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POR: GERVÁSIO “DATA” DA SILVA FILHO INTRODUÇÃO
Há vários grupos científicos no Mundo das Trevas que se dedicam a criar um novo tipo de maquina, com aspecto similar a qualquer criatura viva da Terra, mas geralmente se encontram na forma humana. Estas maquinas, ou seres, são chamados normalmente de andróides, andróides, na qual em sua maioria são criados para vários fins, desde ajudantes a soldados. É comum que os andróides sejam seres não-cientes, ou seja, eles não possuem vontade própria, obedecendo aos seus criadores cegamente, no entanto alguns poucos conseguem adquirir consciência e estes são considerados pela maioria de seus criadores como “defeituosos”, na qual devem ser destruídos, e consequentemente os andróides “defeituosos” fogem para que a sua existência e xistência não acabe. Os vários grupos sobrenaturais do Mundo das Trevas, são: a Iteração X (Tecnocracia), Cyber-lobos (Andarilhos do Asfalto), Filhos do Éter e Adeptos da Virtualidade (Conselho das Noves Tradição Místicas) e Pentex Inc. dentre os grupos mundanos, estão várias agencias governamentais, tais como: CIA, MR-5, etc., mas estes grupos “mundanos” ainda não conseguiram desenvolver um protótipo funcional, mas estão bem avançados. De qualquer forma, não importando a sua origem eles tem quase as mesmas características físicas e funcionais, na qual serão explicadas a seguir.
ESTRUTURA FÍSICA
Não importando os grupos que desenvolveram os andróides a sua estrutura física é muito similar, só variando algumas características, mas o básico é o mesmo:
• Intra-esqueleto de Titânio-Carbono – É um esqueleto interno feito de uma liga metálica de titânio e carbono, muito leve e resistente, na qual se parece um muito com seu equivalente orgânico (como o esqueleto humano, se for tipos de andróides). E terá os movimento similares do mesmo. • Órgãos Cibernéticos – Andróides não possuem órgãos com funções iguais aos seres vivos, seus órgãos possuem funções própria e diferenciadas, por exemplo, andróides não necessitam de pulmões e sistema digestivo, por isso no lugar deles seus órgãos possuem outras funções, e estas iram varia de andróide para andróide. No entanto há dois órgãos cibernéticos essenciais para eles e são: • Coração Energético – Este órgão tem a função de fornecer energia para todas as partes do corpo, sendo um órgão vital para um andróide, na qual se o mesmo for
danificado ou destruído o andróide pode ficar totalmente desativado. • Baterias Energéticas – São as reservas de energia do andróide, na qual mantém funcionando o mesmo, se elas se esgotarem o andróide para funcionar. Geralmente elas se localizarem dos pulmões. • Malha de Condução Energética – É equivalente ao sistema circulatório, e como tal leva a energia do coração energético para todas as partes do corpo, que utilizar um meio líquido-condutor com uma textura azul metálico, na qual se encontra os nano-robos, robôs microscópico que são responsáveis pelo sistema de auto-reparos (na qual será explicado com detalhes adiante). • Músculos Sintéticos – São o sistema muscular do andróide, feito de materiais sintéticos, se parecendo muito com seu equivalente orgânico, no entanto é muito mais forte e resistente do que o mesmo, mas com as mesmas funções dos equivalentes orgânicos. Cérebro e Malha Nervosa Eletrônica – São os sistemas nervosos do andróide, o cérebro é um eficiente e poderoso processador lógico, na qual possui forma similar aos seus equivalentes orgânicos, mas são muito mais rápidos e possantes do que os mesmos. A malha nervosa é um eficiente sistema de nervos eletrônicos, onde é responsável pelo movimento e “sensações” do mesmo, só que é muito mais eficientes do que seus equivalentes orgânicos. • Pele Sintética – Uma eficiente sistema sintético que simula a pele de seres vivos, só que ele é bem mais resistente que sua equivalente orgânico, aliais é a pele sintética que permite que os andróides se passarem por seres vivos. Além dessas estruturas, os andróides possuem outras características físicas e comportamentais que são vistas a seguir:
• Modelos – A maioria dos andróides são feitos na forma humana, mas podem haver outros em com formas diferentes, como de felinos, canídeos, de aves, animais aquáticos entre outros, caso um jogador queira jogar com um andróide com estas formas alternativas ele terá limitações como ocorre com a raça lupina dos Garou (veja Lobisomem: O Apocalipse, para mais detalhes) e até alguns bônus (fica a cargo do Narrador). • Sistema de Auto-reparos – Devido os andróides possuírem em seus sistemas nano-robos, que são robores microscópicos, que servem para reparar componentes mecânicos, eles se regeneram muito rápido, sendo que eles recuperam 1 Nível de Vitalidade por turno, mas só para
danos não-agravados (Contusão e Letal), para danos agravados eles recuperam 1 Nível de Vitalidade por dia, além de necessitarem de material externo para reparar este tipo de dano. • Absorção de Dano e Regeneração – Os andróides podem absorver dano não-agravado com seu Vigor normalmente, mas não sendo possível para eles absorverem dano agravado (só com auxilio do Cibernético Armadura). Além disso, Dano por Contusão é reduzido à metade após a Absorção, pois seus corpos não estão verdadeiramente vivos. Andróides só recebem dano agravado de origens elétricas ou magnéticas, por altíssimas ou baixíssimas temperaturas (acima de 500 ºC ou abaixo de -100 ºC) e por perdas de membros. Para um andróide se regenerar de dano agravado ele necessita de gastar 1 ponto de Energia e 2 pontos de Determinação por nível de ferimento por dia. No caso de membros perdidos o andróide deve adicionar ao seu sistema material externo (metal, plástico e etc.), que pode ser absorvido via oral, na qual com estes materiais os sistemas de auto-reparos pode reconstruir os membros perdidos. Atributos, Habilidades e “Poderes” – Devido a sua estrutura física e neuro-eletrônica, os andróides possuem 1 ponto inicial em todos os seus Atributos. Cada modelo de andróide é criado para uma função específica, porém, e dependendo do modelo ele pode escolher um Atributo Físico ou Mental (nunca Social) que tenha 2 pontos automáticos no início ao invés de apenas um. Por exemplo, um andróide de reconhecimento teria um ponto extra em Percepção, enquanto um andróide designado para combate pessoal teria o ponto extra em Força. Eles podem chegar até ao nível 8 em Atributos e Habilidades. No entanto para os Antecedentes e “Cibernéticos” (os poderes dos andróides) só chega a 5 níveis. Características Inatas e Fortalezas – Devido a sua natureza artificial os andróides possuem naturalmente as Qualidades Talentos Matemáticos, Memória Eidética, Aprendiz Rápido e Noção Exata de Tempo, caso o andróide não possua estas características ele deve comprar os Defeitos que são opostos a estas Qualidades (mais detalhes veja Qualidades e Defeitos adiante). Além disso como o funcionamento de suas mentes são diferentes dos seres vivos consciente todos os poderes sobrenaturais que afetam direta ou indiretamente a mente (ex.: Ofuscação, Quimerismo, Dominação, a Esfera Mente, Dons e etc.) possuem +2 na dificuldade para serem utilizados e sendo necessário um n.º de sucessos superior a Determinação do andróide, como também qualquer poder manipule matéria orgânica não funciona com andróides. Fraquezas – Naturalmente andróides não possuem emoções, por isso todos os testes sociais envolvendo todos seres vivos conscientes possuem +2 na dificuldade, em compensação todos os poderes que afetam emoções NÃO funcionam com eles, além disso todos os animais ficam assustados, atacam ou fogem do andróide. Um andróide possui outra fraqueza, na qual é que qualquer poder que afete diretamente máquinas possuem uma dificuldade igual a Determinação do andróide -1.
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
Um andróide é construído seguindo as regras normais do sistema storyteller, 7/5/3 para Atributos, 13/9/5 para Habilidades, 5 para Antecedentes, 5 para Cibernéticos,
Determinação inicial 5, Energia inicial 10 e 15 Pontos de Bônus. Os andróides possuem certas limitações com antecedentes, na qual eles só podem ter Mentor (um humano que auxilia e “protege” o andróide), Aliados, Contados e muito raramente Recursos (na qual não pode ser superior a 2 durante a criação do personagem), além disso eles possuem um novo antecedente chamado de Bateria, que será explicado a seguir. Em relação as Habilidades, os andróides possuem as mesmas relatadas em Mago: A Ascensão, com exceção de Analise no lugar de Consciência, Hiper-tech no lugar de Dô e Acadêmicos no lugar de Cosmologia.
