UTOPIA D10
Produção e Editoração Cláudio Muniz
MITSUKAI EDITORA www.mitsukai-editora.com.br
[email protected] 1
UTOPIA D10
O PROJETO UTOPIA D10 É um projeto de autoria de Cláudio Muniz e visa visa incrementar a versatilidade versatilidade do RPG e a possibilidade possibilidade de mestres e jogadores jogadores verem seus trabalhos editados e distribuídos, distribuíd os, onde cada um pode enviar suas sugestões e adaptações adaptaçõe s que serviram como base para suplementos distribuídos gratuitamente em mídia digital. O UTOPIA D10 foi inicialmente um sistema sistema voltado para os produtos da MITSUKAI, MITSUKAI, mas decidimos distribui-lo de graça e aceitar a opinião dos jogadores (coisa difícil em nosso mercado), nossos produtos de fantasia medieval utilizarão este conjunto de regras como uma opção, mas continuaram sendo 90% descritivos para facilitar as adaptações para o sistema que preferir. Esta é uma versão mais abrangente, abrangente, mas ainda é uma DEMO, DEMO, a versão final integrará o livro KRIPTUS, e é fruto de varias sessões de teste, não irei mencionar os colaboradores colabor adores por passarem de 100 e não quero ser injusto injus to com ninguém. Mas nas próximas atualizações os colaboradores terão seus nomes divulgados. Os que desejarem desenvolver livros livros ou suplementos utilizando utilizando este sistema devem enviar uma copia para para o autor
[email protected].. E todo o material deve conter os termos seguintes. editora.com.br
Aviso legal (c) Copyright 2001 Claudio Muniz todos os direitos reservados. 1.
Todos que desejarem desejarem publicar publicar suplementos suplementos,, livros e afins utilizando utilizando o UTOPIA UTOPIA D10, devem respeitar respeitar integralme integralmente nte as clausulas clausulas deste deste termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer mídia; 2. O autor deve enviar enviar uma copia de seus seus trabalhos trabalhos para a editora, editora, apenas apenas para constar, constar, pois pois a editora não não avaliará avaliará o material material e não fornecerá fornecerá nenhum tipo de aval; 3. O mater material ial produzi produzido do não não pode pode ser vendid vendido; o; 4. Materiais Materiais publicados publicados em em revistas revistas ou com o intuito intuito de resenha resenha estão estão isentos de vincular vincular os termos termos deste deste aviso aviso legal; 5. Se o autor publicar publicar por qualquer qualquer mídia mídia que gere custos custos de produção produção o mesmo mesmo pode ser repassad repassadoo para o consumidor consumidor,, mas neste neste caso o autor deve solicitar uma permissão especial ao autor pelo seguintes e-mails nemê
[email protected] nemê
[email protected] ou ou
[email protected] [email protected];; 6. Todos os materiais materiais baseados baseados no UTOPIA D10, são de total total responsabilid responsabilidade ade do autor, autor, e não estão vinculados vinculados a nenhum cenário cenário publicado publicado pela MITSUKAI editora; 7. Estes termos termos não não dão permissão permissão para para utiliza utilizarr nenhum materi material al publicado publicado pela pela MITSUKAI MITSUKAI editora; editora; 8. O logo UTOPIA UTOPIA D10 é de proprieda propriedade de de Claudio Claudio Muniz Muniz e pode ser coloca colocado do no produto, produto, em um ponto princip principal al como primeir primeiraa capa; 9. Nenhum produto, produto, que não seja seja publicado publicado pela MITSUKAI MITSUKAI editora, editora, pode utiliz utilizar ar o logo do anjo que é de propriedad propriedadee da MITSUKAI MITSUKAI editora; 10. Os materiais materiais publicados publicados não podem indicar indicar que são compatív compatíveis eis com os livros da MITSUKAI MITSUKAI editora. editora. 11. Se você publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores poderão utiliza-las também; 12. Semestralmente a MITSUKAI editora irá selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10 e poderá distribui-lo por mídia eletrônica ou impressa, neste caso o autor receberá porcentagem das vend as, mas se o material for distribuído de graça não n ão caberá ônus a ninguém; 13. O autor, Claudio Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prévio (mantenha-se informado visitando visitando o site), neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras.
Apresentação O que é RPG? Esta seção é para os que, ainda, não conhecem este jogo. RPG RPG é a sigla para Roleplaying game (a tradução mais comum é: jogo de interpretação) e foi criado em 1974 nos Estados Unidos. Apesar de muitos considerarem este tipo de entretenimento um jogo, na verdade não é, pois não há vencedores ou perdedores o mais importante importante é a cooperação entre todos os participantes participantes (na maioria das vezes). Posso comparar “jogar” RPG a um teatro onde existe um enredo, mas não há ações ou falas pré-determinadas cabendo aos participantes criarem seus próprios diálogos e personagens. Um dos jogadores atuará como um diretor/roteirista, tendo que desenvolver a história e conduzi-la levando em conta as ações dos outros jogadores. Pode parecer algo novo e complicado, mas não é. Lembra Lembra da infância quando brincávamos de policia e ladrão? Isto era um tipo de RPG, alguns eram os mocinhos outros os bandidos. Os sistemas de regras de RPG servem para impor regras que impedirão coisas 2
como: “hei, eu te acertei” “não eu me abaixei”. Um dos pontos mais fascinante do RPG é a possibilidade de interpretar seus personagens favoritos favor itos de HQ, filmes ou romances. Muitos jogadores usam diversos artifícios para tornar as sessões de jogo mais cativantes, dentre alguns posso citar: Música apropriada para o tipo de aventura, fantasias e decoração do local de jogo. Não poderia deixar de mencionar mencionar outros fatores fatores importantes no RPG. Considero-o uma ferramenta de desenvolvimento social e intelectual. Por ser um “jogo” de grupo auxilia, e muito, na socialização. O hábito da leitura também é cultivado pela maioria dos jogadores e mestres, sempre desejosos em expandirem seus personagens e histórias. A interatividade que prevalece prevalec e nas sessões de jogo tornam os participantes das sessões faz com que todos possam opinar e direcionar as aventuras forçando o Mestre e os demais jogadores a desenvolver mais criatividade.
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O PROJETO UTOPIA D10 É um projeto de autoria de Cláudio Muniz e visa visa incrementar a versatilidade versatilidade do RPG e a possibilidade possibilidade de mestres e jogadores jogadores verem seus trabalhos editados e distribuídos, distribuíd os, onde cada um pode enviar suas sugestões e adaptações adaptaçõe s que serviram como base para suplementos distribuídos gratuitamente em mídia digital. O UTOPIA D10 foi inicialmente um sistema sistema voltado para os produtos da MITSUKAI, MITSUKAI, mas decidimos distribui-lo de graça e aceitar a opinião dos jogadores (coisa difícil em nosso mercado), nossos produtos de fantasia medieval utilizarão este conjunto de regras como uma opção, mas continuaram sendo 90% descritivos para facilitar as adaptações para o sistema que preferir. Esta é uma versão mais abrangente, abrangente, mas ainda é uma DEMO, DEMO, a versão final integrará o livro KRIPTUS, e é fruto de varias sessões de teste, não irei mencionar os colaboradores colabor adores por passarem de 100 e não quero ser injusto injus to com ninguém. Mas nas próximas atualizações os colaboradores terão seus nomes divulgados. Os que desejarem desenvolver livros livros ou suplementos utilizando utilizando este sistema devem enviar uma copia para para o autor
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Aviso legal (c) Copyright 2001 Claudio Muniz todos os direitos reservados. 1.
Todos que desejarem desejarem publicar publicar suplementos suplementos,, livros e afins utilizando utilizando o UTOPIA UTOPIA D10, devem respeitar respeitar integralme integralmente nte as clausulas clausulas deste deste termo e vincula-lo em todos os materiais, sejam impressos, ou por qualquer mídia; 2. O autor deve enviar enviar uma copia de seus seus trabalhos trabalhos para a editora, editora, apenas apenas para constar, constar, pois pois a editora não não avaliará avaliará o material material e não fornecerá fornecerá nenhum tipo de aval; 3. O mater material ial produzi produzido do não não pode pode ser vendid vendido; o; 4. Materiais Materiais publicados publicados em em revistas revistas ou com o intuito intuito de resenha resenha estão estão isentos de vincular vincular os termos termos deste deste aviso aviso legal; 5. Se o autor publicar publicar por qualquer qualquer mídia mídia que gere custos custos de produção produção o mesmo mesmo pode ser repassad repassadoo para o consumidor consumidor,, mas neste neste caso o autor deve solicitar uma permissão especial ao autor pelo seguintes e-mails nemê
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[email protected] [email protected];; 6. Todos os materiais materiais baseados baseados no UTOPIA D10, são de total total responsabilid responsabilidade ade do autor, autor, e não estão vinculados vinculados a nenhum cenário cenário publicado publicado pela MITSUKAI editora; 7. Estes termos termos não não dão permissão permissão para para utiliza utilizarr nenhum materi material al publicado publicado pela pela MITSUKAI MITSUKAI editora; editora; 8. O logo UTOPIA UTOPIA D10 é de proprieda propriedade de de Claudio Claudio Muniz Muniz e pode ser coloca colocado do no produto, produto, em um ponto princip principal al como primeir primeiraa capa; 9. Nenhum produto, produto, que não seja seja publicado publicado pela MITSUKAI MITSUKAI editora, editora, pode utiliz utilizar ar o logo do anjo que é de propriedad propriedadee da MITSUKAI MITSUKAI editora; 10. Os materiais materiais publicados publicados não podem indicar indicar que são compatív compatíveis eis com os livros da MITSUKAI MITSUKAI editora. editora. 11. Se você publicar ou criar novas regras ou suplementos para o UTOPIA D10, todos os outros autores poderão utiliza-las também; 12. Semestralmente a MITSUKAI editora irá selecionar os melhores trabalhos produzidos para o UTOPIA D10 e poderá distribui-lo por mídia eletrônica ou impressa, neste caso o autor receberá porcentagem das vend as, mas se o material for distribuído de graça não n ão caberá ônus a ninguém; 13. O autor, Claudio Claudio Muniz, e a MITSUKAI editora podem alterar estes termos sem aviso prévio (mantenha-se informado visitando visitando o site), neste caso todos que estiverem publicando e distribuindo materiais baseados no UTOPIA D10 devem respeitar as novas regras.
Apresentação O que é RPG? Esta seção é para os que, ainda, não conhecem este jogo. RPG RPG é a sigla para Roleplaying game (a tradução mais comum é: jogo de interpretação) e foi criado em 1974 nos Estados Unidos. Apesar de muitos considerarem este tipo de entretenimento um jogo, na verdade não é, pois não há vencedores ou perdedores o mais importante importante é a cooperação entre todos os participantes participantes (na maioria das vezes). Posso comparar “jogar” RPG a um teatro onde existe um enredo, mas não há ações ou falas pré-determinadas cabendo aos participantes criarem seus próprios diálogos e personagens. Um dos jogadores atuará como um diretor/roteirista, tendo que desenvolver a história e conduzi-la levando em conta as ações dos outros jogadores. Pode parecer algo novo e complicado, mas não é. Lembra Lembra da infância quando brincávamos de policia e ladrão? Isto era um tipo de RPG, alguns eram os mocinhos outros os bandidos. Os sistemas de regras de RPG servem para impor regras que impedirão coisas 2
como: “hei, eu te acertei” “não eu me abaixei”. Um dos pontos mais fascinante do RPG é a possibilidade de interpretar seus personagens favoritos favor itos de HQ, filmes ou romances. Muitos jogadores usam diversos artifícios para tornar as sessões de jogo mais cativantes, dentre alguns posso citar: Música apropriada para o tipo de aventura, fantasias e decoração do local de jogo. Não poderia deixar de mencionar mencionar outros fatores fatores importantes no RPG. Considero-o uma ferramenta de desenvolvimento social e intelectual. Por ser um “jogo” de grupo auxilia, e muito, na socialização. O hábito da leitura também é cultivado pela maioria dos jogadores e mestres, sempre desejosos em expandirem seus personagens e histórias. A interatividade que prevalece prevalec e nas sessões de jogo tornam os participantes das sessões faz com que todos possam opinar e direcionar as aventuras forçando o Mestre e os demais jogadores a desenvolver mais criatividade.
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O que é necessário para jogar? Criatividade e uma mente aberta são sem duvida os pré-requisitos mais importantes. Tendo isto você deve ler as regras contidas neste livro, xerox da planilha, lápis, borracha, papel para anotações, dados de 10 lados e um local tranqüilo. Junte todo o “material de jogo” crie uma uma aventura e convide alguns amigos. amigos.
Regras são realmente necessárias? Não. Mas sem dúvida dúvida impedirão contradições contradições entre os jogadores jogadores e auxiliarão a resolver complicações ao executar algumas ações. Tente agir de forma intuitiva e só utiliza as regras quando forem realmente necessárias. Se um personagem é um piloto de aeronave com alto nível de Habilidade só peça testes quando este executar ações que não sejam comuns (ex. desviar de um míssil perseguidor perseguid or de calor, acertar outra aeronave mais rápida).
O que é UTOPIA? UTOPIA é um sistema de RPG genérico e livre. Pode ser utilizado para qualquer tipo de campanha ou ambientação de fantasia ou histórica. É um sistema rápido sem grandes complicações, mas é possível torna-lo tão complexo quanto se deseje. O sistema utilizava, em suas versões anteriores, apenas dados de 6 lados (D6), mas a partir desta versão serão utilizados dados de 10 lados (D10). Se você é um novo jogador as informações contidas aqui são o suficiente para começar novas aventuras, mas se você é um jogador experiente e desejar enviar qualquer colaboração os e-mails são
[email protected] ou
[email protected] [email protected] .br . •
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Todos podem participar com qualquer tipo de idéia nova: magias, regras, características pessoais, especialidades, Habilidades, adaptações, personagens e o que mais sua imaginação permitir. permitir. Todo material será avaliado por nossa equipe e se for aprovado será acrescentado na próxima atualização, com os devidos créditos, em caso de idéias similares os créditos pertenceram a quem enviou o matéria primeiro. Por ser um projeto voltado para a distribuição gratuita não caberá a ninguém nenhum tipo de ônus. Todo o material enviado passa a pertencer a Mitsukai editora. editora .
Flexibilidade Este sistema é extremamente flexível por possibilitar a utilização de outros sistemas em conjunto com ele. Isto significa que se você não concorda com alguma regra pode modifica-la, se desejar pode alterar atributos ou mesmo criar outros que representem melhor o estilo de jogo de seu grupo.
Conceitos de jogo RPG, como muitos muitos outras outras formas formas de entretenimento, possui jargões próprios que representam alguns detalhes importantes durante as sessões de jogo. Segue um glossário de termos comuns: comun s:
Atributos – Demonstram, em números, como um personagem é. Determinam sua força, inteligência, capacidade de lidar com as forças mágicas do mundo e etc. Campanha – Conjunto de aventuras em ordem cronológica, que compõe uma história completa. Características pessoais – São fatores que determinam a individualidade e capacidades inatas, podem ser favoráveis quando q uando concedem vantagens, ou desfavoráveis provocando desvantagens. D10 – Dados de 10 faces utilizados nos testes. Linha de magia – São conjuntos de magias que afetam coisas similares. Também Também chamado por alguns de Escolas de magia. Margem de sucesso – Quantidade de dados que atingiram o número alvo. Mestre de jogo – Jogador que tem a função de preparar e apresentar as aventuras para os demais jogadores, que devem interagir livremente. A palavra do mestre é final e deve ser respeitada. Modificadores – Bônus ou dificuldades impostas pelo Mestre de Jogo em determinadas situações. Número alvo – Valor que deve ser atingido nos teste. Objetivo – Alvo da magia. Operador – Mago que realiza uma magia. Personagem – Assim como no teatro, o RPG utiliza personagens que são representados pelos jogadores, são eles que dão vida as aventuras. Os PC (Player Character) são personagens controlados pelos jogadores e os NPC (No Player Character) são personagens coadjuvantes interpretados pelo mestre de jogo e podem ser: aliados, inimigos e etc. Planilha de personagem – Folha de papel onde são anotadas todas as informações sobre o personagem. Erro crítico – Ocorre quando um jogador tira, nos dados, dois resultados 10. A ação provocará algum desastre. Sessão – Período de jogo que cobre uma parte da campanha e pode durar algumas horas, é como um episódio de seriado de televisão. Sucesso decisivo – Ocorre quando um jogador tira, nos dados, dois resultados 1. A ação será executada de forma muito melhor que o planejado. Testes – São jogadas de dados de 10 lados (D10) para verificar se o personagem consegue executar uma ação. Turno – Período no qual o personagem pode executar uma ação simples, pode durar de 1 segundo a 1 minuto.
Suporte ao sistema Qualquer duvida ou sugestão deve ser enviada para
[email protected] [email protected] ou pelos telefones: Editora: (0xx21) 2768-0747 Autor: (0xx21) 9171-9816
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Capítulo 1 Mestre ou jogador? Como ser um Mestre de jogo Ser mestre é padecer no paraíso. Alguns afirmam que ser mestre é uma tarefa árdua, mas na verdade é mais simples do que parece. O mestre deve descrever a situação em que os personagens se encontram e responder as ações deles. O mestre sempre tem a palavra final independente de estar contrariando as regras, mas é claro que mestres que ajam ajam de modo “incorreto” não terão terão muitos jogadores em suas aventuras. Segue algumas dicas de como ser mestre.
jogadores. O esboço pode seguir um padrão simples como o exemplo: Você deseja criar uma u ma história medieval onde um dragão está prestes a atacar uma cidade. Esboço: · Uma Uma len lenda da sobr sobree um um dra dragã gãoo enl enlou ouqu quec ecid ido. o. · Algu Alguma mass pes pesso soas as estã estãoo des desap apar arec ecid idas as.. · Corpos Corpos destro destroçad çados os são são enco encontr ntrado adoss próxi próximo mo da da cidad cidade. e. · Uma gui guilda lda está está convoc convocand andoo avent aventure ureiro iross para para inve investi stigar gar os os fatos. · Cabe ao mestr mestree a tarefa tarefa de de ler ler as regras regras e entendeentende-la. la. Somente Somente · Mas Mas na verdad verdadee são são lobos lobos que estão estão caus causand andoo as mortes mortes.. deste modo poderá decidir o que usará. · A lend lendaa é verd verdade adeira ira,, mas mas não não será será dest destaa vez vez que que o drag dragão ão · Seja Seja jus justo to com com os os joga jogador dores es e não não faça faça das das sess sessões ões um umaa ira aparecer. competição entre mestre e jogadores. · Em situ situaçõ ações es onde onde as regr regras as pare pareçam çam contra contradit ditóri órias, as, seja seja Com base neste esboço você deve decidir se qualquer criativo. personagem poderá ser utilizado e também deve decidir qual o · Busque Busque inspir inspiraçã açãoo em HQ, desenh desenhos os anim animado ados, s, series series de nível da aventura. O nível será demonstrado pela quantidade de televisão, filmes, livros etc. pontos que os jogadores poderão utilizar para criar os personagens. · Plan Planej ejee sua sua aven aventu tura ra com com ant antec eced edên ênci cia. a. Você decide que o “dragão” na verdade é uma matilha de lobos · Mant Manten enha ha o rit ritmo mo das das ave avent ntur uras as.. selvagens e assim considera que será uma aventura normal e dá · Tenha enha sempr sempree a mão mão algun algunss person personage agens ns pront prontos os para para usar usar aos jogadores 50 pontos de personagem. Veja tabela à seguir para como NPC quando for necessário. definir o nível de dificuldade e valor de pontos dos personagens · Não se esqu esqueça eça que o cenár cenário io é o princ principa ipall atrat atrativo ivo para para a que participarão da aventura: campanha. Escolha algo que agrade ao estilo de seu grupo. · Não conte conte apenas apenas com o impro improvis visoo tenha tenha em ment mentee todo todo o 50 pontos – Aventura normal enredo (seqüência de fatos importantes) da historia e deixe 70 pontos – Aventura heróica 120 pontos – Aventura épica sempre algumas anotações próximas. · De libe liberda rdade de para para seus seus jogad jogadore oress e não não obri obrigue gue-os -os a segui seguirr 200 pontos ou mais – Aventura super um único caminho. Caso seja necessário leva-los a algum lugar importante para a aventura use as ambições dos Nesta etapa etapa também está definido definido que os inimigos são lobos personagens ou mesmo dos jogadores, mas de modo sutil. selvagens, mas não descarta a lenda. Antes que os jogadores iniciem a “construção” do personagem você deve fornecer uma Criando aventuras sinopse da situação atual da região onde a aventura será iniciada, Ok, já entendi o que é ser um mestre e qual minha função, mas isso irá facilitar a criação do personagem. como vou desenvolver minha primeira aventura? Você Você deve estar se perguntando. Existem muitas opções, a mais simples é adaptar Elenco e eventos sua história preferida (seja de HQ, filmes, etc) é claro que você De posse do rascunho e dos personagens você deve criar os pode desenvolver uma aventura inédita e totalmente exclusiva. NPCs que iram interagir com eles, os “inimigos” e alguns encontros Se este for o seu caso as próximas linhas podem te auxiliar. aleatórios. Mesmo dando liberdade de ação aos jogadores, existem eventos que irão ocorrer inevitavelmente como: chuvas, Concepção e nível de dificuldade terremotos, queda de meteoros, assassinato de um informante. O primeiro passo é decidir decidir em que tipo de cenário cenário você deseja deseja Estes são exemplos drásticos, mas servem para exemplificar coisas conduzir sua aventura: medieval, futurista, contemporânea, que independem das ações dos jogadores. histórica ou qualquer outra. Após fazer sua escolha busque ideais A importância importância dos personagens deve ir além além da participação, em outros RPGs, suplementos, fatos reais, lendas, musicas, musica s, filmes como a história ainda está apenas esboçada é hora de realmente e etc. Também é de suma importância conhecer o gosto de seus torna-la definitiva, para isso utilize a história criada pelos jogadores e aceitar opiniões sobre que tipo de aventura gostariam jogadores, para os personagens, e adapte seu esboço. esboço. Se Se fizer isso de jogar. você terá uma aventura onde os o s jogadores realmente se sentiram Agora que já decidiu o tipo de aventura é hora de esboça-la vontade de interagir. definindo os principais acontecimentos e, se houver necessidade, Tendo como base o exemplo exemplo anterior um dos personagens personagens tem determinar que tipos de personagens poderão ser utilizados pelos excesso de confiança. Decido que: 4
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Elenco · Os Pcs. · Dois representantes da guilda que irá contrata-los. · Os lobos. · 3 NPCs, que iram interagir com os PCs. · Um velho que na verdade é um druida louco que atrai pessoas para alimentar seus lobos.
clima Tenso, afinal os jogadores são iniciantes e fáceis de impressionar, a primeira sessão termina com a chegada deles na floresta e o início da tempestade. Aproveito o gancho para iniciar a segunda sessão com um clima Sobrenatural, pois independente do que façam descobriram que o velho louco na verdade é um druida possuído por um espírito lobo ancestral que atrai vítimas para serem alimento dos lobos.
