Adaptación de
Va m pi piro ro:: La M asca scar r ada a
Nuevo Mundo de Tinieblas
Créditos
Aclara Aclar ación inicial:
Creación:
El trabajo realizado aquí no se puede considerar completo, hay cuestiones que pueden y quizás deban ser revisadas aunque muchas fueron puestas en practica. Aun faltan por terminar las disciplinas Taumaturgia y Nigromancia dentro de las “principales” pero el trabajo de terminar su adaptación es demasiado arduo y consideramos publicarlo con esta falta.
Mefisto. Nizan.. Nizan Maqueta: Aker Fdez.
Adaptación de Vampi ro: La M ascar ada a las reglas de Nuevo Mundo de Tinieblas.
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Originalmente creado para ser usado en partidas de rol por foro de: http://www.sociedadnocturna.net/index.php
Nota del Maquetador: Ante todo quería agradecer la oportunidad que se me ha brindado maquetando este magnífico documento. Es esencial que no se pierda el viejo Mundo de Tinieblas.
Todos los personajes, nombres, lugares, ilustraciones y textos son propiedad de sus respectivos autores. Mundo de Tinie Tinieblas blas y demás demás términos, nombre nombress y marcas marcas relacionada relacionadass son propiedad propiedad de de Withe Withe Wolf, Wolf, inc.
ampiro: iro: La Mascar Mascar ada Adaptación de Vamp a Nuevo Mundo de Tinieblas
Adaptación de
Vampiro: La Mascarada a
Nuevo Mundo de Tinieblas
Índice
Capítulo Uno: Ventajas
Página 6
Capítulo Dos: Combate
Página 9
Capítulo Tres: Salud
Página 11
Capítulo Cuatro: Disciplinas
Página 14
Anim alismo
Página 14
Auspex
Página 16
Dementación
Página 18
Dominación
Página 20
Extinción
Página 22
Majestad
Página 23
Obtenetración
Página 26
Ofuscación
Página 27
Poderío
Página 29
Protean
Página 29
Quimerismo
Página 30
Serpentis
Página 32
Vigor
Página 34
Vicisitud
Página 34
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Capítulo Uno:
Ventajas Las ventajas son aspectos de tu personaje que lo diferencian de sus pares, para bien o para mal. A medida que tu personaje se desarrolla, sus ventajas también lo hacen llegando incluso a alcanzar niveles excepcionales. La mayoría de las ventajas derivan de rasgos que son el resultado de añadir dos o más Atributos. Otros tienen un valor básico con el que todos los personajes comienzan el juego. Según los Atributos de tu personaje se incrementan a través del gasto de puntos de experiencia, así lo harán también sus ventajas. De la misma forma, según loas Atributos se vean disminuidos por maldiciones sobrenaturales u otros extraños sucesos, lo mismo le ocurrirá a las ventajas correspondientes.
Defensa Rasgos: La Defensa de tu personaje es igual a su Destreza o Astucia, el que sea menor. Descripción: La Defensa de tu personaje se aplica como modificador negativo a las tiradas de Pelea, Armamento, y lanzar armas de tu oponente. Si resulta asaltado por múltiples oponentes, su Defensa al completo se aplica al primero que ataque, para después reducirse en uno por cada ataque posterior. La Defensa de tu personaje no puede ser usada contra Armas de Fuego (pistolas o arcos) a menos que se efectúen en combate cuerpo a cuerpo; uno o dos metros. La defensa no se aplica si tu personaje es sorprendido o inmovilizado de alguna forma.
Ejemplo: Sims se encuentra en una pelea de bar con tres matones. Su Destreza es de 34 y su astucia de 2. Como se toma el menor de los Atributos, su Defen sa es de 2. Sims hace lo posible para evitar sus golpes. El primer matón sufre un modificador de -2 a su tirada de ataque (la Defensa completa de Sims) mientras que el segundo incurre en una penalización de -1. El tercero no se verá afectado. La Defensa no se ve afectada por las penalizaciones por heridas que pueda sufrir.
Salud Rasgos: Resistencia + Tamaño. Descripción: La Salud de un personaje refleja la capacidad de su cuerpo para hacer frente a las lesiones y mantenerse funcional. A medida que tu personaje sufra daño, ya sea accidental o en combate, cada punto de daño infligido reduce su salud en uno. Cuando los puntos de salud de tu personaje se vean reducidos a tres, sufre un modificador negativo a sus reservas de dados. Si continúan descendiendo, este modificador se incrementa en la misma medida, según el personaje se ve sacudido por el shock y el trauma. Cuando marques todos los puntos de salud de tu personaje con daño agravado, tu personaje está muerto. Según la Resistencia de tu personaje se incre mente con el uso de los puntos de experiencia (o a través de mejoras sobrenaturales de carácter temporal), su salud lo hace de la misma manera.
Iniciativa Rasgos: Destreza + Compostura. Descripción: La iniciativa de tu personaje refleja su tiempo de reacción y la habilidad para pensar rápido en momentos críticos, ya sea una pelea de bar, un tiroteo, o una embestida desesperada para evitar que un niño resulte atropellado. Cuando se requiera una tirada de iniciativa habrás de tirar un dado y añadir el resultado al rasgo de Iniciativa de tu personaje. El total determina el orden en el que tu personaje interactúa con el resto de los sujetos dentro de la escena. Una vez fijada la iniciativa de tu personaje, no suele cambiar durante la escena. Siempre actuarás despues de los personajes con mayor puntuación y antes que los de menor. Las excepciones posibles obedecen a casos concretos: el mérito Ventaja Táctica, retrasar la acción de tu personaje, o si se da el caso de que un personaje, ajeno a los eventos, decida participar en la escena. Si dos personajes empatan, aquel con el rasgo de Iniciativa mayor, actúa en primer lugar, Si son equivalentes cada uno tira un dado hasta que desempaten.
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Ejemplo: El personaje de Paco tiene una Destreza de 3 y una compostura de 2. Por tanto su iniciativa es 5. Durante el juego, el personaje de Paco se ve acosado por un asaltante, y comienza la lucha. Paco tira un dado y añade el total a su iniciativa. El resultado del dado es 7, así que su iniciativa total sera de 12. El Narrador tira un dado por el oponente y obtiene un 4. Su iniciativa es 4, con lo cual el total será de 8. El persona je de Paco actúa en primer lugar y se continua de esta manera hasta que el combate finalice. Antes de eso, el Narrador decide que un Policía es alertado del altercado por algún vecino vigilante y llega a la escena del asalto justo a tiempo. En ese momento el Narrador vuelve a tirar el dado de iniciativa del asaltante, así como el del policía quien tiene una iniciativa de 5, los resultados son 6 para el Policía y 5 para el asaltante, personaje de Paco tiene que tirar nuevamente el dado de iniciativa para determinar el nuevo orden, y obtiene un 3, de manera que el primero en actuar es el Policía (iniciativa total 11), despues el asaltante (iniciativa total 9) y por ultimo el personaje de Paco (iniciativa total 8). Según los atributos de tu personaje se incrementen con el uso de la experiencia, su Iniciativa lo hace de la misma manera.
Tamaño Valor Básico: 5 (humano adulto) Descripción: El Tamaño de un personaje depende de su especie y edad. La media humana es 5. Un niño tiene 3. El tamaño es uno de los dos componentes que se usan para determinar los niveles de Salud de tu personaje (como se explicó con anterioridad), lo que refleja su capacidad global para soportar el daño. Generalmente, el Tamaño de tu personaje no cambia a menos que sufra alguna transformación sobrenatural.
A continuación se enlistan algunos niveles de Tamaño de ejemplo para algunas criaturas. Tamaño: 1 3 4 5 6 7
Criatura: Bebe humano ( hasta un año) Niño humano ( de 5 a 7 años) Lobo Humano Gorila Oso
Velocidad Rasgos: Fuerza + Destreza + factor de especie ( 5 para los adultos humanos, 3 para los niños humanos; ver a continuación más ejemplos) Descripción: La Velocidad de tu personaje es el número de metros que puede recorrer en un solo turno. Este rasgo es una combinación de su Fuerza (masa muscular), Destreza (coordinación y agilidad) y el factor de especie que refleja su edad, configuracion física, Tamaño, y otros factores. Otras especies como los caballos y los leopardos tiene una configuración física que les pemite viajar a velocidades más rápidas.
