Space Hulk: Campañas Muchas misiones están agrupadas en campañas, conjuntos de misiones que se juegan secuencialmente. Estas misiones no son misiones rutinarias, sino que son misiones en las que los Marines Espaciales se juegan la vida, y debido a ello los que sobreviven suelen salir fortalecidos por la experiencia. Aquí se plantean unas reglas para poder jugar campañas y que los Marines Espaciales puedan ir adquiriendo experiencia, habilidades e incluso equipo. En principio estás están planteadas para jugar con Exterminadores de los Marines Espaciales, sin recaer en ningún Capítulo en concreto. Si quieres jugar con Marines Espaciales en servoarmadura, con un Capítulo específico o con una de las múltiples facciones del universo de Warhammer 40.000, puedes usar como base estás reglas y con unos añadidos y cambios mínimos adaptarlas con facilidad.
Hoja de Control Control Para comenzar, debes anotar en una hoja los datos de cada uno de los miembros de tu escuadra. Encontrarás una plantilla de la Hoja de Control junto a este documento. Formato de la Hoja Hoja de Control Control La hoja de control sigue el siguiente formato: Comandante: Comandante: escribe aquí el nombre del jugador Marine Espacial que controla la escuadra. Escuadra: Escuadra: si quiere darle un nombre a la escuadra, el jugador Marine Espacial puede anotarlo aquí. Recursos: la cantidad de puntos de recursos que tiene acumulado el jugador Marine Espacial. Pueden emplearse para seleccionar Marines Espaciales de la lista de reclutamiento y adquirir equipamiento. Valoración Total Total:: suma el valor de todos los miembros que formen parte activa de la escuadra. Este valor se usará para determinar las fuerzas enemigas. Marine: Marine: el nombre del Marine Espacial. También puedes apuntar alias, apodos o motes que reciba. Rango: la posición jerárquica que ocupa el marine Espacial dentro del Capítulo o su función dentro de la escuadra. Estado: Estado: el estado actual del Marine Espacial. Marca la casilla de ‘Activo’ si formará parte de la siguiente misión. Marca la casilla de ‘Recuperándose’ si está recuperándose de sus heridas de la misión anterior y no puede formar parte de la siguiente misión. Marca la casilla de ‘En reserva’ si no entra dentro del cupo de la escuadra y no formará parte de la siguiente misión. Equipo: apunta aquí todo el equipo que porta el Marine Espacial. Talentos: aquí debes apuntar los talentos iniciales y los que haya aprendido mediante la experiencia. Lesiones: aquí debes apuntar, si las ha sufrido, las lesiones permanentes del Marine Espacial. Totales:: apunta aquí los puntos de experiencia totales que PX Totales haya adquirido el Marine Espacial. PX sin Gastar Gastar:: apunta aquí los puntos de experiencia que haya obtenido el Marine Espacial y que todavía no haya invertido en adquirir nuevos talentos. Bono o: si el Marine Espacial posee una bonificación a las tiradas Bono: de experiencia de misiones completadas anteriores, apuntalo aquí. Valor: valor en puntos del Marine Espacial. Limites en la Hoja Hoja de Control Control En tu Hoja de Control no puedes tener anotados a más de 10 Marines Espaciales. Uno de ellos debe ser obligatoriamente 1 Sargento Exterminador. Además, 3 deben ser Exterminadores. No puedes tener reclutados a más de 2 Sargentos Exterminadores. Tampoco puedes tener reclutados a más de 2 Exterminadores con Armas Pesadas. Solo puedes tener reclutado a un Bibliotecario.
Recursos Militares Los Capítulos de los Marines Espaciales disponen de recursos militares para mantener y fortalecer sus fuerzas. Estos recursos
provienen de diversas fuentes del Imperio y no son ilimitados. Administrarlos sabiamente es deber del Capítulo. Estos recursos militares se representan mediante puntos de recursos. El Capítulo destinará una parte de esos recursos para la creación de las escuadras y recompensará a los jugadores Marines Espaciales con más puntos de recursos cuanto mejor lo hagan. Para empezar, los jugadores Marines Espaciales disponen de 20 puntos de recursos para crear su escuadra. Ganando recursos militares Después de cada misión, el jugador Marine Espacial ganará recursos militares dependiendo del resultado de la misión en cuestión: La escuadra completó la misión con un resultado de victoria. Recompensa: 3 puntos de recursos. La escuadra completó la misión con un resultado de empate. Recompensa: 2 puntos de recursos. La escuadra completó la misión con un resultado de derrota. Recompensa: 1 punto de recursos. La escuadra cayó en combate durante la misión y no llegó a completarla. Sus miembros tuvieron que ser rescatados. Recompensa: 0 puntos de misión.
