App Inventor Blocks Idioma Bloques integrados están disponibles independientemente de qué componentes están en su proyecto. Además de estos bloques de lenguaje , lenguaje , cada componente del proyecto tiene su propio conjunto de bloques específicos para sus propios eventos, métodos y propiedades. Esta es una visión general de todos los Armarios empotrados bloques disponibles en el Editor de bloques. •
Los bloques de control
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Bloques lógicos
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Bloques de matemáticas
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Los bloques de texto
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Listas bloques
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Colores bloques
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Variables bloques
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Procedimientos bloques
BLOQUES
BLOQUES DE CONTROL
•
si y si otra cosa
•
para cada uno de a
•
para cada uno en la lista
•
mientras
•
si entonces si
•
acer
•
evaluar, pero ignorar resultado
•
abrir otra pantalla
•
abrir otra pantalla con valor de inicio
•
conseguir valor inicial
•
cerca de la pantalla
•
cerca de la pantalla con el valor
•
!ierra la aplicación
•
obtener el te"to sin formato de inicio
•
cerca de la pantalla con te"to plano
COLORES ESPECIFICOS
si y si otra cosa
#rueba una condición dada. $i la condición es verdadera, reali%a las acciones en una determinada secuencia de bloques& de lo contrario, se i gnoran los bloques.
#rueba una condición dada. $i el resultado es verdadero, reali%a las acciones en la secuencia 'do de bloques& de lo contrario, lleva a cabo las acciones en la secuencia 'else de bloques.
#rueba una condición dada. $i el resultado es verdadero, reali%a las acciones en la secuencia 'do de bloques& pruebas de lo contrario la declaración en el 'else si la sección. $i el resultado es verdadero, reali%a las acciones en la secuencia 'do de bloques& de lo contrario, lleva a cabo las acciones en la secuencia 'else de bloques.
El gif a continuación se muestra cómo utili%ar el bloque mutador if'else. #A(A )*++-A( E$*E B/)E 0EBE1$ 2A!E( !+!3 E4 E +!4 0E A-) 5 1)*A1$ E B/)E 6)$+4A40 $ 0$ B/)E$ $A+E4*E$ E4 (0E4. 5 +$*
para cada uno de a
Ejecuta los bloques en la sección de tareas para cada valor numérico en el rango que comien%a en de y termina en a , incrementando el número por el valor de por cada ve%. )tilice el nombre de la variable dada, número para referirse al valor actual. #uede cambiar el nombre de número a otra cosa si lo desea.
para cada uno en la lista
Ejecuta los bloques en la sección de tareas para cada elemento de la lista. )tilice el nombre de la variable, dado tema , para acer referencia al elemento de lista actual. #uede cambiar el nombre de elemento a otra cosa si lo desea. mientras
!omprueba el estado de test. $i es verdad, lleva a cabo la acción indicada en 'do y luego prueba de nuevo. !uando la prueba es falsa, los e"tremos de bloque y la acción que figuran en 'do ya no se reali%an.
si entonces si
#rueba una condición dada. $i la declaración es verdadera, reali%a las acciones en la secuencia entonces regreso de bloques y devuelve el valor a continuación de retorno& de lo contrario, lleva a cabo las acciones en la secuencia de los demás'retorno de bloques y devuelve el valor de retorno de los demás.
hacer
A veces, en un procedimiento u otro bloque de código, puede que tenga que acer algo y devolver algo, pero por diversas ra%ones que usted puede optar por utili%ar este bloque en lugar de crear un nuevo procedimiento. evaluar, pero ignorar resultado
#roporciona un 7soc8et ficticio7 para el montaje de un bloque que tiene un encufe en su i%quierda en un lugar donde no ay toma, como una de la secuencia de bloques en la parte acer de un procedimiento o un bloque if. El bloque encaja usted se ejecutará, pero su resultado devuelto será ignorado. Esto puede ser 9til si se define un procedimiento que devuelve un resultado, pero desea llamar en un conte"to que no acepta el resultado. abrir otra pantalla
Abre la pantalla con el nombre proporcionado. abrir otra pantalla con valor de inicio
Abre otra pantalla y pasa un valor a la misma.
conseguir valor inicial
0evuelve el valor inicial dado a la pantalla actual. Este valor se le da el uso abierto otra pantalla con valor de inicio o cierre la pantalla con el valor .
