Aprende a Masterizar::.. por L uk az We INTRODUCCION: El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla mezcl a o usando un analizador de espectros. Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las l as mezclas; y ganar algunos al gunos dB de volumen medio. En este último punto hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de una canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción que tiene más volumen que otra es percibida perci bida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo este un terrible error. Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe Masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda. Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de los estudios de grabación ?de cualquier categoría?. Para estos menesteres se requiere una sala tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dañinos para una correcta audición. Los altavoces son un punto clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multivía y habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Es muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y calidades para poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondrá el receptor final.
La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados) para una masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena c adena de masterización: un ecualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos más adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es ¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy en día, la solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo el proceso es que la masterización no arregla una mala mezcla. LA NORMALIZACIÓN Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las canciones sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más grande coincida con el máximo permitido. En principio esto es innecesario i nnecesario puesto que, mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Sólo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una normalización. Además, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de la mezcla. COMPRESIÓN MULTUBANDA Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas. Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia más importante con la ecualización es que la ecualización recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias sólo actuará cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy útil para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S. M -S. EXCITADOR AURAL Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical estaba bajo mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindible que su inventor sólo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restauración de armónicos perdidos durante el proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la actualidad, basándose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de excitadores que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten la selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y mezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede añadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil pasarse, porque el oido se acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo necesario. LOS MEDIDORES O VU METRERS
Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vúmetros incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan muy rápido a los transitorios, ideales para evitar distorsión y saturación que, por otro lado, es tan peligrosa en la grabación digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala). Realmente, nuestro oído no escucha así. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos máximos llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder po der medir eso, es necesario la utilización utilizació n de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es más parecida a la forma que tiene el oído humano de escuchar, motivo, además, por el que los medidores analógicos se siguen usando aún en nuestros días. SOFTWARES DE MASTERIZACIÓN Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización ma sterización ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar sus parámetros par ámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks). Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de análisis del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar. El T-Racks 24 es un programa de masterización integrado completamente autónomo. Se basa en la emulación de procesadores de válvulas y no soporta plugins de ningún tipo. Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos: DSP-FX, DSP-FX , Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Waves. DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantástico. En particular, el medidor del limitador es muy útil para ajustar el volumen relativo entre las pistas. El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la l a masterización que contienen todos los elementos necesarios para realizar una masterización completa. Son plugins de primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador gráfico con funciones de adaptación de curvas de ecualización), el Loudness Maximizar (un limitador bastante musical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda. Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y cálido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en este apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2,
descendiente de su versión en rack y que mejora mucho en musicalidad el resultado. Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en forma de programa progr ama autónomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y grabación de masters en CDs. HARDWARE DE MASTERIZACIÓN En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los l os más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus. TIPS TECNICOS <<< ..::Eres Rapero y no grabas a doble voz? Léete estos tips y vaya aprendiendo::.. ¿Como grabar Hip Hop? 1ra Parte:: Comencemos primeramente citando aquellas grabaciones que usan desde doble y hasta 4 voces juntas en una sola fase de sincro. Eminem: este personaje blanco catalogado como uno de los mas duros del genero en los estados unidos desde que se tiene conocimiento graba a voces triples. 50 Cent usa en perfecto enfase esta técnica para la mayoría de sus temas y para citar un ejemplo de Venezuela… Bostas Brain en “La Corte Imperia” también graba el 95 de sus
pedazos a doble voz y con apoyos. Si hasta lo que has leído aún no sabes de lo que estoy escribiendo pues amarrate bien la correa del pantalón porque de aquí en adelante explicare con detalles el secreto de cómo como hacer para aplicar esta técnica en tu Home Studio o Estudio de Grabación. Para obtener esa potencia que en el 80 de los discos nacionales de hip hop (no oyes) primero debes estar en los papeles “o sea” tienes que saber rapear rítmicamente y tener OIDO para poder montar una frase perfectamente sobre la otra. Ejemplo: “si tu lirica dice”: juanito