Factor: 1 3 5 8 10 12 14
Especie: Tortuga Niño que empieza a andar Humano adulto Lobo Caribú Caballo Leopardo
La Fuerza y Destreza de la criatura en cuestión se añaden al número anterior para determinar su Velocidad. La Velocidad de tu personaje representa el número de metros que puede moverse en un turno además de realizar una acción. Puede moverse y llevar acabo una acción, o efectuar primero la acción y luego moverse, pero no puede moverse, realizar una acción y luego moverse de nuevo (en el mismo turno). Alternativamente, puede moverse hasta el doble de su velocidad en un turno, pero en este caso no llevaría acabo acción alguna. Cuando tu personaje sufra una penalización por heridas, su Velocidad se reduce de la misma manera. Ejemplo: El personaje de Katy tiene una Fuerza de 2 y una Destreza de 2. El personaje es un humano adulto, así que su velocidad es de 9 (2+2+5), con lo que puede andar 9 metros o correr 18 en un turno. Si el personaje está herido y tiene solo tres puntos de salud restantes, incurre en un modificador de -1 a las reservas de dados y Velocidad, con lo que su rasgo se ve reducido a 8. Si la Fuerza o Destreza del personaje cambia a través del uso de puntos de experiencia (o a través de la mejora temporal durante el curso de la historia), su Velocidad cambia de la misma forma.
Voluntad Rasgos: Compostura + Aplomo Descripción: La Voluntad mide la confianza, determinación y resistencia emocional del personaje. Alguien con una alta puntuación de voluntad es una persona centrada, dispuesta a conseguir sus objetivos y capas de resistir sus impulsos oscuros. Sería tentador llamar a un personaje así virtuoso, pero la Voluntad no equivale al altruismo. Un genio criminal o un asesino en serie podrían hacer gala de una voluntad de acero igual a la que podría tener un santo. No se hacen tiradas de Voluntad. Los puntos se gastan en diversas situaciones, aunque en la mayoría de estas se trata de un esfuerzo por superar los obstáculos en el camino del personaje a través de la más pura determinación. Además se pueden invertir en obtener modificadores positivos a la hora de resistir fuerzas de diverso tipo que afectan a tu personaje.
Nota: la Voluntad no puede ser confundida con el Aplomo. El Aplomo es el objetivo final de tu personaje. Considéralo como el propósito a largo plazo. La Voluntad refleja las metas a corto plazo, su habilidad para superar los desafíos del día a día. Aunque, el Aplomo contribuye en la puntuación total de Voluntad de tu personaje.
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Capítulo Dos:
Combate ¿Qué sería de un juego Narrativo sin conflicto? La Narración está basada en los acontecimientos dramáticos y entretenidos. La escena del drama es el conflicto, ya sea en una pelea con los propios defectos de uno mismo o una competición externa entre personajes. La forma más extrema de conflicto es el combate. Dos o más personajes luchan, intentando herir o matar al contrario. En el Mundo de Tinieblas, un lugar sombrío donde la salud y la felicidad de los otros se ignoran o desprecian por completo, la violencia se propaga por todos lados.
Turnos de Combate Las escenas de combate a veces pueden ser extremadamente confusas, porque ocurren demasiadas cosas al mismo tiempo. Estar al corriente de todas las acciones y repercusiones es un gran reto. El combate casi siempre trascurre mediante una serie de turnos de tres segundos. El sistema de gestión de los turnos de combate se divide a su vez en dos etapas básicas: Iniciativa y ataque. Esta división permite al Narrador seguir la pista de las acciones y los resultados de los personajes.
Posponer Acciones Tu personaje no tiene porque actuar en su posición de iniciativa en un punto dado. Podría abstenerse de actuar hasta que algo suceda. Quizá espere hasta que un adversario muestre la cara, o quiera correr a toda velocidad por una calle durante una tregua en el tiroteo. En este caso, tu personaje retrasa su posición en la línea de Iniciativa activándose cuando elijas. el orden de iniciativa se reajusta al nivel que mejor refleje la duración de su acción. Ejemplo: Si el personaje de Miguel tenía en un principio la décima posición en la Iniciativa, pero él se abstiene de realizar la acción, el Narrador lo encaja en la secuencia de una posición más cercana para cuando la acción se lleve a cabo. Si el personaje de Laura tiene la sexta posición en la Iniciativa y Miguel actúa inmediatamente después, el Narrador coloca a Miguel en quinto lugar. Si Miguel hubiese preparado una acción y
hubiese dicho "mi personaje hiere a Laura si esta ataca" entonces el personaje de Miguel va al séptimo puesto, justo detrás del personaje de Laura. Si dos o más personajes posponen las acciones hasta un mismo momento en un turno, se decide su orden como si sus totales de iniciativa estuvieran empatados. Una acción pospuesta puede aplazarse al turno siguiente para obtener un beneficio temporal. El persona je que lo hace sacrifica la acción del primer turno (solo puede moverse hasta su Velocidad) con el propósito de Actuar en cualquier momento que quiera en el turno siguiente. Después, el nivel de Iniciativa del personaje vuelve a la posición normal. Ejemplo: Carlos y Sean están enzarzados en una pelea. Carlos tiene iniciativa 12 y Sean tiene 8. Turno tras turno, Carlos siempre actuara antes que Sean. Sin embargo, si Sean quiere, podrá perder su acción en el primer turno. En ese turno solo podrá moverse hasta lo que su velocidad le permita. En el segundo turno puede actuar en cualquier puesto de Iniciativa que quiera; por ejemplo, Iniciativa 13 para preceder a Carlos. En el tercer turno, su puesto de Iniciativa vuelve a ser el octavo. Si quiere "saltar" otra vez a Carlos, tiene que perderse otra acción. Un personaje puede posponer una acción hasta el turno siguiente con el propósito de provocar un ataque contra un oponente específico. Un pistolero puede esperar a que su objetivo cruce la calle, por ejemplo, aunque el objetivo sepa que el pistolero le espera y no exista el elemento sorpresa.
Sorpresa Una pelea no siempre empieza con dos o más rivales frente a frente, plenamente conscientes de que están a punto de aventarse al ruedo. Seguramente, esto ocurra cunado las tensiones aumenten durante una conversación. Estos enfrentamientos son la verdadera base de un duelo o una invitación a salir y resolver las cosas en la calle. Todos los participantes de dan cuenta de que va a comenzar una pelea y todos puede reaccionar.
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Otras veces, una pelea comienza con al menos uno de los bandos desprevenido. Alguien prepara una emboscada a su victima o los enemigos se encuentran por accidente. En estas circunstancias, solo el que sea rápido y esté alerta reacciona a tiempo para actuar o defenderse. Cuando tu personaje se adentra en una emboscada o da inesperadamente con un adversario, tienes que ver si es capas de responder. Haz una tirada de Astucia + Compostura. Si no obtienes éxitos, tu personaje es cogido de improvisto y no puede actuar en el primer turno de combate. Se realiza una tirada de Iniciativa en el turno siguiente. Uno o más éxitos le permiten comportarse con normalidad y responder al encuentro. Un personaje al que se le coge por sorpresa no tiene Defensa en el primer turno del combate. Su rasgo de Defensa no se resta de la reserva de dados de los atacantes, pero sí su armadura (si tiene). Los personajes que ya estén en combate no pueden ser sorprendidos.
Ataque Una tirada de ataque determina si tu personaje se las arregla para acertar y hacer daño al objetivo previsto. El tipo de ataque que realiza determina la reserva de dados con que tiras,, como sigue: Combate cuerpo a cuerpo: más personal imposible; incluye el combate sin armas (Fuerza + Pelea) y cuerpo a cuerpo (Fuerza + Armamento). El combate sin armas incluye cosas tan caóticas como una lucha en un bar, o tan organizadas como un combate de boxeo. Los personajes enfrentados utilizan sus cuerpos para luchar y deben estar al alcance del otro (menos de un metro). Durante el combate cuerpo a cuerpo, los adversarios utilizan armas de mano, como cuchillos, botellas rotas, crucetas, espadas o sillas. La máxima distancia para este tipo de combate oscila entre uno y dos metros.
Otra opción para el combate armado es el mérito Lucha Precisa. Dependiendo del arma o del estilo de ataque empleado, y de la capacidad particular de tu personaje, la Destreza se combinará con el Armamento, en lugar de la Fuerza. Tu personaje utiliza la precisión en vez de la fuerza bruta para dar en el blanco. Aun así, la intención es infligir daño. Combate a distancia: Este tipo de combate armado conlleva proyectiles y sus lanzadores (Destreza + Armas de Fuego, como pistolas, ballestas o arcos. También puede incluir lanzamiento de objetos (Destreza + Atletismo). El alcance de las armas de fuego caría según el tipo de arma. El alcance de los objetos que se lanzan depende de la habilidad del atacante. En ambos casos el objetivo debe estar a la vista.