cerca de la pantalla
!ierra la pantalla actual. cerca de la pantalla con el valor
!ierra la pantalla actual y devuelve un valor a la pantalla que se abrió éste Cierra la aplicación
Cierra la aplicación. obtener el te"to sin formato de inicio
0evuelve el te"to plano que se a pasado a esta pantalla cuando se inició por otra aplicación. $i se pasa ning9n valor, devuelve el te"to vacío. #ara m9ltiples aplicaciones de pantalla, uso obtener valor de inicio en lugar de obtener el te"to sin formato de inicio cerca de la pantalla con texto plano
!ierra la pantalla actual y pasa el te"to a la aplicación que abrió éste. #ara m9ltiples aplicaciones de pantalla, utili%ar cerca pantalla con el valor en lugar de éste
•
Bloques lógicos
•
cierto
•
falsa
•
no
•
:
•
;
•
y
•
o
•
cierto
(epresenta el valor constante de la verdad. o utili%an para establecer valores de propiedad booleanas de componentes, o como el valor de una variable que representa una condición. •
falsa
(epresenta el falso valor constante. o utili%an para establecer valores de propiedad booleanas de componentes, o como el valor de una variable que representa una condición. •
no
(eali%a negación lógica, devolviendo false si la entrada es verdadera, y verdadero si la entrada es falsa. •
:
!omprueba si sus argumentos son iguales. 0os n9meros son iguales si son numéricamente iguales, por ejemplo, < es igual a
o
<,=. o
0os bloques de te"to son iguales si tienen los mismos personajes en el mismo orden, con el mismo caso. #or ejemplo, el plátano no es igual al del plátano .
49meros y te"to son iguales si el n9mero es numéricamente igual a un n9mero
o
que se imprime con ese te"to. #or ejemplo, <>.= es igual al resultado de la unión del primer o
carácter de 1A asta el 9ltimo carácter de Teafor2 . 0os listas son iguales si tienen el mismo n9mero de elementos y los elementos correspondientes son iguales. 2ecos e"actamente los mismos que los encontrados : Bloqueo en matemáticas
•
;
os e"ámenes para ver si dos argumentos no son iguales.
y
#ruebas de la totalidad de un conjunto de condiciones lógicas son verdaderas. El resultado es verdadero si y sólo si se cumplen todas las condiciones ensayadas. !uando se conecta una condición en la prueba de soc8et, otra toma aparece lo que puede a?adir otra condición. as condiciones se prueban de i%quierda a dereca, y la prueba se detiene tan pronto como una de las condiciones es falsa. $i no ay condiciones para poner a prueba, entonces el resultado si es cierto. )sted puede considerar que se trata de una broma de un lógico. •
o
!omprueba si alguno de un conjunto de condiciones lógicas son verdaderas. El resultado es verdadero si una o más de las condiciones ensayadas son verdaderas. !uando se conecta una condición en la prueba de soc8et, otra toma aparece lo que puede a?adir otra condición. as condiciones se prueban de i%quierda a dereca, y la prueba se detiene tan pronto como una de las condiciones es verdadera. $i no ay condiciones para poner a prueba, entonces el resultado es falso.