•
•
•
•
También tendrá la oportunidad de ganar puntos de recursos si la misión lo indica.
La Escuadra Los Marines Espaciales forman equipos llamados escuadras para cumplir las misiones de su Capítulo. Formando de la escuadra El siguiente paso es elegir que fuerzas formarán parte de tu escuadra. Distribuye los puntos de recursos para seleccionar Marines Espaciales de la lista de reclutamiento. Cada 1 punto de recursos equivale a 1 punto del valor del Marine Espacial seleccionado. Tu escuadra deberá estar compuesta por al menos 5 Marines Espaciales. Uno de esos Marines Espaciales debe ser un Sargento Exterminador. Además, es recomendable que al menos un Exterminador con Arma Pesada forme parte de tu escuadra. Calculando el valor de los Marines Espaciales yy de la escuadra Para calcular el valor de un Marine Espacial, debes sumar el valor básico de ese Marine Espacial, el valor de las opciones de equipo que haya elegido y sumar un punto por cada talento adicional que haya aprendido. Por ejemplo, un Exterminador con Arma Pesada (valor: 3 puntos), ha sido equipado con la opción de equipo de cañón de asalto y puño de combate (valor: +3 puntos) y ha aprendido el talento bendecir arma (valor: +1 punto). El Exterminador con Arma Pesada tendrá un valor final de 7 puntos. Suma el valor de los 5 miembros que compondrán tu escuadra y ese será el valor de la escuadra para la misión. Límites en la escuadra Una escuadra siempre estará formada por 5 Marines Espaciales. Uno de ellos debe ser el Sargento Exterminador. Solo puede haber 1 Sargento Exterminador por escuadra. Solo puede haber 1 Exterminador con Arma Pesada por escuadra. Si la misión lo permite, puedes dividir a los Marines Espaciales anotados en tu hoja de control en dos escuadras, siempre que cumplas los requisitos para cada una de ellas.
Experiencia Por cada misión que completen tus Marines Espaciales habrá posibilidades de que adquieran puntos de experiencia (PX). Dependiendo del resultado de la misión, deberás realizar una tirada de experiencia con un D6 por cada uno de los Marines Espaciales supervivientes:
El Marine Espacial completó la misión con resultado de victoria. Debes obtener un resultado de 5 o más en la tirada de experiencia. El Marine Espacial completó la misión con resultado de empate. Debes obtener un resultado de 6 o más en la tirada de experiencia. El Marine Espacial completó la misión con re sultado de derrota. Debes obtener un resultado de 4 o más en la tirada de experiencia. •
•
•
Si el resultado de la tirada de experiencia es un éxito, entonces el Marine Espacial obtendrá 1 PX. Añade este PX a la experiencia total adquirida y a la experiencia sin gastar. Límites a la experiencia (regla opcional) Puedes querer limitar la cantidad de puntos de experiencia que pueden llegar a acumular los Marines Espaciales. Si es así, debes plantearte dónde vas a poner el límite. Por ejemplo, un límite bajo sería 6 PX, que dan para obtener 3 talentos. Uno medio podría ser 10 PX. Y uno muy alto 20 PX. Bonificación a la lass tiradas de experiencia Por cada misión que complete un Marine Espacial en la que falle la tirada para obtener puntos de experiencia, recibe un bonificador +1 para la siguiente vez que deba volver a realizar una tirada de experiencia. Este bonificador se acumula misión tras misión en la que falle dicha tirada de experiencia. Cuando obtenga con éxito una tirada de experiencia, el bonificador se reinicia a 0.
Heridas graves Los Marines Espaciales son súper-soldados modificados genéticamente y no es tan fácil acabar con ellos. Para saber lo sucedido con los caídos, debes efectuar una tirada de un D6 por cada Marine Espacial que fue retirado como baja durante la misión y consultar la siguiente tabla: Tabla: Heridas grabes Tira un D6 Resultado 6 Sobrevive contra todo pronóstico 5 Completamente recuperado 4 Fuera de combate 3 Herida de guerra 2 Desaparecido 1 Muerto Sobrevive contra todo pronóstico: el Marine Espacial recupera la consciencia solo, en medio de la oscuridad. Sus hermanos le han dado por muerto y los enemigos no se han fijado en él. A pesar de sus heridas, consigue regresar, luchando solo contra los enemigos del Imperio y superando los mortales peligros que se ocultan en el pecio espacial. Se restablece por completo y, por haber logrado sobrevivir, obtiene 2 PX. Puede unirse a la siguiente misión. Completamente recuperado: el Marine Espacial ha quedado inconsciente y simplemente ha sufrido heridas poco importantes de las que se recupera por completo. Puede unirse a la siguiente misión. Fuera de combate: el Marine Espacial ha sufrido traumatismos serios y necesitará tiempo para recuperarse por completo. No puede unirse a la siguiente misión. Herida de guerra: el Marine Espacial ha sufrido heridas atroces y su vida pende de un hilo. No puede unirse a la siguiente misión. Además, debes hacer una tirada en la tabla de heridas de guerra y apuntarla en el espacio para lesiones permanentes. Desaparecido: el Marine Espacial está desaparecido en combate. No se sabe qué ha sido de él. No puede participar en la siguiente misión. Además, al finalizar la siguiente misión deberás volver a tirar por él en esta tabla. Muerto: el Marine Espacial ha muerto en combate. Su cuerpo ha sido recuperado y su semilla genética extraída. Sus hermanos de batalla no le olvidarán.
