablero de Ajedrez es la siguiente:
2.(
Las oc2o 2ileras verticales de casillas se denominan 6columnas6. Las oc2o 2ileras 2orizontales de casillas se denominan 6filas 7. )na sucesi/n de casillas del mismo color en l7nea recta, toc-ndose por sus v'rtices o esuinas, se denomina 7diagonal6.
L$" .((4!!$" '( )& %2#!& '() &*('%(+ ajedrez puede ser practicado con uno o varios objetivos, dentro de los cuales podemos destacar( a& diversi/n y entretenimiento, b& competici/n, c& mejoramiento de la concentraci/n, la memoria y l a creatividad, y d& complemento a la educaci/n y %ormaci/n de ni4os y j/venes.
continuaci/n se presenta un resumen de los bene%icios de la pr-ctica del ajedrez, %undamentado en las conclusiones de diversos investigadores y reconocidos autores. C$P$CI($( I48E#EC89$# $tención * concentración2 esta es una de las capacidades ue m-s r-pidamente desarrolla el ajedrez en uienes lo practican. El desarrollo de una partida puede ser arduo, con m*ltiples alternativas y tener una duraci/n signi%icativa. )na desatenci/n puede ocasionar la p'rdida de la misma.
HABILIDADES DE INTELIGENCIA EMOCIONAL
Control emocional2 el desarrollo de una partida de ajedrez reuiere de una alto grado de control emocional. )n jugador no se puede dejar llevar por la ira o la %rustraci/n ante una mala jugada realizada, pues podr7a no lograr
recuperarse y perder la partida. 3nte una mala jugada propia, el ajedrecista debe actuar de %orma %r7a para ue el oponente no lo perciba y de%inir una nueva estrategia para sobreponerse al error. El ajedrez tambi'n permite al ni4o aprender a controlar sus sentimientos de %rustraci/n ante la derrota y convertirlos en energ7a positiva para en%rentar el pr/imo reto superando los errores cometidos. Sentido de transparencia2 en el ajedrez se reuiere el seguimiento de una serie de reglas cuyo incumplimiento no es aceptable y es penalizado. Mampoco, el jugador puede ec2arle a nadie la culpa de sus errores. on sus propias capacidades y acciones las ue determinan su desempe4o. El jugador debe aprender a ser 2onesto e integro consigo mismo y con uienes le rodean. En el ajedrez se promueve la 2onestidad y la integridad del jugador. $daptabilidad2 +urante el transcurso de una partida se presentan m*ltiples situaciones inesperadas, ue eigen al jugador adaptar sus estrategias de acuerdo a la nueva situaci/n en el tablero de juego. Sentido de logro * autoestima2 el ajedrez es un combate mental en el ue para mejorar 2ay ue empezar domin-ndose a s7 mismo e ir subiendo el nivel de juego mediante estudio, es%uerzo, eperiencia y pr-ctica. La suerte no es un %actor de importancia en el juego; es el mejoramiento de las 2abilidades y el conocimiento del jugador el ue le 2ar- mejor. Esto 2ace ue con%orme se vaya mejorando en el juego se vaya incrementando el autoestima de la persona y se vaya tomando m-s con%ianza para aprender y en%rentar otras situaciones y campos de acci/n. Iniciativa2 el 'ito en el ajedrez reuiere de muc2a iniciativa durante el desarrollo del juego. Empata2 en el ajedrez es muy importante comprender la estrategia del oponente e interpretar sus emociones para anticiparse a su estrategia y acciones. 8rabajo en equipo * colaboración2 a pesar de ser un juego individual, en ajedrez eisten torneos ue se juegan en euipos de ! a 6 personas. En estos torneos el desempe4o global depende de todo el euipo.
:lanco, )vencio,
V(#&*&" '( )& E"(5&+& '() A*('%(+ E )& E'8&! @2"!& #os Estudiantes de esta Etapa2 1.
Mablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus %ilas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 6! casillas o escaues iguales $8×8&, tambi'n cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. 5ada jugador se sit*a de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal ue cada jugador tenga una casilla blanca en su esuina derec2a. Los elementos b-sicos del tablero son( •
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Fila. Es cada una de las oc2o l7neas de oc2o casillas ue se %orman alineando 'stas 2orizontalmente respecto a los jugadores. e nombran con n*meros del 1 al 8, comenzando desde la primera %ila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las oc2o l7neas de oc2o casillas ue se %orman alineando 'stas verticalmente respecto a los jugadores. e nombran con letras min*sculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izuierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal . Es cada una de las 16 l7neas ue se %orman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen oc2o casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaues centrales.