NOVAS HABILIDADES
Analise (Talento) Esta habilidade reflete a capacidade do andróide de analisar objetos, seres vivos e situações. Assim o andróide pode saber aproximadamente altura, peso de um determinado objeto, estruturas, seres vivos e etc. e em níveis altos esta habilidades é realmente precisa. Amador Experiente Competente Especialista Mestre Hiper-tech (Perícia) Esta perícia é similar a Tecnologia, mas esta lida com um nível de tecnologia geralmente muito superior a atualmente existente no mundo. Sendo essencial para o andróide, caso ele necessite fazer alterações ou outras coisas em seu corpo, pois ele é uma criatura feita com hiper-tecnologia. Amador Experiente Competente Especialista Mestre Acadêmicos (Conhecimento) É igual ao conhecimento encontrado em Vampiro: 3ª Edição e Vampiro: Idade das Trevas, com o nome de Instrução.
NOVO ANTECEDENTE
Bateria Normalmente um andróide possui 10 níveis de permanente de Energia (que será explicado mais adiante), mas com este antecedente ele pode aumentar este nível, até chegar ao nível 20, cada nível deste antecedente acrescenta 2 pontos permanentes de Energia ao custo de 2 pontos por nível. Este antecedente pode ser comprado ou aumentado com experiência, como será explicado adiante.
PONTOS DE BÔNUS E EXPERIÊNCIA
O sistema de custo de Pontos de Bônus e Experiência é explicado na tabela a seguir.
Atributos Habilidades Antecedentes Determinação Cibernéticos
Custo em Bônus 5 por ponto 2 por ponto 1 por ponto 1 por ponto 7 por ponto
Bateria
2 por ponto
Característica
Nova Habilidade Nova Cibernético
Custo em Experiência Nível atual x 4 Nível atual x 2 Nível atual Nível atual x 7 3 para o primeiro nível e Nível atual x 3
-
3
-
10 pelo primeiro nível
Um andróide possui diferença relacionadas ao aumento de algumas características com experiência. Toda vez que um andróide deseja aumentar com experiência os Atributos Físicos, Mentais e Aparência; comprar ou aumentar Cibernéticos ou antecedente Bateria, ele deve fazer um teste de Inteligência + Hiper-tech, com uma dificuldade igual ao Nível Atual +2, sendo necessário somente um sucesso. Este teste é necessário para determinar se o andróide conseguiu fazer alterações básicas em sua estrutura física, pois diferente dos seres orgânicos os andróides não aumentam sua Força ou Inteligência com treinos ou estudos. Nestes testes caso o andróide tiver uma falha ele não pode gastar os pontos necessários e não poderá testar de novo por um dia e em caso de falha critica não poderá testar por uma semana.
ENERGIA
A Energia é a força que faz um andróide funcionar, sendo muito similar a Gnose dos Garou com pontos permanentes e temporários, um andróide começa com 10 níveis de Energia, podendo chegar até 20 níveis.
Usando a Energia A Energia é usada da seguinte forma: A cada 24 horas de funcionamento o andróide gasta 1 ponto de temporário de Energia para continuar suas funções. Geralmente alguns Cibernéticos necessitam o gasto de 1 ou mais pontos temporários de Energia. Os pontos de Energia também são usados para auxiliar na recuperação de danos agravados, explicados na parte de auto-reparos e danos.
menos 2 pontos de Energia, mesmo assim após seu “despertar” o andróide perde 1 ponto em seus atributos mentais a escolha do jogador. No entanto se todos os seus pontos de Energia se esgotarem e receber ferimentos que ultrapasse o nível de incapacitado, todo o sistema entra em sobrecarga e em dentro de um n.º de turnos igual ao Vigor do andróide, ele explodirá. A explosão terá um dano igual ao Vigor x2 do andróide agravado com alcance igual ao Vigor x2 m de diâmetro.
