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Imperialismo Humanitario
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PROPONE ROMO HACER LEY EL
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Imperialismo Humanitario
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Editorial Por P or Pedro Pedro Gil
Aquello de entonces no tenía que ver con un estilo de juego determinado, n mente considerábamos las editoras y sus publicaciones como algo relevant menos para nosotros. En realidad lo que verdaderamente importaba era n tiempo, aquel que vivíamos con intensidad, pues todo se antojaba ceremon país salvaje de la infancia, que diría el poeta. Entonces, disfrutábamos del brimiento, la ilusión, amistad y diversión, cuando la vida no se había mostra con su crudeza, y habitábamos ingenuos el jardín de nuestra imaginación a las horas oscuras en que la razón crece. Explorábamos mundos fantásticos presteza y arrojo de héroes de leyenda, pues cada jornada podíamos descubr vas criaturas, reliquias de antaño, artefactos maravillosos y personajes fab rodeados de la expectación novel de los l os iniciados. Sensaciones que difícilme dremos recuperar pues la infancia es una promesa que nunca se mantiene. D pues que la vieja escuela no es más que un estado de ánimo. En todo este tiempo, según la vida procede, dejamos en el camino parte de fuimos. Perdemos amigos, perdemos ilusión, perdemos la capacidad de aso nos, perdemos algunos de los juegos que nos acompañaron, perdemos rec perdemos sensaciones y habilidades. Ganamos muchas otras cosas, principa preocupaciones, desasosiegos, incertidumbres incertidumbres y tristezas. Si les soy sincero, mos más que ganamos. Por ello, para nosotros representa un gozo enorme v vista atrás, a dicho tiempo pasado que representa la certeza de la autenticid perdimos, machacada por la realidad de la fugaz existencia. Publicacione esta nos asisten en la tarea de mantener viva la ilusión, de no olvidar. En esta páginas obtendrán un elixir fantástico para rememorar. Hoy, entre tanta p ganamos algo. Hoy volveremos a sumergirnos en la oscuridad de la mazmorr a nuestros amigos de la infancia, y volveremos a maravillarnos con criatura antes conocidas. Volveremos a explorar ruinas olvidadas y combatir bestia bles. Hoy volveremos a sentir el abrasador aliento del dragón. Hoy volver ser niños, aún por unas pocas horas, mientras apuramos las páginas de este Sign up to vote on this title increíble.
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Ya estuvieran allí, cuando crecía esta ación joven, o tengan asida su niñez ho
hayan sabido mantener su espíritu ingenuo, maravilloso, inalterable -cos
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Imperialismo Humanitario
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Editorial Por P or Pedro Pedro Gil
Aquello de entonces no tenía que ver con un estilo de juego determinado, n mente considerábamos las editoras y sus publicaciones como algo relevant menos para nosotros. En realidad lo que verdaderamente importaba era n tiempo, aquel que vivíamos con intensidad, pues todo se antojaba ceremon país salvaje de la infancia, que diría el poeta. Entonces, disfrutábamos del brimiento, la ilusión, amistad y diversión, cuando la vida no se había mostra con su crudeza, y habitábamos ingenuos el jardín de nuestra imaginación a las horas oscuras en que la razón crece. Explorábamos mundos fantásticos presteza y arrojo de héroes de leyenda, pues cada jornada podíamos descubr vas criaturas, reliquias de antaño, artefactos maravillosos y personajes fab rodeados de la expectación novel de los l os iniciados. Sensaciones que difícilme dremos recuperar pues la infancia es una promesa que nunca se mantiene. D pues que la vieja escuela no es más que un estado de ánimo. En todo este tiempo, según la vida procede, dejamos en el camino parte de fuimos. Perdemos amigos, perdemos ilusión, perdemos la capacidad de aso nos, perdemos algunos de los juegos que nos acompañaron, perdemos rec perdemos sensaciones y habilidades. Ganamos muchas otras cosas, principa preocupaciones, desasosiegos, incertidumbres incertidumbres y tristezas. Si les soy sincero, mos más que ganamos. Por ello, para nosotros representa un gozo enorme v vista atrás, a dicho tiempo pasado que representa la certeza de la autenticid perdimos, machacada por la realidad de la fugaz existencia. Publicacione esta nos asisten en la tarea de mantener viva la ilusión, de no olvidar. En esta páginas obtendrán un elixir fantástico para rememorar. Hoy, entre tanta p ganamos algo. Hoy volveremos a sumergirnos en la oscuridad de la mazmorr a nuestros amigos de la infancia, y volveremos a maravillarnos con criatura antes conocidas. Volveremos a explorar ruinas olvidadas y combatir bestia bles. Hoy volveremos a sentir el abrasador aliento del dragón. Hoy volver ser niños, aún por unas pocas horas, mientras apuramos las páginas de este Sign up to vote on this title increíble.
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PROPONE ROMO HACER LEY EL
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Editorial Pedro Gil http://www.lamarcadeleste.com
Autores participantes Manel Gómez Estruch http://comteestruch.blogspot.com.es José Francisco Riera Díaz (Fian) http://lamazmorradezagyg.blogspot.com.es Javier García (cabohicks) http://cabohicks.blogspot.com.es Eneko Palencia http://nogarung.com Jordi Morera http://traslaultimafrontera.wordpress.com Miguel Á. Moreno (Cable) Oscar Peña “Izanur“ Ricard Ibáñez http://nivel36.blogspot.com.es Carlos del Cerro “Variable” http://eirendor.com Eneko Menica http://eltomocarmesi.blogspot.com.es Isidoro Campaña Lozano http://mapasrol.blogspot.com.es José Manuel Sánchez García, “josemasaga” “jos emasaga” http://josemasaga.net J. Rubén Escudero “El Guardián” http://expedicioncastilloravenloft.blogspot. com.es
Ilustraciones interiores
Imperialismo Humanitario
Chinchilla Fajardo Munevar
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Eneko Menica http://eltomocarmesi.blogspot.com.
Ilustración de portada Jagoba Lekuona http://jagobalekuona.com
Ilustración de contraportada Epic Maps http://www.epicmaps.com
Pantalla P antalla del DJ y hojas de pers Diseño y maquetación Eneko Palencia http://nogarung.com
Ilustración de la pantalla del D Jagoba Lekuona http://jagobalekuona.com
Diseño y maquetación Eneko Palencia http://nogarung.com
Corrección Domingo Cuenca “Rol de los 90” http://roldelos90.blogspot.com.es
Coordinación
Eneko Menica http://eltomocarmesi.blogspot.com. Eneko Palencia http://nogarung.com Sign up to vote on this title
El texto recogido en los artículos “V useful cuela:elUseful juegodeNotrol”, “Justas y T y “Bailando con elfos” se conside Game Content bajo la licencia OGL 1.
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Imperialismo Humanitario
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Tabla de sucesos nocturnos Por P or Manel Gómez Estruch
En muchas ocasiones, los jugadores deciden pasar la noche al raso y se conforman con decirle al Master “Hacemos guardias por turnos y ya está” o “Esperamos que duerma el elfo cuatro horas y luego él hace guardia hasta el amanecer”. Y yo os pregunto, malvados directores de juego, ¿cuántas veces se os ha pasado por la cabeza que suceda algo durante la larga noche? ¿Se podrá apagar la hoguera y se reducirá la visión de los PJ? Podrían atacar lobos o, mucho peor, monstruos errantes… Para salir de dudas, tienes esta tabla de sucesos nocturnos, donde con solo lanzar un dado de veinte caras podrás resolver esas noches de “descanso”… Y que los dados amparen a tus jugadores.
La tabla está pensada para juegos vales, siendo compatible con si OSR, MERP y BRP, pero sencilla se puede adaptar a cualqui sistema sin dicultad.
El resultado 11 puede si es una partida de pe jes avanzados y los son una buena ame ¿Huargos mejor? ¿ Dips de Aquelar malvado Master t última palabra. El resultado 1 bién puede se rado, convi la hoguera elemental fuego c racter much elevad Como grande dores de de rol sue cir, elmaste Sign up to vote on this la última palabra y éltitle es libre de Useful Not useful o sustituir cualquier resultado.