alimaña / siempre con sus mañas / es todo un guerrero / de alta calaña, se supone que debes montar la doble voz en perfecto sincro rítmico para que puedas cuadrar la frase entera. Es por esto que debes tener OIDO!!, ojo, esto sin olvidar la técnica del ponche, o sea, si estas grabando a doble voz se supone que para poder ponchar debes tener 2 canales adicionales. Asi que se necesitan 4 canales por MC mas el canal del Talking, que es donde hablan y dicen cualquier cosa al principio, Intermedio y final y el canal de apoyos en el cual se refuerzan las frases claves de la lírica, estas y un montón de técnicas mas que le estaremos llevando a ustedes en la segunda entrega de este articulo el próximo mes son las que se aplican para que un disco de Hip Hop suene Profesional o aunque sea muy parecido a eso. Nota del editor: Cualquier duda, opinión o pregunta sobre este articulo (no te aflijas) y hazla aquí debajo para así formar un foro con interrogantes, acotaciones y opiniones del caso. Conceptos básicos sobre la mezcla La mezcla es uno de los procesos más delicados y creativos de la producción de una canción. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volúmenes y planos de los l os
instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a lo que se intenta transmitir con cada canción. Para ello se controla el espectro de cada instrumento (ecualización), la dinámica (volumen, (v olumen, compresión, expansión, limitación) y la profundidad (reverberación, retardo). Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el proceso de la mezcla: Reproducción y monitorización Muchas veces olvidado, el sistema de reproducción y monitorización (tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es lo más importante del sistema. El tener una correcta referencia es la mejor de las ayudas para determinar el sonido de una pista. Debido a que cada sistema de escucha es diferente y no existe ni habitación perfecta ni monitores infalibles, en los lo s estudios se suele tener varias parejas de monitores de diferentes tamaños y calidades para conseguir el mejor sonido posible. Un amplificador que no distorsione la señal (algunos monitores mo nitores los trae incorporado) y una tarjeta de sonido con una buena señal ruido y respuesta en frecuencia (la mayoría) completan el paquete. La colocación de los monitores y las reflexiones en la sala son factores muy importantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarán de graves tu escucha, de forma que las mezclas sonarán faltas de esas frecuencias. Así mismo, mi smo, una habitación con reflexiones incontroladas creará eco o realzará alguna frecuencia. Los efectos Existen un grupo de efectos básicos básico s y de su calidad dependerá en mayor o menor medida la calidad del resultado. Como antes se comentó, los más importantes son la dinámica, ecualización y retardo/reverberación, imprescindibles para acometer cualquier mezcla. Debido al auge de la informática, la mayoría de las veces se usan efectos software o la combinación de ambos. No existen reglas fijas so bre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes “estándar”. Para profundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web. Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer caso el efecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el segundo caso, puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afectada por el efecto mediante un control de envío. Efectos de inserción suelen ser los compresores, la ecualización o distorsión. Efectos de envío suelen ser la reverberación, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en que no hay reglas fijas. El factor humano La mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del ejecutante. Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como el cansancio auditivo o el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más má s poderosa y, en tiempos en donde la tecnología está al alcance de todos, decisiva. Preparación Hay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy recomendable escuchar unos minutos de tu música favorita para ir “calibrando” tu audición
con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el sistema a usar
no es el habitual o no estás en tu estudio. Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede preconfigurar algún efecto general, tipo reverb o delay. El primer paso antes de comenzar una buena mezcla es escuchar el material a mezclar. Esto es lo que se conoce comunmente como como “subir faders“. Esta práctica te proporciona una
visión global de la canción, muy útil para enfocar la mezcla en una u otra dirección. Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele estar mezclado en estéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en mono. La razón es que en mono es más sencillo ajustar la ecualización y equilibro de todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en estéreo, la mezcla tenderá a sobrecargarse. Una vez que se haya ajustado los volúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones pertinentes. Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos estándar y pueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprender es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un disco con sonido similar a lo que buscas. ¡Comencemos! La voz Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusión y otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo suelo empezar por esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles hasta que suena de forma correcta y con un volumen más o menos constante. Un poco de reverberación y retardo nunca le vienen mal. Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un compresor encadenado ( side chain ), en el que la señal de disparo es la misma de entrada filtrada para resaltar la silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto, actúa el compresor. La silibancia suele darse entre 5 y 8 Khz. Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y comprimirlos y ecualizarlos juntos. Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen abrir en estéreo un poco, pero no demasiado. Ecualización (EQ) recomendada: (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con una curva suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso de los coros, se puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten mejor. Dinámica (Din) recomendada: (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y desvanecimientos moderados. Deeser (tipo específico de compresor con ecualizador encadenado) para corregir la silibancia (seseo de la voz).
