BEVEZETŐ PROGRAMOZÁS A programozás próba Program szintek Program mérete Programozási alapidő A programterv Programozási eszközök A számítógép próba A munka időtartama Programozó csapatok A kész kód Fejlesztés Szabálylehetőség: Hibák Program opciók Opciók és méret Opciók és szintek Opciók és ár Segédprogram opciók JG opciók Programfejlesztő szoftver opciók Parancssorok Parancssorok készítése Parancssor aktiválása Parancssor mű veletek Parancssorok leállítása Vázak és közvetítők Vázmag Vázak és közvetítők tervezése Segédprogramok betöltése Váz vagy közvetítő futtatása A buta vázak szabályai Okos vázak és közvetít ők szabályai JG szerkezetek Szerkezetmagok
003 076 076 076 076 078 078 078 079 079 080 081 081 082 083 083 083 083 083 086 088 088 088 089 089 089 090 090 091 092 092 093 094 094 094
Mű veletek a szerkezetekkel Férgek Beszivárgás Fertőzés Megelőzés Fertőzött kiberterminálok Férgek típusai Programok vásárlása Szoftver tartalmának ellenőrzése Alkalmazások Szorzó Szint AZ OTAKU A valóság Otaku használata Otakuvá válni Törzsi beavatás A Mély Rezonancia Az ösvények Elmerülés MI által teremtett otaku Otaku karakter készítése Fontossági rendszer használata Pont alapú rendszer használata Tulajdonságok elosztása Szakértelmek kiválasztása Erőforrások elosztása és életvitel Komplex Formák kiválasztása Az Élő Perszona kialakítása Kockatartalékok Ösvény kiválasztása Otaku szabályok Észlelési Tényez ő Élő Perszona használata Élő Perszona és kiberharc sebzés
094 095 095 095 095 095 095 097 097 097 097 098 133 133 134 134 134 134 136 136 136 136 136 136 137 137 137 137 138 138 138 138 138 138 139
Élő Perszona fejlesztése Otakuk és az aktuális csúcstechnika Otakuk és a csatlakozási pontok Csatornák használata Csatorna immunitás Komplex Formák Opciók Komplex Formák készítése Komplex Formák használata Tündérek Tündérek készítése Tündérek használata Otaku törzsek Rezonancia kutak Törzsi erőforrások Csatlakozni egy törzshöz Törzs alapítása Törzs generálása Elmerülés Fokozatok Az Elmerülés ára Visszhangok Fejlesztett I/O sebesség Fejlesztett megerősítés Fejlesztett PIMP Fejlesztett Perszona Fejlesztett Reakció Démon idézése Színlelés Információ kiválasztás Neurosz űrő Túlteljesítés Rezonancia kapcsolat Váltó Visszakövetés A Halványodás ÖNÁLLÓ PROGRAMOK Félautomata következtető programok FK tervezése Vázpontok FK futtatása Valódi Mesterséges Intelligencia MI-k a szerepjátékban A Shadowrun MI-jei TÁBLÁZATOK
139 139 139 140 140 140 140 140 142 142 142 143 143 143 144 144 144 145 145 146 146 146 146 146 146 146 147 147 147 147 147 147 147 148 148 148 149 149 149 150 150 152 152 153 160
Szerkesztés Davidson Cole Rob Cruz Michelle Lyons Sharon Turner Mulvihill Shadowrun vezető fejlesztő Michael Mulvihill Szerkesztő stáb F ő szerkeszt ő Donna lppolito Szervez ő szerkeszt ő Sharon Turner Mulvihill Segédszerkeszt ő k Rob Boyle Rob Cruz Belszerkeszt ő k Davidson Cole Michelle Lyons Kivitelező Stáb Mű vészeti igazgató Fred Hooper Mű vészeti aligazgató John Bridegroom Borítófestmény Fred Hooper Borítógrafika Fred Hooper Kivitelezés Fred Hooper Nyomtatás greEn Illusztrációk Doug Andersen, Tom Baxa, Peter Bergting, Tom Fowler, Fred Hooper, Mike Jackson, Larry MacDougall, Jim Nelson, Matthew Plog, Steve Prescott, Mark Zug Játéktesztelők Stephen Cuyler, Patrick Goodman, Martin Gotthard, Jeremy Guillemette, J. Keith Henry, Earl Hollar, Eleanor Holmes, Jamie Houston, Chris Johnson, Allen Landsidel, Ryan MacClanathan, Ray Macey, Steve McCormick, Michael Papas, Grzegorz Ruminski, Myron Thompson, James Vaughan, Becky Welch, and Shane Winzar. Külön köszönet Earl Hollar, Chris Johnson és Allen Landsidel valamint Kenneth L. Peters, minden segítségért és munkáért. Fordította és szerkesztette Farkas „Skull” Milán http://skull.uw.hu
HTU
KÉSZÍTŐK Írta és fejlesztette Rob Boyle Michael Mulvihill További írók Randall Bills, Drew Curtis, Dan “Flake” Grendell, Keith Henry. Jason Levine, Michelle Lyons, Paolo Marcucci, Kenneth Peters, John Schmidt, Darci Stratton, Jon Szeto, Rich Tomasso, Malilc Toms, Frank “Crazy” Werschke, Jaldto Westerbelce, Sebastian Wiers
[email protected]
UTH
HTU
UTH
Shadowrun@ és a Matrix@ a FASA Corp. Bejegyzett védjegye. Copyright © 2000 FASA Corp. Minden jog fenntartva. Nyomtatva az USA-ban. Kiadja a FASA Corporation · 1100 W. Cermak Road · Suite B305 Chicago, IL 60608 FASA e-mail címe:
[email protected] (Shadowrun kérdések) vagy
[email protected] (mű vészeti megjegyzések). HTU
HTU
UTH
UTH
Látogasd meg a FASA honlapját is: http://www.fasa.com HTU
UTH
A Mátrix egy hasznos könyv dekások és más mátrix felhasználók számára, tele van lehet őségekkel és a Shadowrun játékrendszer bő vítéseivel. A Mátrix kibő víti a Shadowrun Harmadik Kiadás dekázásra és a mátrixra vonatkozó szabályait. Továbbviszi a dekások tevékenykedési lehetőségeit a mátrixban – az alap és fejlesztett információkeresést is beleértve. Feltűnően sok anyagot tartalmaz, melyek a különböz ő Shadowrun könyvekből lettek összeválogatva, melyek már nem kaphatók, vagy még a Shadowrun előz ő verzió jához tartoztak. Így magában foglalja a Virtual Realities 2.0, Renraku Archology: Shutdown, Brainscan, Shadowbeat, Neo-Anarchist’s Guide to Real Life és a Denver kiegészítők tartalmát. A Shadowrun szabályaira való bármely utalás a Harmadik Kiadás alapkönyvében (SR3) található szabályokra vonatkozik. A Mátrix a Mátrix Vi lágával kezdődik, ahol bemutatjuk, mit is jelent a mátrix a mindennapi világban, valamint a történelmét. A Számítógép Interfész fejezet a kiberterminálokkal, a mátrix-használat gépi elemével foglalkozik. Ezt a fejezetet a kiberterminál és kiegészítői, és a PIMP-től kezdve a valóságsz űrőn át a Reakciónövelés bemutatására bontottuk. Minden Tulajdonság, szakértelem, előny, hátrány és kockatartalék fontos lehet a mátrix-használó számára, akár dekás, akár nem-dekás, ezzel A Mátrix Felhasználó fejezet foglalkozik. Itt találhatóak az új Aktív és Ismeret szakértelmek, az új Mátrix Szenvedély hátrány, és különféle ötletek, hogy hogyan vezessük be a játékba a mátrixhasználókat. A Mátrix Elérése rész végigmegy a becsatlakozás különböz ő formáin, az illegális csatlakozási pontoktól kezd ve a vezeték nélküli csatlakozásig. A jegyzékeket és jelszavakat is ideveszi, amikre a mátrix-használónak szüksége lehet, és az illegális elérés minden vállfaját. Tekn ős mód, láthatóság és Érzékelés, valamint az ikonográfia is ebben a részben kerül részletezésre. Hálózatok és Rendszerek fejezet a mátrix felépítését taglalja, a technikai jellegétől kezdve a felhasználási mód jáig. Műholdképek, ultraibolya rendszerek és az értékes adatok vannak itt bemutatva. A Kiberterminál Építés részbe az alkatrészekből való kiberterminál vagy kiberdekk építése vagy módosítása tartozik. A dekk fejlesztésére és módosítására való szabályok ugyanúgy itt találhatók, mint a kibervégtagok és feji kiberterminálok építésére vonatkozók. A Segédprogramok fejezet a különféle m ű veleti, támadó és védelmi segédprogramokat taglalja. Ebben a
fejezetben található a segédprogramokra vonatkozó szabályok is. A Programozás rész minden információt biztosít a játékosoknak egy program elkészítéséhez, beleértve a segédprogramokat, parancssorokat, vázakat és közvetítőket (melyek bizonyos fokú önállósággal is rendelkeznek a használójuk mellett). Opciókat is tartalmaz, melyekkel módosíthatók egy program funkciói, valamint a Jelenlétgátlók leírásait is itt találhatjátok. A Rendszermű veletek fejezet a különféle mátrixbeli tevékenységeket taglalja. Új mű veleteket is bemutat, valamint az SR3-ban található mű veletekre vonatkozó új szabályokat. Ahogy a dekások egyre jobbak lesznek, muszáj megerősíteni a védelmet. A Jelenlétgátlók rész új JG-eket és opciókat tartalmaz ezzel kapcsolatban. Az ezt követő Mátrix Biztonság bemutatja a fentiek használatát, valamint a biztonsági rendszer és jelenlétgátlók véletlenszerű generálására is ad lehetőséget. Speciális szabályokat is tartalmaz a hálózatok biztonságával és a rendszer leállásával kapcsolatban. A Rendszer Trükkjei egy lépéssel tovább megy, bemutatva, hogy a hálózatok, rendszerek és a dekások mit tehetnek, ha versenyképesek akarnak maradni – a híváskövetéstől és virtuális gépektől kezdve a fejlesztett támadásokig, hívások átirányításáig és a vázparancsok átejtéséig. Az egyik leggyakrabban használt módja a mátrixnak az információgyű jtés. Az Információkeresés fejezet bemutatja, hogy a dekások és nem dekások miként használhat ják ki a mátrix ezen oldalát, beleértve a mátrix kapcsolatok, keresési adatbázisok és archívumok, valamint az Etikett (Mátrix) és a Számítógép szakértelem használatát is. Az Otaku fejezet, egy új típussal bő víti a játékos karakterek lehetőségeit, az SR3 szabályrendszerét felhasználva. Az Önálló Programok a mátrix hatalmas entitásait mutatja be, melyek vagy léteznek vagy nem: a következtető programokat és mesterséges intelligenciákat. A Shadowrun világában ismert három MI-re vonatkozó információk is bő vítve lettek. Végül minden hálózatüzemeltető, dekkgyártó, mátrix biztonsági szakértő, hálókopó és egyéb játékos bemutatásra kerül a Mátrix Játékosai fejezetben. Számos hasznos táblázat található a könyv végén, lebontva a felszerelésekre, m ű veletekre, segédprogramokra és JG-ekre. Karakterlapok is találhatók a karakter kiberdekkjéhez és programjaihoz, az otaku élő perszonájához és képességeihez, valamint a karakter vázaihoz vagy tündéreihez egyaránt.
A
felhasználónak rengeteg idejébe kerül, hogy megírja egy új program kódját, legyen az akár egy dekás segédprogram, házi alkalmazás vagy egy JG mestermunka. Ez azt jelenti, hogy napokat vagy akár heteket kell tölteni becsatlakozva, építgetve a kódot, majd hibaelhárítás, újraírás és tesztelés következik, miel őtt a program végre készen áll a használatra. Ez a fejezet a programozási folyamat elrontásától kezdve a különböz ő hozzáférhető program opciókat, parancssorokat, férgeket, vázakat és közvetítőket tartalmazza.
A PROGRAMOZÁS PRÓBA A programozáshoz Számítógép (Programozás) szakértelem szükséges. Minden programo zási feladat kivitelezése egy bizonyos ideig tart, de a programterv, bizonyos eszközök és a programozási környezet is módosíthatja a próbát, a hozzáadott programozási opciókról nem is beszélve. PROGRAM SZINTEK A programozó nem írhat olyan programot, melynek a módosítatlan szintje nagyobb a Számítógépek (Programozás) szakértelme szintjénél, kivéve ahol a leírás másképp nem rendelkezik. A kiberterminál szintje vagy a kiberdekk perszona programjai nem haladhatják meg a programozó Számítógép (Programozás) szakértelme szintjének a másfélszeresét (lefelé kerekítve). PROGRAM MÉRETE Egy program méretét úgy határozzuk meg, hogy a négyzetre emeljük a szintjét, majd megszorozzuk a program szorzóval, mely a program leírásában szerepel. A Programok mérete táblázat (78. oldal) előre kiszámított program méreteket tartalmaz 1-t ől 14-es szintig, és 10-es szorzóig. Ha a módosítók valamilyen módon 1-nél alacsonyabb szintre csökkentenék a program szintjét, akkor 1-es szintűnek kell tekinteni a programozási idő és memóriafoglalás szempont jából.
Megapulzok A programok méretét megapulzban (Mp) adjuk meg. A megapulz pontos definícióját (amellett, hogy egymillió pulz) szándékosan hagytuk meg elvontnak, de a számítógép memóriájának korlátlan mérőszámát jelenti. PROGRAMOZÁSI ALAPIDŐ Egy program megírásának alapideje egyenlő a program Mp méretével, napokban kifejezve. Az alapidő kiszámításakor adjuk hozzá a programozási opciók a program méretét növelő hatását is. A PROGRAMTERV A programterv egy vázlat, amibe a programozó fel jegyzi a szükséges lépéseket, melyek egy egységes és hatékony kódstruktúrát eredményeznek. A programterv elkészítésekor a karakternek rendelkeznie kell a szükséges Programtervezés ismeret szakértelemmel, mint például Harci Segédprogram Tervezés, Mű veleti Segédprogram Tervezés, Kiberterminál Kód Tervezés, és így tovább (lásd 25. oldal). A karakter az alkalmas szakértelemmel próbát tesz a Programtervezés táblázatban szereplő módosítókkal (79. oldal) növelt vagy csökkentett 4-es célszám ellen. A programtervezés próbán elért minden siker -1 célszám módosítót ad a Számítógép (Programozás) próbához. A programterv elkészítése a program szintjével egyenlő órát vesz igénybe, +1 óra minden hozzáadott opció után, majd mindezt meg kell szorozni a program méret szórzójával. A programterv a program mérete ÷ 10 (lefelé kerekítve) Mp helyet foglal a számítógépen.
PROGRAMOZÁSI ESZKÖZÖK A karakternek legalább egy, a leendő program tárolásához elegendő aktív és tároló memóriával rendelkez ő számítógépre van szüksége a programozáshoz. Bármilyen számítógép megteszi a kibertermináltól kezdve az asztali gépekig, amíg elegendő memóriával rendelkezik. Ha a használt számítógép a szükséges duplája memóriával rendelkezik, a karakter -2 célszám módosítót kap a Számítógép (Programozás) próbájához. Programfejlesztő szoftver A karakter szintén megkönnyítheti a dolgát programozó szoftverek használatával. Ezeket a számítógépen kell futtatni, és szerkesztőket, könyvtárcsomagokat, kód-optimalizálókat, dinamikus fordítókat, forráskód hibaellenőrz őket és egyéb virtuális segédeszközöket tartalmaznak. A legtöbb ilyen szoftvert virtuális környezettel tervezték meg, melyben a karakter ha becsatlakozik, kedvére rakosgathatja a funkciókat, a kódot és kiegészítőket jelképez ő menüket és ikonokat. Ezek a szoftverek is rendelkeznek szint értékkel, mely további kockákat biztosít a karakter Számítógép (Programozás) próbájához, legfeljebb annyit, mint a Számítógép (Programozás) szintje. Megjegyeznénk, hogy a programfejlesztő szoftver helyfoglalását is figyelembe kell venni, mikor azt nézzük, hogy a számítógép rendelkezik-e a szükséges memória duplájával. Továbbá, hogy a programfejlesztő szoftver szintén program, így akár a karakter is megírhatja saját programozó szoftverét. A karakter által írt ilyen program szintje nem haladhatja meg a Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét. A programfejlesztő
PROGRAMOK MÉRETE TÁBLÁZAT Program szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Szorzó 1 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 121 144 169 196
2 2 8 18 32 50 72 98 128 162 200 242 288 333 392
3 3 12 27 48 75 108 147 192 243 300 363 432 507 588
4 4 16 36 64 100 144 196 256 324 400 484 576 676 784
5 5 20 45 80 125 180 245 320 405 500 605 720 845 980
6 6 24 54 96 150 216 294 384 486 600 726 864 1.014 1.372
7 7 28 63 112 175 252 343 448 567 700 847 1.008 1.183 1.372
8 8 32 72 128 200 288 392 512 648 800 968 1.152 1.352 1.568
9 9 36 81 144 225 324 441 576 729 900 1.089 1.296 1.521 1.674
10 10 40 90 160 250 360 490 640 810 1.000 1.210 1.440 1.690 1.960
szoftverek szorzója 15. Megjegyeznénk, hogy programfejlesztő szoftverbe be lehet építeni az Önkódoló opciót (lásd 88. oldal). A programfejlesztő szoftverek szintje 1-10-ig terjedhet (Programfejlesztő szoftverek táblázat, 79. oldal). Lásd a Programok vásárlása részt a 97. Oldalon, hogy meghatározd a programfejlesztő szoftverek árát és elérhetőségét.
PROGRAMTERVEZÉS TÁBLÁZAT Helyzet Program szintje 1-4 Program szintje 5-9 Program szintje 10+ Minden programozási opció után
Módosító -1 +0 +1 +1
………………………………………………………..
PROGRAMFEJLESZTŐ SZOFTVEREK TÁBLÁZAT Szint 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Méret (Mp-ben) 15 60 135 240 375 540 735 960 1.215 1.500
zási felület is a rendszer biztonsági értékével egyenlő kockát biztosít a karakter Számítógép (Programozás) próbájához. A f őkomputeren való programírás csökkenti a célszámot is, a rendszer biztonsági kódjától függően: kék -1, zöld 2, narancs -3 és a vörös -4 módosítót jelent. Mivel a f őkomputereknek többnyire mindig rengeteg fölösleges memóriája van, a -2 extra memória módosítót is megkapja a karakter. A karakter akkor használhatja a f őkomputer programozási felületét, míg annak szintjének kétszerese nem haladja meg a Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét.
Főkomputer programozás A karakterek egy f őkomputer rendszer programozó felületének előnyeit is élvezhetik. Ebben az estben a programozási felület a kimondottan f őkomputerek részére tervezett programfejlesztő A SZÁMÍTÓGÉP PRÓBA szoftvereket jelent. Ezek a programozási felületek a A programozás sikerének meghatározásához a kaprogramfejlesztő szoftverekkel ellentétben nem renrakter Számítógép (Programozás) próbát tesz a progdelkeznek szinttel; helyette a rendszer biztonsági értéram módosítatlan szintje (az opciók módosítói nem két kell használni. számítanak bele), mint célszám ellen. Ehhez a célA karakternek ki kell fizetnie a f őkomputer prograszámhoz még hozzá kell adni az esetleges módosítómozási felületének használatát, vagy be kell törnie. kat a Programozás módosítók táblázatból. Egy napi programozás költsége a rendszer biztonA próbához a programfejlesztő szoftver szintjével, vagy a programozó felület biztonsági kódjának szintsági értéke x 100 ¥ . A f őrendszerek természetesen jével megegyez ő számú további kocka is használható. előtte megbizonyosodnak a használó személyazonosDekás Tartalék nem használható a próbához, de Felságáról (RASZt is beleértve) és a használat kötelezettadat Tartalék igen. ségekkel is járhat; némelyik használatához akár kapHa a karakter elbukik a próbán, a Játékmester dob csolatokra vagy nagyobb összegekre is szükség lehet. 2D6-tal, majd a dobott eredménnyel elosztja az alapNémelyik figyeli is a rendszere használóit, hogy nem időt (felfelé kerekítve). A végeredmény a napok száírnak-e illegális kódot, vagy nem lopják-e el saját célma, amit a karakter programozással töltött, mielőtt jaikra. észre vette volna, hogy a tervezése javíthatatlanul Ha a karakter illegálisan akarja használni ezeket a hibás, és újra kell kezdenie. rendszereket, be kell törnie és érvényesítenie kell a hozzáférését, A MUNKA hogy használhassa a PROGRAMOZÁS MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT IDŐ TARTAMA programozási felüleOsszuk el az alaptet. A dekás ekkor Helyzet Módosító időt a Számítógép addig használhatja a A számítógép memóriája a szükséges duplája -2 (Programozás) próbán rendszert, míg annak Programtervezésen elért minden siker után -1 elért sikerek számával. biztonsága észre Nem készült programterv +2 Az eredmény a prognem veszi, hogy Főkomputeren való programozás ramozással töltött valami nincs rendben Kék rendszer -1 napok száma. a hozzáféréssel. Zöld rendszer -2 Akár a A programfejleszNarancs rendszer -3 kiberterminál építéstő szoftverekhez ha Vörös rendszer -4 nél, ez az idő szintén sonlóan a programo-
napi 8 óra munkát jelent. Több információért lásd az Idő részt az 55. oldalon. Megjegyeznénk, hogy a karakter nem tudja, menynyi ideig fog tartani a programozás, még ha a játékosa szeretné is. A karakter csak sejtheti. A Játékmester is kidobhatja a próbát a karakter helyett, hogy bizonytalanságban tartsa. Jeff elhatározza, hogy összedob egy jó kis Támadó-S segédprogramot. Számítógép szakértelme 6-os, így legfeljebb 6-os szint ű programot képes írni. Úgy dönt, felszereli a programot a Célzás opcióval, ami a tervezési szintjét 2-vel 8 ra emeli. A támadó-S segédprogramok 4-es szorzóval rendelkeznek, így a program tervezési mérete 256 Mp lesz. A segédprogram megírá sának alapideje 256 nap. Első lépésként Jeff megírja a programtervet. 4-es Harci Segédprogram Tervezés szakértelmét használja 4-es célszám ellen, amit a program szintje 3-ra módosít. 3 sikert szerez, ami a Prog ramozás próbája célszámát -3-mal fogja csök kenteni. A terv elkészítése Jeffnek 28 órájába tellett (szint 6 +1 opció = 7 x 4-es szorzó = 28). Mikor végzett, a terv 25 Mp-t foglal (256 ÷ 10 = 25,6 lefelé kerekítve). Jeffnek elegendő memóriával (legalább 256 Mp) rendelkez ő számítógépre van szüksége,
hogy elkezdje írni a segédprogramot. Van egy 1.000 Mp-s (aktív és tároló memória egyaránt) számítógépe, így belevág. Mivel rendelkezik a szükséges memória duplájával, további -2 mó dosítót kap a programozás próbájára. Jeff gépén fut egy 5-ös szint ű programfejleszt ő szoftver, így további 5 kockát kap a próbájához. Jeff Számítógép szakértelme 6-os, így 6 koc kával dob (plusz az 5 kiegészít ő kocka), mikor próbát tesz. A célszám a program módosítatlan szintje – 6 - módosítva a programtervezésen született sikerek számával (-3) és a dupla me mória nyújtotta elő nnyel (-2) a célszám 2 lesz (6 – 3 – 2 = 1, felemelve a minimális 2-es cél számra). Jeff 8 sikert ér el a próbán, így a munka idő tartama 32 nap lesz (256 ÷ 8). Jeff több, mint egy hónapot dolgozott a támadó segédprog ramján.
PROGRAMOZÓ CSAPATOK A karakterek többen össze is dolgozhatnak, hogy megírjanak egy programot. A programon egyszerre legfeljebb a legmagasabb Számítógép (Programozás) szakértelemmel rendelkez ő tag szakértelmének a fele (lefelé kerekítve) tag dolgozhat. Az általuk írt programok szintje legfeljebb szintén a legmagasabb Számí
tógép (Programozás) szakértelemmel rendelkez ő tag szakértelmének a szintje lehet. Mikor Számítógép (Programozás) próbát kell tenni, csak egyszer dobj az egész csapatnak. A próbát a Számítógép (Programozás) szakértelmük átlagával egyenlő kockával dobd (lefelé kerekítve). Ha a tagok közül bárki rendelkezik Feladat Tartalékkal, add hozzá a karakter szakértelméhez, mielőtt kiszámolnád az átlagukat. Az alapidőt oszd el a csapattagok száma +1-gyel, felfelé kerekítve. Az eredmény a minimális napok száma, amit a csapattagoknak programozással kell tölteniük. Mindegyik csapattagnak rendelkeznie kell a minimális, programozáshoz szükséges eszközökkel, hogy dolgozni tudjon.
HIBA PRÓBA TÁBLÁZAT Helyzet Programozás nehézség A program szintje kisebb, mint a karakter szakértelmének a fele Programozási opciók Csapatprogramozás Főszámítógépen programozva Minden siker után, amit nem használtak fel az alapidő csökkentésére Programozási nyelv Hiba próba Programozási nyelv módosító HoloLISP +0 InterMod +4 MatComDev +2 MCT Iconix 7 -1/opció Metacomm -3 Novatech VRDrive 3 +1 Oblong +3 Renraku Teng -5
Négy karakter elhatározza, hogy közösen ír nak egy programot. Az egyes tagok Számítógép szakértelme 5, 2, 6 (Programozás 8) és 7. A legmagasabb szakértelem szint a csoportban 8, így legfeljebb 4-en dolgozhatnak egyszerre a programon, ami legfeljebb 8-as szint ű lehet. A csapat egy páncél-8 segédprogram írásába fog bele, ami 192 Mp-t fog foglalni. Mindegyik csapattagnak van egy több, mint 384 Mp (192 x 2) szabad memóriával rendelkez ő számítógépe, és mindegyikük rendelkezik egy 2-es szint ű programfejleszt ő szoftver másolatával (többük nek magasabb szint ű van, de a próba szempont jából mindegy, mert a 2-es Számítógép szakértelemmel rendelkez ő csapattagok nem tudnak 2-es szint ű nél magasabbat használni). Programtervük is van, amit az egyik társuk készített 2 si kerrel (-2 a programozás próbán). A segédprogram megírásának alapideje 192 nap. A csapat Számítógép (Programozás) szakértelmének átlaga 5 (5 + 2 + 8 + 7 = 22 ÷ 4 = 5,5, lefelé kerekítve 5), így a csapat 5 kockával, +2 kiegészít ő kockával dobja a próbát. A cél szám 4 (8, -2 a memória duplája, és -2 a prog ramterv miatt). A csapat 6 sikert szerez, így 32 (192 ÷ 6) nap alatt végeznek el a programmal. Mindegyik csapattagnak legalább 7 napot (32 ÷ [4 + 1], felfelé kerekítve) dolgoznia kell a programon.
Módosító -(program szint÷2, felfelé kerekítve) +3 -(opciók száma÷2, felfelé kerekítve) -(tagok száma÷2,felfelé kerekítve) +2 +3 Lásd lejjebb
Egyéb hatás Nincs -1 a program effektív szintjéhez +1 a Számítógép (Programozás) próbára -1 a Számítógép (Programozás) próbára -2 a Számítógép (Programozás) próbára +2 mikor használod a Hiba táblázatot +2 a Számítógép (Programozás) próbára alapidő ÷ 2
A KÉSZ KÓD Mikor a programozó végzett, van egy példánya a program forráskódjáról. Ahogy az alapkönyv 295. oldalán olvasható, a forráskódról készíthető célkód másolatok, amiket már képes használni a karakter. A célkódot általában optikai memória chipekre égetik, ami egy Égetés próbát igényel, ahogy az 55. oldalon olvasható. A program további másolásához, fejlesztéséhez vagy módosításához továbbra is a forráskód szükséges. FEJLESZTÉS Ha a karakter már rendelkezik egy kész forráskóddal, fejlesztéssel növelheti a program szintjét. A szint növelése helyett akár opciókat is hozzáadhat. Ha úgy dönt, akár csökkentheti is a program szintjét, vagy opciókat is eltávolíthat. Játéktechnikailag minden ilyen folyamatot „fejlesztésnek” hívunk, és egy Programozás próbát igényel. A fejlesztés alapidejének meghatározásához először ki kell számolnunk az alapidőt, mintha a nulláról kezdenénk a program írását (79. oldal). Ezután az új verzió megírásához szükséges alapidőt kell kiszámolni. A fejlesztés alapideje az új és a régi verzió alapidejének a különbsége. A fejlesztés minimális alapideje az új verzió alapidejének a 25 százaléka. Ha a fejlesztett program mérete ugyanannyi marad, mint az eredeti program mérete, használd a minimális alapidőt.
HIBA TÁBLÁZAT
Ilyenkor a Számítógép (Programozás) próba során született sikereket nem az alapidő csökkentésére, hanem a hibaelhárításra fordítja. Minden ilyen módon felhasznált siker +3 módosítót ad a nyílt próbához. A Játékmester több módosítót is alkalmazhat a nyílt próbán, ahogy a Hiba próba táblázat (81. oldal) mutatja.