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Imperialismo Humanitario
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(El malvado Master debe hacer diversas tiradas tras la pantalla, ac ñando dichas tiradas de sonrisas malévolas para incomodar a los ju res). El PJ que hace guardia oye ruidos, como el crujir de unas rama movimiento de los matorrales, como si alguien o algo estuviera ahí oscura noche (que el jugador haga tiradas de percepción, que se
nervioso y cuando la tensión esté a or de piel…). ¡Zas! De la oscu
5
6
7 8 9
10
entre la maleza, aparece un lindo conejito con una rama en la boca teando por ahí. El PJ que hace guardia (en realidad se ha dormido y está teniend enorme pesadilla) ve a sus compañeros babear espuma por la boca unos espasmos, estos se levantan con los ojos en blanco atacándo realidad es un sueño y en cuanto el PJ que hace guardia reciba dañ pertará sobresaltado; ya pasó todo). El PJ se duerme. El sueño pudo con él. Al cabo del rato, no sabe c exactamente, se despierta por su propio ronquido. Hay restos de las nes de comida esparcidas por el suelo… Algo o alguien se las ha com el PJ decide rastrear el rastro o tiene cierto conocimiento animal, d brirá que ha sido obra de jabalíes). La cena no estaba en buen estado. Varios días llevaban ya esas racio comida… Los PJ pasan laYou're noche con dolor de barriga y vómitos. Esto Reading a Preview ne un penalizador de -1/-10% durante todo el siguiente día. Unlock full access with a free trial. Hace un calor insufrible que no deja dormir a ninguno de los PJ. Has los PJ logren refrescarse, tendrán penalizadores (-1/-10%). Download With Free Trial Al entrar la noche bajan repentinamente las temperaturas. Los juga deberán hacer tiradas de Constitución/Resistencia para no pelarse d En caso de fallar las tiradas los personajes perderán 1d3 en Constitu Resistencia hasta que reposen y entren en calor. Un dardo impacta en el brazo del PJ que hace la guardia y antes d este pueda hacer nada, cae en un profundo sueño. Al despertar, ver Sign up to vote on this title no tiene ni una sola moneda… y sus compañeros tampoco. ¡Les han r Not useful Useful con el dinero y las joyas! Pero que no dramaticen… tiradas exito rastrear podrán seguir el rastro de los ladrones… ¿Una aventura ex
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El fuego hace luz. La luz atrae a los mosquitos. Y los mosquitos se tan de los jugadores. Lanza 1d4 para cada jugador y aplica el sig resultado: 1- Molestas picadura sin más. 2- Las picaduras son un incordio y los picores que provocan peor aún no puede dormir y eso provocará un malus de -2/-20%. 3- Al PJ le han picado en todo el ojo. Este se ha hinchado y el PJ no v -5 a Percepción en relación a la vista. 4- Hay un 40% de probabilidades de que una de las picaduras haya mitido alguna enfermedad (a elección del Master). Las ramas que utilizasteis para hacer el fuego estaban malditas. El cobra vida mágica y ataca. Estadísticas OSR: PG: 12 CA: 6 Ataque: Fuego 3d6 TS: G3 Estadísticas MERP: PV: 30 CA: SA BD: +20 BO: +60 Estadísticas BRP: PV: 15 Protección: Nula Ataque de fuego 75% 2d6 Especial: Solo le daña el agua y las armas mágicas. You'rederecho Reading aaPreview El PJ que hace guardia tiene una tirada de percepción para cuenta de que está siendo observado. Unlock full access with aSi freefalla trial. la tirada él y sus compa serán emboscados por un grupo de (1d4+ PJ’s) orcos salvajes. Download With Free Trial Se equivocaron a la hora de acampar… están sobre un antiguo ceme y han perturbado el descanso de los muertos. Del suelo saldrán asaltos 4d4 muertos vivientes (tipo de no-muerto a discreción del m ¡Tanto el jugador que hace guardia, como los que duermen se sobre al oír el rugido de dragones! Dos enormes dragones pelean feroz sobre ellos y parece que no pararán hasta que solo quede uno de ¿Pelearán por un tesoro? ¿Qué harán si ven a los PJ’s? Sign up to vote on this title usefulprofundam El Pj que hace guardia verá una luz llamativa queleNot atrae Useful Deberá superar una TS contra conjuros, Racionalidad, Cordura o s para no ir tras ella. Si falla la tirada, la seguirá alejándose del gr
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Imperialismo Humanitario
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¡Bienvenidos a la taberna del...! Por José Francisco Riera Díaz (Fian)
Cuántas veces no habrán llegado a una taberna los PJs con diversas intenciones, y siempre se la acabas describiendo igual... Sí, incluso el propietario barrigón calvo, de delantal y siempre haciendo ese gesto de muñeca de limpiar una jarra. Bueno, ¡eso se ha acabado! Aquí encontrarás diversas tablas para dotar de trasfondo y vida a esos lugares que se antojan casi como santuarios de los aventureros...
1. El nombre: Tabla para crear un nombre compuesto.
Rasgos
Car
1
Rostro picado
Sus
2
Tuerto
Sim
3
Muy gordo
Ho
4
Calvo
Co
5
Mostacho imponente
Malici
6
Carraspeo crónico
Paso
7
Paticorto
Enfa Org
Sujeto
Adjetivo
8
Esquelético
1
La Jarra
Delicioso/a
9
Tími
2
El Enano
Borracho/a
Palidez mortecina Escupe siempre
Bocaz
You're Reading a Preview
3
El León
Tuerto/a
4
El Goblin
Bribón/ona
10
Unlock full access with a free trial.
3. Asistencia: Cuánta gente s haber y si son gente de bi
Download With Free Trial
5
El Barril
Azaroso/a
6
El Haling
Furioso/a
7
El Mercenario
Sonriente
8
El Arenque
Huidizo/a
9
El Ruán
Pícaro/a
10
El Jabalí
Un color
11
La Doncella
Espumoso/a
12
El Dragón
Orondo/a
Si la tirada es par, suele ser ge bien, pero si es impar, suele hab tuza.
El servicio y unos pocos par nos habituales.
1-2 3-4 5-6
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Llena. Useful
Not useful
Muy llena, tanto que inclus des ver a algunos clientes se
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Cerveza (1-2 humana, 3-4 haling,
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Estofados y asados (1-2 conejo/ave, 3-4 jabalí, 5-6 venado).
5
Licores (1-2 élco, 3-4 gnomo, 5-6
6
Embutidos y quesos.
7
Tés.
8
Postres (1-2 dulces varios, 3-4 tarta, 5-6 frutas).
9
Hidromiel (1-3 humano, 4-6 élco).
10
Plato exótico.
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5-6 enana).
2 3
Las letrinas son un portal dimensional a otro plano. Las ventosidades lo activan.
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4
A partir de la media noche visto formas espectrales ron el lugar.
5
El dueño de la posada es un d se hace pasar por mortal y la na es su pasatiempo.
6
Los dueños son caníbales, y m veces se comen a los últimos chos en irse.
7
La taberna está maldita, sus c y su dueño son muertos atr dentro que buscan sustitutos
8
A veces, cuando no miras, la de cerveza se vacían solas. chauns!
9
La hija del taberner@ está m y todo aquel que la intenta acaba muerto o gafado.
humano).
5. Hechos o eventos: Dan vida y trasfondo a la taberna. 1
Imperialismo Humanitario
La taberna se construyó so 10 restos de un antiguo templo You're Reading a Preview do a terribles dioses cósmico La taberna es la base de operaciones de una banda famosa de ruanes. Unlock full access with a free trial.
Hace unos años la taberna se incenDownload dió, la culpa la tuvo el elemental de With Free Trial fuego de la chimenea.
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Vieja Escuela: el juego de rol
Por Javier García (cabohicks) Vieja Escuela (VE) es un juego de rol re Elige tu Clase
ducido a su mínima expresión, diseñado Guerrero: ganas los talentos Luc especialmente para jugar partidas de es- X y Ataques Múltiples. Puedes us pada y brujería de “las de toda la vida”. quier arma y armadura. Dado de Por espacio se asume que los jugadores te (DA): d8. ya saben cómo se juega a un juego de es- Hechicero: ganas los talentos S tas características. lidad Mágica y Transferir Esenc puedes usar dagas, bastones y h 1. Creación de personajes No puedes usar ninguna arm Establece tus Atributos Dado de Aguante (DA): d4. Todos los personajes tienen 6 atributos principales que los denen: Fuerza, Bribón: ganas los talentos Em Destreza, Constitución, Inteligencia, Sa- y Dedos Ágiles. Puedes usar biduría y Carisma. Tira 3d6 siete veces arma pero solo armaduras ligera y asigna seis resultados a tu elección. ro). Dado de Aguante (DA): d6. Según el valor que asignes obtendrás un Elige tus Habilidades modicador para ese atributo: Todos los aventureros empiezan 1 con 4 puntos para asignar ent You're Reading a Preview Valor Modifcador habilidades disponibles. Cada ha Unlock full access with a free trial. solo puede recibir un punto com 3 -2 mo. Las habilidades disponible Free Trial Comunicación, Manipu 4-6 -1 Download WithAlerta, Erudición, Subterfugio y Supervi 7-14 0 15-17
+1
18
+2
Los atributos pueden variar como resultado de enfermedades, conjuros, venenos o ataques especiales de los monstruos.
Elige una Raza
Elfo: ganas los talentos Vista Aguda e
Define tu Trasfondo
Describe con una frase qué ha he personaje antes de dedicarse a l tura: soldado en las guerras del asistente del gran templo de Sign up to vote on this title custodio en la Gran Biblioteca Pú Useful Not cazador nómada deuseful los Kuanda o en las costas de Landar son solo a
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Calcula el resto de tus Rasgos
Movimiento (Mov): indica el número de metros que se puede andar por asalto (10 segundos). x2 si se corre. En un turno (10 minutos) se puede mover Mov x 60 metros (x2 corriendo). Puntos de Vida (PV): a nivel 1 anota el número máximo del Dado de Aguante de tu Clase (4 para d4, 6 para d6 y 8 para d8) más tu modicador por CON.
al daño que hagas). Para proy suma el de DES. Instintos (Ins): es un modicador aplica a las tiradas para resistir o peligros de forma instintiva. Con tabla de avance por nivel y anota para tu Clase. Poder (Pod): puntos para gastar juros si se dispone del talento Se
dad Mágica. Suma tu modicador
Defensa (Def): la base es 10. Cuanto más alto mejor. Suma tu modicador por
DES y los bonos por la armadura y escudo que lleves. Ataque (Atq): consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu nivel y Clase. Para los ataques cuerpo a cuerpo
al total que viene listado en la t avance por nivel.