Heridas de guerra El Marine Espacial ha sufrido heridas de guerra que le dejarán secuelas. Tira un D6 y consulta el resultado en la siguiente tabla para saber qué tipo de lesión permanente ha sufrido: Tabla: Heridas de guerra Tira un D6 6 5 4 3 2 1
Resultado Implante biónico Herida en la cabeza Manos temblorosas Vieja herida de guerra Fatiga de combate Lesión nerviosa
Si obtienes el mismo resultado en la tabla de heridas de guerra que una lesión permanente que ya tuviese el Marine Espacial en cuestión, considera que has obtenido un resultado de ‘fuera de combate’ en la tabla de heridas graves. Implante mplante biónico: biónico: el Marine Espacial ha sufrido la destrucción de alguno de sus órganos sensoriales o de alguno de sus miembros y este ha sido sustituido por un implante biónico completamente funcional. Herida en la cabeza: una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el Marine Espacial quede un poco desequilibrado. Deberás efectuar una tirada de un D6 antes de comenzar una nueva misión para determinar cómo le afecta: Con un resultado de 1 a 3 estará aturdido y confuso. Al inicio de cada turno tira un D6. Con un resultado de 1, pierde todos sus PA hasta el final de este turno, y no puedes invertir PM en él para que realice acciones adicionales. Con un resultado de 4 a 6 estará dominado por una furia incontrolable. Al inicio de cada turno tira un D6. Con un resultado de 6, obtendrá 2 dados adicionales en combate cuerpo a cuerpo. Vieja herida de guerra: el Marine Espacial consigue recuperarse, pero la lesión afectará ocasionalmente a su salud. Deberás efectuar una tirada de un D6 antes de comenzar una nueva misión. Con un resultado de 1, su vieja herida impedirá al Marine Espacial formar parte de la misión. Manos temblorosas: el Marine Espacial sufre temblores incontrolables en las manos y es incapaz de mantener el pulso firme. Si dispara un bólter de asalto o un cañón de asalto, el oponente puede obligarte a relanzar el dado más alto. Fatiga de combate: el Marine Espacial sobrevive, pero a causa de las lesiones traumáticas sufridas sus nervios quedan afectados. Sufre un penalizador de -1 al resultado de tirada de dado más alta en combate cuerpo a cuerpo. Lesión medular: el Marine Espacial ha sufrido una herida grave en la columna vertebral y su médula espinal ha quedado afectada. Debido a esto sus reacciones son más lentas. El Marine Espacial dispone de 1 PA menos cada turno.
Reclutamiento En esta sección se describe cómo reclutar nuevos Marines Espaciales para tu escuadra. Recluta eclutando ndo nuevos miembros para tu escu escua adra y suplentes Una vez completada cada misión, hecho las tiradas para ganar recursos y experiencia de los supervivientes y tirado en la tabla de heridas graves por los que fueron retirados como bajas, puedes reclutar nuevos miembros para tu escuadra. Para reclutar nuevos miembros debes seguir el mismo procedimiento que cuando formaste inicialmente la escuadra. Consulta la lista de reclutamiento, y si puedes gastar los puntos de recursos suficientes, podrás reclutar nuevos miembros. Debes reclutar obligatoriamente nuevos miembros si los Marines Espaciales que tienes anotados en tu hoja de control que pueden participar en la siguiente misión son menos de 5. Si no dispones de puntos de recursos suficientes para reclutar a ningún Marine Espacial de la lista de reclutamiento, se le asignarán a tu escuadra los suplentes mínimos imprescindibles.