A DETERMINAÇÃO
O que diferencia um andróide “ciente” dos “não-cientes” é um erro em sua programação básica, um erro que os permite ter vontade própria, uma vontade tão forte, que consegue ultrapassar a programação de controle e submissão, este erro é conhecido somente como Determinação. Em termos de jogo a Determinação é um característica que varia de 1 a 10, que substitui a Força de Vontade, já que a Força de Vontade é uma característica de seres conscientes naturais e sobrenaturais e quando maior é o nível de Determinação mais independente e “consciente” é o andróide. Um andróide em nível 0 de Determinação não passa de uma máquina sem vontade e no nível 10 possui um nível de independência quase igual ao do ser humano. A Determinação segue as mesmas regras da Força de Vontade, em todos os seus funcionamentos. E em todos testes de poderes sobrenaturais que utilizam a Força de Vontade como dificuldade, se for utilizada sobre o andróide deve-se usar o nível de Determinação.
CIBERNÉTICOS Os Cibernéticos são habilidades especiais dos andróides, um conjunto de características interessantes, são uma espécie de poderes só possuídos pelos andróides. Os Cibernéticos seguem um funcionamento padrão, sempre deve se fazer um teste com um Atributo adequado + uma Habilidade adequada com um dificuldade igual ao nível do Cibernético a ser utilizado +3 ao custo de 1 ponto de Poder, a não ser que diga ao contrario.
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Recuperando Pontos de Energia Os pontos de Energia perdidos podem ser recuperados, se o andróide simplesmente se ligar a uma tomada comum de eletricidade, pois todos possuem um tipo de “tomada de tomada de recarga” em algum lugar do corpo (geralmente nos braços). A cada 5 minutos ligado a rede elétrica o andróide recupera 1 ponto temporário de Energia. No entanto há rumores que existem andróides que possuem formas alternativas de recarga, mas estes são muito raros. Conseqüências da perda total dos pontos de Energia Se um andróide perde todos os seus pontos de Emergia, mas não chegou além do nível incapacitado, o sistema o mesmo entra em colapso, onde todas suas funções se desativam, isto ocorre para que todos os seus bancos de dados sejam preservados, este estado é muito similar ao torpor dos vampiros, e ele ficará neste estado até que recupere pelo
Armadura Este Cibernético é muito similar a disciplina vampírica Fortitude, ou seja, cada nível deste cibernético adiciona 1 dado para todos os testes de absorvição de danos normais quanto agravados. Teste: Nenhum Custo: Nenhum Potência Este Cibernético é muito similar a disciplina vampírica Potência, ou seja, cada nível deste cibernético concede 1 sucesso automático para todos os testes de Força ou dano provocado por Força. Teste: Nenhum Custo: Nenhum Acelerador Este Cibernético é muito similar a disciplina vampírica Rapidez, ou seja, cada nível deste cibernético concede 1 ação extra por turno, ao custo de 1 ponto de Energia. Teste: Nenhum Custo: 1 ponto de Energia
Rajadas Este Cibernético representa algum tipo de armamento que um andróide possua, geralmente localizado em um dos seus braços (no caso de andróides de forma humana, podendo ser em outros lugares para outros andróides de forma nãohumana), na qual pode disparar algum tipo de elemento ou energia danosa, que é sempre agravado. O tipo de disparo deste Cibernético fica por conta do jogador, como por exemplo: eletricidade, plasma, criogênio, balas explosivas e etc., mas estes disparos nunca poderão ser de “excêntricos” e sempre coerentes a natureza mecânica do andróide. Devido ao custo de energia deste Cibernético, fica inviável possuir mais de 1 disparador no corpo do andróide e só pode dispara um vez por turno. Obs.: Até o momento de disparar o elemento ou energia, o mesmo não provoca dano ao andróide, só após ser disparado é que o mesmo pode provocar dano ao andróide. Teste: Destreza + Armas de Fogo, para atirar Custo: 1 ponto de Energia por disparo. 2 dados de dano 4 dados de dano 6 dados de dano 8 dados de dano 10 dados de dano Lâminas Mortais Este Cibernético representa um conjunto de armas brancas acoplada ao corpo do andróide, que pode ser qualquer tipo de armas brancas existente, desde que possa ser usado por 1 mão, sendo impossível para armas de 2 mãos, que pode ser por exemplo: facas, punhais, garras e etc. Não importando o tipo de arma utilizada só é possível ter no máximo conjunto de armas brancas instalada no corpo, devido ao seu tamanho e complexidade e toda vez que o andróide for “sacar” o seu armamento ele leva 1 turno para completar o “saque”. Obs.: O dano deste Cibernético é mostrado pelo nível deste Cibernético e não é agravado. Teste: Vigor + Hiper-tech Custo: Nenhum Força+1 de dano Força+2 de dano Força+3 de dano Força+4 de dano Força+5 de dano Holografia Este cibernético permite que o andróide possa criar imagens holográficas de altíssima resolução, que pode ser qualquer coisa que andróide conheça ou saiba como funciona, é muito similar a disciplina Quimerismo em funcionamento. A partir do nível 3, também afeta máquinas. Qualquer poder sobrenatural que permite percepções extra-sensoriais irá detectar o holograma com não real, mas deve ser no mínimo um nível superior ao nível de Holografia, por exemplo: um holograma feito com Holografia 2 pode ser detectado com Auspícios 3. Teste: Manipulação + Lábia Custo: Nenhum Hologramas pequenos, simples e imóveis, como objetos comuns sem muitos detalhes, afeta apenas a visão.