Últimos toques
Escribe un par de líneas sobre l biciones y objetivos de tu aventu
consulta las reglas especícas de
lentos.
añade tu modicador de FUE (también
Tabla de avance por nivel You're Reading a Preview Nivel
Guerrero
Unlock full accessHechicero with a free trial.
Bribón
Atq
Pod
Ins
Atq
Pod
Ins
Atq
Pod
1
+0
0
+1
+0
1
+0
+0
0
2
+1
0
+2
+0
2
+1
+0
0
3
+1
0
+3
+0
4
+2
+1
0
4
+2
0
+4
+1
5
+3
+1
0
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+2
0
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+1
7
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Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio basadas en moverse en cio y en ocultarse en las sombras. Añade 1d6 al daño cuando ataqu blanco desprevenido.
Escurridizo
Tienes ventaja en las pruebas de Subterfugio relacionadas con mov silencio.
Ímpetu Emprendedor Vives la vida con intensidad. Ganas un trasfondo adicional. Infravisión
Ves en la oscuridad hasta 20 metros. La visión se basa en el calor de dido por los objetos.
Lucha con X
Sustituye X por: arma de mano y escudo o dos armas de mano o arma manos o armas de proyectiles. Peleando de esa forma ganas +1 al a al daño.
Sensibilidad Mágica
Puedes gastar puntos de poder (Pod) para realizar conjuros.
Transferir Esencia Vista Aguda
Puedes convertir 3 puntos de vida en un punto de poder (Pod). Tienes ventaja en las pruebas de Alerta basadas en la vista.
hay mucha relación puede p 2. Reglas del juegoYou're ReadingSique a Preview la tirada se haga con ventaja
Resolver acciones
Unlock full access with a free trial.
Ventaja y Desventaja La regla más importante es aplicar el Download Free Trial un personaje debe tir sentido común. El DJ (director de juego)WithCuando decide cuando una acción tiene éxito so- ventaja o desventaja se lanzan 2d pesando la explicación dada por el juga- ventaja se elige el resultado más dor y su Clase. Si es necesario tirar, se con desventaja el resultado más b lanza 1d20 y se suman los puntos de la Control del Tiempo habilidad más relacionada con la acción El DJ establece bajo su criterio o el modicador de un atributo. Un re - va transcurriendo el tiempo den sultado de 11+ suele ser un éxito aunque mundo deupjuego. el Sign to vote onSin this embargo, title el DJ puede aumentar o disminuir este te sesuele asaltos (10 Usefuldividir useful Not en valor dependiendo de la dicultad de la dos), mientras que el tiempo de e acción y de la situación especíca (14+, ción se divide en turnos (10 minu
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tira entonces el daño indicado por dicha arma, que se resta de los puntos de vida (PV) del blanco.
Muerte y curación
Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar vendas (una sola vez por combate) permite recuperar 1d4 puntos de vida.
Imperialismo Humanitario
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Magia
Cuando un hechicero quiere lan conjuro, primero debe darle “ mediante un nombre: “amistad nar heridas”, “amortiguar caíd Entonces negocia con el DJ los exactos y cuántos puntos de pode serán necesarios. El DJ tiene la palabra y puede demandar que s
un sacricio extra en oro, pun
vida o puntos de atributo si los r dos buscados son especialmente rosos. Como orientación, por cad daño, curación o niveles afectado Peligros e instintos quiere 1 Pod. Normalmente los El DJ puede permitir que un personaje son instantáneos (curación y ata intente evitar o mitigar los efectos de duran a lo sumo un día, siendo l algunos conjuros mágicos, de venenos, tual un combate. El DJ puede dict enfermedades o de trampas. En esos que los objetivos de un conjuro casos se hace una tirada de Instintos. El derecho a una tirada de Instinto personaje lanza 1d20 y suma su bono de evitar o resistir los efectos. En e Instintos y el bono de un atributo dic- a Preview valor a superar será 10 + el ni You're Readingel tado por el DJ (por ejemplo CON para lanzador. A continuación se mu Unlock full access with a free trial. venenos, DES para esquivar una trama modo de guía los nombres de a pa, CAR para resistir el control men- conjuros: detectar magia, curar Free Trial tal, etc.). El DJ debe establecerDownload el valorWithdormir, escudo, hechizar persona, le a superar en la tirada dependiendo del mas, leer magia, luz, protección c nivel del conjurador, de la potencia del mal, proyectil ácido, cerradura, dete veneno o de lo bien fabricada que esté la visibilidad, detectar el mal, levitar, l trampa (11+, 14+, etc.). objeto, leer mente, bola de fuego, elim maldición. Subir de nivel Al nal de cada sesión de juego el DJ
otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor “normal”, pero el DJ debería otorgarlos
Monstruos
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Los principales rasgos de un mon Useful Not useful truo vienen determinados por s nivel. El nivel es directamente su
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Grimorio de ingredientes mágicos Por Eneko Palencia
¿Qué ingredientes hacen falta para hacer el antídoto mágico que necesitan los jugadores? ¿Buscas una semilla de aventura original? Utiliza 1d100 o escoge ingredientes a tu gusto... 1d100
Ingrediente
1
agua de rocío recogida al amanecer
2
una aguja de un reloj atrasado
3
las alas de una mariposa nocturna
4
un anillo de compromiso de una boda anulada
5
una astilla de huevo de dragón
6
baba de abuelo primerizo
7
el beso de una doncella bizca
8
tu bien más preciado
9
bilis de goblin
23
un clavo de un ataúd ocupado por un difunto
24
una cola de salamandra i
25
el cordel del batín de un m
26
el cordón del zapato de un cado
27
corteza de hombre árbol
28
un cristal de anteojo
29
un cuerno de pez rinocer
30 unos dados trucados You're Reading a Preview 31
el dedo de un golem de p
Unlock full access with a free trial.
12
32 el diploma de un mago unas botas usadas durante 42 ki- With Free Trial Download 33 una escama de sirena lómetros (exactos) 34 fango de la letrina de un t un botón del chaleco de un mediano zurdo una or arrancada de una 35 funeraria una branquia de anguila roja
13
bruma marina del primer día de invierno
36
14
caca reciente de bebé
38 una gota de sangre de un
15
un calcetín con olor a queso
10 11
un fragmento de meteor
up to vote on this titlebajo el ag 37 Sign fuego prendido Useful
39
Not useful
el grano virulento de un
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PROPONE ROMO HACER LEY EL
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una jarra de cerveza robada a un enano
47
una joya de una noble asesinada por un familiar
48
una lágrima de cocodrilo
49
una legaña de dragón durmiente
50
una lengua de sapobola
51 52
licor que haya pasado al menos por un intestino el liquen del muro de un templo
Imperialismo Humanitario
Chinchilla Fajardo Munevar
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72
la pelusa del ombligo de
73
una pestaña de cíclope
74
un pétalo de margarita arr por un enamorado
75
un pie de ciempiés gigan
76
tu plato favorito
77
las plumas de una echa c
78
un poliedro de 20 caras
el polvo acumulado en la e ría de una biblioteca
en un corazón
53
la llave de una jaula de hadas
79
54
una lombriz pitón
80
la púa de un erizo albino
55
la manta de un mendigo
81
56
media pinta de lava fundida
una raíz de un pino caído h noreste
57
moco de gnoll resfriado
82
un rayo de sol del atarde
58
moho de salchicha caducada
83
el regalo de un hombre a
62
84 risa de goblin enlatada una moneda de dos caras You're Reading a Preview 85 una rosa del desierto la muela del juicio de un Unlock juez full access with a free trial. 86 savia de un sauce llorón la muñeca de una niña malcriada Download With Free Trial 87 semillas de calabaza oscu musgo crecido sobre la cabeza de una estatua 88 la seta-hogar de un gnom
63
nieve posada en un campo de batalla
89
sudor de un minero enan
un objeto personal de tu primer amor
90
un susurro de un fantasm
91
el tabaco de la pipade un m
59 60 61
64 65
un ojo entregado voluntariamente por su dueño
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92 Useful un tallo de planta carnív Not useful 93
una teja de tu primer ho
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Imperialismo Humanitario
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Justas y Torneos Por Jordi Morera
Las justas y los torneos, con sus caballeros enfundados en brillantes armaduras y cargando entre sí a toda velocidad sobre sus enormes monturas, se encuentran entre las más icónicas y representativas escenas del mundo medieval y de la fantasía que en aquellos tiempos se inspira. Estas reglas pretenden simular el funcionamiento de una justa dentro de un juego de rol de fantasía. Aunque han sido diseñadas mediante el reglamento de Aventuras en la Marca del Este (y hace uso de las maestrías y habilidades que aparecen en su manual Avanzado), son lo bastante genéricas como para ser transportables fácilmente a cualquier derivado de D&D.
Reglas de Justas
durante el resto del pase. Los per sin entrenamiento en Cabalgar de caballería no pueden emplear na de estas opciones.