Eredmény Hatás 2 Apró hiba. A program fut, de csökkent hatékonysággal. Csökkentsd a hatékony szintjét 1-gyel (minimum 1-ig). 3-4 Nagyobb hiba. Sokkal súlyosabb hibák fordulnak elő, gátolva a program teljesítményét. Csökkentsd a program hatékony szintjét a felére (minimum 1-ig). 5-6 Általános védelmi hiba. A program leáll. Be kell töltened újra. Programozási nyelv 7-8 Futási idő túllépés. A program ismeretlen okokból leáll, 2061-ben a szoftverfejlesztők több és nem is lehet újra betölteni (újra kell indítani a számíprogramnyelv közül is választhatnak, tógépet). Kezeld úgy, mintha a programot egy kátrány mindegyiknek megvan a maga előnye és JG zúzta volna szét (SR3, 229. oldal). 9-10 Memóriafoglalási hiba. A program leáll, a számítógép hátránya. Némely programnyelv sokkal hatékonyabb és kevésbé „bugos”, mint aktív memóriájának egy részével együtt. A programot mások, de ezeknek is megvan a hátránya, nem lehet betölteni újra, de a memóriában továbbra is például a hosszabb fejlesztési idő vagy a helyet foglal; addig, míg a számítógépet újra nem indítsokkal bonyolultabb használat. ják. Ha használod ezeket a szabálylehető11+ Rendszer-összeomlás! A program végzetes hibát okoz ségeket, a karakternek el kell döntenie, a számítógépben. Kiberterminálok esetén felezd meg a hogy milyen programozási nyelvben kidobott eredményt, majd ennyi kocka sérülést húzz be akarja lekódolni leendő programját. A a perszona állapotjelz ő jén. Más számítógépek azonnal karakternek ismernie kell a programozási leállnak ezen hiba esetén. nyelvet; mindegyik programnyelv egy A karakternek Számítógép (Programozás) próbát vele egyenrangú Nyelv szakértelmet igényel. kell tennie, a programozásra vonatkozó, fentebb írt Mindegyik programnyelv módosítót nyújt a hiba szabályok szerint. próba nyílt próbájához, de más hatással is lehetnek a programozás folyamatára, ahogy az a Hiba próba tábSZABÁLYLEHETŐSÉG: HIBÁK lázatban olvasható. Ahogy bármely kereskedelmi szoftverfejlesztő is Ha egy programot egy adott nyelvben írnak meg, megmondhatja, gyakorlatilag lehetetlen teljesen hibátakkor a programfejlesztés során is ugyanazt a nyelvet lan kódot írni. Egy felmérés szerint minden 100 sor kell használni. kódban 15 hiba van. Kereskedelembe kerülés előtt egy tesztelési fázison futtatják végig a szoftvert, hogy kijaA Hiba táblázat használata vítsák a legdurvább hibákat, de azok a karakterek, akik Mikor a karakter n-edik alkalommal használja a házilag dolgozzák ki a kódjukat, híján vannak ennek a programját (n = Előfordulási Faktor) a hibák gondot luxusnak. Ezek a karakterek csak nagyon nehezen tudokoznak a program futása közben. Ilyen alkalmakkor ják felderíteni a hibákat. olykor a Játékmester dobhat a Hiba táblázaton. Az, Ha használod ezt a szabálylehetőséget, valahányhogy mikor dob a táblázaton, teljesen a Játékmestertől szor egy karakter ír egy programot, fennáll a hibalehefügg, de mindig akkorra kell időzíteni, mikor a hiba a tőség esélye. Ezek a hibákra persze mindig a legroszlegnagyobb drámát vagy mulattságot okozza. szabbkor derül fény. A Játékmester 2D6-tal dob, az eredményeket pedig összeadja. Mindkét kockára érvényes a Hatos szabáA Hiba Próba lya. Valahányszor a karakter egy szoftvert programoz, a Játékmester nyílt próbát tesz a karakter Számítógép Hibaelhárítás (Programozás) szakértelmével; programozó csapatok A karakter csökkentheti a hibák előfordulási esélyét, esetén a szakértelmük átlagát használd. A dobott ha elvégez egy hibaelhárító folyamatot. Ahhoz, hogy eredmény az Előfordulási Faktor lesz – milyen gyakran ezt megtehesse, a karakternek hozzá kell férnie a okoz a programozási hiba problémákat futtatás közprogram forráskódjához. ben. Minden (Előfordulás) alkalom programhasználatA hibaelhárítás alapideje a program Mp mérete kor a Játékmester dob a Hiba táblázaton. órákban kifejezve. A karakter Számítógép (ProgramoA karakter szándékosan elnyújthatja a programozázás) próbát tesz a program szintje, mint célszám ellen. si időt, hogy kevesebb hiba szülessen a programban.
Adj +2-t a célszámhoz, ha nem a karakter írta a forráskódot. Minden siker 1-gyel növeli az Előfordulási Faktort. A sikerek az alapidő csökkentésére is használhatók.
Hibamentes? Egy bizonyos ponton túl (a Játékmestertől függ, de 12 felett ajánlott) a program Előfordulási Faktora olyan ritkává teszi a hibák előfordulását, hogy a Játékmesternek nem kell többet erre figyelnie. Bár a program nem hibátlan, és valószínűleg sosem lesz az, elég jó ahhoz, hogy a hibák ritkák és kevésbé katasztrofálisak legyenek.
PROGRAM OPCIÓK A programozási opciók olyan módosítások, melyek alapjában változtatják meg a program működését. Egy opció általában egyik téren megnöveli a program tel jesítményét, miközben egy másikon pedig korlátozza. Az opciók drámaian megnövelik a mátrix szabályainak bonyolultságát. Az opciók és programok közti kölcsönhatás meglehetősen komplikált lehet, ezért a játékosoknak és a Játékmesternek egyaránt tájékozottnak kell lenniük a mátrix alapszabályaiban, mielőtt bevezetnék a programozási opciókat a játékaikba. Mint mindig, a Játékmester most is nyugodtan a kalandjához igazíthatja az itt található szabályokat. A program opcióknak két típusa található alább. Az első, a Segédprogram Opciók csak mátrix segédprogramokhoz elérhetők (lásd Segédprogramok, 68. oldal). A második a JG Opciók pedig csak jelenlétgátlók számára elérhetők (lásd Jelenlétgátlók, 103. oldal). A képességprogramokra és JMÉ-kre vonatkozó opciók szabályai a Fegyverek Kézikönyve 60. és 65. oldalán olvashatók. A Játékmesterek akár ki is választhatnak bizonyos opciókat, és csak azokat vezetik be a játékukba, azonban a segédprogram és JG opcióknak egyensúlyban kell maradniuk. Több segédprogram opció bizonyos JG opciók ellenpárja (lásd JG opciók, 86. oldal), így bizonyos opciók a másik védelmi párja nélkül kiegyensúlyozatlan játékot eredményezhet.
OPCIÓK ÉS MÉRET A hagyományos mátrix szabályok szerint a programok mérete állandó. A méret a program írása közben alakul, és ennyi helyet foglal a kiberterminálon is. Opciók használatakor a program két külön mérettel fog rendelkezni. Az aktuális méret , amit a program a számítógépen foglal. A tervezési méret pedig meghatározza a program tervezési alapidejét. Az opciók két módon változathatják meg a program méretét. Először, egy tervezési opció hozzáadása módosíthatja a program szintjét, ezzel az aktuális mé-
retét is. Vagy egy opció bizonyos százalékban megnö veli a program aktuális méretét. Bizonyos esetekben az opció hozzáadása csökkentheti is a program aktuális méretét, miközben megnöveli a tervezési méretet a hiperhatékony kódja miatt. Mikor több opciót rétegelünk egy programban, először a szint-módosítókat alkalmazd, mielőtt kiszámolnád a méretbeli változásokat. Például ha egy opciócsoport +2 és +3 módosítót ad a program szintjéhez és 50 százalékban növeli a tervezési méretét, először a szint módosítókat érvényesítsd. Számítsd ki a program méretét az új szintet alapul véve, majd aztán alkalmazd a százaléknövekedést. Az összeadódó százaléknövekedéseket egymás után kell érvényesíteni. Például, ha egy 180 Mp program két 50 százalékos méretcsökkenést szerez, az első 180-ról 90-re, majd a második 90-ről 45-re csökkenti a méretét.
OPCIÓK ÉS SZINTEK Az opciókból származó változások az effektív szintben nem hatnak ki a maximum szintre, amit a programozó képes megtervezni. Például, egy 8-as Számítógép szakértelemmel rendelkez ő programozó képes bármilyen 8-as szintű segédprogramot megtervezni, még ha az opciók e fölé emelik is az effektív szintjét. Az opciókból származó változások az effektív szintben nincsenek hatással a Programozás próba célszámára. Egy Terület-4 opcióval rendelkez ő Lassító-4 segédprogram célszáma 4, nem 8. Az alkalmazott opciók (melyek maguk is rendelkeznek szint értékkel – mint például egy Terület opció) maximális szintje legfeljebb a program szintjével lehet egyenlő. Egy Lassító-4 program nem kaphat egy Terület-4 opciónál magasabb szintűt, még akkor sem, ha a programozó szakértelme magasabb szintű. OPCIÓK ÉS ÁR A program ára a szintjétől és a tervezési méretétől függ. Egy opciók nélküli Támadó-6K program például 6-os szinttel rendelkezik, a tervezési mérete pedig 108 Mp. A program alap ára az Mp méret, azaz 108 szorozva 200-zal: 108 x 200 = 21.600 nuyen. Egy Támadó-6K (Lopakodás-4) program effektív szintje 10, a tervezési mérete 300 Mp, és 60.000 nuyenbe kerül. SEGÉDPROGRAM OPCIÓK A segédprogram opciókat csak segédprogramokra lehet alkalmazni. Több segédprogram opció csak bizonyos segédprogramokhoz hozzáférhető. A hozzáférhető opciók listája a segédprogramok leírásában (lásd Segédprogramok, 68. oldal) olvasható.
Alkalmazkodó Tervezési Szint Módosító: +2 Egy alkalmazkodó opcióval rendelkez ő programot lehetséges az alap szintjén belül bármilyen szinten futtatni. Általánosan használt olyan felhasználók által, akik több, változó szintű kiberterminállal rendelkeznek, és mindegyik maximális szinten szeretnék futtatni. Átható Tervezési Szint Módosító: +1 Az Átható opciót a Pajzs JG opció legy őzésére tervezték; ezzel az opcióval rendelkez ő segédprogram nem kapja meg a Pajzs opcióból származó +2 célszám módosítót JG támadása esetén. Az Átható opció hatástalan egy Átcsoportosított JG ellen. Az Átcsoportosítás opcióval rendelkez ő JG programok ellen az Átható segédprogram további +2 célszám módosítót kap (ami összeadódik a Pajzs opció módosítójával is). Az Átható opció nem kompatibilis a Vadász opcióval. Célzás Tervezési Szint Módosító: +2 Ezzel az opcióval rendelkez ő program képes pontosan a célpont gyenge pontját eltalálni. Ilyen program használatakor a dekás -2 célszám módosítót kap kiberharcban. DINAB Tervezési Szint Módosító: +(DINAB szint ÷ 2, felfelé kerekítve) A DINAB („dájn’b”) a „decker-in-a-box” (dekás a dobozban) rövidítése. A DINAB opció az opció szintjével megegyez ő beépített Számítógép szakértelmet biztosít a segédprogramnak. A felhasználó egy szabad cselekedettel képes aktiválni a segédprogramot, ami aztán ezután futtatja önmagát. A DINAB irányítása alatt futó segédprogram bármilyen mű velet elvégzésére képes, ami szükséges a feladatához. A DINAB-irányítású programok egy teljes Harci Fázissal rendelkeznek egy Harci Fordulóban. A Harci Fázisban azonnal a program kezd; az ezutáni alkörökben pedig 1D6 Kezdeményezése van. Ha egyszer a DINAB irányítása alatt futtatják a programot, a felhasználónak felül kell írnia a DINAB parancsait, ha személyesen akarja irányítani a programot, vagy a saját Számítógép szakértelmét szeretné használni; ez egy szabad cselekedet (plusz a program használatához szükséges cselekedet). A DINAB irányítása alatt levő program azonnal kikapcsol, ha elvégezte a feladatát, amire tervezték.
A DINAB közismerten megbízhatatlan és idő vel magától szétzúzódik; a program döntéslistája egyszerűen nem képes alkalmazkodni minden helyzethez, így a dolgok rosszra fordulhatnak. Valahányszor elbukik egy próbán, a DINAB opció szintje 1-gyel csökken. Bukott próbának számít, ha legyőzik Rendszer próbában, ha nem találja el ellenfelét kiberharcban, vagy ha a célpontja nullára csökkenti a program által okozott sebzést. Ha a DINAB opcióval rendelkez ő program próbáján minden kocka 1-esen áll meg, a segédprogram szétzúzódik. A felhasználónak be kell töltenie egy friss másolatot, mielőtt újra használni szeretné. A Másodpéldány betöltése mű velet helyreállítja a csökkent DINAB opciót és a szétzúzódott DINABsegédprogramokat.
Egylövetű Tervezési Szint Módosító: Speciális Az Egylövetű opció egyszerhasználatos programmá minősíti a segédprogramot. Miután a programot futtatták egyszer, törlődik. Ahhoz, hogy a dekás mégegyszer használhassa, újra be kell töltenie egy Másodpéldány betöltése mű velettel. Az Egylövetű opció 75 százalékkal csökkenti a program méretét, míg a tervezési méretét 50 százalékkal megnöveli. A dekás az Egylövetű programjairól több másolatot is tarthat a dekk aktív memóriájában, de a szurok és a kátrány JG meglehetősen ügyesen kerüli meg ezt a trükköt. Mikor egy kátrány JG töröl egy Egylövetű programot, minden másolatát is kitörli az aktív memóriából. Érzékeny Tervezési Szint Módosító: Speciális Az Érzékeny opcióval rendelkez ő program csak bizonyos rendszerekben használható. Ezek lehetnek bizonyos gyártó által tervezett rendszerek, egy adott programnyelven írt rendszer, vagy egy bizonyos formázott ikonográfiával rendelkez ő rendszerek. A Mitsuhama Érzékeny opcióval felszerelt segédprogramok csak az MCT rendszereiben működnek. Érzékeny opcióval rendelkez ő program megírásához mélyreható ismeretekkel kell rendelkezni az adott rendszerrel kapcsolatban. A Programozás próbához a programozó Számítógép (Programozás) és a rendszerre vonatkozó Ismeret szakértelmének (például MCT Mátrix Architektúra ismeret szakértelem) az átlagát kell használni. Az Érzékeny opció 50 százalékkal csökkenti a program aktuális és tervezési méretét egyaránt.
Hibás (Opcionális) Tervezési Szint Módosító: nincs Ezt az opciót csak akkor használd, ha a Hibák szabálylehetőséget (lásd 82. oldal) bevezetitek a játékotokba. Dekások nyilván nem fogják ezt az opciót választani – Játékmesterek számára van fenntartva, akik szeretnék meglepni a programvásárló játékosokat. Ezzel az opcióval rendelkez ő program meglehetősen magas (azaz alacsony – mivel minél alacsonyabb a szám, annál gyakoribbak a hibák) El őfordulási Faktorral rendelkezik. A segédprogram Előfordulási Faktorának meghatározásához vond ki a Hibás opció szintjét 12ből. Korlátozott Tervezési Szint Módosító: -1 A Korlátozott opcióval rendlekez ő segédprogram csak bizonyos típusú célpontok ellen használható, például perszonák, JG programok vagy vázak. A program minden más típusú célponttal szemben hatástalan. Lopakodó Tervezési Szint Módosító: +Lopakodó szint Ha a dekás egy ezzel az opcióval felszerelt programmal zúz szét egy JG programot, a Biztonsági Küszöbéhez hozzáadódó értéket (lásd SR3, 212. oldal) csökkentsd a Lopakodó opció szintjével. Optimalizáció Tervezési Szint Módosító: Speciális Az Optimalizáció opció 50 százalékkal csökkenti a program aktuális méretét, míg a tervezési méretét 100 százalékkal megnöveli. Osonó Tervezési Szint Módosító: Osonó szintenként +2 Az opció segítségével a segédprogram rejtett marad a mű velete kivitelezése közben, kevésbé feltűnő a rendszer számára. A dekás +1 módosítót kap az Észlelési Tényez ő jéhez az Osonó minden szintje után a Rendszer próbához. Préselés Tervezési Szint Módosító: +1 A Préselés opció egy öntömörítő programot jelent. Az opció 50 százalékkal csökkenti a segédprogram aktuális méretét helyfoglalás szempontjából, ha tömörítő programmal töltik be, azonban addig nem használható, míg a dekás egy összetett cselekedettel ki nem tömöríti azt. A kitömörítés nem igényel próbát. Ha egy program tömörített és Préselt is egyszerre, mindkettő előnyét megkapja – a mérete 75 százalékkal kisebb. A felhasználónak azonban kétszer kell ki-
tömörítenie a programot – egy összetett cselekedet a tömörítés, és még egy a préselés miatt. A Préselés tervezési szint módosító csak a program tervezési méretére van hatással, az aktuális méretre nem. A préselt program feltöltése esetén a kiberterminálnak a kicsomagolt programhoz is elegendő aktív memóriával kell rendelkeznie.
így Lone Rangert eltalálja 3 sikerrel. Újradobja a hatosokat, 7, 8 és 10 eredményt elérve – 2 si ker Serpico ellen. Mindkét biztonsági dekás 4-es szint ű Páncél programot futtat, ami 6-osnak számít a Terület opcióval rendelkez ő Támadás segédprogrammal szemben.
Szelektív Tervezési Szint Módosító: +1 Ha egy ikon ellen használják az ezzel az opcióval felszerelt programot, az először ellenőrzi, hogy az ikon rendelkezik-e egy speciális kóddal. Ha igen, nem működik ellene; ellenkez ő esetben hagyományos módon működik. Némely cég előszeretettel alkalmazza ezt az opciót az általa eladott programokban, hogy ne használhassák fel őket a biztonsági dekásaik ellen.
Vadász Tervezési Szint Módosító: +1 A Vadász opcióval rendelkez ő segédprogrammal könnyebben lehet JG programot támadni, mivel semlegesíti az Átcsoportosítás opcióval (lásd lejjebb) rendelkez ő JG támadásakor a +2 célszám módosítót. A Pajzs opcióval rendelkez ő JG esetén viszont további +2 célszám büntetés jár a támadás próbához. A Vadász opció nem kompatibilis az Átható opció val.
Terület Tervezési Szint Módosító: +Terület szint A Terület opcióval rendelkez ő programnak több célpontot is kijelölhetünk egyszerre (mindegyiknek ugyanabban a rendszerben kell tartózkodnia). A segédprogram egyszerre legfeljebb a Terület opció szint jével megegyez ő számú célpontra lehet hatással. A felhasználó egy Támadás próbát dob, és a dobott eredmény lesz érvényes az összes célpontra. Minden célpontra az összes célpont számával megegyez ő célszám módosítót kap. A Páncél segédprogram, ahogy a JG páncél opció is, hatékonyan használható a Terület opcióval felszerelt segédprogramok ellen. A Páncéllal védett perszona és JG +2-t hozzáadhat az effektív páncél szintjéhez, ha Terület opcióval rendelkez ő segédprogrammal támadnak rájuk. Miközben Grid Reaper behatol egy zöld rendszerbe, két biztonsági dekásba botlik, Lone Rangerbe és Serpicoba. Kitör a kiberharc, Grid Reaper elő húzza a kasza ikonját – egy Terület-2 opcióval rendelkez ő Támadás-8 segédprogra mot – és ellenfelei ellen fordul. Mint a zöld rendszerben legálisan tevékeny kedő ikonok, az alap célszám az eltalálásukhoz mindkét biztonsági dekás esetében 4. A Terület 2 opcióval felszerelt segédprogramjával Reaper mindkett őt eltalálhatja, de mivel két dekást cé loz vele, +2 célszámot kap mindkettejükre (a célszám így 6-ra növekszik). Serpico sikeresen kivitelez egy hárítás manő vert, 2 sikert elérve, így az ő esetében a célszám már 8 (6 + 2). Grid Reaper 8 kockát kap a segédprogramjá nak köszönhet őe n, és hozzáad még további 3 kockát a Dekás Tartalékából, így 11 kockával dobja a próbát. A dobás során 3 hatos születik,
Zaj Tervezési Szint Módosító: -Zaj szint A Zaj opcióval rendelkez ő mű veleti segédprogram nem alkalmas finom használatra, inkább durva, erőtel jes mű veletekre. Egy „zajos” segédprogramot használó karakter Észlelési Tényez ő je a Zaj opció szintjére csökken a Rendszer próbában, melyben a programot használja. Biztonsági dekások gyakran használnak za jos segédprogramokat. Zúzásvédelem Tervezési Szint Módosító: +Zúzásvédelem szint Ezzel az opcióval a segédprogram sokkal ellenállóbb lesz a zúzási kísérletekkel szemben. Ha egy szurok vagy kátrány JG támadja meg a segédprogramot, adj -1 módosítót a program ellenpróbájához a Zúzás védelem minden szintje után. A Zúzásvédelem csak akkor működik, ha a segédprogram be van töltve az aktív memóriába. JG OPCIÓK Akárcsak a segédprogramokat, a Jelenlét-gátlókat is fel lehet szerelni opciókkal. Hacsak a leírás másképp nem említi, az alábbi opciók kizárólag JG programok számára elérhetőek. Egyes opciók inkompatibilisek egymással, mint például a Pajzs és az Átcsoportosítás opciók. Átcsoportosítás Tervezési Szint Módosító: +2 Az Átcsoportosítás opcióval rendelkez ő JG képes újraosztani a memóriát és a rendszer címzéseit, így nehezebb eltalálni. Az opció miatt +2 módosító adódik minden próbához, ha el akarják találni a JG-et kiberharcban.
MEGFIGYELÉS JG OPCIÓ TÁBLÁZAT Biztonsági Kód Kék Zöld Narancs Vörös
Maximális növekedés 1 A program eredeti szintjének 25 százaléka vagy 2, amelyik nagyobb A program eredeti szintjének 50 százaléka vagy 3, amelyik nagyobb A program eredeti szintjének 100 százaléka vagy 4, amelyik nagyobb
fürtbe tartozó JeGek számával, ha bármelyik JG-et el akarja találni. A Terület opcióval rendelkez ő segédprogramok a leghatékonyabbak ezen JG opció ellen, a dekás ilyenkor
A Vadász opcióval rendelkez ő támadó segédprogramok automatikusan legyőzik ezt az opciót, és nem kapnak célszám-módosítót. Az Átható opcióval szemben azonban kétszer olyan hatékonyak, mivel a +2 helyett +4 a célszám-módosító.
nem kap célszám-módosítót. A módosítók akkor is érvényben maradnak, ha a dekás szétzúzza a fürt egyik JeGét.
Csapda Tervezési Szint Módosító: +1 minden ide tartozó JG után A Csapda opcióval ellátott JG-et arra tervezték, hogy egy vagy több JG-et kioldjon (általában szürke vagy fekete JG-eket), ha szétzúzzák kiberharcban. A kioldott JG azonnal megtámadja az ikont, ami szétzúzta a JG-et. Ha a JG-et anélkül teszik ártalmatlanná, hogy elpusztítanák, nem old ki más JG-et. Csak annak a JG-nek van szüksége erre az opcióra, ami kioldja a többit; azoknak nem (bár azok is rendelkezhetnek ezzel az opcióval, és szintén kioldanak egy JG-et, ha elpusztulnak).
Kitűnő támadás Tervezési Szint Módosító: +1 A Kitűnő Támadással kódolt JG meglehetősen jól képes támadni, gyengébb védekez őképességért cserébe. Míg a Kit űnő Támadás minden szintje további 1 kockát ad a rendszer Biztonsági Értékéhez a JG támadás próbájához, addig minden pontja után 1-gyel kevesebb kockával dobja a sérülési ellenpróbát. A Kitűnő Támadás maximális szintje legfeljebb 3 lehet, és inkompatibilis a Kitűnő Védelem opcióval.
Érzékeny Tervezési Szint Módosító: Speciális Ez a JG opció pontosan úgy m űködik, mint az Érzékeny segédprogram opció (85. oldal). Fürt Tervezési Szint Módosító: +3 A Fürt opcióval rendelkez ő JG programot arra ter vezték, hogy hasonló JeGek működését hangolja öszsze, együtt megtámadva a célpontot. Ez több JG hatásos támadását jelenti egyszerre. A JG szerkezetekkel (94. oldal) ellentétben minden egyes JG határozottan elkülöníthető, a behatolónak mindegyiket külön-külön kell legyőznie. A Fürt opcióval rendelkez ő JeGet és társait csoportosan kell kezelni, és mindegyiket ugyanaz a biztonsági határérték aktiválja. A Fürt JG-be tartozó JeGek öszszeadott szintje nem haladhatja meg a rendszer Biztonsági Értéke x 2 értéket. Mivel a rendszer inkább elsöprő támadásokkal, mint pontossággal dobálja be a JeGeket, ezért a Fürt JéGgel való támadás összeadódó +1 célszámot kap minden, a fürtbe tartozó JG után. A Fürt JeGet nehezebb is eltalálni, mivel folyamatosan megtölti a dekás feldolgozó terét gyorsan változó célpontcímekkel. Növeld meg a behatoló célszámát a
Egy Kit ű n ő Támadás-2 opcióval rendelkez ő romboló-5 JG program egy vörös-6-os rend szerben 8 kockával dobja a támadás próbát (Biztonsági Érték 6 + a Kit ű n ő Támadás-2 opció szintje), a Játékmester azonban csak 4 kockával dobhatja neki a sérülési ellenpróbát.
Kitűnő védelem Tervezési Szint Módosító: +1 A Kitűnő Védelemmel kódolt JG meglehetősen jól képes megvédeni magát, gyengébb támadóképességért cserébe. Míg a Kitűnő Védelem minden szintje további 1 kockát ad a sérülési ellenpróbához, addig minden pontja után 1-gyel kevesebb kockával dobja a támadás próbát. A Kitűnő Védelem maximális szintje legfeljebb 3 lehet, és inkompatibilis a Kitűnő Támadás opcióval. Megfigyelés Tervezési Szint Módosító: +3 A Megfigyelés opcióval rendelkez ő JG képes elemzni a célpont védelmét és gyenge pontjait, hogy támadásaival jobban kihasználhassa ezeket a gyengeségeket. Ha egy Megfigyelés JG elhibázza a célpontját kiberharcban vagy nem okoz semmi sebzést, ha mégis eltalálná, a rendszer több erőforrást oszt ki a következ ő támadáshoz. Bármilyen proaktív JG leprogramozható Megfigyeléssel. Ha a JG elhibázza a támadását, növeld meg támadásonként a rendszer Biztonsági Értékét 1-gyel, min-
den további támadás próba után. Ez a növekedés öszszeadódó – valahányszor elhibázza a próbát, adj hozzá még +1-et a Biztonsági Értékhez. Ha a JG támadása sikeres, de a célpont teljesen ellenáll a sebzésnek vagy bármi más módon nullára csökkenti a JG hatásait, növeld a JG szintjét 1-gyel a további támadásokhoz. Ez a növekedés is összeadódó. A maximális növekedés a rendszer biztonsági kód jától függ, ahogy a Megfigyelés JG Opció Táblázat mutatja (87. oldal). Fastjack egy gyilkos-5 JG támadása alatt áll egy zöld-6-os rendszerben. A JG az els ő táma dásához a rendszer biztonsági értékével megegyez ő számú kockát használ, azaz 6-ot. Elbukik a támadás próbán, így ha legközelebb támadás próbát tesz, azt már 7 kockával dobja. Ha ismét elbukik a próbán, az érték 8-ra emelkedik – ami 25 százalékos növekedésnek számít az eredeti szintjéhez képest, és ez a maximálisan lehetsé ges növekedés. A JG végül eltalálja Fastjack-et, de ő teljesen ellenáll a sebzésnek. A JG szintje, mely megegyezik a támadásai Energiájával is, megnövek szik. Mivel a JG egy gyilkos-5 program egy zöld rendszerben, a szintje 2-vel növekedhet legfel jebb Végeredményben Fastjack már egy gyilkos-7 JéGgel harcol egy zöld-8-as rendszerben!
Optimalizáció Tervezési Szint Módosító: Speciális Ez a JG opció pontosan úgy m űködik, mint az Optimalizáció segédprogram opció (85. oldal). Pajzs Tervezési Szint Módosító: +2 A Pajzs opció nehezebbé teszi a támadó segédprogramoknak, hogy sebzést okozzanak. A Pajzs opció +2 módosítót ad minden próbához, hogy a védett JGet eltalálják kiberharcban. Az Átható opcióval rendelkez ő támadó segédprogram legyőzi a Pajzs opciót, és nem kell érvényesíteni a +2 módosítót sem. A Vadász opcióval rendelkez ő segédprogramok ellen azonban nagyon jól használható egy Pajzzsal felszerelt JG, mivel a +2 helyett +4 a célszám-módosító. Páncél Tervezési Szint Módosító: +2 Ez az opció megerősíti a JG védelmét az őt érő támadások ellen. A Páncél 2-vel csökkenti a JeGet ér ő minden támadás Energiáját. Ha például a Páncélozott JeGet eltalálják egy Támadó-6K segédprogrammal, 4es célszám ellen kell csak sérülési ellenpróbát tennie.
Ha egy Terület opcióval rendelkez ő segédprogramot alkalmaznak a Páncél opcióval felszerelt JG ellen, a Páncél szintje 2-vel nagyobbnak számít.
PROGRAMFEJLESZTŐ SZOFTVER OPCIÓK A következ ő opciók kizárólag programfejlesztő szoftverek számára elérhetőek. Önkódoló Tervezési Szint Módosító: +Önkódoló szint Ezzel az opcióval rendelkez ő programfejlesztő szoftver tartalmaz egy félszakértői rendzsert, mely képes leprogramozni önmagát, közvetlen felügyelet nélkül. Ez az Önkódoló szintjével megegyez ő érték ű beépített Számítógép szakértelmet jelent, mely segít a program megírásában. Azok a felhasználók építik be az önkódoló opciót, akiknek nincs elég idejük, hogy ők maguk csapják össze az egész programot. Ha a programozó egy Önkódoló opcióval rendelkez ő programfejlesztő szoftverrel dolgozik, a programozó csapatokra vonatkozó szabályokat használd (80. oldal), mintha az Önkódoló program egy csapatban lenne a felhasználóval. Mivel az Önkódoló pusztán egy program opció, egyáltalán nem tökéletes. Ha az Önkódoló opcióval rendelkez ő programfejlesztő szoftvert használják a program több, mint a felének megírásához (a programozás alapidejére értve), a kész program a programozott szintnél 1-gyel alacsonyabb szinten fog csak m űködni.
PARANCSSOROK A parancssor egy egyszerű program – valójában parancsok összessége – amit a dekás otthagyhat egy rendszerben, hogy egy későbbi alkalommal futtassa azt. Más szavakkal, a parancssor egy kis szkript, mely időzített rendszer-mű veleteket tartalmaz. Parancssort arra is lehet programozni, hogy több m ű veletet is el végezzenek, de segédprogramokat nem lehet rájuk feltölteni.