Efectos (FX) recomendados: (FX) recomendados: Reverberación tipo placas (Plate), predelay 30 ms y tiempo de reverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta 400 Hz. Retardo estéreo sin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del tema. La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor compresor y ecualizador disponible. La percusión En la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que llevan el peso de la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro siguiente elemento a tener en cuenta. La batería, acústica o electrónica, consta electrónica, consta habitualmente de los siguientes elementos: bombo, caja, plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados indivudalmente (incluso con varios micrófonos, como la caja o el bombo). Además, cuando estamos mezclando una batería acústica contaremos con las señales de overhead (micros situados sobre la batería), ambiente (mono (mo no o estéreo) y PZM (micrófonos (mic rófonos piezoeléctricos que se usan para grabar ambientes). Hay cientos de formas de mezclar una batería, pero siempre es determinada por el estilo musical y el número de micros empleados. En nuestro caso, tomaremos como ejemplo una mezcla compleja con muchos micros. El primer paso consiste en aplicarle al bombo la siguiente cadena de procesado:
Puerta de ruido -> EQ -> Compresor La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de los instrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene una función de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo con las frecuencias graves. Orden de la cadena EQ+compresor El orden entre la ecualización y el compresor puede ser crítico. Como regla general, el orden depende de la transparencia del compresor y del efecto a conseguir. Como transparencia tr ansparencia entendemos cuando un compresor afecta únicamente a la dinámica y no altera el contenido espectral. Los compresores a válvulas, por ejemplo, no sólo comprimen la señal (cada uno con su personalidad), si no que la saturan o la colorean, por lo que muchas veces se opta por colocar el ecualizador detrás para corregir dichas coloraciones. Como contrapartida puede ser que la señal previa contenga co ntenga mucha energía en frecuencias que no nos interesan, por lo que convendría ecualizar también a la entrada para evitar que el compresor sobreactúe (o no actúe convenientemente).
Bombo Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente, con el nacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en día sólo se hace cuando se busca un sonido retro. EQ: 80Hz EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si vemos problemas. 1 – 5 Khz es ideal para darle presencia. Din: Puerta Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rápidos, con un ratio alrededor de 4:1. La caja Suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro para la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habría que invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de dinámica es similar. Pan: Al Pan: Al centro. EQ: Cada EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerpo, entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo. Din: Puerta Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo. FX: Un FX: Un poco de reverberación brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad. En ciertos estilos se suele usar también una reverberación de tipo “ gated ” con un retardo de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la canción “In the air tonight” de Phil
Collins. Consiste en una reverberación con una puerta de ruido, que corta la cola. Los timbales son timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto del set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo más recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos donde no aparezcan. Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja. Timbales Pan: Se Pan: Se recrea la posición natural de los timbales. EQ: 100 EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales suenen acartonados. FX: Igual FX: Igual que la caja. Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la batería desde arriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá de forma más o
menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se usa sólo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para añadir ambiente al resto de los elementos, en combinación con los otros micros más lejanos. Overheads Pan: Totalmente Pan: Totalmente abiertos o en estéreo. EQ: Se EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso, se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arriba si se quiere sólo los platos. Din: Un Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1 de ratio mejoran la dinámica. FX: Nada FX: Nada o un poco de reverb . Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para reforzar los overheads . Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberación. Platos Pan: replicando Pan: replicando su posición real. EQ: Recorte EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brillo o aire. Din: No Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más la dinámica o añadir más sostenimiento. FX: Nada FX: Nada o un poco de reverberación. Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde fue grabada, y en muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamiento es idéntico al de los overheads. El bajo El elemento conductor de la armonía y posiblemente uno de los más sencillos de mezclar. Es muy importante que la grabación sea la correcta y aplicar una buena dosis de compresión durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle más cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle más presencia en la mezcla. Importante no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeños suene mejor, embarraría la mezcla. mezcl a. Pan: Centrado, Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la canción. EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia. Din: Ataque Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida. FX: Un FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los años 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la mayoría de los casos, exceptuando el wah-wah. w ah-wah. Las guitarras eléctricas
Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo. Pan: Depende Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, do bles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamiento a un lado. Demasiadas opciones J EQ: El EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios. Din: Un Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integración en la mezcla. FX: De FX: De todo un poco. Resto de instrumentos En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso a la canción, a excepción en los momentos en los que son solistas. La mezcla Tal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y la parte rítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-caja-bajo que es donde reside la magia de la canción Una vez que están equilibrados, situamos el resto r esto de los elementos de la batería exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir el bajo y tener el corazón de la canción. En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como hemos comentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoramizadas. Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza relativa de la suma de las guitarras en comparación con la base rítmica + voz. Después de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, c uerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodándolos con la ecualización. Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estéreo. Notaremos cómo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan demasiado alto y algunos efectos (reverberación ( reverberación y retardo, por ejemplo) suenan demasiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones, comprobándolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos formatos.
Trucos ¡Automatiza! Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parámetros, como volúmenes y envíos de efectos, dándole énfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinámica. Especialmente interesante es añadir eco o reverberación a ciertas palabras de la voz, o mover objetos en el panorama. Compresión en el master. Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además, la mezcla será comprimida durante la masterización. Mi preferencia personal es comprimir un poco, hasta unos -3dB de corrección y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista original como referencia, excepto donde la compresión es fundamental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresión es que el balance de los instrumentos i nstrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una desagradable sorpresa. Rango dinámico El Rango Dinámico es una de las cosas que causan más problemas a los ingenieros de audio y que por lo regular terminan por arruinar el sonido de manera irreversible. En términos sencillos el Rango Dinámico es la distancia que existe entre la parte más suave y la más fuerte ya sea de una canción, sección o instrumento. Para manejar estas "dinámicas" tenemos los siguientes procesadores que generalmente se encuentran en un mismo módulo ya sea de software o hardware y por ende los controles son casi los mismo para todos: Compresor: su Compresor: su función es reducir el rango dinámico comprimiendo el sonido en proporción al original a partir de un punto establecido (threshold -umbral-), nosotros podemos controlar tanto el momento en el que va a hacer efecto (attack -ataque-) como el momento en el que dejará de afectar al sonido (release), también podemos controlar la proporción en la que queremos que el sonido sea comprimido (ratio -proporción-). Usos en mastering: el mastering: el uso de los compresores nos permite reducir el rango dinámico en casos en los que la música no necesita tanto movimiento entre forte y piano como puede ser el pop, rock, metal, electrónico o ska. Y establecer los valores de "attack" y "release" puede resultar complicado ya que en estos casos estamos tratando con la mezcla completa y debemos cuidar que su efecto no se note. Malos usos: es usos: es uno de los l os procesos más usados básicamente para subir volumen pues su acción hace posible que subamos el volumen sin llegar al pico digital (0 dBFS), esto puede traer consecuencias catastróficas ya que literalmente aplastamos la música en busca de volumen, esto sólo hace crecer el sonido en una dimensión y ciertamente el volumen depende de todo el proceso de masterización. Los compresores c ompresores no se inventaron para subir volumen. Expansor: es Expansor: es exactamente lo contrario al compresor, tiene los mismos controles que aquel excepto por el "ratio" el cual está al revés. Esto significa que a partir del "threshold" el sonido se va a expandir en proporción al original tantas veces como nosotros lo indiquemos. Usos en mastering: esta mastering: esta herramienta es usada rara vez pero es algo que puede devolver dinámica a un sonido comprimido principalmente en géneros que requieran un gran rango dinámico: clásico, jazz, progresivo, etc.