La escuadra siempre debe estar comandada por un Sargento Exterminador. Si no dispones de ningún Sargento Exterminador porque este ha muerto, deberás reclutar inmediatamente a uno. Si no dispones de puntos de recursos suficientes, se le asignará a tu escuadra un Sargento Exterminador suplente. Si dispones en tu escuadra de un Sargento Exterminador, pero no puede participar en la siguiente misión, deberás reclutar inmediatamente a uno. Si no dispones de puntos de recursos suficientes, se le asignará a tu escuadra un Sargento Exterminador suplente. Si dispones de dos Sargentos Exterminadores, y uno de ellos no puede participar en la siguiente misión, será sustituido por el otro Sargento Exterminador. Si ninguno de los dos puede participar en la siguiente misión, se le asignará a tu escuadra un Sargento Exterminador suplente. En algunas misiones es obligatorio que un Marine Espacial de un rango específico forme parte de la escuadra. Si no dispones de ninguno, se le asignará a tu escuadra un Marine Espacial suplente adecuado para la misión. Los Marines Espaciales suplentes no obtienen experiencia y abandonarán tu escuadra en cuando puedas suplir las bajas. Esto puede deberse a que los miembros de tu escuadra que sufrieron heridas graves se han recuperado después de la siguiente misión o a que has gastado puntos de recursos en reclutar nuevos Marines Espaciales. Lista de reclutamiento A continuación se detalla una lista de Marines Espaciales a los que puedes reclutar: Sargento Exterminador. Talentos: honores de exterminador, estratega y veterano en combate. Equipo: armadura de exterminador y una opción de equipo. PX Total: 4 PX. Valor: 5 puntos. Exterminador con Arma Pesada. Talentos: honores de exterminador y entrenamiento con armas pesadas. Equipo: armadura de exterminador y una opción de equipo. PX Total: 2 PX. Valor: 3 puntos. Exterminador. Talentos: honores de exterminador. Equipo: armadura de exterminador y una opción de equipo. Valor: 2 puntos. Bibliotecario Exterminador. Talentos: honores de exterminador, veterano de combate, factor psíquico, canalizar. Equipo: armadura de exterminador, capucha psíquica, arma psíquica y una opción de equipo. Puede tener objetos de la lista de equipo especial. PX Total: 6 PX. Valor: 6 puntos. •
•
•
•
Reservas Cuando los Marines Espaciales vuelven de una misión, algunos de ellos deben esperar a que se curen sus heridas, otros son sustituidos. Los Marines Espaciales que por uno u otro motivo no pueden participar en la siguiente misión deben esperar en la reserva hasta que tengan oportunidad de participar en otra misión. Trasladados En alguna ocasión desearas hacer un hueco en tu hoja de control para reclutar a otro Marine Espacial y no puedes porque has alcanzado el máximo de Marines Espaciales que puedes tener reclutados. También puede ser que necesites puntos de recursos o quieras deshacerte de un Marine Espacial con lesiones permanentes. Para hacerlo debes de consultar el valor inicial de un Marine Espacial con su mismo rango y añadirle el valor del equipo opcional que pudiese llevar. Transforma esa cantidad en puntos de recursos y borra al Marine Espacial de tu hoja de control. No obtienes puntos de recursos por los talentos adicionales que ha aprendido ganando experiencia. Promocionando a un Exterminador Para poder promocionar a un Marine Espacial con el rango de Exterminador a otro rango debe adquirir, invirtiendo puntos de experiencia, los mismos talentos que los indicados por un Marine Espacial de la lista de reclutamiento. Si está dentro de los límites en la hoja de control, puedes promocionar a ese Exterminador a ese nuevo rango.
Debes devolver las opciones de equipo del Exterminador al Capítulo, recuperando su valor en puntos de recursos. Luego, ya con su nuevo rango, debes elegir sus nuevas opciones de equipo, pagando su valor con los puntos de recursos (si lo tienen), y anotarlas en su equipo. Si no puedes pagar el valor de las opciones de equipo, deberás esperar a reunir los puntos de recursos suficientes para poder promocionar al Exterminador al rango deseado. Una vez adquirido el nuevo rango, anótalo y calcula el valor del Marine Espacial.