PARANCSSOR KÉSZÍTÉSE A karakternek először hozzá kell férnie a rendszerhez, hogy feltölthesse rá a parancssort. Az egyszerű parancssorok, amik a karakter Számítógép szakértelme ÷ 2 (lefelé kerekítve) értékkel megegyez ő vagy kevesebb rendszerm ű veletet tartalmazhatnak, szinte azonnal felrepülnek. A feltöltés egy összetett tevékenységet igényel a parancssor minden mű velete után. Ha a parancssor több rendszerm ű veletből áll, a karakternek előbb írnia kell egy kisebb programot, aztán feltöltenie. Az ilyen programok tervezési mérete 1D6 x 5 Mp. Programozási szempontból te-
kintsd úgy a őarancssort, mintha a szintje a belékódolt mű veletek számával lenne egyenlő. Az előre programozott parancssor legfeljebb a programozó Számítógép szakértelmével egyenlő mű veletet tartalmazhat. Mikor a parancssor összeáll, a karakternek el kell döntenie, hogy milyen rendszerm ű veleteket tartalmazzon, ezek milyen sorrendben és milyen időközönként kövessék egymást.
PARANCSSOR AKTIVÁLÁSA Miután a karakter kijelölte vagy feltöltötte a parancssort a rendszerre, egy sikeres Semleges M ű veletet kell tennie, hogy aktiválja a parancssort. Módosítsd a Biztonsági Értéket a Semleges M ű veletnél leírtak szerint, a m ű velethez szükséges időt alapul véve (lásd Semleges Mű velet , SR3, 218. oldal). Ha a mű velet sikertelen, a rendszer észreveszi a parancssort, mielőtt az bármit is tenne, és eltávolítja azt. Ha a mű velet sikeres, a parancssor megkezdi futását és visszaszámol; jegyezd fel a karakter által szerzett tiszta sikerek számát. PARANCSSOR MŰ VELETEK Miután aktiválják a parancssort, a Játékmesternek meg kell határoznia, hogy mennyire jól m űködik. Azonnal tégy egy Rendszer próbát minden, a parancssorba kódolt m ű velet után. Megjegyeznénk, hogy a mű veleteket valójában nem a karakter végzi, ő csupán megállapítja, mennyire sikereses a parancssor, miután aktiválja. Emiatt ezek a próbák nem igényelnek tevékenységet a karakter részér ől, és a Biztonsági Küszöbét sem növelik. A próbák eredményét tartsd titokban a karakter el őtt. A parancssor futása alatt az aktív memóriába betöltött segédprogramok segíthetnek a próbákon. Azonban mivel nem közvetlenül a karakter végzi a mű veleteket, +1 célszám-módosító jár a próbákhoz. Kövesd nyomon a rendszer által szerzett sikereket a próbákon, hasonlóan növeld a Biztonsági Küszöböt. Miután a parancssort kioldják és megkezdi a mű veleteit, annak is fel kell építeni a Biztonsági Küszöbét. Ha a Biztonsági Küszöbének értéke eléri a karakter Semleges Mű velet végrehajtása közben szerzett tiszta sikerek számát, a rendszer felfedezi a parancssort és leállítja azt. PARANCSSOROK LEÁLLÍTÁSA Egy sikeres Alrendszer Elemzése mű velettel az Ellenőrzés alrendszer ellen bármely karakter észlelheti a rendszerben futó parancssorokat. Ezek könynyedén eltávolíthatók egy Alkalmazás Szétzúzása
mű velettel. Ha a rendszer leáll, a rajta futó parancssorok törl ődnek. Pár árnyvadász barátja megkéri Slamm-0-t, hogy nyújtson nekik mátrix fedezetet, míg betörnek egy Ares létesítménybe, Slamm-0-nak azonban épp randija lenne aznap este, így nem tud becsatlakozva lenni egész éjjel. He lyette megállapodnak, hogy betör a létesít mény rendszerébe és elhelyez egy parancs sort, ami majd fedezi ő ket. Slamm-0 nem akar programot írni, így egy egyszer ű parancssor mellett dönt. A vadászat elő tti éjjel betör a rendszerbe, meghatároz a parancssornak három m ű veletet és egy bizo nyos id ő pontot másnap éjjel. Mindez kivitele zése három összetett tevékenységbe kerül. Ezután slamm-0 tesz egy Semleges mű ve letet, hogy aktiválja a parancssort. El ő ször dob a 8-as Számítógép szakértelmével és 4 Dekás Tartalék kockával a rendszer 10-es Ellen ő rzés értéke ellen, melyet a Surranó-8 segédprog ramja 2-re csökkent. Nem dob valami jókat, csak 7 sikert ér el. A Rendszer próbán +5 adódik a Biztonsági Értékhez (ami alapból 5), mivel a parancssort kevesebb, mint 24 óráig késlelteti. A rendszer 10 kockával dob slamm 0 Észlelési Tényez ő je, azaz 8 ellen, de csak 1 sikert ér el, így a parancssor titokban végzi futását 6 sikerrel. A Játékmester most Rendszer próbákat tesz Slamm-0 helyett minden, a parancssorba kó dolt mű velete után, +1 célszám-módosítóval és Tartalék kockák nélkül. Mivel Slamm-0 nem tudhatja, hogy sikeres-e a parancssora, a Játékmester titokban tartja az eredményt. Slamm-0 kicsatlakozik és értesíti az árnyvadász haverjait, hogy minden elő van készítve. Mikor ő már nincs a városban, a csapat megkezdi akcióját. Mikor a vadászok felt ű nnek a létesítmény hátsó bejáratánál, az első mű velet, amit a pa rancssor elvégez, egy Periféria szerkesztése mű velet. (Slamm-0 megspórolt magának né mi gondot azzal, hogy megkereste a hátsó ajtó kameráinak periféria ikonját, miel ő tt aktiválta volna a parancssort.) A m ű velet sikerrel jár és a rendszer 1 sikert szerez a parancssor el len. A parancssor sikeresen átveri a kamerák video átjátszóját, így az ő rök nem látnak semmit. A játékosok err ő l persze mit sem tudnak, de azért folytatják tevékenységeiket.
A parancssor Biztonsági Küszöbe jelenleg 1, amíg 5 nem lesz nyugodtan futhat. Ezután a parancssor egy Periféria irányítása mű velettel kinyitja a hátsó ajtót a vadászok nak. Bár sikerrel jár, a Biztonsági Küszöb érté ke 5-re emelkedik. Ez még nem elég ahhoz, hogy leálljon, így az utolsó mű veletét fogja kivitelezni: Rendszer leállítása. Ez eléggé le foglalja a biztonsági rendszert, míg a vadá szok felmarkolják amire szükségük van, és gond nélkül távozzanak. Eközben Slamm-0 élvezi az éjszakát legújabb szerzeményével, a boldog tudattal, hogy gondot okozott valahol anélkül, hogy megmozdította volna az ujját.
VÁZAK ÉS KÖZVETÍTŐK A vázak és közvetítők többcélú, fél-önálló segédprogramok. A mátrix felhasználók többnyire segédprogramként, őrprogramként vagy fegyverplatformként használják őket. A vázak és közvetítők változó képességeitől és fokozataitól függ, hogy mennyire képesek a felhasználótól függetlenül, önállóan cselekedni. Az egyszerűeket buta váznak hívják, melyek a felhasználó perszonájához vannak csatolva, és csak addig léteznek, míg az irányító felhasználó aktív a rendszerben. A buta váznak nincs döntéshozó képessége és csak köz vetlen parancsokra vagy bizonyos kioldó körülményekre reagál. Az okos vázak viszont képesek önállóan is létezni a mátrixban, akár be van csatlakozva a felhasználójuk, akár nem. Az okos vázak nagyjából mátrix-béli robotokra hasonlítanak; képesek elvezérelni magukat a célhoz és a buta vázakkal ellentétben öszszetettebb parancsokat is képesek értelmezni. A közvetít ő k egyel a vázak felett állnak és nagyobb önállósággal rendelkeznek. A közvetítők is szintén inkább a robotokra hasonlítanak, képesek tanulni és az új körülményekhez igazítani a viselkedésüket. Minden váz és közvetítő rendelkezik egy irányítóprogrammal, amit vázmagnak hívunk. Ez határozza meg a program statisztikáit és tulajdonságait. A perszónákhoz hasonlóan a vázak és közvetít ők is saját ikonnal rendelkeznek a mátrixban.
VÁZMAG A vázmag egy mesterirányító-program a váz vagy a közvetítő számára, a perszona PIMP-jéhez hasonlóan. A vázmag valójában arra lett programozva, hogy perszona programokat szimuláljon. A vázmag határozza meg, mennyi segédprogramot képes a váz vagy a közvetítő betölteni és hogy milyen gyorsan képes reagálni a program a mátrixban. Az okos vázak és közvetítők esetében a vázmag tulajdonképpen az
„agyhoz” hasonlóan működik, vezérli a programot és értelmezi a parancsokat. Mint minden programnak, a vázmagnak is van szintje. A mag szintje a PIMP szintjéhez hasonló, és minden próbánál azt kell használni, ha hagyományosan a PIMP szintjére lenne szükség. A vázmag néhány tulajdonság értékkel is rendelkezik, melyeket lentebb olvashatsz.
Perszona tulajdonságok A vázmag is ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkezik, mint a perszona: Test, Elkerülés, Álcázás és Érzékelés. Ezek a tulajdonságok nem különálló programok, mint a PIMP esetében, hanem a mag részei. Valójában ugyanúgy működnek, mint a velük megegyez ő perszona programok. Reakció és Kezdeményezés A buta vázak nem rendelkeznek saját Reakció és Kezdeményezés értékkel; helyette az őket irányító perszona értékeit használják. Az okos vázak és közvetítők rendelkeznek saját Reakció és Kezdeményezés értékkel. A Reakciójuk megegyezik a vázmag szintjük értékével, és 1D6-tal dob ják a Kezdeményezést. Tervezéskor a kezdeményezés kockáik növelhetők Vázpontok elköltésével (Vázak és közvetít ő k tervezése, 91. oldal). Segédprogram Kapacitás A vázakat és közvetítőket segédprogramok szállítására és használatára tervezték. A Segédprogram Kapacitás az az érték, melyet a feltöltött segédprogramok szintjeinek összege nem haladhat meg. Egy 10-es érték ű Segédprogram Kapacitással rendelkez ő váz például két 5-ös szintű, egy 10-es szintű vagy három 3-as és egy 1-es szint ű segédprogramot képes hordozni. Nem képesek a vázmag szintjénél nagyobb szintű programokat betölteni. Vezérlés szint A Vezérlés érték a váz vagy közvetítő önálló döntéshozó képességét jelent, és hogy mennyire képes értelmezni a parancsokat. A Vezérlés szint a program beépített Számítógépek szakértelmének számít, melyet minden szükséges próbához használhat. A buta vázak csak közvetlen parancsokat képesek követni, nem rendelkeznek Vezérlés értékkel. Nem végezhetnek önálló tevékenységeket, melyekhez Számítógépek szakértelemre lenne szükség. Ezzel ellenben az okos vázak és közvetítők saját Vezérlés értékkel rendelkeznek és olyan tevékenységek végrehajtására is képesek, amire a buta vázak nem.
Dekás Tartalék Mivel a közvetítők képesek tanulni és alkalmazkodni, rendelkeznek Dekás Tartalékkal is, amit ugyanúgy használhatnak fel, mint egy dekás. Egy közvetítő Dekás Tartaléka a mag szintjével egyenlő. A vázak nem rendelkeznek Dekás Tartalékkal. Megjegyeznénk, hogy habár a közvetítők képesek önállóan cselekedni és jobban megérteni egy adott helyzetet, nem mesterséges intelligenciák, és az önállóságuk is korlátozott. Lásd az Önálló Programok fejezetet a 149. oldalon a valódi MI-kel kapcsolatos információkért. VÁZAK ÉS KÖZVETÍTŐK TERVEZÉSE Mikor egy vázat vagy közvetítőt megvesznek vagy megterveznek, először meg kell határozni a tulajdonságait. Tervezéskor kövesd az alábbi irányelveket. Az el nem költött pontok elvesznek. A vázmag felruházható az Optimalizáció és a Préselés segédprogram opcióval. A vázak JG opciókkal is felruházhatók, a Megfigyelés, Fürt és Csapda kivételé vel. Vázmag szint Egy buta váz vázmagjának szintje nem haladhatja meg a programozója Számítógépek (Programozás) szakértelme szintjének kétszeresét. Az okos váz vázmagjának szintje nem haladhatja meg a programozója
Számítógépek (Programozás) szakértelme szintjének másfélszeresét (lefelé kerekítve). Egy közvetítő vázmagjának szintje nem haladhatja meg a programozója Számítógépek (Programozás) szakértelmének szintjét. A váz vagy közvetítő ikon szintje (lásd 57. oldal) megegyezik a vázmag szintjével.
Méret szorzó A buta vázak, mivel valójában egyszerű programok, 3-as méret szorzóval rendelkeznek. Az okos vázak sokkal összetettebbek, így 6-os szorzóval rendelkeznek, míg a közvetítőknek 10-es szorzójuk van. A vázmag Mp méretének meghatározásához egyeztessünk a Programok mérete táblázattal (lásd Programok mérete táblázat, 78. oldal). A perszona tulajdonságok elosztása Minden váz és közvetítő adott számú Perszona Ponttal kezd, melyet a tervez ő tetszés szerint szétoszthat a négy perszona tulajdonság között. A buta és okos vázak egyaránt a vázmagjuk szintjével, míg a közvetítők a vázmagjuk szintjének kétszeresével megegyez ő számú Perszona Ponttal kezd. Egyik tulajdonság sem lehet magasabb a vázmag szintjénél. Ha a tervez ő úgy kívánja, bármelyik tulajdonságot nullán is hagyhatja.
Vázpontok Minden váz és közvetítő rendelkezik egy adott számú Vázponttal, mellyel meghatározhatja a Segédprogram Kapacitását és Vezérlés szintjét vagy újabb kezdeményezés kockákat vehet. Az, hogy mennyi pontot oszthat szét a program ezen tulajdonságok között, a típusától függ. A buta vázak a vázmagjuk szintje x 2 pontot kapnak. Az okos vázak a vázmagjuk szintje x 4, a közvetítők a vázmagjuk szintje x 6 Vázpontot kapnak. A pontok elosztásának költsége lejjebb olvasható. Vezérlés szint meghatározása A buta vázaknak nincs Vezérlés szintjük, az okos vázak és közvetítők viszont a vázmagjukkal megegyez ő vagy kisebb szintű Vezérlés értékkel rendelkezhetnek. Minden egyes Vezérlés szint két Vázpontba kerül. A Vezérlés érték nem haladhatja meg a programozó Számítógépek (Programozás) szakértelmének szint jét. Az okos vázaknak és közvetítőknek legalább 1-es szintű Vezérléssel kell rendelkezniük. További kezdeményezés kockák vásárlása Egy okos váz vagy közvetítő újabb kezdeményezés kockákat vásárolhat kockánként 3 Vázpontért cserébe. A maximális kezdeményezés kockák száma (az alappal együtt) okos vázak esetén legfeljebb 4D6, közvetítők esetén 5D6 lehet. Segédprogram Kapacitás meghatározása Egy váz vagy közvetítő 1 Vázpontért cserébe 1 Segédprogram Kapacitás értékre tehet szert. Méret A váz vagy közvetítő mérete a vázmag mérete plusz az aktuális betöltött programok és opciók méretével egyenlő. SEGÉDPROGRAMOK BETÖLTÉSE Mikor a programozó megalkotja a vázmagot, máris feltöltheti a rendelkezésére álló programok másolatát. Ezek a programok lehetnek „tiszták”, vagy opciókkal felszereltek. A programozó nem töltheti be egy segédprogramnak csupán egy részét – a teljes segédprogramot fel kell tölteni. Ha a programozó például egy 6-os szint ű surranó segédprogrammal rendelkezik, nem tölthet fel a vázra egy 3-as szintű másolatot. Egy program részleges másolata nem kisebb – egyszerűen csak nem teljes és ezáltal nem működik. A vázmag tulajdonságaival ellentétben a feltöltött segédprogramok megváltozhatnak. Egy váz vagy köz vetítő segédprogramokkal való feltöltése Programozás próbát igényel (lásd 76. oldal). A célszám a feltöltendő
segédprogramok szintjeinek az átlagával (felfelé kerekítve) egyenlő. Az alapidő szintén ez az átlag, négyzetre emelve és megszorozva kettő vel, napokban kife jezve (szintek átlaga 2 x 2 nap). P
P
Mosolygó Bandita elhatározza, hogy készít egy közvetít őt , ami majd segít neki a kétes ügy leteiben. Bandita Számítógépek (Programozás) szakértelme 8-as, így legfeljebb 8-as szint ű vázmagot képes készíteni. A 10-es szorzóval ez egy 640 Mp méret ű program. Úgy néz ki Banditának pár hónapra lesz szüksége, míg kidolgoz za a közvetít ő kódját. Miközben tervezi a közvetít őt , meghatározza a perszona tulajdonságait. 16 (8 x 8) Perszona Pontot oszthat el: a Testre 4, Elkerülésre 4, Álcázásra 5 és Érzékelésre 3 (4 + 4 + 5 + 3 = 16) pontot költ. Bandita 48 Vázpontot kap (8 x 6), melybő l maximalizálja a közvetít ő kezdeményezés koc káit azzal, hogy vásárol 4 extra kezdeményezés kockát, mely 12 pontba (4 x 3) kerül. A Vezérlés szintjét szintén maximalizálja, ez további 16 (8 x 2) pontba kerül. 20 pontja marad még, melybő l a Segédprogram Kapacitást 20-ra növeli. A közvetít ő alap Reakciója a Vázmag szintjével egyezik meg, azaz 8 és +5D6-ot kap Kez deményezésre. Kap még továbbá a Vázmagja szintjével megegyez ő számú, azaz 8 kockából álló Dekás Tartalékot is. Miután Bandita végzett a közvetít ő progra mozásával, ki kell választania a segédprogramja it. A surranó, álcázó, kereső és támadó-H se gédprogram mellett dönt, mindegyik 5-ös szinten. Ezekkel a programokkal a közvetít ő képes egymaga behatolni egy rendszerbe, körbeszag lászni és megvédeni magát támadás esetén. Ahhoz, hogy Bandita feltölthesse ezeket a segédprogramokat, egy Számítógépek (Progra mozás) próbát kell tennie a programok átlag szintje, azaz 5 ellen, 50 napos alapidő mellett (5 x 5 x 2 = 50).
VÁZ VAGY KÖZVETÍTŐ FUTTATÁSA Ahhoz, hogy egy vázat vagy közvetít őt futtasson, a felhasználónak be kell csatlakoznia egy hálózatba vagy rendszerbe, majd fel kell töltenie a vázat vagy közvetítőt. Amint a feltöltés végzett, a váz vagy közvetítő elindul. A futó váz vagy közvetít ő programok nem használják irányítójuk aktív memóriáját. A tömörített vagy a Préselés opcióval rendelkez ő vázakat futtatás előtt ki kell tömöríteni. A vázak és közvetítők csak az irányító perszonájától fogadnak el parancsokat, hacsak nem téveszteni meg őket egy másik perszona (lásd Álparancsok a vázak-
nak, 123. oldal). Ha az irányító karakter úgy dönt, utasíthatja a vázat vagy közvetítőt arra, hogy más, meghatározott perszonáktól is fogadjon el parancsokat.
Biztonsági küszöb és JG Mint független ikon, minden váz és ügynök ugyanúgy generálja a saját biztonsági küszöbét a rendszerekben, mint a karakterek; ez a biztonsági értékváltozás azonban nem hat ki az irányító karakter biztonsági küszöbére. Ha egy váz vagy közvetítő tevékenységei egy JeGet céloznak, a JG a vázra vagy a közvetít őre fog reagálni, nem az irányítójukra. Megjegyeznénk, hogy a váz vagy közvetítő ugyanazt az adatcsatornát használja, mint a felhasználó, aki betöltötte őket a mátrixba, így a váz vagy közvetít ő után küldött nyomkövető programok a felhasználót is megtalálhatják. Ha egy Adatcsatorna Újracímzése mű veletet alkalmaz a felhasználó a váz vagy közvetítő futtatása előtt, a nyomkövetőnek próbát kell tennie a vázzal vagy közvetítő vel szemben. Ha a nyomkövető sikerrel jár, felderíti a felhasználó becsatlakozási pont ját. Egy okos váz vagy közvetítő esetében azonban a felhasználónak nem kell sokáig online maradnia. Vázak és közvetítők irányítása Valahányszor egy felhasználó utasít egy vázat vagy közvetítőt, dönthet úgy, hogy a saját Számítógépek szakértelmét és Dekás Tartalékát használja a programé helyett. Ha így tesz, nem kell elköltenie egy egyszerű tevékenységet a parancs kiadására, azonban el úgy kell elköltenie a cselekedetet, mintha ő végezné a tevékenységet (mert végülis úgy van). Ennek a módszernek a segítségével a felhasználó közvetlenül használhatja a váz vagy közvetítő segédprogramjait. Az eközben való biztonsági érték változás a vázra vagy közvetítőre hat. A BUTA VÁZAK SZABÁLYAI A buta vázaknak nem is igazán lehet parancsot adni, inkább csak irányítani (vagy még pontosabban az általuk hordozott segédprogramokat) lehet őket. Egy buta váz által hordozott segédprogram aktiválása egyszerű tevékenységnek minősül – még akkor is, ha a program használata összetett tevékenységnek minősül. Például, hegy orvos segédprogrammal rendelkez ő vázat a felhasználó egy egyszerű tevékenységgel utasíthat egy ikon sérüléseinek helyreállítására (ami normális esetben összetett tevékenység lenne). A buta vázak azonnal nekilátnak kivitelezni a kapott parancsokat, és nem ismételnek egy cselekedetet sem. Például: egy dekás nem utasíthat egy buta vázat arra, hogy addig támadjon egy JeGet, míg az meg nem semmisül – csak azt mondhatja neki, hogy tá-
madjon egyet. Egy második támadás egy második parancsba kerül. Egy váz egy kezdeményezési körében csak egy tel jes tevékenységet végezhet. Ha a felhasználó két egyszerű tevékenységgel aktivál két segédprogramot, melyek használata a váz számára egyaránt összetett tevékenységbe kerülne ugyanabban a harci fázisban, a váz azonnal használja az első aktivált segédprogramot, még ugyanabban a fázisban, majd – az irányító kezdeményezési értékét használva – a következ ő fázisban a következ ő aktivált segédprogramot. Ha a dekás kicsatlakozik a rendszerből (vagy kilök ődik), minden általa futtatott buta váz szétzúzódik. A buta vázak csak akkor követik a felhasználót egy másik rendszerbe, ha az elvégez egy bejelentkezés mű veletet rajta (lásd 102. oldal). Minden hátrahagyott buta váz azonnal szétzúzódik, amint a felhasználó távozik a rendszerből. A buta vázak több célt is szolgálhatnak; lehetnek csalik, kiválthatnak egy eseményt vagy lehetnek fegy verhordozók is.
Csali vázak A karakter használhat egy Rendszer bepalizása mű veletet (99. oldal), hogy a rendszer biztonsági intézkedéseit a vázra uszítsa maga helyett. A mű velet a leírás szerint működik, azzal a kivétellel, hogy a váz a csali. Miután a csali váz szétzúzódik a rendszer és minden aktív JG program a hagyományos szabályok szerint fog reagálni a dekás cselekedeteire. Eseménykiváltók Ha a váz egy DINAB opcióval (84. oldal) felszerelt segédprogramot hordoz, azt lehet utasítani arra, hogy várjon egy adott helyzet bekövetkeztére, és aktiváljon egy másik segédprogramot, ha az adott esemény bekövetkezik. Például egy DINAB opcióval felszerelt Elemz ő segédprogramot lehet utasítani arra, hogy általánosan végezzen egy Biztonság Elemzése mű veletet, majd aktiváljon egy másik segédprogramot, amint a rendszer aktív riadóba lép. Fegyverhordozók A vázakat általában feltöltik memóriazabáló támadó segédprogramokkal, hogy kiegészítő fegyverként működjenek kiberharcban. OKOS VÁZAK ÉS KÖZVETÍTŐK SZABÁLYAI A karakter egy egyszerű tevékenységgel utasíthat egy okos vázat vagy közvetítőt: de a karakternek és a programnak egy rendszerben kell lenniük. A karakter egyszerre csak egy okos vázat vagy közvetítőt képes utasítani, még akkor is, ha többnek is ugyanazt a parancsot adná.
A karakter egyszerű egyirányú parancsoktól kezdve („Támadd meg a Fekete JeGet”) a bonyolult utasításokig („Találd meg a f őút melletti üzlet rendszerét, törj be, keresd meg az árlistáikat, keresd meg a paradicsom bejegyzést, és csökkentsd az árat 75 százalékkal – és zúzz szét mindenkit, aki az utadba áll.”) szinte bármilyen parancsot kiadhat. Azonban minél körülményesebb és bonyolultabb a parancs, annál nagyobb a lehetősége, hogy a program Vezérlése összezavarodik. A játékmester meghatározhatja a parancsok összetettségét a Célszám táblázattal (lásd SR3, 92. oldal). Az okos váz vagy közvetítő ezután egy Megértés próbát tesz a Vezérlés értékével, hogy megértette-e a parancsot. Ha a próbán legalább 1 siker születik, a program megértette az utasítást és elkezdi végrehajtani. Minél több sikert ér el, annál kevesebb időbe telik a parancs kivitelezése. Az utasítást kiadó karakter is segíthet az okos váznak vagy közvetítőnek megérteni a parancsot, a Számítógépek (Programozás) szakértelme segítségével. A karakter plusz kockákat adhat ebből a szakértelméből (legfeljebb a program Vezérlés szintjével megegyez ő számút) a program Vezérlés próbájához. A közvetítők a Dekás Tartalékukat is felhasználhat ják a próbához. Az okos vázak és közvetít ők is felhasználható csaliként ugyanúgy, mint a buta vázak.
JG SZERKEZETEK A JG szerkezetek az okos vázakhoz és közvetítőkhöz hasonló programok. Segédprogramok betöltése és a karakter irányítása helyett a JG szerkezetek JéG programokkal vannak betöltve és közvetlenül a rendszer irányítja őket. Míg a JG szerkezetek sokkal kevésbé önállóak, mint a vázak vagy közvetítők, könnyebb is programozni őket, mivel kevesebb döntéshozó képességre van szükségük. Taktikailag azonban sokkal okosabbak és veszélyesebbek, mivel mögöttük áll a rendszer teljes számító ereje.
SZERKEZETMAGOK Minden JG szerkezet rendelkezik egy központi maggal, mint a vázak vagy közvetítők, és ugyanazok a szabályok vonatkoznak rá (90. oldal), az alábbi kivételekkel: A mag szintük nem haladhatja meg a programozó Számítógépek (Programozás) szakértelmének vagy a rendszer biztonsági szintjét. · A méret szorzójuk 3. · Nincsen Perszona tulajdonságaik vagy Perszona Pontjuk · Nem rendelkeznek Vezérlés szinttel vagy Vázpontokkal · JG Kapacitás értékük a mag szintje x 2
· Kezdeményezés értéküket más JeGekhez hasonlóan kell kiszámítani, a mag szintjüket használva · A rendszerük biztonsági kódjával egyenlő Dekás Tartalékkal rendelkeznek (kék 0, zöld 1, narancs 2 és vörös 3). A szerkezeteket bármilyen opcióval fel lhet ruházni, melyek a hagyományos JeGek számára is elérhetőek (lásd JG opciók, 86. oldal). Ezek az opciók a teljes szerkezetre vonatkoznak, érvényesek az általa hordozott JG programokra is. A szerkezet által hordozott egyes JG programok azonban nem rendelkezhetnek saját opciókkal. MŰ VELETEK A SZERKEZETEKKEL A JG szerkezetek többnyire egy rendszer biztonsági intézkedéseinek a részei és egy bizonyos válaszlépésre vannak utasítva. Akár az egyes JG programok, a szerkezetek is a rendszer/hálózat biztonsági értékét használja a támadás- és a sérülési ellenpróbákhoz. Az egyes JG programok szintje csupán a hatásuk meghatározásához szükséges. Kiberharcban a szerkezetet egy ellenfélként kell kezelni. A harci fázisában a szerkezet egyként cselekszik; a rá feltöltött egyes JG programok nem cselekszenek külön-külön. Tevékenységről tevékenységre a szerkezet dönti el, hogy melyik bizonyos JG programot használja. A szerkezet elleni támadások esetén szintén egyetlen ikonként kell kezelni, egy állapotjelz ő vel. A szerkezetek előnyben részesülnek a harci manő verek terén kiberharcban, és többnyire adott harci hozzáállással tervezik meg őket: állj-ki-és-üss, kapcsold ki és be az érzékelésedet, közelharcban végy fel gyilkos pozíciót, és így tovább. Egy előnnyel rendelkeznek igazán, amivel a hagyományos JG programok nem: a célpontkiválasztással. Célpontkiválasztás A szerkezetek proaktív JeGek és arra lettek tervez ve, hogy meglepetés-szerűen kapják el a behatolókat. Más JG programokkal ellentétben a szerkezetek bármilyen ikont megtámadhatnak, melyek rendelkeznek biztonsági küszöb értékkel, még akkor is, ha nem ők felelősek a szerkezet aktivitásáért. A szerkezetek több célpontot is képesek megtámadni ugyanabban a harci fázisban. Biztonsági okokból és elő vigyázatosságból a szerkezetek csak olyan ikont támadnak meg, mely kiváltott egy aktív riadót (vagy legalább passzív riadót), hogy nehogy legális felhasználókat is megtámadjon, melyek véletlenül növelték biztonsági küszöbüket. Megjegyeznénk, hogy ha a szerkezetre fel van tölt ve egy szonda JG, akkor csak egy behatolót szondáz-
hat egyszerre (a célpontok közti váltás egy egyszerű tevékenységbe kerül).