•
Bloques matemáticos
@@ Nota los bloques de matem!t"#as que t"enen tomas unplugged leer!n el lugar desen#$u%ado #omo &' •
= bloque n9mero básico
•
:
•
;,
•
C,
•
D,
•
,
•
F,
•
G
•
'
•
@
•
H
•
I
•
entero aleatorio
•
fracción aleatoria
•
semilla conjunto aleatorio a
•
min
•
ma"
•
sqrt
•
abs
•
'
•
log
•
eI
•
ronda
•
teco
•
piso
•
módulo
•
resto
•
cociente
•
pecado
•
cos
•
bronceado
•
asin
•
acos
•
atan
•
atan>
•
convertir radianes a grados
•
convertir grados a radianes
•
formato como un decimal
•
es un n9mero
(No en#uentra el bloque matem!t"#o que bus#a en los bloques "ntegrados) Algunos bloques matemáticos son men9s desplegables que significa que se pueden convertir en diferentes bloques. 2e aquí una lista de lo que se incluye en cada desplegableJ :, ;,C, D, , F
min, ma"
sqrt, abs, ', registro, e I, redondo, teco, piso
módulo de, resto de, si cociente
sin, cos, tan, asin, acos, Atan
convertir radianes a grados, convertir grados a radianes
Básica 49mero Bloquear
$e puede utili%ar como cualquier n9mero positivo o negativo decimales incluidos. 2aciendo doble clic en el 7=7 en el bloque se permitirá cambiar el n9mero. :
!omprueba si dos n9meros son iguales y devuelve verdadero o falso. :
!omprueba si dos n9meros no son iguales y devuelve verdadero o falso. C,
!omprueba si el primer n9mero es mayor que el segundo n9mero y devuelve verdadero o falso. D,
!omprueba si el primer n9mero es mayor o igual que el segundo n9mero y devuelve verdadero o falso. ,
!omprueba si el primer n9mero es menor que el segundo n9mero y devuelve verdadero o falso. F,
!omprueba si el primer n9mero es menor o igual que el segundo n9mero y devuelve verdadero o falso. G
0evuelve el resultado de la adición de cualquier cantidad de bloques que tienen un valor de n9mero de juntas. Bloques con un valor numérico incluyen el bloque de código de base, la longitud de la lista o el te"to, las variables con un valor numérico, etc Este bloque es un mutador y puede ampliarse para permitir que más n9meros en la suma.
'
0evuelve el resultado de restar el segundo n9mero del primero. @
0evuelve el resultado de multiplicar cualquier cantidad de bloques que tienen un valor de n9mero de juntas. Es un mutador bloque y se puede ampliar para permitir que más n9meros en el producto.
H
0evuelve el resultado de dividir el primer n9mero por el segundo. I
0evuelve el resultado de la primera n9mero elevado a la potencia de la segunda. entero aleatorio
0evuelve un valor entero aleatorio entre los valores dados, inclusive. El orden de los argumentos no importa. fracción aleatoria
0evuelve un valor aleatorio entre = y <. semilla conjunto aleatorio a
)tilice este bloque para generar secuencias repetitivas de n9meros aleatorios. #uede generar la misma secuencia de n9meros aleatorios llamando primero a la semilla conjunto aleatorio con el mismo valor. Esto es 9til para los programas de pruebas que implican valores aleatorios. min
0evuelve el valor más peque?o de un conjunto de n9meros. $i ay tomas unplugged en el bloque, min también considerará = en su conjunto de n9meros. Este bloque es un mutador y un desplegable. ma"
0evuelve el valor más grande de un conjunto de n9meros. $i ay tomas unplugged en el bloque, ma" también considerará = en su conjunto de n9meros. Este bloque es un mutador y un desplegable. sqrt
0evuelve la raí% cuadrada del n9mero dado. abs
0evuelve el valor absoluto del n9mero dado. '
0evuelve el negativo de un n9mero dado. log
0evuelve el logaritmo natural de un n9mero dado. eI
0evoluciones e >,KL ... elevado a la potencia del n9mero dado. ronda
0evuelve el n9mero dado redondeado al n9mero entero más cercano. $i la parte fraccional es =,M se redondeará acia abajo. 0e lo contrario si es D =,M se redondeará acia arriba. teco
0evuelve el n9mero entero más peque?o que es mayor o igual al n9mero dado. piso
0evuelve el mayor entero que es menor o igual al n9mero dado. módulo
1odulo a, b es el mismo que el resto a, b cuando A y B son positivos. 1ás en general, de módulo a, b se define para cualquier A y B de manera que piso a H b " b G módulo a, b : a. #or ejemplo, módulo <<, M : <, de módulo '<<, M : N, módulo <<, 'M : 'N, módulo '<<, 'M : '<. 1odulo a, b siempre tiene el mismo signo que b, mientras que el resto a, b siempre tiene el mismo signo que a. resto
El resto a, b devuelve el resultado de dividir a por b y tomando el resto. El resto es la parte fraccionaria del resultado multiplicado por b.