Reservas de Ataque Hay que tener en cuenta también los diversos factores que intervienen al empuñar un arma o realizar alguna maniobra especial que se intente llevar a cabo. A tu reserva se suma una cantidad de dados igual al valor de las herramientas o elementos utilizados. Por ejemplo una espada con puntuación 3 suma 3 dados a tu reserva. Un truco miste-
rioso y sobrenatural que beneficie al ataque de tu personaje podría sumar cuatro dados. Estos modificadores aumentan el número total de dados en tu reserva de ataque. Mientras tanto, el objetivo de tu personaje seguramente este intentando librearse del daño y llevará protección de algún tipo. En el combate cuerpo a cuerpo, el rasgo de Defensa del objetivo y el valor de cualquier armadura que pueda tenerse en cuenta se resta de tu reserva de ataque. Si las penalizaciones impuestas al ataque de tu personaje exceden la Habilidad + Atributo + cualquier bonificación implicada, la acción es excepcionalmente difícil. La única manera de realizarla es mediante una "tirada de oportunidad". Ejemplo: El mencionado personaje saca su espada en combate cuerpo a cuerpo. Su Fuerza 3 y Armamento 2, le otorgan cinco dados. Su espada, con valor 3, suma una bonificación de +3 dados a esa reserva. Su adver sario tiene Defensa 4 y lleva una armadura con valor 1. Eso significa que se quitan cinco dados de la reserva del atacante, que se queda con 3 dados para atacar.
Factores Circunstanciales Aparte de la Defensa y el valor de la armadura, hay otras condiciones que pueden afectar los esfuerzos de tu personaje en combate. Las condiciones climatológicas adversas pueden hacer difícil apuntar cuidadosamente a un enemigo. La oscuridad impide la visión. El Narrador decid qué "puntuación" tienen estas condiciones medioambientales, la cual se resta de las tiradas de ataques. Es posible que algunas condiciones o acontecimientos sean extremadamente perjudiciales, impidiendo el mismo funcionamiento de tu personaje. También es posible que las condiciones propias de una situación mejoren las posibilidades para que tu personaje realice un ataque con éxito. De hecho ya ganas bonificaciones de dados por el uso de un arma o de un efecto especial. Además, el Narrador puede anunciar beneficios extra. Quizá la mano de tu personaje esté guiada por un hechizo sobrenatural o tenga una mira telescópica en el rifle. Estas condiciones te otorgan dados adicionales, cuyo numero generalmente queda establecido por el Narrador.
Esquiva La esquiva funciona de alguna manera fuera del orden normal de Iniciativa del Turno. Puedes declarar una esquiva para tu personaje en cualquier momento del turno, incluso antes de su puesto en la lista de turnos, suponiendo que no haya actuado todavía. La acción en el turno de tu personaje se emplea en esquivar durante todo el turno anticipando ataques y apartándose de donde pueda hacerse daño. Duplica su rasgo de Defensa, así si el mas bajo de tus rasgos de Destreza y Astucia es 2, su Esquiva para el turno es 4. El numero de resta de los nuevos combates cuerpo a cuerpo y de los ataques con armas arrojadizas. Como con la Defensa, cada ataque posterior al primero reduce la Esquiva en uno. Si por ejemplo recibe 3 ataques en un turno, y tu esquiva es de 4, entonces el primer ataque recibe un -4, el segundo un -3 y el tercero un -2.
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Posibles Modificadores Alcance: -2 a alcance medio, -4 a largo alcance Apuntar: +1 por turno hasta un máximo de +3 Ataque con "Mano Mala": -2 de penalización Ataque Desaforado: +2 a los ataques con armamento o pelea. La Defensa del personaje no se aplica. Disparar a Cubierto: La calidad de cobertura del propio tirador (-1, -2 o -3) reducida en uno como penalización al responder el fuego (sin modificador, -1 o -2). Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo: -2 por combatiente que se evite con un disparo aislado (no aplica ble para el fuego automático). Esquiva: Duplica la Defensa del personaje. Fuego Automático - Ráfaga corta: Tres balas para un único objetivo con una bonificación de +1 a la tirada. Fuego Automático - Ráfaga larga: Unas 20 balas para tantos objetivos como quiera el que dispara, dependiendo de la aprobación del narrador. Se aplica una bonificación de +3 a cada tirada de ataque; -1 por cada objetivo, si hay más de uno. Fuego Automático - Ráfaga media: Unas 10 balas entre uno y tres objetivos, con una bonificación de +2 a cada tirada de ataque; -1 por cada objetivo si hay más de uno. Objetivo específico: -1 Torso, -2 pierna o brazo, -3 cabeza, -4 mano, -5 ojo. Objetivo Sorprendido o Inmovilizado: No se aplica la Defensa. Objetivo Tumbado: -2 para acertar ataques en combate a distancia; +2 para acercar ataques dentro de la distancia de cuerpo a cuerpo. Ocultación o Cobertura: -1 Precaria, -2 parcial, -3 sustancial. Si la cobertura es completa todo el daño lo recibe la barrera de protección. Perforación de Armadura: Ignora una cantidad de armadura del objetivo igual a la puntuación del objeto. Sacar un arma: Requiere una acción (un turno) sin un Mérito, y podría invalidad la Defensa. Tocar a un objetivo: Destreza + Pelea o Destreza + Armamento; la armadura puede o no aplicarse, la Defensa se aplica. Voluntad: +2 a un rasgo de Aguante (Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa) en una tirada o situación.
Sumario de Presas Se tira Fuerza + Pelea - Defensa del adversario para sujetar al objetivo. La siguiente acción del objetivo puede utilizarla para liberarse de la presa. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea Fuerza del atacante. Cualquier éxito significa la liberación. O, el objetivo puede intentar aplicar una maniobra dominadora sobre el atacante, participando en el agarre en vez de intentar liberarse. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea Fuerza del Atacante. Cualquier éxito permite una maniobra (ver mas adelante). Si el atacante sigue agarrado al objetivo y tiene oportunidad de hacerlo, puede intentar llevar a cabo una maniobra dominante contra la víctima. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea - Fuerza del adversario. Cualquier éxito permite realizar una maniobra (ver mas abajo). Posibles maniobras. Elije una: Tirar al adversario al suelo Dañar al adversario Morder al adversario Inmovilizar al adversario Sacar un arma
Atacar con un arma desenfundada Apuntar una arma desenfundada Desarmar al adversario Usar al adversario como protección en los ataques a distancia Siempre existe la opción de intentar liberarse en vez de realizar una maniobra dominante.
Daño Contundente: Puños, garrotes, caidas, todos son ejemplos de objetos o situaciones que pueden infligir daño contundente. Cualquier cosa que inflige daño contundente en los mortales también causa el mismo tipo de daño a los vampiros. A diferencia de los mortales, el daño por armas de fuego, se considera de este tipo. También a diferencia de ellos, un vampiro no cae inconsciente por recibir daño contundente en su ultimo punto de salud. Letal: Cuchillos, cierras, botellas rotas y otras armas similares que infligen daño letal en mortales también lo infligen los vampiros. Cortar y rebanar es casi tan malo para los no-muertos como para los vivos. Aunque las armas de fuego no causan daño letal en los vampiros, la excepción es cuando alguien pone un arma de alto calibre en la cabeza de un vástago y decide volarle la tapa de los sesos, eso ciertamente es considerado daño letal. A diferencia de los mortales, los vampiros no se desangran cuando su ultimo punto de salud es ocupado por daño letal, simplemente quedan en letargo. Agravado: Ciertas armas tales como aquellas que han sido mejoradas por medios místicos como garras de hombre lobo, o aquellas garras que pueden usar los vampiros que tiene Protean, infligen daño agravado a los vampiros. Muchas Disciplinas raras, rituales y otros efectos magicos pueden infligir daño agravado también. Si el último punto de Salud es ocupado con daño agravado, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Lucha a ciegas A veces ocurre que tu personaje no puede ver, pero aun así necesita defenderse o tratar de encontrar un adversario amenazante. Quizá esté en la más absoluta oscuridad, un denso humo cubra la zona o se le haya dañado la visión. Tales situaciones hacen que tu personaje sea una presa fácil para las cosas del mundo que le acechan. Razones de más para que se defienda, incluso a ciegas. Los personajes que no pueden ver deben atacar a los enemigos casi como si fueran adversarios totalmente escondidos. No se les puede apuntar; los tiros se producen en la oscuridad, literalmente, Tu personaje elige la dirección hacia la que dirige su ataque adivinando dónde se puede encontrar su objetivo planeado. El Narrador sabe donde se encuentra el objetivo y secretamente hace una "tirada de oportunidad" si tu personaje ataca en la dirección correcta aproximadamente. Un éxito quiere decir que tu personaje acierta y hace uno o mas niveles de salud de daño, dependiendo de cuantos 10's salen en la tirada. Por supuesto, si un 1 sale, un fallo dramático ocurre, cuyas circunstancias se dejan a discreción del Narrador. Sin embargo, existen algunas maneras de darse cuenta de la posición del objetivo, en vez de realizar ataques sin rumbo fijo. La gente corriente puede recurrir a sus otros sentidos. Las criaturas sobrenaturales con habilidades inhumanas pueden tener los sentidos más desarrollados, pueden funcionar a la perfección sin ser perjudicados por la falta de visión, o pueden ser capaces de ver en la oscuridad.