Agazaparse a la Defensiva. El justa centra en evitar un impacto sólid ataque, -2 CA, ambos justadores gan la tirada para evitar ser desmontad
Estirarse Hacia Delante. El justador tira hacia delante sobre su caballo intento de golpear antes de ser go +4 a la tirada de Primer Impacto, +2 la tirada para evitar ser desmontad
Apuntar a Localización Descentrada tador apunta a una localización des da en un intento de desequilibrar a nente: -2 al ataque, +2 CA, el rival s You're Reading a-2Preview a la tirada para evitar ser desmon
Una justa consiste en dos competidores Unlock full access with a free trial. en extremos opuestos del campo de jus- Apuntar al Yelmo. El justador apun cabeza de su oponente: -8 al ataque tas (o liza), que cargan el uno contra el Download With Free a Trial la tirada para evitar ser desmo otro a toda velocidad, lanzas en ristre, -2 daño de lanza (el daño ad en un intento por romper su lanza y des- máximo por carga o crítico no se maximiza montar al rival. Cada pase se juega en detecta como intencionada, esta una serie de fases. En primer lugar, cada puede considerarse deshonorable. justador elige qué táctica empleará en el pase actual, tras lo cual se realizarán ti- Mantener la Lanza Pegada al Cue intenta dar precisión a radas enfrentadas de Cabalgar para de- justador sujetando rmemente la lanza co Sign up to vote on this title terminar qué lanza impacta primero. Si cuerpo: -2 a la tirada de Primer Impa Useful Not useful el justador que recibe el primer impacto al ataque, no se aplican bonus por F no es desmontado, tendrá la oportuni- maestría al daño. dad de realizar su ataque y quizá des-
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Exhibirse. El justador intenta impresionar al público con una demostración espectacular de su habilidad como jinete y lancero: hace una tirada especial de Cabalgar, y si la supera por 5 puntos o más, puede aplicar su ajuste de reacción por Carisma a una de las tiradas del rival durante este pase (y antes de tirar el dado) al haberse ganado los vítores del público. Si falla, recibe un -2 a su tirada de Primer Impacto. Apuntar al Caballo. El justador arteramente intenta golpear al caballo del oponente. Un impacto contra el escudo (ver más abajo) inige daño no letal normalmente, pero un impacto contra la AC normal ini ge daño letal a la montura. Esta maniobra implica la descalicación inmediata, incluso en caso de accidente, y por lo tanto raramente se usa.
Imperialismo Humanitario
Chinchilla Fajardo Munevar
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canzar la velocidad necesaria, y tirada es superada con un marge puntos o más, el justador habrá do que su montura supere sus lí la velocidad adicional da al riva para evitar ser desmontado dura pase. Por otro lado, no alcanzar l cidad necesaria durante la carga el daño a la mitad, reduciendo la bilidades de Desmontar. La may justadores usan caballos de guer obedecen fácilmente las órdenes, por cualquier razón un guerrero un caballo de otro tipo debe hac tirada adicional de Cabalgar par vencerlo de cargar hacia el comb
3. Tirada de Ataque
El ganador de la tirada de Monta su ataque en primer lugar, s Infigir Daño Letal. El justador intenta por su oponente si sigue a lomo apuntar a un hueco en la armadura de su oponente o intenta aplicar la fuerza su montura. Al hacer un pase en ju ciente como para inigir heridas reales: -4 You're Reading a Previewsolo falla por completo ataque al ataque, el daño pasa a ser letal. Ya que 1 natural. Para impactar al esc Unlock full access with a free trial. esto puede ocurrir accidentalmente con necesario un ataque exitoso co un crítico, una tirada exitosa de Actuar Download WithCA Freedel Trialrival, pero teniendo en puede evitar la descalicación inmediata. únicamente su bono de Destrez 2. Primer Impacto bono por escudo (amén de p Ambos justadores hacen tiradas bonos mágicos a la CA q enfrentadas de Cabalgar para diera tener). Por con determinar el orden en el que ataque exitoso contr van a intentar desmontar al total impacta en el otro - el justador que gane el o cuerpo del opone Sign up to vote on this title enfrentamiento va primero. crítico (o un golpe ap Useful Not useful En caso de empate, ambos exitoso) impacta en el golpean simultáneamente, del oponente. Cualqu
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4. Daño y Rotura de Lanza
El daño de una carga en justa se calcula normalmente, incluyendo el doble daño por cargar con lanza. Sin embargo, las lanzas de torneo (también llamadas “armas de cortesía”) hacen daño no letal excepto en caso de crítico (normalmente un 20 natural). Un impacto contra el escudo no inige daño al personaje,
pero el daño se sigue calculando para determinar la penalización a resistir ser desmontado (ver a continuación). Un golpe de relón inige daño 0, y además
el oponente gana un +2 a la tirada para evitar ser desmontado. Además, una lanza de torneo se rompe si el daño inigido suma 20 puntos o más.
5. Desmontar
Imperialismo Humanitario
Chinchilla Fajardo Munevar
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Las más frecuentes son por punt o por desafío.
Por puntuación
Los participantes se enfrentan a go de una serie de rondas elimina Los contendientes pueden retars a otros, y los contendientes que nezcan sin emparejar tras los r asignan por sorteo. Las dos pr rondas son rondas preliminares que un participante queda autom mente eliminado si es descabalg el caso de un empate o ser desc dos a la vez, hacen otro pase. En cera ronda, ser descabalgado no e automáticamente al participant que el vencedor se dictamina po
tuación al nal de tres pases. En da nal, si ambos participantes s
Al intentar descabalgar a un enemigo en una justa, se resuelve como un intento cabalgados simultáneamente, o e normal de Desmontar ( AelMdEA, pág. de un empate después de tres You're Reading lucha se decide a pie. El siste 56), con dos excepciones: 1) el intento de laa Preview puntuación se muestra a continu evitar ser desmontado sufre unaUnlock penalifull access with a free trial. zación de -1 por cada 5 puntos de daño • Un punto por romper la (o fracción) inigidos por el ataque; y 2)With Free contra Download Trial el escudo del oponen ya que desmontar a un jinete experto es • Dos puntos por romper la l difícil, el defensor aplica su habilidad contra el cuerpo del oponen de Cabalgar en lugar de una simple tirada de Destreza. Si el primer justador • Tres puntos por descabalga no consigue desmontar a su oponente, oponente. entonces el segundo justador hace su ti• Un golpe de relón no rada de ataque y posiblemente gane un da Sign up to vote on this title gún punto, a no ser que el op intento de desmontar a su vez. Si ningu Useful Not useful nente sea descabalgado dura no de los dos justadores es desmontado, te esa carga. sustituyen sus lanzas y escudos (si se
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Imperialismo Humanitario
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Normalmente el primero en ser desmontado es considerado el perdedor (aunque se puede optar por decidirlo a puntos). Si un contendiente derrota a un campeón, pasa a ocupar su lugar. Los últimos defensores que queden en pie son considerados los vencedores del torneo, y tienen el derecho a decidir qué dama
merece el título de “Reina del A la Belleza”, o cualquier otra dis que el organizador del torneo ha taminado de antemano. No es ra los campeones se acaben retand ellos por discrepar en dichos m res.
Contrincantes aleatorios
Es posible que el DJ no tenga tiempo o ganas de crear cada uno de los partic de un torneo uno a uno. Esta tabla permite generar arquetipos clásicos de j res de manera rápida y sencilla. 1d20
1-2 3-4 5-6
Contrincante
Joven Arrogante: G1, PG 8, CA 2, CA Escudo 7, Cabalgar 15-, Ataque +1
1d10+1, Maniobras Favoritas: Exhibirse, Apuntar al Yelmo.
Joven Precavido: G1, PG 6, CA 1, CA Escudo 6, Cabalgar 17-, Ataque +0, Dañ
Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Apuntar Lanza en Ángulo.
Joven Temerario: G1, PG 10, CA 3, CA Escudo 8, Cabalgar 13-, Ataque +2
1d10+2, Maniobras Favoritas: Estirarse Delante, Apuntar a Localizació You're ReadingHacia a Preview centrada. Unlock full access with a free trial.
7-8
Justador Curtido: G3, PG 20, CA 1, CA Escudo 7, Cabalgar 16-, Ataque +2
1d10+4, Maniobras Favoritas: Inclinar Lanza Download Withla Free Trial en el Último Momento, A Lanza en Ángulo.
Precavido: G3, PG 15, CA 0, CA Escudo 6, Cabalgar 18-, Ataque +1 9-10 Justador 1d10+3, Maniobras Favoritas: Agazaparse a la Defensiva, Cargar sin Maniob
Quijotesco: G3, PG 17, CA 3, CA Escudo 8, Cabalgar 15-, Ataque +2 11-12 Justador 1d10+4, Maniobras Favoritas: Exhibirse, Estirarse Hacia Delante.
Justador Odioso: G3, PG 22, CA 2, CA Escudo 7, Cabalgar 15-, Ataque +4 Sign up to vote on this title 13-14 1d10+5, Maniobras Favoritas: Inigir Daño Letal, Apuntar al Yelmo, Apunta
ballo.