#or ejemplo, el resto <<,M : < porque < < H M En este caso, < H M es la parte fraccionaria. 1ultiplicamos esto por b, en este caso M y obtenemos <, nuestro resto.
tros ejemplos son resto '<<, M : '<, el resto <<, 'M : <, y el resto '<<, 'M : '<. cociente
0evuelve el resultado de dividir el primer n9mero por el segundo y descartando cualquier parte fraccionaria del resultado. pecado
0evuelve el seno del n9mero dado en grados. cos
0evuelve el coseno del n9mero dado en grados. bronceado
0evuelve la tangente del n9mero dado en grados. asin
0evuelve el arco seno del n9mero dado en grados. acos
0evuelve el arcocoseno de un n9mero dado en grados. atan
0evuelve el arco tangente del n9mero dado en grados. atan>
0evuelve el arco tangente de y H ", dado yy". convertir radianes a grados
0evuelve el valor en grados de la cantidad dada en radianes. El resultado será un ángulo en el intervalo O=, PQ= convertir grados a radianes
0evuelve el valor en radianes del n9mero dado en grados. El resultado será un ángulo en el intervalo O'R, G R formato decimal
6ormatea un n9mero como un n9mero decimal con un n9mero dado de posiciones después del punto decimal. El n9mero de pla%as debe ser un n9mero entero no negativo. El resultado es producido por redondear el n9mero si es que abía demasiados lugares o a?adiendo ceros a la dereca si no eran pocos. es un n9mero
0evuelve true si el objeto dado es un n9mero, y false en caso contrario.
Bloques de te"to •
string
•
unirse
•
longitud
•
está vacíoS
•
comparar te"tos
•
recortar
•
upcase
•
doTncase
•
comien%a a
•
contiene
•
dividido en un primer momento
•
$plit en primero de cualquier
•
$eparación H división
•
dividir en cualquier
•
dividida en espacios
•
segmento
•
reempla%ar todo 77 •
string
!ontiene una cadena de te"to. Esta cadena puede contener caracteres letras, n9meros u otros caracteres especiales. En App +nventor se considerará un objeto de te"to. •
unirse
A?ade todas las entradas para acer una 9nica cadena. $i no ay entradas, devuelve una cadena vacía. •
longitud
0evuelve el n9mero de caracteres, incluyendo espacios en la cadena. Esta es la longitud de la cadena de te"to dada. •
está vacío
0evuelve si la cadena contiene caracteres incluyendo espacios. !uando la longitud de la cadena es =, devuelve true en caso contrario devuelve false. •
comparar te"tos C :
0evuelve si o no la primera cadena es le"icográficamente ,C o : la segunda cadena en función de los cuales se selecciona desplegable. )na cadena considera un le"icográficamente mayor que otra si es alfabéticamente mayor que la otra cadena. Esencialmente, que llegaría después de que en el diccionario. *odas las letras may9sculas se consideran menores o que se produ%ca antes de las min9sculas. gato seríaC Cat . recortar •
Elimina los espacios iniciales o finales de la cadena de entrada y devuelve el resultado. •
upcase
0evuelve una copia de su argumento de cadena de te"to convierte a todo en may9sculas •
doTncase
0evuelve una copia de su argumento de cadena de te"to convierte a todos en min9sculas
•
comien%a a
0evuelve la posición del carácter donde el primer carácter de la p"e*a aparece por primera ve% en el te"to, o = si no está presente. #or ejemplo, la ubicación deana en la $abana pl!tano es N. contiene •
0evuelve true si p"e*a aparece en el te+to & de lo contrario, devuelve false. dividido en un primer momento •
0ivide el te"to dado en dos partes mediante la locali%ación de la primera ocurrencia de por lo que el punto de división, y devuelve una lista de dos elemento que consta de la pie%a antes de que el punto de división y la pie%a después de que el punto de división. a división de man*ana, pl!tano, #ere*a, #om"da para perros con una coma como punto de división devuelve una lista de dos elementosJ el primero es el te"to de la man*ana y la segunda es el te"to de pl!tano, #ere*a, #om"da para perros . bserve que la coma después de la man%ana no aparece en el resultado, porque ese es el punto de división. $plit en primero de cualquier •
0ivide el te"to dado en una lista de dos elementos, la utili%ación de la primera ubicación de cualquier elemento de la lista en la que el punto de división. $plitting amo man*anas pl!tanos man*anas u-as por la lista O ba , ap U daría lugar a una lista de dos elementos de la primera fue amo y los segundos ples pl!tanos man*anas u-as . $eparación H división •