Eventos · Está ocorrendo uma festividade na cidade. · Os PCs encontrarão um velho louco ferido, ele está no centro da cidade dizendo que matou o dragão e se oferece para levar os pretensos heróis para atestar sua história. Isso fará com que o personagem com excesso de confiança vá verificar. · Ao saírem da cidade e entrarem na pequena floresta uma forte chuva cai, dificultando a ação deles.
Duração de uma aventura O mestre pode conduzir uma história em apenas uma sessão, mas alguns podem dividi-la em vaias, como os capítulos de uma mini-serie. Não existe nada que impeça uma aventura de durar por horas ou anos (tenho uma campanha em andamento a 12 anos). Este tipo de aventura é mais conhecida como campanha e é a mais comum. Mesmo transcorrendo durante muitas sessões cada uma delas deve sempre ter um ponto de Clímax que possa levar a um final ou um novo gancho para à próxima sessão.
NPCs “queridinhos do mestre” Alguns mestres criam vínculos com NPCs e os tornam virtualmente imortais. Devo alertar que isto pode fazer com que os jogadores sintam aversão em contracenar com personagens do mestre. Se você deseja acrescentar personagens poderosos não o faça de modo arbitrário e respeite as regras. Sempre de alguma chance para os PCs (personagens dos jogadores) derrotarem um inimigo. Afinal eles são o elenco principal da aventura.
Planejamento de aventura A ficha de planejamento é uma ferramenta opcional que pode ser utilizada para que você mantenha maior controle sobre o que planejou para a campanha. O ideal é fornecer uma copia, preenchida, para os jogadores para auxilia-los a criar seus personagens e se colocarem no “clima” da aventura. Veja ficha no fim do livro (o arquivo se encontra também no site).
Clima Como ser um jogador Por enquanto a história não passa de um conjunto de idéias. É hora de dar vida a ela. O clima impõem o ritmo e atmosfera que Deste ponto em diante fornecerei todas as informações envolverá os jogadores. Descreverei alguns tipos de clima em necessárias para a criação de personagens, tendo como base os poucas palavras: humanos. Para criar personagens não-humanos veja Utopia Raças (no site). Este processo pode consumir algum tempo do jogador, Tenso: Opressão, perigos constantes, inimigos desconhecidos, o mestre deve auxiliar sempre que houver alguma dificuldade. sensação de que será atacado a qualquer momento. Ser jogador é a parte mais fácil, mas não menos importante afinal Romântico: Há beleza e suavidade em tudo, os cenários são belos sem jogador não tem aventura. Um bom jogador não é o que cria e provocam forte sensação de tranqüilidade, interação romântica um personagem mais poderoso, mas sim o que cria um com mais entre personagens, cenas e acontecimentos que mexam com as complexidade psicológica como se fosse uma pessoa real. Como emoções dos personagens e jogadores. É sem duvida o clima mais jogador procure seguir as regrinhas listadas a baixo, mesmo não difícil de impor. sendo obrigatórias tornarão as sessões mais agradáveis. Mistério: Nada é o que realmente parece ser, existe muitos · Respeite os outros jogadores. segredos a serem descobertos, cada descoberta leva a um novo · Seja pontual. mistério, a verdade está lá fora. · O mestre sempre tem a ultima palavra. Mórbido: Decadência, morte e peste em muitos lugares, bizarro, · Se você é um jogador experiente, auxilie os novatos. doenças devastando regiões, vilas assoladas por fome, vale do · Conheça as regras para agilizar as sessões. Jequitinhonha. Sobrenatural: A existência de demônios e anjos é real, o irreal é Criação de personagem um fato, coisas inexplicáveis ocorrem, espíritos interagem com O primeiro passo é dado pelo mestre de jogo que deve passar os vivos, entrevista com vampiro, anjos rebeldes. para os jogadores os tipos de personagens que podem ser utilizados Loucura: Cenas psicodélicas, ilusão, informações sensoriais e uma breve descrição da aventura e cenário. Após isto ele irá ininterruptas, a vida é irreal, nosso mundo é um programa de determinar a quantidade de Pontos de Personagem que o jogador computador. poderá utilizar, os pontos iram determinar o tipo de campanha. Excitação: Adrenalina, ação ininterrupta, velocidade máxima. Depois de definido com quantos pontos o personagem será criado é hora do jogador criar uma historia para o personagem. Somente Como mestre de jogo você pode escolher um ou mais climas assim ele terá vida e não será apenas uma planilha com monte de para uma mesma história, mas aconselho cuidado ao utilizar mais números. Os pontos que sobrarem durante a criação do personagem de um clima na mesma sessão. não podem ser guardados para serem gastos depois, estando Ainda seguindo o exemplo anterior: perdidos. O método descrito à baixo demonstrará como criar uma A historia terá duas sessões, decido que a primeira seguirá um história para o personagem, mas é opcional. 5
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criado apenas para um evento ou algumas sessões seja mais sucinto. Qual o sexo do personagem? É fato que a maioria dos jogadores irá interpretar personagens A história deve expressar tudo que foi descrito anteriormente e do mesmo sexo que o seu. Mas é claro que é possível interpretar os motivos que o levaram a ser o que é (mago, guerreiro, piloto). personagens de sexo oposto, isto requer mais experiência e seriedade do grupo, personagens são apenas personagens.
Aparência Como seu personagem é fisicamente? cabeludo, careca, magro, gordo, atlético, olhos verdes. A aparência pode ser muito útil durante algumas ações e interação social do personagem com outros PCs e NPCs. Imagine um guerreiro com Força 6 e sanguinolência que se pareça com um galã de novela das oito, é uma visão do inferno. Mas o jogador deve ter liberdade para escolher a aparência que quiser. Recursos Você deve sempre decidir qual a situação financeira do personagem. Isto irá determinar seu poder aquisitivo, seus bens pessoais e nível social. Veja mais informações em Característica Pessoais na seção Recursos. Crenças Em muitos cenários as crenças do personagem podem afetar tanto a interação social quanto seus objetivos. Verifique com seu mestre a importância dos deuses, dragões, corporações ou entidades religiosas no mundo de campanha para definir a posição do personagem. Objetivos Quais são as metas e desejos do personagem? Quais são seus objetivos de curto e longo prazo? O personagem pode desejar ser um rei, o maior mago da cidade, o dono do mundo. Os objetivos devem ser seguidos sempre, isto irá dar vida e poderá reder bons pontos de personagens. O personagem deve ter um grande objetivo e outros pequenos que podem variar no decorrer de sua existência, tome cuidado ao escolher algum. Qualidades e defeitos Nem todo mundo é perfeito, mas alguns podem ser divinos. Descreva o que considera as melhores qualidades e piores defeitos de seu personagem, assim ficará mais fácil selecionar Características Pessoais. Lembre-se que algo que você considere uma qualidade pode ser um defeito para outros, mas interprete com convicção. Atrações e repulsas Gosto não se discute, mas existem coisas muito exóticas para se ter atração e coisas tão comuns que causam repulsa. Seu personagem, provavelmente, terá coisas que gosta e coisas que odeia. Isso pode ser representado como uma peculiaridade ou como uma Característica Pessoal. Defina ao menos uma atração e uma repulsa para auxiliar na interpretação (nada de gostar de carne de Troll com creme de leite). Resumo da vida do personagem até o inicio da aventura Tendo como base os quesitos anteriores é hora de escrever a história do personagem. Seja o mais detalhado possível, caso deseje jogar uma grande campanha. Se o personagem está sendo 6
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Capítulo 2 Criando personagem Escolhas iniciais
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O cabeçalho, situado no topo da planilha, deve conter algumas informações sobre o personagem. Nome do Personagem, Nome do Jogador e Aventura, não necessitam explicações. Os demais não são obrigatórios e geralmente são usados em aventuras de fantasia. Representam:
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Raça: Define qual é a raça (Elfo, humano, goblin e etc..) do personagem. Isto afeta algumas características e Atributos. Em cenários medievais existem diversas raças. Neste capítulo trataremos da criação de personagens humanos. Classe: É um tipo de profissão. Determina se o personagem é um mago, clérigo, guerreiro, professor e etc. Condição: É o estado físico e/ou espiritual do personagem. (vampiro, licantropo, fantasma).
Atributos
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· ·
Destreza: Representa a capacidade de coordenar o corpo e executar movimentos que exijam agilidade, precisão, velocidade, flexibilidade; Inteligência : É a capacidade de aprender, memorizar, pensar, criar e tomar decisões rápidas; Percepção: Indica a capacidade de se manter atento a todo o cenário que o cerca. Também determina o nível de eficiência dos sentidos normais, visão, paladar, olfato, tato e audição. Podendo, em níveis elevados, se tornar um sentido extrasensorial; Determinação: Reflete a Força de vontade, auto-controle, capacidade de resistir a desejos e controle mental; Vigor: É a capacidade de resistir a danos, doenças, e determina quanto esforço seu personagem pode fazer.
Atributos secundários
São Atributos complementares que determinam capacidades variáveis. Estes Atributos estão ligados aos primários e não podem Representam as capacidades inatas de um personagem, variam de acordo com o biótipo e raça a que ele pertença. São divididos ser aumentados com pontos de personagem. Como estão ligados aos atributos primários sempre que estes aumentarem os em Primários, Secundários e Especiais. Os níveis significam: secundários devem ser recalculados. Os Atributos Secundários 0 – Inapto 1 – Subdesenvolvido são: 2 – Típico 3 – Bom 4 – Excelente 5 – Limite humano 6 – Sobre-humano
Atributos primários
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Iniciativa: Determina a capacidade do personagem agir antes dos demais. É igual à Destreza + Vigor; Deslocamento: Distância máxima que um personagem pode percorrer em um único turno correndo, para andar o nível é a metade em metros. É igual a Vigor x 2 -3; Esquiva: É a capacidade de evitar ataques físicos. Este atributo realmente pode manter seu personagem vivo. É igual à Destreza + percepção – 3. Def / Blo.: Representa a capacidade de absorver ou desviar ataques utilizando escudos ou uma arma apropriada. O valor deste Atributo é igual Destreza. A descrição da arma conterá um valor de bloqueio que será utilizado para realizar o teste (maiores explicações no capítulo combate).
· São os 6 índices básicos de um personagem e representam as capacidades físicas e intelectuais de cada um. Todos os Atributos começam em 1. Para elevar este valor o jogador deve pagar Pontos · de Personagem (cada ponto gasto eleva em um ponto o Atributo no qual foi utilizado). No momento da criação nenhum Atributo pode ser maior do que 5, que é o limite humano, mas algumas raças podem ter este limite ampliado, isto será descrito quando necessário, quando isto ocorre deve ser respeitado o limite racial – que só pode ser ultrapassado durante o decorrer das aventuras. Atributos especiais Os Atributos Primários são: São Atributos opcionais e muitos tipos de cenários não serão compatíveis com eles. Somente algumas especialidades ou raças · Força: Representa a capacidade de erguer, empurrar, podem ter estes Atributos, isto será explicado quando apropriado. carregar, provocar dano, saltar e segurar firme alguma coisa. O custo é 2 pontos por nível. Não precisa estar ligada a aparência, em um mundo de fantasia a Força de um personagem com corpo franzino pode ser maior · Fé: Demonstra a ligação do personagem com algum Deus que a de um musculoso; ou Deus-Dragão, também é usado nos testes para realizar magias clericais. Cada nível conta como modificador negativo Força Peso Dano para todos os testes realizados por criaturas malignas 1 50 KG 1D10-7 (vampiro, demônios e afins) contra o personagem. Este 2 60 KG 1D10-6 atributo pode ser comprado por qualquer personagem, 3 70 KG 1D10-4 independente de sua classe, raça ou condição. Isto irá 4 130 KG 1D10-2 representar a crença que ele possui em alguma força maior; 5 180 KG 1D10-1 para classes que não sejam clérigos ou ligadas a uma deidade 6 350 KG 1D10 7
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funciona como sorte, mas detalhes no CAPÍTULO TESTES; Ki: Representa o grau de aproximação, compreensão e controle das energias internas. Apenas adeptos somáticos podem ter este Atributo, que é utilizado para realizar feitos sobre-humanos e projetar está poderosa forma de energia. Mente: Demonstra a capacidade de compreender e manipular as forças mentais necessárias para manifestar habilidades psíquicas ou evita-la; Quintessência: Controle sobre as forças da magia do mundo. Somente magos podem ter este Atributo; Catalisação: Quantidade de energia que um personagem pode utilizar para realizar suas habilidades especiais. A catalisação é utilizada por Magos, Psíquicos e Adeptos Somáticos. Cada ponto gasto, para ativar as habilidades especiais, deve ser reduzido deste valor e anotado ao lado, ao atingir 0 o personagem não poderá utiliza-lo até que recupere pontos suficientes. O personagem recupera 1 ponto por hora ou todos após 6 horas de sono. Este Atributo é igual ao atributo apropriado para a classe (com exceção de Fé) x 6. Ou seja: Arcano utiliza a Quintessência, Adepto Somático utiliza Ki e Psíquicos utilizam Mente.
entrar em um concurso de beleza. A reação dos de sua raça é sempre amigável e agradável, principalmente aos de sexo oposto. Lindo(a) - (5 pontos): A aparência de seu personagem encanta a todos. Possui belos olhos, pele macia e outros atrativos para os de sexo oposto. As raças que apreciem a sua, irão sempre procurar ficar próximas e a reação de todos é sempre a melhor possível. As reações podem mudar de acordo com o comportamento e hábitos do personagem.
Flexibilidade extra (3 PONTOS p/ nível) A flexibilidade do personagem é maior que a média e lhe concede um modificador de +1 por nível, no máximo de +3, em todos os testes de fuga de cordas, correntes, amaras em geral e acrobacia. Também possibilita esticar e dobrar o corpo como um contorcionista. Empatia com Animais (2 PONTOS) Os animais confiam no personagem e não o atacarão, amemos que ele os ataque, tem um modificador de +1 em todos os testes de montaria, e adestramento de animais.
Resistência a Doenças (5 PONTOS p/ nível) O personagem tem uma resistência maior, que a maioria, a Características pessoais Um conjunto de características divididas em dois grupos: doenças mágica ou não, recebendo um modificador de +1 por Características Favoráveis e Características Desfavoráveis. nível, no máximo de +4, em todos os testes de Vigor para averiguar Algumas devem ser interpretadas pelo jogador (se ele evitar estas as chances de ficar doente ou para se recuperar. interpretações o mestre de jogo pode retirar a característica) outras estão sempre ativas. Algumas Características Desfavoráveis podem Imunidade a Dor (4 PONTOS) O personagem percebe os ferimentos, mas não sente dor ou ser recompradas com pontos de personagem ou adquiridas durante qualquer incomodo com ele, mas ainda está sujeito a perder os a aventura, assim como Características Favoráveis. O jogador pode ou não escolher algumas destas características, sentidos pela perda de sangue ou por um golpe muito forte. O pois são opcionais, e deve pagar Pontos de Personagem personagem não recebe nenhum modificador negativo por lutar (Características Favoráveis) ou ganhar pontos (Características ou se deslocar estando ferido. Desfavoráveis) os valores estão descritos ao lado do nome da característica. Não há limitação na quantidade de características Recuperação Rápida (10 PONTOS) O personagem recupera 1 nível de Vitalidade a cada 1 horas de favoráveis (a não ser os pontos disponíveis), mas a soma dos pontos ganhos com as características desfavoráveis não podem ultrapassar descanso. Mas, não regenera partes perdidas, apenas facilita a 25. Este limite pode ser ultrapassado no caso de adquirir uma cicatrização. Aumenta o apetite do personagem que deve comer em dobro durante o processo ou ficará inconsciente e fraco até se única desvantagem com valor superior. alimentar bem.
Características Favoráveis Ambidestria (3 PONTOS) O personagem pode utilizar armas com ambas as mãos sem nenhum redutor, mas isto não lhe possibilita fazer dois ataques ao mesmo tempo. Personagens sem ambidestria tem redutor de –3 em todas as ações executadas com a mão inapta. Alfabetização (3 PONTOS) O personagem sabe ler e escrever no idioma comum de sua região e/ou de sua raça.
Assimilação de reflexos (15 PONTOS) O personagem possui uma incrível capacidade de aprender ações físicas apenas observando alguém executando-a, permitindo que aprenda tarefas simples que lhe sejam demonstradas uma quantidade de vezes igual ao seu nível de Inteligência. No caso de possuir à Habilidade em nível baixo e observar outro personagem, executando-a em nível superior, ele terá o nível da sua aumentada em 2 pontos (por uma quantidade de turnos igual a sua Inteligência). Ao terminar este período, o jogador, deve realiza um teste de Inteligência se tirar mais de 3 sucessos sua Habilidade é ampliada em um nível efetivamente, mas independente do tempo de observação, não poderá ampliar mais sua Habilidade observando o mesmo personagem nem outro com o mesmo nível ou menos.
Aparência (variável) A aparência física do personagem pode agradar ou não. Isto pode causar uma boa reação ou má reação: Boa aparência - (2 pontos): Aparência melhor que a média para a Reflexo instantâneo (5 PONTOS) sua raça, terá uma boa reação dos que apreciarem sua raça e sexo. O reflexo do personagem é maior que a média tornando sua Bonito(a) - (3 pontos): Sem a menor duvida seu personagem pode esquiva mais eficiente e responderá as ações de outro personagem. 8
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Modificador de +1 em todos os testes de Iniciativa e Esquiva.
em todas as magias realizadas contra ele. Magias que sejam projetadas como bolas de fogo, projétil de pedra e similares também são afetadas provocando menos 1D10-5 de dano para Resistência ao calor ou frio (3 PONTOS p/ nível) Todos os danos provocados pelo tipo de temperatura escolhida cada nível, no personagem. Isto também afeta produtos alquímicos (pode ser comprado para ambas) provocará -1 ponto de dano por que forem utilizados no personagem. nível, no máximo –10. Funciona para todos as fontes da Futuro promissor (30 PONTOS) temperatura escolhida. O personagem está predestinado ao sucesso, provavelmente conseguirá realizar todas as suas metas e ambições. Acidentes Sentidos Ampliados (4 PONTOS p/ nível) O personagem terá um modificador de +1 por nível (no máximo serão evitados e muitas vezes terá a vida salva, até que realize de +4) em todos os teste de Percepção. suas metas. O tempo para atingir a meta depende da complexidade e dificuldade. Esta característica não impede que o personagem Carisma (3 PONTOS) morra se cometer uma imprudência como se jogar de um prédio O personagem tem uma “aura” agradável e todos gostam de ou cometer suicídio. estar ao seu lado, a aparência não importa, geralmente é escolhido como líder ou é o centro das atenções em reuniões sociais. Hierarquia militar (3 PONTOS /Nível) Engloba títulos concedidos a um individuo por suas habilidades intelectuais e físicas em organizações militares ou paramilitares. Instinto aprimorado (5 PONTOS) O personagem possui seu instinto mais desenvolvido que o Cada organização possui seus próprios títulos. Cada nível normal e isto lhe permite ter uma impressão mais apurada sobre hierárquico tem autoridade sobre os de nível mais baixo, de sua os fatos que estão acontecendo a seu redor. É automático e fica própria organização. As regras seguidas por cada membro é sobre o controle do mestre de jogo, mas ele pode permitir ao definida pela organização a qual o personagem pertença a baixo jogador usar o instinto, para isto fará um teste de Percepção com exemplo de hierarquia. modificador de +2, se for bem sucedido terá informações na forma Nível 1: Oficial Subalterno (Sargento, Segundo-Sargento, Primeiro Sargento ou Sargento- Ajudante) de sensações sobre o que deseja. Nível 2: Posição de comando médio (Tenente, Subtenente Capitão ou Major) Prontidão (3 PONTOS) Nível 3: de comando superior (Tenente-Coronel) O personagem terá modificador de +2 nos testes de Percepção Nível 4: Posição Comando de Brigada/grupo/ empresa (Coronel, Capitão de para perigos eminentes ou para se manter alerta. um encouraçado ou porta-aviões, vice-presidente de empresa) Nível 5: Comando de classe (Brigadeiro, General de Brigada, Reputação (variável) presidente de empresa) O personagem tem uma boa reputação no seu circulo de Nível 6: Comando máximo (General de Exército, General d e Divisão, convivência, seu reino de origem ou em todos os reinos. Ele terá Almirante ou presidente de um país)
uma boa reação de quase todos que conheçam sua reputação, mas uma boa reputação entre os soldados pode ser muito ruim entre Riqueza (variável) bandidos, cabe ao mestre de jogo determinar quais grupos iram Nem todos iniciam com a mesma quantidade de recursos. Esta ser antagônicos a sua reputação. O custo depende da quantidade característica concede os seguintes bônus: 5 vezes mais recursos: 5 pontos de pessoas afetadas por ala: Pequeno grupo: Escola, vila etc (3 pontos). Grupo grande : Um reino (5 pontos) Todos os reinos : (15 pontos)
10 vezes mais recursos: 50 vezes mais recursos: 100 vezes mais recursos:
15 pontos 30 pontos 50 pontos
Contatos (variável) Senso de Direção (2 PONTOS) O personagem possui conexões com outros que podem auxiliaO personagem sempre sabe onde se localizam o norte, sul, leste lo fornecendo informações ou algum tipo de ajuda profissional. O e oeste como se tivesse uma bússola interna. valor de um contato depende de seu nível de conhecimento e facilidade para ser encontrado. Vontade inabalável (6 PONTOS) O personagem é totalmente imune a dominações mentais. Contato comum: (5 pontos) pode fornecer informações sobre um determinado fato ocorrido no meio em que vive (contrabandista, Modificador de +3 em todos os teste de Determinação. marinheiro, comerciante). Contato especializado: (8 pontos) pode fornecer informações mais Memória eidética (6 PONTOS) Capacidade de memorizar qualquer coisa. Um personagem com técnicas e precisas sobre algo (médico, mago, perito em armas). esta Característica pode fazer um teste de Inteligência para lembrar Contato importante: (12 pontos) o contato é respeitado e tem qualquer fato que tenha presenciado ou coisa que tenha visto. No muita influência em uma determinada comunidade (governador, caso de sucesso o mestre deve fornecer as informações apropriadas. rei, líder de comunidade, senadores). Contato divino: (20 pontos) seu contato é extremamente importante e provavelmente lidere uma corporação de nível Resistência à magia (4 PONTOS / nível) Por algum motivo desconhecido o personagem é quase imune mundial, ou mesmo pode ser um Deus menor. (corporações aos efeitos da magia. Cada nível provoca um modificador de –1 mundiais, seres de outro plano, demônios, anjos). 9
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Para encontrar o contato deve ser rolado 1D10 o número alvo crie alguma “maldição”. Mas sempre que estiver prestes a realizar altera o custo final do contato. algo importante fracassará e todos os sucessos decisivos serão Resultado 4 ou menor: Sem custo adicional ignorados. Resultado 6 ou menor: (+2 Resultado 8 ou menor: (+4 Sem teste: (+10 pontos)
pontos) pontos)
Características Desfavoráveis
Amnésia (-6 PONTOS) O personagem não possui qualquer recordação de seu passado, isto dá liberdade para o mestre decidir o passado dele. Personagens com esta características estão limitados a se recordar apenas a fatos ocorridos após o inicio da campanha.