Talentos Puedes invertir los PX que hayan adquirido tus Marines Espaciales para dotarlos de talentos. Los talentos mejoran los rasgos que poseen tus Marines Espaciales o les conceden otros nuevos. A no ser que el propio talento especifique lo contrario, los talentos solo pueden adquirirse una única vez. Adquirir un nuevo talento le cuesta 2 PX al Marine Espacial. Descuéntalos de sus puntos de experiencia sin gastar. Puedes elegir los talentos de la lista de talentos. Algunos Marines Espaciales ya poseen algunos talentos desde un inicio y no pueden volver a elegirlos. Formato de los talentos Los talentos siguen el siguiente formato. Si alguna entrada no es utilizada, esta no aparecerá en la descripción del talento. (Nombre): el nombre del talento. Cada talento posee un nombre único para diferenciarlo de los demás. Está resaltado con negrita. Árbol: los talentos se encuentran agrupados en árboles, que son conjuntos de talentos que están relacionados entre sí y con la función que desempeñará el Marine Espacial dentro de la escuadra. Requisitos: aquí aparece cualquier cosa que sea necesario que posea el Marine Espacial para poder adquirir el talento en cuestión. Equipamiento: no todos los talentos funcionan con todo el equipo que pueda portar un Marine Espacial. Algunos talentos solo funcionan cuando el Marine Espacial usa un determinado equipo. Si es así, el equipo aparece en esta entrada. Descripción: en esta entrada se describe el trasfondo y las reglas que aporta el talento en cuestión. El nombre de la entrada no aparece. Especial: aquí se detalla todo aquello que no encaje con ninguna de las entradas anteriores. Normalmente suelen ser anotaciones o referencias relacionadas con el propio talento. Lista de talentos La siguiente lista muestra los talentos disponibles: Honores de exterminador Árbol: ninguno. El Marine Espacial veterano condecorado con honores de exterminador. El Marine Espacial puede equiparse con una armadura de exterminador. Especial: este talento lo poseen todos los Marines Espaciales Exterminadores y no se tiene en cuenta en los PX Totales ni en el valor del Marine Espacial. Robusto Árbol: General. El Marine Espacial obtiene un contador de herida. Si el Marine Espacial debe ser retirado como baja, descarta en su lugar un contador de herida. Si al Marine Espacial no le quedan más contadores de herida, retíralo como baja normalmente. Mandíbula de hierro Árbol: General. Al final de cada una de tus Fases de Acción, tira un D6 si este Marine Espacial está inconsciente. Con un resultado de 4 o más, el Marine Espacial revivirá por sí mismo. Consulta ‘Marines Espaciales inconscientes’, ‘Despertar’ y ‘El Sargento’ en la misión ‘Voz de alarma’ del Libro de Misiones .
Entrenamiento con armas pesadas Árbol: General. El Marine Espacial ha sido entrenado en el uso de armamento pesado. Puede ser equipado con armas pesadas. Nervios de acero Árbol: General. Una vez por misión, puedes repetir una tirada. Debes relanzar todos los dados sin excepción. Si relanzaste alguno de los dados antes de usar esta habilidad, entonces no puedes emplear esta habilidad con esa tirada. Veloz Árbol: General. El Marine Espacial dispone de 1 PA adicional cada turno para invertir en sus acciones. Fe inquebrantable Árbol: Fanático. Una vez por misión, puedes repetir una tirada. Debes relanzar todos los dados sin excepción. Si relanzaste alguno de los dados antes de usar esta habilidad, entonces no puedes emplear esta habilidad con esa tirada. Letanía de odio Árbol: Fanático. Una vez por misión, cuando activas este talento, todos los Marines Espaciales de la escuadra reciben un bonificador +1 al resultado de su dado más alto en combate cuerpo a cuerpo contra sus casillas frontales hasta el final del turno. Letanía de valor Árbol: Fanático. Una vez por misión, cuando activas este talento, todos los Marines Espaciales de la escuadra reciben 1 PA adicional hasta finalizar la actual Fase de Acción. Letanía de inspiración Árbol: Fanático. Una vez por misión, cuando activas este talento, todos los Marines Espaciales reciben un bonificador +1 al resultado de su dado más alto cuando disparan un bólter de asalto o cañón de asalto. No hay dolor Árbol: Fanático. El Marine Espacial tiene una altísima tolerancia al dolor y es capaz de seguir actuando cuando otros no pueden. El Marine Espacial obtiene un bonificador +1 a las tiradas de armadura. Maniobra relámpago Árbol: Asalto. Al Marine Espacial le cuesta 1 PA menos situarse en guardia. Parada Árbol: Asalto. En los combates cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal, el Marine Espacial podrá parar un ataque, obligando al contrario a relanzar el dado de mayor resultado de su tirada. En caso de que esté armado con una espada de energía, podrá obligar al oponente a relanzar dos dados diferentes. Si el Marine Espacial está en guardia podrás tomar esta decisión antes de decidir si relanzas tus propios dados. Especial: las espadas de energía poseen este talento. Bloqueo Árbol: Asalto. En los combates cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal, el Marine Espacial podrá bloquear un ataque, obligando al oponente a lanzar un dado menos de lo normal para resolver el ataque. En caso de que esté armado con un escudo de tormenta, podrás obligar al oponente a restar dos dados por ataque. El oponente siempre lanzará como mínimo un dado. Especial: los escudos de tormenta poseen este talento.