0ivide el te"to en tro%os utili%ando como en los puntos de división y produce una lista de los resultados. a división de una, dos, tres, #uatro al , coma devuelve la lista uno dos tres #uatro . a división de un papa, dos papas, tres papas, #uatro en .potato , devuelve la lista uno dos tres #uatro . •
dividir en cualquier
HsitesHallHfilesH)serVuideHbloc8sHte"tHsplitAtAny.png 7 0ivide el te"to dado en una lista, utili%ando cualquiera de los artículos en que en el punto de división, y devuelve una lista de los resultados. $plitting /ron"a, pl!tano, #ere*a, #om"da para perros con al que la lista de dos elementos cuyo primer elemento es una coma y cuyo artículo segundo es rr0 devuelve una lista de cuatro elementosJ O applebe, pl!tano, #$e, #om"da para perros, U dividida en espacios •
0ivide el te"to dado en cualquier ocurrencia de un espacio, produciendo una lista de las pie%as. •
segmento
E"trae parte del te"to a partir de la posición inicial y continua para los caracteres de longitud. ''' reempla%ar todo
0evuelve una nueva cadena de te"to obtenidos mediante la sustitución de todas las apariciones de la subcadena con la sustitución. Wuelva a colocar todos con ella ama #omer' / ella le en#anta es#r"b"r' Ella ama de #od"%"#a#"1n como el te"to, Ella como el segmento, y 2anna$ como la sustitución daría lugar a 2anna$ en#anta #omer' 2anna$ le en#anta es#r"b"r' 2anna$ le en#anta la #od"%"#a#"1n .
Bloques ista •
crear lista vacía
•
acer una lista
•
agregar elementos a la lista
•
está en la lista
•
ongitud de la lista
•
es lista vacía
•
elegir un artículo al a%ar
•
índice en la lista
•
seleccione el elemento de la lista
•
insertar elemento de la lista
•
reempla%ar elemento de la lista
•
eliminar elemento de la lista
•
a?adir a la lista
•
lista de copia
•
es una listaS
•
lista de fila csv
•
lista a la mesa csv
•
lista de la fila csv
•
lista de tabla csv
•
b9squeda en pares (Ne#es"tas a0uda #omprens"1n l"stas ad"#"onales) E#$a un -"sta*o a $a#er l"stas en la p!g"na Con#eptos' crear lista vacía •
!rea una lista vacía, sin elementos. •
acer una lista
!rea una lista de los bloques propuestos. $i no se p roporciona ning9n argumento, esto crea una lista vacía, lo que puede a?adir elementos a la tarde. Este bloque es un mutador . Al acer clic en el signo más a%ul le permitirá agregar elementos adicionales a su lista. agregar elementos a la lista •
Agrega los artículos que figuran al final de la lista. a diferencia entre esta y a?adir a la lista es que ane"ar a la lista toma los elementos que se adjuntan como una lista 9nica , mientras que a?adir elementos a la lista toma los elementos como argumentos individuales. Este bloque es un mutador . está en la listaS •
$i lo es uno de los elementos de la lista, devuelve verdadero& de lo contrario, devuelve false. *enga en cuenta que si una lista contiene sublistas, los miembros de las listas secundarias no son ellos mismos miembros de la lista. #or ejemplo, los miembros de la lista < > P N son <, >, y la lista P N& P y N no son a su ve% miembros de la lista. •
ongitud de la lista
0evuelve el n9mero de elementos en la lista •
está vacío listaS
$i la lista no tiene elementos, devuelve true& de lo contrario, devuelve false. •
elegir un artículo al a%ar
!oge un artículo al a%ar de la lista. •
índice en la lista
0evuelve la posición de la #osa en la lista. $i no está en la lista, devuelve =. seleccione el elemento de la lista •
$elecciona el elemento en el índice especificado en la lista dada. El primer elemento de la lista está en el índice <. •
insertar elemento de la lista
+nserta un elemento en la lista en la posición dada •
reempla%ar elemento de la lista
+nserta la sust"tu#"1n en la lista dada en la posición inde". $e elimina el elemento anterior en esa posición. eliminar elemento de la lista •
Elimina el elemento en la posición dada. •
a?adir a la lista
A?ade los elementos de la segunda lista al final de la primera lista. •
lista de copia
2ace una copia de una lista, incluyendo la copia de todas las sublistas. es una listaS
$i algo es una lista, devuelve true& de lo contrario, devuelve false. lista de fila csv •
+nterpreta la lista como una fila de una tabla y devuelve un te"to !$W valores separados por comas que representa la fila. !ada elemento de la lista fila es considerado como un campo, y se cita con comillas dobles en el te"to !$W resultante. os artículos son separados p or comas. El te"to fila devuelta no tiene un separador de línea al final. •
lista a la mesa csv