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Capítulo Tres:
Salud El nuevo sistema ofrece una ventaja nueva llamada Salud la cual merece una mención aparte. Es un sistema que puede parecer algo complicado en un princi pio pero en realidad solamente se trata de seguir una serie de controles que tienen el propósito de ayudarnos a llevar un seguimiento del estado físico en el que se encuentra nuestro personaje. En general, cuanto mas grande y resistente sea el personaje, mayor será el castigo que pueda soportar antes de "besar la lona". Una persona promedio tiene Tamaño 5 y Resistencia 2, lo que suma una Salud total de 7, que es la medida que vamos a utilizar en los ejemplos que se darán más adelante para ilustrar las diferentes situaciones que podemos encontrar en el juego.
Recibir Daño: Penalizaciones por Heridas Cuanto mayor sea el daño recibido por un personaje, más mermadas estarán sus capacidades. Llegara un punto en el que se impondrán penalizaciones a sus tiradas. Cuanto mas daño sufra el personaje, más difícil le será actuar a pleno rendimiento. Las heridas se marcan de arriba para abajo en la tabla de salud de tu personaje, así que las heridas en la parte baja de la tabla de tu personaje indican si sufre alguna penalización por el daño recibido.
* Antepenúltimo lugar de la tabla: -1 * Penúltimo lugar de la tabla: -2 * Último lugar de la tabla: -3 Salud
------ -1 -- -2 -- -3
Resta la penalización de dados señalada para la Salud actual de tu personaje de la reserva de dados para cada acción que este lleve a cabo (incluyendo los resultados de las tiradas de iniciativa, pero no las de Resistencia; ver "incapacitación" más adelante) hasta que sus heridas se curen. Así que si tu personaje empieza con 7 niveles de Salud y sufre cinco untos de daño (hay una herida marcada en en el antepenúltimo lugar de la tabla) sus acciones sufren una penalización de -1 hasta que recupere su quinto nivel de Salud. Si tu personaje recibiera más daño, sufriría rimero una penalización de -2 y después de -3 al tacharse el penúltimo y último lugar. Estas penalizaciones también afectan al movimiento reduciendo el rasgo de Velocidad de tu personaje en la cantidad señalada. Las penalizaciones por heridas no se aplican a la Defensa de tu personaje o a otros rasgos de Aguante (Resistencia, Aplomo, Compostura), cuando estos rasgos se sustraen como penalizaciones a la reserva de dados de tu oponente.
Aplicación del Daño Cuando se registran las heridas de tu personaje en la hoja de personaje, marca con una "/" para las contundentes, una "X" para las letales y un "*" para el daño agravado. Esas marcas se colocan en los distintos niveles de la tabla de Salud de tu personaje. En lo que a supervivencia se refiere el daño letal es incapacitante y el daño agravado es definitivamente fatal. Si la tabla de Salud de tu personaje vampiro está llena de "X", este se encuentra en letargo. Cualquier herida subsiguiente convertirá las "X" de los niveles en asteriscos. Una vez que todos los niveles se encuentren marcados con asteriscos el personaje estará Muerto definitivamente. Cuando tu personaje tiene una mezcla de heridas contundentes, letales y agravadas, marca las heridas más graves en la parte superior de la tabla, y empuja cualquier daño de menor gravedad hacia abajo. Por ejemplo, si anotas que tu personaje ha sufrido un punto de daño contundente en el primer nivel (de arriba hacia abajo) y entonces recibe un punto de daño letal, marca el primer nivel con una "X" para indicar el daño letal y mueve el
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daño contundente hacia abajo poniendo una "/" en el siguiente nivel. Cualquier herida contundente que venga luego se anotara en el tercer nivel y en los siguientes hacia abajo. Cualquier nueva herida letal que se produzca hace que todo se mueve hacia abajo otra vez hasta que todos los niveles estén marcados con una "X" o una "/". El daño agravado funciona del mismo modo. Digamos que tu personaje ya ha recibido un punto de daño letal (primer nivel de la tabla) y un punto de daño contundente (segundo nivel de la tabla). Entonces sufre un punto de daño agravado. Al ser la herida más grave que ha recibido, el daño agravado va en el nivel más superior, el letal se mueve hacia abajo hasta el segundo nivel y el contundente pasa al tercero. Cualquier otra herida agravada hará que la letal y la contundente se muevan hacia abajo. Y esa es la primera regla para llevar la cuenta de la Salud de tu personaje: una herida más grave siempre "empuja" a la menos grave hacia abajo. Las heridas que como resultado de eso son empujadas más allá del ultimo nivel de la tabla se ignoran. Llevar la cuenta de la Salud de tu persnaje puede parecer complicado en un principio, pero es fácil de aprender a hacerlo una vez te lo propones. El sistema también hace fácil registrar la recuperacion de las heridas. Si estas se sufren de arriba hacia abajo, se curan de abajo hacia arriba. El sistema tambien hace fácil registrar los efectos sobrenaturales que conceden Salud extra (ver "Niveles de Salud temporales"). Digamos que tu personaje con 7 niveles de Salud esta en baja forma con la siguiente tabla: Salud
X X X / / -1 / -2 / -3
Sufre otro punto de daño letal. La nueva lesión empuja a las heridas contundentes hacia abajo. Puesto que los siete niveles de Salud del personaje están marcadas con heridas, uno de sus puntos de daño contundente sale del limite inferior de la tabla y se ignora. La tabla del personaje se convierte en: Salud
X X X X / -1 / -2 / -3
O si la tabla del personaje tiene esta pinta: Salud
* * X X X -1 / -2 / -3
Y sufre otro punto de daño agravado (*), su tabla se convierte en esto: Salud
* * * X X -1 X -2 / -3 Sus heridas letales y contundentes, menos graves son empujadas a la derecha por la nueva herida agravada, u una herida contundente sale de la tabal y se ignora. Una vez que todos los niveles de la tabla de Salud del personaje estan llenos y no hay heridas menos graves que empujar hacia la derecha, cualquier nueva lesión incrementa la herida menos grave del que el personaje ya tiene. Esos incrementos tienen lugar de arriba hacia abajo. Esa es la segunda regla para llevar la cuenta de salud de tu personaje. Digamos que la tabla de salud de tu personaje es así: Salud
* * X X / -1 / -2 / -3 Entonces sufre un punto de daño contundente. No hay niveles vacíos para marcarlo y no hay heridas menos graves que empujar a la derecha (la herida menos grave que tiene es contundente y la nueva lesión que sufre es igual). El nuevo punto de daño contundente incrementa la herida menos grave más superior hasta el siguiente nivel de gravedad. En este caso, eso quiere decir que la herida contundente en el quinto nivel de Salud de la tabla asciende a herida letal y su tabla queda así: Salud
* * X X X -1 / -2 / -3 Si tu personaje sufre entonces tres puntos más de daño contundente, los dos primeros de estos puntos incrementan sus dos anteriores heridas contundentes, de esta forma: Salud
* * X X X -1 X -2 X -3 Adaptación de Vampiro: La M ascar ada a Nuevo Mundo de Tinieblas 12
El tercer punto incrementa la herida menos severa más superior que le queda. en este caso, la herida letal en su tercer nivel se convierte en una herida agravada, así: Salud
* * * X X -1 X -2 X -3 Si tu personaje continúa sufriendo más daño contundente o letal, otra herida letal se le convertirá en agravada por cada nuevo punto de daño. Si sufre más heridas agravadas, estás empujaran hacia abajo las heridas letales, como especifica la primera regla para llevar la cuenta de la Salud. Al incrementarse las heridas contundentes y letales a medida que se va sufriendo más daño, es posible ser golpeado hasta la muerte (incluso recibiendo solo daño contundente). Todos los niveles de tu tabla de Salud se llenan con barras. Cuando las llenas todas, vuelves al principio y conviertes cada una de ellas en una X, de arriba hacia abajo, mientras que tu personaje sigue recibiendo una paliza y sufre más heridas contundentes. Cuando todos los niveles están marcados con una X, tu personaje está definitivamente vencido, en letargo. El sufrimiento de más daño incrementa cada herida letal hasta una herida agravada. Las X se convierten en asteriscos. Recuerda que antes de que cualquier herida se convierta en una más grave, todos los niveles de Salud de tu personaje deben estar marcados, y no puede haber heridas menos graves que empujar a la derecha.