Albinismo (-4 PONTOS) O personagem tem a pele e os cabelos brancos e olhos cor de Alergia (variável) rosa, se for exposto a luz intensa (como o sol), sem nenhuma O personagem possui um tipo incurável de alergia que pode até proteção, recebe 1 ponto de dano AT por hora. causar a sua morte. O valor da alergia depende de quão comum é a substância ou alimento. A substância alérgica provoca 1 ponto Fobia (variável) de dano AT para cada porção ingerida, em caso de contato com a O personagem tem um profundo medo de alguma coisa, sempre pele provoca 1 ponto de dano AT por minuto de contato. Os valores evitará confrontar seu medo. Se tentar enfrenta-lo deverá fazer são: um teste de Determinação – 4. O mestre só deve permitir testes Comum: -6 em situações adequadas. Incomum: -3 Incomum (-2 pontos): A fonte de seu medo não é comumente Raro: -1 encontrada. Comum (-4 pontos): A fonte de medo é encontrada Alta Sensibilidade à Dor (-4 PONTOS) freqüentemente. Por menor que seja o dano recebido o personagem reagirá como Constante (-6 pontos): A fonte do medo é encontrada em todas se tivesse sido gravemente atingido. Ao receber dano o jogador as seções. deve fazer um teste de Determinação –2 se falhar não conseguirá lutar por 1D10-4 turnos, por estar sentido fortes dores. Dependente (-6 PONTOS) O personagem tem um protegido indefeso. É possível ter no Cegueira (-20 PONTOS) máximo dois dependentes que serão feitos com metade de seus O personagem não enxerga absolutamente nada, de modo pontos e não poderão ter nenhuma habilidade especial. O irreversível, tendo um modificador de – 10 em todos os testes que dependente pode estar sempre presente ou morar em algum lugar, dependam da visão, mas a audição aguçada pode diminuir este mas sempre que ele precisar de ajuda o personagem deve largar o modificador. que estiver fazendo para ajuda-lo e também deve se manter presente sempre que possível. Disosmia (-2 PONTOS) O personagem com disosmia não sente cheiros, seu olfato é um Inimigo (variável) sentido sem nenhuma utilidade, mas está sujeito a todos os danos O personagem tem um ou mesmo um grupo de inimigos. Estes e malefícios de inalar qualquer substância venenosa ou corrosiva. sempre tentaram atacar ou prejudica-lo de alguma forma, o custo depende do nível de poder. O mestre decide a freqüência de Disopia (-2 PONTOS) aparição e também criar a planilha dele. A história do personagem O personagem tem problemas leves de visão, como: miopia, deve esclarecer o motivo pelo qual tem um inimigo. hipermetropia, astigmatismo, etc. Esse problema o obriga a utilizar Inimigo feito com a mesma quantidade de pontos: -10 pontos óculos ou terá um modificador de –2 nos testes de visão. Inimigo feito com 20 pontos a mais: - 15 pontos Inimigo com o dobro de pontos: -20 pontos Feio (-1 PONTO) Inimigo com o triplo de pontos: -50 pontos No mundo de tron (planeta onde se situa Étrius e Kriptus) a “feiúra” não é uma desvantagem significativa, devido ao grande Suscetibilidade a magia (-3 PONTOS / nível) número de raças exóticas e estranhas. Com isto todos são mais Todas as magias afetam o personagem de forma mais eficiente. tolerantes com relação a aparência, os de aparência hedionda não Cada nível concede um modificador positivo em todas as costumam ser discriminados, na maioria dos casos, mas o mestre habilidades mágicas que forem utilizadas contra o personagem. de jogo tem total liberdade para modificar este ponto de vista em Magias que sejam projetadas como bolas de fogo, projétil de pedra seu cenário, neste caso use como base a característica favorável e similares, que afetem o personagem, também são afetadas Aparência com valores negativos. provocando +1D10-5 de dano para cada nível. Surdez (variável) Futuro negro (-40 PONTOS) O personagem não possui audição ou ouve com dificuldade. O personagem está marcado para fracassar e provavelmente Surdes total (-5 pontos) : Modificador de -8 em todos os testes que morrerá ou sofrerá coisa pior. O mestre pode determinar o que irá requeiram a utilização da audição. ocorrer com o personagem ou pode permitir que o personagem Surdes parcial (-2 pontos): Modificador de -3 em todos os testes que utilizem a audição.
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ou situação, se tornando um verdadeiro covarde ao ter que enfrentar Vontade Fraca (-6 PONTOS) Todos os testes de Determinação sofrem um modificador de -5, seu medo. O jogador deve especificar o que teme. Leve (-1 ponto): O medo é controlável e causa apenas um susto e leve tornando o personagem muito sugestionável. frio na espinha. Modificador de -1 nos testes de Determinação para resistir ao medo. Grave (-4 pontos) : O medo é quase insuportável impedindo até mesmo ações simples como fugir. Modificador de -4 nos testes de Determinação para resistir ao medo.
Justiceiro (variável) O personagem tem como meta de vida a busca por justiça, principalmente por suas próprias mãos. Justiça não tem ligação com lei, que às vezes protege os criminosos com falsos pudores. Leve (-2): O personagem busca por justiça, mas nunca tenta fazeHábitos Detestáveis (-2 pontos) la com as próprias mãos. Esse personagem possui alguma mania que é desprezível para Grave (-6): O personagem sempre irá buscar por justiça, seja por todos os outros, exemplos: meter o dedo no nariz, arrotar, não qualquer meio, e não descansará enquanto isto não for feito. tomar banho, falar gritando ou qualquer coisa no gênero. Megalomania (-6 pontos) Intolerância (-2 pontos) A única coisa que importa, para seu personagem, é o poder e ele O personagem não tem a mínima paciência com: pessoa, hábito, não medirá esforços para ascender e sobrepujar todos que puder raça e etc (isto deve ser especificado pelo jogador) se irritando e tendo como meta o domínio de tudo e todos. evitando a todo custo ter que ficar próximo. Benevolência (-4 pontos) Pacifismo (variável) O personagem sempre irá ajudar os outros, sejam merecedores A não agressão é sua arma, o personagem sempre irá tentar ou não. resolver seus problemas com calma e sem violência. E tentará convencer seus amigos de que este é o melhor modo. Cobiça (-3 pontos) Leve (-4 pontos): O personagem só utilizará uma arma como ultimo Esse personagem deseja tudo que os outros possuam mesmo recurso, mas nunca matará propositalmente. que isto não lhe sirva para nada. Podendo até tentar roubar ou Grave (-8 pontos): O personagem nunca utilizará uma arma, destruir seu objeto de desejo. mesmo que sua vida dependa disto e nunca matará. Desdobramento de Personalidade (-15 PONTOS) Sadismo (-3 pontos) O personagem possui dupla personalidade e não pode determinar A única coisa que traz prazer é o sofrimento de outros, machucar qual delas está no comando. O gatilho para a troca de personalidade ou agredir alguém lhe satisfaz. pode ser uma visão, stress emocional, uma recordação ou qualquer coisa que seja significativa para o personagem, isto fica a critério Sanguinolência (-5 pontos) do mestre de jogo que pode controlar a outra personalidade ou O personagem sanguinolento é um assassino cruel que não se permitir que o jogador o faça. contenta apenas em matar ele tem a necessidade de despedaçar ou mutilar suas vitimas, faz isto para ter certeza que sua vitima está Devoção (variável) morta. O personagem devota sua vida a alguém, alguma coisa ou alguma crença. O jogador deve especificar sua devoção, que não pode ser Vícios (variável) alterada devendo ser sempre fiel. Em termos de regra para alterar O personagem não consegue viver sem seu vicio. uma devoção é necessário recomprar a característica e ter um Fraco (-1 ponto) : O vicio não traz nenhum efeito colateral e deve ser excelente motivo. satisfeito uma vez por dia. Devoção leve (-2): Nunca colocaria sua devoção a cima de sua Médio (-3 pontos): O vicio irá trazer malefícios, a longo prazo, e deve própria vida ou dever. ser satisfeito duas vezes ao dia. Devoção cega (-5): Você se importa mais com seu objeto de Grave (-5 pontos) : Os efeitos colaterais afetam seu desempenho por até 2 horas após a utilização da substância (modificador de –2 em todos os devoção do que com si mesmo. Estigma Social (-4 pontos) As atitudes, aparência, profissão, nacionalidade do personagem cousa preconceito e repulsa das pessoas que o vêem, isto afeta a interação social e pode até despertar hostilidade em determinados grupos. Excesso de Confiança (-5 pontos) O personagem sempre irá tomar a frente em tarefas perigosas se achando o melhor, e quando não for bem sucedido irá colocar a culpa em outros, ou no tempo, ou na espada, etc...
testes) ou o que quer que seja, e deve ser satisfeito no mínimo de 2 vezes por dia.
Em todos os casos se o personagem não satisfizer sua necessidade diária tem modificador negativo em todas as ações, este redutor irá variar de acordo com a decisão do mestre de jogo. Voto (-4 pontos) O personagem fez um juramento para si mesmo ou para alguém, que afetará toda sua vida. Todas as suas ações são voltadas para cumprir seu juramento, nada poderá lhe desviar desta meta.
Luxúria (-3 pontos) Esse personagem está sempre pensando em sexo, nunca Fobia (variável) desperdiça uma oportunidade de satisfazer este desejo, O personagem tem verdadeiro pavor de alguma coisa, evento 11
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independente da situação. Tenta criar oportunidades para isto, Furtar adora viver cercado de mulheres bonitas sem discriminar raça, Habilidade para roubar carteiras, jóias, pequenos objetos e armas crença, ou cor. que estejam com outro personagem sem que este perceba. O alvo deve fazer um teste de Percepção com modificador negativo igual Habilidades ao nível da Habilidade do “ladrão” para perceber o furto. Define o que seu personagem sabe fazer e quão bem ele o faz. Cada Habilidade define um tipo especifico de perícia que ele Furtividade É a Habilidade de andar silenciosamente e de se esgueirar sem desenvolveu durante sua vida, as Habilidades devem ter consistência com a historia do personagem, leve em conta que ser visto ou percebido. O nível de dificuldade é igual ao nível de não é muito útil um monte de Habilidades em nível baixo, mas Percepção -2 de quem o personagem pretende se ocultar, não é possível ser furtivo em lugares descampados ou que não sim poucas Habilidades em nível alto. Cada ponto gasto na Habilidade concede um nível na mesma, possibilitem o personagem se ocultar de algum modo. cada Habilidade está vinculada a um Atributo, na realização de testes. Durante a criação de personagem o nível máximo de Prestidigitação É a Habilidade de realizar pequenos truques de mágica de salão qualquer Habilidade é igual ao nível do Atributo ligado a ela. através de movimentos rápidos das mãos, escondendo objetos ou trocando-os. Habilidades ligadas a Destreza
Acrobacia Possibilita ao personagem executar saltos, se equilibrar, cair sem se machucar e realizar diversas proezas acrobáticas. O personagem pode fazer um teste nesta Habilidade para quedas de até 3 metros, se for bem sucedido não sofrerá dano algum é possível atacar e esquivar durante uma acrobacia com um modificador de -1.
Saque Rápido Essa Habilidade deve ser comprada especificando qual tipo de arma deseja sacar, podendo ter mais de uma. Em caso de sucesso a arma estará pronta para ser utilizada.
Espadas Habilidade no manuseio de espadas e armas similares. O jogador deve especificar o tipo de espada. Esta Habilidade pode ser Arremesso Habilidade para arremessar qualquer tipo de arma ou objeto comprada para cada tipo de arma. Também possibilita utilizar pequeno. O dano causado é proporcional à distância entre o facas, modificador +1. arremessador e o alvo e baseado no tipo de arma, se a distância for igual ou menor ao número de pontos de Força do personagem, Bastões e lanças Habilidade de manuseio de todos os tipos de bastão (comuns) e em metros, o dano provocado pela arma será +1, caso a distância seja até duas vezes maior o dano é de -1 e distâncias maiores não lanças provocam dano. Armas desequilibradas Habilidade na utilização de nunchaku, mangual e maças. O Briga Habilidade de golpear e defender-se sem muito conhecimento jogador deve especificar o tipo se desejar ter habilidade em mais técnico. Os danos são AT baseados na tabela de Força. Os de uma deve comprar a habilidade novamente. modificadores são: Arcos Golpe Modificador Dano Habilidade na utilização de qualquer tipo de arco ou besta. Soco 0 Chute
-1
+1
Armas de fogo Cavalgar Habilidade na utilização de qualquer tipo de arma de fogo: Habilidade de montar e manter controle sobre algum tipo de pistola, revolver, rifle, metralhadora, etc. animal (de montaria). O jogador deve especificar o tipo. Caça É o conhecimento de técnicas de captura de animais.
Artes marciais Habilidade e conhecimento de perícias combativas altamente técnicas. Detalhes no CAPÍTULO ARTES MARCIAIS.
Condução Habilidades ligadas à percepção É a Habilidade de dirigir algum tipo de veículo: carroça, avião, carro. O tipo de veiculo deve ser descrito ao lado da Habilidade. Pode ser comprada uma vez para cada tipo de veículo. Armadilhas Habilidade de encontrar, desarmar e montar armadilhas. Escapismo Habilidade de escapar de algemas, salas, masmorras. Com Detectar Objetos Escondidos modificadores apropriados impostos pelo mestre. É a Habilidade de perceber a presença de algo estranho no ambiente, como passagens secretas ou objetos. 12
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Detectar Mentiras Primeiros socorros Habilidade de perceber se alguém está mentindo ou escondendo Habilidade para realizar curativos e cuidar de ferimentos leves, alguma informação. um teste bem sucedido restaura 2 níveis de Vitalidade AT. Não recupera danos DF, mas estabiliza o ferimento. Orientação É a Habilidade de se orientar pela posição do sol ou das estrelas. Armeiro É a capacidade de consertar, projetar e construir: armas, armaduras, ferraduras. Rastreamento É a Habilidade de perseguir alvos por meio de: suas pegadas, cheiros e pistas em geral, em qualquer tipo de ambiente. Arrombamento É a Habilidade de destrancar qualquer tipo de fechadura, ou Ler lábios tranca, com a utilização de materiais apropriados (gazuas) ou Habilidade de compreender conversas realizadas a distância improvisados. apenas observando os lábios dos interlocutores. Arte Conhecimento teórico da historia da arte e/ou Habilidade Habilidades ligadas à força manuais artística. No caso da Habilidade artística o jogador deve anotar qual arte é habilidoso: pintura, escultura, interpretação e Levantamento de peso Habilidade de erguer, carregar, empurrar e arremessar objetos etc. Podendo ter mais de uma. pesados (com mais de 30% do peso do personagem). A distância que o objeto pode ser arremessado é igual ao nível de força em Barganha Habilidade de negociar preços ou trocas. metros. O limite de peso, na tabela de força, deve ser respeitado.
Habilidades ligadas à inteligência
Camuflagem É a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura indistinguível do ambiente em que se encontra.
Eletrônica Conhecimento sobre funcionamento e construção de circuitos Contrabando eletrônicos. Conhecimento das técnicas para contrabandear mercadorias evitando as autoridades e utilizando as melhores rotas. Ocultismo Conhecimento sobre mistérios, ciências ocultas e criaturas místicas. Um teste bem sucedido possibilita conhecer tipo de Criminologia É a análise do comportamento de um suspeito perante fatos, artefato utilizado por um determinado grupo, ocultistas famosos, pistas e vítimas, permitindo traçar um perfil. Também é o livros secretos, algum dialeto antigo ou mesmo os métodos e conhecimento das leis comuns de todas as regiões conhecidas. hierarquia de algumas ordens místicas. Diplomacia Informática É o conhecimento dos procedimentos necessários para a Conhecimento sobre funcionamento de equipamentos computadorizados, programação, criptografia e utilização de negociação de interesses opostos, e a etiqueta das cortes das diversas raças. computadores em geral. Disfarce Liderança Habilidade de se disfarçar de forma eficiente mesmo não tendo Habilidade de liderar grupos de forma eficiente. Liderar não é materiais adequados. apenas conduzir seus seguidores para o fracasso, quanto maior o nível mais eficientemente o personagem liderará seus seguidores. Enigmas É a capacidade de criar e decifrar enigmas como: Adivinhações, Explosivo Habilidade para montar, desmontar e criar explosivos diversos. Diagramas, quebra-cabeças e etc. É claro que o mestre deve impor modificadores apropriados para explosivos construídos precariamente ou com materiais Espionagem desconhecidos. Um teste bem sucedido possibilita o desarme de Esta Habilidade inclui técnicas de trocar mensagens de maneira discreta, uso de equipamentos de espionagem, decifrar rapidamente modo eficiente. mensagens em código, que o personagem conheça, e analise do funcionamento de organizações rivais, táticas para despistar Alquimia Habilidade de encantar líquidos, utilizando diversos produtos e perseguidores e afins. itens, criando poções e ungüentos mágicos. (maiores detalhes no Estratégias CAPÍTULO MAGIA) Habilidade de prever as ações de alguém e com base nelas criar 13
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ações antagônicas, sejam no comando de exércitos ou em luta direta contra um oponente. Um teste bem sucedido da um bônus Esportes de +1 na Esquiva e nos ataques feitos com artes marciais. O jogador deve escolher um, se desejar pode comprar está habilidade mais de uma vez uma para cada esporte. Entre alguns Etiqueta temos: ciclismo, atletismo, mergulho. Alguns esportes também Conhecimento dos rituais de comportamento de um determinado estão ligados a outras habilidades neste caso deve-se adquiri-las meio social, ou racial como: comportamento a mesa, funeral, também para maior realismo. nascimento e todos os aspectos relevantes para agir de forma educada com os outros. Recursos e equipamento iniciais Todo personagem inicia a aventura carregando alguns pertences (o mestre decide a qualidade dos itens levando em conta os recursos Falsificação Habilidade para falsificar qualquer coisa. A falsificação só pode e classe do personagem), roupas e $1.000 (em moeda comum para ser detectada por alguém que conheça muito bem o objeto original o tipo de cenário). 1 Real valem 1 moeda de cobre. ou tenha esta habilidade em nível maior. 5 moedas de cobre valem 1 de prata. 25 moedas de prata valem 1 de ouro.
