- 50 monedas pesan 1 libra - Las armas arrojadizas tienen como maximo incremento 5, las demas 10 - La defensa total cuenta como acción estándar, el personaje puede moverse, no puede combinarse con pericia en combate - Arrastrarse provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos y la distancia máxima es de 5
pies - Levantarse provoca ataques de oportunidad, para evitar- piruetas CD - 17 - Retirarse - doble de velocidad, la casilla desde donde se parte no provoca ataques de oportunidad, las
demas si. Asalto completo - Correr - Acción de asalto completo, permite desplazarse hasta 4 vesces tu velociadad normal (3 si
llevas armadura pesada), al correr pierdes tu bonificador a la CA por destreza. No se puede correr por el terreno dificil. - Daño no letal - no se resta a puntos de golpe actuales, si no que se apunta de forma progresiva - 5 , 7,
10... cuando supere los PG masximos, el recep tor se queda inconciente. El daño no letal se recupera por 1 punto cada hora X nivel (DG) que poseas. - Terreno difícil difícil - el terreno dificil se considera algo asi como escombros, maleza densa y etc. Cuesta el
doble moverse por esta zona y no se puede cargar ni correr. - Escurrirse - puedes pasar p or un espacio 2 veces mas pequeñ o que el tuyo normal - 10 - 5, cuesta el
doble de movimiento y recibes penalizador a la CA -4 y al ataque - CA de desvio se suma a la CA de cuerpo a cuerpo, pero no es compatible con la CA que proporciona el
escudo. – para que una persona se estbilize por si solo, teniendo putuacionnegativa tiene que - Estabilizarse Estabilizarse –
sacar en el dado 19-20. Por cada hora que pase tiene que hacer la misma tirada para ver si recobra la conciencia, por fallo -1 pg, puede morir. Cargar – mueves el doble de la velocidad normal, obtienes +2 a las tiradas de ataque y pruebas - Cargar –
relacionadas con fuerza, -2 a la CA. - Golpe de Gracia – Gracia – el ataque acierta automaticamente y se considera critico, para ver si el receptro ha
sobrevivido ha de hacer una tirada de salvacion fortaleza CD10 + el daño sufrido. - Combatir con 2 armas – armas – golpear con las 2 armas se considera accion de turno completo. - Piruetas – Piruetas – para pasar entre enemigos sin recibir ataque de oportunidad, CD – 15, +2 por cada enemigo
durante el turno de movimiento. Se han tiradas separadas para cada enemigo. - Movimiento – Movimiento – Caballo ligero – 4 millas por hora, 48 al dia. Caminar al dia 16 millas – 20´, Caminar al dia
24 millas – 30´. Carro – 16 millas al dia. En el mapa 1 HEX igual a 65 millas.
Distancia
Volumen
Masa
1 milla – 1,61 kilometro
1 Galon – 4,5 litros
1 libra – 0,45 kg
1 legua – 4,83 kilómetros
1 Pinta – 0,57 litros
1 piedra – 6,35 kg
1 Yarda – 0,9 metros
1 Onza – 0,03 litros
1 onza – 0,03 kg
1 pie – 0,3 metros
1 pound – 0,37 kg
*10 pies – 3 metros *30 pies – 9 metros *50 pies – 15 metros *180 pies – 54 metros 1 mano – 0,1 metros 1 Pulg. (inch) – 0,03 mts - 3mm
Daño por la caída es 1d6 cada 10 pies, hasta el máximo de 20d6 . Tiempo en segundos y posición del
cuerpo en metros y pies: 1 (5/16), 2 (20/65), 3 (45/147), 4 (80/262), 5 (125/410), 6 (180/590). - Las armas de gran calidad no dan bonificador al daño, solo al ataque. En el caso de las armaduras el
penalizador disminuye en 1 - Enfermedades – Enfermedades – El efecto se repite cada día después de la incubación, hasta que se supere la prueba de TS. Página 292 del guía de dungeon master - Cobertura – Cobertura – la cobertura proporciona +4 a la CA y +2 a las salvaciones por reflejos. Cobertura blanda
proporciona +4 a la CA y no proporciona bonificador a las salvaciones. Página 150 manual del jugador Ocultación – La estándar (niebla) proporciona un 20% de probabilidad de fallo, se tira si el ataque - Ocultación –
acierta - Prestar ayuda – ayuda – Un personaje puede ayudar a a tacar o defenderse a su compañero, hay que superar un ataque CA 10, obtiene +2 para el ataque o +2 para el daño. - Preparar o retrasar la acción – acción – baja la iniciativa del que lo hace hasta la puntuación del momento cuando actúa (solo para el combate en con creto). - Acción de asalto completo – completo – Puede empezar en un turno y terminar en el siguiente - Coger o soltar el escudo es acción gratuita con ataque base +1 - Terreno difícil – difícil – para desplazarse cuenta como el doble de movimiento – velocidad/2 – Si hay un enemigo en el medio el atacante sufre -4 por cobertura, si hay 2 se - Ataques a distancia distancia – multiplica y etc. Para los ataques de área el bonificador a las TS empieza a partir de segunda línea (+2) y
se va sumando sumando +2 por cada enemigo. enemigo. Disparo preciso anula -4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, pero no la cobertura que proporcionan los aliados a los enemigos y al revés.