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Veterano de Mil Lides: G5, PG 39, CA -1, CA Escudo 5, Cabalgar 19-, Ata
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Disfrazando bichos Por Ricard Ibáñez
Había una vez, hace ya muchos, muchos lección, resucitó la tabla de ma años, un tipejo de esos que, como todos, la carpeta. No cambió las caracte trataba de hacer sus pinitos creando un del bicho. Ni sus puntos de daño n juego de rol de cosecha propia. Y como Simplemente hizo un par de tira el juego en cuestión iba de invocaciones “disfrazó” en la descripción. Y diabólicas y tal y tal (entre otras cosas), oigan. Los jugadores recuperaron pensó que no sería mala idea crear una sación de inseguridad ante las cr tabla para crear cosas aberrantes que que tenían delante y el sano mie surgieran en caso de fallo de tirada, y desconocido (que, en el caso conc esas cosas tan majas que pasan. Cthulhu, no es mala cosa). Una vez playtesteada, la tabla en cues- Más tarde un amigo con un probl tión resultó generar unos bichos que milar se la pidió para poner en s daban más risa que otra cosa, y acabó a unos muskins que se sabían el M donde tenía que terminar: en la carpe- Manual de AD&D al dedillo, y re ta verde que pone “proyectos fallidos”. los puntos de golpe y la clase de a Y es que ese tipo, que dicen que diseña ra del bicho antes que el Master a juegos y tal y tal, nunca tira nada… siquiera de hacer su descripción… You're Reading a Preview Más tarde, a ese tipejo en cuestión se le Quizá hoy alguien más pueda sa full access with a free trial. hincharon las pel…. Bueno, eso,Unlock cuando gún provecho de ella. Y si no, pe al arbi-trar una partida de Cthulhu a su pobre creador, disculpándo Freeera Trialmuy joven (al n y al cab se encontró Download con un Withque listillo que se tabla se escribió a nales de 1988 sabía de memoria todo Y en verdad es cierto lo que os el bestiario. pequeños frikis… porque el tip estábamos hablando, como Y decidien- que do darle déis imaginar, era (y soy) yo. una RicardSignIbáñez (sí, el yayo) up to vote on ese, this title
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1D100 Tamaño del bicho
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10 metros 50 metros
Acuático Acuático y terrestre Terrestre Terrestre y volador Volador
Plumas Pelo Quitina Roca Escamas Placas óseas
0 1 2
66-90 91-99 00
3 5 1
1D100 Tipo de órganos pre
01-10 11-40 41-75 76-00
Carece Tentáculos Brazos con garras Brazos con manos
1D100
Número de órganos p les (si los tiene)
01 1 02-35 2 You're Reading a 36-75 Preview 4
76-90 91-99 00
8 1 1
Unlock full access with a free trial.
1D100 Aspecto físico
Download With Free Trial
1D100 Inteligencia
01-10
Primitiva: Insectos, peces,
11-75
Media: Animales y cetáceos Humana: Sin comentarios, excepto que, de regalo, puede hablar, si le da la gana Superior: Habla, lee la men-
76-99
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01 02-20 21-65
1D100 Protección natural
01 02-35 36-40 41-65 66-99 00
Chinchilla Fajardo Munevar
1D100 Número de cabezas
1D100 Hábitat
01 02-20 21-90 91-99 00
Imperialismo Humanitario
anbios y algunos políticos
01-10
Masa sin forma denid
11-35
Cuerpo cubierto de purulentas
36-90 Aspecto físico denido 91-99 Cuerpo lleno deojos Sign up to vote on this title 00 UsefulInvisible Not useful 1D100 Arroja por la boca
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Bailando con elfos Por Variable
Esta pequeña aventura para Eirendor está pensada para ser jugada por cuatro PJs de nivel 2. Los rasgos de los enemigos pueden ser convertidos con facilidad a otras ediciones y derivados del juego de rol más grande del mundo. Ajren Fendara es un extravagante mercader de Yzer que ha prosperado durante la última década gracias al comercio de especias y otros bienes exóticos con las Grandes Familias de Frontera. Gracias a sus excelentes barcos, Ajren realizaba exportaciones de forma rápida, able y barata. Por desgracia, una ma drugada se incendió la zona este del
gateo que establezca un precio ju se hacen los negocios en Yzer. En todo caso, no lleva tanto din cima, sino que espera pagar a la
con una parte de los benecios q
tenga al llegar a Frontera.
Preparativos en Yzer
Aunque Ajren tiene gran inte abandonar Yzer lo antes posible, los aventureros quieran indagar s incendio que se produjo en el pue puertas para adentro el mercad sa a su gran rival, Maen Radafás
aparentemente es el mayor bene
de su caída, pero ni moverá un d y uno de sus almacenes. Mientras espe- permitirá que los jugadores lo ra su indemnización, Maen se alegra You're Reading a Preview ha decidido dar salida tamente del des Unlock full access with a free trial. de forma inmediata a su competencia toda la mercancía que tiene una coarta Download With Free Trial le queda. fecta, ya que cu incendio se pro Sin los barcos y sin las y sus hombres piezas reinas sucienviajando a las tes como para sustitierras orienta tuirlos, Ajren se ve Ilthia. Esto pued obligado a trasladar su ducir fácilment mercancía a través de Sign up to vote on this title callejón sin sal los peligrosos desiertos Useful Not useful que los jugador de las Arenas Innitas, para lo cual ha decidido contratar un grupo de aven- pechen algo turbio del buen Ajre puerto de Yzer, arrasando toda su ota
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pues uno de los criados de Ajren conoce 1 Corredor de las Arenas (1). bien la ruta. De hecho, su intención es viviente de aspecto humanoi no para de correr por el desie realizar una parada el cuarto día en un pasa a menos de 6 metros de un viejo fuerte abandonado de la guarnitura, ésta tendrá que superar u ción imperial, que fue descubierto hace vación de Voluntad CD 12 si no unos meses y utilizado en varias ocasioquedar encantada y correr du nes para conseguir agua y descansar cóhoras junto al Corredor de las A Cada hora adicional puede in modamente. repetir la salvación. Si muer causa de la fatiga, se convierte El clima será caluroso durante el día, Corredor de las Arenas, y corr con lo que el consumo de agua se hace el desierto eternamente. imprescindible. Si los personajes han sido previsores, esto no será un proble2 Gusano Gigante de las Aren Enorme gusano que emerge de ma. Durante la noche, las temperaturas na del desierto, sorprendiend bajan mucho. Descansar en mitad del víctimas. [Bestia] [Caótico] [Enor desierto provocará que los personajes 6 PG 96 CA 15 ATR +3/+0/+2/-2 recuperen solo la mitad de PG y PE de ATQ mordisco 4d10+3 C o leng rrosiva 3d12 A. los que recuperarían habitualmente, redondeando hacia arriba. 3 Bárbaros Dementes (2d6). nómadas del desierto extr Cada día, existe un 35% de posibilidades mente locos y violentos. Con de encontrarse con uno de los siguientes de posibilidades uno de ellos p monstruos errantes. montado en un Gusano Gigant You're Reading a Preview
tico] [Humanoide] [Medio] NV Unlock full access with a freeCA trial. 12 ATR +3/+0/+1/+0/-1/+
hachas toscas 1d8+3 C/1d8+3 C
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Partida de caza de elfos o (1d4+1). Elfos caníbales de p
gra especialistas en el saqueo ravanas comerciales. [Feérico ligno] [Medio] NV 3 PG 30 CA +2/+3/+0/+1/+1/+2 ATQ daga P o cerbatana 1d4 P adicional paralizante. 5
Sign up to vote on title Devorador dethisArena (1).
queUseful se
esconde bajo la arena Not useful deja caer sobre su fauce abiert víctimas. A los dos primeros q
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Imperialismo Humanitario
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en los barracones y beber en abundan- giere completamente otorgará a cia. Durante el descanso, tras 1d8 horas, sonajes el sustento necesario par 12 elfos oscuros atacarán desde las som- el día. No sería raro que escuchar bras a los aventureros. Si los jugadores tos de dolor del compañero. vencen el combate resultante, todavía Al caer la tarde, los elfos tiran un quedará una semana de duro viaje hasta lera de cuerda y dos de ellos ba Frontera, si es que no quieren o no tie- celda, mientras otros dos vigilan nen que rescatar a sus aliados caídos. Si Los dos elfos de abajo tien son derrotados, serán capturados. Los arriba. alado con el que harán u elfos intentarán incapacitar a sus ene- dernal lineal en el brazo izquierdo migos y los estabilizarán si se están mu- rida Si fueran atacados, los do riendo. Quieren capturarlos vivos y no preso. arriba están preparados para les interesan los que ya están muertos. de Tampoco les interesa la mercancía que venir disparando y cerrando el te trajeran, la cual, si no está escondida, Los personajes tendrán que av será quemada. la forma de salir del connamie de que el último de ellos mu Si un personaje consciente intenta ha- tes consiguen, tendrán que enfren cerse el muerto, logrará engañar a los lo Arenas Innitas sin su equip elfos superando una prueba de Carisma las CD 20. Los elfos enterrarán a los muertos ser que lo recuperen de la zona en las dunas cercanas para que no alar El Poblado You're ReadingEl a Preview men a futuros viajeros imprudentes. poblado de los elfos oscuros es solo 2trial. horas de viaje del fuerte a free Bailando con elfos Unlock full access with Los personajes despertarán desnudos en especialmente grande y alberga a 40 de estas oscuras y desga Download Withtal el foso de la zona 1, en cuyo techo hay FreedeTrial Además, hay 6 niños una tosca trampilla construida con pa- criaturas. elfos oscuros que suelen enco los y cuerdas pintadas de un líquido ver- jugando en la zona 5. Puede que duzco (un veneno que actúa al tacto con de ellos se acerque a los prisione la piel humanoide, causando 2d6 V o la burle o trabe mitad con una salvación de Fortaleza CD es complicado.amistad con ellos, 12 exitosa). El foso se puede excavar, ya que es de arena endurecida, pero para Cada dos noches, Sign up to vote on 12 this de title los miem ello es necesario emplear gran cantidad la tribu salen arevisar Not usefulsi hay nue Useful de horas. timas en el fuerte, con un porcen 15% de encontrar nuevos huma
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Ah, haber elegido muerte... Por Eneko Menica
Haces alguna estupidez, mueres por rencorosa y hará lo que esté en su ella, tus compañeros te llevan a un tem- para acelerar tu vuelta a sus dom plo o mago poderoso, pagan el precio amargarte el resto de la vida si n (usualmente alto) y listo, aquí no ha pa- prisa en volver a verte. sado nada… Cada vez que un personaje sea En serio, ¿de verdad piensas que puede do tira 1D20 en la siguiente tabla ser así de sencillo?, ¿que a La Muerte no cale la consecuencia que se indic le importa que se rían de ella y le den consecuencias son impuestas p plantón? Pues ya puedes ir olvidándo- ente que está más allá del bien y lo, La Muerte no y ajeno al mismo tejido de la va a esperar topor lo cual no pueden ser elimin mando un té a ninguna manera (ni mundana, n que vuelvas a ca). Y sí, cada resurrección aña presentarte nueva consecuencia al personaje ante ella. Suerte y disfruta de tu nueva v Es cruel, puedes. You're Reading a Preview Unlock full access with a free trial.