Heráldica É a Habilidade de reconhecer e criar símbolos ou brasões que Evolução do Personagem identifiquem nações, famílias ou pessoas. Ao termino de cada sessão de jogo os personagens são recompensados com Pontos de Experiência, que são distribuídos História É o conhecimento do passado registrado, dos reinos conhecidos. pelo mestre de jogo. Estes pontos variam de acordo com o Também fornece conhecimentos sobre lendas e mitos dos povos desempenho do personagem, interpretação do jogador e o nível de dificuldade da aventura. A baixo temos alguns exemplos, que conhecidos. podem ser seguidos pelo mestre: Boa interpretação: 1 ponto; Improvisar Quanto mais favoráveis ao improviso os equipamentos e sucatas Ótima interpretação: 2 pontos; Opinião dada com inteligência: 1 ponto; forem mais rápido o personagem improvisará algo útil, podendo Solucionar um problema significativo na aventura: 3 pontos; ser uma arma, ferramenta, escudo, corda e etc. Após a premiação o jogador poderá utilizar estes pontos para Lábia aumentar o nível de um Atributo, Habilidade ou adquirir uma nova Habilidade de convencer alguém a acreditar ou colaborar com Habilidade. Só poderá aumentar o nível de uma Habilidade que o personagem, por mais absurda que seja a sua história. tenha utilizado com freqüência e que tenha sido bem sucedido, na maioria dos testes, ou que tenha praticado durante a aventura, o Sobrevivência mesmo se dá com os Atributos (nenhuma Habilidade pode ser Habilidade de encontrar alimento, água e abrigo em qualquer aumentada em mais que um ponto por sessão de jogo). tipo de ambiente. Para que o personagem adquira uma nova Habilidade é necessário que tenha alguém que lhe ensine ou que pratique Venefício utilizando manuais, o mestre de jogo irá determinar quanto tempo Conhecimento sobre a fabricação, efeito de venenos e seus levará para a Habilidade poder ter o primeiro nível. O personagem antídotos. também poderá recomprar uma característica desfavorável, desde que tenha uma boa explicação para isto. Se o mestre permitir que Medicina um jogador adquira uma característica favorável deverá cobrar Habilidade de diagnosticar uma doença, realizar pequenas um valor igual ao custo inicial da característica. A baixo temos cirurgias (desde que se tenha equipamento próprio), prescrição os custo para evoluir seu personagem. de medicamentos e conhecimento sobre uma quantidade de doenças iguais ao nível da habilidade x10. Atributo Nível atual x 5
Habilidades ligadas a Vigor
Habilidade Nova Habilidade Recomprar característica desfavorável
Nível atual x 4 6 pontos o primeiro nível O dobro do valor original
Correr É a capacidade de se deslocar o mais rápido possível. A velocidade é igual ao Deslocamento em Km/h. Armaduras e escudos São proteções para o corpo, e podem desviar e/ou absorver o dano recebido. Todas possuem descritas suas características que Escalar Possibilita ao personagem escalar utilizando ou não devem ser anotadas no campo proteções, situado na planilha de equipamentos. Se utilizar equipamento apropriado terá um personagem. modificador de +1. Cada armadura tem um valor de Resistência (dano absorvido Natação pela armadura) e Modificadores (que representam a dificuldade Habilidade de nadar em rios, lagos, mares e etc. de executar habilidades ao utilizar a armadura). O dano que 14
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Alcance: O alcance máximo da arma em hexágonos (metros); Cad.: A quantidade de disparos ou ataques por turno; Dano: Quantidade e tipo de dano causado (A.T. ou D.F.). O dano pode ser baseado na tabela de Força + bônus descrito na arma (armas de contato: faca, pedra, bastão e etc.) ou ser totalmente desvinculado da Força (armas de projétil); N.D: É o nível de defesa da arma, este valor representa a quantidade de dados que devem ser utilizados para testes de Def./ Blo; Equipamentos e Armas Mod.: Modificador aplicado na Habilidade ou Atributo testado Equipamentos são todos os pertences do personagem e devem para utilizar a arma. ser descritos no local apropriado da planilha. As armas possuem as seguintes características:
ultrapassar a Resistência e não for absorvido, pelo teste de Vigor, é reduzido do nível de Vitalidade do personagem. Todo dano que exceder o valor de Resistência danifica a armadura ou o escudo diminuindo sua resistência. Isto ocorre pelo desgaste, qualquer um que possua a Habilidade armeiro e ferramentas adequadas pode concertar a armadura. O Mestre de jogo deve impor penalidades em armaduras e escudos muito desgastados e dependendo da quantidade de dano inutiliza-los.
Exemplos de armas medievais e modernas Arma Alcance Faca Toque Espada curta Toque Espada longa 1 hex. Montante 1 hex. Machado 1 hex. Maça 1 hex. Arco curto 50 mt Arco longo 150 mt lança 2 hex. Bastão 1 a 2 hex. Alabarda 2 hex. Arco Composto 200 mt Besta 250 mt Cajado 1 hex. Espada Bastarda 1 hex. Espada de Duas Mãos 2 hex.s Foice Pequena toque Foice Grande 2 hex.s Funda 50 mt Maça Estrela toque Machado de Guerra 1 hex. Mangual 1 hex. Mangual Duplo 1 hex. Mangual Triplo 1 hex. Martelo de guerra toque Pistola automática 1.800 metros Revolver 1.100 metros Espingarda 150 metros Fuzis 3..900 metros Metralhadora 1.700 metros Granada 1 metro por nível de força Itens diversos Artigo Custo Refeição Hospedagem Bebida 1 litro Kit de primeiros socorros Corda (metro) Saco de dormir Barraca para 2 Mochila Animal de montaria Carroça para 2 cavalos Canoa Sela, rédeas e bocado Bicicleta Moto Carro Avião pequeno
$2 $8 $3 $30 $1 $80 $100 $100 $150 $700 $200 $120 $60 $2.000 $12.000 $80.000
Cad. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 à cada 2 turnos 1 a cada 3 turnos 1 1 1 1 1 1 por turno 3 1 2 1 20 1
Dano D.F. D.F. /+1 D.F. /+2 D.F. /+3 D.F. /+2 D.F. /+1 D.F. / 1D10-5 D.F. / 1D10-4 D.F. /+1 A.T. D.F./+2 1D10-4 1D10-3 Força –1 D.F./+3 D.F./+3 D.F./+2 D.F./+2 Força D.F./+1 D.F./+3 A.T./+2 A.T./+3 A.T./+4 A.T./+3 1D10-1 DF 1D10-3 DF 2D10-5 DF 2D10-5 DF 1D10-2 DF 2D10 DF
N.D. 2 2 3 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 3 3 1 1 2 3 1 1 1 2 1 1 -
Mod. -1 Destreza -1 Destreza +1 -1Destreza -1Destreza -1Destreza -
Exemplos de armaduras medievais e modernas Armaduras e escudos N.D. Resistência Modificador Colete de couro Armadura de placas Cota de malha Broquel Escudo Médio Escudo Grande Colete à prova de bala Traje de combate Colete executivo
2 3 4 -
1 5 3 1 2 3 3 5 2
0 -3 -1 -1 -3 -
Custo $20 $400 $450 $600 $70 $70 $50 $60 $40 $40 $100 $150 $170 $20 $500 $500 $60 $80 $30 $70 $140 $60 $80 $130 $150 $1.200 $200 $250 $800 $300 $60
Preço $60 $500 $150 $3 $8 $12 $20 $350 $200
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Capítulo 3 Testes Todos os testes são feitos com dados de 10 lados (D10) e têm como função avaliar se o personagem foi bem sucedido na utilização de um Atributo, Habilidade, disputa entre dois ou mais personagens e para determinar o dano causado por armas e golpes. O número de sucessos irá determinar o nível de eficiência da ação, um único sucesso é ordinário, mais de dois sucessos podem fazer com que sua ação saia tão eficiente quanto uma executada por alguém com nível superior ao seu. Os testes comuns são:
Teste de Atributo: Usado quando o personagem irá desempenhar alguma ação onde dependa exclusivamente de um de seus Atributos. Nesse caso, rola-se 1D10 tendo como número alvo o Atributo. O Mestre de jogo pode impor modificadores positivos ou negativos tendo como base o nível de dificuldade. Teste de disputa: São feitos quando dois ou mais personagens estão em algum tipo de disputa como: braço de ferro, disputa pela posse de uma arma. Para a resolução, cada jogador rola 1D10 e soma ao Atributo mais apropriado, geralmente Força, de seu personagem, quem conseguir um número maior ganha a disputa, se houver empate, os dados são rolados novamente. No caso de uma diferença de 2 pontos, entre os Atributos, o sucesso é automático, até o nível 4; do nível 5 em diante diferença de 1 ponto é o suficiente em testes que requeiram Força. Quando a disputa é feita utilizando uma habilidade contra um atributo cada resultado inferior ao nível do atributo conta como margem de sucesso e deve ser comparado com a margem de sucesso obtido pelo oponente no teste de habilidade. Para resistir é necessário obter uma margem de sucesso igual ou maior que a do agressor. Exemplo: Carlos deseja utilizar a magia corpo de verme em seu oponente, como está e uma magia que requer disputa entre sua habilidade e o atributo Vigor o resultado é definido do seguinte modo: Carlos realiza o teste e obtém 3 sucesso, seu oponente tem nível 5 em Vigor ele lança 1D10 e obtém um resultado 2, uma diferença de 3 que é sua margem de sucesso, com este resultado ele resiste à magia.
Teste de Habilidades: São usados para verificar se o personagem consegue utilizar suas Habilidades e em qual nível de eficiência. Todos os testes são feitos utilizando 1D10, para cada nível da Habilidade, e deve-se obter um número igual ou menor ao valor do Atributo relacionado (descrito ao lado do nome da Habilidade) quanto maior o número de sucessos mais eficiente será a ação. Habilidades sem nível: No caso de o personagem desejar realizar alguma Habilidade que não tenha “comprado” deve realizar um teste de Atributo que esteja ligado a ação pretendida com modificador muito difícil (ver tabela de modificadores). Habilidades mágicas, psíquicas e médicas não podem ser utilizadas desta forma. 16
Testes de sentidos: Testes de Percepção feitos para determinar a capacidade de um personagem ver, ouvir, sentir, cheirar ou saborear algo. Testes especiais: O mestre pode em muitas situações realizar testes sem que os jogadores saibam para que, isto é feito para determinar se o personagem percebe algo, para utilizar alguma característica do personagem para saber se o jogador deve ter determinada informação ou mesmo para definir acontecimentos aleatórios. Teste de reação: Testes realizados para definir a reação de NPCs para com o personagem, na maioria das vezes o mestre deve decidir a reação levando em conta as características e modos do personagem, seu posto, classe e a cultura do NPC. Se desejar fazer um teste aleatório utilize 1D10 e veja a tabela. Resultado 1 ou 2 3 ou 4 5 ou 6 7 ou 8 9 ou 10
Reação O NPC será cordial O NPC será prestativo O NPC está desconfiado O NPC não gostou do personagem O NPC não irá se relacionar com o personagem de modo algum.
Número alvo Valor que deve ser atingido nos testes. Caso não seja dito o contrario este número é o nível do atributo apropriado para o teste. Margem de sucesso Representa a quantidade de sucessos obtidos no teste e sua eficiência. Tabela de Sucessos 1 2 3 4 ou +
sucessos Eficiência da ação Normal Melhor que o planejado Muito eficiente Fenomenal
Modificadores Ao realizar uma ação, existem condições que podem facilita-la ou dificulta-la. Distância do alvo, a forma do objeto que se deseja erguer, as condições do clima, o tipo de terreno o tipo de arma e etc. Os modificadores, são valores que devem ser somados ou subtraídos de um Atributo ou Habilidade antes da realização de um teste, influenciando diretamente no resultado final. Modificadores impostos em testes de habilidade subtraem (negativos) ou somam (positivos) a quantidade de dados que serão utilizados no teste; Modificadores em testes de Atributo reduzem ou aumentam o nível do atributo.
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Dificuldade Muito fácil Fácil Normal Difícil Muito difícil Quase impossível
Modificador Sem teste +2 0 -2 -4 -6
Exemplo: um personagem com a Habilidade em arco com nível 4, quer acertar uma maçã a 30 metros, o mestre determina um nível de dificuldade difícil (-2) pela neblina no local, o personagem deve subtrair 2 pontos do seu nível de Habilidade que passa a ser 2, então ele devera jogar 2D10 e tirar um valor igual ou menor ao nível da Destreza.
–3, mas outros tipos de movimentos se baseiam nele: Nadar: É igual a deslocamento dividido por dois arredondado para cima mais 1 para cada 2 níveis na perícia natação; Escalada: É igual a deslocamento dividido por 4 + 1 para cada dois níveis na perícia escalada, em metros por minuto.
Combate Apesar de ser uma péssima forma de resolver um problema é bom estar preparado. Como não poderia ser diferente os combates em Utopia são mortais. A seqüência de turnos de combate são:
Iniciativa; Ataque; Defesa; Erros críticos e sucessos decisivos Em todos os tipos de teste, independente do nível de Habilidade Contra-ataque; do personagem, sempre que o jogador tirar 10 este resultado anula Avaliação de dano. um sucesso se no final restarem dois ou mais resultados 10 é considerado um erro critico e a ação será extremamente desastrosa, Iniciativa Os jogadores fazem um teste do Atributo Iniciativa (usando podendo provocar um acidente fatal ao personagem e aos que 1D10), quem tiver o maior resultado inicia o ataque, em caso de estão próximo, isto irá depender da ação executada. Por outro lado sempre que o jogador tirar o número 1 anula um empate as ações são simultâneas. resultado 10 se restarem dois ou mais resultados 1, a ação será um sucesso decisivo e será executada de uma forma muito melhor do Ataques O personagem que ganhou a disputa de Iniciativa, inicia o ataque que o planejado. utilizando uma habilidade adequada. Existem dois tipos de ataque: ataque com arma e ataque sem arma. Todos os ataques realizados Fé Esta é uma regra opcional e o mestre tem total liberdade de não com a mão ou pé inapto são submetidos a um modificador de –3. permitir seu uso. Para personagens que não possuam ligação com Ataque com arma: É realizado utilizando habilidades com armas deuses ou que não sejam clérigos o Atributo Especial Fé funciona e o alcance e dano é encontrado na descrição da mesma. como sorte. É um fator que pode alterar resultados em favor do Ataque sem arma: É realizado utilizando apenas o corpo. Chutes e socos são as principais formas de ataque e a habilidade utilizada personagem, pode evitar até mesmo um erro critico. Cada nível equivale a 1D10 extra que pode ser utilizado pelo pode ser Briga ou alguma arte marcial, caso o personagem não jogador, aumentar a margem de sucesso ou o cancelamento de um possua deve realizar um teste de Destreza com os seguintes resultado 10 tirado em algum teste. Todo ponto gasto deve ser modificadores: -0 para socos; anotado e não pode ultrapassar o nível de Fé, este valor é restaurado -1 para chutes. no inicio da próxima sessão. No caso de empate no teste de iniciativa ocorre um ataque simultâneo, neste caso os dois realizam os testes de ataque e quem Exemplo 1: Um jogador desejar utilizar uma habilidade de seu conseguir uma quantidade maior de sucessos atinge o outro, se personagem que é crucial para a aventura, mas ele só possui nível 1 houver empate as armas ou golpes se chocam. tornando a ação perigosa então o jogador decide utilizar 2 pontos de Fé para aumentar o nível para 3, somente neste teste. Assim ele tem o atributo fé reduzido em 2 até o fim da sessão, mas aumentou sua chance de sucesso. Exemplo 2: Um jogador realiza um teste e tira dois 10, isto provocaria um erro crítico, então ele gasta dois pontos de Fé e cancela estes dois resultados, isto não possibilita que ele lance novamente os dados, mas impede que cometa um erro crítico.
Ataque surpresa Sempre que o personagem atacar outro, que esteja desatento ou impossibilitado de perceber sua aproximação (emboscada), o ataque não necessita de testes apenas de avaliação de dano.
Exemplo 3: Um jogador deseja aumentar sua margem de sucesso para 4, pois só conseguiu um nos testes, assim ele gasta 3 pontos de fé e consegue seu intento.
Ataques à distância São combates realizados com armas de longo alcance ou de projétil como arcos, bestas, armas de fogo, catapultas. Seguem todas as etapas anteriores respeitando as características de cada arma:
Turno e movimento Um turno dura o tempo de uma ação simples. Estas incluem: Mover-se até o limite de seu deslocamento, Esquivar, Aparar, Sacar uma arma (que requeiram apenas um turno), Falar uma frase simples, Pegar um objeto no chão, e etc. Como foi dito anteriormente o deslocamento é igual a Vigor x 2
Apontar: Aumenta em 1 nível a Habilidade, por turno que o personagem permanecer apontando sem se mover, modificador máximo de +2. Arremessar objetos: O dano provocado por objetos ou armas arremessadas são iguais ao dano normal +1 para distâncias iguais a Força x2 em metros, distâncias maiores não provocam dano. 17
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Alvo móvel: O mestre deve impor modificador negativo se baseando na distância e velocidade do alvo. Veja tabela: Distância em metros 0 a 10 10 a 20 20 a 30 30 a 40
Velocidade em Km/h
Modificador -1 -2 -3 -4
Avaliação de dano Se o ataque for bem sucedido o personagem atingido sofre o dano e faz um teste de Vigor cada sucesso diminui em 1 ponto o total de dano. Se o dano for duas vezes maior que o nível de Vigor o personagem deve fazer um teste de Determinação com modificador de –2 se falhar terá todos os seus testes de ataque e defesa submetidos a um modificador de –2, no próximo turno.
Vitalidade
Modificador
Um bom motivo pelo qual você deve evitar combates é que o seu personagem pode morrer! Um golpe para provocar dano deve ultrapassar as proteções: roupa, armadura e etc. Ou seja, sempre que for atingido o dano que não for reduzido com o teste de Vigor ou absorvido por alguma proteção afeta o personagem. Os tipos de dano são descritos na arma. O campo Vitalidade é dividido em Ataques múltiplos É possível realizar mais de um ataque por turno, com um duas barras: modificador de –2 para cada ataque extra, a quantidade máxima de ataques múltiplos é igual ao nível de Destreza dividida por 2. As ataques podem ser realizados em mais de um alvo. Em armas de projétil só será possível atingir mais de um alvo se estiverem próximos e se a arma tiver CAD. Maior que 1. 0 a 10 10 a 20 20 a 30 30 a 40
-1 -2 -4 -8
Ataque cego Todos os ataques realizados em alvos que não posam ser vistos são submetidos a um modificador de –10, o mesmo vale para personagens cegos. Múltiplos oponentes Situação realmente difícil. Quando mais de um personagem estiver atacando um único oponente todos têm um modificador de +1, para cada atacante. No caso de erro crítico eles acabarão se atingindo. Ao ser atacado por mais de um personagem sua única ação é Esquivar ou bloquear com modificador de –2 para cada defesa no mesmo turno. Defesas Ao ser atacado é possível executar uma defesa para evitar ou mesmo desviar o ataque. Os Atributos Def. / Blo. e Esquiva podem ser utilizados com esta finalidade: Esquiva: Não é tão fácil esquivar de um ataque. Role 1D10 com modificador negativo igual à quantidade de sucessos do atacante, devendo-se tirar uma quantidade de sucessos igual ou maior a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque não atingirá o personagem. Para esquivar de armas de projétil o teste tem um modificador –2, se a arma for de fogo o modificador é –4. Def./Blo: Para realizar está manobra é necessário utilizar um escudo ou arma apropriada é lançar uma quantidade de dados iguais ao nível Defensivo da arma tendo que tirar um valor igual ou menor a este Atributo. Leve em consideração que defender uma espada com um bastão ou com as mãos vazias é possível, mas provocará dano. •
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A.T. (dano de atordoamento): Representa danos recebidos por golpes que não são fatais como: soco, chute, bastão, pequenas quedas, e similares. Cada ponto de dano recebido é marcado na barra seguindo o sentido anti-horário e quando a barra estiver cheia o dano passa para a próxima; D.F. (dano fatal): Dano capaz de incapacitar ou matar o personagem, causados por armas cortantes, fogo, acido e etc. Ao receber um nível de dano DF a barra AT deve ser totalmente preenchida.
Ao mudar para a barra D.F. o personagem deve fazer um teste de Vigor se falhar ficará inconsciente. A cada 3 níveis perdidos o personagem deve realizar novo teste de Vigor se falhar recebe automaticamente mais um nível de dano. Quando atingir o marcador morte o personagem estará morto definitivamente. Danos D.F. iguais a Vigor x 2, recebidos em um único membro irá amputa-lo, e se o ferimento não for cuidado o personagem recebe 1 ponto de dano a cada 2 minutos, pela perda de sangue. Quando o personagem recebe dano AT e sua barra até já está “cheia” o dano é tratado como se fosse DF. Os números ao lado das barras são modificadores que devem ser aplicados a todos os testes.
Recuperação Todos os danos que não causarem a morte do personagem podem ser recuperados de forma natural ou não. Testes de primeiros socorros não podem ser utilizados durante combates. Danos A.T. são recuperados na razão de 1 para cada 6 horas e danos D.F. são recuperados 1 a cada dois dias. Magias, poções e cuidados médicos podem reduzir este tempo.
Contra ataque Exemplos de danos Em caso de ter esquivado ou defendido um ataque, de forma eficiente, é possível executar um contra ataque. Este funciona como Quedas Os danos sofridos com queda podem ser fatais. um ataque normal seguindo todos os passos descritos Até 4 metros: Fazer um teste de Vigor, cada sucesso reduz 1 anteriormente. 18
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metro da queda, os metros restantes são dano A.T. Mais de 4 metros: 1 nível de D.F. por metro.
Fogo, Ácido e Gelo Causam dano de 1D10-5 em D.F. por turno de contato. Este é um dano básico e pode ser alterado por fontes de fogo e acido com maior poder destrutivo.