Niveles de Salud Temporales Es posible que tu personaje consiga niveles de Salud extra que le hagan más resistente por un corto lapso de tiempo. Un hechizo o efecto sobrenatural pueden incrementar su Resistencia, su Tamaño o incluso su rasgo de Salud directamente. Esa bonificación de niveles de salud se añade a la parte inferior de la tabla de Salud de tu personaje. Se plantea la cuestión, sin embargo de qué ocurre si sufre heridas en esa Salud adicional y el efecto sobrenatural se desvanece. Mientras que los niveles de salud se pierden, las heridas marcadas en ellos no. Tu personaje vuelve a tener sus puntos de salud normales. Cualquier herida que se hubiera asignado a los niveles extra incrementan ahora las heridas menos graves que el personaje tiene en su tabla de salud de arriba hacia abajo. Imagina que tu personaje obtiene dos niveles de Salud extra gracias al uso de un efecto sobrenatural. Su Salud normal de 7 aumenta hasta 9. Ahora tiene diez niveles en su tabla. Le han estado dando una buena tunda, y tiene heridas en ocho de sus nueve casillas, tal como sigue:
Salud
* * X X X / / -1 / -2 -- -3 Cuando el efecto se agota, el personaje pierde sus dos niveles de salud extra de abajo. Eso quiere decir que todos sus nuveles de salud normal tienen heridas marcadas. Puesto que a uno de sus niveles de Salud extra se le asignó una herida contundente, esta incrementa la herida menos grave de las que quedan en sus niveles de Salud normal. En este caso sería la herida contundente de su sexto nivel, que se convierte en una herida letal. Su tabla de Salud se queda así: Salud
* * X X X -1 X -2 / -3 Si hubiera sufrido daño contundente en los dos niveles de salud extra, su tabla se hubiera llenado de eridas agravadas y letales al perderse los dos niveles de Salud extra, tal como sigue: Salud
* * X X X -1 X -2 X -3 En el primer caso, tu personaje aun puede actuar (sin embargo si fuera humano podría caer inconsciente, ver "incapacitación"). En el segundo, estaría en letargo.
Incapacitación Cuando todos los niveles de Salud de un personaje humano están marcados y tiene una herida contundente en su último nivel, este hace una tirada refleja de Resistencia cada turno para permanecer consciente. Los vampiros sin embargo no necesitan hacer esta tirada pues el cuerpo de un vampiro no tiene las mismas limitaciones que aquel de un ser vivo. Sin embargo un vampiro aun siente el dolor y el trauma por lo que sigue sufriendo de penalizaciones. Si el ultimo nivel de Salud de un personaje humano está marcado con una herida letal comenzara a desangrarse. Los vampiros, al no estar vivos no sufren el de desangramiento pero entra en Letargo automáticamente. Cuando el ultimo nivel de Salud de un personaje humano o vampiro está marcado con un asterisco, quiere decir que todos sus niveles de salud tiene heridas agravadas y muere de inmediato, los vampiros llaman a esto la Muerte definitiva.
Adaptación de Vampiro: La Mascarada a Nuevo Mundo de Tinieblas 13
Los mortales que se vean inmersos en el sudario, necesitan superar una tirada de Compostura + Aplomo para permanecer en el interior, si fallan tendrán que intentar huir sobrecogidos por el terror. Mientras el objetivo se encuentre dentro del sudario su Resistencia se ver reducida en dos puntos, afectando todas las reservas de dados basadas en Resistencia y también la salud. •••• Pasear en las Sombras Descripción: El vampiro puede meterse dentro de una sombra y emerger en otra. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Instantánea
Ofuscación Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas. Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. • Toque de Sombras
Sistema
La sombra donde el se quiere emerger debe estar en la linea de visión del personaje. La distancia entre ambas sombras no cuenta para determinar la cantidad de metros que un personaje se puede mover por turno por su velocidad. Ropas y objetos pequeños que pueden ser transportados en una mano pueden viajar con el personaje, pero otras personas y objetos demasiado grandes no pueden. ••••• Forma Tenebrosa Descripción: La maestría del vástago en Obtene bración le permite convertirse en la propia oscuridad. Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: --Sistema
Los vampiros en esta forma necesitan un éxito adicional para superar cualquier tirada de Rötschreck relacionada con el fuego y luz solar. En forma tenebrosa el personaje es inmune a cualquier ataque físico. Pero los ataques de naturaleza mística, pueden afectarle de manera normal. El fuego y la luz solar infligen siguen dañándole de forma habitual. Un vampiro en forma niebla no puede atacar físicamente a nadie. Ni siquiera a otro vampiro usando este poder. Sin embargo las Disciplinas que no requieren contacto físico pueden funcionar normalmente. El vampiro puede deslizarse por grietas y rendijas incluso trepar paredes y muros sin dificultad alguna, y pueden ver en completa oscuridad sin ninguna penalización. Un vampiro en forma tenebrosa puede envolver a un objetivo, afectándole de la misma manera que el Sudario de la Noche. Si este es un vástago también tendrá que superar un control contra Rötschreck.
Descripción: Este nivel de ofuscación permite ocultar objetos pequeños, ya sea que esten a su alcance o que los lleve consigo. Coste: --Reserva de dados: Astucia + Fullerías + Ofuscación Acción: Instantánea
Resultados de la tirada *Fallo dramático: El intento falla y de hecho el personaje atrae la atención hacia el hecho de que esta intentando esconder algo. Cualquier intento de usar Ofuscación posteriormente sobre las personas que han presenciado el fallo dramático sufren una penalizacion de -1 por el resto de la escena. *Fallo: El intento falla. *Éxito: El personaje puede ocultar un solo objeto, a menos que alguien busque de forma activa ese objeto específico. De hecho, "especifico" es muy literal en este caso - un personaje buscando un "libro ofuscado" no lo encuentra, aunque si esta buscando "El ejemplar encuadernado en piel del Necronomicon del siglo XII, de Augusto Giovanni" y lo ha visto antes, entonces puede que lo encuentre. *Éxito excepcional: Un éxito excepcional indica que le personaje oculta el objeto aun cuando un alguien que lo busque sepa exactamente lo que esta buscando. Nota: El personaje debe de declara que objeto especifico esta intentando ocultar y el poder debe de invocarse por separado para cada objeto especifico. Una vez invocado el poder dura una escena o antes si es descu bierto prematuramente.
Modificadores
Un objeto diminuto o que se pueda ocultar fácilmente en la palma de la mano. +2 Un objeto que puede ser escondido en los bolsillos de un pantalón. +1 Un objeto que se pueda esconder dentro de los bolsillos de una chaqueta o apretado dentro de los pantalones. (Sin modificador)
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Un objeto que se pueda esconderse apenas dentro de un bolsillo grande de una chaqueta larga.-1 Algo que pueda esconderse debajo de una gabardina. -2 Algo demasiado para poder esconderlo naturalmente pero que pueda llevarse con uno fácilmente.-3 El "objeto" es en realidad un espacio o ideal abstracto, tal como un corredor o un portal a otra habitación. Si una puerta cerrada sella el portal, este no se somete a la penalización puesto que todo lo que el vastago tiene que hacer es esconder la puerta, no el portal en si. -3 El objeto es tan grande como el mismo vampiro, como una motocicleta. -4
Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño). -3 ••• Presencia Invisible poder permite a un vampiro pasar desapercibido por la gente a su alrededor y moverse sin ser detectado. Inclusive desvanecerse bajo la mirada de alguien. Coste: --Reserva de dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación Acción: Instantánea.
Descripción: Este
Resultados de la tirada
Un objeto mas grande que el propio vampiro, tal como un automóvil o un contenedor, pero no mas grande que cinco veces el tamaño del vampiro. -5
*Fallo dramático: El personaje cree que se ha desvanecido pero no lo ha hecho.
•• Máscara de Tranquilidad
*Éxito: El personaje se desvanece. Cualquier testigo mortal reconstruye la escena en su memoria para justificar la desaparición del personaje si sus éxitos sobreasan la Voluntad del objetivo
Descripción: Un vampiro que domine este poder es capaz de enmascarar su apariencia el personaje parece un humano a simple vista. Parece que respira y tiene un color saludable. Coste: --Reserva de dados: Manipulación + Subterfugio + Ofuscación - Aplomo de la victima Acción: Instantánea
Nota: Para afectar un grupo se toma el cuenta la mayor puntuación de aplomo entre los presentes.
Resultado de la tirada *Fallo dramático: El personaje está convencido de que el poder ha funcionado cuando de hecho no es así. *Fallo: el poder no ha funcionado y el vampiro es consciente de ello. El blanco ve al personaje tal y como es en realidad. *Éxito: Cualquier éxito obtenido permite al vampiro hacerse pasar por algún humano sin importancia. Nota: Los Nosferatu solo pueden reducir su penalización hasta -2... Siguen siendo feos, pero al menos parecen humanos. *Éxito excepcional: El engaño es tan poderoso que gana un bono de +1 a todas sus tiradas sociales basadas en su presencia. Nota: Los Nosferatu no reciben estos beneficios por su debilidad de clan. Nota: Este poder tiene la restricción de que el personaje no puede hacerse pasar por alguien de gran notoriedad, como un artista, político, o persona famosa. Simplemente es alguien del montón.
*Fallo: El personaje no se desvanece para nada y lo sabe.
*Éxito excepcional: Un éxito excepcional indica lo mismo pero con la posibilidad de que cualquier testigo que sea vampiro reconstruya la escena en su memoria para justificar la desaparición del personaje si sus éxitos sobrepasan la voluntad del objetivo. Modificadores
El personaje esta solo cuando activa este poder. +2 El personaje se desvanece frente a un testigo mortal. (Sin modificador) El personaje se desvanece frente a un vampiro. -1 Por cada testigo mortal después del primero. -1 •••• El Familiar Extraño
Descripción: Con este poder, un vampiro puede
proyectar la imagen de quien el sujeto espere ver con más probabilidad dadas las circunstancias en las que se encuentran. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Ofuscación - Aplomo del objetivo. Acción: Instantánea. Resultados de la tirada
Modificadores
*Fallo dramático: Un fallo dramático indica que el usuario cree haber adoptado otra identidad, cuando en realidad es reconocido por quien es en verdad.