)n tablero puede tener los n*meros y letras para identi%icar las %ilas, columnas y casillas, con el %in de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notaci/n algebraica, ue es la notaci/n o%icial. Es %recuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. +ebe, sin embargo, dejarse constancia de ue muc2os autores y especialistas 2an empleado o pre%ieren continuar utilizando la llamada
Eisten varios sistemas de notaci/n de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con prop/sitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la =+E. Mambi'n eisten otros m'todos, como la notaci/n descriptiva $actualmente en desuso&, o el sistema de =orsyt2OEd9ards para anotar posiciones particulares.
0ombre para cada casilla seg*n la notaci/n algebraica. El rey blanco se sit*a en la casilla e1 al principio de la partida. Las normas generales de la notaci/n algebraica son( •
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Las %ilas del tablero se nombran con los n*meros del - al <; las piezas blancas ocupar-n las %ilas 1 y # y las piezas negras las %ilas @ y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras min*sculas de la "a" a la "h" comenzando por la izuierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la %ila correspondientes $e8, d?, c6, etc.& Las piezas son designadas por su inicial, ecepto el pe/n( $ey&, + $+ama&, M $Morre&, 3 $3l%il&, 5 $5aballo&. )na jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, ecepto por el
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El enroue corto se anota como BOB, y el enroue largo se anota como BOBOB. )na captura al paso se indica con( "a.p."
3lgunos s7mbolos utilizados para comentar partidas son( • • • • • • • • • • • • •
W( :uena jugada WW( Tugada brillante $muy buena& X( ala jugada XX( uy mala jugada WX( Tugada interesante XW( Tugada dudosa ±: Ventaja blanca +/= ó ±: Ligera ventaja blanca +–: Ventaja ganadora blanca –/+ (o bien, figura invertida de ±: Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ±: Ligera ventaja negra –+: ! Ventaja ganadora negra ": #o$ición incierta
0ormalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaue mate, bien porue el contrario sepa ue va a recibir ineorablemente jaue mate, y, por ello, abandona. in embargo, ganar una partida muc2as veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores %uertes, basta en muc2as ocasiones con peue4as consideraciones inapreciables para un a%icionado para estar seguros de la victoria. e consideran posiciones ganadoras au'llas en las ue se puede demostrar ue un bando gana con juego per%ecto. uc2as de estas posiciones distan muc2o del mate. )n ejemplo muy simple ser7a el siguiente( si eliminamos la dama $o cualuier otra pieza& de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro ue con juego per%ecto el bando ue tiene la pieza etra tiene posici/n ganadora. Llevar la partida 2asta jaue mate, sin embargo, puede reuerir decenas de jugadas.
Sanar material sin compensaci/n $de largo el m-s 2abitual&. 5onseguir un ataue directo contra el rey. 5onseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucci/n de la coordinaci/n de los peones o piezas enemigos, debilitaci/n de la posici/n del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deber-n convertir m-s adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espont-neamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posici/n %-cilmente atacable.
Artículo principal: Piezas de ajedrez Sobre el uso orígenes de la palabra YtrebejoZ! se puede consultar su propio artículo: Mrebejo
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El reloj de ajedrez consiste en un doble cron/metro ue mide el tiempo ue tiene cada jugador para realizar sus movimientos. ientras ue el reloj del jugador ue tiene el turno est- en marc2a, el de su oponente permanece detenido, 2asta cuando el primero e%ect*e su jugada y detenga su reloj, poniendo as7 en marc2a el reloj del contrario. Los relojes de ajedrez mec-nicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los *ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. 5uando se ecede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no 2a completado las jugadas establecidas o ecede el l7mite de tiempo. @ 3ctualmente, los relojes m-s utilizados son electr/nicos, ue permiten con%igurar di%erentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema =isc2er $incremento de varios segundos por cada jugada& o el sistema :ronstein $igual ue el sistema =isc2er pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado&; as7 como determinar con eactitud cu-l jugador agota primero su tiempo.
