¡ORDENA, CREA Y DIVIÉRTETE!
SANDRA LILIANA RÍOS MORENO
Juego para el móulo A"RENDI#AJE Y CO$NICI%N
"ro&e'or(Co)'ul*or MARCELA ALEJANDRA "RADO TO+O
NIVERSIDAD DE SANTANDER
Uno de los temas más interesantes al que podemos enfrentarnos como maestros lo constituye la reflexión sobre el juego infantil, de modo que su comprensión nos ayudará a desarrollar nuestro trabajo en el aula de una manera mucho más efectiva. Pedagogos y psicólogos reiteran una y otra vez que el juego infantil es una actividad mental y fsica esencial que favorece el desarrollo del ni!o d e forma integral y armoniosa. "ediante los juegos, los ni!os consiguen entrar en contacto con el mundo y tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable. #ugar es investigar, crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresión de todas las inquietudes, ilusiones, fantasas, que un ni!o necesita desarrollar para convertirse en adulto. $a introducción del juego en el mundo de la educación es una situación relativamente reciente. %oy en da, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y fsico. & trav's del juego, el ni!o controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad. (n este sentido, la actividad mental en el juego es continua y, por eso, el juego implica creación, imaginación, exploración y fantasa. & la vez que el ni!o juega, crea cosas, inventa situaciones y busca soluciones a diferentes problemas que se le plantean a trav's de los juegos. (l juego favorece el desarrollo intelectual. (l ni!o aprende a prestar atención en lo que está haciendo, a memorizar, a razonar, etc. a trav's del juego, su pensamiento se desarrolla hasta lograr ser conceptual, lógico y abstracto. "ediante el juego, el ni!o tambi'n desarrolla sus capacidades motoras mientras corre, salta, trepa, sube o baja y, además, con la incorporación a un grupo se facilita el desarrollo social, la relación y cooperación con los demás as como el respeto mutuo. "ás a)n* al relacionarse con otros ni!os mediante el juego, se desarrolla y se perfecciona el lenguaje.
NOM+RE DEL JE$O ¡Ordena, Crea y Diviértete! O+JETIVO Realizar un trabajo creativo, colaborativo y constructivo con todos los p articipantes de esta actividad de formación. "O+LACI%N ios y nias de "rado cuarto de primaria. #pro$imadamente de % y &' aos. -REA (ducación f)sica, recreación y deporte. TRANSVERSALIDAD (ducación #rt)stica, tecnolo")a e inform*tica, +en"ua Castellana, tica y -alores. MATERIAL abletas, celulares, /ojas de papel, marcadores, mesas, sillas, tarjetas 0roja, amarilla1 OR$ANI#ACI%N (l "rupo se dividir* en sub"rupos. Cada sub"rupo esco"er* a un compaero 2uién tomar* la tableta o el celular y se ubicar* frente a ellos en una silla y una mesa a unos 3 metros apro$imadamente4 los estudiantes restantes estar*n sentados en el suelo detr*s de una l)nea. 5or la misma l)nea se ubicar* la otra mesa con su silla a una distancia de 6 metros apro$imadamente, en donde estar*n las /ojas con los marcadores y las dos tarjetas 0roja y amarilla1.
Mesa y silla
4 metros
Hojas, marcadores, dos tarjetas. 4 metros
Mesa y silla
4 metros
Mesa, silla, tableta o celular.
Hojas, marcadores, dos tarjetas. 4 metros
Mesa, silla, tableta o celular.
DESARROLLO (l jue"o consiste en 2ue el estudiante 2ue tiene en sus manos la tableta o el celular debe adivinar la palabra or"anizando las letras. Con antelación se les /a dado el lin7 de la actividad 0 https*++.educaplay.com+es+recursoseducativos+-/0012+ordena3y3crea.htm 1 para copiarlo en la tableta y enviado por 8/ats#pp a 2uienes lo realicen en el celular.
O I R A T N E M O C
N E G Una vez est'n A M para adivinar, I
AUDIO
listos, se les da la se!al para que inicien el juego, cuentan con un primer comentario otras dos ayudas son una imagen y un audio. (l estudiante podrá apoyarse en cualquiera de las ayudas mencionadas anteriormente para poder responder correctamente, ya que cuenta con dos intentos.
&l organizar las letras y formar la palabra deberá dejar la tableta o el celular, correrá hasta la otra mesa que está adelante y con los marcadores y la hoja realizará un dibujo que represente la palabra descubierta y luego mostrárselo a los demás integrantes del grupo4 ellos tendrán tres intentos para adivinar el significado del dibujo 5palabra6, si es correcta la respuesta, su compa!ero les mostrará la tarjeta de color amarillo, si es incorrecta la respuesta, 'l les mostrará la tarjeta de color rojo. 78anará el equipo que primero de la respuesta correcta9
CONCLUSIONES Para finalizar, debemos hacer una profunda reflexión sobre el tremendo potencial educativo que poseen los juegos y cómo 'stos son una herramienta fundamental para las actividades de ense!anza:aprendizaje en la escuela, pues constituyen una de las mejores e importantes fuentes de aprendizaje motivando a los ni!os y haciendo que aprendan sin ni siquiera darse cuenta. (ste es todo el sentido de la conjunción de la cultura y la inteligencia como formas l)dicas que intervienen en el proceso de ense!anza aprendizaje.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS •
$ibro (lectrónico "ultimedia* &prendizaje y ;ognición. ;aptulo 2* "odelos ;ognitivistas del &prendizaje.
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http*++.gibralfaro.uma.es+educacion+pag3<==2.htm
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https*++.educaplay.com+es+recursoseducativos+-/0012+ordena3y3crea.htm