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Visión del otro lado. El resucitado ha oteado tras la puerta de La Muerte. cuerda nada, pero se vuelve taciturno y propenso a la depresión. Sufre des en cualquier tirada de voluntad o resistencia a la magia. La naturaleza de ventaja depende del reglamento y del criterio del master.
5
Aura oscura. El resucitado ha sido marcado por su estancia con La Muerte. ca incomodidad en la gente que le rodea, que procura evitarlo. Tiene desv en las pruebas de interacción social. La naturaleza de la desventaja depe reglamento y el criterio del master.
6
Sálvese quien pueda. El resucitado tiene desventaja en las tiradas de sal La naturaleza de la desventaja depende del reglamento y del criterio del m
7
La Muerte mira a otro lado. Los enemigos que el resucitado mate tienen d a realizar una tirada de salvación para evitar la visita de La Muerte. La nat de la tirada de salvación depende del reglamento y del criterio del master
Imán de desgracias. Una vez por sesión el master puede tirar 1D6 en la sig tabla para ver qué desgracia afecta al resucitado:
1 - 3: Esta vez ha habido suerte. No le pasa nada. 8
4: El resucitado pierde un objeto importante, siendo muy difícil (o imp recuperarlo.
5: El resucitado se hace daño de alguna manera (torcedura de tobillo, g la cabeza, corte en unaYou're mano) que lea Preview incomoda durante el resto de la s Reading le provoca 1D4 -1 puntos de daño. Unlock full access with a free trial.
6: La climatología adopta la peor forma posible para el resucitado (inun nevada, sequía, vendaval, etc.). With Incluso bajo tierra los túneles Download Freeestando Trial den inundar o estar congelados. 9
Los pies en la tierra. El resucitado no podrá volver a hacer magia ni utiliza tos arcanos. Cualquier objeto mágico se comportará en sus manos como un normal.
10
La vida tenía un precio. La Muerte solo suelta a su presa a cambio de un Cada uno de los compañeros del resucitado pierde 1D4-1 puntos de una c rística al azar. Los personajes no son conscientes hasta Sign up to de voteello on this title que ya es siado tarde. Useful Not useful
Gafe. El resucitado ha quedado impregnado por el aura de La Muerte y es ta a todos los que le rodean. Todos los personajes que acompañan al resu
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Parte de mí se quedó allí. La Muerte no soltó del todo a su presa. El resu pierde 1D4-1 puntos de cada una de sus características.
14
No es culpa tuya. La Muerte se siente ofendida, pero comprende que la cu es del resucitado, sino de quien le ha devuelto la vida. Tira de nuevo en es y aplica el resultado a quien ha resucitado al personaje.
15 - 16
Me debes una. La Muerte pone una condición para dejar marchar al resu Cada sesión tira 1D10: con un 1 La Muerte reclama sus servicios. El res desaparece en un remolino de sombras y aparece en otro lugar, transform un Cazador, con la misión de quitar la vida a otro huido de La Muerte. C uno de los dos muera el resucitado volverá a aparecer en su lugar de orige sucederá en el momento que el master considere oportuno. Más adelante ver las características de El Cazador.
17
No puedes morir. La Muerte no quiere volver a saber nada del resucitad vez que muera volverá a la vida pero más demacrado y con 1D4 puntos me una de sus características.
Perseguido por El Cazador. La Muerte envía un emisario con la misión d el resucitado y volver a traerlo a su presencia. Cada sesión tira 1D10: c 18 -19 con El Cazador ataca al resucitado en el momento que el master considere op Más adelante puedes ver las características de El Cazador.
20
Marcado por La Muerte. Cualquier no-muerto en las proximidades sentirá sencia del resucitado e intentará matarlo para llevarlo de vuelta con su se You're Reading a Preview
El Cazador
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que sus rivales consigan go Download With Free(queda Trial a discreción del ma A veces La Muerte deja que alguien naturaleza de esta ventaja). abandone su reino. Pero eso no sale • Cualquier arma en sus gratis, el resucitado tendrá que pagar comenzará a emitir un un precio, y no barato precisamente. A brillo blanquecino y ad partir del día de su resurrección y hasta un aura mágica. No mejora que vuelva a los dominios de La Muerte, características, pero ignor el resucitado podrá ser reclamado. En Sign up to vote on this title y resisten invulnerabilidades ese momento las sombras a su alrededor Not useful Useful cualquier criatura. se espesarán y desaparecerá en la oscuridad. Inmediatamente aparecerá • Podrá encontrar a la presa des en otro lugar del mundo transformado
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La Torre del Oráculo Por Isidoro Campaña Lozano
Desde las primeras crónicas de los primeros colonos ya se describe esta extraña torre. Dentro se encuentra la sabiduría, un elegido de los dioses que puede ver el futuro y predecir hacia dónde llevarán los actos de los mortales. Durante siglos se ha acudido a la torre para buscar consejo en épocas de necesidad, pero el oráculo no aconseja a cualquiera. Solo los más aptos, fuertes e inteligentes son merecedores de su sabiduría y la torre se encarga de seleccionarlos. Ahora que la región corre peligro, se han enviado a varios grupos de héroes en busca de consejo, pero ninguna ha vuelto. Desesperados, la región busca un nuevo grupo que se atreva a enfrentarse
a los peligros de la misteriosa tor táis preparados?
Piso 1
La base de la torre sale directam la tierra, como una raíz. Las pue hierro de su entrada se abren co lidad, dando lugar a un salón bla piedra pulida. En el centro se puerta de hierro con un engran el centro. Una inspección rápida que faltan piezas en el engranaje Desde la sala principal se accede tro salas. En cada sala hay vari ques, uno de bronce y otro de En el suelo hay dos plataforma de bronce y otra de hierro. Se tie empujar cada bloque hasta su pl You're Reading a Preview
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ma, en ese momento el bloque de hierro se abre dejando un engranaje libre. Los bloques se pueden empujar, pero no se pueden tirar de ellos. De esta manera se obtiene cuatro engranajes: hierro, bronce, oro y plata. Cuando se colocan en la puerta se convierten en una mariposa, una lagartija, un pájaro y una rana que huyen de los jugadores. En ese momento aparece un espíritu guardián que atacará a los jugadores y no puede ser dañado. Cuando se atrape a los cuatro animales, el espíritu guardián desaparecerá y estos se volverán a convertir en engranajes. Al colocar los cuatro engranajes la puerta se abre dando acceso al segundo piso.
Piso 2
Imperialismo Humanitario
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plata y de madera. La puerta e rrada. Debajo de las antorchas siguiente leyenda: “Humildad”. S encender la antorcha del soporte dera para que se abra la puerta. S mina otra antorcha, esta se convi una Antorcha Vil (ver Vieja Escue
Piso 3
La escalera sale al exterior de l que la rodea por fuera, ascendien cia la parte superior de la torre quier caída es mortal. Los es son de piedra y en esta zona p
rmes. Durante la subida, el gr
atacado por una manada de gr escalera está bloqueada por tres b de piedra. En la pared de la torre cuentran varias rendijas que pe
golpear a distancia (mediante
Tras subir una larga escalera de cara- magia, etc.) los botones que levan col, se llega a una sala pequeña con una bloques durante tres turnos. puerta principal y cuatro puertas la- a Preview You're Reading terales. Al entrar en la sala se cierra y Unlock full access with a free trial. de las puertas salen cuatro golems de 4 materiales: hierro, bronce, oroDownload y plata.With Free Trial Se deben destruir los golems en el mismo orden en el que se consiguieron los engranajes. Si se ataca a otro golem que el que corresponde, este no sufre daño.
