The Twister™ is a novel gas dew pointing device in which natural gas flows through a separation section at supersonic velocity
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La enorme utilidad de las matemáticas en las ciencias naturales es algo que roza lo misterioso, y no hay explicación para ello. No es en absoluto natural que existan “leyes de la naturaleza”, y muc...
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CALENDARIO MATEMATICODescripción completa
Top Trading Rogério Oizume
MANO IZQUIERDA
PIE IZQUIERDO
MANO DERECHA
PIE DERECHO
39 suma
26 suma
12 resta
45 resta
30+9
12+14
20-8
50-5
15+24
10+16
14-2
55-10
20+19
20+6
32-20
60-15
18+21
15+11
29-17
48-3
18 suma
20 suma
9 resta
36 resta
10+8
10+10
15-6
40-4
9+9
15+5
20-11
46-10
12+6
12+8
10-1
56-20
13+5
18+2
18-9
38-2
40 suma
23 suma
10 resta
17 resta
20+20
20+3
20-10
20-3
30+10
15+8
15-5
27-10
15+25
13+10
12-2
22-5
35+5
18+5
35-15
18-1
32 suma
50 suma
15 resta
25 resta
30+2
25+25
30-15
30-5
15+17
30+20
20-5
35-10
20+12
40+10
18-3
45-20
25+7
45+5
25-10
27-2
MANO
MANO
DERECHA
IZQUIERDA
PIE DERECHO
PIE IZ
UIERDO
TWISTER MATEMATICO INSTRUCCIONES ANTES DE COMENZAR
Procurar que el espacio sea el adecuado para realizar el juego. Se destinara en el grupo dos árbitros, estos serán quienes estarán a cargo de mover la ruleta y determinar a quién le corresponde el movimiento. Organizar al resto del grupo en equipo de 4 jugadores como máximo. La ruleta debe colocarse sobre una superficie plana. Los jugadores deben quitarse los zapatos y acomodarse en los extremos del tapete antes de iniciar. DESARROLLO DEL JUEGO
El árbitro mueve la ruleta y dice en voz alta la operación a realizar (suma o resta) y el numero con su color, después de unos segundos se menciona la extremidad que debe moverse. (ej. Suma, 39 verde… mano izquierda.) el tiempo que se proporcione para pensar la operación mentalmente antes de indicarles que extremidad mover será acuerdo grupal. La intención didáctica es que el alumno piense en una suma o resta que dé como resultado el número que se le está indicando en la ruleta. Nunca debe moverse a un punto que ya está ocupado, si dos jugadores se mueven al mismo punto el árbitro decide a quien le pertenece. El otro debe buscar otro punto disponible. FINAL DEL JUEGO
El juego será mediante relevos de turnos por cada equipo. si el participante no sabe la respuesta puede pedir un relevo de su equipo, si este ya no cuenta con ningún relevo el equipo queda descalificado. Se descalifica a un jugador si este toca el piso o cae. Al terminar los relevos gana el equipo con más aciertos.