objetos maiores com movimento ou com detalhes mais completos (como pinturas, fotos, etc.). Também afeta só a visão. Hologramas do tamanho de um humano e com movimento, como um tigre em uma jaula. Afeta a visão e a audição. Neste nível o andróide pode se parecer com outra pessoa, como o nível 3 de Ofuscação, com três sucessos dificuldade 8. Hologramas até o tamanho de um automóvel, que afeta dois destes 3 sentidos: audição, visão ou tato. Três sucessos dificuldade 7 para se parecer com outra pessoa. Hologramas sólidos que são praticamente indistinguíveis da realidade, na qual afetam todos os sentidos. Três sucessos dificuldade 6 para se parecer com outra pessoa. Nota que neste nível os hologramas são “sólidos” podendo provocar “dano”, na qual quer “dano” que leve a “morte” irá desaparecer depois de algumas horas ou até o holograma desaparecer. Mais detalhes consulte a Disciplina Quimerismo em nível 5, camada “Cruel Realidade”.
Camuflagem Este cibernético permite que o andróide possa gerar um campo de ocultamento que faça-o ficar “invisível”, similar ao efeito do filme Predador. E maior o nível neste cibernético mais eficiente será seu sistema de camuflagem. Como ocorre com o cibernético Holografia, qualquer poder percepção extra-sensorial com nível superior ao nível deste cibernético irá “ver” sobre a camuflagem. A partir do nível 3 este cibernético afetará máquinas. Teste: Manipulação + Furtividade Custo: 1 ponto de Energia para ativar, e mais 1 ponto por hora de funcionamento. Camuflagem total nas sombras ou com pouca luminosidade, se desfaz se não ficar imóvel. +1 na dificuldade nos testes para encontrar o andróide ou +1 dado nos teste de Furtividade. Camuflagem total em luz ambiente, mas não em luminosidade exageradas (como luzes de holofotes sobre o andróide), deve se mover com metade da velocidade total de deslocamento, sem movimentos bruscos, senão quebra a camuflagem. +2 na dificuldade nos testes para encontrar o andróide ou +2 dado nos teste de Furtividade. Camuflagem total em qualquer tipo de luz, pode se mover normalmente, mas sem corridas ou combates senão quebra a camuflagem. +3 na dificuldade nos testes para encontrar o andróide ou +3 dado nos teste de Furtividade. Camuflagem total, pode correr sem quebrar a camuflagem, mas não em combate. +4 na dificuldade nos testes para encontrar o andróide ou +4 dado nos teste de Furtividade. A apartir deste nível pode estender a camuflagem a outras pessoas a razão de 1 pessoa extra a cada 2 pontos de Vigor ao custo de 1 ponto de energia extra e +1 na dificuldade. Camuflagem perfeita, pode ficar invisível em qualquer circunstancia, desde combate até se
deslocar em altíssimas velocidades. +5 na dificuldade nos testes para encontrar o andróide ou +5 dado nos teste de Furtividade. Pode estender a camuflagem a outras pessoas a razão de 1 pessoa extra por pontos de Vigor ao custo de 1 ponto de energia extra e +1 na dificuldade.