Cobertura – Cobertura – Si una línea recta desde la casilla del atacante hasta la casilla de la víctima se cruza con un obstáculo, se considera que hay cobertura
- Una armadura de gran calidad cuesta +150 PO además del precio base de objeto. - Una arma de gran calidad cuesta +300 PO además del precio base de objeto, una munición de gran
calidad cuesta +6 PO por unidad. Las armas dobles cuestan +600 PO. - Detectar criaturas invisibles CD20 si hace alguna acción, escuchas VS moverse en sigilo, CD20 para localización exacta, 50% de fallo por ocultación.
- Crear objetos mágicos - precio tabla 7- 33, se tarda 1 día de trabajo por 1000 PO de valor estimado, pg 282 guía de dungeon master.
- Precio lanzamiento de conjuros: PG 129 manual de jugador - Skald - Usar características de Apolo, pg 160 de dioses y semi dioses. - Sinergia de habilidades - tabla 4-5 pagina 66 manual de jugador.
- Los humanos reciben 1 punto de habilidad adicional cada nivel por raza. - Parar un combate con prueba de diplomacia, el penalizador base es de +10. cambiar la actitud inicial de los PNJs. Página 71 manual de jugador. - Diplomacia se puede usar para cambiar - Engañar se puede hacer en combate para distraer a los enemigos e intentar esconderse. Transmitir un
mensaje secreto en una conversación. - Apuntar - un personaje que apunte durante 1 turno a un enemigo, al siguiente gana +4 a la tirada de
ataque. - Uso de cuerdas - para atar a una persona vs escapismo, se le concede el bonificador +10 al uso de cuerdas ya que es mas fácil atar que liberarse. - Esconderse en el combate - penalizador -10 si se mueve a velocidad normal, -5 si se mueve la mitas, 0
si se mueve solo 1 c asilla. Se necesita una distracción o ocultación, por ejemplo prueba de engañar. - Avistar - dificultad base 10 + circunstancias + 1 por cada 10 pies. - Escuchar - CD base (ver tabla) + circunstancias + 1 por cada 10 pies. Página 7 4 manual de jugador. - Intimidar - puedes controlar a la víctima o desmoralizar al enemigo. Página 76 manual de jugador. - Nadar - pagina 78 de manual de jugador.