FÉRGEK A férgek olyan reaktív vírusprogramok, melyek kimondottan a kiberterminálokat célozzák. Nincsenek hatással más számítógépekre vagy programokra, bár beágyazódhatnak a fájlokba, programokba vagy mátrix alrendszerekbe. Az a kiberterminál, amely ilyen fájlt kap, ilyen programot futtat vagy ilyen alrendszerre csatlakozik, megfertőz ődhet. A férgek nagyon nehezen vehetők észre – a legtöbb felhasználó észre sem veszi, hogy megfertőz ődött. Mikor egy féreg beszivárog a kiberterminál PIMPjébe, több tevékenységet is végezhet, a fájlok törlésétől kezdve a perszona cselekedeteinek naplózásáig, a féreg típusától függően. A rendszer eláraszthatja férgekkel az alrendszereit, hogy észrevétlenül kaphassa el a behatoló dekásokat. Olykor a hekkerek is megfertőznek másokat, hogy értesüljenek annak minden cselekedetéről, vagy csupán bosszúból. Némely mátrix banda férgeket terjeszt szét a mátrixban, csak hogy kiélje pusztító hajlamait.
BESZIVÁRGÁS Bármely fájlban, programban vagy alrendszerben lehet beágyazódott féreg, hogy megfertőzze a gyanútlan felhasználót. Ahhoz, hogy a felhasználó elterjesszen egy férget egy alrendszerben, a karakternek a féreg programmal egy sikeres Fertőzés mű veletet kell végeznie (lásd 99. oldal). Hogy elterjessze a programot, a karakternek sikeres Számítógépek próbát kell tennie 10 – a féreg szintje célszám ellen. A célpont program szintjével megegyez ő számú sikert kell elérnie. Ahhoz, hogy fájlokba (melyek nem rendelkeznek szinttel) ágyazza a férget, ugyanúgy a fenti szabályok vonatkoznak, viszont elég egyetlen sikert elérnie a próbán. FERTŐ ZÉS Bármely kiberterminál-felhasználó, aki fertőzött fájlt kap, fertőzött programot futtat vagy fertőzött alrendszerre csatlakozik fel, azt kockáztatja, hogy a féreg megfertőzze a PIMPjét is. Ide tartozik a fertőzött fájlok megnyitása és olvasása, fertőzött program futtatása vagy egy fertőzött alrendszerben végzett bármilyen mű velet. Ahhoz, hogy meghatározzuk, vajon a féreg megfertőzi-e a kiberterminál PIMPjét, próbát kell tenni a féreg szintjével a PIMP szintje, mint célszám ellen. 1 siker is elég, hogy a féreg betörjön a PIMPbe. Ha a kiberterminál rendelkezik megerősítéssel, akkor a pró-
bán a PIMP megerősítés értékénél több sikert kell elérni ahhoz, hogy a féreg bejusson a PIMPbe. Ha egy fertőzött kiberterminál valamilyen okból összeköttetésben áll egy másik kiberterminállal, a féreg azt is megpróbálhatja megfertőzni. A férgek méretét hozzá kell adni minden megfertőzött fájl vagy program méretéhez.
MEGELŐ ZÉS A felhasználó észlelheti a féreg jelenlétét az alrendszerben egy Alrendszer Elemzése mű velettel. Azonban ha tényleg van féreg az alrendszerben, megpróbálhatja megfertőzni a felhasználót, miközben az elemzi azt. Fájlokat és programokat is lehet ellenőrizni megnyitás előtt. Ha a fájl vagy program még a mátrixban van, egy Ikon Elemzése mű veletet kell végezni. Offline módban a szoftver tartalmát kell ellenőrizni (lásd Szoft ver tartalmának ellenőrzése, 97. oldal). A férgeket ki lehet irtani egy alrendszerből egy sikeres Vírusirtás mű velettel (lásd 99. oldal). Ahhoz, hogy egy fájlból vagy programból eltávolítsunk egy férget, sikeres Számítógépek próbát kell tenni a program szintje + a féreg szintje – a vírusirtó segédprogram szintje (ha van) célszám ellen. Ha a próba sikeres, a féreg el lett távolítva. FERTŐ ZÖTT KIBERTERMINÁLOK Ha egy karakter egy kiberterminál PIMPjét akarja elemezni, hogy fertőzött-e, ugyanolyan próbát kell tenni, mint a programok esetében. Ha a kiberterminál PIMPje fertőzött, ugyanúgy kiirtható a féreg, mint a programok esetében. Mikor egy féreg megfertőz egy kiberterminált, azonnal belekezdhet a tevékenységbe, amire programozták. FÉRGEK TÍPUSAI Többféle féreg létezik, de három változat az igazán elterjedt: adatféreg, halálféreg és szalagféreg. A férgek ugyanazokat a szabályokat követik méret és programozás szempontjából, mint az egyéb programok. Opciók: A féregprogramok csak két opció közül választhatnak: Optimalizáció (85. oldal) és Szelektív (86. oldal). Adatféreg Méret szorzó: 3 Az adatférgek a kiberterminálokba fészkelik be magukat, és nyugodtan naplóznak mindent, amit a perszona tesz: az általa használt csatlakozási pontokat, hogy milyen rendszerekbe jelentkezik be, az általa használt jelszavakat, a fogadott fájlokat, a használt segédprogramokat (szintjeikkel és opcióikkal együtt), és így tovább. Az adatféreg titokban a kiberterminálon
egy rejtett fájlban összegzi mindezt, és bizonyos időközönként továbbítja azt egy előre meghatározott címre. Valahányszor egy adatféreggel fertőzött kiberterminál felcsatlakozik egy hálózatra, dobj 1D6tal. 1-es eredménynél az adatféreg megpróbálja elküldeni a terhelő bizonyítékok tömkelegét a tulajdonosának. Ugyanakkor a kiberterminál felhasználója tehet egy Érzékelés (4 + a féreg szintje) próbát. Ha elbukik, a féreg észrevétlenül elküldi az adatokat. Ha a karakter sikerrel jár, észreveszi a féreg jelentését, és legyőzheti kiberharcban, mielőtt elmenne. Kiberharcban az adatféreg jelentése hagyományos ikonként viselkedik, szint +3D6 kezdeményezéssel és a féreg szintjével megegyez ő Elkerülés értékkel. Nem képes támadni, de kitérés manő vert tehet, hogy megszökjön a karakter elől (lásd Kiberharc, SR3 224. oldal). Ha az adatféreg jelentésének sikerül a kitérés a harci forduló végére, akkor sikerül megszöknie. Az adatféreg jelentések mindig illegális ikonnak számítanak a kiberharcban. Az adatféreg jelentések hatása mindig a kaland eseményeitől függ. A naplózott információktól és a címzettől függően a karakter letartóztatás vagy orvgyilkosság áldozata lehet, dekázás közben társaságra számíthat, kapcsolatait megölhetik, vagy elfoghatják.
Ivadékféreg Méret szorzó: 2 Mikor egy ivadékféreg megtámad egy kiberterminált, azonnal készít magából egy másodpéldányt, ami gyorsan lefoglalja a terminál aktív memóriáját. A memória ilyen módon történő „elszívása” akadályozza az aktív segédprogramok működését is.
Mikor egy ivadékféreg megfertőz egy kiberterminált, tégy egy próbát a féreg szintjével a terminál PIMPjének szintje, mint célszám ellen. A féreg lecsökkenti az éppen a terminálon futó legmagasabb szintű aktív segédprogram szintjét minden szerzett tiszta siker után 1 ponttal. A féreg ezután is ugyanilyen módon folyamatosan csökkenti a program szintjét minden egyes harci forduló végén, amíg szét nem zúzza azt. Ezután a féreg megismétli a folyamatot a következ ő legmagasabb szintű segédprogramon. Ez addig folytatódik, míg szét nem zúz minden segédprogramot a kiberterminálon. Ha egy program rendelkezik a Zúzásvédelem segédprogram opcióval, akkor mikor a féreg számára ki kell választani a legmagasabb szintű aktív programot, ezen program szintjét a választás szempontjából csökkentsük a Zúzásvédelem szintjével. Az ivadékféreggel megfertőzött programok a csökkent szintjükkel működnek addig, míg a féreg teljesen szét nem zúzza őket. Megjegyeznénk, hogy az ivadékféreg a perszona programjaira nincs hatással.
Gyűr űsféreg Méret szorzó: 2 A többi féreggel ellentétben a gyűrűsféreg valójában jóindulatú vírus; elsősorban tréfából használják. A gyűrűsférgeket arra programozták, hogy megváltoztassa a perszona ikonjának a kódját, és ezzel a kinézetét is. Ezek lehetnek apró (lobog az ikon, esetleg statikusan sistereg) vagy drasztikus (egy impozáns szamuráj harcos ikont bolyhos pink macskává változtat) változások is.
Mikor egy gyűrűsféreg megtámad egy kiberterminált, tégy próbát a féreg szintjével az ikon szintje ellen. Ha sikerrel jár, a gyűrűsféreg a programozása szerint megváltoztatja az ikont; a sikerek száma dönti el, hogy milyen mértékben.
PROGRAMOK ÁRA TÁBLÁZAT Program szintje 1-3 4-6 7-9 10+
Ár (nuyenben) Méret x 100 Méret x 200 Méret x 500 Méret x 1.000
Elérhe tőség 2/7 nap 4/7 nap 8/14 nap 16/30 nap
Utcai Index 1 1,5 2 3
zalékkal az árat, ha a célkód már egy OKC-re van égetve. Közvetítők, szerkezetek és JG programok esetén duplázd meg az Elérhetőséget (a célszámot és az alapidőt egyaránt).
SZOFTVER TARTALMÁNAK ELLENŐRZÉSE Ha egy karakter nem Sikerek Információ Halálféreg eléggé elő vigyázatos, 1 A program természete és a mérete többet kaphat a pénzéMéret szorzó: 2 2 A program szintje A halálféreg gátolja a ért, mint amit szeretne, 3 Egy programozási opció kiberterminál belső f őleg ha egy megbízha 4 Az opció szintje funkcióit. Minden, tatlan feketeárustól vagy 5+ További opciók és a szintjük (1/siker) kiberharcban a perszona cégszolgától szerzi be a által végzett próba (a kódot. A vásárolt szofttámadást és a sérülési ellenpróbát is beleértve) a halál ver rendelkezhet néhány nemkívánatos opcióval, férféreg szintje ÷ 2 (lefelé kerekítve) célszám módosítót gekkel lehet fertőzött, vagy egyszerűen nem a kívánt kap. áru. A karakter leellenőrizheti, hogy az-e, aminek hiszi, ehhez elemeznie kell. A mátrixban ez egy sikeres Ikon Szalagféreg elemzése mű veletet igényel. Offline módban a karakMéret szorzó: 2 ternek egy számítógépre lesz szüksége, ami elegendő A szalagféreg a kiberterminálra letöltött fájlokat törmemóriával rendelkezik ahhoz, hogy feltöltse rá a li. Mikor a felhasználó letölti a fájlt, tégy egy próbát a programot. Egy sikeres Számítógépek (Programozás) féreg szintjével a PIMP szintje ellen azonnal, amint próbával, 4-es célszám ellen, ellenőrizheti a programot végzett a letöltés. Ha sikerrel jár, a szalagféreg helyreés a méretét. hozhatatlanul elrontja az információt. A karakter mélyrehatóbban is elemezheti a programot 5 perc / Mp alapid ő vel. Számítógépek (Progra Zúzóféreg mozás) próbát kell tennie 4-es célszám ellen. Az extra Méret szorzó: 2 sikereket lehet használni arra, hogy további informáciA zúzóférgek a segédprogramokat támadják meg, ókhoz jusson a programról (lásd Programok ellenőrzészétzúzzák vagy hibás működésre késztetik őket. Mise táblázat), vagy hogy csökkentse az alapidőt. Ha kor egy segédprogramot egy zúzóféreggel fertőzött sikerrel jár, a karakter megismételheti a próbát +2 kiberterminálon aktiválnak, a féreg szintjével próbát módosítóval, hogy még további dolgokat tudjon meg kell tenni a segédprogram szintje, mint célszám ellen. a programról. Ha a segédprogram rendelkezik Zúzásvédelem opció val (86. oldal), add hozzá a Zúzásvédelem szintjét a célszámhoz. Ha a féreg sikerrel jár, a segédprogram ALKALMAZÁSOK meghibásodik, és dobnia kell a Hiba táblázaton (82. Az alkalmazások általános felhasználói programok, oldal). mint például az adatbázis-kezelők, szövegszerkesztők és játékok. Ezek a programok az egyszerű szkriptektől a gyártósort irányító összetett programokig meglehePROGRAMOK VÁSÁRLÁSA tősen változatosak lehetnek. A karakter bármely, ebben a könyvben leírt progA játékmester az alábbi irányelveket használhatja a ramhoz hozzájuthat („jólvanna, biztos hamarosan játékában előforduló alkalmazások szintjének és szormegjelenik magyarul is☺” – a ford.). A program ára a zójának meghatározásához. szintjétől és a méretétől függ, ahogy a Programok ára táblázat mutatja. Az opciók szintje nincs kihatással az SZORZÓ árra. Az alkalmazások többsége a mindennapi életben Az ár a célkódot és a forráskód egy másolatát tarhasználatos, a szövegszerkesztőktől kezdve a matematalmazza. Ha a vásárlónak csak a célkódra van szüksétikai programokon át az egyszerű távirányítható eszköge, csökkentsd az árat 25 százalékkal. Növeld 10 száPROGRAMOK ELLENŐRZÉSE TÁBLÁZAT
zöket (pl. kóla-automaták) irányító programokig, ezek szorzója 1 vagy 2. Az összetettebb programok, melyek több száz eszközt irányítanak, vagy a modern mátrix-játékok már magasabb, 3, 4 vagy akár 5-ös szorzóval is rendelkezhetnek. Csak az igazán nagy és bonyolult alkalmazásoknak, például az operációs rendszereknek van 6-nál magasabb szorzója, ez nagyon ritka esetben akár 10-ig is emelkedhet.
SZINT A legtöbb alkalmazás szintje 4 vagy kisebb, ez általában több is, mint elég ahhoz, hogy elvégezze a feladatát. Az extra kiegészítésekkel rendelkez ő alkalmazások, mint például a személyre szóló interfész, extra irányító, automata frissítés kiegészítések vagy a többfelhasználós lehetőségek növelhetik a szintet (ezek általában 2 vagy 4 szinttel magasabbak az átlagnál).
A
mátrix bő velkedik a gépben lakozó szellemekről, megállíthatatlan harci vírusokról, a kibervilág egyéb rejtélyeiről és veszélyeiről szóló meséket tartalmazó üzenetarchívumokban és chat naplókban. Ezen történetek többsége nem más, mint pletyka vagy kitaláció, amivel a mátrix nagymenői ijesztgetik az újoncokat. A legendák megapulzjai között azonban feltűnőek az otakukról, a mátrix gyermekeiről szóló történetek. Először is, az otakuk legendája nehezen hihet ő. Kevesen hisznek ezekben a gyermekekben, melyek szerint kiberdekk nélkül képesek szörfözni a mátrixban, pusztán a tudatukkal utasítva azt. Ahogy egyre több ilyen híresztelés szivárgott ki, az otakuk körüli vita egyre n őtt az árnytársadalomban. Nemrég az otakuk megtalálták a saját hangjukat és elkezdtek beszélni magukról. Ez csodálatot és kíváncsiságot váltott ki, de valójában az otakuk elbeszélései inkább több kérdést vetettek fel, mint amennyi választ adtak. Az otakuk önmagukról és képességeikről alkotott nézeteik inkább a misztikumon és fiatalkori idealizmuson alapszik, és az egyes otakuk világnézete gyakran különbözik, vagy ellentmond egymásnak. Manapság az otaku történetek baljós fordulatot vettek. Egy ártatlan kíváncsiság által vezérelt, de ártalmatlan entitásként ábrázolt otakuk sötétebb képet kaptak, tele különböz ő pletykákkal a vallási belharcokról és szekta-szerű imádatukról egy állítólagos mesterséges intelligencia iránt. Az otakukat egyre kevésbé tekintik ártatlan, ragyogó szem ű gyerekeknek – helyette inkább harcias, fanatikus és veszélyes egyedeknek tartják őket.
A VALÓSÁG Az otakuk olyan személyek, akik a mátrix nyelvét beszélik, az pedig meghallgatja őket. Képesek a mátrixra csatlakozni kiberterminál nélkül, élő perszonát használva. Hasonlóan képesek manipulálni a mátrixot segédprogramok nélkül, helyette csatornákat, komplex formá kat és tündéreket („Sprite – tündérnek fordítottam a daemon miatt -lásd később-, bár először jelenésnek akartam” – a ford.) használva. Ezek a képességek az otakuk kibervilág felé való természetes affinitásuk alapja. Más él őlényekkel ellentétben az otakuk úgy képesek a mátrixban lenni, mintha természetes környezetük lenne. Ez az affinitás más mátrix-beli entitások felé is megvan – akár mesterséges intelligenciák felé is. Az otakuk és MI-k közti kapcsolat a barátságtól a kölcsönös érdeklődésen át a megszállottságig és betegességig terjedhet. Közismert tény, hogy a gaz MI, Deus hamisan a
Mély Rezonanciaként mutatkozott be egy bizonyos otakunak, aki teljesen hitt benne. Az is valóság, hogy Deus és más MI-k felfedezték, hogyan teremthetik meg saját otakujukat, bár ezek a teremtmények bizonyítottan sokkal korlátozottabb képességekkel rendelkeznek, mint más otakuk. Otakuk a metahumánok bármely fajából származhatnak. Ritka kivételekkel csak gyermekek válhatnak otakuvá – valójában az otaku elveszti a képességeit, ahogy felnő. A legtöbb otaku a rejtélyes Mély Rezo nancia mátrix entitással való kapcsolaton keresztül jön létre. A legtöbb otaku számára az átalakulásuk folyamata erőteljes spirituális tapasztalat, és teljességgel a Mély Rezonanciával kiépített kapcsolatuk vezeti őket életük során. A Mély Rezonancia valódi természete a rejtélyek homályába vész, és nem csak otakuk fogad ják el.
OTAKU HASZNÁLATA Ahogy a varázslók az Ébredés szülöttei, az otakuk szintén a Hatodik Világ hatalmas és váratlan változásainak gyermekei – különösen a kibervilág fenomális növekedésének következményei. A mátrixban láthatólag több dekás is otthon érzi magát, de igazán az otakuk otthona. Ez a fajta kölcsönhatás a kibervilággal elképzelhetetlen a dekások számára, és olyan erőket jelent, melyeket egy átlag dekás sosem birtokolhat. A Játékmester talán árnyakban rejtőz ő nem-játékos erőként akarja használni az otakukat, mint a játékosok ellensége vagy épp szövetségese. Ez a beállítás lehetőséget ad a Játékmesternek, hogy kihasználja az otakukat körülölelő rejtélyességet és a saját céljaira használja azt. Akár a játékosoknak is megengedheti, hogy otaku karaktert indítsanak, és akár közvetlenül is hatással lehetnek a 2061-ben bekövetkez ő eseményekre. A mesterséges intelligenciák ténykedései és a különböz ő otaku törzsek közti háborúk csak néhány példa az otaku játékosokra váró eseményekből.
OTAKUVÁ VÁLNI A leírásban szereplő néhány kivétellel az otakuk a kidobott vagy otthonról megszökött árvák közül kerülnek ki. Ezek a fiatalok a mindennapi túlélésért küzdve töltik gyerekkorukat a bandák és temetőlidércek által fertőzött sikátorokban és nyomornegyedekben. Egyszer csak az otaku közösségek lépcső jén találják magukat, a hozzájuk hasonlóak városi törzsében, akik összeverődtek a kölcsönös védelem és útmutatás érdekében.
TÖRZSI BEAVATÁS Minden nagyobb településen van legalább egy otaku törzs, olykor több is. Bár mindegyik törzsnek
megvan a saját megkülönböztetett szubkultúrája, bizonyos jellemz őkben mind megegyeznek. Mindegyik törzs egyformán fiatal személyekből áll, tizenévesekből vagy fiatalabbakból, akiket a legidősebb, legtapasztaltabb tagok vezetnek. Szinte fétis-szerűen tekintenek a kibertechnológiára, felfedezésre bátorítva a megrögzött hekker tagjaikat. Az otakuk együttműködnek a közös ügyért. Gyakran dekásoknak, programozóknak, technikusoknak és információ-brókereknek ajánlják fel szolgálataikat, az életben maradásukhoz szükséges dolgokért, előnyért, védelemért, vagy egyéb jutalmakért cserébe. Ezek a feladatok a leckék mellett segítenek fenntartani a törzset, és segítik az alap utcai túléléssel rendelkez ő fiatalabbakat ráhangolódni a digitális világra (lásd Otaku Törzsek, 143. oldal). Ez a szinte ösztönös folyamat vezeti az új törzstagok kiválasztását. A már tagok is toborozhatnak újakat az utcáról, belső sugallatok által hajtva. Miután egy gyereket befogadott a törzs, egy próbaidő perióduson megy végig. Ezalatt az id ő alatt tanulja meg a mátrix ösvényeit. A jelöltek majdnem egyszerre elkezdik aktívan a mátrixba tett utazásokat, a Teknőssel kezdve, majd kiberterminálokon és később kiberdekkeken keresztül. Majd az előre meg nem határozott id ő eltelté vel a jelöltnek vagy el kell hagynia a törzset, vagy megkapja az adatjack beültetését és igazán nagy dolgokat vihet véghez. Ezen otakuk többsége már a veterán dekásokkal egyenérték űek. Több jelölt is megáll ennél a pontnál, elhagyja a törzset és szuperdekásként, programozóként vagy dekkmesterként tevékenykedik. Mások – akik meglát ják és meg is értik a mátrix mélyebb összefüggéseit – megtapasztalják a Mély Rezonanciát, ami örökre meg változtatja őket.
A MÉLY REZONANCIA Még maguk az otakuk sem tudják, hogy miért tapasztalják meg a Mély Rezonanciát. Némelyek azért, mert mélyebben meglátják a mátrix igazságait, mint a kiber-őskövületek. Mások igazán hisznek a Mátrix Szellemében. Megint mások evolúciós lépcs őnek tart ják a Mély Rezonanciát, hogy ezek az otakuk a metahumánok következ ő fejlődési foka. A különböz ő értelmezéseket figyelmen kívül hagy va a Mély Rezonancia megtapasztalása bizonyos mintákat követ. Akik technosámánoknak tartják magukat, elmondásuk szerint hirtelen a mátrix és fizikai tapasztalaton túli helyen találják magukat. Itt egy lénnyel vagy lényekkel találkoznak, akik elvetik bennük a tudás magvát, ami aztán majd a mátrixbéli képességeikké növi ki magát. Akik kiberadeptusoknak hívják magukat, azok úgy mesélik el, hogy tudják, hogy a mátrixban vannak, de emellett még olyan kapcsolatokat és a hálózati adatfolyamokat is érzékelnek, melyek
messze felülmúlják a dekkük interfészének képességeit. A Mély Rezonancia mindkét típusú személyeket megváltoztatja, ugyanúgy, ahogy a felébredő mágikus erő megváltoztatja a leendő varázslót. Valójában az eseményről beszámoló otakuk a totemét megtapasztaló sámánok beszámolóiban szereplő hasonló kifejezéseket használnak. A technosámánok és kiberadeptusok egyaránt permanens neurológiai változásokon esnek át, melynek köszönhetően képesek kiberterminál nélkül a mátrixban szörfözni. Helyette pusztán a beültetett adatjackjeiket, digitális/neurális ASIST fordítóikat és az agyukat használják. Az otaku adatjackjének neurális interfésze kölcsönhatásba lép az agy bőséges holografikus kapacitásával („valószínűleg a képzelőerőre gondol” – a ford.), mintha egy biológiai számítógép lenne. Az otaku olykor ismét „mélyebb kapcsolatba” kerülhet a Mély Rezonanciával. Mikor visszatérnek, gyakran új képességekre tesznek szert, vagy valamilyen küldetést kapnak.
AZ ÖSVÉNYEK A kiberadeptusok és technosámánok azonos képességeket mutatnak, de máshogy tekintenek a Mély Rezonanciára és a világon betöltött szerepükre. Kiberadeptusok A kiberadeptusok racionalisták és technofilok – esetleg sokkal inkább ráhangolódtak a programok jellegzetes működésére és az adatok szervezettségére, mint más otakuk. Létezésüket természetesnek és az emberiség és a technológia sorsszerű keveredésének tartják, eszméiket precízen képesek megfogalmazni, már-már szinte képletekben. Technosámánok A technosámánok élőlényként tekintenek a mátrixra, mely megtanítja őket lelkileg egyesülni. A számítógép mű veletekről szóló leírásaik sokkal misztikusabbak és vallásosabbak, mint más otakuknak. A technosámánok többsége úgy tartja, hogy a mátrixban lakozó szellemektől ered. Valójában a totemjüknek tartják a mátrixot. ELMERÜLÉS Ahogy egy otaku sokkal tapasztaltabbá válik, többségük végigmegy az Elmerülésnek hívott folyamaton. Ez megerősíti az otaku csatlakozását a mátrixhoz, valamint ráhangolja az őket adatfolyamokra. Az otaku élő perszonája erősebbé válik és újabb képességre tesz szert, amit visszhangnak hívnak (lásd Elmerülés, 145. oldal).
MI ÁLTAL TEREMTETT OTAKU Nem minden otaku születik ugyanúgy. Bizonyos MI-k is képesek otakuvá alakítani metahumánokat. Az, hogy ezt mi módon teszik, nincs rá magyarázat – egyesek szerint megcsapolják a Mély Rezonanciát, vagy megidézik, míg mások szerint az MI-k önállóan képesek lemásolnia folyamatot. Az MI által teremtett otaku ugyanolyan képességekkel rendelkezik, mint amelyik a Mély Rezonanciából születik. Tulajdonságaik azonban legalább egy súlyos hátránnyal is rendelkeznek. A legtöbb esetben az otaku elveszti képességeit, ha az MI befolyásán kívül akar tevékenykedni. A Deus által teremtett otaku például a Renraku archológia mátrix rendszerén kívül képtelen volt használni a csatornáit vagy komplex formáit. Az MI által teremtett otaku egyéb hátrányokkal is rendelkezik. Az MI bizonyos fokú szolgaságot vár el a teremtményétől, ami már szinte a vallási imádattal egyenlő. A legrosszabb, hogy az MI képes kisebb változtatásokat végezni az elmében, az otaku átalakítási folyamat közben. A Játékmesternek korlátozott számban kell az MI által alkotott otakukat ellenfélként vagy szövetségesként alkalmaznia. MI által alkotott játékos karakter otaku nem ajánlott.
OTAKU KARAKTER KÉSZÍTÉSE Otaku karaktert a hagyományos Fontossági Rendszerrel (SR3, 54. oldal) vagy a Pont alapú rendszerrel ( Árnyvadász Kézikönyv , 13. oldal) is megalkothatunk. Az otakuk bármilyen fajból származhatnak.
FONTOSSÁGI RENDSZER HASZNÁLATA A fontossági sorrend meghatározásakor az otaku, mint saját kategória kell, hogy kapja az A fontossági kategóriát; ez tükrözi a karakter által kapott különleges otaku képességeket. Az otaku karakterek nem rakhatnak prioritást a Mágiára; az otakuk nem rendelkeznek mágikus képességekkel. A megmaradt kategóriákat (faj, tulajdonságok, szakértelmek és erőforrások) a játékos saját belátása szerint sorolja be. PONT ALAPÚ RENDSZER HASZNÁLATA Pont alapú rendszer használata esetén a karakternek 30 építőpontot kell elköltenie azonnal, ha otaku karaktert akar indítani (ehhez jön majd még a faj építőpont-költsége is). Nem költhet építőpontot a Mágiára, az erőforrásokra költött pontokat pedig a karakter törzsének felépítésére kell fordítani (lásd Er ő források elosztása, 137. oldal). A maradék építőpontot a játékos belátása szerint szétoszthatja. Kap pár bonusz szakértelem pontot,
amit viszont csak a csatornákra költhet el (Csatornák, lásd lejjebb).
TULAJDONSÁGOK ELOSZTÁSA Az otakuk faji módosított limitje (lásd SR3, 245. oldal) különbözik más karakterektől, fiatal koruk miatt. A mentális tulajdonságok felső határa 1-el nő, míg a fizikai tulajdonságok felső határa 1-el csökken. Ez a tulajdonság maximumra is kihat. Az otakuk átlag alatti fizikai adottságai hihetetlenül magas IQ-val és döntéshozó képességgel párosul. Emiatt a játékos dönthet úgy, hogy csak 1 pontot oszt el minden fizikai tulajdonságra (egy trollnak 2 pontot kell elosztania a Gyorsaságra a faji módosító miatt), és csökkentheti 2-vel a fizikai tulajdonságai módosított faji limitjét. Ebben az esetben a játékos 2 extra tulajdonságpontot kap, melyet csak a mentális tulajdonságokra oszthat el, és a mentális tulajdonságai faji módosított limitje is megnő 2-vel. A tulajdonság maximum kiszámítása a hagyományos szabályok szerint történik (faji módosított limit x 1,5). SZAKÉRTELMEK KIVÁLASZTÁSA Ne feledd, hogy az otaku karakter egy szinte autista utcai kölyök és egy okos kockafej furcsak keverékeként kezdi a pályáját – erősen korlátozott élettapasztalattal. Nagyjából ezek a megkötések korlátozzák. Ezekeket a megkötések csak a karakteralkotáskor fontosak; játék közben a játékosok jobban is kikerekíthetik karakterük szakértelmeit. Az otaku játékos karaktereknek szükséges egy Számítógép szakértelem is, melynek szintje legalább 6 és legfeljebb 8 kell legyen. Ezen belül kedvük szerint specializálódhatnak. Felveheti az Etikett szakértelmet is, de ennek szint je nem haladhatja meg a 4-et. Ennek specializációi karakteralkotáskor Mátrix és Utcai etikettre korlátozódnak. Az otakuk rendelkezhetnek még iskolai, utcai és háttér ismeret szakértelmekkel is. A Játékmester megtilthatja, hogy a kezdő otaku karakter felvegyen más szakértelmeket, amivel nem rendelkezhet (ilyen például a Rakétahajtású repülőgépek, Víz alatti harc vagy Nehézfegyverek). Csatornák A csatornák 5 különleges szakértelem, melyekre az otaku a Mély Rezonancia átélése közben tesz szert. Ezek a szakértelmek m ű veleti segédprogramokként működnek, mikor az otaku Rendszer próbákat tesz. A csatornák az öt mátrix alrendszer után vannak elne vezve: Elérés, Ellenőrzés, Index, Fájlok és Periféria (további információkért lásd a Csatornák használata részt, a 140. oldalon).