Otro uso es la reducción de ruido ya que con un threshold muy bajo y un nivel de expansión muy alto podemos deshacernos de ruido como hiss y humming, este uso no es muy recomendable ya que existe un gran número de aplicaciones y plug-ins que se encargan de la reducción de ruido. Malos usos: no usos: no tiene Limitador: su Limitador: su función es contener exaltaciones en la señal convirtiéndola a partir de un punto específico (threshold) en una onda cuadrada pero sin que el oído la perciba como tal. Al igual que los dos anteriores un limitador contiene los mismos controles excepto que carece de "ratio" ya que no lo necesita. Usos en mastering: como mastering: como mencionábamos antes, se utiliza para contener exaltaciones en la señal y usualmente se coloca al final de la cadena de procesamiento de masterización para evitar tocar el pico digital (0 dBFS) con un "threshold" de 0.1 dBFS. El threshold puede colocarse a niveles menores y en diferentes etapas de la masterización pero esto ya requiere mas habilidad de parte del ingeniero. Malos usos: muchas usos: muchas veces se confunde con un compresor y resulta más destructivo que este, al igual que todas las dinámicas el secreto está en los controles de attack y release. El mal uso de un limitador puede derivar en daños irreversibles a la señal e incluso a las bocinas. También existen casos en los que el ingeniero de mezcla utiliza el limitador, esto es poco profesional porque significa que sus señales están cerca del pico digital y una buena mezcla debe estar lejos de tal punto para que al llegar a la masterización se pueda trabajar el "high performance" y llevar a un mayor nivel de volumen. La función de los limitadores es en ocasiones sustituida por la normalización la cual es uno de los procedimientos más dañinos para el audio (eviten a toda costa la normalización). En textos subsecuentes veremos controladores de dinámicas más avanzados como los multibanda y los "upward compressors" Para efectos de esta explicación hemos tomado como ejemplo el G-Master Buss Compressor de Waves es cual además tiende a emular un sonido analógico.
G-Master Buss Compressor de Waves 1. Threshold: establece Threshold: establece el valor en dB a partir del cual el compresor, limitador o expansor comenzará a trabajar. Su valor se expresa en dB negativos para la notación dBFS y en v alores negativos y positivos para la notación dBVU 2. Attack: es Attack: es el tiempo que va a tardar en hacer efecto el procesador y se mide en milisegundos (ms). En masterización un ataque muy rápido puede derivar en un sonido muerto y apretado sin embargo en un limitador un ataque rápido se utiliza para lo conocido como "brick wall limiting". 3. Ratio: Ratio: es la proporción en la que se va a comprimir o expandir (según el caso) el sonido que pasa por encima del "threshold" su valor se expresa en notación estándar de proporcion: 1:X para el compresor y X:1 para el expansor. El limitador no cuenta con este control. 4. Make Up: este Up: este control no es otra cosa más que volumen, su función es aumentar o disminuir el volumen de la señal ya procesada. Sus valores se expresan en dB 5. Release: es Release: es el tiempo que tarda en dejar de hacer efecto, puede medirse en ms o en
segundos enteros. Si tenemos un release de 1 segundo significa que el procesador tendrá efecto durante 1 segundo después de haber sido activado. Un release muy largo puede producir un sonido muerto y un release muy corto puede destruir mucho una señal ya que generará una onda muy inestable. 6. Fade: en Fade: en algunos procesadores de dinámicas podemos encontrar controles muy específicos como es el caso del "Fade" (o "Rate S" para este modelo específico) en el cual podemos "limar" el corte del proceso y hacer que tenga una salida menos abrupta, como su nombre lo indica "desvanecida". 7. Scope: este Scope: este es un visor gráfico en el cual podemos ver a manera de medidores VU el comportamiento del sonido en términos de voltaje, en otros casos podemos ver una línea diagonal con una "pelotita" que se mueve de acuerdo a la intensidad i ntensidad del sonido. 8. In: es In: es el equivalente (en el caso de Waves) al control de "bypass", todos los procesadores de cualquier tipo tienen este control, su función es poder apagar el procesador y escuchar la señal "limpia" y prenderlo para escuchar la señal procesada sin necesidad de volver a colocar los controles como estaban o interrumpir el sonido. 