CÓLERA AVANÇADA Depois de um dia de infecção, a vítima sofre de diarréia e inevitavelmente cairá gravemente doente. Os vômitos e diarréias constantes causam uma grave desidratação. Pela perda do controle intestinal e convulsões musculares, todas as ações tem modificador de –2 e sofre 1 ponto de dano D.F. por dia. Contágio pelo ar. Nível de Contágio: 4
Desidratação e Fome Animais Um personagem humano necessita beber 2 litros de água por Animais existem em quase todos os tipos de cenário, assim dia (3 em clima quente e 4 em clima desértico). Se beber 1 litro descreverei alguns animais domésticos e selvagens. Na descrição ou menos por dia recebe 1 ponto de dano A.T. por dia. Depois de de cenários abordaremos animais e monstros específicos para ele. 2 dias sem comer o personagem sofre 1 ponto de dano A.T. por dia que permanecer sem se alimentar. Cachorro médio – Pastor alemão Atributos: Força 2, Destreza 2, Inteligência 2, Percepção 3, Doenças Determinação 2, Vigor 2 São provocadas por vírus, bactérias ou por magias. Todos os Ataques: Mordida 1D10-5 AT; Pata 1D10-7 AT personagens que estiverem em uma região assolada por qualquer tipo de doença ou em um aposento onde haja alguém infectado Cachorro grande – Fila por doenças transmissíveis por via aérea,devem realizar um teste Atributos: Força 4, Destreza 3, Inteligência 2, Percepção 3, de Vigor ao chegar e mais um por dia, com modificador de –1 Determinação 3, Vigor 3 para cada dia que permanecerem lá. Outros modificadores podem Ataques: Mordida 1D10 –5 DF; Pata 1D10-5 AT ser impostos levando-se em conta a capacidade da doença de se propagar. Gato Todas as doenças têm um nível de Contágio que afeta os testes Atributos: Força 1, Destreza 3, Inteligência 2, Percepção 4, para resistir ou se livrar da doença, cada nível conta como um Determinação 2, Vigor 1 modificador negativo. Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Garra 1D10-7 AT Algumas doenças só iram contaminar de maneira especifica como contato físico, pelo sangue, por contato sexual entre muitas Tigre possibilidades. Existem uma grande variedade de doenças cada Atributos: Força 5, Destreza 4, Inteligência 2, Percepção 4, uma com sintomas específicos que podem apenas incomodar ou Determinação 4, Vigor 4 mesmo incapacitar o personagem provocando dano ou levando a Ataques: Mordida 1D10-3 DF; Garra 1D10 DF morte. Os que estiverem infectados devem realizar um teste de Vigor – Cavalo o nível de Contágio em caso de sucesso a recuperação se iniciará, Atributos: Força 5, Destreza 2, Inteligência 1, Percepção 2, mas se ele permanecer em condição de contágio poderá ficar Determinação 3, Vigor 3 doente novamente. Seja criativo e desenvolva algumas doenças. Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Coice: 1D10-3 AT Segue alguns exemplos. Serpente venenosa Atrofia da retina Atributos: Força 1, Destreza 3, Inteligência 1, Percepção 1, Doença incurável, a vítima só voltará a enxergar com auxilio Determinação 1, Vigor 1 mágico ou implantes (aventuras futuristas). Esta doença é rápida Ataques: Mordida 1D10-8 AT , ao provocar 1 ponto de dano e dolorosa. Depois de um dia de infecção, distúrbios na percepção envenenará o personagem que sofrerá 1D10-5 de dano AT a cada de cores e períodos de cegueira. Depois de dois dias a cegueira 30 minutos até morrer ou receber antídoto. Existem serpentes mais permanente é inevitável. Sua principal forma de contágio é por venenosas. contato físico. Nível de Contágio: 3 Serpente constritora Atributos: Força 3, Destreza 3, Inteligência 1, Percepção 1, vermes Determinação 1, Vigor 2 Transmitida por contato físico através de pequenos ovos ou Ataques: Mordida 1D10-8 AT; Constrição: 1D10-6 AT por turno larvas. Amadurece dentro de dois dias. Durante este período, hematomas e lesões aparecem nas áreas por onde os vermes se locomovem. Depois de dois dias o parasita passa a corroer órgãos interno e camadas de pele. Vermes de até 1 metro já foram encontrados. Depois de dois dias do contágio a vítima sofre 1 ponto de dano D.F. a cada 30 minutos. Nível de Contágio: 3 19
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Capítulo 4 Magia Magnífica, poderosa e caprichosa. Estas palavras sintetizam bem o que é a magia. Ela é apenas um caminho para domar e manipular as forças criativas do universo, manifestadas na Quintessência. A Quintessência está presente em tudo e todos, seja orgânico ou inorgânico. Tudo que existe funciona como uma bateria de mana (quintessência) retendo tal força, alguns objetos, minerais, animais e pessoas são mais propicias a “armazena-la”. Os Arcanos são seres que, como lentes, ampliam e direcionam as forças primordiais da natureza. Ao realizar uma magia muita coisa entra em jogo, o mago (ou arcano) canaliza a Quintessência do planeta que irá fluir por seu corpo se materializando como a magia evocada. É obvio que cada magia realizada consome parte da vida do planeta, e como tudo têm um preço, todos os magos são obrigados a participar do Ritual de Restauração realizado uma vez por ano. Este Ritual evoca Arkania, deusa da magia, que restaura a Quintessência gasta. O mago que não participar terá seu poder retirado, mas caso consiga se ocultar de alguma forma Arkania retirará seu poder (maiores detalhes no livro Kriptus).
Normal: É a mais comum e cobre uma área muito extensa, que ainda não pode ser medida; nenhum mago tem qualquer privilégio. Baixa: Área evitada pelos magos mais experientes, por serem locais onde a realização da mais simples magia pode exceder a capacidade de Catalisação (todas as magias têm custo dobrado e modificador de –2). Nula: Não é possível realizar magia nestas áreas, nem mesmo utilizando gemas de energia.
A única área que não varia a intensidade da quintessência é a muito alta; todas as demais podem variar da noite para o dia. Isso ocorre pelo consumo constante que Arcanos e Dragões fazem da Quintessência. Em regiões onde a realização de magias é baixa a tendência é que o nível se eleve gradativamente, por acúmulo, algumas regiões podem se tornar com nível igual a um Poço de Mana. Além dos níveis, o tipo de Quintessência também variar por Tipos de quintessência influência da própria consciência do planeta, que tenta se unir as O nível de Quintessência não é uniforme na superfície de Tron, forças que o percorre. O fato do planeta estar prestes a despertar muitas áreas possuem níveis extremamente altos enquanto outras faz com que partes de sua consciência se misturem com a são nulas, este nível pode ser estável ou variar durante o dia ou Quintessência, manifestando formas diferentes de energia mística. por influência de fenômenos naturais. A variação é devido ao Os dois tipos de mana são: consumo da energia do plano primário é pela afluência de Quintessência vinda de outros planos como: Arkano e Celestial. Mana caótico: Tipo muito raro de manifestação. Presente em A Quintessência proveniente de outros planos se manifesta por áreas onde grandes batalhas entre magos ou Dragões ocorreram, meio de Poços de Mana, que são fendas situadas em alguns pontos nas cercanias de Cemitérios Arcanos e em regiões onde demônios do planeta, onde a película que separa o Plano Primário dos demais costumem se manifestar. As magias realizadas nestas áreas nem é tênue. Muitos destes “Poços” não são físicos nem fixos podendo sempre saem da forma desejada, com tendência para a destruição. se deslocar de forma aleatória. Todos os magos que estiverem em Magias de cura e similares não funcionam. Magias necromânticas um raio de 10 quilômetros podem sentir a localização exata de e de ataque têm seus efeitos ampliadas de forma significativa, um “Poço”, mas não podem afirmar se trata-se de um fixo ou não. mas para controlá-las é necessário um altíssimo nível de habilidade, Nenhum mago pode se aproximar mais de 30 metros de um Poço no mínimo 5. O consumo de energia é outro grande problema, de mana, caso faça isto perde 1 nível de Quintessência e 5 de provocando queimaduras de mana. O custo é dividido entre Catalisação para cada 5 metros que se aproximar. Tal perda só é Vitalidade e Catalisação. recuperada após um dia de descanso. Mana celestial: A força da fé é algo que faz parte da vida de Os níveis de Quintessência são: muitos. Este tipo de mana é encontrado em templos erguidos para Muito alta: 10 quilômetro de raio ao redor de um poço de mana. algum Deus ou Deus-Dragão, cemitérios sagrados e em áreas Nestas áreas, as magias são executadas com muita facilidade e freqüentadas por anjos. Nenhuma magia de ataque ou necromântica não consomem energia do planeta nem do mago. Até os iniciantes funciona nestas áreas, magias de cura e de proteção tem seus níveis ampliados e o gasto de energia é nulo. De um modo geral, são são capazes de manipular as forças mágicas com maestria. áreas de mana muito alto situadas como oásis em meio a áreas Alta: Área situada a um raio de 10 quilômetros, em média, ao instáveis de quintessência. Nestas áreas, milagres acontecem redor da área descrita anteriormente. Nesta área, o consumo de fortalecendo clérigos. Catalisação é muito baixo (metade do normal).
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Magia da língua Cada palavra dita provoca ressonância entre o que é dito e a manifestação energética da palavra. Um Dragão, draconiano ou mesmo alguém que tenha sangue de Dragão é capaz de utilizar a língua draconiana como magia, combinando cada palavra como se estivesse montando uma frase. Neste caso, a mente do operador (que executa a magia) deve estar totalmente voltada para sua realização, pois caso contrário não passarão de palavras soltas ao vento. A fonte de energia utilizada nesta forma de magia também é a Quintessência. As magias realizadas com a língua Draconiana são muito poderosas, mas são limitadas pela inteligência e pela sabedoria de quem as utiliza. O limite de palavras que podem ser unidas para realizar a magia é igual a Inteligência do operador. O custo é 2 pontos de catalisação por palavra unida o dano (se houver) é igual a 1 ponto por ponto de catalisação gasto. A área de efeito é igual a quantidade de catalisação utilizado dividido por 3. O alcance é nível de Quintessência x2 em metros Para realizar este tipo de magia o teste é feito utilizando teste do Atributo Quintessência. Se a magia for afetar corpo ou mente do objetivo deve-se acrescentar modificador negativo igual a Determinação dele. Somente draconianos, dragões e personagens com sangue de dragão podem utilizar magia da língua. Exemplo: Akrael é um mago com profundo conhecimento da língua dos dragões e possui sangue de dragão em suas veias. Ele deseja criar uma bola de fogo e arremessa-la para isto ele utiliza NIN (criar) YO (fogo) WA (deslocar). Ao pronunciar estas palavras ele faz um teste de Quintessência, se for bem sucedido realiza a magia. O custo é de 6 pontos e o dano é 6 . O alcance é igual ao seu nível de Quintessência x2 em metros.
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Sangue de Dragão De forma direta ou indireta, alguns indivíduos podem ter sangue de Dragão correndo em suas veias. Muitos Dragões costumam assumir um simulacro (corpo humanóide) e acasalar com seres de outras raças. Em muitos casos, esta relação não gera prole, 95% dos casos. Mas quando isto ocorre nasce um individuo com capacidades incríveis. Os que possuem sangue de Dragão tem capacidades inatas para a magia, desenvolvendo até duas magias sem praticar ou mesmo ter conhecimento delas. Isto ocorre durante a adolescência, período no qual cresce dentro dele um forte desejo de busca pelo oculto e por aprimoramento pessoal. São duas vezes mais fortes que os de sua raça e aprendem magia na metade do tempo que qualquer um. Utilizam Vitalidade para realizar suas magias consumindo metade da energia necessária. Também são capazes de regenerar qualquer tipo de dano na metade do tempo. Mesmo com sangue de Dragão, não são imortais, mas possuem uma longevidade que os permite viver em média 30% mais que os de suas espécie. Sempre que utilizam alguma magia, adquirem traços draconianos por breves instantes. Alguns magos podem sentir o sangue de dragão em outros. Grimório Muitas guildas e magos descrevem suas magias em livros ou pergaminhos que são chamados de Grimórios. Isto pode ser muito prático para descrever magias novas ou experimentos sendo conduzidos pelo mago. Existem Grimórios que contêm magias que foram esquecidas a muito tempo e até magias secretas de dragões. Estes livros são usados apenas para consultas, um mago não esquece uma magia que tenha aprendido (não de forma natural) e não precisa ler constantemente seu grimório. Akrael, um membro da Ordem do Equilíbrio, possui uma grande biblioteca de livros místicos e grimórios, em suas pesquisas encontrou o mais exótico de todos os grimórios e é possível que tenha segredos ainda não revelados a ninguém. Segue um trecho retirado do Gênesis (livro escrito pela Ordem do Equilíbrio que descreve a origem de Tron), que conta sobre este grimório e sua possível localização. “Existe um lugar conhecido como Vale dos Ventos, localizado na floresta de Fária, onde encontra-se um grimório escrito por um Dragão desconhecido. Foi escrito no solo com imensos símbolos que se encontram espalhados por todo vale. Não é possível visualizá-lo por completo, e muitas áreas estão danificadas.Pelo que pude estudar, trata-se de uma forma diferente de manipular a Quintessência, é provável que contenha a forma de unir as três principais formas de poder do mundo: Psiquismo, Magia e Essência Somática.” Resistência à Magia Assim como alguns nascem com a capacidade de manipular a magia, outros são resistentes a seus efeitos e até incapazes de utiliza-la. Está é uma capacidade inata de um individuo, ou seja ele já nasce com ela. É comumente conhecida como Abascanto e todos que o possuam não são capazes de executar magia. Todos os magos que desejem realizar alguma magia sobre outro com resistência a magia (exceto magias de projétil ou que não 22
afetem diretamente o personagem) terão seu nível de habilidade reduzido em 1 por nível de abascanto. Veja Característica Favorável Resistência à magia.
Aprendendo magia Para o personagem possuir habilidades mágicas deve comprar níveis em quintessência, na razão de 2 por nível. Assim pode comprar magias da linha escolhida como se fosse uma Habilidade qualquer, pagando um ponto de personagem por nível. No momento da criação do personagem nenhuma habilidade pode ser maior que o nível de Quintessência do personagem. Depois que a aventura iniciar e o jogador desejar “comprar” novas Habilidades mágicas deve encontrar alguém apto a ensinar e pagar os pontos necessários para o primeiro nível. O tempo depende da complexidade da magia, de um modo geral cada nível pretendido equivalem a 2 meses de estudo, menos o nível de Inteligência do personagem (em dias). Cemitérios arcanos Arcanos raramente são enterrados em cemitérios comuns. Mesmo depois da morte suas essências ainda permanecem no corpo por longos períodos, quanto mais poderoso mais tempo. Assim foi instituído que todos arcanos devem ser enterrados em cemitérios apropriados para impedir os distúrbios provocados pelas energias remanescentes. Os cemitérios são encantados com magias de restrição que impedem que as essências dos arcanos fluam para o exterior os magos mais poderosos são enterrados em áreas restritas protegidas por lapides encantadas que drenam e purificam sua energia para equilibrar toda a área do cemitério. Todos estes cuidados não são o suficiente. Um raio de 30 metros em volta destes cemitérios possui mana caótico, e muitos cultos e Sociedades Secretas utilizam estes lugares para realizar rituais e maldições. O mana é caótico por ser uma forma poderosa de energia que perdeu o vinculo com seu controlador. Tempestades de mana Este é um fenômeno temido por todos os arcanos, seu poder devastador é quase incompreensível para a maioria das guildas. Uma tempestade de mana não pode ser prevista e sua ocorrência deve-se a um distúrbio entre o plano arcano e primário, este fato geralmente ocorre em áreas de mana caótico ou quando alguma criatura dimensional muito poderosa, como um dragão-demônio, se manifesta. Outro fato que pode provocar uma tempestade de mana é um choque de retorno (erro crítico na realização de uma magia) em um ritual mágico, é claro que em menor proporção. De modo geral uma tempestade de mana é similar a um furacão, sendo que sua energia, verde florescente, distorce toda a Quintessência ao seu redor e drena toda e qualquer fonte de energia mística em seu caminho. Além dos efeitos normais de um furacão, provocando danos incríveis, também causa a destruição de artefatos mágicos e torna áreas vastas em regiões de mana nulo. Os magos que forem pegos pela tempestade, além dos danos normais, perdem 2 níveis de Quintessência e 5 Catalisação por minuto, se a quintessência chegar a 0 o mago perde a capacidade de realizar magias até que participe
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do ritual de restauração.
Ritual de restauração Todos os arcanos têm a obrigação de retribuir a dádiva, que recebem de Arkania, de manipular a Quintessência do planeta. Toda e qualquer magia faz uso da força vital do planeta diminuindo, e muito, seus recursos naturais. Uma vez por ano um grande festival é realizado em todas as principais cidades do planeta, qualquer um pode participar, mas é obrigatória a presença dos arcanos que no fim do festival participarão do ritual de restauração. Este consiste em sacrificar 8 níveis de vitalidade AT, que é transformado pela deusa da magia em Quintessência pura que banha todo o planeta restaurando 95% das perdas naturais de energia. Os arcanos que por ventura tenham sido atingidos por uma tempestade de mana, e tenham sobrevivido, podem participar do ritual e assim restaurar sua capacidade de realizar magias. Também é possível realizar o ritual de forma particular, desde que o mago conheça os procedimentos e tenham no mínimo 7 magos para acompanha-lo, mas o ritual deve ser feito durante a ocorrência das festividades. Os magos que se recusarem a restaurar o mana terão sua quintessência reduzida pela metade até o próximo ritual, que deve participar caso contrário perderá toda a capacidade de executar magia definitivamente. Carregador de Quintessência Trata-se de um dispositivo desenvolvido pela Ordem do Equilíbrio que tem como principal função equilibrar os níveis de mana de uma região. Algumas guildas utilizam-no para manter suas sedes com nível estável. Este dispositivo é instalado no centro da construção e mantém um portal, entre o plano primário e o plano arkano, possibilitando que energia flua por uma área ampla, que varia de acordo com o tamanho do portal (cada metro equivale a um raio de 1 quilômetro). É necessário um grupo de 3 arcanos, conhecidos como Manipuladores de mana, com Quintessência 4, Inteligência 3 e treinamento apropriado (somente fornecido por outro Manipulador de mana) para que o dispositivo funcione adequadamente. A estrutura é uma mistura de maquinas com partes orgânicas, muitos dizem que são feitas de órgãos de criaturas dimensionais.
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Dano (DN): Dano provocado pela magia.
Área de efeito O diagrama a seguir demonstra a área afetada pela magia, cada hexágono tem um metro. A altura de efeito é igual, sendo que metade à cima do solo e metade à baixo.
Realizando magias simples Todas as magias estão ligadas diretamente ao Atributo Quintessência sendo assim para realiza-las é preciso fazer um teste da Habilidade mágica (+ modificadores, se houverem) e deve-se tirar um resultado igual ou menor ao nível de Quintessência. O teste é realizado após o tempo de Concentração, que se for interrompida deve ser reiniciada. Toda magia tem um custo de execução que deve ser pago sempre que a magia for realizada, no caso do jogador falhar no teste gastará 1 ponto, mesmo sem a magia surtir efeito, se não possuir pontos de Catalisação poderá realizar as magias utilizando níveis de Vitalidade, este tipo de gasto é tratado como ferimento normal (Queimadura de Mana). Também é possível pagar os custos de realização de magias utilizando a Catalisação e Vitalidade em qualquer combinação (ex. um nível de Vitalidade mais dois de Catalisação). 1 ponto de Vitalidade A.T. equivale a 2 pontos de Catalisação; 1 ponto de Vitalidade D.F. equivale a 3 pontos de Catalisação. Isto vale para qualquer tipo de magia.
Exemplo: Corvo, um mago com Quintessência 4, deseja realizar a magia trocar de corpo, que possui em nível 4. O objetivo da magia possui Determinação 2. Normalmente o Corvo jogaria 4D10 e deveria tirar um resultado 4 ou menor em pelo menos 1D10, mas esta magia tem um redutor igual a Determinação do objetivo, assim Corvo tem modificador negativo igual a 2 que reduz os 4D10 para 2D10. O resultado do teste é 2 e 5. Corvo obteve um único sucesso apesar de Componentes da magia conseguir trocar de corpo o mestre de jogo pode considerar Nem todas as magias possuem os componentes listados neste que a troca dure por tempo limitado.
tópico. Neste caso os campos referentes não estarão nas descrições. Todas as magias podem ser mantidas pagando o custo de ativação Realizando magias combinadas novamente, antes que a magia se torne desativa (ao terminar o É possível unir diferentes magias e assim realizar uma magia tempo de duração). “nova”. Para isto o jogador deve dizer para o Mestre de Jogo o que pretende combinar e o efeito desejado, cabe ao Mestre Custo (C): Quantidade de pontos de Catalisação gastos para decidir se o efeito irá funcionar. O teste é realizado com a realizar a magia. magia de menor nível (dentre as que estão sendo combinadas) Concentração (CT): Tempo que deve ser gasto, pelo -1 para cada magia combinada, além da primeira. personagem, para realizar a magia. Cada 2 níveis na O limite de Habilidades mágicas que podem ser combinadas habilidade mágica reduz em um segundo o CT. é igual ao nível de Inteligência do personagem. O custo para Alcance (AC): Determina a distância máxima que o alvo executar magias combinadas é a soma do custo delas somadas deve estar em relação ao mago, para que a magia surta efeito. -1 para cada nível de Quintessência. Os ajustes para realizar Área de efeito (AE): Área afetada pela magia. Ver diagrama. magias combinadas são: Duração (D): O tempo que a magia permanecerá ativa. •
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Concentração: O maior nível dentre as magias que estão sendo combinadas; Alcance, Área de Efeito, Duração e Dano: O menor nível dentre as magias que estão sendo combinadas.
mais, queiram se juntar para realizar magias que conheçam em comum para ampliar seus efeitos. A esta união chamamos Magia Ritual em grupo e para ser executada é necessário que todos possuam no mínimo duas Habilidades mágicas da mesma linha. O teste deve ser realizado utilizando o maior nível de Habilidade, entre os participantes do ritual, tendo que tirar um resultado igual ou menor ao nível de Quintessência de quem conduz o ritual. O tempo de execução é reduzido em um minuto por mago envolvido no ritual (o valor não pode ser menor que um turno). O custo da magia é dividido entre os participantes que nunca gastaram menos que 1 ponto. Alcance, Área de Efeito e Dano são iguais a quantidade total de catalisação gasta dividida por 5. Representando o seguinte:
Exemplo: Corvo deseja unir algumas magias, ele possui Quintessência 4 isto limita a quantidade de magias que pode unir em 4. Mas ele só irá unir duas: Jato Elemental (ele tem nível 2) + Petrificar (ele tem em nível 3). Sua intenção é provocar dano no objetivo e petrifica-lo ao mesmo tempo. O mestre de jogo considera isto possível. Agora é hora do teste, como a Habilidade de menor nível é jato elemental o teste deve ser feito com ela, como está unindo mais uma magia tem um modificador de –1 assim ele deve lançar 1D10 e tirar 4 ou menos para ser Alcance: em quilômetros Área de efeito: ver diagrama. bem sucedido. Dano: em D10
Erros críticos e sucessos decisivos As magias também estão sujeitas a erros críticos e acertos decisivos como as demais Habilidades, sendo que por se tratar de uma Força muito poderosa as conseqüências costumam ser muito mais perigosas. Um Erro Critico é conhecido entre os magos como Choque de Retorno e pode provocar a morte do mago, ou coisa pior. O mestre de jogo deve decidir o efeito do erro levando em conta a magia realizada e a quantidade de 10 tirados no teste. Os efeitos vão desde não ativação da magia, evocação de um demônio ou distúrbio na Quintessência da área. Os acertos decisivos além de não terem custo de realização da magia devem ter um efeito final muito melhor do que o planejado. A seguir segue uma tabela de referencia para erros críticos, o mestre pode escolher um efeito ou lançar 1D10 e utilizar a tabela. Tabela de erro critico com magia 1- A magia simplesmente não funciona e deixa o operador um pouco confuso por 1D10-5 minutos. 2- A magia atinge seus amigos causando dano total (se a magia não provocar dano os personagens atingidos não podem resistir). 3- O operador sofre todo o efeito da magia. 4 ou 5 - Alguma criatura demoníaca é evocada sem controle, ela atacará o mago e todos que estiverem próximos. A criatura permanecerá no plano primário por 1D10 minutos. 6 ou 7 - Uma pequena Tempestade de Mana surge causando 1D104 dano AT em todos em área 3, tendo o operador como centro e todos os magos atingidos ficam impossibilitados de realizar magias por 1 dia. Artefatos mágicos também não funcionaram por um dia. 8 a 10 - Tempestade de Mana com área 5, tendo o operador no centro, todos dentro desta área sofrem 1D10-2 dano DF e os magos e artefatos não poderão realizar magias por 2 dias.