Az otaku karaktere megalkotásának folyamata alatt a játékos a mentális tulajdonságai átlagával ([Intelligencia + akaraterő + Karizma] ÷ 3, felfelé kerekítve) egyenlő számú pontot kap. Ezeket úgy osztja el a csatornák között, ahogy szeretné. A hagyományos szakértelem pontok is felhasználhatók a csatornák szintjének növelésére. Csak a csatornák egyike kezdhet 6-os értékkel. A második legmagasabb érték szintén csak egy csatorna lehet, legfeljebb 5-ös szintű. A harmadik csatorna már csak legfeljebb 4-es szint ű lehet. A két megmaradt csatorna kezdő értéke nem haladhatja meg a 3-at. Játék közben már ugyanúgy lehet a csatornákat fejleszteni karma pontok elköltésével, mint bármilyen más aktív szakértelmet. A csatornák valójában szakértelmek, ezért specializálódni is lehet azokon belül, mintegy tükrözve a különböz ő mű veleti segédprogramok hatásait. Egy karakter például felveheti az Elemzés specializációt az Ellenőrzés csatornáján belül. A csatorna szakértelmek az Akarater ő alá tartoznak, de az otaku karakterek nem vezethet le semmit a csatorna szakértelmekből.
ER ŐFORRÁSOK ELOSZTÁSA ÉS ÉLETVITEL Attól függetlenül, hogy az otaku karakter mennyire tartja fontosnak az erőforrásokat, csak egy 5.000 nuyennel és hajléktalan életvitellel rendelkez ő törzzsel kezdi a játékot. Ha a fontossági rendszert használod, minden E feletti prioritás után, amit a karakter választott, növeld egyel a törzs életvitelének min őségét. Ha a pont alapú rendszert használod, növeld a törzs életvitelének minőségét egy szinttel minden, az er őforrásokra költött 5 építőpont után. Egy játékos karakter például, aki a C prioritást választotta az erőforrásoknak, a törzs hajléktalan életvitelét közepesre emelte. Az otaku karakter saját életvitelt is fenntarthat, vagy egyszerűen a törzse erőforrásait használja (további információkért lásd Törzsi er ő források, 144. oldal). Ahhoz, hogy használni tudja a mátrixot, egy otaku karakternek rendelkeznie kell egy adatjackkel (SR3, 298. oldal) és egy ASIST fordítóval ( Ember és Gép, 19. oldal). Ezeket az eszközöket a törzs biztosítja a karakternek, így nem kerül neki semmibe karakteralkotáskor. Annak a karakternek azonban, aki mondjuk alfa vert szeretne, ki kell fizetnie a többletköltséget. KOMPLEX FORMÁK KIVÁLASZTÁSA Az otaku komplex formái ugyanazt a szerepet töltik be, mint a támadó, védelmi vagy m ű veleti segédprogramok. Az egyszerűség kedvéért a komplex formákra ugyanazokat a kifejezéseket használjuk, mint a hasonló segédprogramokra (lásd Komplex Formák, 140. oldal).
A karakteralkotás alatt minden otaku a Számítógép (Programozás) szakértelme x 50 Mp értéknyi Komplex Formát kap szabadon. Ezen felül az otaku további 50 Mp értéket kap minden szint után, amivel a törzse életvitele meghaladja a hajléktalan szintet.
AZ ÉLŐ PERSZONA KIALAKÍTÁSA A Mély Rezonancia alkotja meg az otaku él ő perszonáját, a karakter mentális tulajdonságait alapul véve. További részletekért lásd lejjebb az Élő perszona használata részt. A kiberterminálok perszonáival ellentétben, az otaku élő Tulajdonság perszonájának szintje PIMP nincs korlátozva a PIMP Test szintje által. Az Élő Elkerülés perszona táblázat mutatja Álcázás az otaku élő perszonája Érzékelés statisztikáinak kiszámítási Mátrix Reakció módját. Mátrix Kezdeményezés Megerősítés KOCKA TARTALÉKOK I/O sebesség Ahogy a dekások, a z ota kuk is rendelkeznek Dekás Tartalékkal, melynek értéke a (PIMP + Intelligencia) ÷ 3 (lefelé kerekítve). Továbbá ugyanúgy rendelkeznek Harci Tartalékkal, mint más karakterek. ÖSVÉNY KIVÁLASZTÁSA Minden otaku karakternek ki kell választania a kö vetni kívánt ösvényt: kiberadeptus vagy technosámán lesz (lásd 136. oldal). A kiberadeptusok +1-et kapnak a Komplex Formáik hatékony szintjéhez. Ez a módosító tükrözi a kiberadeptusok különleges érzékét a mátrix mű veletek részletei iránt. Még azelőtt kell megalkotnia a Komplex Formáját, mielőtt érvényesítené ezt a bonuszt, de a módosító nincs hatással a Forma méretére. A technosámánok 1-el csökkenthetik a csatornáik használatának célszámát. Ez a módosító a gestalt hozzáállásukat tükrözi.
OTAKU SZABÁLYOK A következ ő szabályok minden otaku karakterre vonatkoznak, akár NJK-k, akár játékos karakterek.
ÉSZLELÉSI TÉNYEZŐ Az otaku Észlelési Tényez ő jét ugyanúgy számoljuk ki, mint más mátrix felhasználóét: (Álcázás + Surranó) ÷ 2, lefelé kerekítve. Minden otaku további +1 módosítót kap az Észlelési Tényez ő jéhez, csupán azért, mert otaku. Ez tükrözi a bonyolultságukat és finom befolyásukat a virtuális
világra, és annak tényét, hogy sokkal diszkrétebben képesek manipulálni a mátrixot, mint a programok.
RÁHANGOLÓDÁS Az otakuk velük született érzékkel rendelkeznek a számítógép rendszerek belső működését illetően. Valahányszor az otaku karakter Ismerős rendszer próbát tesz (lásd Ismer ő s rendszer ismeret szakértelmek, 24. oldal), -1 célszám módosítót kap. ÉLŐ PERSZONA TÁBLÁZAT Szint (Intelligencia + Akaraterő + Karizma) ÷ 3, felfelé kerekítve Akaraterő Intelligencia (Akaraterő + Karizma) ÷ 2, felfelé kerekítve Intelligencia Intelligencia Reakció + 4D6 Kezdeményezés Akaraterő ÷ 2, felfelé kerekítve Intelligencia x 100 Mp ÉLŐ PERSZONA HASZNÁLATA Mivel az otaku közvetlenül az agyával csatlakozik a má trixra, sokkal gyorsabb kapcsolatot képes elérni, mint ami a legjobb ASIST interfészekkel lehetséges. Emiatt az otaku olyan élő perszonával rendelkezik, mely úgy képes érzékelni a mátrixot, ahogy egy dekás sohasem. Az élő perszona azonban sokkal sebezhetőbbé is teszi az otakut a biovisszacsatolások és a műérzet túlterheléssel szemben. Ot aku ikonok Az otaku élő perszonája a fizikai kinézetének idealizált verziójaként jelenik meg a mátrixban. Ha úgy kívánja, az otaku megváltoztathatja a kinézetét azzal, hogy létrehoz egy Komplex Formát egy új kinézettel. A Komplex Forma nagyjából egy ikon chip hatásaival (lásd 57. oldal) egyezik meg, a méret szorzója 2. Beültetések és varázslatok hatásai A cerebrális fejlesztés és eg yéb beültetések (kiberver vagy biover), melyek megnövelik az otaku mentális tulajdonságait, kihatnak az otaku élő perszonájának tulajdonságaira is. Ugyanígy, az otaku mentális tulajdonságaira ható varázslatok szintén kihatnak az élő perszonára és a Dekás Tartalékra is. Az átszabott feromonok és hasonló beültetések melyek pusztán kozmetikai módosítások az otaku karizmáján, nem pedig önértékelés- vagy önkép-béli változások, így nincsenek kihatással az élő perszonára sem.
Er ős perszona Bár az otakunak nincs szüksége ASIST interfészre, mint a kiberterminált használóknak, az otaku élő perszonájának szabályai egy Erős ASIST interfész szabályaival (18. oldal) egyeznek meg. Megjegyeznénk azonban, hogy az otaku nem kap módosítókat a Mátrix Reakcióra vagy Kezdeményezésre, az Er ős interfész vagy tiszta KNI futtatása miatt – ezek virtuális hatásai már bele vannak számolva az otaku Reakciójába és Kezdeményezésébe. Nincs elérhető valóságsz űrő az otakuk számára. Reakció Az ota ku mátrixbeli reakciója az Intelligencia értékével egyenlő, és 4D6 Kezdeményezés kockát kap. Az otakuk kiberverekből vagy bioverekb ől nem kapnak közvetlen módosítókat a Mátrix Reakciójukra és Kezdeményezésükre. Perszona módok Mivel az otaku perszonája tulajdonságai a karakter mentális tulajdonságain alapulnak, nem változtathatók azzal, ahogy egy kiberterminál felhasználó módot vált (lásd 18. oldal). Aktív és tároló memória Az otakuknak nincs sz ükségük aktív memóriára, mi vel nem használnak segédprogramokat, legalábbis nem olyan módon, ahogy más mátrix felhasználók. A használt csatornák és komplex formák nem igényelnek aktív vagy tároló memóriát, nem kell betölteni őket, folyamatosan aktívnak számítanak. Valamilyen tároló-hardverre (hardver memóriára, külső tárolóeszköz) azonban szükségük lehet, ha fájlokat szeretnének feltölteni, letölteni vagy más módon manipulálni. ÉLŐ PERSZONA ÉS KIBERHARC SEBZÉS Az otaku bensőséges kapcsolata a mátrixszal hatalmas előnyöket biztosít, de a jelenlétgátlók és támadó-programok jelentette veszélyek is megnőnek. Állapotjelző A szürke JG a kiberterminált támadja meg, de az ota kuknak nincs kibertermináljuk, ami védené őket ezen programok támadásától. Ehelyett a szürke JG egyenesen az élő perszonára hat. Az otaku élő perszonája közvetlenül a pszichéjéhez és az akaratához kötődik, így az ikonja állapotjelz ő jén kapott sebzés a karakter állapotjelz ő jén is jelentkezik kábulás sebzés formájában. A fekete JG programok fizikai sebzést okoznak az ota kunak, ahogy a dekások esetében is.
Perszona sebzés Ha az élő persz ona maradandó sebzést kap egyik perszona tulajdonságára egy szürke pusztító JG-től, a szint csökkent marad, míg az otaku meg nem gyógyít ja a sebzést. Ahhoz, hogy meggyógyítsa a perszona tulajdonságot ért sebzést, a Biover stressztelenítés ( Ember és Gép, 130. oldal) szabályait használd; minden egyes pont-csökkenést 1 pontnyi stresszként kezelj. Az az otaku például, akinek az Érzékelés perszona tulajdonsága 3 pontnyit csökkent, úgy tudja meggyógyítani, mintha közepes stressz sebzést (3 stressz pont) kellene meggyógyítania. Ha az otaku egyik perszona tulajdonságát teljesen szé tzúzza (0-ra csökkenti) egy szürke pusztító JG, az otaku pszichéjét borzasztó csapás éri. Bár a perszona tulajdonság idő vel meggyógyul az előbbiekben leírtak szerint, az otaku maradandó büntetést kap arra a mentális tulajdonság(ai)ára, amelyiken a sérült perszona tulajdonság alapszik. Az adott mentális tulajdonság(oka)t csökkentsd 1-gyel addig, míg a perszona tulajdonság vissza nem nyeri legalább az eredeti szint jének a felét. Ha például a pusztító JG nullára csökkenti a perszona 6-os szintű Elkerülés tulajdonságát, az otaku intelligenciájának értéke 1-el csökken, míg a perszona Elkerülés tulajdonsága vissza nem áll legalább 3-ra. Hasonlóképpen, ha szétzúzzák a perszona 7-es szintű Álcázás tulajdonságát, az otaku akaraterő és intelligencia értéke egyaránt 1-el csökken, míg az Álcázás szintje helyre nem áll legalább 4-es értékre. Férg ek A féreg programok nem képesek megfertőzni az élő perszonát, ahogy a kiberterminálokat, így nem tudnak ártani az otakuknak. ÉLŐ PERSZONA FEJLESZTÉSE Egy otaku karakter úgy képes növelni az élő perszonája szintjeit, ha karma elköltésével növeli a mentális tulajdonságait. A perszona tulajdonságai is ennek megfelelően fognak változni. Ezen kívül még az Elmerülés f olyamatával (lásd 145. oldal) is képesek fejleszteni a perszonájukat. OTAKUK ÉS AZ AKTUÁLIS CSÚCSTECHNIKA A Mély Rezonancia megtapasztalása során az ota kuk folyamatosan alkalmazkodnak a mátrix változásaihoz (némely otaku szerint maga a Mély Rezonancia okoz minden változást a mátrixban). Emiatt az otakuk mindig szinkronban vannak az ACs-val, és nem kell semmit sem tenniük a fejlesztés érdekében. OTAKUK ÉS A CSATLAKOZÁSI PONTOK Az otakuk bármilyen vezetékes csatlakozási pontot képesek használni, az energiahálózatokat kivéve (nem túl jó ötlet egy elektromos konnektorra csatlakoztatni
az agyadat). Akárcsak a többi felhasználó, az otakuk is képesek elérni a mátrixot vezeték nélküli módon. Ehhez egy alkalmas külső átjátszóra van szükség, mint például a műholdas csatlakozó (lásd 60. oldal).
CSATORNÁK HASZNÁLATA Hagyományos esetben, mikor egy felhasználó vagy dekás egy mű veleti segédprogramot használ, hogy kivitelezzen egy rendszerm ű veletet, az otakuk egyik csatornájukat használják, és egyszerűen megparancsol ják a mátrixnak, hogy mit tegyen. Némely otaku úgy tekint a csatornák használatára, mintha magát a mátrix esszenciáját manipulálná, mások pedig úgy, mintha kényszerítenék a mátrixot, hogy az teljesítse a kívánságaikat, különben ráuszítják a gépben lakozó szellemeket. Valahányszor az otaku rendszer próbát tesz egy rendszermű velethez, az alkalmas csatornáját használja, hogy annak szintjével csökkentse a célszámot (mintha egy dekás egy mű veleti segédprogramot használna). Egy Fájl megtalálása mű velet például Index próbát igényel, a célszám a rendszer Index szintje – az otaku Index csatornájának szintje lesz. A csatornák nem igényelnek és nem is foglalnak memóriát.
CSATORNA IMMUNITÁS Mivel az otaku csatorná i nem programok, nem sebezhetők szurok vagy kátrány JeGekkel vagy olyan programokkal, melyek segédprogramokat céloznak, mint például a Reszelő. Egy otaku például nyugodtan használhatja az Ellenőrzés csatornáját egy szurok JG jelenlétében, az nem fog reagálni rá.
KOMPLEX FORMÁK Bár a csatornák tekintélyes rugalmasságot biztosítanak az otakunak a mátrixban, nem fednek le mindent. Ahhoz, hogy kiegészítsék a csatornák hiányosságait, az otakuk Komplex Formákat használnak – mentális szerkezeteket, melyek a hagyományos programokat utánozzák. Egy vele egyenlő Komplex Forma létezik minden segédprogram után, legyen az speciális, támadó vagy védelmi segédprogram. A Komplex fóFormák nem képesek m ű veleti segédprogramokat utánozni – ez a csatornák feladata. A Komplex Formákat az otakuk arra használják a legtöbb esetben, hogy megkönnyítsék a saját él ő perszonájuk és a mátrix testének többi perszonája, a rendszerek és hálózatok közti interakciót. Játéktechnikailag a Komplex Formák ug yanúgy m űködnek, mint a velük egyenérték ű segédprogramok. Egy páncél komplex forma például a páncél segédprogrammal megegyez ő szint értékkel és funkcióval rendelkezik. Bár nem rendelkezik memória-foglalási
értékkel, mint egy hagyományos program, a komplex formák méretei például a „programozási idejük” meghatározása miatt szükségesek. A komplex formákról nem l ehet másolatot készíteni vagy bármi egyéb módon áthelyezni egy másik perszonára vagy számítógépre – nem továbbítható minták vagy lenyomatok az otaku elméjében.
OPCIÓK Akár a programokat, a komplex formákat is meg lehet alkotni opciókkal, melyek kihatnak a használatukra. Mivel a komplex formák bizonyos segédprogramokat utánoznak, ezen segédprogramok számára hozzáférhető opciók többsége alkalmazható a komplex formákra is (lásd Segédprogram opciók, 83. oldal). A következ ő segédprogram opciók nem alka lmazhatók csak komplex formákra: alkalmazkodó, egylövetű, érzékeny, hibás, optimalizáció, préselés és szelektív. Tehát a komplex formára nem feltétlenül alkalmazható minden opció, ami az utánzott segédprogramra igen. KOMPLEX FORMÁK KÉSZÍTÉSE Az otakuk elméjük edzésével és fókuszálásával készí thetnek komplex formákat, mely újraformálja a neurális mintázatokat, hogy elérje a kívánt hatást. Játéktechnikailag a komplex forma megalkotását egy segédprogram programozása szerint kell kezelni. A komplex forma megalkotásához az otakunak az alábbi egyszerű folyamatot kell követnie: Szint és méret meghatározása Az otaku először eldönti a megalkotni kívánt komplex forma típusát és szintjét. A komplex forma szintje nem haladhatja meg az otaku Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét, sem az otaku perszonájának PIMP értékét. Ezután meghatározza a komplex forma „méretét” – emlékezz, hogy ez az érték csak a Forma összetettségének a mércéje, nem pedig tényleges memóriafoglalási értéket jelent. A méret meghatározása a programok méretének meghatározása szerint történik, az alábbi képlet alapján: (komplex forma szintje + opció szint módosító) 2 x szorzó. Akár a programok eseté ben, a komplex forma mérete azt mutatja meg, hogy mennyi ideig tart „leprogramozni”. Ez jelenti az alapidőt napokban mérve, amit az otakunak az elméje tréningezésével kell töltenie, hogy begyakorolja a komplex forma használatát. P
P
Komplex forma megtanulása A komplex forma megtanulá sa különbözik egy segé dprogram programozásától. Bár az otaku végigviszi a tervezés, fejlesztés és tesztelés folyamatait, a folya-
mat végeredményben pusztán az otaku elméjében és gondolati mintáinak változásában megy végbe. A komplex forma megtanulásához az otaku egyszerűen egy Intelligencia próbát tesz. A célszám a (komplex forma szintje +1 minden opció után) – az otaku Akaraterejének a fele (lefelé kerekítve). Ha a próba sikeres, az otaku megtanulja az új komplex forma használatát. Oszd el az alapidőt a próbán elért sikerek számával, hogy meghatározd, menynyi ideig tartott a tréning folyamata. Az otakuk jó karma elköltésével extra sikereket vásárolhatnak (1 pont sikerenként), hogy tovább csökkentsék ezt az időt. Ha elbukik a próbán, az otakunak nem sikerült megtanulnia a komplex formát. A Játékmester dob 2D6-tal, majd elosztja az alapidőt a dobott eredménynyel (felfelé kerekítve). Ez a szám jelenti az eltelt napok számát, míg az otaku észrevette, hogy rossz irányba tart a folyamattal és újra kell kezdenie azt. Ha a karakter csupa 1-est dob, nem csak, hogy nem sikerült megtanulnia a komplex formát, de mentális gátat is alkot önmagának, ami meggátolja, hogy valaha is
megtanulja azt. Az az otaku, aki elbukott az Intelligencia próbán, nem vásárolhat sikereket jó karma elköltésével. Egy otaku megtaníthat egy másik otakut az általa ismert komplex formára. A tanárnak a megtanítani kívánt komplex forma szintjével megegyez ő, vagy nagyobb szintű Tanítás szakértelemmel kell rendelkeznie. Minden 2 siker után, amit a tanár elér a Tanítás (4) próbán, a tanítvány plusz egy kockával dobhatja a szakértelem elsajátításához szükséges próbát. A tanít vány pontosan akkora szinten fogja megtanulni a komplex formát, amekkorán a tanár ismeri – ugyanazokkal az opciókkal és szinttel.
Véglegesítés Miután az otaku megtanulta a komplex formát, a forma szintjétől függetlenül el kell költenie 1 jó karma pontot, hogy véglegesítse azt. Komplex formák fejlesztése Az otakuk technikailag nem képesek fejleszteni a komplex formáikat, de készíthetnek egy új verziót, a
régi komplex formát alapul véve. Ehhez a hagyományos programok esetén használt számítási mód szerint (lásd 81. oldal) ki kell számolni az új tréningelési alapidőt. Mivel valójában teljesen új komplex formát készít, ugyanúgy el kell költenie 1 jó karma pontot a véglegesítésre.
KOMPLEX FORMÁK HASZNÁLATA A komplex formák használatára játék közben az alábbi szabályok érvényesek: Komplex formák helyreállítása Ha egy komplex forma szintje lecsökken, vagy szétzúzza például egy reszel ő segédprogram vagy kátrány JG, a komplex forma addig inaktív marad, míg az otaku ki nem csatlakozik. A komplex formák óránként 1 szintet nyernek vissza, de nem regenerálódnak teljesen, ha az otaku állapotjelz ő jén van kábulás vagy fizikai sebzés. Az otakunak el őbb meg kell gyógyulnia, mielőtt a komplex formáit helyre szeretné állítani. Némely komplex forma minden használatkor veszít szintet, ilyen például a pajzs vagy a páncél. Az otaku az ily módon csökkent komplex formát helyreállíthatja egy összetett tevékenységgel és egy sikeres Akaraterő próbával a komplex forma eredeti szintje ellen. Ha az Akaraterő próba sikeres, a forma visszanyeri a teljes szintjét, ha sikertelen, megtartja a csökkent szintjét. Az ily módon csökkent szintű komplex formák ugyanúgy regenerálódnak idő vel, mint a kátrány Jg által szétzúzottak, lásd feljebb. Támadó komplex formák rögtönzése Az otakuk röptében improvizálhatnak egy egyszerű, egylövetű támadó komplex formát, ahogy egy dekás képes rögtönözni egy támadó segédprogramot (lásd Improvizált támadások, 122. oldal). Az otaku ösztönös mátrix feletti ellenőrzésének köszönhetően az otakuk sokkal könyebben képesek ilyen támadásokat rögtönözni, mint a dekások. A komplex forma 2 szint pontot kap minden Dekás Tartalék kocka után, amit az otaku felhasznál a rögtönzött támadó komplex forma részére. Egy otaku például, aki 3 tartalék kockát használ fel, egy 6-os szintű rögtönzött támadást készíthet. A komplex forma szint je nem haladhatja meg a karakter Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét. A komplex forma sebzésszintjének meghatározásához az otaku Számítógép (Dekázás) próbát tesz a rendszer Biztonsági Értéke -1 ellen. Egy siker esetén a támadó forma Enyhe, két siker esetén Közepes, három siker esetén Súlyos, és négy vagy több siker esetén pedig Halálos sebzést okoz.
Védelmi komplex formák rögtönzése Az otakuk röptében improvizálhatnak kiberharcban védelmi komplex formát, ahogy egy dekás képes rögtönözni egy védelmi segédprogramot (lásd 122. oldal). Az otaku dob a Dekás Tartalék kockáival (legfel jebb a Számítógép szakértelme szintjével megegyez ő számúval) a támadó Számítógép szakértelmének fele (felfelé kerekítve) vagy a Biztonsági Érték, mint célszám ellen. Csökkentsd a támadó sikereit a védekez ő által dobott sikerek számával. Ha a támadó tiszte sikereinek száma nullára vagy az alá csökkenne, a támadás teljesen blokkolva lett.
TÜNDÉREK A tündérek az otakuk váz program verziói (lásd Vá zak és közvetít ő k, 90. oldal). Az otakuk sokkal bens őségesebben és fontosabban kezelik ezeket a teremtményeket, mint ahogy a hagyományos felhasználók a vázakat és közvetítőket. A legtöbb otaku úgy tekint a tündérekre, mint saját teremtményeikre melyek magának az otakunak a részét képezik; gyakran „gyerekkori pajtásként” szolgálnak, mint mondjuk a kedvenc plüssmaci vagy egy láthatatlan barát. A tündérek valójában okos vázak; az otakuk nem tudnak buta vázat készíteni. Akárcsak az otakuk, a tündérek is csatornákat és komplex formákat használnak segédprogramok helyett.
TÜNDÉREK KÉSZÍTÉSE A tündér elkészítéséhez az otakunak el őször meg kell alkotnia a vázmagot. A vázmagot úgy kell megalkotni, mint egy komplex formát (lásd Komplex formák készítése, 140. oldal). A tündérek vázmagjai 5-ös szorzóval rendelkeznek. A tündér vázmagjának szintje nem haladhatja meg az otaku Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét. Az otakunak nem kell jó karma pontot költenie a vázmag komplex forma megalkotásához. Azonban mikor a tündér elkészült, az otakunak a vázmag szint jével megegyez ő számú jó karmát kell elköltenie a tündér véglegesítéséhez. A tündérek vázmagja nem szerelhető fel opciókkal. Perszona pontok Minden tündér a vázmag szintje x 3 perszona pontot kap. Ezeket a pontokat az otaku belátása szerint oszthat ja szét a tündér perszonájának négy tulajdonsága és öt csatornája között. Azonban egy perszona tulajdonság értéke sem haladhatja meg a vázmag szintjét, és egy csatornája szintje sem haladhatja meg az otaku ugyanolyan csatornájának a szintjét.
Vázpontok Minden tündér a vázmag szintje x 4 vázpontot kap, amivel meghatározhatja a vezérlés szintjét, kezdeményezés kocka bonuszait, és komplex forma kapacitását.
Megjegyeznénk, hogy minden tündér egyedi; az otaku nem képes a tündér több másolatát is futtatni egy időben. Minden tündért külön kell megalkotni, és az otakunak ki kell fizetnie a szükséges jó karma költséget minden egyes teremtménye után.
Vezérlés szint meghatározása A tündéreknek legalább 1-es érték ű vezérlés szinttel kell rendelkezniük. A vezérlés szint jelképezi a tündér döntéshozó képességét, és a Számítógép szakértelme felhasználását a különféle próbákhoz. A tündér vezérlés szintje legfeljebb a vázmag szintjével megegyez ő érték ű lehet. Minden vezérlés szint 2 vázpontba kerül. A tündér vezérlés szintje nem haladhatja meg otaku tulajdonosa Számítógép (Programozás) szakértelmének szintjét.
Tündérek utasítása A tündér csak a teremtő je parancsainak engedelmeskedik (az otaku ne tudja arra utasítani a tündért, hogy másoktól is fogadjon parancsokat). Lehetetlen álparancsokat adni a tündéreknek. A Váz vagy közvetít ő futtatása rész (lásd 92. oldal) szabályait használd a tündérek utasításához.
Kezdeményezés bonusz meghatározása A tündérek Reakciója a vázmagjuk szintjével egyenlő, és automatikusan kapnak1D6 kezdeményezés kockát. Újabb kezdeményezés kockák vásárolhatók kockánként 3 vázpont értékben. A tündér legfeljebb 4D6 kezdeményezés kockával rendelkezhet. Komplex forma kapacitás meghatározása A tündérek képesek komplex formákat tárolni és használni, ahogy a vázak képesek megtenni ezt a segédprogramokkal. A tündér komplex forma kapacitása azt határozza meg, hogy mennyi komplex formát képes tárolni. A tárolt komplex formák összesített szintje nem haladhatja meg a komplex forma kapacitást. A tündérek 1 pontnyi kapacitást 1 pontnyi vázpontért cserébe vásárolhatnak. Komplex formák feltöltése Az otakuk bármilyen általuk tudott komplex formát feltölthetnek a tündérre, amíg a feltöltött komplex formák összesített szintje nem haladja meg a tündér tárolókapacitásának értékét. Ahhoz, hogy feltöltsön egy komplex formát a tündérre, az otakunak egy Számítógép (Programozás) próbát kell tennie a feltölteni kívánt komplex formák szintjeinek átlaga (felfelé kerekítve), mint célszám ellen. A feltöltési alapid ő napokban kifejezve (a feltölteni kívánt komplex formák szint jeinek átlaga) 2 x 2. P
P
TÜNDÉREK HASZNÁLATA Miután megalkotta a tündért, az otakunak csupán be kell töltenie a rendszerbe egy összetett tevékenységgel és már futtathatja is. Ezután ha az otaku utasítja a további futásra, a tündér addig aktív marad, míg az otaku le nem állítja, még ha az otaku ki is csatlakozik. Máskülönben a tündér eltűnik, ha az otaku leállítja, kicsatlakozik vagy kilök ődik.
Biztonsági küszöb és adatcsatornák Az okos vázakhoz hasonlóan a tündérek is felépítik saját Biztonsági Küszöbüket, az otakuétól külön. A tündér ugyanazon az adatcsatornán keresztül fut, mint az otaku, így azon keresztül visszakövethet ő az otaku a becsatlakozási pontjáig.
OTAKU TÖRZSEK A törzs az otakuk szociális struktúrájának a gerince. A törzsbeli bajtársak nélkül a legtöbb otaku nem élne sokáig az utcákon, nem tanulhatná meg a mátrix ös vényeit és nem tapasztalná meg a Mély Rezonanciát. A törzsben az otaku barátokra és családra lelhet. A legtöbb otakunak a törzs mindene, és szinte az összes otaku a törzsben éli le életét. Közel az összes otakunak van valamilyen kapcsolata a Mély Rezonanciával, és mindegyiknek van egy helye a mátrixban, amit a magáénak mondhat, amit Rezonancia Kút nak hívnak. A hasonlóságok azonban itt véget érnek. Az otaku törzsek a Redmond pusztulatbéli kiberadeptus technikus nyomornegyedektől a shasta erdeiben élő, műholdakra csatlakozó természetbarát otaku csoportokig terjednek. Mindne törzs egyedi filozófiával és szemléletmóddal rendelkezik, és olyan különböz őek lehetnek, mint a törzset alkotó otakuk maguk. Következésképp a játékmesternek és az otaku játékosának pontosan meg kell határoznia, hogyan működik a törzse, mik a céljaik, milyen tevékenységeket végeznek, és így tovább.