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y oro. En el centro de la sala se encuentra una mesa sobre la que hay monedas de oro, anillos, copas, collares, espadas, cofres, relojes de arena y gemas. Alrededor hay cuatro salas con cuatro estatuas. Las estatuas tienen una mano tendida y una leyenda en su base. Hay que colocar un objeto sobre su mano. Si se equivoca el objeto se sufre una penalización.
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Tras solucionar las cuatro estatu rece un portal mágico que les llev guiente piso.
Piso 5
En la sala se levantan cuatro co donde se puede ver escrito: verd gica, mentira, paradoja. En el aparece el espíritu guardián del que les ataca. Si se dice una verd frase lógica, una mentira o una p absolutas, la columna correspon se cae. Cada una de las asever debe ser de manera absoluta, s ningún matiz pueda estar en co ella. Cuando las cuatro columnas caído, el espíritu guardián puede ñado y vencido.
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“No tengo ni principio ni nal”
Solución: Anillo Penalización: envejecen 20 años. “Quien conmigo mata por mí muere” Solución: Espada Penalización: pierden 10 puntos de vida permanentemente. “Por mí pierden las maneras hasta el
Tras superar las pruebas, apar to vote onde thisla titlesala que le portalSign enupmedio Useful Not useful a la sala del oráculo. En ella, a un sobre el suelo, se encuentra lev un anciano con los ojos cerrad
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5 aventureros 5 Por josemasaga
Una aventura/encuentro para ser los “torosabios” del año (“avencuentro“) de nivel 5 para puede beber más leche, o levant “Lamentations of the Flame Princess“ ternero, o saltar varias vacas… mundo viste la ropa caracterís Principios del siglo XVII, España. Fiestas el estas (chalecos negros de cuer mayores en Repujén, un villorrio de la netes con pequeños cuernos). meseta. La vida de los repujenses gira en torno al ganado vacuno: ropa y úti- Tanta atención no es casual: co les de cuero, herramientas de cuerno y bocado, bebida, beso o calada, hueso, derivados lácteos, biocombus- recibiendo una pequeña dosis de tible de bosta, carne en todas sus for- tracto vegetal local al que los lug mas e incluso como monturas. Aunque han desarrollado tolerancia. Cau nominalmente católicos, los repujenses nolencia, pero es indistinguible d son paganos adoradores de las fuerzas mer, bailar y beber hasta caer re primarias de la naturaleza, concretadas Si no quieres que parezca demasi en sus vacas, toros y terneros. justo, simula hacer unas tiradas El punto álgido de la festividad es la ba- vación ocultas. talla ritual entre el gran semental del Pero… ¿y si se lo huelen? ¿Si q You're Reading a Preview rebaño, el miura espalda plateada, y el poner pies en polvorosa? Se or Unlock fullde access with free trial. hombre, encarnado por un grupo rá auna enorme batida popular. S “voluntarios” (antaño lugareños, hoga- a los toros bravos para que per Download Free Trial ño forasteros) llamados “toreados”. EsteWithacosen a los aventureros. Los tor año, serán los PJs. cabalgarán las vacas en pos de los vos. Todo el pueblo se volcará en Este “avencuentro” tiene tres partes: tura de los toreados. la invitación, la preparación y la celebración. Torosabios (20): Armadura 14, miento 120’, 1 Dado de Golpe, 1 Invitación de lanza, 1d6 Daño, 7 pg, Moral 1 Sign up to vote on this title Durante un viaje, los aventureros se (10): Armadura 14 Useful Not useful toparán con las estas de Repujén. El Torosbravos ambiente es de total cordialidad, de éx- miento 160’, 4 Dados de Golpe, 1 tasis festivo. Los aventureros serán aga- de cornada, 1d8 Daño, 22 pg, Mor
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vigilar y conducir a los aventureros, e ir cerrando las galerías en ciertos puntos (A-F). Portan lanzas (pueden acosar a los aventureros con ellas) y antorchas (la única fuente de luz con la que cuentan los PJs).
5’ 1
Entrada. Si los PJs remolonean, los torosabios conducirán varios toros bravos al interior para empujarles.
2
Rejilla en el techo: rezuma resina caliente (TS de Aliento, visión impeYou're Reading a Preview dida, -2 a todo).
3
Sea iniciará en cuanto los toread free trial. Maniquíes con armadura (4)Unlock (CA full 14).access with
4
Museo. Colección de ridículas e inDownload Withrepujenses, Free Trial rodean por complet cómodas armaduras de cuero profucinto circular, y altas vallas imp samente decoradas en oro y colores huida de los PJs. En el centro les chillones, dibujos de pasados toreael miura, un espalda plateada bo dos y miuras.
5
Paja seca. Setas pedo de lobo (TS Veneno, tos incontrolable, 1d100 minutos).
6
Panoplia. 4 lanzas de cuerno (Daño 1d6, se rompen con 1-2 en el ataque).
Celebración
gan a la arena. Las gradas, repl
Cuernos en punta enterrados (TS
la especie local, famoso por su t y su terca disposición. La muched lo jalea y acompaña con gritos de sus ataques exitosos. Sign up to vote on this title Useful Not useful15, Movi Miura: Armadura 160’/240’, 8 Dados de Golpe, 1 Co 1d8 Daño, 55 pg, Moral 10. Rojo
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Maldiciones y otros Horrores Por J. Rubén Escudero “El Guardián”
No todos los aventureros son héroes, ni reciba daño, divídelo en partes todos los héroes toman decisiones co- entre todos sus compañeros. rrectas. Muchas veces el mal actúa de cuando uno fallezca por esta caus forma sutil, casi invisible. Las Maldicio- Lengua Cifrada: Cualquier int nes y diversas magias oscuras son sus por parte del Extr herramientas predilectas. Tomad unas comunicación a no ser que su lengua sangre guías para castigar a vuestros jugadores, lla, corte profundo. malecios para objetos mágicos o pode res para sus enemigos. ¡Aderezad vues Maldiciones tras sesiones con un tono más oscuro! Perfectos como castigos a los jug más insidiosos. Solo la intervenc Blasfemias Funcionan como castigos o maldiciones vina puede removerlas. menores. Ofrecen una alternativa a las Corruptor: Todo lo que toca maldiciones que suelen aparecer en los rrompe. Los alimentos se pudre manuales básicos. objetos se tornan errumbrosos. El Gafe: Mientras que el Gafe sea parte Posesión: El espiritu de Aldrech de un grupo obliga a repetir todos You're sus Readinggromante a Preview posee en secreto al m 20. Esta blasfemia se esfuma cuando Gana +2 a Inteligencia, la capaci a free trial. anule al menos 20 resultados. Unlock full access with lanzar magia arcana como un ma inferior y alineamiento C Aura inquietante: El Detestable pro-Withniveles Download Free Trial voca animosidad con su presencia. To- Presa de Kzoth: Un incansable dos las tiradas con Carisma reciben un sis se alza en algún lugar. Kzoth e malus de 2, adicionalmente los animales ro siempre sabe dónde está el ma lo consideran un enemigo. Esta blasfe- tiene como objetivo darle muerte mia desaparece paseando desnudo y de rodillas por un asentamiento el día de El mal del Dragón: Solo la sacia momentáneamente al mald mercado. Signni up to vote pieza on this title gastará una de cobre a Useful le Not useful Manáfago: El ComeHechizos siempre que la vida vaya en ello. Si es será el objetivo de todos los conjuros robará o engañará a quien sea p que pudieran hacerle efecto legalmente. más de botín.