9. Controles Varios: como Varios: como en todo, la música y el audio son un negocio así que cada fabricante establece sus propios botones y funcionalidad como en este caso en el que podemos hacer que el procesador simule uno anaógico o podemos habilitar y apagar la función Fade. Otros controles no ilustrados: los controles listados son los básicos y en general los únicos que necesitamos (con la excepción del punto 6 y 9) pero en algunos casos podemos encontrar algunos como: Side Chain: este Chain: este es un uso adoptado de procesadores dinámicos de banda limitada como el De-esser y su función es excluir del procesamiento la señal a partir de determinada frecuencia hacia abajo. Su uso no es muy recomendable ya que se inventó para evitar que los transitorios en frecuencias que no registran las bocinas (principalmente graves) "disparen" la función del procesador pero en realidad la única solución para este tipo de problemas es añadir un subwoofer a nuestro sistema de monitoreo. Sus valores se miden en Hertz (Hz) Knee: como Knee: como su nombre lo indica es como una "rodilla" o punto de flexión y se utiliza para establecer como será el paso entre la señal comprimida, expandida o limitada y la señal limpia, es decir cómo será el paso en el threshold, para que este control nos beneficie en algo debe ser un procesador de dinámicas de muy alta calidad de lo contrario nos puede producir ondas cuadradas o movimiento de fase. Sus S us valores se expresan como "Soft", "Hard" o Normal aunque algunos utilizan números pero es una escala arbitraria. Quantization: este Quantization: este control lo encontramos en limitadores dirigidos a masterización y su función es facilitar el paso de 24 o 32 bits hacia haci a 16 o 24 según se requiera. Este control debe ser utilizado solo cuando se sabe las consecuencias del "downsampling" y se cuenta con un buen "dither" mismos que explicaremos en otro momento. Look Ahead: este Ahead: este control es también para los limitadores, su función es introducir un pre-delay a la señal para "saber" si viene un clip (pico digital) y prepararse para manejarlo. Si vamos a usar este control debemos tener presente que puede introducirnos cambios de fase que pueden alterar el resultado final; el mal uso de este control puede resultar en un sonido un poco "pastoso". Aprende a comprimir tus señales
La compresión es una de las claves de una buena mezcla, y sin embargo no todo el mundo la conoce demasiado, y muchos menos la usan con acierto. La verdad es que usar la compresión con eficiencia es un arte que sólo se aprende con el tiempo y la práctica, pero por alguna parte hay que empezar, y nosotros lo haremos por el principio. Introducción: la dinámica de una señal¿Qué señal ¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante c antante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna). · Nivel de ruido de fondo: este fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos eléctricos, etc. · Nivel nominal: sería nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado. · Relación señal-ruido: la señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal. · Nivel máximo: se máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar. · Headroom: la Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión. · Rango dinámico: todo dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo. La compresión Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión). Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor. Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos. Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un u n compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)
· Threshold: este Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los Lo s valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando c uando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal. · Ratio: se Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar m anejar estos controles con mayor precisión. La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará. · Ataque (attack): Este (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo). · Liberación (release): El (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente. · Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro
se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido. · Knee: Este Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen com primen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido. Comprimiendo en la práctica El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga. Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos distinto s tipos de señales: · Bajo: Prueba Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo. · Guitarra: Empieza Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como co mo deseabas. · Percusión: Las Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos. · Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los
cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión. Conclusión En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo. Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.