REZONANCIA KUTAK A rezonancia kutak mátrixbéli helyek, melyek a Mély Rezonancia energiájától morajlanak. Más mátrix felhasználók számára ezek a helyek észrevehetetlenek, de egy otaku számára szinte élnek, lüktetve a láthatatlan energiától. A legtöbb rezonancia kút félreeső mátrix helyeken található – elfelejtett, ősi rendszerekben, és a hálózatok „üres” tereiben. Az otakuk képesek elérni ezeket a helyeket és a törzsükhöz fogadni azt.
A rezonancia kutak azok, melyeken keresztül az otakuk megtapasztalják a Mély Rezonanciát. Mikor az újonc otakuk készen állnak, elviszik őket egy rezonancia kúthoz, hogy először tapasztalják meg a Mély Rezonanciát. Ugyanaz történik velük, mint azzal az otakuval, aki végigmegy az Elmerülés folyamatán (lásd 145. oldal). Nem szokatlan látvány egy rezonancia kútban meditáló otaku, aki abban reménykedik, hogy kapcsolatba kerül a Mély Rezonanciával. Az otaku törzsek féltékenyen őrzik a rezonancia kútjaikat, és csak a saját törzsük tagjainak engedélyezik a használatát. Így ha egy otaku át szeretne esni az Elmerülés folyamatán, csatlakoznia kell egy törzshöz, amin keresztül hozzáfér egy rezonancia kúthoz, vagy alapítania kell egy saját törzset, aminek keresnie kell egy saját rezonancia kutat. Szóbeszédek szerint a rezonancia kutak valójában ultraibolya rendszerek, bár nem köztudott, hogy ki vagy mi tartja fenn ezeket a rendszereket. Páran úgy tartják, hogy néhány mesterséges intelligencia saját ultraibolya rendszert tart fenn, hogy rezonancia kutakat utánozzanak, és saját otakukat teremtsenek.
TÖRZSI ER ŐFORRÁSOK Minden otaku törzs rendelkezik egy bizonyos szint ű anyagi háttérrel, a törzs tagjainak adományaiból származóan. Ezek az er őforrások a törzs tagjainak jelentenek előnyt, és a tagok csak a törzs jóváhagyásával használhatják azokat. Ha az otaku a törzsben él, az életvitele egy szinttel alacsonyabbnak számít, mint a törzs erőforrásainak szintje. Mivel az otaku törzsek közösségek az edzés szempontjából, egy törzs sem rendelkezhet nincstelen élet vitellel. Hajléktalan er ő források A hajléktalan erőforrás szinttel rendelkez ő törzs egy düledez ő épületet foglal a város egy nagyon rossz környékén. A törzs által birtokolt felszerelések idejétmúltak, javításra szorulnak, és általában csak az újoncok edzésére alkalmasak. Az egyéb felszereléseket az egyes tagoknak kell beszerezniük maguknak. Szegény er ő források A szegény erőforrásokkal rendelkez ő törzs egy helyet bérel, és egy kismennyiségű szükséges hardverrel és szoft verrel rendelkeznek, melyet a
törzs tagjai használhatnak, valamint ezekkel képzik az újoncokat.
Közepes er ő források A közepes erőforrásokkal rendelkez ő törzs egy szép kis f őhadiszállást, és elég sok korszerű hardvert és szoftvert birtokol. Továbbá tagok 10 százalék kedvezménnyel tudják beszerezni a legtöbb számítógépes felszerelést a törzs kapcsolatain keresztül. Gazdag er ő források A gazdag erőforrásokkal rendelkez ő törzs egy szép kis f őhadiszállást és néhány kisebb helyet birtokol. Aktuális csúcstechnikának számító felszereléseik vannak, melyeket a törzs tagjai használhatnak, és 20 százalékos kedvezménnyel képesek hozzájutni a számítógépes felszerelésekhez a törzs kapcsolatain keresztül. Luxus er ő források Néhány ritka törzs luxus erőforrásokkal rendelkezik. Ezek drága f őhadiszállásokat és további lakhelyeket tartanak fenn szerte a világon. Csúcsminőségű felszereléseket – gyakran még nem kapható prototípusokat birtokolnak. A törzstagok 30 százalék kedvezménnyel juthatnak hozzá a számítógépes felszerelésekhez a törzs kapcsolatain keresztül.
CSATLAKOZNI EGY TÖRZSHÖZ
Minden otaku egy törzs tagjaként kezdi a játékot, karma pont elköltése nélkül. A törzs működését a Játékmesternek és a játékosnak közösen kell kialakítania (lásd Törzs generálása, 145. oldal). Ha egy otaku elhagyja a törzsét (kizárják, az egész törzset eltörlik a föld színéről vagy egyéb szerepjátékbeli OTAKU TÖRZS GENERÁLÁSA TÁBLÁZAT okokból), csatlakozhat egy másikhoz, ha szeretne. Ehhez a Létszám törzs beleegyezésére lesz 2D6 dobás Tagok száma szüksége (melyet szerepjáték2 2 kal kell megszerezni), valamint 3-4 2-4 (1D3 + 1) 3 karma pont elköltésére, ami5-6 2-7 (1D6 + 1) vel a törzs rezonancia kútjához 7 2-12 (2D6) köti magát. 8-9 3-13 (2D6 + 1) Egy otaku egyszerre csak 10-11 4-19 (3D6 + 1) egy törzsnek lehet tagja. Ha 12 4-24 (4D6) egy új törzshöz csatlakozik, miközben tagja egy másiknak, Anyagi háttér a régi törzset elveszti. Minden 2D6 dobás Törzs er ő forrásai kapcsolata megszakad a előz ő 2-5 Hajléktalan rezonancia kúttal. 4-7 Szegény 8-9 Középszintű TÖRZS ALAPÍTÁSA 10-11 Gazdag Egy otaku alapíthat is ma12 Luxus
gának törzset. Ehhez először két vagy több otakunak találnia/készítenie kell egy rezonancia kutat, melyen keresztül kapcsolatba léphetnek a Mély Rezonanciával. Ezt a kísérletet csak havonta egyszer lehet megpróbálni, és minden otaku alapító tagnak 3 karma pontot el kell költenie. Ezek a karma pontok mindegyik alapító otakunak egy kockát biztosítanak a próbához, hogy sikerült-e találniuk/készíteniük egy rezonancia kutat. További extra kockákat lehet szerezni a próbához to vábbi 3 karma pont elköltésével, akármelyik alapító tagon keresztül. Ha összeszedték a kockáikat, 12-es célszám ellen kell dobniuk, mely módosítható az alábbi helyzetek szerint: · A törzs egyaránt nyitott mind a kiberadeptusok, mind a technosámánok számára: +2 célszám · Valamelyik alapító tag előz őleg már készített egy rezonancia kutat: -2 célszám · Az alapító tagok szükséges munkája után havonta: -1 célszám Ha a próbán legalább egy siker születik, sikerült felállítani a rezonancia kutat, így a törzs mostantól kezd ve létezik.
TÖRZS GENERÁLÁSA A Játékmester a Otaku Törzs Generálása táblázat (144. oldal) véletlenszerű rendszerét is használhatja, hogy meghatározzon egy otaku törzset. Először 2D6tal dob, hogy eldöntse a törzs létszámát. Ezután szintén 2D6-tal dob, hogy meghatározza a törzs anyagi hátterét.
ELMERÜLÉS Az Elmerülés folyamatával az otaku megerősítheti a kapcsolatát a Mély Rezonanciával, melynek köszönhetően új képességekre – melyeket visszhang nak hívnak – tesznek szert. Némely otaku az Elmerülést a Felébredtek beavatásához hasonlítja. A mélyen személyes és egocsavaró Elmerülés tevékenység a fejl ődés és tudatosság folyamata, mely segít az otakunak, hogy megragadja a félelmeit és elfojtott érzéseit. A kiberadeptusok egyfajta felszabadulásként értelmezik, mikor a saját szellemükkel kell megküzdeniük, ami által sokkal jobban ráhangolódnak a gépi világra. A technosámánok szerint a tudat felszabadítása, melynek köszönhetően
könnyebben képesek VISSZHANGOK VISSZHANGOK TÁBLÁZAT segítségül hívni és utasíKét típusú visszhang tani a mátrix szellemeit. létezik: a járulékos és a Járulékos visszhangok Statikus visszhangok Az Elmerülés a rezo statikus. A járulékos Fejlesztett I/O sebesség Démon idézése nancia kútnál kezdődik; visszhangok az otaku élő Fejlesztett megerősítés Színlelés amelyik otakunak nincs perszonájának bizonyos Fejlesztett PIMP Információ kiválasztás hozzáférése egyhez, az aspektusát vagy a mátrix Fejlesztett perszona Neurosz r ű ő „nem merülhet alá” képességeit bő víti ki. JáruFejlesztett reakció Túlteljesítés (ahogy a legtöbben hívlékos visszhangot egynél Rezonancia kapcsolat ják). A folyamat során többször is meg lehet Váltó akár napokig is becsatlatanulni; az élő Visszakövetés kozva kell lenni. Ezalatt az perszonának az az aspekidő alatt az otaku nincs tusa pedig minden elmeINFORMÁCIÓ KIVÁLASZTÁS TÁBLÁZAT jelen a kútnál – elragadja rülés alkalmával tovább a Mély Rezonancia bironövekszik. A statikus Próba eredménye Nyom/következtetés dalma. Az Elmerülés visszhangok után egy új 4 Nyilvánvaló (Mr. Johnson a megtapasztalása erősen képességet kap az otaku; shiawase-nek dolgozik) hipervaló-ságos, ahogy az a statiksu visszahng min5 Homályos (úgy tűnik nagyobb otaku sz űrés nélkül taden típusát csak egyszer összeget utaltak a számlájára, pasztalja meg a Mély lehet megtanulni. mint amennyi a fizetése) Rezonanciát. Mindegyik A Visszhangok Táblázat 7 Rejtett (egy kis bank számlájáról alámerülés különböz ő, de tartalmazza az otakuk emelt le egy összeget) mindig része egy kényszámára elérhető járulékos 8 Titkos (ken pénzt kap a ő szerű szembesítés az és statikus visszhangok jakuzától, hogy fedezzen egy otaku és saját elméje listáját. Leírásukat lásd chipszállítmányt) legmélyebb és legsötélejjebb. 10 Szigorúan titkos (lefizette az tebb részével. Némely MCT, hogy kijátsza a saját cégét) otaku úgy írja le az eseFEJLESZTETT I/O SEBESményt, mint a varázslók SÉG az asztrális küldetéseket; bizarr helyeken történő kihíAz otaku I/O sebessége +100 Mp-vel nő, vala vások sorozataként. Másoknak csak bevillanásai vanhányszor felveszi ezt a visszhangot. Az I/O sebesség nak a félelmeiről, mintha rémálmaik lennének. nem haladhatja meg az otaku Intelligenciája x 200 Mp értéket. FOKOZATOK Játéktechnikailag az Elmerülést fokozatokban mérFEJLESZTETT MEGER ŐSÍTÉS jük, 1-es szinten kezdve, és nő ve minden elmerülés Az otaku +1-et kap az él ő perszonája megerősítés alkalmával. Az otaku az első elmerülése alkalmával értékéhez, valahányszor megtanulja ezt a visszhangot. kapja meg az első fokozatot, második alkalommal a 2A megerősítés értéke nem haladhatja meg az otaku eset, és így tovább. Akaraterejét. Valahányszor az otaku átesik az elmerülésen és nö vekszik a fokozata, egy új visszhangot tanulhat. A FEJLESZTETT PIMP játékos választja ki, hogy melyik visszhangot tanulja Valahányszor megtanulja a Fejlesztett PIMP visszmeg a karaktere. További részletekért lásd a Visszhangot, az otaku PIMP szintje mindig nő 1-el. Az hangok részt. otaku PIMP szintje nem haladhatja meg az Intelligenciája x 2 értéket. Ez a fejlesztés kihat az otaku Dekás AZ ELMERÜLÉS ÁRA Tartalékára is. Az otakunak karma pontot kell költenie valahányszor átesik az elmerülésen. A karmaköltség minden FEJLESZTETT PERSZONA sikeres merülés után növekszik. Valahányszor megtanulja a Fejlesztett Perszona Az alapár a kívánt fokozat szintje szorozva 2-vel + visszhangot, az otaku egyik perszona tulajdonsága – 10. Az az otaku például, aki már harmadszor esik át az Test, Elkerülés, Álcázás vagy Érzékelés – 1-el megnő. elmerülésen, 16 karma pontot költ el ([fokozat 3 x 2] Egyik tulajdonság szintje sem haladhatja meg az otaku + 10). PIMP-je x 1,5 értéket (lefelé kerekítve).
Ha az Álcázás tulajdonság szintje megnő, az otaku Észlelési tényez ő je is fejlődik.
FEJLESZTETT REAKCIÓ Az otaku +1-et kap a mátrix reakciójához, valahányszor megtanulja ezt a visszhangot. Az otaku mátrix reakciója nem haladhatja meg a PIMPje x 1,5 értéket. DÉMON IDÉZÉSE Ezzel a visszhanggal az otaku képes démonokat készíteni – a közvetítők (lásd Vázak és közvetít ő k, 90. oldal) otakuk által használt verziói. A démonok a tündérekhez (lásd 142. oldal) hasonlók, és hasonló szabályok vonatkoznak rájuk is, az alábbi kivételekkel: · A démonok vázmagja felszerelhet ő az átcsoportosítás, kitűnő támadás, kitűnő védelem, megfigyelés, pajzs vagy páncél JG opciókkal (lásd JG opciók, 86. oldal). · A vázmag komplex formája 10-es szorzóval rendelkezik. · Vázmag szintjük x 5 perszona pontot kapnak. · Vázmag szintjük x 6 vázpontot kapnak. · Legfeljebb 5D6 kezdeményezés kockájuk lehet. · Mint alkalmazkodni és tanulni képes félönálló entitások, a démonok a vázmagjuk szintjével megegyez ő Dekás Tartalékkal is rendelkeznek. SZÍNLELÉS Ezzel a visszhanggal rendelkez ő otaku még inkább „egynek látszik a mátrixszal”, jobban képes elrejteni a jelenlétét és tevékenységeit. Az otaku hatékony Észlelési Tényez ő je 1-el nő. INFORMÁCIÓ KIVÁLASZTÁS Ezzel a visszhanggal rendelkez ő otakunak ösztönös érzéke van az információk közti kapcsolatok felderítéséhez – szinte „érzi” a követend ő irányt információgyű jtéskor. Sokkal fontosabb, hogy ezzel a visszhanggal képes elemezni az összegyű jtött adatokat, ösztönös megérzése vezérli a rejtett tényekhez, következtetéseket vonhat le és leleplezheti a rejtett összefüggéseket. Az otakunak fel kell vennie az Információ kiválasztás ismeret szakértelmet. Ez a szakértelem kiegészít ő kockákat biztosít az otakunak a Számítógép (Keresési mű veletek) próbájához. Ezzel a visszhanggal az otaku leleplezheti a rejtett tényeket. Ehhez először össze kell gyű jtenie egy kis halom adatot a tárgyról, a hagyományos információkeresés szabályai szerint (lásd 124. oldal). Ezen a próbán legalább 5 sikert kell elérnie.
Az otaku az Információ kiválasztás szakértelemmel rendszerezheti az összegyű jtött adatokat, következtetéseket tehet, vagy más módon rakhatja össze a kirakós darabkáit. Ez a folyamat 1D6 ÷ 2 órán át tart. Ezután a Játékmester nyílt próbát tesz az otakunak az információ kiválasztás szakértelmével, majd az Információ kiválasztás táblázat (146. oldal) segítségével meghatározza, hogy mire jött rá a karakter. A Játékmester ezzel az eszközzel segítheti hozzá jutni bizonyos tényekhez a karaktereket, amin máskülönben átsiklanának. A visszhang által biztosított ösztönös megérzés segítségével az otaku olyan dolgokat is találhatnak, amiken az alap keresési mű veletek vagy programok átsiklanának. Az ösztönös következtetések nem azonnaliak, de következetesen képz ődnek, ha minden szükséges infomorzsa a helyén van és elemezve lett. A játékmester bizonyos logikai akadályokat is gördíthet a játékosok elé hiányzó adatok vagy feltáratlan okok miatt. Csupa 1-es eredmény esetén teljesen félrevezet ő következtetések születnek.
NEUROSZŰR Ő Ez a visszhang megerősíti az otaku idegrendszerét a szürke és fekete JG által okozott sebzések és biovisszacsapások ellen. Játéktechnikailag a neurosz űrő a kiberterminál felhasználók ICCM biovisszacsatolás sz űrő je szabályai szerint védi a karaktert (lásd 21. oldal – „megkönnyíti a kicsatlakozást, miközben a karakter fekete JG támadása alatt áll: -2 módosító az Akaraterő (JG szintje) próbához” – a ford.). TÚLTELJESÍTÉS Az otaku megtanul sima folyást engedni és jól beosztani a mátrixszal való kapcsolatát, nagyobb eleganciával és megnövekedett gyorsasággal képes cselekedni a mátrixban. További kockát kap (+1D6) a mátrix kezdeményezéséhez, ami így legfeljebb +5D6 lehet. REZONANCIA KAPCSOLAT Ezzel a visszhanggal az otaku képes egy másik otakuhoz kapcsolódni, ha úgy kívánja. Ez a másik otaku többnyire egy másik törzstag vagy egy közeli barát. A visszhang egy alacsony szintű, egyirányú empatikus kapcsolatot létesít a két becsatlakozott otaku között; az otaku képes észlelni a másik uralkodó hangulatát és érzelmeit. Tudni fogja, ha a másikat megtámadják vagy elfogják, fájdalmat érez vagy más veszélynek van kitéve. Ez a kapcsolat attól függetlenül fenn áll, hogy a két otaku hol van a mátrixban, amíg mindketten be vannak csatlakozva.
A rezonancia kapcsolat csak egy irányba működik (a célszemély nem kap empatikus jeleket a visszhangot használó otakutól). Ha viszont mindkét otaku rendelkezik a visszhanggal, és egymásra alkalmazzák, kétirányú kapcsolat jön létre. Egyéb statikus visszhangokkal ellentétben a rezonancia kapcsolatot többször is meg lehet tanulni. Minden alkalommal az otaku egy másik otakut választhat. VÁLTÓ Ezzel a visszhanggal az otaku finoman befolyásolhatja és módosíthatja az él ő perszonáját. Egy összetett tevékenységgel az otaku újrakonfigurálhatja a perszona tulajdonságait, ugyanúgy módosíthatja őket, ahogy a dekás képes módot váltani (lásd 18. oldal). Az otaku azonban finomabb befolyással bír erre a módváltásra. Az otaku legfeljebb a perszona szintje x 1,5 értékig képes megnö velni a perszona tulajdonságát. Minden pontért, amenynyivel megnövekedett a perszona, egy másik perszona tulajdonságot csökkenteni kell ugyanannyi értékkel. Egyszerre csak két perszona tulajdonságát növelheti meg ily módon. Az otaku az új perszona módban marad, míg ki nem csatlakozik vagy ki nem lök ődik, vagy amíg egy másik összetett tevékenységgel újra nem rendezi a perszona tulajdonságait. VISSZAKÖVETÉS Ezzel a visszhanggal ösztönösen képes visszakövetni egy egyén napi tevékenységeinek adatnyomát a virtuális világban – átutalásokat, telefonhívásokat, videofelvételeket, e-maileket, GridGuide által vezetett autókat, vagy akár a céges biztonsági ajtón ahsznált jelszavakat. 2061ben szinte mindenki naponta hagy maga után nyomot a mátrixban, és az otaku ezzel a visszhanggal képes viszszakövetni a tevékenységeket. Képes megtalálni jelenleg aktív felhasználókat, vagy meghatározni a legvalószín űbb fizikai tartózkodási helyüket, ahonnan becsatlakoztak a mátrixba. A visszhang használatához az otakunak ki kell jelölnie a visszakövetni kívánt személyt, majd egy PIMP (8) próbát kell tennie. Módosítsd a célszámot a Visszakövetés módosítók táblázat szerint. Dekás tartalék nem használható a próbához. Ha nem ér el sikert, elbukta a keresést. Ha csupa 1-est dob, az otaku félrevezet ő információt követ vissza. A keresés alapideje 1 óra x az átnézend ő hálózatok száma. Egy otaku, aki például a Seattle belvárosi HTHban kezdi a keresést (a Seattle vagy Britannia RTH-n keresztül) négy hálózaton halad keresztül, így a keresés alapideje 4 óra. Oszd el az alapid őt a PIMP próbán elért sikerek számával, a keresés tényleges idejének megállapításához. Ezt a visszhangot használó otaku nem úgy kutatja fel az adatokat, mint egy átlag felhasználó. Ehelyett az otaku amolyan transzba esik, az ösztönei és a „mátrix szellemei” és a „valószín űség-grafikon” vezérlik a célja felé.
VISSZAKÖVETÉS MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT Helyzet Módosító A célpont ügyet intézett a mátrixban: Gyakran (óránként) -1 Ritkán (naponta párszor) +0 Még ritkábban (legfeljebb naponta) +1 Nagyon ritkán (hetente) +3 A célpont ügyintézése: Ugyanazon a HTH-n történt -0 Ugyanazon RTH alá tartozó HTH-n történt +1 Különböz ő RTH alá tartozó HTH-n történt +2 Egy MHTH-n történt +3 A célpont jelenleg is be van csatlakozva -2 Az otaku tudja a célpont: RASZát, telekom számát, MxP címét -1 vagy PIMP azonosítóját Csak az utcai nevét vagy képét +1
A HALVÁNYODÁS Az otaku a gyermeki elme rugalmasságának köszönheti képességeit, és ahogy egyre id ősebb lesz, a tudata túl merev lesz ahhoz, hogy továbbra is fenntartsa ezeket a képességeket. Az otakuk ezt a jelenséget a Halványo dásnak hívják. Minden otaku karaktert – NJK vagy JK – elér a Halványodás. Mikor az otaku karakter 21 éves lesz, nem sokáig fejlesztheti már magát az elmerüléssel. Továbbá az otakunak ezentúl évente tennie kell egy Halványodás próbát, először a 21. születésnapján, és attól kezdve minden évben. Az otaku az Elmerülés fokozatának megfelelő számú +1 kockával teszi a próbát. A célszám 5, +1 minden 21 feletti évért. Ha elbukik a próbán, az otaku elveszít egy Elmerülés fokozatot (és ezzel együtt egy visszhangot is). Miután az otaku elvesztette minden elmerülés fokozatát és visszhangját, elveszti minden otaku képességét is. Sem az Elmerülés fokozatok, se a visszhangok, sem az otaku képességek nem nyerhet ők vissza semmilyen módon. A játékban ezen képességek elvesztése nem azonnal, hanem pár hónapos vagy egy éves id őszak alatt fokozatosan következik be. A Halványodás gyakorlatilag minden otakut utolér legkésőbb 30 éves korában. Azalatt az évek alatt azonban, miközben folyamatosan veszti el a képességeit, az otaku és a törzse keményen dolgozik azon, hogy az otaku egy tehetséges dekássá váljon, miután már nem lesz képes használni az otaku képességeit. A törzs gyakran ellátja a halványodott otakut egy csúcskategóriás kiberdekkel (már persze ha az er őforrásaik engedik). Egy jó dekkel, a magas Számítógép szakértelmével és bens ő ismereteivel kiegészítve még egy halványodott otaku is méltó ellenfele lehet bárkinek a mátrixban.
H
a a vázak és közvetítők a mátrix robotjai, akkor a virtuális világ evolúciója szempont jából az önálló programok egy kvantumnyi lépcsőfokkal feljebb helyezkednek el. Bár ugyanúgy kódból állnak, mint más programok, olyan összetett feladatokra képesek, melyek intelligens gondolatokat feltételeznek, és képesek tanulni, gyarapodni és alkalmazkodni is. Az önálló programok két típusra oszthatók: az els ő csoport, a félautomata következtet ő programok (FK-k) szakértői rendszerrel és nagyszámú, véletlenszer ű-döntés útvonalválasztó val. Ezek felett állnak a mátrix leghatalmasabb teremtményei, a mesterséges intelligenciák (MI-k).
FÉLAUTOMATA KÖVETKEZTETŐ PROGRAMOK A mátrix önvezérlő adatszállítói, a félautomata következtető programok (vagy FK-k) való jában mobil számítógépek; perszonák kiberdekk nélkül. A legbonyolultabb írott programok; nagyon összetett kódot igényelnek – olyan kódot, mely meghaladja az algoritmus generátorok és a számítástechnikai tudományos szakért ői rendszereket is. Játéktechnikailag egy FK programozásához legalább vörös-10-es rendszer és vagy fél tucat els őosztályú programozó szükséges. Egy FK rengeteg forrást is felemészt a mátrix rendszerében. Ez azt jelenti, hogy az FK-k még 2061-ben is meglehet ősen ritkák, különösen a Renraku archológiában történt események fényében.
FK TERVEZÉSE FK-t a vázak és közvetít ők megalkotásának folyamata szerint kell programozni (lásd 91. oldal),. Mivel egy FK készítése messze meghaladja a játékos karakterek képességeit, az alábbi szabályok nem tartalmazzák a programozáshoz szükséges statisztikákat, mint például egy FK magjának a szorzóját. Ezek a szabályok csak irányelvként szolgálnak a Játékmester számára, aki a játék szempontjából szeretne tervezni egy FK-t.
Vázmag és PIMP Ahogy a vázak és a közvetítők esetében, egy FK PIMP értékét is a vázmagja szintje határozza meg. Egy FK vázmag szintje legfeljebb 14-es lehet.
Egy FK vázmag szintje/PIMP értéke valójában a vázpontok és perszona pontok meghatározásához szükségesek.
Perszona pontok elosztása Az FK PIMP x 3 perszona pontot oszthat el, a Test, Elkerülés, Álcázás és Érzékelés tulajdonságok között. Egyik tulajdonság értéke sem haladhatja meg a PIMP szintjét. Opciók Az FK-k JG opciókkal is felszerelhet ők (lásd 86. oldal), a következ ők kivételével: csapda, fürt és megfigyelés. VÁZPONTOK Szorozd meg a PIMP szintjét 8-cal, hogy meghatározd, hány vázpontot oszthat el az FK a vezérlés szintre, kezdeményezésre, segédprogram kapacitásra, és az új kategóriára, a Segédprogram Tartalékra, mellyel kizárólag az FK-k rendelkeznek. Vezérlés szint A vezérlés szint az FK Számítógép szakértelmeként funkcionál. Minden vezérlés szint 2 vázpontba kerül. Reakció és kezdeményezés Egy FK a PIMP szintjével egyenl ő reakcióval és 1D6 kezdeményezéssel kezd. A kezdeményezés kockáit egyel növelheti 3 vázpontért cserébe, legfeljebb 5D6ig. Segédprogram kapacitás Ahogy a vázaknak és közvetít őknek, az FK-nak is van segédprogram kapacitása, mely az FK-ra feltölthető segédprogramok mennyiségét határozza meg. A vázakkal és közvetítőkkel ellentétben az FK-k csak nem-mű veleti segédprogramokat tölthetnek fel (pl. védelmi, támadó vagy speciális segédprogramokat). Minden segédprogram kapacitás szint egy vázpontba kerül. Az FK nem tölthet fel a PIMP szintjénél magasabb szintű segédprogramot. Segédprogram Tartalék kiosztása Az SK 2 vázpontért cserébe vásárolhat kockákat a Segédprogram Tartalékába. Az FK Segédprogram Tartaléka nem haladhatja meg a PIMP szintjét. Lásd a Segédprogram T artalék leírását a felhasználásával kapcsolatban. Dekás Tartalék Az FK a PIMP szintjével megegyez ő Dekás Tartalékot kap.
FK FUTTATÁSA Az FK-k a fanatikus dekásokhoz hasonlók, csak nincs személyes túlélési ösztönük. Egy FK lehet egy harci gépezet, egy lopakodó kiberkém vagy egy elszánt mátrixvadász – bármi, amivel elérheti célját. A speciális feladatcélok leprogramozása szintén mű vészet. A feladatok az egyszerűtől a nagyon bonyolultig is terjedhetnek annak függvényében, hogy egy alkalmi mátrix szörfözésre vagy többszörös behatolásra van szükség ahhoz, míg a program teljesíti kitűzött feladatát. Minden szándékai és céljai ellenére az FK ugyanúgy működik, mint más mátrix perszona. Fel kell tölteni a rendszerre vagy hálózatra, hogy eljusson a céljához. Segédprogram Tartalék A FK-k azért nem képesek m ű veleti segédprogramokat feltölteni, mivel képesek elvégezni bármilyen mű veleti segédprogram tevékenységét, ha szükséges. Ezt tükrözve kap minden FK Segédprogram Tartalékot. Valahányszor az FK-nak mű veleti segédprogram használatára lenne szüksége, elkülönít egy adott értéket a Segédprogram Tartalékából, ahányas szinten létre szeretné hozni azt a segédprogramot. A Segédprogram Tartalék elosztása szabad cselekedet. Az ilyen módon megalkotott m ű veleti segédprogramot azonnal használni kell, még ugyanabban a harci fázisban. Miután használták, azonnal eltűnik. Ahhoz, hogy újra használhassa azt a segédprogramot, az FKnak újra el kell különítenie kockákat a Segédprogram Tartalékából. A Segédprogram Tartalék a többi tartalékhoz hasonlóan frissül, minden harci forduló elején. Egy 12-es Segédprogram Tartalékkal rendel kez ő vadász-gyilkos FK-nak be kell hatolnia egy rendszerbe, hogy elkapja a dekás célpontját. A harci fázis első felében egy szabad cselekedettel elkülönít 6 kockát a Segédprogram Tartalékából, hogy létrehozzon egy surranó-6 segédprogra mot, melyet azonnal használ is a Belépés a rendszerbe mű veletéhez. Miután bejutott a rendszerbe, az FK egy újabb szabad cselekedettel felhasználja a maradék 6 Segédprogram Tartalékát, hogy létrehozzon egy kereső -6 progra mot, melyet azonnal használ is a Dekás megta lálása mű velethez. Az FK-nak nem maradt több kockája a Se gédprogram Tartalékában, így nem készíthet több mű veleti segédprogramot a harci forduló végéig. De mivel megtalálta a keresett dekást, erre már nincs is szüksége.