Asalto rabioso Árbol: Asalto. En un combate cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal, el Marine Espacial obtiene un bonificador +1 al resultado de su dado más alto. Rabia Árbol: Asalto. Requisitos: Asalto rabioso. El Marine Espacial tirará un dado adicional en los combates cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal. Cuando esté en guardia, podrás relanzar uno de los dados. Si el marine Espacial está equipado con cuchillas relámpago, podrás relanzar dos dados diferentes. Fuego apresurado Árbol: Tirador. Al Marine Espacial le cuesta 1 PA menos situarse en fuego de alerta. Lluvia de balas Árbol: Tirador Equipamiento: bólter de asalto o cañón de asalto. El Marine Espacial obtiene el bonificador de fuego sostenido desde el primer disparo que emprenda en su Fase de Acción siempre y cuando no haya movido, o cuando esté situado en fuego de alerta. Exceptuando esto, sigue todas las reglas de fuego sostenido. Consulta el capítulo ‘Arsenal’ del Reglamento. Fuego de cobertura Árbol: Tirador. Equipamiento: bólter de asalto o cañón de asalto. Cuando el Marine Espacial dispara sobre una miniatura enemiga dentro de su línea de visión y esta sea retirada como baja, puedes elegir otra miniatura enemiga adyacente a esta dentro de tu línea de visión y retirarla también como baja por cada resultado de éxito adicional que hayas obtenido en tu tirada. Tirador de primera Árbol: Tirador. Equipamiento: bólter de asalto. El Marine Espacial tiene una puntería endiabladamente precisa. Cuando el Marine Espacial dispara su bólter de asalto, obtiene un bonificador +1 al resultado de su dado más alto. Este bonificador no modifica la tirada en lo que respecta a encasquillamientos del arma. Tirador excelente Árbol: Tirador. Equipamiento: bólter de asalto o cañón de asalto. El Marine Espacial tiene un talento especial con las armas de fuego. Cuando el Marine espacial dispara durante la Fase de Acción o cuando está situado en fuego de alerta, puedes relanzar un único dado de tu tirada a no ser que obtengas un resultado de encasquillamiento. Estratega Árbol: Oficial. Requisitos: veterano de combate. El Marine Espacial tiene un amplio conocimiento de tácticas de combate y está entrenado para dar órdenes que serán obedecidas inmediatamente si se diese el caso. El jugador Marine Espacial puede decidir devolver el marcador de puntos de mando que acabe de coger de vuelta al recipiente, mezclarlo de nuevo y coger un marcador nuevo. Deberá utilizar el marcador nuevo, incluso si el marcador de puntos de mando es inferior al que cogió anteriormente. Para poder usar este talento el Marine Espacial debe estar presente en el tablero de juego, no estar inconsciente (consulta ‘Marines Espaciales inconscientes’, ‘Despertar’ y ‘El Sargento’ en la misión ‘Voz de alarma’ del Libro de Misiones) y no haber sido retirado como baja. Especial: consulta ‘Sargento Marine Espacial’ en el capítulo ‘Fase de Mando’ del Reglamento.
Veterano de combate combate Árbol: Oficial. El Marine Espacial es un veterano de combate con gran experiencia. El Maine Espacial obtiene un bonificador +1 al resultado de sus dados en combate cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal. Especial: consulta ‘Bono de Sargento Marine Espacial’ en el capítulo ‘Fase de Acción’, ‘Acciones de cuerpo a cuerpo’ en el Re- glamento. Recio Árbol: Oficial. El Marine Espacial obtiene un contador de herida. Si el Marine Espacial debe ser retirado como baja, descarta en su lugar un contador de herida. Si al Marine Espacial no le quedan más contadores de herida, retíralo como baja normalmente. Líder nato Árbol: Oficial. Requisitos: veterano de combate, estratega. El Marine Espacial da órdenes a su escuadra sin que se le pase por la cabeza la menor duda. Cada turno, cuando coja el marcador de puntos de mando, el jugador Marine Espacial obtiene 1 punto de mando adicional. Para poder usar este talento el Marine Espacial debe estar presente en el tablero de juego, no estar inconsciente (consulta ‘Marines Espaciales inconscientes’, ‘Despertar’ y ‘El Sargento’ en la misión ‘Voz de alarma’ del Libro de Misiones) y no haber sido retirado como baja. Difícil de matar Árbol: Oficial. Requisitos: recio. El Marine Espacial es un superviviente nato y ha logrado sobrevivir en las peores situaciones. Al final de cada misión, si el Marine Espacial ha sido retirado como baja, podrá repetir su tirada en la tabla de heridas