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Condenas Con ellas el destino de la víctima está sellado. Ideales para retirar de forma trágica a algún aventurero. No conocerá la Paz: Cuando el condenado muera, tornará a la vida como un No Muerto. El tipo y poder dependerán del nivel y la clase al fallecer. Un combatiente regresará como un esqueleto o tumulario, un especialista como fantasma, un lanzador de conjuros como una momia y personajes de nivel 0, mercenarios o no jugadores como zombies. Coro Espectral: Una cacofonía de espectros acompañan al condenado. Solo son visibles para él, molestándole has-
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nuevo al enemigo más duro que tó en el trayecto. Sus fantasma imágenes aparecerán por sorpr alguna noche de esa misma sema
rrotarlas no reporta ningún bene
Objetos Malditos
Algunos ejemplos de equipo man
Máscara Mortuoria de Oro N
Se trata de una de las Máscaras Legionarios Gul de Daztram. El je se convierte en un No-M ta el n de sus días. Los chequeos de sus Dados de Golpe aum SAB y CON tienen un malus de 2, una categoría y su CA y un 50% de posiblidades de no tienen un bonus de +2. E descansar adecuadamenYou're Reading a Preview temente está bajo un te y la temperatura a su del Emperador de alrededor es 10º más Unlock full access with a free trial. baja. Hechizo Negro Download With Free Trial iman: Un ajado El mal de Elric: mino revela un Toda persona que muy poderos un personaje ame te alzará al m o quiera está nivel... Como c condenada a nente se nece morir ante sus corazón de ca ojos. de los compañ Sign up to vote on this title Condena de grupo. useful Useful Not Cobardes: Un Sangre Divin personaje con vial de sangre r
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THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LIC MADE BY WIZARDS OF THE COAST! (Ver página 2) OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wi the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Denitions: (a)”Contributors” means the copyright are contributing original material as Op and/or trademark owners who have contributed Content, You represent that Your Contribu Open Game Content; (b)”Derivative Material” means Your original creation and/or You have copyrighted material including derivative works and rights to grant the rights conveyed by this L translations (including into other computer langua6.Notice of License Copyright: You must u COPYRIGHT NOTICE portion of this License ges), potation, modication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, de the exact text of the COPYRIGHT NOTI abridgment or other form in which an existing work Open Game Content You are copying, m may be recast, transformed or adapted; (c) “Distrior distributing, and You must add the titl bute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, pyright date, and the copyright holder’s na broadcast, publicly display, transmit or otherwise COPYRIGHT NOTICE of any original Open G distribute; (d)”Open Game Content” means the game tent you Distribute. mechanic and includes the methods, procedures, 7. Use of Product Identity: You agree no processes and routines to the extent such content any Product Identity, including as an i does not embody the Product Identity and is an enas to compatibility, except as expressly li hancement over the prior art and any additional another, independent Agreement with the each element of that Product Identity. You content clearly identied as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this to indicate compatibility or co-adaptability License, including translations and derivative works Trademark or Registered Trademark in co under copyright law, but specically excludes Pro - with a work containing Open Game Conte duct Identity. (e) “Product Identity” means product as expressly licensed in another, independe and product line names, logos and identifying marks ment with the owner of such Trademark or including trade dress; artifacts; creatures characters; red Trademark. The use of any Product Id stories, storylines, plots, thematic elements, dialo- Open Game Content does not constitute a gue, incidents, language, artwork, symbols, desigto the ownership of that Product Identity. T ns, depictions, likenesses, formats, poses,You're concepts, ofa any Product Identity used in Open Game Readingshall Preview themes and graphic, photographic and other visual retain all rights, title and interest in an or audio representations; names and descriptions Product Identity. Unlock full access with a free trial. of characters, spells, enchantments, personalities, 8. Identication: If you distribute Open G teams, personas, likenesses and special abilities; pla- tent You must clearly indicate which portio ces, locations, environments, creatures, equipment, Download Withwork Freethat Trialyou are distributing are Open G magical or supernatural abilities or effects, logos, tent. symbols, or graphic designs; and any other trade9. Updating the License: Wizards or its d mark or registered trademark clearly identied as Agents may publish updated versions of thi Product identity by the owner of the Product Iden- You may use any authorized version of thi to copy, modify and distribute any Open G tity, and which specically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, tent originally distributed under any versi mark, sign, motto, designs that are used by a ConLicense. tributor to identify itself or its products or the asso10 Copy of this License: You MUST include ciated products contributed to the Open Game Licenthis License with every copy of the Open G se by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” tent You Distribute. means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, 11. UseSign of Contributor up to vote on Credits: this title You may no translate and otherwise create Derivative Material of or advertise the Open Game Content using Useful Not useful Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the of any Contributor unless You have writte licensee in terms of this agreement. sion from the Contributor to do so. 2. The License: This License applies to any Open Game 12 Inability to Comply: If it is impossible f
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Arma cuerpo a cuerpo
Daño
Coste
Hacha de Batalla Porra Daga Martillo de Guerra Maza Pesada Lanza Bastón (a dos manos) Espada Larga Espada Corta Espada a dos manos
1d8 1d4 1d4 1d4+1 1d6 1d6 1d6 1d8 1d6 1d10
5 mo 0 mo 2 mo 1 mo 10 mo 1 mo 0 mo 15 mo 8 mo 30 mo
Armas de Proyectiles
Daño
Armadura
Imperialismo Humanitario
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Defensa
Coste
Cuero +2 5 mo Anillos +3 30 mo Mallas +4 75 mo Placas* +6 100 mo Escudo +1 15 mo *Esta armadura solo permite un movimiento base de 6 metros como máximo y el personaje aplica las penalizaciones de estar sobrecargado. 1 mo = 10 monedas de plata (mp) = 100 monedas de cobre (mc)
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Disparos por asalto
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Alcance*
Coste
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Arco 1d6 2 60 metros 15 mo Ballesta ligera 1d4+1 1 70 metros 12 mo Download With Free Trial Daga 1d4 1 4 metros 2 mo Honda 1d4 1 20 metros 2 mp Lanza 1d6 1 8 metros 1 mo * Atacar a más de esta distancia implica desventaja. No se puede disparar a más del doble del alcance indicado en la tabla. Kobold: Niv 0 (1d4 pv); Atq arma (1d6); Def 13; Talentos: ninguno. Rata Gigante: Niv 0 (1d4 pv); Atq mordisco (1d4); Def 10; Talentos: transmitir enfermedad (1 entre 10). Araña Gigante: Niv 1; Atq mordisco (1 pv + veneno); Def 11; Talentos: veneno mortal (Instintos CON 11+). Esqueleto: Niv 1; Atq arma (1d6); Def 11; Talentos: inmune a cualquier efecto sobre la mente. Goblin: Niv 1; Atq arma (1d6); Def 12; Talentos: ninguno. Orco: Niv 2; Atq arma (1d8+1); Def 13; Talentos: ninguno. Zombi: Niv 2; Atq garras (1d6); Def 11; Talentos: inmune a cualquier efecto sobre la mente. Necrófago: Niv 2; Atq golpe (1d6); Def 13; Talentos: paralizar 1d6 turnos cuando toca (Instintos FUE 11+). Ogro: Niv 4; Atq arma (1d8+1); Def 14; Talentos: ninguno. Trol: Niv 6: Atq garras (1d8); Def 15; Talentos: regenerar (recupera 3 pv por asalto salvo fuego o ácido).
Equipo diverso*
Aceite para quemar (fras Agua sagrada (frasco) Antorcha (1 hora de lu Cantimplora (2 litros) Carcaj y 20 echas
Cuerda común (15 metr Espejo, pequeño de ace Estacas (4) y maza de mad Farol con capuchón (4h de Farol de ojo de buey (4h d Garo de escalada
Herramientas de ladró Instrumento musical Libro de conjuros (50 ho Mochila (10 kg de capacid Palanca Pértiga de madera (3 met Piquetas de hierro (10 Raciones comunes (1 d Raciones de viaje (1 dí Saco (10 kilos de capacid Saco de dormir Símbolo religioso (plat Vendas para heridas (x Yesca y pedernal *Los objetos pequeños se pu para formar “un bulto” a efecto
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Resumen de los bonos en combate por equipo
Usar escudo Combatir con dos armas de mano Arma de mano empuñada con dos manos
+1 Defensa +1 a la tirada de Ataque +1 a la tirada de Daño
Usos comunes de las habilidades
Alerta Comunicación
Notar algo visible, oír un ruido, buscar en, o registrar un lugar, etc. Inuir, motivar, entender-
se con otro seres, etc.
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Resumen de los bonos en combate por equipo
Usar escudo Combatir con dos armas de mano Arma de mano empuñada con dos manos
+1 Defensa +1 a la tirada de Ataque +1 a la tirada de Daño
Usos comunes de las habilidades
Alerta Comunicación Manipulación
Erudición
Subterfugio Supervivencia
Notar algo visible, oír un ruido, buscar en, o registrar un lugar, etc. Inuir, motivar, entender-
se con otro seres, etc. You're Reading a Preview Abrir cerraduras, inutilizar el mecanismo de una tram- Unlock full access with a free trial. pa, robar una posesión sin ser descubierto, etc. Download With Free Trial Entender un escrito en una lengua antigua, conocer una leyenda local, conocer datos históricos, identicar
a una criatura tras verla, etc. Deslizarse en silencio, ocultarse en las sombras, etc. Seguir un rastro, orientarse al aire libre, forrajear para conseguir alimentos, etc.
Ilustración de la pantalla por Jagoba Lekuona.
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d r o c é r o p m e i t n e o l i c í f i d e t n e m a d a m e r t x e a e r a T
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s é r t s e o h c u m o a j b o l i c í f i d y u m a e r a T
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a d a r u s e r p a o a j e l p m o c a e r a T
? r a r i t a t l a f e c a h d a d r e v e D ¿
l i c á f y u m o a l l i c n e s a e r a T
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. c t e a , i c n e u n i e d e t n e d i v e o t n e t n i o o t c e r i d l a t - n e m l o r t n o c e d o t c e f e r e i u q l a u C
R A C
. c t e , o c i g á m o l o b m í s o o f i l g n u r a r i m r a t i v e , n ó i s u l i a n u a e s r i t s i s e R
B A S
. c t e , e t n e d i v e o n a i c n e u n i a l o l i t u s l a t n e m l o r t n o c l e r i t s i s e R
T N I
. c t e , o i g a t n o c n u r a t i v e , d a d e m r e f n e a n u a e s r e n o p e r b o s , o n e n e v n u r i t s i s e R
N O C
. c t e , o g e u f e d a l o b a n u r a t i v e , o t n e i l a e d a m r a n u r a v i u q s e , o d n u g e s o m i t l ú l e n e l i t c e y o r p n u r a v i u q s e , o z o p n u r o p r e a c r a t i v E
S E D
. c t e , n ó i c a c f i r t e p a l r i t s i s e r , n ó i c a z i l a r a p a l r i t s i s e R
E U F
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s o t n i t s n I e d s a d a r i t y s a c i t s í r e t c a r a C
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