El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos (aunque feos). Sin modificadores
*Fallo: Indica que no se ha podido adoptar otra apariencia, y el personaje lo sabe. Cualquier observador lo identifica por quien es en verdad.
Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocerá. -1
*Éxito: Permite al personaje ser reconocido por el objetivo como alguien más por lo que reste de la escena
Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz. -2
*Éxito excepcional: Permite al personaje se reconocido
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como alguien más por el resto de la noche.
Poderío
Nota: Si se encuentra con más de un observador, el personaje debe elegir uno y esperar que los otros esperen ver a la misma persona. Un éxito indica que asume la apariencia de quien sea que la persona elegida este esperando ver, y los demás observadores ven a esa persona también, aun cuando ni siquiera la conozcan. Sin embargo el personaje no tiene conciencia de quien es el individuo por quien le han tomado, y puede que no tenga la habilidad para mantener el engaño por mucho tiempo.
Modificadores
Nuevo Sistema
El objetivo esta sujeto a un vínculo de sangre. +2
Solo puede ser invocada una vez por escena.
El personaje sabe con certeza a quien espera ver el objetivo. +1
Cada punto en Poderío incrementa la Fuerza del personaje por uno mientras la disciplina esta activa. Nota que también ciertos rasgos derivados (tales como Velocidad) se ven afectados por el uso de Poderío
El personaje no tiene idea de a quien espera ver el objetivo. (sin modificador) El personaje hace un despliegue de emociones o toma acciones inapropiadas para las circunstancias. -1 El personaje hace algo completamente ajeno a lo que se espera de la persona que esta aparentando ser. -2 ••••• Encubrimiento de la Concurrencia Descripción: Con este poder, un vampiro puede extender los poderes que le confiere Presencia Invisible a otras personas. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Inteligencia + Sigilo + Ofuscación.
Nota: Un vampiro puede ocultar a a un numero de personas igual a su nivel de Ofuscación, sin contarse a el mismo. Puede intentar ofuscar a más pero sufrirá penalizaciones por ello.
Resultado de la tirada. *Fallo dramático: El personaje cree que el y los elegidos han desaparecido cuando en realidad no lo han hecho. *Fallo: Indica que no se han podido desvanecer, y lo saben *Éxito: El grupo consigue desvanecerse. Los testigos reconstruyen la escena en su mente para justificar su desaparición, si los éxitos de la tirada de invocación superan la voluntad de los observadores. *Éxito excepcional: Igual que lo anterior, pero el vampiro puede recuperar el punto de fuerza de voluntad que ha gastado para activar el poder.
Descripción: Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Poderío permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de dados: -- Acción: Reflexiva.
Finalmente, también se aplica la puntuación Poderío cuando se calcula la suma de metros alcanzados al realizar un salto.
Protean Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno se sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del Vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. • Carne Marmórea Descripción: La piel de un vampiro con Carne Marmórea se convierte en esencia en una especie de armadura flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales. Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de dados: --Acción: Reflexiva.
Sistema Modificadores
El personaje se encuentra solo con aquellos a los que les extiende el poder cuando se activa. +1 Los personajes se desvanecen frente a un solo testigo. (sin modificador) Por cada testigo adicional al primero. -1 Cada persona ofuscada que exceda su capacidad. -1
Solo puede ser invocada una vez por escena. Carne Marmórea "degrada" un numero de daños letales por escena igual a los puntos que tenga en Resistencia, convirtiéndolos en daño contundente. Los daños letales que superen o excedan la puntuación de Resistencia, permanecen letales. Esto no aplica a las heridas letales que el vampiro posea previamente a la activación de este poder.
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No se puede degradar los daños que ya vienen degradados por la Disciplina Vigor. Es decir, si ambas están activadas, y algún daño agravado es degradado a letal, este no puede ser degradado a contundente. Tiene que ser daño directo •• Fusión con la Tierra Descripción: El vampiro se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Instantánea
Sistema
La fusión se lleva acabo en un turno
Como Lobo el vampiro puede infligir +1 a todos los ataques con garras y dientes, provocando daño letal. La velocidad se duplica y se añade un bono de +2 a cualquier tirada de percepción ( Astucia + Compostura). Como murciélago la fuerza del vampiro se reduce a 1, pero puede Volar a una velocidad de 20, se añaden tres dados a todas las tiradas para escuchar, y la Defensa se incrementa en 2. Se puede combinar con Garras Salvajes, gastando 1 Vitae extra. Pero el bono de ataque no se acumula. Solo cambia el daño de letal a agravado. Cuando se adquiere solo se puede adoptar forma de Lobo o Murciélago, pero gastando 3 puntos de experiencia adicionales se puede elegir otra forma a discreción del narrador.
En este estado el vampiro es inmune a la luz del Sol. Se debe superar una tirada de Moralidad para que tu personaje este al tanto de la presencia de otros dentro o al rededor de su lugar de descanso. Cualquier intento para localizar al personaje en este estado sufre un modificador de -3 Gastando 3 puntos de experiencia adicionales el personaje puede elegir otra substancia diferente a la tierra para fundirse con ella, de la siguiente lista: Madera, Agua, Piedra, Concreto. De modo que si inviertes 12 puntos de experiencia puedes fundirte con las cinco diferentes sustancias. ••• Garras Salvajes uñas del vampiro se transforman en unas garras largas y afiladas Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Reflexiva
Descripción: Las
Sistema
Estas garras ofrecen un bono de +1 al combate cuerpo a cuerpo desarmado. El daño que provocan es agravado Las garras duran una escena a menos que el vampiro decida retraerlas prematuramente. •••• La Forma de la Bestia Descripción: Con este poder un vampiro puede tomar la forma de un animal ordinario. Comúnmente un lobo o murciélago. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Instantánea
Sistema
Dormir en forma animal requiere el gasto de un punto extra de Vitae al despertar. Puede usar cualquier disciplina excepto, Taumaturgia y Dominación.
••••• Cuerpo de Niebla Descripción: Permite que el cuerpo de un vampiro se transforme en una masa de niebla. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Instantánea
Sistema
Vientos fuertes pueden hacer que el vampiro se mueva en direcciones que no quiere moverse. Para resistir se tira Fuerza. Un viento ligero no tiene modificadores. Un viento fuerte impone un -1. Una gran violenta ráfaga de viento impone un -3. Un éxito permite al vampiro moverse como guste por un turno, incluso en contra del viento. En forma de niebla el personaje es inmune a cualquier ataque físico. Pero los ataques de naturaleza mística, pueden afectarle de manera normal. El fuego y la luz solar infligen un punto de daño menos que lo normal. Un vampiro en forma de niebla no puede atacar físicamente a nadie. Ni siquiera a otro vampiro usando este poder. Sin embargo las Disciplinas que no requieren contacto físico pueden funcionar normalmente. En esta forma el vampiro se puede deslizar por rendijas y grietas sin problemas, así como trepar paredes y muros sin dificultad. Un vampiro en forma de niebla no puede ser embotellado o atrapado en parte por alguien tratando de contener o separar su forma (A menos que se tenga una habitación herméticamente sellada, lo suficientemente grande para contener toda la esencia del vampiro).
Quimerismo Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Aunque pueden ser detectadas por una víctima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará la ilusión).
Adaptación de Vampiro: La Mascarada a Nuevo Mundo de Tinieblas 30
• Ignis Fatuus Descripción: El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Reflexiva.
Sistema:
El espejismo tiene que ser un objeto y tiene que ser estático. No se pueden crear ilusiones de personas, ni animales, ni fuego, ni agua en movimiento. El espejismo permanecerá hasta que el personaje abandone los alrededores El espejismo es una ilusión óptica y por lo tanto carece de sustancia, de modo que cual cualquier intento de tocarlo provocara su desaparición. •• Fata Morgana Descripción: El vampiro extiende su poder de ilusionismo a todos los sentidos. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Quimerismo Acción: Reflexiva.