Exemplo: Três magos se unem para realizar um ritual que consiste em provocar uma chuva de fogo sobre um batalhão inimigo. Todos possuem magias ligadas a linha elemental um deles possui criar elemento (fogo) em nível 4 e os demais não possuem nenhum nível, mas outro possui Quintessência em nível 6 assim para realizar o feito serão utilizados 4D10 e o número alvo deve ser 6. O teste é bem sucedido e todos gastam 25 pontos de catalisação, divididos entre eles, provocando uma chuva de fogo com área 5, com alcance de 5 quilômetros e dano igual 5D10 em todos que estiverem dentro da área.
Anulando magias Existem alguns magos capazes de anular magias, estes dominam a linha da Metamagia. Maiores detalhes na descrição da Linha.
Duelos de magia É possível atacar uma magia durante um duelo entre magos. Mas somente com magias que tenham o mesmo tempo de execução. Para tentar esta ação o mago deve anunciar sua intenção ao mestre, antes que o outro execute a magia, e realizar um teste de quintessência menos a quantidade de sucessos do operador, se for bem sucedido o mestre deve dizer se a magia é ofensiva ou não e a quantidade de Catalisação utilizada. O Objetivo poderá realizar uma magia também ofensiva (qualquer), caso seja bem sucedido na realização da magia elas se chocarão produzindo uma explosão de mana que causará 1D10-3 de dano AT em todos que se encontrarem em uma área 2, tendo como centro o local do choque situado entre os dois magos. Mas para que seja possível contra-atacar uma magia é necessário que o mago que está se defendendo gaste um ponto a mais de catalisação que o mago atacante.
Exemplo: Corvo está sendo atacado por um mago utilizando Qualquer tipo de magia está sujeita a um erro critico ou sucesso Paralisia. Ele realiza um teste de quintessência –2 (que foi a decisivo, sendo assim a tabela à cima pode ser utilizada para quantidade de sucesso que seu oponente obteve) e é bem sucedido, determinar os efeitos de erros tanto em artefatos mágicos quanto o mestre informa que se trata de uma magia ofensiva na qual foram gastos 3 pontos de catalisação. Corvo utiliza também a em magias rituais. magia Paralisia para contra-atacar mas terá que gastar 4 pontos de catalisação para ser bem sucedido.
Magia ritual em grupo Quanto maior for o nível de uma magia melhores serão os resultados de sua execução, assim é possível que dois magos, ou 24
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Artefatos mágicos Todas as magias existentes podem ser “colocadas” em qualquer tipo de objeto, arma ou armadura. O custo em Catalisação é 20 vezes maior que o normal, leva 10.000 vezes o tempo de concentração e o mago deve ter magias apropriadas na linha de encantamentos. O artefato pode ser encantado em até 5 vezes, divida o tempo necessário para a criação pela quantidade de sessões para determinar a duração de cada uma. O artefato terá um nível de ativação igual ao nível de Quintessência do mago, que fez o encantamento -2. E o custo para ativar a magia é igual o custo normal menos 1 ponto para cada 2 níveis de Quintessência do encantador. Qualquer personagem pode utilizar artefatos mágicos, mas se não tiver Quintessência o C.E. é retirado de sua Vitalidade. Para ativar o poder de um artefato deve-se rolar 1D10 e o resultado deve ser igual ou menor ao Nível de Ativação do artefato. •
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Custo de execução (CE): Quantidade de Catalisação necessária para ativar o poder do artefato, pode ser tirada do artefato (se ele possuir energia), do mago, de uma gema de energia ou qualquer combinação entre estes. Nível de ativação (N.A.): É o valor utilizado para teste. Efeito (E.F.): Poder do artefato. Também descreve o dano causado, se houver. Energia (E): Quintessência própria que pode ser utilizada para executar a magia contida no objeto.
Ou seja uma gema de energia com 10 pontos leva 10 horas. O encantamento não precisa ser continuo, uma gema pode ser encantada por etapas até que sua capacidade (quilates) de reter energia esteja concluída. O custo é de 5 pontos de Catalisação para cada ponto desejado na gema. Gemas quando utilizadas recuperam 1 ponto a cada 15 minutos e se forem levadas para áreas de mana nulo perdem 1 ponto a cada 10 minutos (esta perda não é permanente).
Golens São guerreiros artificiais criados magicamente. Podem ser feitos dos mais variados matérias, ferro, aço, cristal, madeira ou qualquer material que possa ser moldado na forma de uma estatua. Não existe limitação na forma e tamanho do golem. Um mago que deseje ter um golem deve em primeiro lugar construir ou adquirir uma estatua e depois utilizar a magia criar golem. Golens não podem se regenerar sozinhos devendo ser concertados quando sofrerem dano. O custo de geração de golem é representado por C, um golem pode ser criado em etapas, o custo total pode ser dividido pelo nível de quintessência para se obter em quantas vezes o golem pode ser encantado. O mais recomendável é realizar magia ritual em grupo. Os golens comuns são: Golem de pedra – Força 7, Destreza 2, Inteligência 0, Percepção 1, Determinação 3, Vigor 8, Dano: soco 1D10+1 AT. C: 300 Golem de carne: Força 5, Destreza 3, Inteligência 2, Percepção 2, Determinação 2, Vigor 5, Dano: soco 1D10-1 AT; garras provocam infecção e se não forem cuidadas provocaram 1 ponto de dano AT por dia. C: 250. É necessário ter pares de corpos orgânicos costurados, podendo ser partes de corpos e até de raças diferentes. Golem de bronze: Força 8, Destreza 3, Inteligência 0, Percepção 1, Determinação 3, Vigor 9, Dano: soco 1D10+4 AT. C: 400. Golem de aço: Força 10, Destreza 3, Inteligência 1, Percepção 1, Determinação 5, Vigor 10, Dano: soco 2D10 AT. C: 600. Golem de cristal: Força 7, Destreza 3, Inteligência 3, Percepção 3, Determinação 2, Vigor 6, Dano: soco 1D10+1 AT. C: 300 •
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É possível criar artefatos mágicos especiais que funcionem uma única vez ou em determinada circunstância. O processo de criação é o mesmo descrito anteriormente com os seguintes ajustes:
Objeto que só funcione uma vez : Catalisação 2 vezes o normal, e 4 vezes o tempo de concentração. Estes objetos não tem CE nem NA, após utilizado perde todo seu poder. Objeto ligado a um evento: Catalisação 8 vezes maior que o normal e 5 vezes o tempo de concentração. Não possuem NA, no resto é igual a qualquer artefato mágico. Exemplo de criação de artefato mágico: Corvo deseja encantar um anel com metamorfose. Esta magia tem os seguintes dados: C: 5, CT: 3 turnos (segundos). Com isto podemos ver que para gerar um artefato contendo está magia o custo de catalisação é 100, e o tempo necessário é 30.000 segundos (8 horas e meia). Corvo gasta 8 horas e meia e tem o artefato pronto, utilizou sua Catalisação combinada com Vitalidade mais algumas gemas de energia. Agora é hora de determinar o CE e NA do artefato. Corvo tem Quintessência 4, então o NA do artefato é 2. O CE é 3 (custo de execução da magia 5 menos 1 para cada 2 níveis de quintessência do encantador)
Gemas de energia Qualquer pedra preciosa ou semi-preciosa encantado para reter Quintessência é uma gema de energia. Cada quilate equivale à capacidade de reter um ponto de Energia. Para encantar uma gema é necessário ter Quintessência 4 ou maior e a habilidade mágica Criar gema (descrita na linha de encantamento). Cada ponto de Energia que se deseje reter na gema leva 1 hora de concentração.
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Poções alquímicas Não é necessário ser um arcano para criar poções alquímicas, mas é indispensável ter treinamento em guildas especializadas. Como já foi dito anteriormente tudo que existe contêm Quintessência os alquimistas possuem o conhecimento para juntar diversas substâncias de modo a criar efeitos mágicos que vão da cura à criação de zumbis. A criação de poções alquímicas não necessita de gasto de Catalisação do alquimista, mas é necessário ter os ingredientes (que podem gerar custo em dinheiro) e equipamentos apropriados (algumas poções não requerem nada além de tubos de ensaio ou pequenos caldeirões). Após juntar todos os ingredientes o alquimista deve realizar um teste da Habilidade Alquimia o número alvo é a Inteligência do personagem. Resistência à magia também fornece proteção contra estes produtos, tornando-os mais difíceis de fazerem efeito. Sempre que 25
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algum destes possibilitar o Objetivo realizar um teste para resistir, este terá um modificador positivo igual ao nível de Resistência à magia. Algumas categorias de produtos alquímicos são: Controle de animais; Controle do corpo; Habilidades de combate; Amplificadores de Quintessência; Amplificadores de atributos; Venenos; Controle da mente; Medicamentos.
Segue alguns exemplos de elixires alquímicos:
As formas básicas são: Criar elemento Localizar elemento Controlar elemento Moldar elemento Destruir elemento Transformar elemento (transforma um elemento em qualquer outro que o operador tenha no mínimo um nível em criar)
Formas intermediárias Mover-se no elemento O operador pode se mover sobre ou dentro do elemento base como se estivesse caminhando normalmente, sem ser afetado de nenhuma forma. C: 3 por hora CT: 1 turno D: 1 hora
Força de gigante – A Força do objetivo é ampliada em 3 níveis por 10 minutos. Se desejar o objetivo pode realizar um teste de Vigor -2 para resistir aos efeitos. Custo de $100 em material e 4 Jato elemental horas de preparo. O operador produz um jato do elemento base que provocará Zumbi – Torna qualquer ser que tenha morrido a menos de 48 dano no objetivo. O dano é 1D10-5 AT por ponto de catalisação horas em um zumbi sobre o controle do operador. Está poção é gasto, mas os efeitos são diferentes para cada elemento: a água irá sempre uma pasta que deve ser aplicada na fronte do cadáver o molhar o alvo e cada ponto equivale a um litro de água, o fogo irá efeito dura por 1 semana. Custo de $1.000 em material e 2 dias de queimar o objetivo, se a roupa for inflamável e sofrer 4 pontos de dano irão entrar em combustão, o ar não tem nenhum efeito peculiar preparo. além do dano, a terra, neste caso, se manifesta em um jato de areia Existem muitas outras categorias e cada uma possui diversos cortante. AC: 2 metros elixires. Fica a cago do jogador e do mestre criar alguns. Não existe sucesso decisivo na preparação de produtos alquímicos, mas erros críticos podem ser trágicos. Segue tabela Terremoto O operador cria um forte tremor de terra capaz de desequilibrar de referência para erros críticos, escolha um ou lance 1D10 e qualquer um que esteja na Área de Efeito, podendo também confira o resultado: derrubar uma construção. Todos na área sofrem um modificador 1 -A poção não funciona; de – 3 em todas as ações físicas e devem realizar um teste de 2 - Uma explosão de área 2 que causa 1D10-5 de dano At; Destreza – 2 para permanecer em pé. Construções sofrem 1D103 - Uma explosão de área 4 que causa 1D10-4 de dano AT; dano para cada 2 pontos de catalisação gastos. 4 e 5 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10-4 de dano DF; 3C:de 2 por área afetada 6 e 7 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10-4 de dano DF, o CT: 1 turno efeito da poção afeta todos dentro da área com intensidade total; AC: 50 metros 8 a 10 - Uma explosão de área 5 que causa 1D10 de dano DF, o efeito da poção afeta todos dentro da área com intensidade total. Barreira elemental O operador ergue uma parede do elemento base com resistência Evolução de personagens arcanos para evitar qualquer ataque. Só afeta magias de projétil. Ampliar Habilidade mágica Nível atual x 5 Nova Magia
6 pontos o primeiro nível
Linhas de magia Algumas condições podem limitar uma única linha ou mesmo exigir que se tenha magias de linhas diversas. É claro que o mestre tem a palavra final. Linha elemental Todas as magias descritas a seguir podem ser compradas mais de uma vez, uma para cada elemento, que passa a ser o elemento base. Os elementos são: terra, fogo, ar e água. Forma básica de manipulação Estas magias afetam uma área igual a Quintessência do operador + o nível na Habilidade, em metros. E todas têm os seguintes componentes: C: 1 Ponto para cada hexágono afetado. AC: Igual a Quintessência, em quilômetros. D: Permanente.
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C: 2 para cada ponto de Resistência e mais 2 por metro largura e altura AC: 2 metros D: 1 minuto
Vulcão O operador faz com que uma área exale gás quente e rocha derretida que provoca 1D10-4 de dano DF por área afetada. C: 6 por área afetada CT: 2 turnos AC: 50 metros
Projétil elemental O operador pode lançar um projétil composto pelo elemento base, além do teste para executar a magia o operador deve realizar um teste de arremesso ou Destreza -2. As características particulares são: Bola de fogo (1D10-3 de dano AT por ponto gasto) dano maior que 4 inflama as roupas do objetivo;
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Cometa O operador torna seu corpo uma bola de fogo capaz de voar a uma velocidade igual a Quintessência x20 Km/h. A bola de fogo envolve e protege o corpo ao ponto de possibilitar ao operador se chocar com algo provocando 1D10+3 de dano DF. O operador Resistência elemental O operador pode ignorar 1D10-4 de dano, causado por qualquer ficará totalmente seguro e nada sofrerá. C: 20 por área elemento, para cada 5 pontos gastos, com exceção de projétil CT: 5 minutos elemental. O operador também poderá respirar em baixo d’água, D: 20 minutos em lugares com ar viciado ou estando sob a terra. DN: 1D10+3 DF para cada 20 pontos de catalisação Bola de água (1D10-4 de dano AT por ponto gasto); Projétil de pedra (1D10-1 de dano AT por ponto gasto) Projétil de ar (1D10-4 AT por ponto gasto) O alcance de todas é igual ao nível de Quintessência x 3, em metros.
CT: 1 turno
Formas avançadas Corpo elemental O operador torna seu corpo composto pelo elemento base. Isto lhe concede imunidade total ao elemento e a possibilidade de se fundir a ele. Se permanecer em fusão com o elemento base recupera 1 nível de Vitalidade a cada 5 minutos. Os corpos elementais água, ar e fogo não podem ser afetadas fisicamente. O corpo de terra se torna um tipo de rocha, modificador +1 em Força e Resistência, para cada 2 pontos gastos. CT: 2 turnos D: 20 minutos
Super nova O operador se torna uma bola de fogo que se expandirá provocando uma explosão devastadora. O alcance máximo é área 5 tendo o operador como centro e provocando 2D10 de dano DF em todos que estiverem dentro da área, o operador fica imune. C: 20 para cada área de efeito CT: 5 minutos Linha dos Seres Vivos Todas as magias desta linha afetam o corpo e/ou mente do Objetivo (alvo da magia) seja ele animal, vegetal ou pertencente a qualquer raça humanóide existente. Estão dividas em animal, corpo e mente. Animal Estas magias afetam os seguintes reinos animais: inseto, mamífero, ave, réptil, anfíbio e peixe. O operador deve anunciar o tipo de animal que deseja afetar antes de realizar o teste de habilidade.
Petrificar (reverter) O operador pode transformar o objetivo em uma estátua. O objetivo pode realizar um teste de Vigor menos a quantidade de sucessos do operador para evitar a petrificação. Está magia também pode ser utilizada para reverter uma petrificação, neste caso com modificador negativo igual ao nível de Quintessência do mago que realizou a magia. Um mago que seja petrificado pode tentar reverte-la. Localizar animais C: 6 O mago pode optar por localizar um tipo especifico de animal, CT: 2 turnos que conheça, ou simplesmente localizar qualquer animal que se AC: 50 metros encontrar nas redondezas. Não fornece nenhuma informação extra D: até ser revertida para o operador. DN: 1D10-4 AC: Quintessência x 3 em quilômetros.
Pequena glaciação O operador cria uma pequena tempestade de neve capaz de Controlar animais congelar qualquer coisa que toque. O dano é 1D10 AT para cada Permite ao operador acalmar, dominar e convocar qualquer 10 pontos de catalisação gastos se os objetivos sofrerem mais animal que conheça ou saiba a localização. dano que seus níveis de Vigor devem fazer um teste de Vigor –2 C: 3 pontos para cada hexágono, podendo ser um único animal ou mesmo vários que ocupem o espaço indicado se falharem congelaram, ficando assim por 20 minutos (a menos desde AC: 50 metros que seja levado para uma área com temperatura à baixo de zero). D: 1 hora Toda superfície da área afetada fica congelada se torna escorregadia provocando modificador de –2 em todos os testes Conexão com animais físicos dos personagens que estiverem na área. O personagem estabelece um elo com o animal alvo que C: 10 por área permanecerá ao seu lado e sobre seu controle até que o efeito da CT: 2 magia acabe. Durante este período o operador e o objetivo poderão AC: 50 metros se comunicar mentalmente e compartilhar seus sentidos D: 10 minutos C: 3 CT: 2 turnos AC: 50 metros D: 1 hora
Inferno O operador cria uma área de chamas intensas que causam 1D102 de dano DF por turno em todos que estiverem na área. Este fogo é essencial e não pode ser apagado com água comum. Possessão de animais C: 10 por área O operador torna seu corpo pura Essência capaz de possuir o CT: 2 segundos corpo de um animal. Manterá sua inteligência e Habilidades AC: 20 metros mentais, inclusive as Habilidades mágicas. O modificador é igual a Inteligência do objetivo. Cada hora que permanecer dentro do 27
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corpo do animal o mago deve fazer um teste de Determinação se falhar perde um ponto de Inteligência se perder metade, desta forma, ficará preso no corpo do animal até que outro mago reverta o processo por meio de um ritual de exorcismo. O mago pode abortar esta magia a qualquer momento desde que não tenha perdido os pontos de Inteligência. A perda destes pontos serão restaurados quando o mago sair do corpo do animal.
Quintessência do operador. C: 2 AC: 30 metros
Confundir sentidos Esta magia causa uma confusão nos sentidos do objetivo, se for bem sucedida provocará um modificador de -3 em todos os testes de percepção.
C: 5 CT: 3 turnos AC: 30 metros D: até ser abortada
C: 2 CT: 1 turno AC: 3 metros D: 1 minuto
Metamorfose Magia que permite ao mago tomar a forma de qualquer animal que conheça. Se desejar ter mais de um tipo de transformação deve comprar esta Habilidade para cada animal. Também possibilita transformar outro em animal, modificador negativo igual a Determinação do objetivo. O operador da magia pode aborta-la quando quiser. Cada hora que permanecer transformado, o mago ou objetivo, deve realizar um teste de Determinação se falhar perde um ponto de Inteligência e se perder a metade ficará preso na forma animal, da mesmo forma descrita na magia anterior.
Danificar sentido O jogador deve definir qual sentido deseja afetar, se a magia tiver sucesso o sentido será danificado e não poderá ser utilizado por uma quantidade de minutos iguais ao nível da Quintessência do operador. Em caso de sucesso decisivo o dano é permanente.
C: 5 CT: 3 turnos D: 1 hora
C: 6 CT: 2 turnos AC: 3 metros
Paralisia Pode causar paralisia total no objetivo que dura por uma quantidade de minutos igual ao nível de Quintessência do operador. Em caso de sucesso decisivo a paralisia se torna permanente. C: 3 CT: 1 turno AC: 10 metros D: 1 minuto
Exorcismo animal Esta magia tem como função reverter possessão de animais e metamorfose. O modificador é igual ao nível de Habilidade do Alterar corpo mago que realizou a magia. O operador pode mudar a forma de uma parte ou todo o corpo C: 2 de alguém ou de si mesmo. Esta alteração dura por uma hora, mas pode ser realizada para durar por tempo indeterminado neste caso Devastar tem um modificador de –2 e custo dobrado. O mago deve estar em plena concentração para realizar essa C: 6 magia. Após o período de concentração e a ativação da magia, CT: 1 minuto todos os seres em um raio de 3 quilômetros devem fazer um teste D: até ser abortada de Vigor menos a quantidade de sucessos do operador, se falhar ficará doente. Todas as fontes de água se tornam estagnadas e Resistência à dor O objetivo desta magia fica totalmente imune a dor, mas não todas as plantas morrem. Após a realização dessa magia o operador aos ferimentos. se sente extremamente cansado e precisa dormir por pelo menos 6 horas para se recuperar totalmente. Os seres vivos que forem C: 2 D: 10 minutos afetados sofrem 1D10-5 pontos de dano AT. C: 8 CT: 30 minutos. AE: 3 quilômetros de raio. D: o nível de quintessência do operador.