Propulsão Com este cibernético o andróide literalmente pode voar, através de mini-geradores gravitacionais e propulsão iônica. E maior é o nível deste cibernético mais rápido poderá voar o andróide. Teste: Nenhum, mas pode testar Destreza + Esportes para descolar ou fazer manobras complexas (como combates aéreos). Custo: 1 ponto de Energia para decolar, +1 ponto de Energia por hora de funcionamento. pode voar até 250km/h pode voar até 500km/h pode voar até 750km/h pode voar até 1000km/h pode voar até 1500km/h Sensores Este cibernético concede ao andróide uma gama enorme de sensores que podem ser usados para os mais variados fins. Teste: Percepção + Analise, para os níveis 2 até o 5. Custo: 1 ponto de Energia, mas somente para o nível 5 Sentidos Especiais: Neste nível o andróide pode fazer que SOMENTE UM dos seus cincos sentidos (visão, olfato, audição, tato e paladar) fique mais aguçados, mas neste estados o andróide é mais sucessivo a grandes barulhos, luzes fortes e etc., na qual o mesmo pode sobrecarregar estes sentidos, podendo ficar “surdo” ou “cego” temporariamente (a critério do Narrador). Toda vez que esta habilidade é ativada o andróide fica com -2 na dificuldade em todos os testes de Percepção relacionado aquele sentido. Visão Espectral: Neste nível o andróide pode mudar o padrão do espectro luminoso da sua visão, podendo ver os vários espectros desde o ultravioleta e infravermelho e assim pode ver no escuro total sem penalidades além de distinguir as várias fontes de emissão de energia diferentes desda artificiais as naturais, neste ponto um andróide pode distinguir seres humanos normais de seres sobrenaturais, pois estes últimos possuem um padrão energéticos bem diferentes: Vampiros possuem temperatura ambiente e por isso sua emissão de calor é quase nula; Metamorfos em geral possuem o dobro de emissão térmica de um humano normal; Magos e Fadas possuem um padrão térmico de cerca 50% acima de um humano normal e outros seres sobrenaturais vai depender do Narrador. Visão Ultra-sensorial: Como o nível anterior, mas agora o andróide pode ver padrões energéticos mais poderosos, como o Raio-X, Raios Gama, Partículas Ionizadas e etc. os benefícios e defeitos deste tipo de visão vai depender no Narrador.
Radar: Este talvez seja a maior habilidade deste cibernético, neste nível o andróide pode usar um poderoso radar com alcance máximo igual à Percepção x2 em metros, quando ativado o mesmo andróide não necessita da sua visão para se localizar e nada pode se esconder do radar do mesmo, somente poderes sobrenaturais poderosos e equipamentos de ocultamento ultra-tecnológicos pode escapar desta habilidade. Multi-sistema: Neste nível o andróide pode usar qualquer dos níveis anteriores simultaneamente, sem que sofra uma sobrecarga de informação, que poderia ocorrer se tentasse usar sem este nível. Até mesmo o nível 1 pode Ter mais de 1 sentido aguçado ao mesmo tempo.
QUALIDADES E DEFEITOS
Dependendo sempre da aprovação do Narrador, as Qualidades e Defeitos apresentados em Vampiro: Guia do Jogador e Vampiro 3ª Edição podem servir para andróides, dentro do bom senso. Aquelas que se NÃO aplicam a androides são: todos os Psicológicos (com exceção de Código de Honra, Propósito Maior, Compulsão, Segredo Sombrio, Dificuldade de Fala e Objetivo Condutor com algumas alterações); todos os Mentais (com exceção de Bom Senso, Concentração, Amnésia, Confusão e Distração com mais alterações); todos os defeitos de Percepção (exceto Acromatopsia); todos os defeitos de Aptidões; praticamente todos os Sobrenaturais (com exceção de Noção do Perigo, Resistência à Magia, Companheiro Sobrenatural, Sorte, Destino, Existência Abençoada, Anjo da Guarda, Suscetibilidade à Magia e Futuro Negro); todos de Ligação com os Membros e Mortais (exceto Caçado) e todos os Físicos (com exceção Articulações Ultraflexíveis, Corpo Grande, Estatura Baixa, Desfigurado, Criança, Deformidade, Monstruoso, e Mudo com algumas alterações). A seguir há novas Qualidades e Defeitos exclusivos para Androides.