grabes. Controlador remoto Árbol: Técnico. El Marine Espacial puede gastar 1 PA en controlar un único C.A.T. a una distancia de 12 casillas, sin importar si tiene línea de visión la línea de visión o si esta está bloqueada. Consulta ‘El C.A.T.’ y ‘Mover el C.A.T.’ en la misión ‘Rescate’ del Libro de Misio- nes. Especial: si usas las reglas de las tarántulas, en lugar del C.A.T. puede controlar una tarántula. Bendición del Omnissiah Árbol: Técnico El Marine Espacial puede arreglar puertas que estén bloqueadas. Para ello debe encararse frontalmente en una casilla adyacente a la puerta y gastar 1 PA. Entonces tira un D6. Con un resultado de 2 o más la puerta deja de estar bloqueada y puede abrirse o cerrarse normalmente. Consulta ‘Puertas bloqueadas’ en las misiones ‘Voz de alarma’, ‘R uta de escape’ o ‘Reagruparse’ en el Libro de Misiones. Especial: Especial: si usas las reglas de compuertas, también puede usar este talento con ellas. Bendecir arma Árbol: Técnico. Equipamiento: bólter de asalto o cañón de asalto. El Marine Espacial es experto en el mantenimiento óptimo del arsenal, garantizándole una mayor fiabilidad. Cuando obtiene un resultado de encasquillamiento, puede relanzar un único dado de una tirada de disparo. Relanzar ese dado tiene como único objetivo anular el resultado de encasquillamiento, no tiene ningún otro efecto. Rito de recarga Árbol: Técnico. Requisito: entrenamiento con armas pesadas. Equipamiento: cañón de asalto.
El Marine Espacial tiene la habilidad y los conocimientos suficientes como para recargar su cañón de asalto en apenas tiempo. Al Marine Espacial le cuesta 2 PA menos recargar su cañón de asalto. Especial: si usas las reglas de recarga de lanzallamas pesado, puedes aplicar esta habilidad también cuando el Marine Espacial recargue el lanzallamas pesado. Medicae Árbol: Técnico. El Marine Espacial puede restaurar contadores de herida a sí mismo o a otros Marines Espaciales. Para ello primero debe encarase frontalmente en una casilla adyacente al Marine Espacial objetivo de este talento (esto no es necesario si usa este talento sobre sí mismo) e invertir 4 PA por cada contador de herida que quiera restaurar. Factor psíquico Árbol: Psíquico. Requisitos: Bibliotecario Exterminador. El Marine Espacial ha demostrado poseer un talento innato para desarrollar su potencial psíquico. Después de recibir el entrenamiento necesario y pasar las pruebas, ha sido aprobado como psíquico imperial. El Bibliotecario posee 10 puntos psi y un poder psíquico de tu elección de una de las disciplinas a las que tenga acceso. Potencial Árbol: Psíquico. Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psíquico. El factor psíquico del Bibliotecario crece. El Bibliotecario posee 10 puntos psi adicionales. Canalizar Árbol: Psíquico. Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psíquico. Equipamiento: arma psíquica. El Bibliotecario puede transmitir su energía psíquica a un arma psíquica, un arma de combate cuerpo a cuerpo especialmente preparada para ello (normalmente un hacha de energía). Podrá invertir puntos psi para añadir un bono a sus tiradas cuerpo a cuerpo contra su casilla frontal. Cada punto invertido le añade un +1 a la tirada. Estos puntos se gastan después de haber tirado los dados y de que se hayan relanzado todas las tiradas necesarias. Poder psíquico Árbol: Psíquico. Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psíquico. El Bibliotecario puede elegir un poder psíquico de una de las disciplinas a las que tenga acceso. Especial: este talento puede ser elegido más de una vez. Cada vez que lo hagas, elige un poder psíquico diferente. Munición psíquica Árbol: Psíquico. Requisitos: Bibliotecario Exterminador, factor psíquico, canalizar. Equipamiento: bólter de asalto. El Bibliotecario puede transmitir su energía psíquica a una munición psíquica especial, una munición especialmente preparada para ello. Podrá invertir puntos psi para añadir un bono a sus tiradas de disparo. Cada punto invertido le añade un +1 a la tirada. Estos puntos se gastan después de haber tirado los dados y de que se hayan relanzado todas las tiradas necesarias.
Armería Esta sección describe el equipamiento de los Exterminadores y las reglas de este. Solo se describe el nuevo equipamiento. Puedes encontrar el resto del equipamiento en el Reglamento de Space Hulk y en los archivos ‘Briger of Sorrow’, ‘Duty and Honour’ y ‘Return to Kalidus’.