Resultado de la tirada *Fallo dramático: No se puede crear el efecto ilusorio. El personaje no puede usar Fata Morgana por el resto de la noche. *Fallo: No se puede crear el efecto ilusorio. El personaje no puede usar Fata Morgana por el resto de la escena. *Éxito: La ilusión se crea como el personaje lo desea. *Éxito excepcional: La ilusión permanece hasta una hora después de que el personaje ha abandonado los alrededores. Modificadores:
El objeto es simple (Una moneda, una firma en un documento, un pedazo de tela, un palo de escoba). +2 El objeto es esta compuesto de varios objetos simples (Una cama, un fajo de billetes, una revista). (Sin modificador) El objeto tiene muchos detalles y matices diferentes. (Una fotografía, una tiara de diamantes, Una pintura famosa, El diseño de un automóvil) - 1 La forma del objeto es esencialmente distinta. -2 El tamaño del objeto es esencialmente distinto. -3 Sistema:
El personaje no puede aun darle sustancia a una ilusión, pero puede cambiar la apariencia de algún objeto material. No así la apariencia de seres vivos. El objeto en cuestión no puede moverse por sí
mismo, pero puede ser manipulado por otra persona si es lo suficientemente simple. Por ejemplo una moneda de cobre que parece una moneda de oro. Una pedazo de franela que parece de de ceda. Un sucio catre que parece una cama con dosel.. Una cuerda de cáñamo que parece una cadena de acero. Un palo de escoba que parece un sable de plata, etc, etc. Las propiedades físicas del objeto no cambian, solo su apariencia. Es decir que un palo de escoba que parece un sable de plata no puede cortar a una persona, y seguramente se romperá al chocar con una espada de verdad. La ilusión permanece hasta que el sujeto abandona los alrededores. ••• Aparición Descripción: El vampiro puede dotar de "vida" a sus ilusiones haciéndolas más potentes. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Pericias + Quimerísmo. En caso de utilizarlo con Ignis Fatus. Acción: Instantánea.
Resultado de la tirada *Fallo dramático: No se puede crear la ilusión. El persona je no puede usar Aparición durante el resto de la noche. *Fallo: No se puede crear la ilusión. El personaje no puede usar Aparición por el resto de la escena. *Éxito: El personaje crea la ilusión como desea. *Éxito: La ilusión del personaje es tan potente que permanece por una hora incluso después de que el personaje ha abandonado los alrededores. Modificadores:
Ignis Fatus sobre objetos animados simples (un reloj de péndulo, una bandera ondeando, un fuego en la chimenea, una fuente). Fata Morgana sobre la apariencia de un lugar con pocos objetos (Cubículo u oficina del trabajo). +1 Ignis Fatus sobre objetos animados complejos (un automóvil, una motocicleta). Fata Morgana sobre lugares pequeños. (un apartamento de soltero, sótano). (sin modificadores). Ignis Fatus sobre un solo animal o persona. Fata Morgna sobre un lugar mediano y con muchas cosas y detalles (Una casa de clase media, un callejón, un jardín). -1 Ignis Fatus con un gran conjunto de objetos animados (un campo lleno de molinos de viento, una huerta con arboles agitados por el viento). -1 Ignis Fatus con un pequeño conjunto de animales o personas (dos perros guardianes, un grupo de personas en dentro de un automóvil). Fata Morgana con lugar muy grande (Un parque, una Pequeña Mansión) -3 Un gran conjunto de personas o animales (una estampida de caballos, o una gran turba de gente afuera de un edificio). Fata morgana con un lugar enorme (Una Mansión, Un Bosque). -5
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Sistema:
El personaje puede usar Ignis Fatus con objetos animados, así como hacer que aparezcan fuegos imaginarios y agua en movimiento. Las ilusiones también pueden representar a animales y personas, aunque éstas siguen sufriendo las mismas limitaciones al carecer de sustancia. Por ejemplo, puedes hacer que parezca que hay varios policías patrullando un edificio, o que parezca que hay perros guardianes cuidando la entrada de tu refugio. Pero cualquier interacción con estas ilusiones hará que se desvanezcan. Le personaje puede usar Fata Morgana con lugares enteros, como habitaciones, jardines, salones, etc. En adición a lo anterior el personaje también puede hacer que las ilusiones estén acompañadas de sonidos simples y repetitivos, como el sonido de una cascada, unos perros ladrando, o un murmullo general de voces sin sentido. •••• Permanencia Descripción: Permite a un espejismo o ilusión permanecer aunque el vampiro no se encuentre presente. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: --Acción: Instantánea.
puede atacar o dañar a la víctima como el lo desee. El objetivo puede resistirse a esta alucinación con una tirada reflexiva de Aplomo + Compostura durante cada turno intentando superar los éxitos que obtuvo el invocador. *Éxito excepcional: La alucinación es tan poderosa, que la víctima no ignora cualquier intento por parte de alguien más de convencerlo de que lo que esta viendo no es real por más disparatada y antinatural que parezca la alucinación. La tirada reflexiva tiene un -1 de penalización. Modificadores
Dependiendo de que tan real o disparatada sea la naturaleza de la alucinación. Puede que sea tan real como un intento de violación en un callejón oscuro ó tan fantasiosa como un dinosaurio que intenta perseguirlo en una avenida de la ciudad para devorarlo. +2 a -5 La víctima esta sola y no hay nadie que pueda convencerla de que lo que ve es falso. + 1 Alguien trata de convencer a la persona de que lo que ve no es real. -1 Nota: La alucinación solamente dura una escena, pero los efectos pueden durar mucho más. Si el objetivo llega a recibir ser dañado por su alucinación, aún cuando todo se lo haya imaginado este daño se considera real mientras que la víctima no se convenza de que lo que vio no era real. Esto puede tomar mucho tiempo inclusive con intensa terapia psicológica.
Serpentis
Sistema:
Este poder se usa en conjunto con los anteriores. Este poder se tiene que activar por cada ilusión que el personaje quiera mantener. Puede mantener tantas ilusiones al mismo tiempo como puntos tenga en Aplomo. Si una ilusión con permanencia es detectada, esta desaparece sin importar cuanto tiempo haya transcurrido desde la activación.
hijos.
Serpentis es el legado de Set, su don para sus
Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador.
El personaje puede decidir terminar una ilusión cuando lo desee.
La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín...
••••• Realidad Horrenda
• Los Ojos de Gorgona
Descripción: En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar poderosas alucinaciones directamente en la mente de la víctima. Coste: 1 Voluntad. Reserva de dados: Inteligencia + Subterfugio + Quimerismo - Aplomo del Objetivo Acción: Instantánea.
Resultados de la tirada *Fallo dramático: El poder no funciona y el objetivo se hace inmune a cualquier uso de Quimerismo durante el resto de la noche. *Fallo: No puede proyectar las alucinaciones en la mente del objetivo. No puede usar Realidad Horrenda sobre el objetivo durante el resto de la escena. *Éxito: El personaje proyecta una terrible alucinación que
Descripción: Cualquiera que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado hasta que el vampiro deje de mirarlo. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Normalmente no se necesita tirada pero si la victima es sobrenatural una tirada enfrentada de Presencia + Persuasión + Sepentis contra Aplomo + Resistencia Sobrenatural (Potencia de Sangre, Instinto Primario, Gnosis, etc) Acción: Enfrentada/Reflexiva, resistencia reflexiva
Sistema
La duración de este poder es de una escena o hasta que el personaje decida desactivarlo. El vampiro necesita mirar a su víctima a los ojos para que este poder tenga efecto sobre esta.
Adaptación de Vampiro: La M ascar ada a Nuevo Mundo de Tinieblas 32
La persona que mire al vampiro a los ojos no podrá moverse. Si la victima es de una raza sobrenatural puede intentar resistirse con una tirada enfrentada. Si el objetivo es atacado, sea humano o no, este podrá intentar liberarse del control del personaje con una tirada de Aplomo + Compostura.
El personaje se transforma en una serpiente negra de de largo y con sesenta centímetros de circunferencia. Dormir en forma de serpiente requiere el gasto de un punto extra de Vitae al despertar. Puede usar cualquier disciplina excepto, Taumaturgia y Dominación.
•• Lengua del Áspid personaje puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Instantánea.
Sistema
Descripción: El
Como Serpiente el vampiro puede infligir +1 a todos los ataques de mordisco, provocando daño agravado. Se añaden +2 a todas las tiradas de Percepción que no tengan que ver con el oído, y a las que tengan que ver con el oído se les resta -2.
Sistema
Se puede combinar con Piel de Reptil, gastando 1 Vitae extra.
La Lengua puede usarse como un arma de filo de hasta cincuenta centímetros, que puede infligir daño letal.
Todas las tiradas de Presa tienen un bono de +1.
La tirada para atacar con la lengua es Destreza + Pelea, y tiene un modificador innato de +2
••••• El Corazón de las Tinieblas
Si el personaje logra herir al enemigo puede beber el turno siguiente la sangre del objetivo como si hubiera mordido. El personaje también puede usar su lengua para "ver" en la oscuridad y reducir todos las penalizaciones por lucha a ciegas. ••• Piel de Reptil Descripción: El personaje puede transformar su superficie en una piel escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad y resistencia al daño. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Instantánea
Sistema
El vampiro gana un bono de +1 a todas las tiradas de Destreza que no involucren el uso de armas de fuego. El vampiro gana una armadura natural con valor de 3, para ataques cuerpo a cuerpo y 1 para armas de fuego. La armadura protege incluso de ataques que pueden hacer daño agravado, pero no funciona contra el daño por el fuego o el sol. Puede intentar atravesar cualquier abertura por la que quepa su cabeza. Dislocando sus hombros a voluntad sin sufrir daños.