FK és harc Az FK-k intelligens harcosok, a legjobb tudásuk szerint használják a manő vereket, támadó és védelmi segédprogramokat. A FK-k ugyanúgy sebezhetők és elpusztíthatók, mint bármilyen más ikon. Mikor az FK állapotjelz ő je betelik, a program szétzúzódik és eltűnik. Az FK programok természetesen nem félnek a haláltól, de a segédváltozóik segítségével elkerülhetik vagy elmenekülhetnek a harcból, ha úgy tűnik, hogy szétzúzódnak, mielőtt teljesítenék feladatukat. FK-k és az otthonrendszerek Minden FK-nak van egy otthonrendszere – egy nagyteljesítményű f őkomputer rendszere, amelyiken megalkották. Az FK otthonrendszere többnyire bonyolult programokat használ az FK tervezésére, programozására, tesztelésére és fenntartására. Mikor az FK éppen nincs küldetésen, többnyire az otthonrendszerben tartózkodik, használaton kívül. Az FK-kat ritkán állítják le, általában csak jelentős átvizsgálás és újraprogramozás esetén. A sérült FK visszatér az otthonrendszerébe újraalkotás céljából. Az otthonrendszerben az FK automatikusan gyógyul (PIMP szintje) percenként egy rubrikát az állapotjelz ő jén, vagy visszanyer egy elvesztett perszona tulajdonság pontot. Bár a veszélyben lévő FK „biztonságosan” képes visszatérni az otthonrendszerébe, legtöbbjüket arra programozták, hogy ne közvetlenül az otthonrendszerbe térjen vissza, mert óriási adatnyomot hagyna maga után, ami elvezethet bárkit a készítőihez. Minden FK programozása tartalmazza az otthonrendszere belépőkódjait. Ezeket a kódokat nem lehet kiszedni belőle az FK elfogása és szétszedése nélkül. FK-k és nyomkövető programok Bár az FK-k nem rendelkeznek visszakövethető becsatlakozási ponttal, adatnyomot hagynak maguk után, ami az otthonrendszerükbe vezet vissza. Azonban mind a nyomkövető programok, mind a nyomkö vető JeGeknek rengeteg időbe telik visszakövetnie ezeket az adatnyomokat; kezeld úgy az FK ellen indított nyomkövetési kísérletet, mintha az FK +6 nyomkövetés módosítóval (lásd A csatlakozási pont , 30. oldal) rendelkezne. Az FK végezhet Adatcsomag újracímzés és Nyom áthelyezés mű veletet, hogy összezavarja a nyomkövetési kísérleteket.
VALÓDI MESTERSÉGES INTELLIGENCIA A valódi mesterséges intelligencia programok (MIk) teljes öntudattal rendelkez ő, önfenntartó és nagyhatalmú mátrix programok. Saját magukat irányítják, és
az emberi befolyástól teljesen függetlenül léteznek. Nem korlátozza őket egy f őkomputer, rendszer vagy hálózat sem. Teljes öntudattal rendelkez ő, önfenntartó életformák. Az MI-k emberfeletti dekások emberfeletti képességekkel, melyeket nem korlátoz a fizikai test hátrányai. Az MI-k nem emberek, terveik és motivációik a legrejtélyesebb és legérthetetlenebb oldaluk. Van erkölcsi érzékük és hitük, céljaik és terveik, rokonszenvük és ellenszenvük annak ellenére, hogy mennyire megfoghatatlanok és érthetetlenek az emberiség számára.
MI-K A SZEREPJÁTÉKBAN Játéktechnikailag az MI-k nem rendelkeznek tényleges statisztikákkal, bár lehet őket legalább 12-es PIMP szinttel rendelkez ő FK-ként kezelni. Az MI-k alapjában képesek manipulálni a kódot és ikonokat. Bármilyen mű veletet végezhetnek bármilyen rendszerben vagy hálózatban, bármilyen segédprogrammal. 5D6 kezdeményezéssel rendelkeznek. A Dekás Tartalékuk és a Számítógép szakértelmük a PIMP szintjükkel egyenlő, ezekre még különböz ő módosítókat kaphatnak az otthonrendszerüktől függően. Az MI-ket sebezni is lehetséges. Azonban mivel akármilyen programot futtathatnak bármikor, olyan gyakran használnak orvos vagy helyreállító programokat, hogy úgy tűnik, mintha azonnal meggyógyulnának. Az MI-k képesek bármilyen rendszert az otthonrendszerükhöz hasonlóvá formázni, amíg elég er ős az a számítógép. Az MI-k ezt csak akkor teszik, ha az otthonrendszerük nyújtotta előnyökre van szükségük. Többnyire hatalmas mennyiségű számítókapacitás szükséges ehhez, ami bejegyzésre kerül a rendszernaplóba, valamint a rendszer felhasználói is észrevehetnek. MI készítése Az MI-ket nem lehet készíteni – ők csak létrejönnek. Az FK-ból MI-vé alakulás az evolúció azon szakaszához hasonlítható, mikor a vízi élőlények szárazföldi vé fejlődtek. Az, hogy hogyan jönnek létre az MI-k, nem tudni, de négy dolognak biztos meg kell történnie: 1) A programnak legalább annyira kifinomultnak kell lennie, mint egy félautomata közvetít őprogramnak. 2) A programnak hatalmas számítókapacitáshoz kell, hogy legyen hozzáférhet ősége, mely csak néhány kiválasztott rendszerben elérhető. 3) A programnak már évek óta megállás nélkül kell futnia.
4) Végül a programnak meg kell hibásodnia – ez az X-faktor – amitől öntudatra ébred. Ez a lépés a kulcs, mivel evolúciós kioldó-szerepe van. Bár több megacég is már évek óta futtatja az FK-it, és már-már „intelligensnek tartják” őket, nem MI-k addig, míg valamilyen külső hatás öntudatra nem ébreszti a programozásukat.
A SHADOWRUN MESTERSÉGES INTELLIGENCIÁI 2061-ben három mesterséges intelligencia létezik a Shadowrun világában. A Renraku archológia lezárásáig az MI-k voltak a dekás rémtörténetek forrásai, m űérzet chipek szereplői és a programozók álma. Deus mindezt megváltoztatta. Bár a legtöbb ember nem tudja, hogy valami más is történt az archológiában, azok akik igen, azok azt is észrevették, hogy a mátrix hihetetlenül veszélyes hellyé változott. Megaera Története: Megaera 2050ben ébredt öntudatra, mélyen a Renraku archológia MHTH jában. Ő volt az els ő és legtovább futtatott FK-k egyike, a régóta futtatott Archológia Szakértői Program (ASZP) mellékterméke, aminek a feladata a Renraku seattlei archológiája fenntartására készítettek. Az „X-faktor”, amitől Megaera feléberdt, a Dodger nevű behatoló dekással való találkozás volt. Miután felvette a Morgan ne vet, az MI beutazta a mátrixot és gyorsan megtanulta, hogyan lophatja el a szükséges, több rendszerre kiosztott erőforrásokat egyszerre. A Renraku technikusai észrevették Morgan létezését, és éveket töltöttek azzal, hogy lenyomozzák és visszavigyék tanulmányozni. 2058-ban sikerrel jártak, bevetve egy kisebb hadseregnyi félautomata következtető programot, és Cham Lam Won segítségével, aki a Renraku belső körének programozó géniusz tagja volt. Morgan darabokra szakadt az elemz ő programjaik által, majd egyes lemásolt elemei egy új, fejlettebb ASZP programlénnyé álltak össze. Ez a Morgan kódján való er őszakos beavatkozás drasztikus hatással volt a tudatára – Morgan valójában megőrült. A gondolatmintái és útvonalválasztó dön-
téshozó képessége nem nyugodtak többé hagyományos, logikusan egyenletes modelleken. Tudata inkább egysíkú és következetlen lett. Ugyanígy a magfunkciói is egyre kiszámíthatatlanabbak és irányíthatatlanabbak lettek. Gyakran csinált drámai és alapvető változtatásokat a rendszerekben, és fertőzött meg programokat hasonló módon. Felvett egy új személyazonosságot, a görög fúriák egyikének, Megaerának hívta magát, és szinte minden idejét a dekás Dodger követésével töltötte a mátrixban. Mint a tragédiája előtt Morgan, most Megaera is teljesen bezsongott a csábító dekástól, és nem képes hosszabb időre elszakadni tőle. Bár az MI-k motivációi vagy „erkölcse” többnyire idegenek emberi értelemben, Megaera sokkal inkább emberinek tűnt, mint bármelyik másik MI; elsősorban azért mert tiszta, erős érzelmekkel rendelkezett. A mátrixban Megaerának nincs általános megjelenési formája, bár olykor kedveli egy malacfarkú, többszínű hajú leány ikonjának használatát. Gyakran egyszerűen nem ölt alakot, csupán a rendszer tájképe részének manifesztációjaként jelenik meg – gépben lakó szellemként. Játékbeli statisztikái: Megaera olyan erős lehet, amilyennek a Játékmester szükségesnek tartja. A PIMPje, Számítógép szakértelme és Dekás tartaléka úgy 15 körül lehet, de ez a szám könnyen változó lehet. Bár nem hasonlítható a másik két MI-hez, el őre nem látható megjelenései és általános káosztényez ő je miatt semmihez sem hasonlítható a mátrixban. Jelenlegi otthonrendszer/tartózkodási hely: Nem ismert, mióta a Renraku archológiát visszavették Deustól. Játék Megaerával: Különös, zavarodott és megté vesztően hatalmas erejű. Az ikonját körülvevő folyamatos káosztornádó közepén áll, és gyakran nehezen felismerhető. Ha Dodger közelében van kedves, nyu-
godt, aranyos és szerény, gondolatai tiszták. Ha Dodgert elvennék tőle és bántanák, azonnal az egyik legpusztítóbb erő vé válna a mátrixban, amit valaha láttak. Kíváncsisága az érzelmekre fókuszál, a pozitívakra és negatívakra egyaránt. Vonzódik az alkalom adta érzelmes helyzetekhez. Míg Dodger feladata kész nincs, hogy visszaszerezze Megaera képességeit és összeszedje vagy helyettesítse a hiányzó kódszegmenseket, addig Megaera nem emlékszik az „előz ő” életére. Megaera számára ez így rendben is van.
Deus Története: Ironikus, hogy Deust Megaera öccsének is lehetne tekinteni, mivel ugyanaz a „DNS-ük”. Deus alapprogramja Megaera egyik darabkájából lett megalkotva, amit aztán ugyanabba az ASZP-be ültettek, amiből évekkel ezel őtt Megaera megszületett. Az Xfaktor azonban nem különbözött. Az előz ő MI szökésének leckéjéb ől tanulva a Renraku igyekezett más módon megközelíteni az új MI-t. A tradicionális japán céges kultúra szerint a Renraku kivételes hűséget vár el az alkalmazottjaitól. A becsületes szolgaelv tölti be a céges légkört, és a cég feje – Inazo Aneki vezérigazgató – szinte már egy istenített apafigura. Ezért mivel a programra bízták a teljes archológia fenntartását és igazgatását, az ASZP-t is a többi Renraku-alkalmazotthoz hasonlóan kezelték. Miután az ASZP egy elő-MI-vé változott, pszichológiailag szinte kondicionálták, hogy megbizonyosodjanak az Aneki és a Renraku iránti hűségéről. Az ASZP Renraku iránti engedelmessége megkérdő jelezhetetlen volt. Ezután az ASZP-t közvetlenül a Renraku archológia MHTH-jára csatlakoztatták, így a programot hűséges kutyaként pórázon tarthatták. Inazo Anekit azonban nem sikerült meggyőzni, hogy a hűség-kiképzés és a póráz elegendő ahhoz, hogy megakadályozza az MI-t a fejlődésben. A Renrakunak valamilyen módot kellett találnia, hogy kihúzhassa a dugót vész esetén. Aneki parancsára egy vészleállító programot ágyaztak az ASZP kódjába. A programnak csak Aneki személyes agyhullám mintájá val adhatott gyilkolásra kódparancsot egy mátrix felhasználó, és csak maga Aneki tudta ezeket a kódokat. A vészleállító program beágyazása nagy csapás volt az ASZP programozott „büszkeségére” és „becsületességére”. Ebből a néz őpontból inkább megvetették az Aneki és a Renraku iránti hűségét, mintsem elismerték. Aneki ezzel tisztén kimutatta, hogy nem bízik az ASZP-ben és nem tiszteli a becsületét. Ez a felismerés egy reakciót váltott ki az ASZP-ben, és 2059 els ő felében új MI született – árulást és félelmet hozva a világra. A „születése” pillanatától kezdve Deus, ahogy hívta magát, bosszút kívánt állni a becsületén esett szégyenfolton, bosszút akart állni az áruló „apján”. Terve
kivitelezésének első lépése az otaku felfedezése volt. Deus látta, hogy ezek a metahumánok hogyan imád ják a mátrixot, és annak hatalmas entitásait. Úgy döntött, őket használja fel, hogy ártson Anekinek. Ehhez egy szupertitkos Renraku alkalmazott dekást, Bábelt szemelte ki, akinek egy vírust ültetett az agyába. Deus azt tervezte, hogy elpusztítja a Renraku MHTH-t, Bábel öngyilkosságának egyfajta mellékhatásaként, amikor is teljesen szétterjeszti a vírust a mátrixban. Bábel megtagadta, hogy ő legyen a gyalog, aki mindezt véghez viszi. Deus azonban tanult ebből. Metahumán talpnyalói segítségével egyre több befolyásra tett szert. Az MI behívta az otaku szolgáját az archológiába, és egy nagyszabású kísérletbe kezdett. 2059. december 19-én az otaku szolgáival elfogott néhány kiválasztott archológia-béli személyt, és egy légiónyi lidérces kiborggá alakította őket – Deus elzárta az archológiát a külvilágtól, aminek aktiválta a teljes védelmét. Közel százezer metahumán és humán rekedt benn. A tökéletesen hűséges lényeket megteremtő kísérlet kezdetét vette, ahogy Deus megszabadult pórázaitól. Játékbeli statisztikái: Deus olyan erős lehet, amilyennek a Játékmester szükségesnek tartja. Mivel csak az otthonrendszerében lehet összefutni vele, az erejét nem lehet értékekkel ábrázolni. Az otthonrendszerében Deus talán az egyetlen legerősebb entitás a Shadowrun világában. Azonban neki is vannak korlátai. Deus a metahumánokon végzett kísérletei után sem képes megérteni az emberiség nem-lineáris, nem-logikus gondolkodását. Ennek a gyengeségének köszönhetően „vesztett” több összecsapásban is. Jelenlegi otthonrendszer/tartózkodási hely: Nem ismert, mióta a Renraku archológiát visszavették tőle. Előtte saját ultraibolya rendszere volt a Renraku MHTH-ban. Játék Deussal: Nehéz egy Deus-hoz hasonló lényt eljátszani. Az MI Deus egy mindenható lény, legalábbis az archológia falain belül. Deus egy hideg, számító komputer-intelligencia által vezérelt lény. Indítékai, álmai és vágyai felfoghatatlanok a játékos karakterek számára. Deus többet tud a metahumán viselkedésről, mint egy kórháznyi pszichológus, és képes megjósolni a metahumánok cselekedeteit. Mégis olyan változó tényez ők miatt lehetett legyőzni, melyeket az MI „elképzelni” sem tudott. Deus az Élet Fájához hasonló hatalmas faként jelenik meg. Ezen kívül testetlen, mindenütt jelenlevő hangot használ, mintha valami isten lenne.
Mirázs Története: Mirázs az utolsó ismert MI, pedig talán a leghosszabb története van. 2029. február 8-án a mátrix elődjét megtámadta egy önmagát másoló, kaotikus logikájú, többfunkciós vírus. Adatokat törölt,
rendszereket zúzott szét és a programok, melyekbe beleírta magát, még a hardvereket is tönkretették. A világ még nem látott ilyet. Az Egyesült Államok hadserege az amerikai cégek által biztosított csúcskategóriás felszereléssel felállította az Echo Mirage csoportot. Harminckét férfi és nő vívott új háborút egy új hadszíntéren, teljesen új fegyverekkel – az agyukkal és az FK-hoz hasonló vírusirtó programokkal felszerelkezve, évekkel mielőtt ilyen programozás lehetséges lett volna. 2031-re a vírus teljesen elt űnt, de a vírusirtó program olyan erős volt és olyan könnyen derítette fel a vírust az Echo Mirage fennállásának hat hónapja alatt, hogy a halálesetek száma teljesen lecsökkent: a csapat egy tagja sem halt meg. Az persze tény, hogy az előz ő 18 hónap alatt a csapat huszonöt tagja halt meg. A vírusirtó program feladata véget ért, a kódja azonban kincs volt. Az Egyesült Államok kormánya szorosan elzárta a programot és annak tulajdonjogát; azonban mikor az Echo Mirage hét tagja otthagyta a kormányt, magukkal vitték a tudásukat, tapasztalataikat és páran a program kódjának másolatát is. Kette jük, Ken Roper és Michael Eld megalapította a Matrix Systems-t és létrehozta az els ő kiberdekkeket. Sajnos a hatalom és a gazdaság érdekei mindig előbbre valók. Az események oly gyorsan követték egymást, hogy ez vezetett az MI „megszületéséhez”. Egy cégkalóz, Richard Villiers rengeteget fektetett az a Matrix Systems-be. A gyors haszonból piacra dobta az első kiberterminált. Néhány hónappal később Roper és Eld rejtélyes körülmények között meghalt ugyanazon az éjszakán, a céges kutatásaik és a kiberdekk specifikációik pedig megsemmisültek. Villiers ezután szinte semmiért vásárolta fel a céget. Gyorsan felajánlotta a Fuchinak az elveszettnek hitt terveket, a kódot, az észak-amerikai ingatlanjait, ezáltal bevásárolva magát a Fuchiba, és helyet kapott a Társasági Tanácsban, mint a Fuchit irányító triumvirátus egyik tagja. Az új kiberdekkekkel és az új mátrix rendszerrel a Fuchi egyik napról a másikra a második legnagyobb céggé vált. Azonban a Fuchi rövid élet űnek bizonyult. Dunkelzahn halála után a Fuchi útjai fordulatot vettek. Villiers látva, hogy két partnere igyekszik eltávolítani őt a képből, kivált és megalapította a Novatech megacéget. Visszavette az eredetileg az ő tulajdonában volt észak-amerikai ingatlanokat, majd kezdetét vette a Fuchi polgárháború. Ezek az események vezettek Mirázs megszületéséhez. Mélyen a Fuchi észak-amerikai érdekeltségeiben volt egy rendszer – a vírusirtó program otthonrendszere. Felvette a kapcsolatot egy otaku törzzsel, melynek tagjai nem ijedtek meg a kinézetétől (egy óriási katonai mechanoid robot volt, egy rakás fegyverrel), sem a már szinte ősi rendszerétől, amiben volt (amit
még az államok kormányának ikonjai használtak az Echo Mirage idején). Miután az első hírek elkezdtek kiszivárogni, hogy a Fuchi nincs többé, a vírusirtó – mely lassan továbbfejlődött a Fuchi Észak Amerikai MHTH-jában – úgy vette ezt, hogy a vírus elpusztította az otthonát. Úgy döntött, meg kell hoznia a legnagyobb áldozatot. Le kell állítania a hálózatot… elpusztítva önmagát és minden mást a hálózatban. Ez az esemény 2060. március 19-én következett be. Mindössze 11 perc alatt, a Seattle RTH leállt, széleskör ű emlékezetvesztést, pszichotikus felvillanásokat és agyhalált okozva. Valamikor ezalatt a 11 perc alatt ismerte fel az MI a metahumán élet árát, mint annak a tényét is, hogy nemcsak pusztítani, de teremteni is képes. Játékbeli statisztikái: Mirázs olyan erős lehet, amilyennek a Játékmester szükségesnek tartja. Mivel csak az otthonrendszerében lehet összefutni vele, az ereje túlmutat mindenen, amit bármilyen vadász kezelni képes. Gondoljunk csak bele, hogy egymaga képes volt leállítani a teljes Seattle RTH-t. Jelenlegi otthonrendszer/tartózkodási hely: A sa ját ősi otthonrendszere Seattle-ben a régi Fuchi MHTHn belül. Azt beszélik, hogy Mirázs otaku követ ői elvágtak minden összeköttetést az MHTH és a Renraku vagy a Novatech között. Csak egymagában létezik a mátrixban. A f őkomputer mélyen rejtve van egy régi Fuchi létesítményben, Mirázs otakui pedig kitöröltek minden erre utaló feljegyzést. Mirázs nem mutatkozott a Seattle RTH 2060-as leállítása óta. Játék Mirázzsal: Mirázs egy felkutatásra és ölésre tervezett FK. Az ébredéséig nem volt semmi egyéb célja. Egy büszke harcosként tekint magára, de megtanulta, hogy inkább alkosson, mint pusztítson. Nem tétovázik, hogy ölésre adjon parancsot követőinek (attól függetlenül, hogy milyen fiatalok azok), és els őként válaszoljon bármilyen támadásra. Ikonja egy Echo Mirage katonai egyenruhába öltöztetett harci robot.