Corpo de aço Esta magia torna o objetivo tão forte e resistente quanto um golem de aço. Sua Resistência a dano, em todo o corpo é igual ao nível de Quintessência x 5, a Força é duplicada e o dano sempre Corpo será +5. Dura por 1 minuto e pode ser mantida pagando-se o custo Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanóides independente de execução novamente. da raça que pertença. Todas as magias aqui descritas podem ser C: 20 resistidas pelo objetivo com um teste de Vigor – 2. CT: 2 turnos D: 1 minuto
Mal estar Compartilhar perícias físicas O mago ao realizar esta magia deve escolher entre causar os O operador pode compartilhar qualquer perícia física (baseadas seguintes incômodos ao objetivo: coceira, espasmos ou dor. Se a em Destreza) com o objetivo ou vice-versa. magia for bem sucedida o objetivo terá um redutor de -2 em todos C: 3 2 turnos os testes físicos por uma quantidade de turnos igual ao nível de CT: AC: 30 metros D: 2 minutos
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Rejuvenescer / envelhecer Mente O operador pode rejuvenescer ou envelhecer o objetivo em até Esta sub-linha afeta todas as criaturas humanóides independente 40 anos. Isto não afeta a mente do objetivo que pode tentar resistir da raça que pertença. Todas as magias aqui descritas podem ser com um teste de Vigor. resistidas pelo objetivo com um teste de Determinação – 2. C: 10 para cada 5 anos a mais ou a menos CT: 1 minuto AC: 10 metros
Fascinar O objetivo se torna fascinado pelo operador ao ponto de veneralo e segui-lo sem questionar. O objetivo se manterá aparentemente Curar normal mas tentará proteger o operador mesmo que tenha que Esta magia possibilita recuperar ferimentos, doenças ou atacar seus amigos. envenenamentos. Cada 2 pontos de Catalisação gastos recupera C: 10 um nível de Vitalidade A.T. Danos de D.F. são recuperados na CT: 2 proporção de 1 nível para cada 3 pontos gastos. Para anular uma AC: 10 metros AE: 2 doença ou envenenamento o custo é 10 pontos de catalisação. CT: 2 turnos AC: 2 metros
D: 10 minutos não pode ser mantida
CT: 3 turnos AC: 15 metros
D: 2 minutos
D: 1 minuto
C: 5 AC: 10 metros D: 2 minutos
Fúria O objetivo perde a capacidade de raciocínio lógico por alguns Vôo O alvo voa a uma velocidade máxima igual aos pontos de minutos e passa agir como um animal feros. As únicas ações que Quintessência x10 km/h. A direção e altura são determinadas pelo o objetivo poderá executar serão atacar todos que estiverem operador da magia. O mago pode determinar que o objetivo próximos, amigos ou inimigos. C: 6 controle o vôo se ele tiver ao menos 1 ponto de Quintessência. Loucura O objetivo perde, temporariamente, a capacidade de entender o Toque mortal O operador torna sua mão extremamente mortal capaz de mundo que o cerca se tornando instável e agindo de forma desconexa. O objetivo não poderá utilizar nenhuma habilidade e provocar 1D10-5 de dano AT apenas tocando em alguém. não compreenderá nada. C: 5 para cada 1D10-5 de dano AT Deslocar coração O operador pode modificar a posição de seu coração ou de outro Analisar emoções sem que isto interfira no funcionamento correto dele. Possibilita ao operador identificar as emoções do objetivo, C: 5 podendo saber exatamente o que ele deseja, se tem intenções hostis, AC: 50 metros se está mentindo, se é confiável e coisas do gênero. D: 1 hora C: 2 AC: 10 metros
Coração indestrutível O operador torna o coração do objetivo invulnerável a qualquer Compulsão pela verdade tipo de dano. O operador torna todos que estiverem dentro da área de efeito C: 10 AC: 50 metros incapazes de mentir, o operador pode escolher utiliza-la em apenas D: 30 minutos um objetivo. C: 4
CT: 1 turno Sangue acido 5 metros O sangue do objetivo se torna extremante corrosivo, isto não o AC: AE: 5 afetará e não causa nenhum tipo de malefício. Mas se seu sangue D: 1 minuto tocar em alguém a vítima sofrerá 1D10-2 de dano AT por turno de contato. Absorver conhecimento C: 10 O operador pode absorver habilidades do objetivo, o limite é o D: 10 minutos nível de Inteligência do operador. Também é possível absorver Amputação mágicas que serão temporárias. É uma poderosa magia. É capaz de amputar um membro qualquer habilidades C: 10 do objetivo. Para evitar está magia o objetivo pode fazer um teste CT: 2 segundos de vigor, mas se falhar terá um membro amputado. Não pode ser AC: 5 metros utilizado para decapitação. D: 1 hora C: 60 CT: 1 minuto AC: 20 metros
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objetivo. Ler mente Possibilita ao operador ler o pensamento do objetivo ou C: 2 vasculhar a mente dele em busca de informações, neste caso CT: 1 turno D: 5 minutos necessita de tempo. C: 4 CT: 1 turno AC: 50 metros
Linha da matéria Esta linha tem como alvo objetos inanimados (sem vida) mágico ou não. Compartilhar mente Formas básicas Possibilita ao operador compartilhar qualquer conhecimento com Localizar objeto o objetivo de forma bilateral ou unilateral. Isto possibilita utilizar Permite ao mago localizar um objeto a sua escolha mesmo que as Habilidades mentais do objetivo, inclusive magias desde que ele esteja escondido, neste caso terá informações não muito seja de alguma linha que o operador também possua. Também precisas (está enterrado na sala de estar). C: 1 possibilita ao operador ter acesso aos sentidos do objetivo. C: 15 CT: 1 minuto AC: 50 metros D: 10 minutos
CT: 2 turnos AC: 50 metros
C: 4 CT: 1 turno AC: 100 vezes o nível da Habilidade, em quilômetros
D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago
Alterar objeto O mago pode transformar um objeto em outro do mesmo Telepatia material. Alterar objeto também permite diminuir ou aumentar Possibilita ao operador e objetivo se comunicarem de forma um objeto em até 50%. bilateral. Se os dois se conhecerem e forem amigos não haverá C: 3 nenhum tipo de Modificador independente da distância que CT: 3 turnos AE: 10 metros estejam um do outro. Alterar cor Permite ao mago trocar a cor de qualquer objeto. A área afetada é igual ao nível desta magia
Controle mental Permite ao operador controlar a mente do objetivo de maneira a C: 3 força-lo a executar alguma ação contra sua vontade. O objetivo AC: 1 metro para cada 2 níveis na magia mantém todas as suas capacidades perdendo apenas a Formas avançadas Determinação e o livre arbítrio ficando sobre as ordens do Criar /copiar objetos operador. O mago pode criar ou copiar um objeto que esteja em seu campo C: 4 CT: 1 turno de visão. AC: 50 metros D: 1 hora
C: 5 para objetos que caibam na mão. 10 para cada hexágono do objeto. CT: 3 turnos AE: 10 metros D: 1 hora ou menos, determinada pelo mago
Trocar de corpo O operador pode trocar sua Essência pela do objetivo, isto fará com que ambos mantenham todas as suas Habilidades, amenos Fragmentar O mago pode deteriorar objetos inorgânicos diminuindo a que o outro corpo possuam alguma característica que o empeça, trocando apenas o corpo. Só pode ser revertida se o operador resistência deles. A área afetada é igual ao nível desta magia dividido por dois. assim desejar. C: 20 CT: 1 minuto AC: 10 metros
C: 3 para cada nível de resistência que se deseje diminuir CT: 2 turnos AC: 1 metro por nível de habilidade
Concertar Dádiva das línguas O mago pode restaurar a integridade de um objeto ou o O operador passa a compreender uma quantidade de idiomas funcionamento de um equipamento, mesmo sem entender seu igual a seu nível de Inteligência, mas deve ter ouvido algumas mecanismo. Pode ser utilizada para restaurar a resistência de uma palavras nas línguas que deseja ser fluente. armadura, tornar uma arma enferrujada novamente útil e unir partes C: 3 CT: 1 turno quebradas de um objeto. Tudo de forma perfeita. D: 1 hora
C: 4 pontos por metro do objeto
Bloqueio mental Fortalecer Torna o objetivo resistente a qualquer tentativa de domínio e Aumenta a resistência de qualquer objeto inorgânico. leitura mental, telepatia e afins. O número de sucessos se torna C: 3 para cada nível de resistência aumentado modificador negativo para todos que tentarem afetar a mente do CT: 2 turnos AC: 1 metro por nível de habilidade
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Linha da ilusão Criar ilusão Magia capaz de gerar uma imagem e/ou som que será percebido como real por qualquer um. Os que souberem de existência de um ilusão na cena podem realizar um teste de Percepção com modificador negativo igual a margem de sucesso do operador da magia. C: 3 para cada ilusão e mais três para cada metro que ela ocupar. CT: 2 segundos AC: nível de Quintessência em metros D: 2 minutos
Controlar zumbi O mago pode exercer controle sobre um zumbi que não tenha sido criado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um zumbi criado por ele. O modificador é igual a quantidade de sucessos de quem criou o zumbi ou a margem de sucesso de quem roubou o controle do zumbi. C: 5 para cadáveres do tamanho de um homem ou menor; o custo é proporcional para criaturas maiores. CT: 30 segundos
Animação O operador pode dar “vida” a partes de corpos mortos, como Invisibilidade perna, mão, braço e etc. Estas partes ficam sobre o controle do O operador tornará seu objetivo totalmente invisível. Não é operador. Só pode ser utilizado se as partes estiverem separadas possível encontrar um personagem invisível por meios normais. do corpo. Os parâmetros da parte animada deve ser relativo ao Pode ser feito em mais de um objetivo com modificador de –1 corpo original. para cada um e o gasto de catalisação deve ser pago C: 3 para cada parte CT: 3 segundos individualmente. C: 6 para cada metro do objetivo CT: 3 segundos AC: 20 metros D: 2 minutos
AC: campo de visão
Rejuvenescer / envelhecer Descrição na linha dos seres vivos.
Aparência ilusória Adoecer O operador altera a aparência de qualquer um, mas apenas de O objetivo ficará abatido vitimado por uma doença mágica forma ilusória e não permanente. Só pode ser utilizada em desconhecida que irá minar toda sua resistência e capacidade de humanóides. se movimentar. O teste é feito com uma disputa entre o resultado C: 4 desta magia contra o Vigor do objetivo. Se o objetivo não conseguir CT: 1 segundo resistir sofrerá 1D10-5 de dano AT e terá um modificador de –3 D: 10 minutos em todas as ações físicas, enquanto durar o efeito da magia Linha necromântica C: 20 CT: 1 minuto Convocar O operador pode utilizar esta magia para convocar um espírito. AC: 20 metros Todo espírito convocado com esta magia estará automaticamente D: 1 hora. sobre controle do operador. O espírito convocado pertenceu a algum humanóide morto na região. O período máximo que o Convocar demônio espírito deve ter desencarnado deve ser igual ao nível desta magia O operador evoca um demônio sobre seu controle. Se o operador não conhecer ou souber o nome do demônio o mestre é que irá vezes Quintessência em dias. determinar as características dele. C: 2 CT: 2 segundos D: 2 minutos
Sentir a morte O operador provoca no objetivo uma sensação de morte. O objetivo fica acuado e impossibilitado de executar qualquer ação por 1 minuto, depois deste período deve fazer um teste de Determinação se for bem sucedido se recuperará, mas se falhar ficara neste estado por mais 1 minuto. C: 10 CT: 2 segundos
C: 15 CT: 1 minuto D: 30 minutos
Controlar demônio O mago pode exercer controle sobre um demônio que não tenha sido evocado por ele, ou mesmo recuperar controle sobre um que tenham roubado o controle. O modificador é igual a quantidade de sucessos de quem evocou o demônio ou a margem de sucesso de quem roubou o controle do demônio. C: 15 CT: 30 segundos
Criar zumbi O objetivo deve ser um cadáver. O objetivo se tornará um zumbi Toque mortal Descrição na linha dos seres vivos. sobre controle do operador. Pode ser feito também em esqueletos. Os atributos são baseados no corpo em que foi utilizada a magia, no caso de esqueleto todos os atributos são divididos por três Amputação Descrição na linha dos seres vivos. arredondados para baixo. C: 10 para cadáveres do tamanho de um homem ou menor; o custo é proporcional para criaturas maiores. CT: 30 segundos AC: 100 metros
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um artefato, impossibilitando que qualquer um saiba que ele é Decapitar O operador pode decapitar o objetivo. O teste é feito com uma mágico ou qual o seu poder. disputa entre o resultado desta magia contra a Determinação do C: 10 objetivo. C: 50 Arma precisa CT: 5 segundos Encantamento que amplia a eficiência da arma. O custo é 100 AC: 4 metros pontos de catalisação para cada +1 que será concedido ao usuário da arma. O modificador máximo é igual ao nível da Quintessência Remover coração do mago que realiza o encantamento. O operador provoca a morte do objetivo removendo o coração dele. O teste é feito com uma disputa entre o resultado desta magia Dano ampliado contra o Vigor do objetivo. Encantamento que amplia o dano provocado por uma arma. O C: 30 custo é 150 pontos de catalisação para cada +1 ponto de dano que CT: 1 minuto será concedido a arma. O modificador máximo é igual ao nível da AC: 2 metros Quintessência do mago que realiza o encantamento. Cada +8 equivalem a 1D10. Corpo de vermes O operador torna o corpo do objetivo uma massa composta de vermes. O teste é feito com uma disputa entre o resultado desta Eficiência A arma encantada sempre estará preparada para ser utilizada. magia contra o Vigor do objetivo. Cada 50 pontos de catalisação diminui em 1 turno o tempo de C: 40 CT: 1 minuto preparo de uma arma. A quantidade máximo de turnos que podem AC: 2 metros ser reduzidos são iguais ao nível da Quintessência do mago que realiza o encantamento. Loucura Mais detalhes na linha dos seres vivos. Guerreiro invisível A arma encantada é capaz de lutar sozinha como se estivesse Enterrar vivo sendo brandida por alguém invisível. O nível de habilidade da O operador enterra o objetivo. O objetivo pode resistir com um arma é igual ao nível de Quintessência do mago que realizou o teste de Determinação –2, se falhar será soterrado e sofrerá 1D10- encantamento. 2 de dano AT por minuto até ser retirado ou conseguir sair. C: 300 C: 15 CT: 30 segundos AC: 2 metros
Linha do encantamento Esta linha cobre magias para criar artefatos mágicos.
Arma fiel Este encantamento permite ao dono da arma evoca-la quando não estiver a seu alcance. A quantidade de metros que ela deve estar é igual ao nível de Quintessência do mago que realizou o encantamento vezes 10 em quilômetros.
C: 400 Encantar O operador pode “colocar” em um objeto qualquer magia que Reduzir peso possua. Mais detalhes em artefatos mágicos. O objeto encantado tem seu peso reduzido em 5 quilos para cada nível de Quintessência do mago que realiza o encantamento. Remover encantamento O operador pode retirar qualquer encantamento feito em um C: 50 objeto. O custo é metade do que foi utilizado para encantar o Aumentar resistência objeto. O objetivo se torna mais resistente, pode ser utilizado em seres CT: 3 minutos vivos. 50 pontos de catalisação para cada ponto de Resistência AC: 10 metros pretendido, o limite máximo é igual ao nível de Quintessência do operador da magia vezes 3. Criar gema de energia O operador pode energizar uma pedra preciosa ou semi-preciosa para que retenha Quintessência. Estas gemas podem ser utilizadas Copiar artefato mágico É possível copiar um artefato mágico, mesmo sem conhecer as para realizar magias. Mais detalhes em gemas de energia. magias contidas nele. O mago que pretende copiar o artefato deve pagar o mesmo custo de catalisação gasto pelo encanto que o Criar Golem Permite ao operador criar ou animar um ser artificial que estará originou. Mas cada nível de Quintessência, do mago que esta copiando o artefato, diminui o custo em 10 pontos. sobre seu controle. Mais detalhes em golens.
Ocultar encantamento Com esta magia é possível apagar qualquer resíduo mágico em 32
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Linha da meta-magia Linha voltada para anular magias. Estas magias afetam diretamente a quintessência que compõem a magia alvo. Anular magia Esta magia anula qualquer magia que esteja sendo executada em seu alcance. Deve ser feita uma disputa entre o operador desta magia contra o operador da magia que se pretende anular. O custo é igual ao custo da execução da magia anulada mais um. AC: 10 metros
Reverter magia Magia muito poderosa, por ser capaz de fazer com que qualquer magia, mesmo as de projétil retornem para seu operador original ou para outro alvo. C: 20 AC: 50 metros
Pentagrama O operador cria um pentagrama de energia que impede que qualquer energia hostil atravesse atravessem em qualquer direção. Qualquer entidade mágica (demônio, anjo, golens, zumbis entre outros) não podem entrar ou sair de um pentagrama. O operador pode faze este pentagrama envolta de si mesmo e ficar protegido de qualquer magia hostil, mesmo as de projétil. Na pratica funciona como um tipo de domo esférico invisível (apenas o pentagrama pode ser visto) que protege em qualquer direção. C: 15 por metro protegido AC: 50 metros
Modificar magia O operador pode alterar a magia alvo para uma que ele possua como habilidade. Deve ser feito uma disputa de habilidade contra o operador da magia que se pretende modificar. Não é possível mudar o objetivo. C: 20 AC: quintessência x2 em metros
Retardar magia O operador desta magia retarda os efeitos da magia alvo. Isto não anula a magia. C: 5 pontos para cada minuto que se pretende retardar o funcionamento da magia. AC: quintessência x2 em metros
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Capítulo 5 Artes Marciais São habilidades que podem ser compradas por qualquer personagem. Por serem difíceis de aprender cada 2 pontos gastos, durante a geração do personagem, concedem 1 nível na habilidade marcial escolhida, só é possível ter uma Arte marcial para cada 4 níveis de Destreza e o nível máximo é 5. São geralmente utilizadas de forma combativa e possibilitam o personagem utilizar manobras avançadas de combate. Personagens que desejem ter alguma arte marcial como habilidade devem levar em conta que cada nível equivalem a 2 anos de treinamento com um mestre ou 4 anos treinando sozinho. Um lutador só pode utilizar as manobras avançadas permitidas por sua Arte.
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Regras opcionais Estas regras só podem ser utilizadas com a permissão do mestre. São regras que tornarão as aventuras mais cinematográficas e fantásticas. Ataques extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas sessões como premiação) gastos possibilitam ao personagem executar um ataque extra por turno. O limite de ataques é o nível de Destreza do personagem. Defesas extras: Cada ponto de personagem (acumulado nas sessões como premiação) gastos possibilitam ao personagem realizar uma esquiva ou bloqueio extra por turno. O limite é o nível de Destreza do personagem. Recuperação rápida : Cada 2 pontos de personagem restauram um nível de vitalidade AT, e 3 pontos um nível DF. Dano extra: Cada ponto de personagem aumenta em um ponto o dano causado pelo personagem. Saltos incríveis: Cada ponto de personagem possibilita saltar um metro de altura por um de distância. •
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Imobilizações e arremessos •
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Evolução Os custos para elevar Habilidades Marciais são: Elevar nível de habilidade Nova Arte marcial
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Nível atual x 5 8 o primeiro nível
Manobras avançadas de combate Todos que possuírem habilidades marciais terão acesso as manobras listadas aqui, devendo-se respeitar as limitações da arte escolhida. Todos os testes são realizados com a habilidade marcial usando a Destreza como número alvo.
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Golpes •
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Soco – Diferente dos executados por pessoas não preparadas estes ataques são mais eficientes e podem ser mortais. Dano AT +1, baseado em força. Encontrão – Caracteriza-se por um ataque feito com o obro ou um forte empurrão. O oponente deve fazer um teste de Destreza para ficar em pé, se falhar cairá e sofrerá 1 ponto
de dano AT para cada metro que for projetado. A distância da projeção é igual a margem de sucesso em metros. Chute – Quando aplicado com precisão pode ser tão mortal quanto uma arma. Dano AT +1, baseado na força. Chute em giro – É mais potente que o anterior, mas é arriscado para quem executa. Modificador – 1, dano AT+2 baseado em força. Chute em salto – Devastador quando bem aplicado. Modificador –2, dano DF –1, baseado em força. Ataques em salto – Possibilita utilizar qualquer ataque com arma durante um salto. Modificador –1 e dano +1, baseado no golpe. Rasteira – Golpe aplicado em nível baixo para desequilibrar ou derrubar o oponente. O oponente atingido deve fazer um teste de Força menos a quantidade de sucessos do ataque, se falhar será derrubado. Mas independente do resultado recebe dano AT –1, baseado em força, se o dano for maior que seu nível de Vigor terá um modificador de –2 em todos os testes físicos realizados nos dois próximos turnos.
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Segurar – Ato de segurar um oponente impedindo que ele ataque, também pode ser utilizado para segurar o membro que esteja com a arma impedindo que o alvo ataque com ela. Dever ser feita uma disputa entre a habilidade marcial contra a Destreza do alvo, quem estiver caído tem modificador de – 1. Arremessar – Ao segurar um oponente é possível arremessalo. A distância que o oponente será lançado é igual ao nível na habilidade marcial, em metros. Geralmente não provoca dano, a não ser que o oponente seja arremessado em algo que provoque dano. Imobilizar – Após ter segurado o oponente é possível imobiliza-lo totalmente, impedindo todo e qualquer movimento físico, o oponente pode estar em pé ou caído. O teste é uma disputa entre o nível de habilidade marcial do personagem contra a Força-1 do oponente. A quantidade de minutos que a imobilização pode ser mantida é igual a margem de sucesso no teste. Chave de quebramento – Depois de segurar também é possível aplicar uma chave de quebramento, como o nome sugere irá quebrar o membro em que for aplicada. Disputa entre o nível de habilidade marcial do atacante contra Força1 do oponente. Caso o personagem seja bem sucedido o oponente terá seu membro quebrado, devendo procurar ajuda médica. Asfixiar – Quando se imobiliza um oponente é possível asfixia-lo, provocando desmaio ou mesmo a morte. Disputa de Destreza, o alvo tem um modificador de –1, se perder deve fazer um teste de Vigor menos a margem de sucesso do atacante se falhar ficará inconsciente. O atacante pode parar
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ou continuar até matar o oponente, aproximadamente 5 segundos.