Resultados de la Tirada: *Fallo Dramático: El vampiro no ha podido extraer el corazón del objetivo, el objetivo y este cae en letargo. *Fallo: No se suman éxitos al total, consumiendo el tiempo que el vampiro tiene para realizar el proceso. *Éxito: Se suman los éxitos al total y se progresa en la tarea. *Éxito Excepcional: Se logra un gran avance en el proceso y se ahorra bastante tiempo. Se considera que el objetivo tiene un punto adicional de voluntad. Nota: Si el proceso no se puede completar en el tiempo estipulado por la voluntad del objetivo, este recibe un número de daños letales igual al número de éxitos que ha logrado acumular hasta el momento el personaje +1. Y no puede volver a intentarse el proceso en el hasta que haya transcurrido un mes completo.
Sistema:
Una vez que el corazón está fuera, el vampiro es inmune a ser estacado en el torso
•••• Forma del Basilisco Descripción: El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme serpiente negra. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: --Acción: Instantánea
Descripción: El personaje puede retirar su corazón o el de otro vampiro, de su cuerpo. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Destreza + Medicina + Serpentis. Acción: Extendida (El personaje tiene que acumular tantos éxitos como la salud del objetivo, pero dispone de un tiempo limitado. Se pueden hacer tantas tiradas como puntos de Voluntad tenga el objetivo, cada tirada representa media hora de tiempo invertido)
Recibe un +2 en todas las tiradas para evitar el frenesí de cualquier tipo. Si el corazón es estacado, el personaje cae inmediatamente en letargo
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El corazón es inmune al daño de cualquier fuente excepto el fuego o la luz del sol. Si es expuesto a la luz del sol o se le echa al fuego, el vampiro es destruido inmediatamente.
ción pero para efectuar los cambios anatómicos se necesita esculpir la carne con una tirada de Destreza + Pericias + Visicitud. Acción: Instantánea o Extendida Resultados de la tirada:
Vigor Descripción: Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Vigor otorga una fortaleza y una dureza aún mayores.
Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal. Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de dados: --Acción: Reflexiva. Nuevo Sistema Solo puede ser invocada una vez por escena. Cada punto en Vigor incrementa la Resistencia del personaje por uno mientras la disciplina esta activa. Nota que también ciertos rasgos derivados (tales como Salud) se ven afectados por el uso de Vigor. Finalmente, Vigor "degrada" un numero de daños agravados por escena igual a los puntos que tenga en Resistencia, convirtiéndolos en daño letal. Los daños agravados que superen o excedan la puntuación de Resistencia, permanecen agravados. Esto no aplica a las heridas agravadas que el vampiro posea previamente a la activación de la disciplina.
Visicitud
*Fallo dramático: El personaje no puede alterar ninguna de sus características y no puede volver a usar este poder por el resto de la noche. *Fallo: El personaje no puede alterar sus características. *Éxito: Se consigue alterar sus rasgos en una parte específica de su anatomía. *Éxito excepcional: El personaje es capaz de alterar tantos rasgos como desee. Modificadores
El personaje hace cambios sutiles a su apariencia. (sin modificadores) El personaje hace cambios notables en su físico, como color de piel, color de cabello, color de ojos, tono de voz. -1 El personaje intenta obtener el mérito Apariencia Impactante de dos círculos. -2 El personaje incrementa o disminuye altura en un máximo de 30 cm. Incrementa o disminuye su peso en un máximo de 5 kg. -3 El personaje intenta obtener el mérito Apariencia Impactante de cuatro círculos.-4 Intenta imitar con lujo de detalle a alguien con una fisionomía similar y dentro de los límites anteriores. -5 Sistema
Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos. Nota: Los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.
El personaje solo puede alterar su propio cuerpo no así el de los demás. Dura una escena. La activación de este poder dura una escena, más no los efectos. Es decir que un personaje puede activar el poder en una escena hacer los cambios en cualquier momento que desee dentro de la escena. Los cambios duran una noche entera. Aunque el personaje su altura o peso no puede obtener el mérito Gigante, ni añadir bonos a sus atributos físicos. Para mantener los cambios el personaje necesita gastar 1 Vitae adicional al despertar. Si el personaje no hace este gasto ya sea por deseo propio o por que no puede, su aspecto vuelve a la normalidad •• Moldear la Carne
• Semblante Maleable
Descripción: Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre si mismo y otras criaturas. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Destreza + Pericias + Visicitud - Resistencia del objetivo si se usa sobre alguien a la fuerza.
Descripción: Con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales, etc. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: No necesita tirada de activa-
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Acción: Instantánea o Extendida
Sistema
••• Moldear Hueso
El personaje puede alterar su propio cuerpo así como el de los demás, durante una escena y no necesita gastar Vitae para mantener los cambios que se haga sobre si mismo Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección, flexibilidad o potencia extra. Por cada éxito logrado en la tirada el vampiro puede recolocar un punto en uno de los atributos físicos del objetivo. Notar que hay rasgos que dependen de estos atributos (velocidad, salud e iniciativa) y que también se modificaran. Además no puede dejar atributos en cero. Para usarlo sobre alguien a la fuerza el personaje debe de apresar al objetivo antes, de lo contrario no se puede utilizar este poder. Cada éxito en la tirada para deformar un objetivo añade un -1 a todas las tiradas sociales del objetivo que tengan que ver con la apariencia física. No así a las de Intimidación o Compostura. Los cambios en objetivos humanos son permanentes. Los vástagos pueden corregir las deformaciones causadas por el uso de este poder. El objetivo necesita considerar cada éxito de la tirada como un nivel de daño agravado (aunque no afecte como tal a la salud de la víctima) y "curarlo" como tal. Resultados de la Tirada: *Fallo dramático: El vampiro no puede alterar la carne del objetivo. El objetivo se vuelve inmune a moldear la carne por el resto de la noche. *Fallo: No se puede alterar la carne del objetivo. *Éxito: El vampiro puede moldear piel, grasa, musculo y cartílago como desee. *Éxito excepcional: El vampiro hace cambios de tanta calidad que el objetivo necesita gastar 1 Voluntad además de la Vitae que necesite si quiere volver a la normalidad. Modificadores
El personaje tiene todo el tiempo necesario para esculpir los cambios en su objetivo. + 2 La alteración es sobre el propio personaje. +1 Alteraciones rápidas y sucias para deformar. Sin modificadores. Las alteraciones son para mejorar la apariencia del objetivo. -1 Se quiere obtener el mérito Apariencia Impactante de dos círculos. -2
Descripción: Permite a un vampiro manipular el
hueso del mismo modo que la carne. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Fuerza + Perícias + Visisitud - Resistencia de la víctima si se usa a la fuerza. Acción: Instantánea Sistema
El personaje puede alterar su propio cuerpo así como el de los demás, durante una escena y no necesita gastar Vitae para mantener los cambios que se haga sobre si mismo Un vampiro puede usar este poder para dar al objetivo (o a sí mismo) púas de hueso en sus nudillos o en cualquier parte de su cuerpo. Ambas aplicaciones infligen un nivel de daño letal. Este poder se puede usar junto con Moldear la Carne para evitar infligir daño al objetivo o a uno mismo. Para usarlo sobre alguien a la fuerza el personaje debe de apresar al objetivo antes, de lo contrario no se puede utilizar este poder. Cada éxito en la tirada para deformar un objetivo añade un -1 a todas las tiradas sociales del objetivo que tengan que ver con la apariencia física. No así a las de Intimidación o Compostura. Cada éxito en la tirada para deformar un objetivo puede reducir la destreza del objetivo en -1, modificando también los rasgos que dependan de este atributo (velocidad, iniciativa). Los cambios en objetivos humanos son permanentes. Los vástagos pueden corregir las deformaciones causadas por el uso de este poder. El objetivo necesita considerar cada éxito de la tirada como un nivel de daño agravado (aunque no afecte como tal a la salud de la víctima) y "curarlo" como tal. El personaje también puede causar que la caja torácica de un objetivo se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Causando la muerte inmediata de un humano o reduciendo a la mitad la reserva de Vitae de un vástago, causando 3 daños letales de forma automática. Resultados de la Tirada: *Fallo dramático: El vampiro no puede alterar la estructura osea del objetivo. El objetivo se vuelve inmune a moldea el hueso por el resto de la noche. *Fallo: No se puede alterar la estructura ósea del objetivo.
Intenta imitar con lujo de detalle a alguien con una fisionomía similar. -3
*Éxito: El vampiro puede moldear el hueso como desee.
Intenta obtener el mérito Apariencia Impactante de cuatro círculos. -4 El objetivo es un Nosferatu. -5
*Éxito excepcional: El vampiro hace cambios de tanta calidad que el objetivo necesita gastar 1 Voluntad además de la Vitae que necesite si quiere volver a la normalidad.
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