+nterpreta la lista como una tabla en formato de las filas y devuelve un valores separados por comas de te"to !$W que representa la tabla. !ada elemento de la lista debe ser en sí misma una lista que representa una fila de la tabla !$W. !ada elemento de la lista fila se consideran como un campo, y se citan con comillas dobles en el te"to !$W resultante. En el te"to devuelto, los elementos de las filas se separan por comas y las filas están separadas por !(6 X r X n. •
lista de tabla csv
Anali%a un te"to como un arcivo !$W valores separados por comas tabla formateada para producir una lista de filas, cada una de las cuales es una lista de campos. 6ilas pueden ser separados por saltos de línea X n o !(6 X r X n. •
b9squeda en pares
$e utili%a para buscar información en una estructura similar a un diccionario representado como una lista. Esta operación tiene tres entradas, una #la-e , una lista de pares , y un NO3FOUN4 resultado. Aquí pares deben ser una lista de pares, es decir, una lista en la que cada elemento es en sí
mismo una lista de dos elementos. Opera#"ones de búsqueda en pares encuentra el primer par en la lista cuyo primer elemento es la clave, y devuelve el segundo elemento. #or ejemplo, si la lista es una man%ana d dragón b vagón cat <== y luego mirando acia arriba YbY volverá YvagónY. $i no e"iste tal par en la lista, entonces la búsqueda en parejas volverá 4*6)40. $i los pares no es una lista de pares, entonces la operación se?alará un error.
2ay tres tipos principales de bloques de color J •
una caja de color
•
acer color
•
de color dividida bloques de colores básicos
Este es un bloque de color básico. *iene una peque?a forma cuadrada y tiene un color en el centro que representa el color almacenado internamente en este bloque. $i ace clic en el color en el centro, una ventana emergente aparece en la pantalla con una mesa de K= colores que usted puede elegir. Al acer clic en un nuevo color cambiará el color actual de su bloque de color básico.
!ada bloque de color básico que se arrastra desde los colores cajón a la pantalla Editor de bloques se mostrará una tabla con los mismos colores cuando se ace clic. acer color
que el color de toma en una lista de P o N n9meros. Estos n9meros de esta lista representan los valores en un código (VB. !ódigos (VB se utili%an para que los colores en +nternet. )na carta de colores (VB está disponible aquí . Este primer n9mero en esta lista representa el valor ( del código. El segundo representa el V. El tercero representa el B. El cuarto valor es opcional y
representa el valor alfa o cómo saturado es el color. El valor por defecto es <== alfa E"perimente con diferentes valores y ver cómo los colores cambian en medio de este módulo. de color dividida
de color dividida ace lo contrario de color de maquillaje . $e necesita en un colorJ un bloque de color, variable que contiene un color, o la propiedad de uno de los componentes que representan un color y devuelve una lista de los valores (VB en el código (VB de ese color. Z!ómo trabajan los colores en App +nventorS +nternamente, la aplicación +nventor tiendas de cada color como un so lo n9mero. !uando se utili%a de que el color y tomar en una lista como argumento, internamente esta lista se convierte entonces usando el esquema de color de App +nventor y se almacena como un n9mero. $i supieras los n9meros de los colores, se puede incluso especificar qué color quería algo que simplemente estableciendo su propiedad color a un n9mero específico. $i desea ver un gráfico de colores para los n9meros, eca un vista%o a esta página
Bloques de variables 2ay cinco tipos principales de bloques de variablesJ •
iniciali%ar nombre global para
•
conseguir
•
conjunto
•
iniciali%ar nombre local en acer
•
iniciali%ar nombre local en retorno
iniciali%ar nombre global para
Este bloque se usa para crear variables globales. $e necesita en cualquier tipo de valor como un argumento. Al acer clic en el nombre va a cambiar el nombre de esta variable global. as variables globales se utili%an en todos los procedimientos o los acontecimientos por lo que este bloque estará solo. as variables globales se pueden cambiar mientras una aplicación se está ejecutando y se puede denominar y cambió desde cualquier parte de la aplicación, incluso dentro de los procedimientos y los controladores de eventos. #uede cambiar el nombre de este bloque en cualquier momento y de cualquier bloque asociadas referentes al antiguo nombre se actuali%ará automáticamente.