Corpo Modular (5 pontos) Com esta qualidade o andróide tem a capacidade de controlar cada membro de seu corpo a distancia, mesmo que o andróide fique todo espalhado. Estes membros podem funcionar um tempo máximo igual a Vigor x5 minutos e uma distância de até Vigor x2 metros, após Ter passado estes limites de tempo e distância o(s) membro(s) param de funcionar e só funcionam de novo quando forem ligados a fonte principal de energia. Além disso com esta Qualidade o andróide não sofre dano agravado caso “perca” algum membro. Fonte Alternativa (4 pontos) Você possui uma fonte alternativa para recupera seus pontos de Energia além da rede elétrica, que pode ser energia solar, calor, radiação até a conversão de matéria em energia, valendo as regras tempo que para recarga normal. O Narrador e jogador devem decidir qual tipo de recarga alternativa o personagem possui, sendo somente UMA forma alternativa. Imortal On-line (7 pontos) Você é praticamente imortal, mesmo se o seu corpo seja destruído, sua consciência não será, pois você esta ligado
diretamente a um computador ou rede de computadores (como a Internet) que mantém um registro continuo da sua memória e conhecimento. Se algum dia seu corpo for destruído, você poderá reconstrui-lo utilizando máquinas e fabricas alheias, mas poderá levar meses até anos para concluir.
Consciência Volátil (-5 pontos) Sua consciência é extremamente volátil, caso seus pontos de Energia chegarem a zero, tudo o que você é como indivíduo será apagado e com isso você irá literalmente “morrerá”. Você não poderá comprar a qualidade Imortal Online se comprar este defeito. Memória Normal (-2 pontos), Noção de Atemporal (-1 pontos), Aprendiz Normal (-3 pontos) e Sem Talentos Matemáticos (-1 ponto) Estes defeitos são opostos as Qualidades Memória Eidética, Noção Exata de Tempo, Aprendiz Rápido e Talentos Matemáticos, na qual os androides os possuem naturalmente, com estes defeitos significa que eles não possuem as qualidades acima.
CRÔNICAS E RELACIONAMENTO
Uma coisa que Narradores e Jogadores devem lembra que andróides são seres extremamente raros, mais que as Múmias, sendo quase impossível ter uma aventura só com andróides (os Jogadores provavelmente seriam todos andróides conscientes do mundo), sendo mais aconselhável fazer um crossover com outras criaturas do Mundo das Trevas, principalmente com Magos. Mesmo assim a seguir há uma breve descrição dos seus estereótipos.
Vampiros Pouquíssimos Membros sabem sobre andróides, sendo estes entre os Nosferatu (é claro), Tremere, Ventrue e Tzimisce. Os Ventrue que sabem, tentam captura-los para poderem desenvolver soldados mais leais e poderosos e até ganharem um bom dinheiro com eles; os Tremere e Tzimisce querem capturar alguns androides estão tentando criar um equivalente mágicos ou controlar os já existentes com a Taumaturgia/Magia Kuldonic e os Nosferatus querem ganhar dinheiro ou poder com a venda de informações sobre os mesmos. De modo geral vampiros não tem nada para gostar de andróides, pois quase todas suas disciplinas não funcionam com eles, até mesmo o Auspícios, onde só os níveis 2 e 3 funcionam os outros níveis nem pensar, só as disciplinas físicas que provoquem dano consegue ter algum êxito. É um consenso em geral que é melhor evitar estes seres artificiais, pois são difíceis de manipular. Os andróides em geral evitam vampiros por estes serem criaturas enigmáticas e extremamente caóticas para se lidarem. Lobisomens Praticamente nenhum Garou fora dos Andarilhos do Asfalto sabem da existência dos andróides, e se soubessem os considerariam como criações da Wyrm e que deveriam ser destruídas, eles representam o que o homem pode fazer se não respeitar Gaia. Sabendo disto os Andarilhos do Asfalto mantém em 7 chaves todas suas pesquisas relacionadas aos
andróides, porque eles não querem que estas maravilhas da Weaver sejam destruídas pela fúria insana das outras Tribos. Os andróides em geral evitam os grandes metamorfos por estes serem extremamente violentos e difíceis de se enfrentar, somente os Andarilhos do Asfalto são confiáveis, além disso nenhum andróide quer que sua existência seja abruptamente interrompida por um bando de lobisomens raivosos.