- Piruetas - permite tratar una caída como si fuera 10 pies menos (CD15), evitar ataques de oportunidad
CD 15, +2 por cada enemigo adicional, +2 por superficie levemente obstruida (escombros), +5 superficie altamente resbaladiza o superficie muy obstruida. - Descifrar escritura - posibilidad de entender mal el mensaje Pg. 71
primer caso la CD es prueba de avistar +4. +4. Es mas - Juego de manos - esconder un objeto o robar, en primer fácil encontrar algo que esconder. Pg 77 manual de jugador. - Reunir información - Rumores o información curiosa, CD de 15 a 25 Pg 79 manual de jugador. - Saltar - CD = a la distancia en pies, si se puede correr 20 pies antes. Si no, a l dificultad se dobla. Si el
movimiento de personaje es menos de 30 pies, recibe penalizador de -6 por cada -10 pies y si es por encima, +4 por cada 10 pies. Salto en altura CDX4. - Sanar - Se puede tratar una e nfermedad, usar prueba de sanar en vez de salvación del personaje. - Supervivencia Supervivencia - sirve para alimentarse, evitar peligros naturales, predecir el tiempo, +2 a las pruebas
de fortaleza frente al clima adverso. Pg 82 manual de jugador. - Tasación - Objetos normales CD12, Fallo 2d6+3 X10, es el % de valor estimado del objeto. Objetos exóticos o mágicos CD 15 -25 fallo, no sabes cuándo puede valer, éxito si no está entrenada 2d6+3 X10,
es el % de valor estimado del objeto. Pg 82 manual de jugador. - Trepar - existo movimiento 1/4 parte de la velocidad normal, fallo por menos de 5, no te desplazas, por más de 5 caída. CD10 una pared natural fácil de trepar, CD15 una pared natura donde se puede
enganchar la mano ( típico), CD 20, la pared de unas ruinas o pared natural bastante lisa. CD 25 un muro de ladrillos o piedra. Se suma a la dificultad +5 por superficie si es resbaladiza. - Agarrarse al caer - CD 20 + dificultad de trepar de la superficie, agarrar a un personaje que se está
cayendo - ataque de toque (sin contar el bonificador de la destreza de la victima), prueba de trepar CD 10 + dificultad de trepar de la superficie. Fallo por menos de 5, el personaje que estaba cayendo, cae. Por más de 5 los dos caéis. - Animales en el combate - atacan al enemigo más cercano, enseñar trucos. Trato con animales Pg 83
manual de jugador. - Empatía salvaje Empatía salvaje de druida - funciona como diplomacia para modificar reacción, tarda 1 minuto, prueba 1d20 + nivel de druida + bonificador del carisma. Ver diplomacia Pg 71 manual de jugador. - Rastrear - Prueba de supervivencia. Base CD10 + bonificador o penalizadores. Pg 101 manual de
jugador. - Usar objeto mágico - Activar a ciegas CD25, Usar varita C20, Utilizar un pergamino 20+nivel de
lanzador. Si fallas por 9 o menos, no se activa. Si fallas por 10 o mas se desata el desastre, estándar 2d6 de daño al por tador. Pg 85 manual de jugador.
Conocimiento de conjuros:
- Aprender un conjuro de un pergamino o libro de conjuros - Conocimiento de conjuros CD 15 + nivel de conjuro, si falla no se puede intentar de nuevo incluso con otra fuente. Requiere 8 horas de trabajo. - Descifrar un pergamino escrito - Prueba de conocimiento de conjuros CD 20 + nivel de conjuro. - Identificar una poción - CD25, 1 minutos de tiempo. - Preparar un conjuro con el libro que no es tuyo, CD 15+nivel de conjuro, 1 intento diario por conjuro.
- Lanzar conjuros defensivamente - No provoca ataque oportunidad, prueba de co ncentración CD 15 +
nivel de conjuro. - Lanzar dados de daño junto al ataque ataque, para acelerar el combate. - Ataques especiales - pg 154 manual de jugador.
- Carga transportada - tabla 9-1 pagina 162 manual de jugador. Penalizador por carga media -10 pies de movimiento, limitación de bonf. destreza máximo +3 y -3 a todas las pruebas. Carga pesada penalizadores de carga mediana X2, +1 a la destreza. - Correr largas distancias - normalmente se puede correr 12 asaltos, si corre mas, consultar pagina 144
manual de jugador. Li nterna sorda 30/60 6h/pinta de aceite. Pg. - Fuentes de luz e iluminación - antorcha 20/20, 1 hora, Linterna 165 manual de jugador. - Lanzar conjuros cayendo - CD20+nivel de conjuro. - Escuelas de conjuros - Pg. 172 manual de jugador. - Aptitudes sortílegas y resistencia a conjuros - CD RC del objetivo, prueba 1d20+nivel del lanzador. - Fases de la luna - Luna llena días 14,15,16 de cada mes. - Licantropía - Ver documento en la carpeta de las herramientas y etc. - Invisibilidad - Se considera ocultación total, el personaje recibe +20 a las pruebas de esconderse si se mueve o +40 si está quieto, si no se esconde la CD para detectarlo es el bonificador. Un ataque contra la
casilla donde se encuentra el personaje tiene 50% de probabilidad de fallo. El personaje invisible recibe +2 al ataque y los efectúa contra la CA desprevenido. Pg 153 MJ