conseguir
Este bloque proporciona una manera de conseguir cualquier variable que pueda aber creado. ajustado a
Este bloque sigue las mismas reglas que get . $ólo las variables en alcance estarán disponibles en la lista desplegable. )na ve% que una variable - se selecciona, el usuario puede adjuntar un nuevo bloque y darle - un nuevo valor. iniciali%ar 4ombre local para ' en acer
Este bloque es un mutador que le permite crear nuevas variables que sólo se utili%an en el procedimiento se ejecuta en la parte 0 del bloque. 0e esta manera todas las variables de este procedimiento será todo comen%ar con el mismo valor cada ve% que se ejecuta el procedimiento. 4*AJ Este bloque se diferencia del bloque se describe a continuación porque es un bloque 0. #uede adjuntar de#lara#"ones a la misma. 0eclaraciones de $a#er las cosas. Es por eso que este bloque tiene espacio en el interior para bloques de instrucciones que se adjunta. #uede cambiar el nombre de las variables en este bloque en cualquier momento y cualquier bloques correspondientes en su programa en otros lugares que acen referencia al nombre antiguo se actuali%ará automáticamente iniciali%ar 4ombre local para ' en retorno
Este bloque es un mutador que le permite crear nuevas variables que sólo se utili%an en el procedimiento se ejecuta en la parte de retorno del bloque. 0e esta manera todas las variables de este procedimiento será todo comen%ar con el mismo valor cada ve% que se ejecuta el procedimiento. 4*AJ Este bloque se diferencia del bloque descrito anteriormente porque es un bloque de retorno. #uede adjuntar e+pres"ones a ella. E"presiones de-uel-en un valor. Es por eso que este bloque tiene un encufe para conectar e"presiones. #uede cambiar el nombre de las variables en este bloque en cualquier momento y cualquier bloques correspondientes en su programa en otros lugares que acen referencia al nombre antiguo se actuali%ará automáticamente
#rocedimientos A+> )n procedimiento es una secuencia de bloques o código que se almacena bajo un nombre, el nombre de su bloque de procedimiento. En lugar de tener que seguir poniendo juntos la misma larga secuencia de bloques, puede crear un procedimiento y simplemente llamar el bloque procedimiento cada ve% que quiere que su secuencia de bloques a ejecutar. En informática, un procedimiento también podría llamarse una función o un método. Bloques de #rocedimiento •
procedimiento de acer
•
de resultados del procedimiento
procedimiento de acer
(ecoge una secuencia de bloques juntos en un grupo. A continuación, puede utili%ar la secuencia de bloques en varias ocasiones llamando al procedimiento.$i el procedimiento tiene argumentos, especifique los argumentos con el botón mutador del bloque. $i ace clic en el signo más a%ul, puede arrastrar argumentos adicionales en el p rocedimiento. !uando se crea un nuevo bloque de procedimiento, App +nventor elige un nombre 9nico de forma automática. #uede acer clic en el nombre y tipo de cambiarlo. 4ombres de los procedimientos en una aplicación deben ser 9nicos. App +nventor no le permitirá definir dos procedimientos en la misma aplicación con el mismo nombre. #uede cambiar el nombre de un procedimiento en cualquier momento mientras usted está construyendo la aplicación, cambiando la etiqueta en el bloque. App +nventor automáticamente cambiar el nombre de los bloques de llamada asociadas a la altura.
!uando se crea un procedimiento, App +nventor genera automáticamente un bloqueo de llamadas y lo coloca en el cajón de mis definiciones. )sted utili%a el bloque de llamada para invocar el procedimiento. 0e resultados del procedimiento
+gual que un procedimiento de acer bloque, pero llamar a este procedimiento devuelve un resultado.
0espués de la creación de este procedimiento, se creará un bloque de llamada que necesita ser encufado. Esto se debe a que el resultado de la ejecución de este procedimiento será devuelto en ese bloque de llamada y el valor se pasa a lo global esté conectado al encufe.