Magos Com certeza os Despertos são os que mais se relacionam com os andróides, pois a maioria são criações deles. A Tecnocracia caçam todos andróides que ficam “conscientes” e “independente” e se eles não puderam ser “consertados” a ordem geral é a “total desativação” destas unidades. O Conselho dos Nove sabe dos andróides, mas somente as Tradições cientificas lidam com eles, as Tradições místicas não gostam muito destas criaturas “tecnológicas”, somente a Ordem de Hermes fica no meio-termo, pois eles tem uma certa experiência com a criação de golens. Os andróides criados pelos Filhos do Éter e Adeptos da Virtualidade são os que mais criam consciência e quando isto acontece os seus criadores os libertam para fazer o que quiserem, e estes por sinal acabam ficando com seus mestres como ajudantes ou até mesmo como antigos. Os da Tecnocracia costumam fugir dos seus criadores logo que despertam sua consciência, pois eles não gostam dos mesmos e de suas atitudes e convicções. Aparições A Guilda dos Artificies simplesmente adora os androides, pois além de serem uma maravilha da tecnologia eles podem utilizar seus corpos, que são melhores que dos humanos, para atuar no Mundo dos Vivos sem usar os Arcano Manipulação. Os andróides não sabem da existência das Aparições, só acham estranho que as vezes seus corpos fazem coisas sem que eles ordenarem, sendo considerados com algum tipo de defeito. Fadas As Fadas em geral não gostam dos andróides, pois eles costumam ter um nível da Banalidade muito alto, entre 9 a 10, somente os Nockers se atrevem a se relacionarem ou mesmo se aliarem a eles. Os andróides em geral não “acreditam” nas fadas, pois suas mentes lógicas não conseguem processar a existência de “seres quiméricos” originários do sonho, somente poderosos Cantrips podem fazer os androides notarem a existência dos mesmos, na qual é necessário utilizar os Reinos Prop e Actor para ter algum resultado.
OBSERVAÇÃO
Esta matéria é de autoria de Gervásio “Data” da Silva Filho e foi publicada em Underground Haven porque foi considerada muito bem escrita. Apesar disso, o que está nesta matéria não é a opinião do Deicide, e portanto, caso tenham alguma dúvida, crítica ou sugestão, procurem o verdadeiro autor, pelo e-mail:
[email protected]. Gervásio “Data” da Silva Filho (Ficha de Personagem by Deicide) Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br
Nome: Jogador: Crônica:
Natureza: Comportamento: Idade Aparente:
Modelo: Facção Criadora: Conceito:
Força Destreza Vigor
Físicos Sociais OOOOOOO Carisma OOOOOOO OOOOOOO Manipulação OOOOOOO OOOOOOO Aparência OOOOOOO
Mentais Percepção OOOOOOO Inteligência OOOOOOO Raciocínio OOOOOOO
Talentos Análise OOOOOOOO Prontidão OOOOOOOO Esportes OOOOOOOO Briga OOOOOOOO Esquiva OOOOOOOO Empatia OOOOOOOO Intimidação OOOOOOOO Liderança OOOOOOOO Manha OOOOOOOO Lábia OOOOOOOO
Perícias Ofícios OOOOOOOO Condução OOOOOOOO Etiqueta OOOOOOOO Armas d/ Fogo OOOOOOOO Hyper-tech OOOOOOOO Armas Brancas OOOOOOOO Performance OOOOOOOO Segurança OOOOOOOO Furtividade OOOOOOOO Sobrevivência OOOOOOOO
Conhecimentos Acadêmicos OOOOOOOO Computador OOOOOOOO Finanças OOOOOOOO Investigação OOOOOOOO Direito OOOOOOOO Lingüística OOOOOOOO Medicina OOOOOOOO Ocultismo OOOOOOOO Política OOOOOOOO Ciências OOOOOOOO
Armadura OOOOO Rajadas OOOOO Camuflagem OOOOO ANTECEDENTES Energia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO
OUTRAS CARACTERÍSTICAS
OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO
CIBERNÉTICOS Potência OOOOO Lâminas Mortais OOOOO Propulsão OOOOO
Acelerador Holografia Sensores
OOOOO OOOOO OOOOO
DETERMINAÇÃO VITALIDADE O O O O O O O O O O Escoriado
ENERGIA
Machucado
-1
Ferido
-1
Ferido Gravemente
-2
-2
-5
O O O O O O O O O O Espancado
O O O O O O O O O O Aleijado
Incapacitado
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Antecedentes: 5 Cibernéticos: 5 Determinação: 5 Energia: 10 Pontos de Bônus: 15