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Defesas e esquivas
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Desvencilhar-se – Manobra utilizada para impedir que te agarrem ou mesmo para se livrar de uma imobilização. Deve realizar um teste na habilidade marcial e obter uma quantidade de sucessos maior que a do oponente. Bloqueio – Um lutador preparado pode bloquear um ataque utilizando apenas suas mãos ou pernas ou uma arma (caso seu estilo possua uma). Deve realizar um teste na habilidade marcial e obter uma quantidade de sucesso maior que a do atacante. Caso seja bem sucedido o ataque terá sido bloqueado. Se utilizar os membros para bloquear uma armas, receberá o dano da arma –3. Está manobra também pode ser utilizada para bloquear armas de projétil. Esquiva – Possibilita esquivar 1 vez para cada 3 níveis de Destreza, até de armas de projétil. Quando a arte não tiver esquiva como manobra avançada o personagem pode utilizar o atributo esquiva sem os bônus descritos aqui. Segurar projétil – Possibilita ao personagem segurar um projétil ou arma arremessada utilizando apenas as mãos. Não é possível segurar projeteis de armas de fogo. Também pode ser utilizada para aparar uma arma com as mãos.
Manobras com arma Estas são manobras opcionais, servem para dar mais realismo. As manobras descritas anteriormente podem ser adaptadas e utilizadas com armas. Uma arma balanceada, geralmente, pode ser utilizada com uma única mão e possuem peso equilibrado (algumas espadas, bastões, facas, lanças). Uma arma desbalanceada é pesadas ou tem estrutura que dificulta o manuseio com maior precisão, geralmente são armas compostas, com partes ligadas por correntes ou cordas (alabarda, nunchaku). Estas manobras levam em conta que o personagem é praticante de artes marciais e geralmente está utilizando uma base de luta apropriada. •
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Estocada – Manobra que utiliza um ataque progressivo que visa perfurar ou contundi o oponente. Ataque ascendente – Manobra de ataque com movimento semi-circular ascendente. Ataque descendente – Manobra de ataque com movimento semi-circular descendente. Ataque aberto – Consiste em um ataque semi-circular horizontal no mesmo sentido da mão que empunha a arma. Se não acertar o oponente, o personagem terá um modificador de –1 em qualquer tentativa de defesa ou esquiva, no próximo turno. Quando o ataque for feito com as duas mãos empunhando a arma a referencia é feita com o pé que estiver à frente. Ataque fechado – Consiste em um ataque semi-circular horizontal no sentido oposto da mão que empunha a arma. Se não acertar o oponente, o personagem terá um modificador de +1 em todos as tentativas de defesa e ataque, dentro do mesmo turno. Quando o ataque for feito com as duas mãos empunhando a arma a referencia é feita com o pé que estiver à frente.
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Postura de prontidão – Postura defensiva que visa ampliar as chances de bloquear um ataque. Modificador de +1 para cada turno que permanecer nesta postura, limite de +3. Sempu – Seqüências de ataque com a arma, a quantidade de ataques é igual ao nível de destreza dividido por 2 para armas balanceadas; armas desbalanceadas estão limitadas a Destreza dividida por três, arredondado para baixo.
Sucessos decisivos e erros críticos As artes marciais também estão sujeitas a erros críticos e sucessos decisivos, como qualquer outra habilidade. No caso de um erro critico o ataque falha e o personagem fica incapacitado de executar qualquer outra ação no próximo turno. Um sucesso decisivo impede que o oponente se defenda ou se esquiva e o golpe provocará dano total, ou seja se um golpe provoca 1D10-3 de dano tem um dano total de 7.
Artes Existem uma grande quantidade de artes marciais e 99% possui estilos diferentes, posso citar como exemplo o Kung fu que possui mais de 300 estilos. Só citarei a base da arte, se o mestre desejar pode criar variações. Os danos que forem indicados ao lado dos golpes são somados aos descritos nas manobras. Todas as Artes Marciais possuem as seguintes descrições: •
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Habilidades relacionadas: São habilidades que fazem parte da arte e podem ser utilizadas realizando apenas testes tendo como base à arte, algumas podem ter modificadores. Habilidades recomendadas: São habilidades que devem ser compradas para que o personagem seja mais completo na arte escolhida. Estas habilidades podem ser compradas por ½ ponto por nível. Manobras avançadas : Manobras avançadas de combate que podem ser utilizadas pelo praticante.
Aikido Método de defesa pessoal que não utiliza nenhum tipo de arma. Seus princípios são: desenvolver a saúde através de movimentos coordenados, desenvolver uma disciplina pessoal e uma atitude de não violência. Tem como base a filosofia Zen. Suas técnicas consistem em movimentos circulares que utilizam a força do oponente contra ele. Técnicas de rolamento e projeção também são utilizadas com freqüência. Habilidades relacionadas Diplomacia
Habilidades recomendadas Furtividade Estratégia
Manobras avançadas Encontrão Segurar Arremessar Imobilizar Asfixiar Desvencilhar-se Esquiva
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Bersilat Originaria da Malásia, durante o século 15. Possui duas formas tradicionais: Silat Pulot e Silat Buah. A primeira forma é um tipo de dança ritualística executada em casamentos e batizados, a segunda forma é utilizada para combate. Seus ataques têm grande ênfase na utilização das pernas, alguns são capazes de partir pequenas palmeiras, não se tem muita informação sobre esta arte seus praticantes mantêm segredo sobre suas praticas. Habilidades relacionadas Escapismo Camuflagem
Habilidades recomendadas Primeiros socorros Enigmas
Manobras avançadas Soco, modificador –1 Chute, dano +1 Chute em giro, dano +1 Chute em salto dano +2 Bloqueio Esquiva Segurar projétil
Bojutsu Sistema de combate que utilizava o bastão como única forma de atacar e defender. Praticada intensamente durante o período Kamakura e Muromachi (1100 a 1600). Nos dias de hoje foram acrescentado o Sai (pequena adaga parecida com tridente) e nunchaku. Habilidades relacionadas Nunchaku, dano AT baseado em Força Bastão, dano AT baseado em Força; lança Dano DF baseado em força
Habilidades recomendadas Estratégia
Manobras avançadas Encontrão Ataque fechado Sempu Esquiva Ataque ascendente Ataque descendente
Soco, modificador –2 Chute Encontrão Chute em giro Chute em salto Rasteira Desvencilhar-se
Hwarang Do Arte coreana com ataques e movimentos de mão extremamente complexos. Sua filosofia é fundamentada no patriotismo e seguem um código ético de honradez e lealdade. Não utilizam armas e seus ataques com as pernas não são letais. Habilidades relacionadas Prestidigitação Primeiros socorros
Habilidades recomendadas Erguer objetos Escalar etiqueta
Manobras avançadas Soco, dano +1 Chute Encontrão Ataque em salto Segurar Arremessar Desvencilhar-se Bloqueio
Kendo Arte da espada vinda dos samurais. Consiste na utilização do Katana como principal arma. Habilidades relacionadas Cavalgar Saque rápido
Habilidades recomendadas Etiqueta Historia Primeiros socorros
Manobras avançadas
Estocada Ataque ascendente Ataque descendente Capoeira Arte trazida por escravos e tida como uma arte brasileira. Seus Ataque aberto movimentos são um tipo de dança que utiliza 99% das pernas é Ataque fechado considerada uma arte marcial, é pouco eficiente em lutas reais. Postura de prontidão Algumas escolas utilizam facão ou navalhas nos pés, mas é raro Sempu
encontrar alguém com tais habilidades. Habilidades relacionadas Acrobacia Cavalgar Barganha
Habilidades recomendadas Correr Armadilha Lábia
Manobras avançadas 36
JeetKune Do Arte desenvolvida por Bruce Lee em 1967. Não possui regras nem bases definidas. É difícil de definir mas sua filosofia principal é utilizar o que é útil e descartar o que é inútil, ou seja só utilizar técnicas que possam ser efetivas em combate seja um jab do boxe ou um chute do Wing chu. Habilidades relacionadas Escapismo Prestidigitação
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Estratégia
Habilidades recomendadas Improvisar Escalar
Manobras avançadas Soco, dano +1 Chute, somente até a linha de cintura Segurar Arremessar Imobilizar Bloqueio Esquiva
Judô Arte japonesa que utiliza a força do oponente contra ele, consiste em segurar e arremessar o oponente ou imobiliza-lo no solo. Habilidades relacionadas Diplomacia
Habilidades recomendadas Primeiros socorros
Manobras avançadas
Kung Fu É uma arte de luta baseada no movimento de animais, é tão bela quanto mortal. Os praticantes desta arte são extremantes ágeis e peritos em evitar ataques. Existem estilos para quase todos os animais: tigre, macaco, serpente e etc. Utilizam principalmente as mãos e movimentos acrobáticos. Alerto que alguns estilos podem ser diferentes da descrição que se segue. Habilidades relacionadas Acrobacia Estratégia
Habilidades recomendadas Orientação Rastreamento Correr
Manobras avançadas Soco Chute Rasteira Segurar Desvencilhar-se
Segurar Arremessar Imobilizar Asfixiar Desvencilhar-se
Ninjutsu Também conhecido como Ninjitsu. É uma arte enigmática e profundamente espiritual, tem como principal meta elevar o Ki ao seu ponto máximo. Suas técnicas são mistas e muitos observadores podem se confundir ao observa-la, seus fundamentos Jiujitsu tornam seus praticantes excelentes espiões, muitos são capazes Pode ser comparada ao judô em sua essência, mas nos dias de de se tornar “invisíveis”. Utilizam armas de arremesso conhecidas hoje um movimento crescente de lutadores procurando outras como Shaken (tipo de estrela) e Shuriken (estiletes). Diferente da formas de ataque alteraram esta arte que tem sido utilizada em visão ocidental não são mercenários assassinos. competições de vale tudo. Sua eficiência é constatada em lutas de Por ser uma arte muito difícil de se aprender, tanto pela solo. complexidade da arte quanto pela dificuldade de encontrar um Habilidades recomendadas mestre cada nível desta habilidade custa 3 pontos, no momento Estratégia da criação. Para elevar esta habilidade é o nível atual x 6. Manobras avançadas Habilidades relacionadas Soco Chute –3 Segurar Arremessar Imobilizar Chave de quebramento Asfixiar Desvencilhar-se
Acrobacia Furtividade Prestidigitação Espada (qualquer) Espionagem Camuflagem
Manobras avançadas
Manobras avançadas
Soco, dano +1 Chute, dano +1 Chute em giro Bloqueio Esquiva
Soco Chute Chute em salto Segurar Arremessar
Habilidade recomendadas
Escapismo Arremesso Saque rápido (shuriken e shaken) Karate É uma arte marcial difundida mundialmente. Não utiliza arma Arrombamento confiando em seus poderosos socos e chutes. Seus treinamentos Disfarce têm como base a prática de katas e kihons. Improvisar Habilidades recomendadas Sobrevivência Estratégia Rastreamento Primeiros socorros Armas desbalanceadas
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Bloqueio Esquiva Segurar projétil
Muay Thai Arte com grande poder destrutivo. Os praticantes desenvolvem seus chutes e socos golpeando árvores, suas canelas e cotovelos são preparadas para resistirem a ataques e provocar danos. Não utilizam armas preferindo, quase sempre utilizar socos em seus ataques, mas seus chutes são devastadores. Ao bloquear armas com cotovelo ou canela o dano recebido é reduzido em 4 pontos. Habilidades relacionadas Sobrevivência Escalar
Habilidades recomendadas Primeiros socorros Correr
Manobras avançadas Soco (cotovelada dano +2) Chute (joelhadas e golpes com canela dano +1) Ataques em salto Segurar Arremessar Bloqueio
Taichi É um estilo de Kung fu. Muitos consideram que esta arte na verdade não passa de uma forma aprimorada de harmonizar as energias internas. Isto é parcialmente verdade, pois os praticantes avançados desta arte podem ser tão letais quanto qualquer outro lutador. Mas os praticantes de taichi preferem não utilizar sua arte de forma agressiva. Habilidades relacionadas Cavalgar Escapismo Arcos
Habilidades recomendadas Primeiros socorros Detectar mentiras
Manobras avançadas Segurar Arremessar Imobilizar Desvencilhar Bloqueio Esquiva Segurar projétil
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Capítulo 6 Psiquismo Psíquicos São seres que por intermédio de uma força ancestral Também é possível utilizar mais de uma habilidade por vez, despertaram capacidades adormecidas nas profundezas de suas com um modificador – 2 para cada habilidade adicional além da mentes. Não dependem de nenhuma força externa para manifestar primeira, os custos permanecem os mesmos. seus poderes. Muitas vezes estas habilidades podem parecer com magia, mas funcionam de forma muito distinta. Exemplo: Karla é uma Psi com nível 3 em Comunicação e 4 em Mente. Os Psi (como são comumente chamados) buscam a evolução de Ela deseja enviar uma mensagem telepática a um de seus companheiros suas capacidades psíquicas para poder unir todas as Mentes do de aventura. Para isto ela deve lançar 3D10 (nível de seu poder) e deve mundo, e com isso gerar uma consciência cósmica que elevará tirar um resultado 4 ou menor (nível de Mente) para ser bem sucedida no teste. todos os seres viventes.
Adquirindo habilidades psíquicas Para um personagem ser um Psi é necessário gastar pontos no atributo especial Mente. O custo é 2 ponto por nível, também sujeito ao limite para os atributos primários, que é 5. Os poderes são divididos em 7 categorias que englobam algumas habilidades. Cada nível de poder custa 3 pontos de personagem e possibilita ao jogador utilizar qualquer uma das habilidades relacionadas a ele. O nível máximo do poder é igual o nível de Mente, durante a geração de personagem. A quantidade máxima de poderes psíquicos que um personagem pode ter é igual a metade de seu atributo Mente.
Combate psíquico Dois Psis podem duelar mentalmente utilizando seus poderes, neste caso ocorre uma disputa de Mente (Isto só é possível se o defensor possui a mesma habilidade que o atacante), quem tirar uma maior margem de sucesso vence e afeta o outro com seu poder. Mas é possível ampliar suas chances de sucesso utilizando pontos de Catalisação, cada 4 pontos gastos concede uma margem de sucesso. Exemplo: Karla deseja atacar seu oponente utilizando Psicocinese. Mas seu oponente também possui a mesma habilidade assim iniciam uma disputa de Mente. Karla tem níve l 4 seu oponente tem nível 3. Carla lança 1D10 e tira 4 seu oponente tira 2. Com isto vemos que Karla foi bem sucedida no teste mas sem margem de sucesso (tirou exatamente 4), já seu oponente obteve margem de sucesso 1 (seu nível é 3 e ele tirou 2 no teste) até este ponto Karla perdeu a disputa, mas pode gastar 4 pont os de Catalisação para adquirir uma margem de sucesso. Estes gasto também pode ser feito por seu oponente. Isto prossegue até um desistir ou não puder pagar os pontos de catalisação.
Elementos das habilidades psíquicas As habilidades psíquicas possuem alguns parâmetros que denotam suas capacidades e limitações. Nem todas possuem os componentes listados neste topico. Neste caso os campos referentes não estarão nas descrições dos poderes. Custo (C): Quantidade de Catalisação que deve ser paga para que o poder faça efeito; Concentração (CT): Período de concentração antes de realizar Limitações o teste; É possível assumir certas limitações em um poder para elevar Alcance (AC): Distância máxima que o alvo deve estar; seu nível pagando-se menos pontos de personagem. o mestre Duração (D): Duração do efeito do poder. também pode impor alguma limitação para melhor enquadrar o personagem em sua aventura. Ao assumir qualquer uma limitação Utilizando habilidades psíquicas o jogador pagará 1 ponto de personagem para cada nível de A maioria dos poderes psíquicos necessitam de um período de habilidade, mas o custo em catalisação é ampliado em 2 pontos. concentração e depois um teste bem sucedido na habilidade Não é possível assumir mais do que uma limitação. utilizada. Para ser bem sucedido o jogador deve lançar uma quantidade de D10 iguais ao seu nível do poder com número alvo Campo visual – Está limitação não pode ser aplicada em CCM. (valor que deve ser atingido no teste) igual ou menor ao Atributo O Psi dever ter o alvo em seu campo visual. Mente. É possível utilizar um habilidade psíquica sem Efeito visível – Ao utilizar a habilidade uma tênue energia pode concentração, para isto o jogador recebe um modificador negativo ser vista por qualquer um que esteja presente ou observando. igual a quantidade de turnos (segundos) que se deseje ignorar. Somente ao toque – Não pode ser aplicada em Projeção e PES. Outra forma de reduzir o CT está vinculada ao nível no poder, O Psi deve tocar seu alvo para que seu poder funcione. cada 2 níveis reduz em um turno o CT. Incontrolável – O Psi não consegue controlar a ativação de seu Quando uma habilidade tiver um custo de ativação, este deve poder, depois do teste de habilidade deve lançar 1D10 pa verificar ser pago após a realização do teste e é retirado do nível de se a habilidade poderá ser controlada (resultado igual ou menor a Catalisação. Mesmo que falhe no teste sempre serão gastos 2 5) ou não (resultado igual a 6 ou maior). Caso não consiga controlar pontos de Catalisação. Muitas habilidades possuem um tempo de o alvo será escolhido pelo mestre. duração, neste caso é possível estender este período pagando o Uso limitado – A habilidade só poderá ser usada 3 vezes por dia. custo inicial para cada período proporcional. Efeito colateral – Toda vez que um poder for utilizado, pelo 39
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personagem, ele sentirá algum efeito a escolha do mestre. Podendo modificador de –1 para cada um e pagando-se o custo de ativação ser náuseas, dor de cabeça, sangramento do nariz e etc. para cada alvo. O alvo deve realizar um teste de Determinação – 2, se falhar terá um redutor de –1 em todas as ações físicas ou Evolução mentais por 1D10-5 minutos. Os custos para elevar poderes psíquicos ou adquirir novos são: C: 3 / D: 1D10-5 minutos
Escudo mental – O Psi cria uma barreira mental que impede que qualquer tentativa de penetrarem em sua mente por qualquer tipo de poder ou habilidade. Cada 3 pontos de catalisação gastos provocam modificador de –1 na habilidade que está sendo utilizada Erros críticos e sucessos decisivos contra o personagem. Não existe sucessos decisivos ou erros críticos na realização de D: 1 minuto / CT: 3 segundos habilidades psíquicas. Elevar nível de poder Novo poder
Nível atual x 5 20 o primeiro nível
Poderes e habilidades psíquicas
PES
Representa a capacidade de perceber o mundo que nos cerca com maior eficiência, também possibilita ter visões de outros planos, do futuro e do passado. O alcance destas habilidades é CCM (Comunicação e controle mental) É o poder de afetar a mente e a vontade de outros. O alcance é igual ao nível da habilidade vezes o nível de Mente. Algumas igual ao nível da habilidade vezes o nível do Atributo Mente em habilidades possuem outros ajustes, que serão descritos quando quilômetros. Ao realizar o teste o jogador pode escolher entre os necessário. seguintes efeitos: Clarividência / Clariaudiência – Habilidade para enxergar e Comunicação telepática – Comunicação mente a mente entre ouvir à distância, mesmo através de objetos sólidos. Quanto maior dois ou mais personagens. A comunicação é bilateral. Deve ser a margem de sucesso melhor será a compreensão. C: 3 / CT: 30 segundos aplicado modificador de –1 no teste para cada alvo. C: 2 para cada alvo / D: 1 minuto Psicometria – Esta habilidade possibilita ter conhecimento sobre Marionete – Habilidade para controlar as ações de alguém. O Psi alguém ou os últimos acontecimentos em um determinado local. pode obrigar o alvo a executar uma ação sem que a vítima possa Para ter informações sobre alguém é necessário tocar em algum se controlar mesmo estando consciente de que não deseja realizar objeto que pertença a ele, quanto mais intimo for o objeto melhor tal ato, como se estivesse sendo forçado por mãos invisíveis. O será a informação. Para saber os últimos acontecimentos de um alvo pode tentar resistir com um teste de Determinação –1 para local e necessário ter algum objeto que tenha estado no local, na data do ocorrido, neste caso o Psí só pode terá acesso a fatos cada sucesso do Psi. ocorridos a uma quantidade de dias iguais ao seu nível de PES x C: 6 / CT: 5 segundos / D: 3 minutos 2. Ler pensamento – O Psi pode ler o pensamento do alvo e saber C: 5 / CT: 3 segundos se ele esta mentindo, o que esta sentindo e quais são suas reais intenções, só pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. O Precognição – Habilidade para prever o futuro. Este futuro não é alvo pode fazer um teste de Determinação –2 para impedir que 100% certo, pois ao conhecer o futuro é possível evita-lo ou mesmo sua mente seja lida. O Psi também pode vasculhar a mente do modifica-lo. O mestre deve informar o futuro mais provável. O alcance desta previsão é igual ao nível de PES x 2 em dias. O alvo em busca de uma informação específica. mestre também pode realizar um teste desta habilidade sem que o C: 3 / D: 1 minuto jogador saiba, para informa-lo de algo eminente funcionando como Afetar recordações – O Psi pode alterar recordações do alvo ou um sexto sentido. mesmo criar recordações falsas. O alvo pode realizar um teste de C: 5 / CT: 5 segundos Determinação –1 para impedir que esta habilidade funcione, só Psicocinese pode ser utilizado contra um alvo de cada vez. Se o Psi for bem É o poder de movimentar a matéria, podendo ser utilizada para sucedido as recordações alteradas serão por tempo indeterminado. acelerar ou diminuir os movimentos dos átomos ao ponto de C: 10 / CT: 1 minuto congelar ou aquecer o alvo. O alcance é igual ao nível desta Sono – O Psi diminui as atividades cerebrais do alvo até que ele habilidade x 2 em quilômetros. caia em sono profundo. O alvo pode realizar um teste de Determinação -1 para impedir que esta habilidade funcione. Pode Telecinese – Habilidade para movimentar ou erguer objetos. O ser utilizada em mais de um alvo, com modificador -1 para cada limite de peso que pode ser movido ou erguido é igual ao nível de alvo adicional e o pagamento do custo de ativação para cada alvo. Psicocinese x Mente em quilos, este limite pode ser ampliado, cada 10 pontos adicionais de Catalisação duplica o limite de peso. C: 5 / D: 1 hora Atordoa – O Psi projeta uma sobrecarga de pensamentos no alvo A velocidade do movimento é igual ao nível de psicocinese em que ficará atordoado, pode ser utilizado em mais de um alvo com Km/h. O dano provocado por um objeto arremessado é 1D10-5 40