Artículo principal: "eglamento del ajedrez 5uando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunue en el caso de los torneos est- en %unci/n del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal %orma ue ambos jugadores tengan un escaue blanco en la casilla de la esuina derec2a respectiva. Los trebejos se ubican de la %orma en ue se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y al%iles m-s cercanos al rey suelen
llamarse de re $ejemplo( torre de rey& y las m-s alejadas, m-s pr/imas a la dama se llaman de dama $ejemplo( al%il de dama&. 3simismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar #lanco re y el otro #lanco dama. En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la %orma descrita. Fay variantes $poco %recuentes en la pr-ctica& en las ue la situaci/n de los trebejos en la primera %ila puede variar $ 3jedrez aleatorio de =isc2er o 3jedrez C6B&. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador s/lo puede mover una pieza $con la *nica ecepci/n de una jugada especial llamada enroue, en la cual el rey mueve dos casillas 2acia la derec2a o 2acia la izuierda y la torre se ubica a su lado opuesto&. El jugador ue juega con las piezas blancas es siempre el ue mueve primero. 5ada tipo de pieza se mueve de una %orma di%erente, aunue las normas comunes al movimiento de las piezas son( $%er m&s en "eglas del ajedrez:
'o%imiento de las piezas ( •
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Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra $a ecepci/n del caballo, ue puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroue&. )na pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s7 una ocupada por otra del contrario, retir-ndola del tablero. Esta acci/n se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisi/n del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice ue est-n controladas por 'sta. i una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por au'lla. El rey es la *nica pieza ue no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
)na jugada ue ataue al rey se conoce como jaue; es obligatorio para el jugador cuyo rey est' atacado salir del jaue. i no 2ay de%ensa posible contra un jaue, el rey est- en jaue mate. Ese es el objetivo y uien lo in%linge al rey rival, gana. )na partida de ajedrez tambi'n termina cuando un j ugador decide rendirse o abandonar , o si ecede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Mambi'n la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. gualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posici/n sobre el tablero $por repetici/n de jugadas&, cuando ninguno de los jugadores tiene piezas su%icientes para dar jaue mate, o si el jugador ue tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situaci/n conocida como ahogado.
En torneos, y a e%ecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador ue 2a 2ec2o tablas, y cero puntos al perdedor de una Piezas de ajedrez
e) (
-a'a / eina (-
orre (
lfil (
0aballo (0
#eón
La =ederación Internacional de $jedrez $m-s conocida por =I(E, del acr/nimo de su nombre en %ranc's( Federaci)n *nternational des +checs &, es una organizaci/n internacional ue conecta las diversas %ederaciones nacionales de ajedrez. e %und/ en
3dem-s de organizar el 5ampeonato del mundo de ajedrez, la =+E calcula el rango Elo de los jugadores, redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a aestros nternacionales, Srandes aestros y -rbitros. +urante sus primeros veinte a4os, la =+E tuvo poca in%luencia.
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3guilera L/pez, icardo( /ratado elemental de ajedrez . adrid( 3guilera $5entro de 3jedrez nternacional&, #BB#. :0 8!O@BB?OBCO1. $solamente para principiantes&. 3guilera L/pez, icardo( Ajedrez hipermoderno $en dos vol*menes&. adrid( 3guilera, 5entro de 3jedrez nternacional $5olecci/n 5lub de 3jedrez&, #BB!. :0 8!O@BB?O1?@O1. Ajedrez: curso completo. :arcelona $Espa4a&(
S!"#(& "8!+$ El suizo constituye el sistema de competici/n m-s usado en el mundo para los torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las modalidades por euipos. e emplea tambi'n en la petanca, bridge, damas, crabble, go, agic( M2e Sat2ering, \uOSiOA2W, etc. e 2a llegado a utilizar en tenis de mesa con notable e%icacia. 0o eiste inconveniente t'cnico para su uso en cualuier deporte o juego de%inido por puntos. Sracias a sus caracter7sticas se 2a convertido en el sistema propicio para integrar en un mismo evento a pro%esionales del m-s alto nivel con a%icionados de cualuier %uerza. +esde esa perspectiva es una poderosa 2erramienta en la di%usi/n del ajedrez. En el sistema suizo es determinante la designaci/n del rival en cada ronda, ue se 2ace depender %undamentalmente de la puntuaci/n en ese momento. La idea es producir un e%ecto de %iltraje. El n*mero total de rondas se pre%ija y casi siempre es relativamente reducido. Es 2abitual la celebraci/n de torneos suizos con m-s de 1BB participantes y s/lo @ o C rondas.