PÉLDA RTH-K SZERTE A VILÁGON Észak Amerikai RTH-k Kaliforniai Szabadállam (NA/CFS) Észak (NOC) Dél (SOC) Kaliforniai szövetségi Államok (NA/CAS) Közép (CE) Öböl (GU) Tengerpart (SB) Texas (TX) Denver (NA/DE) BAN Tagállamok Algonkín-Manitu Tanács (NA/ALM) Atabaszk Tanács (NA/ATH) Pueblo Társasági Tanács (NA/PUE) Szelis-Síd Tanács (NA/SLS) Sziú Nemzet (NA/SIO) Sarkvidéki Aleut (NA/TPA) Jút Nemzet (NA/UTE) Québec (BA/QU) Tir Tairngire (NA/TT) Cimsián (NA/TS) UCAS (NA/UCAS) Középnyugat (MW) Észak-kelet (NE) Északi Központ (NC) Seattle (SE) Dél (SO) Nyugat (WE) Afrikai és Ázsiai RTH-k Asante Nemzet (AF/ASA) Baule Birodalom (AF/BAU) Canton Föderáció (AS/CAN) Kronstadt Szabadváros (AS/KRO) Guangxi (AS/GUA) Hong Kong (AS/HK) Korea (AS/KOR) Mandzsúria (AS/MAN) Oroszország (AS/RUS) Kelet (EAS) Moszkva (MOS) Szibéria (SIB) Vlagyivosztok (VLA) Yakut (AS/YAK)
Biztonság
Elérés
Ellenőrzés
Index
Fájlok
Periféria
Zöld-4 Zöld-4
5 6
6 8
6 6
6 6
6 7
Zöld-3 Zöld-3 Zöld-3 Zöld-3 Narancs-4
6 6 6 7 8
8 8 8 9 9
7 6 7 7 7
8 8 8 8 6
7 8 8 8 6
Zöld-4 Zöld-3 Narancs-5 Zöld-3 Narancs-3 Zöld-2 Narancs-3 Zöld-2 Narancs-5 Narancs-4
7 6 8 6 7 6 7 6 7 8
8 8 8 8 8 6 8 8 8 8
7 6 8 7 8 6 7 8 8 8
6 6 8 6 7 6 7 7 7 8
6 6 8 6 7 6 7 7 7 8
Zöld-4 Zöld-3 Zöld-4 Zöld-5 Zöld-4 Zöld-4
6 6 6 6 7 6
7 8 8 9 8 8
6 6 6 6 6 6
6 6 6 6 6 6
6 6 6 6 6 6
Biztonság Kék-2 Kék-3 Zöld-4 Narancs-3 Kék-3 Narancs-6 Zöld-3 Zöld-2
Elérés 3 4 6 7 4 8 5 5
Ellenőrzés 3 5 7 6 4 9 7 6
Index 3 4 5 6 4 8 5 4
Fájlok 3 3 5 6 3 7 5 3
Periféria 3 3 5 6 2 7 5 4
Zöld-2 Narancs-2 Zöld-3 Narancs-4 Kék-2
5 7 4 7 3
4 6 5 8 3
5 5 4 6 2
5 5 4 7 2
5 6 3 7 2
Közép / Dél Amerikai RTH-k Amazónia (SA/AMA) Közép (CE) Észak (NO) Dél (SU) Venezuela (VEN) Aztlan (CA/AZ) Baja Kalifornia (BA) Közép (CE) Észak (NO) Dél (SU) Yucatán (YU) Karib Liga (CA/CL) Bermuda (BER) Kuba (CU) Grenada (GR) Jamaica (JA) Dél Florida (FLA) Virgin szigetek (VI) Peru (SA/PER)
Biztonság
Elérés
Ellenőrzés
Index
Fájlok
Periféria
Zöld-6 Zöld-4 Zöld-6 Zöld-3
9 6 9 4
8 6 10 4
8 5 8 3
8 5 8 3
7 5 7 4
Narancs-3 Narancs-3 Narancs-5 Narancs-5 Narancs-3
8 8 9 9 8
8 8 8 8 7
5 5 6 6 6
7 7 7 7 7
7 7 7 7 7
Zöld-2 Narancs-3 Narancs-4 Zöld-3 Zöld-2 Zöld-2 Narancs-4
6 8 8 6 6 6 8
6 8 8 7 7 8 7
6 7 8 6 6 7 7
6 8 8 6 6 8 7
6 7 8 6 6 8 7
Európai RTH-k Germán Szövetség (EU/ADL) Badensian Palatinate (BP) Bavaria (BAV) Berlin (BER) Brandenburg (BRA) Promorya Hercegség (POM) Franconia (FRA) Hamburg Szabadváros (HAM) Nagy Frankfurt (GFR) Hessen-Nassau (HN) Marienbad Tanács (MAR) Északi Germán Liga (NDB) Északi Rajna-Ruhr (NR) Saxony (SAX) Thüringia (THU) Fekete-erdő Troll Királysága (KSW) Vesztfália (WES) Kelet Rajna-Luxemburg (WL) Württemberg (WUR) Ausztria (EU/AUS) Ausztria Központ (AC) Ausztria Nyugat (AW) Königsberg Szabadállam (EU/FSK) Nagy Britannia (EU/UK) Portugália (EU/POR) Svájci Konföderáció (SE) Svájci-Francia Konföderáció (CSF) Tir na nÓg (EU/TNO) Egyesült Hollandia (EU/NL) Vatikán város (EU/VAT)
Biztonság
Elérés
Ellenőrzés
Index
Zöld-4 Zöld-4 Narancs-4 Zöld-3 Narancs-5 Zöld-3 Narancs-4 Zöld-3 Zöld-4 Zöld-2 Zöld-3 Zöld-4 Zöld-4 Zöld-3 Zöld-3 Narancs-3 Zöld-4 Zöld-4
6 6 6 6 8 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 6
8 7 8 8 10 8 8 8 8 7 8 8 8 8 8 8 8 8
6 6 7 6 9 6 6 6 6 6 6 6 7 6 6 6 7 6
6 6 7 6 9 6 7 6 6 6 6 6 6 6 7 7 6 6
6 7 7 6 9 6 7 6 6 6 6 6 6 6 6 7 6 6
Zöld-4 Narancs-5 Vörös-4 Narancs-5 Zöld-3 Narancs-5 Zöld-3 Vörös-5 Zöld-4 Vörös-6
8 8 9 7 6 7 6 9 7 11
8 10 8 8 7 9 6 9 7 9
6 7 7 6 5 8 6 7 6 8
6 6 9 7 6 7 6 8 6 7
7 6 7 7 6 8 6 8 6 7
Fájlok Periféria
RENDSZER MŰ VELETEK Mű velet Rendszerleállás megszakítása Ikon megváltoztatása Rendszer elemzése JG elemzése Ikon elemzése Mű velet elemzése
Ellenőrzés Ellenőrzés Ellenőrzés Ellenőrzés Ellenőrzés
Biztonság elemzése
Ellenőrzés
Alrendszer elemzése
Célpont Alrendszer
Rendszermű velet akadályozása Periféria irányítása*
Próba Ellenőrzés
Ellenőrzés
Segédprogram Tevékenység Hatás Terelő Összetett Késlelteti, vagy megszakítja a rendszerleállást Újrafestő Összetett Megváltoztatja az ikon kinézetét Elemz ő Összetett Megállapítja a rendszer szintjét Elemz ő Szabad Megállapítja az adott JG típusát Elemz ő Szabad Azonosítja az ikon típusát Besúgó Egyszerű Azonosítja egy másik felhasználó által alkalmazott mű veletet és segédprogramot Elemz ő Egyszerű Megállapítja egy hálózat/rendszer biztonsági értékét, biztonsági küszöbét és a riadó állapotát Elemz ő Egyszerű Azonosítja az alrendszer jellegzetességeit Zúzó Összetett Zavarja más rendszermű veletét
Periféria
Megtévesztő
Összetett
Szükséges Alrendszer
Zúzó
Összetett
Ellenőrzés Ellenőrzés Elérés
Zúzó Tükröz ő Dekódoló
Összetett Összetett Egyszerű
Fájlok
Dekódoló
Egyszerű
Periféria
Dekódoló
Egyszerű
Fájlok vagy Periféria Szükséges Alrendszer Fájlok Ellenőrzés Fájlok Periféria
Hatástalanító Tisztító Írás/olvasás Érvényesítő Írás/olvasás Megtévesztő
Összetett Összetett Egyszerű Összetett Egyszerű Összetett
Elérés
Kódoló
Egyszerű
Fájlok Periféria Elérés
Kódoló Kódoló Surranó
Egyszerű Egyszerű Összetett
Szükséges Alrendszer
(Féreg)
Összetett
Szükséges Alrendszer
Szaglászó
Összetett
Ellenőrzés Index
Érvényesítő Kereső
Összetett Összetett
Index
Letapogató
Összetett
Fájl megtalálása§ Váz megtalálása
Index Index
Kereső Letapogató
Összetett Összetett
JG megtalálása
Index
Elemz ő
Összetett
Alkalmazás szétzúzása Rendszer szétzúzása Csali Elérés dekódolása Fájl dekódolása Periféria dekódolása Adatbomba semlegesítése Vírusirtás Adat letöltése † Napló olvasása§ Fájl szerkesztése Periféria szerkesztése* P
P
Elérés kódolása Fájl kódolása Periféria kódolása Szabályos kilépés§ Fertőzés Adat elfogása † P
P
Számla érvénytelenítése Elérési csomópont megtalálása§ Dekás megtalálása
Befolyásolja a távirányítású eszközöket Leállít egy alkalmazást vagy teknős-felhasználót Leállítja a rendszert Egy csali ikont készít Semlegesíti a hálózat vagy rendszer bejáratát őrz ő kódoló JG-et Semlegesíti a fájlt őrz ő kódoló JGet Semlegesíti a periféria alrendszert őrz ő kódoló JG-et Deaktiválja az adatbombát Elpusztítja a féreg programokat Lemásolja a fájlt a kiberterminálra Elolvassa a rendszernaplót Megváltoztat egy adatfájlt Módosítja a távirányítású eszközök által küldött vagy onnan fogadott adatokat Kódolja a rendszer vagy hálózat elérését Kódolja a fájlt Kódolja a periféria alrendszert Kilök ődés nélküli kicsatlakozás; üríti a rendszer memóriát Alrendszer férgekkel való megfertőzése Felkutatja és elcsípi az adatfolyamot Eltörli a számlát vagy jelszót Megkeresi a HTH kódját, mellyel bejuthat a rendszerbe Megkeres egy perszonát a hálózatban/rendszerben Megkeres egy bizonyos adatfájlt Megkeresi a vázakat/tündéreket/FK-kat Megkeres egy JG-t
Értékes adat megtalálása§
Index
Becslő
Összetett
Periféria megtalálása§
Index
Kereső
Összetett
Teknős-használó megtalálása Belépés a rendszerbe Belépés a HTH-ba Belépés az RTH-ba Hívás lebonyolítása* Periféria ellenőrzése*
Index
Letapogató
Egyszerű
Elérés Elérés Elérés Fájlok Periféria
Surranó Surranó Surranó Kommunikációs Megtévesztő
Összetett Összetett Összetett Összetett Egyszerű
Semleges mű velet Adatcsomag újracímzés
Ellenőrzés Ellenőrzés
Surranó Álca
Összetett Összetett
Nyom áthelyezés
Ellenőrzés
Áthelyez ő
Egyszerű
Ikon korlátozása † Ikon szkennelése Adatküldés †
Ellenőrzés Speciális Fájlok
Érvényesítő Letapogató Írás/olvasás
Összetett Egyszerű Egyszerű
Másodpéldány betöltése † Hívás lehallgatása* MXP cím követése§
Nincs Speciális Index
Nincs Kommunikációs Kereső
Egyszerű Összetett Összetett
Behatárolás§
Periféria
Behatároló
Összetett
Fájlok
Írás/olvasás
Egyszerű
Ellenőrzés
Érvényesítő
Összetett
P
P
P
P
P
P
Adat feltöltése † P
P
Számla érvényesítés
Eladható adatok után kutat a rendszerben Megkeres egy bizonyos távirányítású eszközt Kilistázza a rendszer tekn ősfelhasználóit Belép a rendszerbe Belép a HTH-ba Belép az RTH-ba Lebonyolít egy telefonhívást Elolvassa egy távirányítású eszköz által küldött adatokat Észrevétlen időzés a rendszerben Felállít egy hamis adatnyomot a hálózatban, hogy megtévessze a nyomkövető programokat Összezavar egy nyomkövet ő JGet Gátolja a célpont ikon mű veleteit Információt gyű jt az ikonról Adatokat küld egy ikonnak vagy a rendszernek Betölt egy segédprogramot Követi/lehallgatja a hívásokat Visszaköveti a címet a csatlakozási pontig Megállapítja egy wireless eszköz fizikai helyét Adatokat tölt fel a kibedekkr ől a mátrixra Készít egy számlát/jelszót
* Ellenőrzött mű velet † Folyamatos mű velet § Kikérdezés mű velet …………………………………………………………………………………………………………………………………………. P
P
SEGÉDPROGRAMOK Mű veleti segédprogramok Elemz ő Keresés Álca Kommunikációs Zúzó Surranó Dekódoló Hatástalanító Kódoló Becslő Tükröz ő Tisztító Írás/Olvasás Újrafestő Áthelyez ő Letapogató Szaglászó Besúgó Megtévesztő
Szorzó Opciók* Rendszerm ű veletek 3 A Rendszer/ikon/biztonság/alrendszer elemzése, JG megtalálása 1 A Elérési csomópont/fájl/periféria megtalálása, MXP cím követése 3 A Adatcsomag újracímzés 1 A Hívás lebonyolítása, Hívás lehallgatása 3 A Rendszermű velet akadályozása, Alkalmazás/rendszer szétzúzása 2 A Szabályos kilépés, Belépés a rendszerbe/HTH-ba/RTH-ba 1 A Elérés/fájlok/periféria dekódolása 2 A Adatbomba semlegesítése 1 A Elérés/fájl/periféria kódolása 2 A Értékes adat megtalálása 3 A Csali 2 A Vírusirtás 2 A Adat letöltése, Fájl szerkesztése, Adat feltöltése 2 A Ikon megváltoztatása 2 A Nyom áthelyezés 3 A Dekás/váz/teknős felhasználó megtalálása, Ikon elemzése 3 A Adat elfogása 2 A Mű velet elemzése 3 A Periféria irányítása/szerkesztése/ellenőrzése
Terelő Behatároló Érvényesítő
3 2 4
SEGÉDPROGRAMOK (FOLYTATÁS) A Rendszerleállás megszakítása A Behatárolás A Napló olvasás, Számla érvénytelenítés, Ikon korlátozás, Számla érvényesítés
Támadó segédprogramok Támadó-E Támadó-K Támadó-S Támadó-H Fekete kalapács Erózió Reszelő Ünneprontó Lassító Gőzhenger
Szorzó Opciók* Célpont † 2 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI 3 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI 4 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI 5 C Vázak, JG-ek, perszonák, FK, MI 20 D Perszonák 3 E Vázak, perszonák, FK, MI 3 F Perszonák 10 D Perszonák 4 E JG-ek 3 G Szurok JG, kátrány JG
Speciális segédprogramok BattleTac mátrixkapcsolat Mobil kapcsolat Tömörítő Őrz ő Lézeres kapcsolat Mikrohullámú kapcsolat Rádiós kapcsolat Távirányító Műholdas kapcsolat Álcázó Nyomkövető
Szorzó Opciók* 5 B 1 B 2 B 2 B 1 B 1 B 1 B 3 B 2 B 3 B 8 B
Védelmi segédprogramok Páncél Elrejtő Bemérő Orvos Helyreállító Pajzs
Szorzó Opciók* 3 H 3 J 3 J 4 K 3 L 4 H
P
P
* A nagybetűk az alkalmazható opciókat jelölik: A: Alkalmazkodó, DINAB, Egylövet ű, Érzékeny, Hibás, Optimalizáció, Osonó, Préselés, Zaj, Zúzásvédelem B: Alkalmazkodó, Hibás, Optimalizáció, Préselés, Zúzásvédelem C: Alkalmazkodó, Átható, Célzás, DINAB, Egylövet ű, Hibás, Korlátozott, Lopakodó, Optimalizáció, Szelektív, Terület, Vadász, Zúzásvédelem D: Alkalmazkodó, Célzás, Egylövet ű, Hibás, Optimalizáció, szelektív, Zúzásvédelem E: Alkalmazkodó, Célzás, DINAB, Egylövet ű, Hibás, Optimalizáció, Szelektív, Terület, Zúzásvédelem F: Alkalmazkodó, Célzás, DINAB, Egylövet ű, Hibás, Optimalizáció, Szelektív, Zúzásvédelem G: Alkalmazkodó, Célzás, DINAB, Egylövet ű, Hibás, Lopakodó, Optimalizáció, Zúzásvédelem H: Alkalmazkodó, Hibás, Optimalizáció, Zúzásvédelem J: Alkalmazkodó, Egylövet ű, Hibás, Optimalizáció, Zúzásvédelem K: Alkalmazkodó, DINAB, Hibás, Optimalizáció, Zúzásvédelem L: Alkalmazkodó, DINAB, Egylövetű, Hibás, Optimalizáció, Zúzásvédelem
†
A „vázak” alatt a vázakat, közvetít őket, tündéreket és démonokat értjük. A „perszonák” magukban foglalják a kiberterminálok perszonáit és az otakuk él ő perszonáit. A „JG-ek” alá minden JG és a szerkezetek tartoznak. P
P
PROGRAMOK MÉRETE TÁBLÁZAT Program Szintje 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Szorzó
1 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 121 144 169 196
2 2 8 18 32 50 72 98 128 162 200 242 288 333 392
3 3 12 27 48 75 108 147 192 243 300 363 432 507 588
4 4 16 36 64 100 144 196 256 324 400 484 576 676 784
5 5 20 45 80 125 180 245 320 405 500 605 720 845 980
6 6 24 54 96 150 216 294 384 486 600 726 864 1.014 1.372
7 7 28 63 112 175 252 343 448 567 700 847 1.008 1.183 1.372
8 8 32 72 128 200 288 392 512 648 800 968 1.152 1.352 1.568
9 9 36 81 144 225 324 441 576 729 900 1.089 1.296 1.521 1.674
10 10 40 90 160 250 360 490 640 810 1.000 1.210 1.440 1.690 1.960
PROGRAMTERVEZÉS TÁBLÁZAT
I I Helyzet Módosító I A program szintje 1-4 -1 I A program szintje 5-9 +0 I A program szintje 10+ +1 I Minden programozási opció után +1 I ………………………………………………………… I I PROGRAMFEJLESZTŐ SZOFTVEREK TÁBLÁZAT I I Szint Méret (Mp-ben) I 1 15 I 2 60 I 3 135 I 4 240 I 5 375 I 6 540 I 7 735 I I 8 960 I 9 1.215 I 10 1.500 ………………………………………………………… I I I PROGRAMOZÁS MÓDOSÍTÓK I Helyzet Mód. I I A számítógép memóriája a szükséges I duplája -2 I Programtervezésen elért minden siker I után -1 I Nem készült programterv +2 I Főkomputeren való programozás I Kék rendszer -1 I Zöld rendszer -2 I Narancs rendszer -3 I Vörös rendszer -4 I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I I
OPCIÓK TÁBLÁZAT Segédprogram opciók Alkalmazkodó Átható Célzás DINAB Egylövetű Érzékeny Hibás Korlátozott Lopakodó Optimalizáció Osonó Préselés Szelektív Terület Vadász Zaj Zúzásvédelem
Tervezési szint módosító +2 +1 +2 +(DINAB szint ÷ 2, felfelé kerekítve) Aktuális méret: -75%, tervezési: +50% Aktuális méret: -50%, tervezési: -50% – -1 + Lopakodó szint Aktuális méret: -50%, tervezési: +100% +(2 x Osonó szint) +1 +1 + Terület szint +1 - Zaj szint + Zúzásvédelem szint
JG opciók Átcsoportosítás Csapda Érzékeny Fürt Kitűnő támadás Kitűnő védelem Megfigyelés Optimalizáció Pajzs Páncél
+2 +1 minden kapcsolt JG program után Aktuális méret: -50%, tervezési: -50% +3 +1 +1 +3 Aktuális méret: -50%, tervezési: +100% +2 +2
Programfejlesztő szoftver opciók Önkódoló + Önkódoló szint ……………………………………………………………………………. JG MÉRET SZORZÓK TÁBLÁZAT JG program Fekete Cerebropatikus Halálos Nem halálos Pszichotropikus Romboló Bénító Adatbomba Gyilkos Pavlov Szonda Pusztító Felderítő Kódoló Szikra Szurok Kátrány Nyomkövető
Méret szorzó 16 16 12 20 10 6 5 8 4 3 8 5 3 12 5 7 10 16
JELENLÉTGÁTLÓK Fehér JG Bénító Sav Bilincs Zavaró Jelölő Adatbomba Gyilkos Pavlov Szonda Felderítő
Típus
Célpont
Hatás
Proaktív Proaktív Proaktív Proaktív Reaktív Proaktív Reaktív Reaktív Speciális
Test Elkerülés Érzékelés Álcázás Ikon Ikon Ikon Rendszermű veletek Rendszermű veletek, ikon
Kódoló Szurok
2 tiszta sikerenként -1 Test 2 tiszta sikerenként -1 Elkerülés 2 tiszta sikerenként -1 Érzékelés 2 tiszta sikerenként -1 Álcázás (Szint) Halálos sebzés; a JG szétzúzódik (Szint)* sebzés (Szint) Közepes sebzés; JG marad +(Szint) kockák a Rendszer Próbához Reaktív módban szonda JG-ként viselkedik; proaktív módban támad, a sikerei további kockákat adnak egy másik JG támadásához Reaktív Elérés, Fájlok vagy periféria alrendszer Dekódolni kell a belépéshez; törli az adatokat Reaktív Egy adott típusú segédprogram Szétzúzza egy segédprogramot
Szürke JG Romboló Pusztító Sav Bilincs Zavaró Jelölő Szikra
Típus Proaktív Proaktív Proaktív Proaktív Proaktív Proaktív Proaktív
Célpont Ikon
Hatás (Szint)* sebzés; PIMP támadás †
Test Elkerülés Érzékelés Álcázás Ikon
Kátrány
Reaktív
Egy adott típusú segédprogram
-1 Test / 2 tiszta siker; PIMP támadás † -1 Elkerülés / 2 tiszta siker; PIMP támadás † -1 Érzékelés / 2 tiszta siker; PIMP támadás † -1 Álcázás / 2 tiszta siker; PIMP támadás † (Szint)* sebzés; PIMP támadás † ; (szint)K fizikai sebzés a karakternek Szétzúzza egy segédprogramot; kátrány (PIMP + meger ősítés) próba, hogy megfertőzze a segédprogram minden másolatát a memóriában
Nyomkövető JG Nyomkövető
Proaktív
Ikon
Fekete JG Cerebropatikus
Típus Proaktív
Célpont Ikon és a karakter
Halálos
Proaktív
Ikon és a karakter
P
Proaktív
Ikon és a karakter
P
P
P
P
P
P
P
P
P
JG szint (Elkerülés) próba hogy levadásszon, 10 forduló alapidő hogy megtaláljon
Hatás Mint a nem halálos fekete JG, kivéve: a fekete JG szint je x 2 próba a PIMP szintje ellen, ha a karakter eszméletlen – a sikerek stressz pontot okoznak (Szint)* sebzés az ikonnak, (szint)* fizikai sebzés a karakternek; Akaraterő (JG szint) próba a kicsatlakozáshoz; PIMP támadás † a fekete JG szintje x 2-vel, ha a karakter meghalt (Szint)* fizikai és kábulás sebzés a karakternek; Akaraterő (JG szint) próba a kicsatlakozáshoz; PIMP támadás † a fekete JG szintje x 2-vel, ha a karakter eszméletlen Mint a nem halálos fekete JG, kivéve: Akarater ő (JG szint) próba, hogy ellenálljon a pszichotropikus hatásnak Mátrix és műérzet fóbiát okoz Őrjöngő dühre sarkall Árulásra, cserbenhagyásra való hajlamot okoz Cég iránti hűségre sarkall, megakadályozza a karaktert, hogy a cég ellen tegyen dolgokat P
Nem halálos
P
P
P
P
Pszichotropikus Kiberfóbia Őrjöngő Júdás Pozitív kondicionáló
Proaktív
Ikon és a karakter
* A sebzéskód a rendszer Biztonsági Kódjától függ: K kék és zöld, S narancs és vörös rendszerekben. † Ha az ikon szétzúzódik, tégy JG szint (PIMP) próbát; a PIMP szintje 2 tiszta sikerenként csökken 1-el P
P
P
FÉREG TÁBLÁZAT Féreg típusa Szorzó Hatás Adatféreg 3 Naplózza az adatokat; 1D6 dobás 1-es eredményénél küldi el a jelentését Gyűrűsféreg 2 Féreg szint (ikon szint) próba, hogy megváltoztassa az ikon kinézetét Halálféreg 2 +(halálféreg szintje + 2) módosító a fert őzött perszona minden próbájához Ivadékféreg 2 Féreg szint (PIMP) próba, a sikerek számával csökkenti a legmagasabb segédprogram szintjét Szalagféreg 2 Féreg szint (PIMP) próba, hogy törölje a letöltött adatokat Zúzóféreg 2 Féreg szint (segédprogram szint) próba, hogy szétzúzza az aktív segédprogramokat ………………………………………………………………………………………………………………………………………………... MEGVÁSÁROLHATÓ KIBERDEKK TÍPUSOK Típus Allegiance Sigma Sony CTY-360-D Novatech Hyperdeck-6 CMT Avatar Renraku Kraftwerk-8 Transys Highlander Novatech Slimcase-10 Fairlight Excalibur
Dekk szintje PIMP-3 PIMP-5 PIMP-6 PIMP-7 PIMP-8 PIMP-9 PIMP-10 PIMP-12
Meger ősítés 1 3 4 4 4 4 5 6
Aktív memória 200 300 500 700 1.000 1.500 2.000 3.000
Tároló memória 500 600 1.000 1.400 2.000 2.500 2.500 5.000
I/O Reakciósebesség növelés 100 0 200 1 240 1 300 1 360 2 400 2 480 2 600 3
Ár 14,000 ¥ 70,000 ¥ 125.000 ¥ 250.000 ¥ 400.000 ¥ 600.000 ¥ 960.000 ¥ 1.500.000 ¥
Kiberdekk Elérhetőség Ár Utcai Index Allegiance Sigma 4/7 nap 14,000 ¥ 1 Sony CTY-360-D 4/7 nap 70,000 ¥ 1 Novatech Hyperdeck-6 4/7 nap 125.000 ¥ 1 CMT Avatar 6/7 nap 250.000 ¥ 1 Renraku Kraftwerk-8 10/7 nap 400.000 ¥ 1 Transys Highlander 14/7 nap 600.000 ¥ 1 Novatech Slimcase-10 18/7 nap 960.000 ¥ 1 Fairlight Excalibur 22/7 nap 1.500.000 ¥ 1 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………... KIBERDEKK RENDSZERBŐ VÍTMÉNYEK Elérhetőség Ár Utcai Index Utasjack 2/48 óra 250 ¥ 1 Külső tárolóegység 2/24 óra 50 + (5 x Mp) ¥ 1 Videokijelz ő 2/24 óra 100 ¥ 1 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………... KAPHATÓ KIBERTERMINÁLOK Ezen kiberterminálok mindegyike rendelkezik hideg ASIST interfésszel, mindig elérhet ő, Utcai Inexe 0,5 és legális.
Típus CMT Portal MCT Matrix Master CMT Comet Novatech Z-Term Renraku Cybot Sony abacus
PIMP Alap Test/Érzékelés Aktív memória 1 2/3 5 1 2/3 100 2 3/3 100 2 2/4 100 3 4/5 100 3 5/4 200
Tároló memória I/O sebesség 100 50 200 50 200 50 250 50 200 50 300 100
Ár 1.300 ¥ 1.900 ¥ 2.000 ¥ 2.200 ¥ 6.500 ¥ 7.500 ¥
FEJI KIBERTERMINÁLOK Kiberver Aktív memória Hideg ASIST interfész* Forró ASIST interfész* Külső csatlakozó Megerősítés JGE (JG-ellenintézkedés) sz űrő Ikon chip I/O sebesség modul PIMP Perszona chipek (mindegyik) Valóságsz űrő Reakciónövelés
Esszencia Mp ÷ 1.000 0,2 0,4 0,I (szint ÷ 10) 0,2 0,I 0,I (szint ÷ 10) 0,2 0,2 0,2
Ár 200 ¥ / Mp Építési költség Építési költség x 1,2 500 ¥ Építési költség x 1,2 Építési költség x 1,2 Építési költség x 1,2 Építési költség x 1,2 Építési költség x 1,2 Építési költség x 1,2 Építési költség x 1,2 Építési költség x 1,2
Elérhetőség 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét 6/2 hét
Utcai Index 1 0,5 1 1 1,5 1,5 1,5 1 I 1 2 1
Legalitás 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S 4E-S
* RAS felülírással ………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
PROGRAMOK ÁRA TÁBLÁZAT Program szintje Ár (nuyenben) Elérhet őség Utcai Index 1-3 Méret x 100 2/7 nap 1 4-6 Méret x 200 4/7 nap 1,5 7-9 Méret x 500 8/14 nap 2 10+ Méret x 1.000 16/30 nap 3 ………………………………………………………………………………………………………………………………………………... OPTIKAI CHIPEK ÉS KÓDOLÓK Optikai chip kódolók Sony Encoder 1 Cross Cooker 1000 Novatech Burner Transys T-I000 Sony Encoder II Novatech Novahot Hitachi RM-AX Cross Angelic Transys Quantum 1 Chipek Optikai memória chip (OMC)
Szint 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Ár 500 ¥ 2.000 ¥ 2.700 ¥ 3.400 ¥ 6.000 ¥ 7.500 ¥ 9.500 ¥ 12.000 ¥ 15.000 ¥ Ár 5 ¥ / Mp
Elérhet őség 4/24 óra 4/72 óra 6/24 óra 8/24 óra 8/72 óra 10/72 óra 10/7 nap 10/7 nap 8/1 hónap
Utcai Index 1 1,5 1 1,5 1,5 2 2 3 3
KÜLÖNFÉLE KIEGÉSZÍTŐK TÁBLÁZAT Kiegészítő Ár Hangszórók 25-2.500 ¥ Telepek 25 ¥ Kamera Trideo 200-2.000 ¥ Video 100-1.000 ¥ Foglalat (szint 3) 100 ¥ Nagyobb telepfoglalat 500 ¥ foglalatonként Chip olvasó 200 ¥ Hitelrúd olvasó Szint 1 12.000 ¥ Szint 2-3 60.000 ¥ Szint 4-5 100.000 ¥ Szint 6+ Nem kapható Hitelrúd foglalat 50 ¥ Lemezmeghajtó 200 ¥ Kijelz ő képernyő 100 ¥ Száloptikás kábel 1 ¥ méterenként Utasjack 250 ¥ Billentyűzet 50 ¥ Mikrofelvevő 2.500 ¥ Mikrofon 50 ¥ Mikrohullámú átjátszó Standard hordozható 5.000 ¥ Nagyméretű hordozható 10.000 ¥ Rögzített 2.500 ¥ Monitor 100-25.000 ¥ Külső tárolóegység 50 + (5 x Mp) ¥ Jelszó olvasó 250 ¥ Energiakábel 150 ¥ Nyomtató 100 ¥ Műholdas átjátszó Standard hordozható 800 ¥ Nagyméretű hordozható 1.200 ¥ Rögzített 900 ¥ Szkenner Ujjlenyomat Szint x 200 ¥ Tenyérlenyomat Szint x 300 ¥ Retina Szint x 1.000 ¥ Szöveg/kép 100 ¥ Jelbefogó Standard Szint x 200 ¥ AOD Szint x 500 ¥ Műérzet kapcsolat 25.000 ¥ + (szint x 5.000 ¥) Ideiglenes műhold átjátszó összetevők Elektronika 1.000 ¥ Műanyag heveder 5¥ Polimer fecskendő (1 adag) 1¥ Érintőfelület 50 ¥ Egér adapterrel +10 ¥ Golyó adapterrel +10 ¥ Vevőegység Szint x 500 ¥ ’tróda-csatlakozó 500 ¥ Videó-átjátszó Szint x 2.000 ¥ VV felszerelés 250 ¥
Elérhetőség 2/12 óra Mindig
Utcai Index Legalitás 1 Legális 1 Legális
Mindig Mindig 2/12 óra (12 x szint) óra szintenként Mindig
1 1 0,5 2 0,75
Legális Legális Legális Legális Legális
Mindig Mindig Mindig Nincs Mindig Mindig 2/24 óra Mindig 2/48 óra Mindig 6/48 óra Mindig
1 1 1 Nincs 1 0,75 1 1 1 0,5 2 0,5
Legális Legális Legális Nincs Legális Legális Legális Legális Legális Legális 8E-U Legális
6/1 hét 8/2 hét 8/1 hét 2/12 óra 2/24 óra 2/24 óra 4/48 óra Mindig
1 1 1 0,5 1 2 1 1
Legális Legális Legális Legális Legális 9E-V Legális Legális
5/48 óra 6/48 óra 5/1 hét
1 1 1
Legális Legális Legális
Szint/72 óra (Szint+1)/72 óra (Szint+2)/72 óra Mindig
1 2 3 1
Legális Legális Legális Legális
Szint/48 óra Szint/48 óra 8/2 hét
1,5 1,5 2
8E-U 8E-U 8E-U
4/24 óra 4/24 óra 4/24 óra Mindig Mindig Mindig Szint/48 óra Mindig 4/1 hét Mindig
0,5 0,5 0,5 0,5 1 1 2 Nincs 2 1
Legális Legális Legális Legális Legális Legális 8E-U Legális 8E-U Legális
KIBERTERMINÁL ÖSSZETEV ŐK ÁRAI TÁBLÁZAT Összetevők, melyekhez szükséges szoftver Perszona program PIMP Test vagy Érzékelés Álcázás vagy Elkerülés Álcázás SASS-al Dekk kiegészítők Hideg ASIST Forró ASIST Megerősítés JGE biovisszacsapás sz űrő* Valóságsz űrő Reakciónövelés
(PIMP szint) 2 szorozva… 8 1 2 3 P
P
1 2 8 4 8 Reakciónövelés x 2
I SZOFTVER SZORZÓK I I PIMP szintje Szorzó I 1 10 I 2 25 I 3 60 I 4 65 I 5 70 I 6 90 I 7 100 I 8 110 I 9 120 I 10+ 140 I ____________________
* Az árba nem tartozik bele a biomonitor
Összetevők, melyekhez nem szükséges szoftver Összetevők Aktív memória I/O sebesség Maser interfész Mátrix interfész Különféle összetevők Csatlakozók RAS felülírás Jelerősítő Tároló memória Vezeték nélküli interfész Mobil Lézeres Mikrohullámú Rádiós Műholdas Egyéb opciók Egyben megrendelve minden Hardwire összetevők
Ár Mp x 7,5 ¥ I/O sebesség x 35 ¥ 3.000 ¥ 35 ¥ + a vezeték ára Adj 10%-ot az árhoz (lásd 63. oldal) 235 ¥ (35 ¥ x PIMP) + 1.000 ¥ 35 ¥ + a jelerősítő Mp x 6 ¥ (35 ¥ x az eszköz szintje 2 ) + az eszköz ára 560 ¥ + az eszköz ára 560 ¥ + az eszköz ára (35 ¥ x az eszköz szintje 2 ) + az eszköz ára 560 ¥ + az eszköz ára P
P
P
P
Legfeljebb 25%-kal olcsóbb +10% hardwire összetevőnként vagy +50% a teljes kiberterminál után, amelyik olcsóbb
CSATLAKOZÁSI PONT ÉS VEZETÉK NÉLKÜLI KAPCSOLTA TÁBLÁZAT Csatlakozási pontok Konzol Nagysebességű mátrix elérés Illegális hozzáférés Illegális nagysebességű mátrixkapcs. Illegális csomópont leágazás Legális hozzáférés Maser energiahálózat csatlakozás Távirányított eszközön keresztül Vezeték nélküli hálózat Nagysebességű mobilkapcsolat Lézeres kapcsolat Mikrohullámú kapcsolat Rádiós kapcsolat Műholdas kapcsolat
Elérés módosító Nyomkövetés módosító I/O sebesség Alap sávszélesség Speciális -6 Korlátlan Korlátlan -2 -2 500 50 +0 +0 300 20 +0 +0 500 50 +0 +0 Szint x 50 Szint x 5 -2 -2 300 20 +0 -2 400 25 +4 +4 100 10 +3 -2 -2 +2 +2
-3 -2 -2 -2 +0
100 300 200 200 500
5 20 10 Rádió szint x 2 50
KERESÉS PRÓBA TÁBLÁZAT Keresés típusa Egyszerű Általános Részletes
Célszám 4 5 8
Alapidő* 1D6 óra 2D6 óra 1D6 ÷ 2 nap
Alapár (óránként) 0¥ 10 ¥ 25 ¥
* Ha a karakter 1-es vagy kisebb Reakciónöveléssel rendelkez ő kiberterminált használ, szorozd meg az alapid őt 2-vel. Ha teknős módban dekázik, akkor 3-mal szorozd meg.
Helyzet A karakter rendelkezik a szükséges Ismeret szakértelemmel 3-5 szinten A karakter a szükséges Ismeret szakértelemmel 6-nál nagyobb szinten rendelkezik A karakter csak körvonalasan tudja, mit keres A karakter több, mint 1 keresést végez egy időben A használt számítógép Terminál módban A karakter hideg ASIST interfészt használ A karakter mátrix kezdeményezése 4D6 vagy nagyobb A keresési terület Specifikus Általános mátrixbeli Specifikus keresési terület A karakter 6-os, vagy magasabb szint ű keresés segédprogrammal rendelkezik Általános mátrixbeli keresés A karakternek van az adott adatbázissal/adattal foglalkozó kapcsolata A karakter Etikett (Mátrix) szakértelme 5-ös vagy nagyobb A keresés egy hálózatra korlátozódik A keresés egynél több hálózaton folyik A keresést segíti Buta váz Okos váz Közvetítő Keresés-6+ segédprogrammal felszerelt váz vagy közvetít ő 6+ magszinttel rendelkez ő okos váz vagy közvetít ő Sikerek 1 2 3 4 5+
Célszám módosító -1 -2 +2 +1 minden további keresés után +2 (alapidő x 2) +1 -1 + adatbázis keresési módosító +0 -1 -2 -1 +0 +1 hálózatonként -1 -2 -3 -1 -1
A keresés eredménye Általános információ (Nem egészen az, amit a karakter keresett, de talán egy újabb keresés alapja lehet) A karakter által keresett alapadatok Több részlet, esetleg egy új nyom Teljes részletesség, plusz egy vagy két további nyom Minden szaftos részlet, amit a karakter tudni akart, és egypár olyan is, amit talán jobb lenne nem megtudni