Armadura de exterminad exterminador or Requisitos: honores de exterminador. La armadura de exterminador es la mejor protección con la que puede contar un Marine Espacial. Se dice que puede aguantar hasta la titánica energía de un núcleo generador de plasma, y que esa era en realidad su función original. Por cada ataque con éxito que reciba el Marine Espacial debes realizar una tirada de armadura con un D6. Con un resultado de 5 o más, la salvación resulta exitosa y la armadura absorbe el ataque. Armas digitales Los láseres digitales son láseres ocultos en anillos, implantes biónicos, o los nudillos de un guante. Carecen de alcance, pero pueden usarse en combate para aprovechar un punto débil expuesto del enemigo. En combate cuerpo a cuerpo, el Marine Espacial puede relanzar uno de sus dados. Si se encuentra situado en guardia, el Marine Espacial pude relanzar dos dados diferentes en vez de uno. Áuspex Es un escáner de corto alcance que emplea varios modos de detección para determinar la situación de enemigos ocultos. Usando un áuspex para triangular un objetivo, un Marine Espacial puede dirigir el fuego incluso contra los enemigos mejor parapetados. El Marine Espacial puede gastar 1 PA para utilizar su áuspex. Si lo hace, el áuspex revela cualquier blip a una distancia de 6 casillas a su alrededor, independientemente de su línea de visión o si esta está bloqueada (como otras miniaturas, puertas, esquinas, etc.). El áupex no funciona con los blips que estén acechando en los puntos de entrada Genestealer. Baliza de teleportación Las balizas de teleportación emiten una potente señal sobre la que los cruceros de ataque en órbita fijan sus sistemas de teleportación. Usar las coordenadas de dicha señal reduce considerablemente el tiempo que tarda en fijarse el sistema de teleportación. Los Exterminadores dentro de la misma sección de tablero que una baliza de teleportación pueden ser teleportados invirtiendo sólo 2 PA por Exterminador. Bombas de fusión Las bombas de fusión son cargas diseñadas para quemar y atravesar los cascos blindados en cuestión de segundos. El Marine Espacial puede gastar 1 PA para colocar una bomba de fusión en una puerta. La puerta es destruida automáticamente. Especial: si usas las reglas de contenedores, escombros o compuestas, puedes usar también las bombas de fusión con ellos al igual que las puertas. Capucha psíquica Requisitos: Bibliotecario. Las capuchas psíquicas son construcciones arcanas engarzadas con cristales psíquicamente ajustados, que permiten que un Bibliotecario extienda su protección psíquica a los aliados más cercanos. Un Bibliotecario equipado con una capucha psíquica dispersa todos los poderes psíquicos enemigos dirigidos a la sección de tablero donde se encuentre. Lista de equipo Estas listas detallan el valor en puntos de los distintos elementos de equipo de los Exterminadores con las que puedes equipar a tu escuadra. Cada Marine Espacial debe elegir una de las opciones de equipo de su lista correspondiente a su rango. Los Exterminadores deben elegir una de las siguientes opciones: Bólter de asalto y puño de combate [gratis] Bólter de asalto y puño sierra [+1 punto] Un par de cuchillas relámpago [gratis] Martillo de trueno y escudo de tormenta [gratis] • • • •
Los Sargentos Exterminadores deben elegir una de las siguientes opciones: Bólter de asalto y espada de energía [gratis] Un par de cuchillas relámpago [gratis] Martillo de trueno y escudo de tormenta [gratis] • • •
Los Exterminadores con Arma Pesada deben elegir una de las siguientes opciones: Cañón de asalto y puño de combate [+3 puntos] Cañón de asalto y puño sierra [ +4 puntos] Lanzallamas pesado y puño de combate [+3 puntos] Lanzallamas pesado y puño sierra [+4 puntos] Lanzamisiles ciclón, bólter de asalto y puño de combate [+4 puntos] Lanzamisiles ciclón, bólter de asalto y puño sierra [+5 puntos] • • • • •
•
Los Bibliotecarios Exterminadores deben elegir una de las siguientes opciones: Bólter de asalto [gratis] Escudo de tormenta [gratis] • •
• • • •
Equipo especial. Solo uno de cada por miniatura: Áuspex [+1 punto] Bombas de fusión [+1 punto] Armas digitales [+1 punto] Baliza de teleportación [+1 punto]
Cambiando las opciones de equipo Puede que en algún momento te interese cambiar las opciones de equipo de alguno de tus Marines Espaciales antes de comenzar una nueva misión. Para hacerlo, simplemente compara el valor de las opciones de quipo que tenga equipadas con las que te interesa cambiar: Si el valor de las nuevas opciones de equipo es superior, debes pagar la diferencia con tus puntos de recursos. Si por el contrario el valor de las nuevas opciones de equipo es inferior, recuperas la diferencia de su v alor en puntos de recursos. Si el valor de las nuevas opciones de equipo es el mismo, intercámbialas sin más.